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renato-matos
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Muito BOm!
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tenta trazer para o RPG de mesa a
experiência dos videogames da maior franquia de RPGs
eletrônicos de todos os tempos.
As regras de tentam emular a experiência dos
videogames focando no combate. Fora de combate, os
desafios físicos dos personagens são realizados com
simples rolagens de dados de seis faces, enquanto que
desafios mentais e sociais ficam a cargo dos jogadores.
As regras são apresentadas da forma mais simples e
genérica possível, a fim de que possam ser adaptadas a
qualquer ambientação (já existente ou criada pelo
narrador). Cabe ao narrador fazer as adaptações
necessárias de modo que o jogo faça sentido.
usa dados de 10 lados (d10) e dados de 6 lados (d6).
Os personagens de são construídos com atributos.
Cada atributo possui um nível, que vai de 1 a 10. Há dois
tipos de atributo: ações (a) e reações (r). Os personagens
dos jogadores já começam com 1 nível nos seguintes
atributos: ataque (a), item (a), agilidade (r), vitalidade (r) e
essência (r). Além disso, eles possuem mais 5 níveis para
distribuir entre esses atributos ou adquirir novos atributos,
totalizando 10 níveis iniciais. O nível máximo que um
atributo pode alcançar inicialmente é 3.
Os personagens dos jogadores possuem ainda outros três
atributos que não são nem ações e nem reações e que não
possuem níveis: tesouro, experiência e heroísmo.
: permite que o personagem realize ataques a
alvos próximos, usando uma arma ou os próprios punhos.
Ao realizar um ataque, o jogador rola 1d10 e soma o nível
de ataque, enquanto que o jogador do personagem alvo
rola 1d10 e soma o nível de agilidade. Caso 1d10 + ataque
seja maior que 1d10 + agilidade, o ataque acerta o alvo, e
a diferença entre os valores é o dano causado à vitalidade
do alvo. Como uma opção, o jogador pode, antes de rolar o
dado, diminuir o nível de ataque (até um mínimo de 1) e,
caso o ataque ainda assim acerte o alvo, somar o dobro do
valor subtraído ao dano causado, realizando um ataque
mais difícil de acertar, porém mais destrutivo. Ao realizar
um ataque, o jogador rola também 1d6. Caso obtenha um
6 no dado, o ataque é crítico e, caso tenha causado algum
dano, causa o dobro de dano.
: permite que o personagem utilize itens que
realizam efeitos diversos. Para usar um item que esteja em
seu inventário, o personagem consome uma determinada
quantidade de pontos de tesouro (cada item possui um
custo). A quantidade máxima de tesouro que o
personagem pode consumir de uma só vez ao usar um
item é igual ao nível de item x10. O personagem não pode
usar um item que não esteja em seu inventário.
Além destas duas ações, que todo personagem possui, há
outras que podem ser adquiridas, no momento da criação
ou posteriormente.
: permite que o personagem
realize ataques a alvos que estejam voando ou muito
distantes. Funciona da mesma forma que um ataque
normal, mas o personagem deve consumir tesouro igual
ao nível de ataque à distância para poder realizar o
ataque, representando assim a munição consumida. O
nível de ataque à distância pode ser reduzido antes de
realizada a rolagem, a fim de consumir menos tesouro. Ao
realizar um ataque à distância, o jogador rola também 1d6.
Caso obtenha um 6 no dado, o ataque é crítico, e, caso
tenha causado algum dano, causa o dobro de dano.
(o nível de ataque
+ dano especializado não pode ser maior que o nível de
ataque ou ataque à distância, o que for maior): permite
que o personagem realize ataques destruidores contra
alvos que pertençam a uma determinada classe (como
dragões). O personagem faz um ataque usando seu nível
de ataque ou ataque à distância. Caso o ataque cause
dano, o nível de ataque + dano especializado é somado ao
dano causado.
(o nível de alquimia não pode ser maior que o
nível de item): permite que o personagem use itens que
não estejam em seu inventário, ou seja, permite que ele
crie itens. A quantidade máxima de tesouro que o
personagem pode consumir de uma só vez ao usar um
item que não esteja em seu inventário é igual ao nível de
alquimia x20.
: permite que o personagem roube os tesouros de
outro personagem. Ao realizar um roubo, o jogador rola
1d10 e soma o nível de roubo, enquanto que o jogador do
personagem alvo rola 1d10 e soma o nível de agilidade.
Caso 1d10 + roubo seja maior que 1d10 + agilidade, o
roubo tem sucesso, e a diferença entre os valores é o valor
adicionado ao tesouro do personagem que roubou e
subtraído do tesouro do personagem que foi roubado.
Criaturas não possuem o atributo tesouro e, por isso, não
podem ser roubadas (o tesouro obtido quando elas são
derrotadas consiste em matéria-prima, como seu couro ou
seus ossos). Apenas personagens que possuam o atributo
tesouro podem ser roubados (quando um personagem é
morto, seu tesouro é deixado a quem o matou; a
vantagem de usar roubo é obter esse tesouro em meio ao
combate).
(o nível de ataque + roubo não pode
ser maior que o nível de ataque e de roubo): permite que
o personagem realize ataques a alvos próximos que além
de causar dano rouba seus tesouros. O personagem faz um
ataque usando seu nível de ataque ou ataque à distância.
O dano causado pelo ataque é o valor adicionado ao
tesouro do personagem que roubou e subtraído do
tesouro do personagem que foi roubado.
: permite que o personagem suborne outro
personagem. Ao realizar um suborno, o personagem
consome uma determinada quantidade de tesouro, cujo
máximo é igual ao nível de suborno x10. O tesouro
consumido é adicionado ao tesouro do personagem
subornado (caso ele possua o atributo tesouro; caso ele
não o possua, o suborno ainda pode ser usado, mas o
tesouro se perde). Caso o valor seja maior ou igual aos
pontos de vitalidade atuais do alvo, ele sai do combate
(fornecendo experiência, mas não tesouros). Caso
contrário, ele continua no combate (Este atributo não
funciona contra personagens dos jogadores, contra
criaturas invocadas e contra certos personagens do
narrador).
: permite que o personagem encontre uma brecha
para que ele e todos os seus aliados fujam de um combate.
O jogador rola 1d10 e soma o nível de fuga, enquanto que
o oponente com o maior nível de agilidade rola 1d10 e
soma o nível de agilidade. Caso 1d10 + fuga seja maior que
1d10 + agilidade, o personagem e todos os seus aliados
podem fugir do combate, se assim desejarem.
: permite que o personagem
avalie as habilidades de seus oponentes. O jogador rola
1d10 e soma o nível de conhecer atributos, enquanto que
o alvo rola 1d10 e soma agilidade. Para cada ponto que
1d10 + conhecer atributos exceda 1d10 + agilidade, dois
atributos são conhecidos:
1 ponto: os níveis de vitalidade e essência, mas não a
quantidade atual de pontos de vitalidade e essência.
2 pontos: a quantidade atual de pontos de vitalidade e
essência.
3 pontos: os níveis de ataque e agilidade.
4 ou mais pontos: os níveis de outros dois atributos à
escolha do jogador.
