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tenta trazer para o RPG de mesa a experiência dos videogames da maior franquia de RPGs eletrônicos de todos os tempos. As regras de tentam emular a experiência dos videogames focando no combate. Fora de combate, os desafios físicos dos personagens são realizados com simples rolagens de dados de seis faces, enquanto que desafios mentais e sociais ficam a cargo dos jogadores. As regras são apresentadas da forma mais simples e genérica possível, a fim de que possam ser adaptadas a qualquer ambientação (já existente ou criada pelo narrador). Cabe ao narrador fazer as adaptações necessárias de modo que o jogo faça sentido. usa dados de 10 lados (d10) e dados de 6 lados (d6). Os personagens de são construídos com atributos. Cada atributo possui um nível, que vai de 1 a 10. Há dois tipos de atributo: ações (a) e reações (r). Os personagens dos jogadores já começam com 1 nível nos seguintes atributos: ataque (a), item (a), agilidade (r), vitalidade (r) e essência (r). Além disso, eles possuem mais 5 níveis para distribuir entre esses atributos ou adquirir novos atributos, totalizando 10 níveis iniciais. O nível máximo que um atributo pode alcançar inicialmente é 3. Os personagens dos jogadores possuem ainda outros três atributos que não são nem ações e nem reações e que não possuem níveis: tesouro, experiência e heroísmo. : permite que o personagem realize ataques a alvos próximos, usando uma arma ou os próprios punhos. Ao realizar um ataque, o jogador rola 1d10 e soma o nível de ataque, enquanto que o jogador do personagem alvo rola 1d10 e soma o nível de agilidade. Caso 1d10 + ataque seja maior que 1d10 + agilidade, o ataque acerta o alvo, e a diferença entre os valores é o dano causado à vitalidade do alvo. Como uma opção, o jogador pode, antes de rolar o dado, diminuir o nível de ataque (até um mínimo de 1) e, caso o ataque ainda assim acerte o alvo, somar o dobro do valor subtraído ao dano causado, realizando um ataque mais difícil de acertar, porém mais destrutivo. Ao realizar um ataque, o jogador rola também 1d6. Caso obtenha um 6 no dado, o ataque é crítico e, caso tenha causado algum dano, causa o dobro de dano. : permite que o personagem utilize itens que realizam efeitos diversos. Para usar um item que esteja em seu inventário, o personagem consome uma determinada quantidade de pontos de tesouro (cada item possui um custo). A quantidade máxima de tesouro que o personagem pode consumir de uma só vez ao usar um item é igual ao nível de item x10. O personagem não pode usar um item que não esteja em seu inventário. Além destas duas ações, que todo personagem possui, há outras que podem ser adquiridas, no momento da criação ou posteriormente. : permite que o personagem realize ataques a alvos que estejam voando ou muito distantes. Funciona da mesma forma que um ataque normal, mas o personagem deve consumir tesouro igual ao nível de ataque à distância para poder realizar o ataque, representando assim a munição consumida. O nível de ataque à distância pode ser reduzido antes de realizada a rolagem, a fim de consumir menos tesouro. Ao realizar um ataque à distância, o jogador rola também 1d6. Caso obtenha um 6 no dado, o ataque é crítico, e, caso tenha causado algum dano, causa o dobro de dano. (o nível de ataque + dano especializado não pode ser maior que o nível de ataque ou ataque à distância, o que for maior): permite que o personagem realize ataques destruidores contra alvos que pertençam a uma determinada classe (como dragões). O personagem faz um ataque usando seu nível de ataque ou ataque à distância. Caso o ataque cause dano, o nível de ataque + dano especializado é somado ao dano causado. (o nível de alquimia não pode ser maior que o nível de item): permite que o personagem use itens que não estejam em seu inventário, ou seja, permite que ele crie itens. A quantidade máxima de tesouro que o personagem pode consumir de uma só vez ao usar um item que não esteja em seu inventário é igual ao nível de alquimia x20. : permite que o personagem roube os tesouros de outro personagem. Ao realizar um roubo, o jogador rola 1d10 e soma o nível de roubo, enquanto que o jogador do

Fantasia Final - Livro de Regras - Biblioteca Élfica

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Muito BOm!

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tenta trazer para o RPG de mesa a

experiência dos videogames da maior franquia de RPGs

eletrônicos de todos os tempos.

As regras de tentam emular a experiência dos

videogames focando no combate. Fora de combate, os

desafios físicos dos personagens são realizados com

simples rolagens de dados de seis faces, enquanto que

desafios mentais e sociais ficam a cargo dos jogadores.

As regras são apresentadas da forma mais simples e

genérica possível, a fim de que possam ser adaptadas a

qualquer ambientação (já existente ou criada pelo

narrador). Cabe ao narrador fazer as adaptações

necessárias de modo que o jogo faça sentido.

usa dados de 10 lados (d10) e dados de 6 lados (d6).

Os personagens de são construídos com atributos.

Cada atributo possui um nível, que vai de 1 a 10. Há dois

tipos de atributo: ações (a) e reações (r). Os personagens

dos jogadores já começam com 1 nível nos seguintes

atributos: ataque (a), item (a), agilidade (r), vitalidade (r) e

essência (r). Além disso, eles possuem mais 5 níveis para

distribuir entre esses atributos ou adquirir novos atributos,

totalizando 10 níveis iniciais. O nível máximo que um

atributo pode alcançar inicialmente é 3.