: permite que o personagem cause
dano mágico em seus oponentes. Ao usar uma magia de
dano, o personagem consome uma quantidade de
essência igual ao nível de dano mágico (que pode ser
reduzido antes de realizada a rolagem, a fim de consumir
menos essência) x3, e rola um quantidade de d10 igual ao
nível de dano mágico. O resultado é o dano causado à
vitalidade do alvo. Antes de usar dano mágico, o
personagem deve determinar o elemento da magia (água,
fogo, gelo ou raio), ou que ela é não-elemental (alguns
personagens possuem maior resistência a determinados
elementos, enquanto que outros são mais vulneráveis a
determinados elementos). Além disso, antes de rolar o
dano, o personagem pode determinar que ele seja
causado ao longo do tempo. Nesse caso, a magia causa
1d10 de dano por turno, por uma quantidade de turnos
igual ao nível de dano mágico. Antes de rolar o dano, os
dados também podem ser divididos entre diferentes alvos.
(o nível de ataque + dano
mágico não pode ser maior que o nível de ataque ou
ataque à distância, o que for maior): permite ao
personagem realizar um ataque (normal ou à distância)
que também causa dano mágico. O personagem faz um
ataque usando seu nível de ataque ou ataque à distância e
consome uma quantidade de essência igual ao nível de
ataque + dano mágico (que pode ser reduzido antes de
realizada a rolagem, a fim de consumir menos essência).
Caso o ataque cause dano, o nível de ataque + dano
mágico é adicionado ao dano causado aos pontos de
vitalidade do alvo. O personagem deve determinar o
elemento da magia assim como em dano mágico.
: permite que o personagem
cause dano aos oponentes e ao mesmo tempo cure a si
mesmo. O personagem consome uma quantidade de
essência igual ao nível de absorver vitalidade (que pode
ser reduzido antes de realizada a rolagem, a fim de
consumir menos essência), rola 1d10 e soma o nível de
absorver vitalidade. O resultado é a quantidade de pontos
de vitalidade perdidos pelo alvo e recuperados pelo
personagem.
: permite que o personagem cause
dano na essência de seus oponentes. O personagem
consome uma quantidade de essência igual ao nível de
dano à essência (que pode ser reduzido antes de realizada
a rolagem, a fim de consumir menos essência) x3, e rola
um quantidade de d10 igual ao nível de dano à essência. O
resultado é o dano causado à essência do alvo.
(o nível de ataque +
dano à essência não pode ser maior que o nível de ataque
ou ataque à distância, o que for maior): permite ao
personagem realizar um ataque (normal ou à distância)
que também causa dano mágico. O personagem faz um
ataque usando seu nível de ataque ou ataque à distância e
consome uma quantidade de essência igual ao nível de
ataque + dano à essência (que pode ser reduzido antes de
realizada a rolagem, a fim de consumir menos essência).
Caso o ataque cause dano, o nível de ataque + dano à
essência é o dano causado aos pontos de essência do alvo.
: permite que o personagem
cause dano à essência dos oponentes e ao mesmo tempo
cure a própria essência. O jogador rola 1d10 e soma o nível
de absorver essência. O resultado é a quantidade de
pontos de essência perdidos pelo alvo e recuperados pelo
personagem.
(o nível de morte mágica não pode
ser maior que o nível de dano mágico): permite que o
personagem mate um alvo automaticamente com magia.
Ao usar uma magia de morte, o personagem consome uma
quantidade de essência igual ao nível de morte mágica
(que pode ser reduzido antes de realizada a rolagem, a fim
de consumir menos essência) x5. O alvo é morto caso seus
pontos de vitalidade atuais sejam iguais ou menores ao
nível de morte mágica x a vitalidade do alvo (ou seja, uma
morte mágica de nível 1 usada em um alvo com vitalidade
nível 3 o matará caso ele esteja com 3 ou menos pontos de
vitalidade, enquanto que uma morte mágica de nível 10 o
mataria mesmo que ele estivesse com todos os seus 30
pontos de vitalidade). Caso contrário, a magia não tem
efeito algum. Além disso, a magia de morte não terá efeito
caso o total de níveis do alvo seja maior que o total de
níveis do personagem. Antes de usar a magia, o
personagem pode determinar que seu efeito não será
imediato, mas acontecerá dentro de 1d10 turnos. Nesse
caso, a magia consome essência igual ao nível de morte
mágica x4.
: permite que o personagem cure dano
causado a seus aliados. Ao usar uma magia de cura, o
personagem consome uma quantidade de essência igual
ao nível de cura mágica (que pode ser reduzido antes de
realizada a rolagem, a fim de consumir menos essência)
x2, e rola um quantidade de d10 igual ao nível de cura
mágica. O resultado é a quantidade de vitalidade que o
alvo recupera. Antes de rolar a cura, o personagem pode
determinar que ela seja causada ao longo do tempo. Nesse
caso, a magia cura 1d10 por turno, por uma quantidade de
turnos igual ao nível de cura mágica. Antes de rolar a cura,
os dados também podem ser divididos entre diferentes
alvos. Personagens desmortos não são curados, mas
recebem dano na vitalidade quando são alvos de cura
mágica. O personagem pode usar cura mágica em si
mesmo.
: permite que o personagem cure a
essência de seus aliados. Ao usar uma magia de cura de
essência, o personagem consome uma quantidade de
essência igual ao nível de cura de essência (que pode ser
reduzido antes de realizada a rolagem, a fim de consumir
menos essência) x2, e rola um quantidade de d10 igual ao
nível de cura de essência. O resultado é a quantidade de
essência que o alvo recupera. Antes de rolar a cura, o
personagem pode determinar que ela seja causada ao
longo do tempo. Nesse caso, a magia cura 1d10 por turno,
por uma quantidade de turnos igual ao nível de cura de
essência. Antes de rolar a cura, os dados também podem
ser divididos entre diferentes alvos. O personagem não
pode usar cura de essência em si mesmo.
(o nível de ressurreição
mágica não pode ser maior que o nível de cura mágica):
permite que o personagem ressuscite um alvo com magia.
Ao usar uma magia de ressurreição, o personagem
consome uma quantidade de essência igual ao nível de
ressurreição mágica (que pode ser reduzido antes de
realizada a rolagem, a fim de consumir menos essência)
x5. O alvo é ressuscitado com um número de pontos de
vitalidade igual ao nível de ressurreição mágica x a
vitalidade do alvo (ou seja, uma ressurreição mágica de
nível 1 usada em um alvo com vitalidade nível 3 o fará
reviver com 3 pontos de vitalidade de um máximo de 30,
enquanto que uma ressurreição mágica de nível 10 o faria
reviver com todos os 30 pontos de vitalidade curados). O
personagem pode usar a magia em um alvo vivo, fazendo
com que ele ressuscite automaticamente assim que
morrer, mas apenas no mesmo combate em que a magia
for lançada. Personagens desmortos não são revividos,
mas mortos quando são alvos de ressurreição mágica.
: permite que o personagem sacrifique sua
vitalidade para abastecer sua essência. O personagem
consome uma quantidade de pontos de vitalidade igual a,
no máximo, o nível de sacrifício x10, e recupera metade
desse valor em pontos de essência. No mesmo turno que
em que usar sacrifício, o personagem pode usar outro
atributo, desde que esse consuma pontos de essência.
: permite que o personagem dê um
bônus temporário a um atributo seu ou de outro
personagem. Ao usar uma magia de bônus, o personagem
consome uma quantidade de essência igual ao nível de
bônus mágico (que pode ser reduzido antes de realizada a
rolagem, a fim de consumir menos essência), e o alvo
recebe um bônus num determinado atributo (que pode ser
ataque, agilidade, armadura, resistência, resistência à
água, resistência ao fogo, resistência ao gelo ou
resistência ao raio; ou ainda ataque à distância, caso o
personagem já possua pelo menos um nível nesse
atributo) igual ao nível de bônus mágico, por 1d10 turnos.
O personagem pode reduzir o nível de bônus mágico até
um mínimo de 1 a fim de adicionar o valor restante à
rolagem de 1d10. O bônus pode ser dividido para se aplicar
a vários atributos. Porém, uma mesma magia não pode dar
bônus, ao mesmo tempo, em um atributo de resistência
elemental e em outro atributo qualquer (por exemplo, um
bônus de +6 pode ser dividido em +3 em ataque e +3 em
armadura, ou em +3 em resistência à água e +3 em
resistência ao gelo; mas não pode ser dividido em +3 em
ataque e +3 em resistência ao gelo).
: permite que o
personagem faça cessar o efeito de um bônus mágico
sobre outro personagem. Ao usar uma magia de anular
bônus, o personagem consome uma quantidade de
essência igual ao nível de anular bônus mágico (que pode
ser reduzido antes de realizada a rolagem, a fim de
consumir menos essência). São anulados os bônus de valor
igual ou menor ao nível de anular bônus mágico usado.
Por exemplo, um personagem que possua anular bônus
mágico nível 3, mas só possua 2 pontos de essência, pode
usar anular bônus mágico no nível 2 e assim fazer cessar
quaisquer bônus de +1 ou +2, mas não bônus de +3.
(o nível de
ataque + anular bônus mágico não pode ser maior que o
nível de ataque ou ataque à distância, o que for maior):
permite ao personagem realizar um ataque (normal ou à
distância) que também anula um bônus. O personagem faz
um ataque usando seu nível de ataque ou ataque à
distância e consome uma quantidade de essência igual ao
nível de ataque + anular bônus mágico (que pode ser
reduzido antes de realizada a rolagem, a fim de consumir
menos essência). Caso o ataque cause dano, o nível de
ataque + anular bônus mágico é usado para determinar a
anulação, assim como em anular bônus mágico (com o
mesmo gasto de essência).
: permite que o personagem dê
uma penalidade temporária a um atributo de outro
personagem. Ao usar uma magia de penalidade, o
personagem consome uma quantidade de essência igual
ao nível de penalidade mágica (que pode ser reduzido
antes de realizada a rolagem, a fim de consumir menos
essência), e o alvo recebe uma penalidade num
determinado atributo (que pode ser ataque, agilidade,
armadura, resistência, resistência à água, resistência ao
fogo, resistência ao gelo ou resistência ao raio; ou ainda
ataque à distância, caso o personagem já possua pelo
menos um nível nesse atributo) igual ao nível de
penalidade mágica, por um número de turnos igual a 1d10
– a resistência do alvo (por exemplo, caso o personagem
obtenha um 5 no dado e o alvo tenha resistência 3, a
penalidade durará 2 turnos; se sua resistência fosse 5, a
penalidade não o afetaria). O personagem pode reduzir o
nível de penalidade mágica até um mínimo de 1 a fim de
adicionar o valor restante à rolagem de 1d10. A penalidade
pode ser dividida para se aplicar a vários atributos, assim
como em bônus mágico. O nível de um atributo afetado
por penalidade mágica pode se tornar negativo. Nesse
caso ele pode atuar como redutor sobre uma rolagem de
1d10 ou aumentar o dano causado.
(o nível de ataque
+ penalidade mágica não pode ser maior que o nível de
ataque ou ataque à distância, o que for maior): permite ao
personagem realizar um ataque (normal ou à distância)
que também dá uma penalidade. O personagem faz um
ataque usando seu nível de ataque ou ataque à distância e
consome uma quantidade de essência igual ao nível de
ataque + penalidade mágica (que pode ser reduzido antes
de realizada a rolagem, a fim de consumir menos
essência). Caso o ataque cause dano, o nível de ataque +
penalidade mágica é usado para determinar a penalidade,
assim como em penalidade mágica.
: permite que o
personagem faça cessar o efeito de uma penalidade
mágica sobre outro personagem. Ao usar uma magia de
anular penalidade, o personagem consome uma
quantidade de essência igual ao nível de anular
penalidade mágica (que pode ser reduzido antes de
realizada a rolagem, a fim de consumir menos essência).
São anuladas as penalidades de valor igual ou menor ao
nível de anular penalidade mágica usado. Por exemplo,
um personagem que possua anular penalidade mágica
nível 3, mas só possua 2 pontos de essência, pode usar
anular penalidade mágica no nível 2 e assim fazer cessar
quaisquer penalidades de –1 ou –2, mas não penalidades
de –3.
(o nível de roubo mágico não pode
ser maior que o nível de penalidade mágica): permite que
o personagem “roube” o poder de outro personagem. Ao
usar uma magia de roubo, o personagem consome uma
quantidade de essência igual ao nível de roubo mágico
(que pode ser reduzido antes de realizada a rolagem, a fim
de consumir menos essência) x2, e o alvo recebe uma
penalidade num determinado atributo igual ao nível de
roubo mágico (assim como em penalidade mágica),
enquanto que o personagem recebe um bônus inverso no
mesmo atributo (uma penalidade de –3, por exemplo,
equivale a um bônus de +3). O efeito dura um número de
turnos igual a 1d10 – a resistência do alvo. O personagem
pode reduzir o nível de roubo mágico até um mínimo de 1
a fim de adicionar o valor restante à rolagem de 1d10. A
penalidade e o bônus podem ser divididos para se
aplicarem a vários atributos. No caso de armadura,
resistência, resistência à água, resistência ao fogo,
resistência ao gelo e resistência ao raio, o personagem
recebe o bônus mesmo caso possua nível 0 no atributo. O
mesmo não acontece no caso de ataque à distância, no
qual é preciso ter pelo menos 1 nível para se receber o
bônus.
(o nível de
impossibilidade mágica não pode ser maior que o nível de
penalidade mágica): permite que o personagem afete um
alvo com uma condição que o impossibilita de fazer certas
coisas. Ao usar uma magia de impossibilidade, o
personagem consome uma quantidade de essência igual
ao nível da impossibilidade com a qual o alvo será afetado
x3, por um número de turnos igual a 1d10 – a resistência
do alvo. As impossibilidades são:
Falar (nível 1): um personagem afetado pela
impossibilidade de falar também é incapaz de lançar
magias (mas ainda é realizar ataques com efeitos
mágicos). Também conhecida como silêncio.
Enxergar (nível 2): um personagem afetado pela
impossibilidade de enxergar tem o nível agilidade,
assim como o nível de qualquer ação que se oponha a
agilidade (como ataque, roubo e fuga) dividido por
dois, arredondado para baixo. Também conhecida
como cegueira.
Manter-se acordado (nível 3): um personagem afetado
pela impossibilidade de manter-se acordado cai em
sono profundo, sendo acordado apenas caso receba
dano. Também conhecida como sono.
Ser curado por magia e itens (nível 4): um personagem
afetado pela impossibilidade de ser curado por magias
e itens, além de não ser curado, recebe dano quando é
alvo de magias e itens de cura. Também conhecida
como zumbificação.