Os personagens dos jogadores possuem ainda outros três

atributos que não são nem ações e nem reações e que não

possuem níveis: tesouro, experiência e heroísmo.

: permite que o personagem realize ataques a

alvos próximos, usando uma arma ou os próprios punhos.

Ao realizar um ataque, o jogador rola 1d10 e soma o nível

de ataque, enquanto que o jogador do personagem alvo

rola 1d10 e soma o nível de agilidade. Caso 1d10 + ataque

seja maior que 1d10 + agilidade, o ataque acerta o alvo, e

a diferença entre os valores é o dano causado à vitalidade

do alvo. Como uma opção, o jogador pode, antes de rolar o

dado, diminuir o nível de ataque (até um mínimo de 1) e,

caso o ataque ainda assim acerte o alvo, somar o dobro do

valor subtraído ao dano causado, realizando um ataque

mais difícil de acertar, porém mais destrutivo. Ao realizar

um ataque, o jogador rola também 1d6. Caso obtenha um

6 no dado, o ataque é crítico e, caso tenha causado algum

dano, causa o dobro de dano.

: permite que o personagem utilize itens que

realizam efeitos diversos. Para usar um item que esteja em

seu inventário, o personagem consome uma determinada

quantidade de pontos de tesouro (cada item possui um

custo). A quantidade máxima de tesouro que o

personagem pode consumir de uma só vez ao usar um

item é igual ao nível de item x10. O personagem não pode

usar um item que não esteja em seu inventário.

Além destas duas ações, que todo personagem possui, há

outras que podem ser adquiridas, no momento da criação

ou posteriormente.

: permite que o personagem

realize ataques a alvos que estejam voando ou muito

distantes. Funciona da mesma forma que um ataque

normal, mas o personagem deve consumir tesouro igual

ao nível de ataque à distância para poder realizar o

ataque, representando assim a munição consumida. O

nível de ataque à distância pode ser reduzido antes de

realizada a rolagem, a fim de consumir menos tesouro. Ao

realizar um ataque à distância, o jogador rola também 1d6.

Caso obtenha um 6 no dado, o ataque é crítico, e, caso

tenha causado algum dano, causa o dobro de dano.

(o nível de ataque

+ dano especializado não pode ser maior que o nível de

ataque ou ataque à distância, o que for maior): permite

que o personagem realize ataques destruidores contra

alvos que pertençam a uma determinada classe (como

dragões). O personagem faz um ataque usando seu nível

de ataque ou ataque à distância. Caso o ataque cause

dano, o nível de ataque + dano especializado é somado ao

dano causado.

(o nível de alquimia não pode ser maior que o

nível de item): permite que o personagem use itens que

não estejam em seu inventário, ou seja, permite que ele

crie itens. A quantidade máxima de tesouro que o

personagem pode consumir de uma só vez ao usar um

item que não esteja em seu inventário é igual ao nível de

alquimia x20.

: permite que o personagem roube os tesouros de

outro personagem. Ao realizar um roubo, o jogador rola

1d10 e soma o nível de roubo, enquanto que o jogador do

personagem alvo rola 1d10 e soma o nível de agilidade.

Caso 1d10 + roubo seja maior que 1d10 + agilidade, o

roubo tem sucesso, e a diferença entre os valores é o valor

adicionado ao tesouro do personagem que roubou e

subtraído do tesouro do personagem que foi roubado.

Criaturas não possuem o atributo tesouro e, por isso, não

podem ser roubadas (o tesouro obtido quando elas são

derrotadas consiste em matéria-prima, como seu couro ou

seus ossos). Apenas personagens que possuam o atributo

tesouro podem ser roubados (quando um personagem é

morto, seu tesouro é deixado a quem o matou; a

vantagem de usar roubo é obter esse tesouro em meio ao

combate).

(o nível de ataque + roubo não pode

ser maior que o nível de ataque e de roubo): permite que

o personagem realize ataques a alvos próximos que além

de causar dano rouba seus tesouros. O personagem faz um

ataque usando seu nível de ataque ou ataque à distância.

O dano causado pelo ataque é o valor adicionado ao

tesouro do personagem que roubou e subtraído do

tesouro do personagem que foi roubado.

: permite que o personagem suborne outro

personagem. Ao realizar um suborno, o personagem

consome uma determinada quantidade de tesouro, cujo

máximo é igual ao nível de suborno x10. O tesouro

consumido é adicionado ao tesouro do personagem

subornado (caso ele possua o atributo tesouro; caso ele

não o possua, o suborno ainda pode ser usado, mas o

tesouro se perde). Caso o valor seja maior ou igual aos

pontos de vitalidade atuais do alvo, ele sai do combate

(fornecendo experiência, mas não tesouros). Caso

contrário, ele continua no combate (Este atributo não

funciona contra personagens dos jogadores, contra

criaturas invocadas e contra certos personagens do

narrador).

: permite que o personagem encontre uma brecha

para que ele e todos os seus aliados fujam de um combate.