Consumir essência (nível 5): um personagem afetado
pela impossibilidade de consumir essência não pode
usar qualquer ação que consuma essência (e não pode
usar sacrifício). Também conhecida como maldição.
Realizar qualquer ação além de ataques normais (nível
6): um personagem afetado pela impossibilidade de
realizar qualquer ação além de ataques normais não
pode usar qualquer atributo de ação, exceto ataque. A
reação contramágica também é desativada. Também
conhecida como fúria.
Tomar decisões (nível 7): um personagem afetado pela
impossibilidade de tomar decisões não pode decidir
que ação realizar em um turno. O narrador deve listar
os atributos de ação do personagem e determinar
aleatoriamente, a cada turno, qual ele usará, e contra
qual alvo. Um personagem incapaz de tomar decisões
pode inclusive atacar aliados e ajudar oponentes.
Também conhecida como confusão.
Combater (nível 8): um personagem afetado pela
impossibilidade de combater é obrigado a abandonar o
combate. Também conhecida como expulsão.
Mover-se (nível 9): um personagem afetado pela
impossibilidade de mover-se não pode fazer nada, mas
continua consciente, vendo e ouvindo, embora não
possa falar. Os únicos atributos do personagem que
permanecem ativos são vitalidade, essência,
armadura, resistência e resistência à
água/fogo/gelo/raio. Também conhecida como
paralisia.
Realizar qualquer ação (nível 10): um personagem
afetado pela impossibilidade de realizar qualquer ação
não pode fazer nada e está inconsciente. Os únicos
atributos do personagem que permanecem ativos são
vitalidade, essência, armadura, resistência e
resistência à água/fogo/gelo/raio. Também conhecida
como petrificação.
Ao usar uma impossibilidade de nível menor que o atributo
impossibilidade mágica, o personagem pode consumir
mais essência e aplicar os níveis excedentes à duração do
efeito. Caso um personagem possua, por exemplo,
impossibilidade mágica nível 2, ele pode afetar um alvo
com a impossibilidade de falar consumindo 3 pontos de
essência; pode afetar um alvo com a impossibilidade de
enxergar consumindo 6 pontos de essência; ou pode ainda
afetar um alvo com a impossibilidade de falar consumindo
6 pontos de essência e adicionando +1 à duração do efeito.
Também é possível causar mais de uma impossibilidade,
nesse caso sendo necessário somar os níveis das
impossibilidades.
(o nível de
ataque + impossibilidade mágica não pode ser maior que
o nível de ataque ou ataque à distância, o que for maior, e
não pode ser maior que o nível de ataque + penalidade
mágica): permite ao personagem realizar um ataque
(normal ou à distância) que também causa uma
impossibilidade. O personagem faz um ataque usando seu
nível de ataque ou ataque à distância e consome uma
quantidade de essência igual da impossibilidade com a
qual o alvo será afetado x3, por um número de turnos igual
a 1d10 – a resistência do alvo. Caso o ataque cause dano,
o alvo é afetado pela impossibilidade, assim como em
impossibilidade mágica.
(o nível de
anular impossibilidade mágica não pode ser maior que o
nível de anular penalidade mágica): permite que o
personagem faça cessar os efeitos de uma impossibilidade
sobre um personagem. Ao usar uma magia de anulação de
impossibilidade, o personagem consome uma quantidade
de essência igual ao nível de anular impossibilidade
mágica (que pode ser reduzido a fim de consumir menos
essência) x2. São anuladas as impossibilidades cujo nível
seja igual ou menor ao nível de anular impossibilidade
mágica usado. Por exemplo, um personagem que possua
anular impossibilidade mágica nível 3, mas só possua 4
pontos de essência, pode usar anular impossibilidade
mágica no nível 2 e assim fazer cessar os efeitos das
impossibilidade de falar e de enxergar, mas não da
impossibilidade de manter-se acordado.
: permite ao personagem invocar criaturas
para lutar ao seu lado. Ao usar uma magia de invocação, o
personagem consome uma quantidade de essência igual
ao nível de invocação (que pode ser reduzido a fim de
consumir menos essência) x5 e assim invoca uma criatura
com um nível total igual ao nível de invocação x5. Em geral
o narrador cria uma lista de criaturas invocáveis a cada
nível de invocação, mas a ambientação pode permitir que
o jogador crie suas próprias criaturas. A criatura invocada
se une ao grupo e, a cada turno, o personagem deve
escolher entre agir e dar uma ordem para que a criatura
aja (caso ele decida agir, a criatura não fará nada). A
criatura invocada lutará até que seja dispensada ou até
que morra. Caso a criatura morra, não poderá ser invocada
novamente até que o personagem descanse. Uma criatura
invocada é imune a magias de cura, morte, ressurreição,
bônus, penalidade e impossibilidade (e a itens
equivalentes). Uma criatura invocada possui
necessariamente os seguintes atributos: ataque, agilidade,
vitalidade, essência e heroísmo. Uma criatura invocável
não pode possuir o atributo tesouro nem atributos que
dele dependam, e não possui um atributo experiência,
uma vez que seu poder depende do poder do invocador.
Ela também não pode possuir o atributo invocação. Ações
heroicas realizadas por uma criatura invocada não podem
ser combinadas com as ações heroicas de outros
personagens, mas podem ser combinadas com as ações
heroicas de outras criaturas invocadas.
: representa a rapidez dos reflexos do
personagem. Além de ser utilizado para evitar ataques e
roubos, agilidade é usada para determinar a ordem de
iniciativa em um combate. Antes do início do combate,
todos os personagens envolvidos rolam 1d10 e somam o
nível de agilidade. Personagens com o resultado mais alto
agem primeiro. Caso o nível de agilidade de um
personagem mude durante o combate (por causa de um
bônus ou penalidade), sua posição na ordem de iniciativa
também pode mudar. Agilidade também é usada quando
um personagem tenta abandonar um combate. O
personagem abdica de realizar qualquer ação em seu
turno e rola 1d10 + agilidade. Caso o resultado final seja
maior que 1d10 + o nível de agilidade mais alto dentre os
oponentes, o personagem consegue abandonar o
combate.
: representa a quantidade de dano que o
personagem suporta antes de ser morto. Cada nível
equivale a 10 pontos de vitalidade.
: representa a quantidade de energia mágica
que o personagem possui para empregar em magias. Cada
nível equivale a 10 pontos de essência.
Além destas três reações, que todo personagem possui, há
outras que podem ser adquiridas, no momento da criação
ou posteriormente.
: representa uma maior resistência ao dano
de ataques. O nível de armadura é subtraído do dano
causado por cada ataque sofrido pelo personagem.
: representa uma maior resistência ao
dano de magias. O nível de resistência é subtraído do dano
causado por cada magia lançada contra o personagem
(inclusive dano à essência).
:
representa uma maior resistência ao dano mágico do
elemento água/fogo/gelo/raio. O nível de resistência à
água/fogo/gelo/raio é subtraído do dano causado por
cada magia do elemento água/fogo/gelo/raio lançada
contra o personagem (além do nível de resistência).
(o nível de contra-ataque não pode
ser maior que o nível de agilidade e o nível de ataque):
representa a capacidade de aproveitar quando se é
atacado para contra-atacar. Ao ser alvo de um ataque
(qualquer ataque próximo, mas não um ataque à
distância), o jogador rola 1d10 e soma o nível de contra-
ataque (além da rolagem normal de 1d10 + agilidade).
Caso 1d10 + contra-ataque seja maior que 1d10 + ataque,
o personagem realiza um ataque contra o alvo que o
atacou. Esse ataque não pode ser contra-atacado.
(o nível de sentinela não pode ser maior que
o nível de agilidade): representa a capacidade de interpor-
se entre um atacante e seu alvo. Quando um aliado do
personagem é alvo de um ataque (qualquer ataque
próximo, mas não um ataque à distância), o jogador rola
1d10 e soma o nível de sentinela, e caso 1d10 + sentinela
seja igual ou maior que 1d10 + ataque, o personagem
pode receber o ataque no lugar de seu aliado. Porém, ele
não terá a chance de esquivar-se desse ataque, ou seja, ele
não rola 1d10 + agilidade, podendo apenas subtrair o nível
de armadura do dano causado pelo ataque. Ele também
não pode contra-atacar esse ataque.
(o nível de fúria não pode ser maior que o nível de
ataque): permite que o personagem entre em um estado
de fúria guerreira em determinadas situações. Quando o
personagem está em fúria, seu nível de fúria é somado ao
seu nível de ataque (e ao seu nível de contra-ataque, caso
ele possua esse atributo), mas o personagem não pode
usar nenhum outro atributo de ação além de ataque (não
podendo nem mesmo usar ataque à distância ou atributos
ataque +). O estado de fúria só termina ao fim do
combate. Ao adquirir o atributo fúria, o jogador deve
determinar em que circunstâncias seu personagem entra
em fúria. Alguns exemplos são: ao receber dano; ao
receber dano mágico; ao receber dano mágico de um
determinado elemento; quando um determinado aliado
receber dano; após ser ressuscitado em meio a um
combate; ao ser roubado; ao sofrer uma penalidade
mágica; etc. Note que, ao escolher a circunstância em que
o personagem entra em fúria, o jogador determina quão
frequentemente seu personagem será afetado pela fúria.
(o nível de contramágica não pode
ser maior que o nível de resistência): representa a
capacidade de responder magia com magia. Ao ser alvo de
uma magia ofensiva, caso o personagem seja capaz de
lançar a mesma magia no mesmo nível, ele pode rolar
1d10 + contramágica e, caso sua rolagem exceda 1d10 + o
nível do atributo usado pelo oponente, a magia lançada
contra o personagem é anulada e ele lança a mesma
magia, consumindo a essência necessária. Por exemplo,
caso um personagem seja alvo de dano mágico lançado no
nível 3 por um oponente que possui dano mágico nível 5, e
caso o personagem possua dano mágico nível 3 ou maior,
ele pode rolar 1d10 + 3 e, caso o resultado exceda 1d10 +
5, a magia lançada contra ele é anulada e ele a lança
contra seu oponente. Essa magia não pode ser contra-
atacada.
Estes atributos não possuem níveis. Tesouro e experiência
são ganhos quando o personagem derrota inimigos,
enquanto que heroísmo é ganho quando o personagem
age de forma heroica.
: cada criatura derrotada dá tesouro igual ao
seu nível total (ou seja, a soma dos níveis de todos os seus
atributos). Caso a criatura seja derrotada por vários
personagens, o tesouro deve ser igualmente dividido entre
eles (arredonde para cima). Já pessoas e vilões, quando
derrotados, dão seu próprio tesouro (que, em geral, é igual
ao seu nível total ou maior).
: cada inimigo derrotado dá experiência
igual ao seu nível total (ou seja, a soma dos níveis de todos
os seus atributos). Caso o inimigo seja derrotado por vários
personagens, a experiência deve ser igualmente dividida
entre eles (arredonde para cima).
O nível total do personagem determina quantos pontos de
experiência ele precisa para receber mais um nível para
alocar em um atributo e qual o nível máximo que seus
atributos podem atingir. O nível total máximo para
personagens dos jogadores é igual a 100.
Nível Total + Experiência Exp. Total Nível Máx. 10 +0 0 3 11 +100 100 3 12 +200 300 3 13 +300 600 4 14 +400 1.000 4 15 +500 1.500 4 16 +600 2.100 5 17 +700 2.800 5 18 +800 3.600 5 19 +900 4.500 6 20 +1.000 5.500 6 21 +1.100 6.600 6 22 +1.200 7.800 7 23 +1.300 9.100 7 24 +1.400 10.500 7 25 +1.500 12.000 8 26 +1.600 13.600 8 27 +1.700 15.300 8 28 +1.800 17.100 9 29 +1.900 19.000 9 30 +2.000 21.000 9 31 +2.100 23.100 10 32 +2.200 25.300 10 33 +2.300 27.600 10 34 +2.400 30.000 10 35 +2.500 32.500 10 36 +2.600 35.100 10 37 +2.700 37.800 10 38 +2.800 40.600 10 39 +2.900 43.500 10 40 +3.000 46.500 10 41 +3.100 49.600 10 42 +3.200 52.800 10 43 +3.300 56.100 10 44 +3.400 59.500 10 45 +3.500 63.000 10 46 +3.600 66.600 10 47 +3.700 70.300 10 48 +3.800 74.100 10 49 +3.900 78.000 10
(+1) (nível anterior
+100) (...) 10
: o heroísmo de um personagem permite
que ele realize grandes feitos. Ele começa em 0, aumenta
em determinadas circunstâncias e, consumido, permite ao
personagem potencializar seus atributos, realizar diversas
ações num mesmo turno ou combinar suas ações com as
de outros personagens.
No momento da criação do personagem, o jogador deve
determinar em que circunstâncias o heroísmo do
personagem aumentará e quais ações heroicas ele poderá
realizar. Porém, o narrador pode permitir que o
personagem troque as circunstâncias e as ações heroicas
ao longo da campanha, mas não durante um combate e
não duas vezes em uma mesma sessão de jogo.
As circunstâncias em que o heroísmo do personagem pode
aumentar são aquelas que lhe dão mais força para lutar,
seja porque o encorajam, ou porque o inspiram, ou porque
o deixam furioso, ou com desejo de vingança, etc. Elas são:
Causar dano: o heroísmo do personagem aumenta
sempre que ele causa dano (exceto com ações
heroicas), em um valor igual ao dano causado.
Receber dano: o heroísmo do personagem aumenta
sempre que ele recebe dano, em um valor igual ao
dano recebido.
Aliado receber dano: o heroísmo do personagem
aumenta sempre que um determinado aliado receber
dano (o aliado deve ser determinado a cada combate),
em um valor igual ao dano recebido.
Curar aliado: o heroísmo do personagem aumenta
sempre que ele cura dano na vitalidade de outros
personagens (mas não em si mesmo), em um valor
igual ao dano curado.
Ser curado: o heroísmo do personagem aumenta
sempre que sua vitalidade é curada por outros
personagens (mas não por ele mesmo), em um valor
igual ao dano curado.
Esquivar-se: o heroísmo do personagem aumenta
sempre que ele se esquiva de um ataque, ou seja,
sempre que sua rolagem de 1d10 + agilidade superar a
rolagem do 1d10 + ataque (ou ataque à distância, ou
ataque +) do oponente, em um valor igual ao resultado
da rolagem da esquiva.
Matar: o heroísmo do personagem aumenta sempre
que ele matar um oponente em combate, em um valor
igual ao nível total do oponente x3.