O jogador rola 1d10 e soma o nível de fuga, enquanto que

o oponente com o maior nível de agilidade rola 1d10 e

soma o nível de agilidade. Caso 1d10 + fuga seja maior que

1d10 + agilidade, o personagem e todos os seus aliados

podem fugir do combate, se assim desejarem.

: permite que o personagem

avalie as habilidades de seus oponentes. O jogador rola

1d10 e soma o nível de conhecer atributos, enquanto que

o alvo rola 1d10 e soma agilidade. Para cada ponto que

1d10 + conhecer atributos exceda 1d10 + agilidade, dois

atributos são conhecidos:

1 ponto: os níveis de vitalidade e essência, mas não a

quantidade atual de pontos de vitalidade e essência.

2 pontos: a quantidade atual de pontos de vitalidade e

essência.

3 pontos: os níveis de ataque e agilidade.

4 ou mais pontos: os níveis de outros dois atributos à

escolha do jogador.

: permite que o personagem cause

dano mágico em seus oponentes. Ao usar uma magia de

dano, o personagem consome uma quantidade de

essência igual ao nível de dano mágico (que pode ser

reduzido antes de realizada a rolagem, a fim de consumir

menos essência) x3, e rola um quantidade de d10 igual ao

nível de dano mágico. O resultado é o dano causado à

vitalidade do alvo. Antes de usar dano mágico, o

personagem deve determinar o elemento da magia (água,

fogo, gelo ou raio), ou que ela é não-elemental (alguns

personagens possuem maior resistência a determinados

elementos, enquanto que outros são mais vulneráveis a

determinados elementos). Além disso, antes de rolar o

dano, o personagem pode determinar que ele seja

causado ao longo do tempo. Nesse caso, a magia causa

1d10 de dano por turno, por uma quantidade de turnos

igual ao nível de dano mágico. Antes de rolar o dano, os

dados também podem ser divididos entre diferentes alvos.

(o nível de ataque + dano

mágico não pode ser maior que o nível de ataque ou

ataque à distância, o que for maior): permite ao

personagem realizar um ataque (normal ou à distância)

que também causa dano mágico. O personagem faz um

ataque usando seu nível de ataque ou ataque à distância e

consome uma quantidade de essência igual ao nível de

ataque + dano mágico (que pode ser reduzido antes de

realizada a rolagem, a fim de consumir menos essência).

Caso o ataque cause dano, o nível de ataque + dano

mágico é adicionado ao dano causado aos pontos de

vitalidade do alvo. O personagem deve determinar o

elemento da magia assim como em dano mágico.

: permite que o personagem

cause dano aos oponentes e ao mesmo tempo cure a si

mesmo. O personagem consome uma quantidade de

essência igual ao nível de absorver vitalidade (que pode

ser reduzido antes de realizada a rolagem, a fim de

consumir menos essência), rola 1d10 e soma o nível de

absorver vitalidade. O resultado é a quantidade de pontos

de vitalidade perdidos pelo alvo e recuperados pelo

personagem.

: permite que o personagem cause

dano na essência de seus oponentes. O personagem

consome uma quantidade de essência igual ao nível de

dano à essência (que pode ser reduzido antes de realizada

a rolagem, a fim de consumir menos essência) x3, e rola

um quantidade de d10 igual ao nível de dano à essência. O

resultado é o dano causado à essência do alvo.

(o nível de ataque +

dano à essência não pode ser maior que o nível de ataque

ou ataque à distância, o que for maior): permite ao

personagem realizar um ataque (normal ou à distância)

que também causa dano mágico. O personagem faz um

ataque usando seu nível de ataque ou ataque à distância e

consome uma quantidade de essência igual ao nível de

ataque + dano à essência (que pode ser reduzido antes de

realizada a rolagem, a fim de consumir menos essência).

Caso o ataque cause dano, o nível de ataque + dano à

essência é o dano causado aos pontos de essência do alvo.

: permite que o personagem

cause dano à essência dos oponentes e ao mesmo tempo

cure a própria essência. O jogador rola 1d10 e soma o nível

de absorver essência. O resultado é a quantidade de

pontos de essência perdidos pelo alvo e recuperados pelo

personagem.

(o nível de morte mágica não pode

ser maior que o nível de dano mágico): permite que o

personagem mate um alvo automaticamente com magia.

Ao usar uma magia de morte, o personagem consome uma

quantidade de essência igual ao nível de morte mágica

(que pode ser reduzido antes de realizada a rolagem, a fim

de consumir menos essência) x5. O alvo é morto caso seus

pontos de vitalidade atuais sejam iguais ou menores ao

nível de morte mágica x a vitalidade do alvo (ou seja, uma

morte mágica de nível 1 usada em um alvo com vitalidade

nível 3 o matará caso ele esteja com 3 ou menos pontos de

vitalidade, enquanto que uma morte mágica de nível 10 o

mataria mesmo que ele estivesse com todos os seus 30

pontos de vitalidade). Caso contrário, a magia não tem

efeito algum. Além disso, a magia de morte não terá efeito

caso o total de níveis do alvo seja maior que o total de

níveis do personagem. Antes de usar a magia, o

personagem pode determinar que seu efeito não será

imediato, mas acontecerá dentro de 1d10 turnos. Nesse

caso, a magia consome essência igual ao nível de morte

mágica x4.