Morrer: o heroísmo do personagem aumenta sempre
que ele morrer em combate, em um valor igual ao nível
seu próprio nível total x3 por morte.
Aliado morrer: o heroísmo do personagem aumenta
sempre que um aliado qualquer morrer em combate,
em um valor igual ao nível total do aliado x3.
Ressuscitar aliado: o heroísmo do personagem
aumenta sempre que ele ressuscitar um aliado, em um
valor igual ao nível total do aliado x3.
Conferir bônus e anular penalidades e impossibilidades:
o heroísmo do personagem aumenta sempre que ele
der bônus a outros personagens ou anular penalidades
e impossibilidades de outros personagens, em um valor
igual ao bônus conferido a cada turno que o bônus age,
ou igual à penalidade anulada multiplicada pelo
número que turnos que ela ainda agiria, ou o nível da
impossibilidade multiplicado pelo número que turnos
que ela ainda agiria x2.
Anular bônus e causar penalidades e impossibilidades:
o heroísmo do personagem aumenta sempre que ele
der penalidades ou impossibilidades a outros
personagens ou anular bônus de outros personagens,
em um valor igual à penalidade conferida a cada turno
que a penalidade age, ou ao bônus anulado
multiplicado pelo número que turnos que ele ainda
agiria, ou o nível da impossibilidade x2 a cada turno
que a impossibilidade age.
Combater sozinho: o heroísmo do personagem
aumenta sempre que ele for o único em combate, seja
porque seus aliados estão mortos, seja porque fugiram,
seja porque estão sob efeito das impossibilidades de
manter-se acordado, combater, mover-se ou realizar
qualquer ação, em um valor igual ao nível total de cada
aliado fora de combate por turno.
Combater à beira da morte: o heroísmo do
personagem aumenta sempre que ele combater com
seus pontos de vitalidade em 30% ou menos (ou seja,
quando seus pontos de vitalidade forem igual ao seu
nível de vitalidade x3, ou menor), em um valor igual ao
seu total de pontos de vitalidade menos a quantidade
atual de pontos de vitalidade por turno.
Combater afetado por penalidades e impossibilidades:
o heroísmo do personagem aumenta sempre que ele
combater sob efeito de penalidades e/ou das
impossibilidades de falar, enxergar, ser curado por
magia e itens, consumir essência, realizar qualquer
ação além de ataques normais ou tomar decisões, em
um valor igual ao nível total das impossibilidades x2 por
turno.
Consumir e ganhar tesouro: o heroísmo do
personagem aumenta sempre que consumir tesouro
durante o combate (com item, alquimia ou suborno)
ou adquirir tesouro durante o combate (com roubo e
ataque + roubo), em um valor igual ao tesouro gasto
ou adquirido.
As ações heroicas que os personagens podem realizar são:
Ataques: inclui os atributos ataque, ataque à distância,
todos os atributos ataque + e sacrifício.
Magias maléficas: inclui os atributos absorver essência,
absorver vitalidade, anular bônus mágico, dano à
essência, dano mágico, impossibilidade mágica, morte
mágica e penalidade mágica.
Magias benéficas: inclui os atributos anular
impossibilidade mágica, anular penalidade mágica,
bônus mágico, cura de essência, cura mágica,
invocação e ressurreição mágica.
Truques: inclui os atributos alquimia, conhecer
atributos, fuga, item, roubo, roubo mágico e suborno.
Ao realizar uma ação heroica, o personagem pode
potencializar a ação ou multiplicar a ação. Dois ou mais
personagens podem realizar suas ações heroicas ao
mesmo tempo e assim combinar as ações. A quantidade
máxima de pontos de heroísmo que um personagem pode
consumir em uma única ação heroica é igual ao seu nível
total x10.
Potencializar ação: ao potencializar a ação, o
personagem consome heroísmo para aumentar o nível
de um atributo durante uma única ação. Cada 20
pontos de heroísmo gastos aumentam o nível de um
atributo em 1. O nível de um atributo pode ultrapassar
10 em uma ação heroica. Algumas ações só são
possíveis de realizar com potencializar ação (como usar
alguns itens de custo muito alto ou invocar aliados de
grande poder).
Multiplicar ação: ao multiplicar a ação, o personagem
consome heroísmo para realizar mais de uma ação em
um único turno. Cada 50 pontos de heroísmo gastos
permitem a realização de uma ação extra.
Combinar ações: ao combinar as ações, dois ou mais
personagens somam os valores de um mesmo atributo
e realizam uma única ação. Por exemplo, dois
personagens que possuam ataque nível 5 podem
realizar um único ataque com ataque nível 10. Cada
personagem envolvido na combinação deve consumir
10 pontos de heroísmo.
Numa mesma ação heroica, o personagem pode
potencializar e multiplicar, potencializar e combinar,
multiplicar e combinar e até mesmo potencializar,
multiplicar e combinar.
Regra opcional – perdendo heroísmo: como uma regra
opcional (que, uma vez adotada, passa a valer tanto para
os personagens dos jogadores quanto para os personagens
do narrador), os personagens possuem, além das
circunstâncias em que eles ganham pontos de heroísmo,
circunstâncias em que eles perdem pontos de heroísmo.
São circunstâncias que tiram do personagem a força para
lutar, seja porque o amedrontam, ou porque o acovardam,
ou porque o fazem sentir culpado, ou porque ele havia
jurado não agir dessa maneira, etc. Ele pode escolher
dentre as mesmas circunstâncias em que seu heroísmo
aumenta (embora, é claro, as circunstâncias em que o
heroísmo aumenta e diminui não podem ser as mesmas).
O personagem não pode ter uma quantidade negativa de
pontos de heroísmo.
Regra opcional – personagens secundários: como uma
regra opcional (que, uma vez adotada, passa a valer tanto
para os personagens dos jogadores quanto para os
personagens do narrador), cada jogador pode interpretar
dois personagens. No momento do combate, o jogador
deve determinar qual dos dois personagens é o
personagem primário, ou seja, aquele que participa
normalmente do combate, e qual é o personagem
secundário, ou seja, aquele que apenas oferece apoio ao
personagem primário.
Quando for a vez de agir do personagem primário, ele
pode trocar de função com o personagem secundário,
passando a oferecer apoio enquanto o outro passa a
participar do combate. Isso pode ser feito apenas antes da
ação do personagem primário.
O personagem secundário não participa do combate, mas
pode consumir heroísmo para auxiliar o personagem
primário. O personagem secundário pode potencializar a
ação do personagem primário, consumindo 20 pontos de
heroísmo e dando um bônus de +1 ao nível de um atributo
do personagem primário durante uma única ação (ele não
pode consumir mais pontos para dar um bônus maior),
desde que esse atributo faça parte das ações heróicas do
personagem secundário (ataques, magias benéficas,
magias maléficas ou truques). Dessa forma, o personagem
primário pode receber bônus em atributos que não se
incluem em sua própria ação heroica, uma vez que eles
precisam fazer parte da ação heroica do personagem
secundário.
Os turnos em que o personagem ocupa o papel secundário
não contam para a duração de seus bônus e penalidades,
não contam como turnos para a aquisição de heroísmo,
etc.
Apenas o personagem primário adquire experiência e
tesouro. Caso os dois personagens tenham participado do
combate, a experiência e o tesouro são divididos entre os
dois, na proporção que o jogador desejar (desde que seja a
mesma para a experiência e o tesouro).