: permite que o personagem cure dano

causado a seus aliados. Ao usar uma magia de cura, o

personagem consome uma quantidade de essência igual

ao nível de cura mágica (que pode ser reduzido antes de

realizada a rolagem, a fim de consumir menos essência)

x2, e rola um quantidade de d10 igual ao nível de cura

mágica. O resultado é a quantidade de vitalidade que o

alvo recupera. Antes de rolar a cura, o personagem pode

determinar que ela seja causada ao longo do tempo. Nesse

caso, a magia cura 1d10 por turno, por uma quantidade de

turnos igual ao nível de cura mágica. Antes de rolar a cura,

os dados também podem ser divididos entre diferentes

alvos. Personagens desmortos não são curados, mas

recebem dano na vitalidade quando são alvos de cura

mágica. O personagem pode usar cura mágica em si

mesmo.

: permite que o personagem cure a

essência de seus aliados. Ao usar uma magia de cura de

essência, o personagem consome uma quantidade de

essência igual ao nível de cura de essência (que pode ser

reduzido antes de realizada a rolagem, a fim de consumir

menos essência) x2, e rola um quantidade de d10 igual ao

nível de cura de essência. O resultado é a quantidade de

essência que o alvo recupera. Antes de rolar a cura, o

personagem pode determinar que ela seja causada ao

longo do tempo. Nesse caso, a magia cura 1d10 por turno,

por uma quantidade de turnos igual ao nível de cura de

essência. Antes de rolar a cura, os dados também podem

ser divididos entre diferentes alvos. O personagem não

pode usar cura de essência em si mesmo.

(o nível de ressurreição

mágica não pode ser maior que o nível de cura mágica):

permite que o personagem ressuscite um alvo com magia.

Ao usar uma magia de ressurreição, o personagem

consome uma quantidade de essência igual ao nível de

ressurreição mágica (que pode ser reduzido antes de

realizada a rolagem, a fim de consumir menos essência)

x5. O alvo é ressuscitado com um número de pontos de

vitalidade igual ao nível de ressurreição mágica x a

vitalidade do alvo (ou seja, uma ressurreição mágica de

nível 1 usada em um alvo com vitalidade nível 3 o fará

reviver com 3 pontos de vitalidade de um máximo de 30,

enquanto que uma ressurreição mágica de nível 10 o faria

reviver com todos os 30 pontos de vitalidade curados). O

personagem pode usar a magia em um alvo vivo, fazendo

com que ele ressuscite automaticamente assim que

morrer, mas apenas no mesmo combate em que a magia

for lançada. Personagens desmortos não são revividos,

mas mortos quando são alvos de ressurreição mágica.

: permite que o personagem sacrifique sua

vitalidade para abastecer sua essência. O personagem

consome uma quantidade de pontos de vitalidade igual a,

no máximo, o nível de sacrifício x10, e recupera metade

desse valor em pontos de essência. No mesmo turno que

em que usar sacrifício, o personagem pode usar outro

atributo, desde que esse consuma pontos de essência.

: permite que o personagem dê um

bônus temporário a um atributo seu ou de outro

personagem. Ao usar uma magia de bônus, o personagem

consome uma quantidade de essência igual ao nível de

bônus mágico (que pode ser reduzido antes de realizada a

rolagem, a fim de consumir menos essência), e o alvo

recebe um bônus num determinado atributo (que pode ser

ataque, agilidade, armadura, resistência, resistência à

água, resistência ao fogo, resistência ao gelo ou

resistência ao raio; ou ainda ataque à distância, caso o

personagem já possua pelo menos um nível nesse

atributo) igual ao nível de bônus mágico, por 1d10 turnos.

O personagem pode reduzir o nível de bônus mágico até

um mínimo de 1 a fim de adicionar o valor restante à

rolagem de 1d10. O bônus pode ser dividido para se aplicar

a vários atributos. Porém, uma mesma magia não pode dar

bônus, ao mesmo tempo, em um atributo de resistência

elemental e em outro atributo qualquer (por exemplo, um

bônus de +6 pode ser dividido em +3 em ataque e +3 em

armadura, ou em +3 em resistência à água e +3 em

resistência ao gelo; mas não pode ser dividido em +3 em

ataque e +3 em resistência ao gelo).

: permite que o

personagem faça cessar o efeito de um bônus mágico

sobre outro personagem. Ao usar uma magia de anular

bônus, o personagem consome uma quantidade de

essência igual ao nível de anular bônus mágico (que pode

ser reduzido antes de realizada a rolagem, a fim de

consumir menos essência). São anulados os bônus de valor

igual ou menor ao nível de anular bônus mágico usado.

Por exemplo, um personagem que possua anular bônus

mágico nível 3, mas só possua 2 pontos de essência, pode

usar anular bônus mágico no nível 2 e assim fazer cessar

quaisquer bônus de +1 ou +2, mas não bônus de +3.

(o nível de

ataque + anular bônus mágico não pode ser maior que o

nível de ataque ou ataque à distância, o que for maior):

permite ao personagem realizar um ataque (normal ou à

distância) que também anula um bônus. O personagem faz

um ataque usando seu nível de ataque ou ataque à

distância e consome uma quantidade de essência igual ao

nível de ataque + anular bônus mágico (que pode ser

reduzido antes de realizada a rolagem, a fim de consumir

menos essência). Caso o ataque cause dano, o nível de

ataque + anular bônus mágico é usado para determinar a

anulação, assim como em anular bônus mágico (com o

mesmo gasto de essência).