Assume-se que o personagem possui todos os
equipamentos de que precisa para usar seus atributos.
Assim, todo personagem possui uma arma, mas aqueles
com um nível de ataque maior possuem armas melhores, e
apenas aqueles que possuem ataque à distância possuem
armas de longo alcance.
Quando um personagem aumenta um atributo ou adquire
um novo atributo, na narrativa pode ser que sua
capacidade tenha melhorado, ou que seu equipamento
tenha melhorado. Por exemplo, um personagem que
adquira o primeiro nível em ataque + dano mágico pode
ter acabado de encontrar uma espada mágica, e quando
ele alcançar o nível 10 nesse atributo terá encontrado a
melhor arma mágica disponível.
Caso a narrativa prive o personagem de um equipamento,
o narrador pode impor um redutor ao nível de um ou mais
atributos enquanto o personagem não recupera seu
equipamento. Por exemplo, caso o personagem perca sua
melhor espada, mas ainda tenha uma espada pior para
lutar, seu atributo ataque pode diminuir em um ou dois
níveis. Porém, caso ele fique sem nenhuma arma, seu
ataque pode ser reduzido pela metade.
O cenário de jogo também pode determinar que magias
precisam de equipamentos para serem usadas, assim
como ataques precisam de armas, por exemplo.
Itens permitem que os personagens tenham acesso
temporário a atributos que não possuem. Para isso, é
preciso que eles consumam tesouro.
Quando derrota um oponente, o personagem adquire
parte de seu tesouro. O tesouro em é abstrato,
podendo consistir em moedas, itens de valor, matéria-
prima, itens mágicos, etc. O tesouro pode ser usado para,
dentre outras ações, usar itens. No caso do atributo item,
é preciso que o item se encontre no inventário do
personagem, ou seja, é preciso que o personagem tenha
encontrado esse item em campanha (o inventário de um
personagem é composto por 15 itens, cada um equivalente
a um atributo). No caso de alquimia, isso não é necessário.
Em termos narrativos, o tesouro de um personagem pode
consistir nos itens que ele já encontrou alguma vez,
enquanto que itens que ele nunca encontrou não podem
fazer parte de seu tesouro, mas podem ser criados a partir
de matéria-prima caso ele domine a alquimia.
Os atributos que podem ser emulados por itens são os
seguintes:
Fuga: custo 5 por nível.
Conhecer atributos: custo 5 por nível.
Dano mágico: custo 10 por nível.
Dano à essência: custo 15 por nível.
Morte mágica: custo 30 por nível.
Morte mágica (1d10 turnos): custo 25 por nível.
Cura mágica: custo 10 por nível.
Cura de essência: custo 15 por nível.
Ressurreição mágica: custo 25 por nível.
Bônus mágico: custo 10 por nível.
Anular bônus mágico: custo 10 por nível.
Penalidade mágica: custo 10 por nível.
Anular penalidade mágica: custo 10 por nível.
Impossibilidade mágica: custo 20 por nível.
Anular impossibilidade mágica: custo 20 por nível.
Itens de custo menor costumam entrar primeiro para o
inventário dos personagens.
Através de alquimia, o personagem pode usar itens que
afetem mais de um alvo. Para isso, basta multiplicar o
custo do item pelo número de alvos e um custo extra de 5
por alvo. Por exemplo, um item de cura mágica nível 3
custa 30 pontos de tesouro; já um item de cura mágica
nível 3 que afete 2 alvos custa 70 pontos de tesouro (30 +
30 + 5 + 5 = 70).
Através de alquimia, o personagem pode também usar
itens que emulam dois ou mais atributos ao mesmo
tempo. Para isso, basta somar o custo dos itens e um custo
extra de 10 caso sejam dois atributos e 20 caso sejam três
atributos. Por exemplo, um item de cura mágica nível 3
custa 30 pontos de tesouro; já um item de cura mágica
nível 3 e cura de essência nível 2 custa 70 pontos de
tesouro (30 + 30 + 10 = 70).
As possibilidades de combinação são as seguintes:
Dano mágico + dano à essência.
Dano mágico + anular bônus mágico.
Dano mágico + penalidade mágica.
Dano mágico + impossibilidade mágica.
Dano mágico + penalidade mágica + impossibilidade
mágica.
Penalidade mágica + impossibilidade mágica.
Cura mágica + cura de essência.
Cura mágica + bônus mágico.
Cura mágica + anular penalidade mágica.
Cura mágica + anular impossibilidade mágica.
Cura mágica + anular penalidade mágica + anular
impossibilidade mágica.
Anular penalidade mágica + anular impossibilidade
mágica.
Morte mágica (1d10 turnos) + penalidade mágica.
Morte mágica (1d10 turnos) + impossibilidade mágica.
Morte mágica (1d10 turnos) + penalidade mágica +
impossibilidade mágica.
Ressurreição mágica + bônus mágico.
Regra opcional – invencibilidade: como uma regra opcional
(que, uma vez adotada, passa a valer tanto para os
personagens dos jogadores quanto para os personagens
do narrador), pode existir um item que confere
invencibilidade ao personagem, ou seja, o torna imune a
qualquer tipo de dano ou efeito negativo pela duração do
item. A invencibilidade dura de 1 a 10 turnos, dependendo
do nível do item, que tem custo 50 por nível. Esse item
pode ser combinado com um item de ressurreição mágica,
resultando num item que ressuscita e torna invencível ou
que torna invencível e confere ressurreição automática.
Em qualquer circunstância em que duas partes se
oponham e haja conflito físico, acontece um combate. Por
exemplo, quando um personagem saca sua arma e avança
em direção a outro, um combate se inicia. Caso, por
exemplo, os personagens vejam um grande meteoro vindo
na sua direção, o narrador pode escolher dentre começar
um combate, no qual os personagens tentam destruir o
meteoro antes que ele os atinja, ou pode apenas pedir por
um desafio.
Quando essas duas circunstâncias não se aplicam (duas
partes se opõem e há conflito físico) não há combate. Por
exemplo, quando dois personagens argumentam, não há
combate, assim como não há combate quando um
personagem atravessar um abismo se pendurando a uma
corda. Essas situações são resolvidas através de
interpretação ou de desafios.
Os personagens envolvidos em um combate devem se
organizar em dois grupos distintos, cada um de um lado do
combate. Personagens do mesmo lado são aliados, e
personagens do lado oposto são oponentes.
No início de um combate, todos os personagens envolvidos
rolam 1d10 + agilidade para determinar a ordem de
iniciativa. Aquele com o resultado mais alto age primeiro, e
assim em diante. Quando todos já tiverem agido, o
primeiro na ordem de iniciativa volta a agir.
As circunstâncias em que um combate se inicia podem
oferecer uma vantagem na iniciativa de um dos grupos.
Essa vantagem é representada por um bônus de +5 na
rolagem de 1d10 + agilidade.
No seu turno, ou seja, na sua vez de agir, o personagem
pode realizar uma ação, o que significa que ele pode usar
um atributo de ação, como ataque ou item. Caso não
queira realizar nenhuma ação, ele pode permanecer em
uma posição defensiva e receber um bônus de +1 na
agilidade, bônus este que acaba antes de seu próximo
turno.