: permite que o personagem dê

uma penalidade temporária a um atributo de outro

personagem. Ao usar uma magia de penalidade, o

personagem consome uma quantidade de essência igual

ao nível de penalidade mágica (que pode ser reduzido

antes de realizada a rolagem, a fim de consumir menos

essência), e o alvo recebe uma penalidade num

determinado atributo (que pode ser ataque, agilidade,

armadura, resistência, resistência à água, resistência ao

fogo, resistência ao gelo ou resistência ao raio; ou ainda

ataque à distância, caso o personagem já possua pelo

menos um nível nesse atributo) igual ao nível de

penalidade mágica, por um número de turnos igual a 1d10

– a resistência do alvo (por exemplo, caso o personagem

obtenha um 5 no dado e o alvo tenha resistência 3, a

penalidade durará 2 turnos; se sua resistência fosse 5, a

penalidade não o afetaria). O personagem pode reduzir o

nível de penalidade mágica até um mínimo de 1 a fim de

adicionar o valor restante à rolagem de 1d10. A penalidade

pode ser dividida para se aplicar a vários atributos, assim

como em bônus mágico. O nível de um atributo afetado

por penalidade mágica pode se tornar negativo. Nesse

caso ele pode atuar como redutor sobre uma rolagem de

1d10 ou aumentar o dano causado.

(o nível de ataque

+ penalidade mágica não pode ser maior que o nível de

ataque ou ataque à distância, o que for maior): permite ao

personagem realizar um ataque (normal ou à distância)

que também dá uma penalidade. O personagem faz um

ataque usando seu nível de ataque ou ataque à distância e

consome uma quantidade de essência igual ao nível de

ataque + penalidade mágica (que pode ser reduzido antes

de realizada a rolagem, a fim de consumir menos

essência). Caso o ataque cause dano, o nível de ataque +

penalidade mágica é usado para determinar a penalidade,

assim como em penalidade mágica.

: permite que o

personagem faça cessar o efeito de uma penalidade

mágica sobre outro personagem. Ao usar uma magia de

anular penalidade, o personagem consome uma

quantidade de essência igual ao nível de anular

penalidade mágica (que pode ser reduzido antes de

realizada a rolagem, a fim de consumir menos essência).

São anuladas as penalidades de valor igual ou menor ao

nível de anular penalidade mágica usado. Por exemplo,

um personagem que possua anular penalidade mágica

nível 3, mas só possua 2 pontos de essência, pode usar

anular penalidade mágica no nível 2 e assim fazer cessar

quaisquer penalidades de –1 ou –2, mas não penalidades

de –3.

(o nível de roubo mágico não pode

ser maior que o nível de penalidade mágica): permite que

o personagem “roube” o poder de outro personagem. Ao

usar uma magia de roubo, o personagem consome uma

quantidade de essência igual ao nível de roubo mágico

(que pode ser reduzido antes de realizada a rolagem, a fim

de consumir menos essência) x2, e o alvo recebe uma

penalidade num determinado atributo igual ao nível de

roubo mágico (assim como em penalidade mágica),

enquanto que o personagem recebe um bônus inverso no

mesmo atributo (uma penalidade de –3, por exemplo,

equivale a um bônus de +3). O efeito dura um número de

turnos igual a 1d10 – a resistência do alvo. O personagem

pode reduzir o nível de roubo mágico até um mínimo de 1

a fim de adicionar o valor restante à rolagem de 1d10. A

penalidade e o bônus podem ser divididos para se

aplicarem a vários atributos. No caso de armadura,

resistência, resistência à água, resistência ao fogo,

resistência ao gelo e resistência ao raio, o personagem

recebe o bônus mesmo caso possua nível 0 no atributo. O

mesmo não acontece no caso de ataque à distância, no

qual é preciso ter pelo menos 1 nível para se receber o

bônus.

(o nível de

impossibilidade mágica não pode ser maior que o nível de

penalidade mágica): permite que o personagem afete um

alvo com uma condição que o impossibilita de fazer certas

coisas. Ao usar uma magia de impossibilidade, o

personagem consome uma quantidade de essência igual

ao nível da impossibilidade com a qual o alvo será afetado

x3, por um número de turnos igual a 1d10 – a resistência

do alvo. As impossibilidades são:

Falar (nível 1): um personagem afetado pela

impossibilidade de falar também é incapaz de lançar

magias (mas ainda é realizar ataques com efeitos

mágicos). Também conhecida como silêncio.

Enxergar (nível 2): um personagem afetado pela

impossibilidade de enxergar tem o nível agilidade,

assim como o nível de qualquer ação que se oponha a

agilidade (como ataque, roubo e fuga) dividido por

dois, arredondado para baixo. Também conhecida

como cegueira.

Manter-se acordado (nível 3): um personagem afetado

pela impossibilidade de manter-se acordado cai em

sono profundo, sendo acordado apenas caso receba

dano. Também conhecida como sono.

Ser curado por magia e itens (nível 4): um personagem

afetado pela impossibilidade de ser curado por magias

e itens, além de não ser curado, recebe dano quando é

alvo de magias e itens de cura. Também conhecida

como zumbificação.