Quando o combate termina, efeitos de bônus, penalidade,
impossibilidade ou dano por turno continuam a agir. Cada
turno de efeito em combate equivale a cerca de um
minuto de efeito fora de combate.
Os atributos cura mágica, cura de essência, ressurreição
mágica, anular penalidade mágica e anular
impossibilidade mágica podem ser usados fora de
combate. Com a autorização do narrador, outros atributos
podem ser usados fora de combate. Porém, o narrador
deve começar um combate sempre que duas partes se
oponham e haja ameaça física. Por exemplo, caso um
personagem escondido tente usar impossibilidade mágica
para afetar um guarda com impossibilidade de manter-se
acordado, um combate deve começar, com um bônus de
+5 na iniciativa do personagem, para que o guarda tenha
chance de notar o personagem e atacá-lo.
Regra opcional – linha de frente e retaguarda: como uma
regra opcional (que, uma vez adotada, passa a valer tanto
para os personagens dos jogadores quanto para os
personagens do narrador), os personagens podem se
dividir entre aqueles na linha de frente do combate e
aqueles na retaguarda. Deve haver sempre mais
personagens na linha de frente do que na retaguarda.
Os personagens na retaguarda recebem um bônus de +1
em agilidade, uma vez que é mais difícil atingi-los, mas
recebem também uma penalidade de –1 em ataque, uma
vez que é mais difícil realizar ataques contra alvos
próximos da retaguarda. Em geral, ficam na linha de frente
os personagens com os níveis mais altos de agilidade,
armadura e vitalidade, enquanto que ficam na retaguarda
personagens que possuam ataque à distância e atributos
de magia.
Os personagens geralmente recebem dano na vitalidade
em combate, mas também podem receber dano após
falharem em um desafio (esse dano é determinado pelo
narrador, e em geral vai de 1d10 a 10d10).
Quando um personagem chega a 0 pontos de vitalidade,
ele morre. Com a morte são anulados quaisquer bônus,
penalidades ou impossibilidades que agiam sobre ele. Um
personagem morto pode ser revivido com ressurreição
mágica ou um item equivalente. Além disso, um
personagem morto que seja levado a um local confortável
e tratado despertará após um período de tempo
determinado pelo narrador, com 1 ponto de vitalidade e 1
ponto de essência. Apenas quando nada disso estiver
disponível o personagem morrerá efetivamente, ou em
uma circunstância determinada pelo narrador (como no
caso de morte por velhice).
Quando um personagem descansa por cerca de oito horas
(em geral, dormindo), ele recupera todos os pontos de
vitalidade e essência. Caso ele descanse por tempo
insuficiente ou num local inadequado ele pode não se
recuperar completamente (isso é determinado pelo
narrador).
Regra opcional – descansos curtos: como uma regra
opcional (que, uma vez adotada, passa a valer tanto para
os personagens dos jogadores quanto para os personagens
do narrador), os personagens podem recuperar pontos de
vitalidade e essência com descansos curtos, de cerca de
uma hora, nos quais eles tratam seus ferimentos,
alimentam-se e interagem. Num descanso curto, eles
recuperam pontos de vitalidade e essência em quantidade
igual ao nível do respectivo atributo. Um personagem
pode realizar apenas um descanso curto por dia.
Quando uma situação não configura um combate, mas
envolve um desafio físico, podendo até mesmo
representar um perigo ao personagem, é realizado um
desafio. Nos jogos eletrônicos, os desafios requerem
habilidade por parte do jogador, enquanto que os
combates geralmente não envolvem habilidade, mas
estratégia.
Esses desafios são resolvidos com rolagens de dados
comuns (1d6). O narrador determina a dificuldade do
desafio e o jogador rola o dado.
Muito Fácil: precisa obter 2, 3, 4, 5 ou 6 em 1d6 para
ter sucesso.
Fácil: precisa obter 3, 4, 5 ou 6 em 1d6 para ter
sucesso.
Médio: precisa obter 4, 5 ou 6 em 1d6 para ter sucesso.
Difícil: precisa obter 5 ou 6 em 1d6 para ter sucesso.
Muito Difícil: precisa obter 6 em 1d6 para ter sucesso.
Obter um acerto crítico em um ataque, por exemplo, é um
desafio muito difícil. Assim, desafios podem ocorrer até
mesmo dentro de um combate.
Todos os demais conflitos que não são combates nem
desafios são resolvidos apenas através da interpretação.
Assim, enigmas e outros desafios mentais devem ser
solucionados pelos próprios jogadores, e desafios sociais
devem ser resolvidos apenas através da interpretação dos
personagens por parte dos jogadores.
Personagens do narrador pertencem a uma dentre três
categorias.
Criaturas: incluem animais, monstros, construtos e
quaisquer outros seres irracionais. Possuem
necessariamente os atributos ataque, agilidade,
vitalidade e essência. Não podem possuir os atributos
item, alquimia, roubo, ataque + roubo, suborno,
invocação, tesouro (não podendo ser roubados),
experiência ou heroísmo.
Pessoas: incluem membros de quaisquer raças
racionais. Possuem necessariamente os atributos
ataque, item, agilidade, vitalidade, essência e tesouro.
Não podem possuir os atributos invocação, experiência
ou heroísmo.
Vilões: inimigos de grande poder. Podem ser pessoas
ou criaturas com acesso a atributos a elas proibidos.
Assim, um monstro que possua tesouro é um vilão,
assim como uma pessoa com o atributo heroísmo.
Ainda assim, nenhum personagem do narrador precisa
possuir o atributo experiência, uma vez que o narrador
pode determinar os níveis dos atributos de seus
personagens como desejar.
_______________________________________________ _______________________________________________ Nome do personagem Nome do jogador
___________________________________________________________________________________________________ Descrição
_____________________ _____________________ _____________________ _____________________ Nível total Experiência Exp. para próximo nível Nível de atributo máximo
_____________________ _____________________ _____________________ _____________________ Heroísmo Ganha heroísmo quando Perde heroísmo quando Ações heroicas
. . . . . Ataque Ataque à distância Ataque + dano espec. Ataque + roubo Ataque + dano mág. . . . . . Ataque + dano à ess. Ataque + anular bôn. Ataque + penal. mág. Ataque + impos. mág. Sacrifício . . . . . Dano mágico Absorver vitalidade Dano à essência Absorver essência Morte mágica . . . . . Cura mágica Cura de essência Ressurreição mágica Bônus mágico Anular bônus mágico . . . . . Penalidade mágica Anular penal. mágica Roubo mágico Impossib. mágica Anular impos. mágica
. . . Invocação Fuga Conhecer atributos
. . . . . Agilidade Vitalidade Essência Armadura Sentinela . . . . . Resistência Resistência à Água Resistência ao Fogo Resistência ao Gelo Resistência ao Raio
. . . _________________ _________________ Fúria Contra-ataque Contramágica Pontos de Vitalidade Pontos de Essência
_________________ . . . .
Tesouro Item Alquimia Roubo Suborno
Fuga (5) Bônus mágico (10) Dano à essência (15) Morte mágica 1d10 (25)
Conhecer atributos (5) Penalidade mágica (10) Cura de essência (15) Ressurreição mágica (25)
Cura mágica (10) Anular bônus mágico (10) Impossib. mágica (20) Morte mágica 1d10 (30)
Dano mágico (10) Anular penal. mágica (10) Anular impos. mágica (20) Invencibilidade (50)