Consumir essência (nível 5): um personagem afetado

pela impossibilidade de consumir essência não pode

usar qualquer ação que consuma essência (e não pode

usar sacrifício). Também conhecida como maldição.

Realizar qualquer ação além de ataques normais (nível

6): um personagem afetado pela impossibilidade de

realizar qualquer ação além de ataques normais não

pode usar qualquer atributo de ação, exceto ataque. A

reação contramágica também é desativada. Também

conhecida como fúria.

Tomar decisões (nível 7): um personagem afetado pela

impossibilidade de tomar decisões não pode decidir

que ação realizar em um turno. O narrador deve listar

os atributos de ação do personagem e determinar

aleatoriamente, a cada turno, qual ele usará, e contra

qual alvo. Um personagem incapaz de tomar decisões

pode inclusive atacar aliados e ajudar oponentes.

Também conhecida como confusão.

Combater (nível 8): um personagem afetado pela

impossibilidade de combater é obrigado a abandonar o

combate. Também conhecida como expulsão.

Mover-se (nível 9): um personagem afetado pela

impossibilidade de mover-se não pode fazer nada, mas

continua consciente, vendo e ouvindo, embora não

possa falar. Os únicos atributos do personagem que

permanecem ativos são vitalidade, essência,

armadura, resistência e resistência à

água/fogo/gelo/raio. Também conhecida como

paralisia.

Realizar qualquer ação (nível 10): um personagem

afetado pela impossibilidade de realizar qualquer ação

não pode fazer nada e está inconsciente. Os únicos

atributos do personagem que permanecem ativos são

vitalidade, essência, armadura, resistência e

resistência à água/fogo/gelo/raio. Também conhecida

como petrificação.

Ao usar uma impossibilidade de nível menor que o atributo

impossibilidade mágica, o personagem pode consumir

mais essência e aplicar os níveis excedentes à duração do

efeito. Caso um personagem possua, por exemplo,

impossibilidade mágica nível 2, ele pode afetar um alvo

com a impossibilidade de falar consumindo 3 pontos de

essência; pode afetar um alvo com a impossibilidade de

enxergar consumindo 6 pontos de essência; ou pode ainda

afetar um alvo com a impossibilidade de falar consumindo

6 pontos de essência e adicionando +1 à duração do efeito.

Também é possível causar mais de uma impossibilidade,

nesse caso sendo necessário somar os níveis das

impossibilidades.

(o nível de

ataque + impossibilidade mágica não pode ser maior que

o nível de ataque ou ataque à distância, o que for maior, e

não pode ser maior que o nível de ataque + penalidade

mágica): permite ao personagem realizar um ataque

(normal ou à distância) que também causa uma

impossibilidade. O personagem faz um ataque usando seu

nível de ataque ou ataque à distância e consome uma

quantidade de essência igual da impossibilidade com a

qual o alvo será afetado x3, por um número de turnos igual

a 1d10 – a resistência do alvo. Caso o ataque cause dano,

o alvo é afetado pela impossibilidade, assim como em

impossibilidade mágica.

(o nível de

anular impossibilidade mágica não pode ser maior que o

nível de anular penalidade mágica): permite que o

personagem faça cessar os efeitos de uma impossibilidade

sobre um personagem. Ao usar uma magia de anulação de

impossibilidade, o personagem consome uma quantidade

de essência igual ao nível de anular impossibilidade

mágica (que pode ser reduzido a fim de consumir menos

essência) x2. São anuladas as impossibilidades cujo nível

seja igual ou menor ao nível de anular impossibilidade

mágica usado. Por exemplo, um personagem que possua

anular impossibilidade mágica nível 3, mas só possua 4

pontos de essência, pode usar anular impossibilidade

mágica no nível 2 e assim fazer cessar os efeitos das

impossibilidade de falar e de enxergar, mas não da

impossibilidade de manter-se acordado.

: permite ao personagem invocar criaturas

para lutar ao seu lado. Ao usar uma magia de invocação, o

personagem consome uma quantidade de essência igual

ao nível de invocação (que pode ser reduzido a fim de

consumir menos essência) x5 e assim invoca uma criatura

com um nível total igual ao nível de invocação x5. Em geral

o narrador cria uma lista de criaturas invocáveis a cada

nível de invocação, mas a ambientação pode permitir que

o jogador crie suas próprias criaturas. A criatura invocada

se une ao grupo e, a cada turno, o personagem deve

escolher entre agir e dar uma ordem para que a criatura

aja (caso ele decida agir, a criatura não fará nada). A

criatura invocada lutará até que seja dispensada ou até

que morra. Caso a criatura morra, não poderá ser invocada

novamente até que o personagem descanse. Uma criatura

invocada é imune a magias de cura, morte, ressurreição,

bônus, penalidade e impossibilidade (e a itens

equivalentes). Uma criatura invocada possui

necessariamente os seguintes atributos: ataque, agilidade,

vitalidade, essência e heroísmo. Uma criatura invocável

não pode possuir o atributo tesouro nem atributos que

dele dependam, e não possui um atributo experiência,

uma vez que seu poder depende do poder do invocador.

Ela também não pode possuir o atributo invocação. Ações

heroicas realizadas por uma criatura invocada não podem

ser combinadas com as ações heroicas de outros

personagens, mas podem ser combinadas com as ações

heroicas de outras criaturas invocadas.

: representa a rapidez dos reflexos do

personagem. Além de ser utilizado para evitar ataques e

roubos, agilidade é usada para determinar a ordem de

iniciativa em um combate. Antes do início do combate,

todos os personagens envolvidos rolam 1d10 e somam o

nível de agilidade. Personagens com o resultado mais alto

agem primeiro. Caso o nível de agilidade de um

personagem mude durante o combate (por causa de um

bônus ou penalidade), sua posição na ordem de iniciativa

também pode mudar. Agilidade também é usada quando

um personagem tenta abandonar um combate. O

personagem abdica de realizar qualquer ação em seu

turno e rola 1d10 + agilidade. Caso o resultado final seja

maior que 1d10 + o nível de agilidade mais alto dentre os

oponentes, o personagem consegue abandonar o

combate.

: representa a quantidade de dano que o

personagem suporta antes de ser morto. Cada nível

equivale a 10 pontos de vitalidade.

: representa a quantidade de energia mágica

que o personagem possui para empregar em magias. Cada

nível equivale a 10 pontos de essência.

Além destas três reações, que todo personagem possui, há

outras que podem ser adquiridas, no momento da criação

ou posteriormente.

: representa uma maior resistência ao dano

de ataques. O nível de armadura é subtraído do dano

causado por cada ataque sofrido pelo personagem.

: representa uma maior resistência ao

dano de magias. O nível de resistência é subtraído do dano

causado por cada magia lançada contra o personagem

(inclusive dano à essência).

:

representa uma maior resistência ao dano mágico do

elemento água/fogo/gelo/raio. O nível de resistência à

água/fogo/gelo/raio é subtraído do dano causado por

cada magia do elemento água/fogo/gelo/raio lançada

contra o personagem (além do nível de resistência).

(o nível de contra-ataque não pode

ser maior que o nível de agilidade e o nível de ataque):

representa a capacidade de aproveitar quando se é

atacado para contra-atacar. Ao ser alvo de um ataque

(qualquer ataque próximo, mas não um ataque à

distância), o jogador rola 1d10 e soma o nível de contra-

ataque (além da rolagem normal de 1d10 + agilidade).

Caso 1d10 + contra-ataque seja maior que 1d10 + ataque,

o personagem realiza um ataque contra o alvo que o

atacou. Esse ataque não pode ser contra-atacado.

(o nível de sentinela não pode ser maior que

o nível de agilidade): representa a capacidade de interpor-

se entre um atacante e seu alvo. Quando um aliado do

personagem é alvo de um ataque (qualquer ataque

próximo, mas não um ataque à distância), o jogador rola

1d10 e soma o nível de sentinela, e caso 1d10 + sentinela

seja igual ou maior que 1d10 + ataque, o personagem

pode receber o ataque no lugar de seu aliado. Porém, ele

não terá a chance de esquivar-se desse ataque, ou seja, ele

não rola 1d10 + agilidade, podendo apenas subtrair o nível

de armadura do dano causado pelo ataque. Ele também

não pode contra-atacar esse ataque.

(o nível de fúria não pode ser maior que o nível de

ataque): permite que o personagem entre em um estado

de fúria guerreira em determinadas situações. Quando o

personagem está em fúria, seu nível de fúria é somado ao

seu nível de ataque (e ao seu nível de contra-ataque, caso

ele possua esse atributo), mas o personagem não pode

usar nenhum outro atributo de ação além de ataque (não

podendo nem mesmo usar ataque à distância ou atributos

ataque +). O estado de fúria só termina ao fim do

combate. Ao adquirir o atributo fúria, o jogador deve

determinar em que circunstâncias seu personagem entra

em fúria. Alguns exemplos são: ao receber dano; ao

receber dano mágico; ao receber dano mágico de um

determinado elemento; quando um determinado aliado

receber dano; após ser ressuscitado em meio a um

combate; ao ser roubado; ao sofrer uma penalidade

mágica; etc. Note que, ao escolher a circunstância em que

o personagem entra em fúria, o jogador determina quão

frequentemente seu personagem será afetado pela fúria.

(o nível de contramágica não pode

ser maior que o nível de resistência): representa a

capacidade de responder magia com magia. Ao ser alvo de

uma magia ofensiva, caso o personagem seja capaz de

lançar a mesma magia no mesmo nível, ele pode rolar

1d10 + contramágica e, caso sua rolagem exceda 1d10 + o

nível do atributo usado pelo oponente, a magia lançada

contra o personagem é anulada e ele lança a mesma

magia, consumindo a essência necessária. Por exemplo,

caso um personagem seja alvo de dano mágico lançado no

nível 3 por um oponente que possui dano mágico nível 5, e

caso o personagem possua dano mágico nível 3 ou maior,

ele pode rolar 1d10 + 3 e, caso o resultado exceda 1d10 +

5, a magia lançada contra ele é anulada e ele a lança

contra seu oponente. Essa magia não pode ser contra-

atacada.

Estes atributos não possuem níveis. Tesouro e experiência

são ganhos quando o personagem derrota inimigos,

enquanto que heroísmo é ganho quando o personagem

age de forma heroica.

: cada criatura derrotada dá tesouro igual ao

seu nível total (ou seja, a soma dos níveis de todos os seus

atributos). Caso a criatura seja derrotada por vários

personagens, o tesouro deve ser igualmente dividido entre

eles (arredonde para cima). Já pessoas e vilões, quando

derrotados, dão seu próprio tesouro (que, em geral, é igual

ao seu nível total ou maior).

: cada inimigo derrotado dá experiência

igual ao seu nível total (ou seja, a soma dos níveis de todos

os seus atributos). Caso o inimigo seja derrotado por vários

personagens, a experiência deve ser igualmente dividida

entre eles (arredonde para cima).

O nível total do personagem determina quantos pontos de

experiência ele precisa para receber mais um nível para

alocar em um atributo e qual o nível máximo que seus

atributos podem atingir. O nível total máximo para

personagens dos jogadores é igual a 100.

Nível Total + Experiência Exp. Total Nível Máx. 10 +0 0 3 11 +100 100 3 12 +200 300 3 13 +300 600 4 14 +400 1.000 4 15 +500 1.500 4 16 +600 2.100 5 17 +700 2.800 5 18 +800 3.600 5 19 +900 4.500 6 20 +1.000 5.500 6 21 +1.100 6.600 6 22 +1.200 7.800 7 23 +1.300 9.100 7 24 +1.400 10.500 7 25 +1.500 12.000 8 26 +1.600 13.600 8 27 +1.700 15.300 8 28 +1.800 17.100 9 29 +1.900 19.000 9 30 +2.000 21.000 9 31 +2.100 23.100 10 32 +2.200 25.300 10 33 +2.300 27.600 10 34 +2.400 30.000 10 35 +2.500 32.500 10 36 +2.600 35.100 10 37 +2.700 37.800 10 38 +2.800 40.600 10 39 +2.900 43.500 10 40 +3.000 46.500 10 41 +3.100 49.600 10 42 +3.200 52.800 10 43 +3.300 56.100 10 44 +3.400 59.500 10 45 +3.500 63.000 10 46 +3.600 66.600 10 47 +3.700 70.300 10 48 +3.800 74.100 10 49 +3.900 78.000 10

(+1) (nível anterior

+100) (...) 10

: o heroísmo de um personagem permite

que ele realize grandes feitos. Ele começa em 0, aumenta

em determinadas circunstâncias e, consumido, permite ao

personagem potencializar seus atributos, realizar diversas

ações num mesmo turno ou combinar suas ações com as

de outros personagens.

No momento da criação do personagem, o jogador deve

determinar em que circunstâncias o heroísmo do

personagem aumentará e quais ações heroicas ele poderá

realizar. Porém, o narrador pode permitir que o

personagem troque as circunstâncias e as ações heroicas

ao longo da campanha, mas não durante um combate e

não duas vezes em uma mesma sessão de jogo.

As circunstâncias em que o heroísmo do personagem pode

aumentar são aquelas que lhe dão mais força para lutar,

seja porque o encorajam, ou porque o inspiram, ou porque

o deixam furioso, ou com desejo de vingança, etc. Elas são:

Causar dano: o heroísmo do personagem aumenta

sempre que ele causa dano (exceto com ações

heroicas), em um valor igual ao dano causado.

Receber dano: o heroísmo do personagem aumenta

sempre que ele recebe dano, em um valor igual ao

dano recebido.

Aliado receber dano: o heroísmo do personagem

aumenta sempre que um determinado aliado receber

dano (o aliado deve ser determinado a cada combate),

em um valor igual ao dano recebido.

Curar aliado: o heroísmo do personagem aumenta

sempre que ele cura dano na vitalidade de outros

personagens (mas não em si mesmo), em um valor

igual ao dano curado.

Ser curado: o heroísmo do personagem aumenta

sempre que sua vitalidade é curada por outros

personagens (mas não por ele mesmo), em um valor

igual ao dano curado.

Esquivar-se: o heroísmo do personagem aumenta

sempre que ele se esquiva de um ataque, ou seja,

sempre que sua rolagem de 1d10 + agilidade superar a

rolagem do 1d10 + ataque (ou ataque à distância, ou

ataque +) do oponente, em um valor igual ao resultado

da rolagem da esquiva.

Matar: o heroísmo do personagem aumenta sempre

que ele matar um oponente em combate, em um valor

igual ao nível total do oponente x3.

Morrer: o heroísmo do personagem aumenta sempre

que ele morrer em combate, em um valor igual ao nível

seu próprio nível total x3 por morte.

Aliado morrer: o heroísmo do personagem aumenta

sempre que um aliado qualquer morrer em combate,

em um valor igual ao nível total do aliado x3.

Ressuscitar aliado: o heroísmo do personagem

aumenta sempre que ele ressuscitar um aliado, em um

valor igual ao nível total do aliado x3.

Conferir bônus e anular penalidades e impossibilidades:

o heroísmo do personagem aumenta sempre que ele

der bônus a outros personagens ou anular penalidades

e impossibilidades de outros personagens, em um valor

igual ao bônus conferido a cada turno que o bônus age,

ou igual à penalidade anulada multiplicada pelo

número que turnos que ela ainda agiria, ou o nível da

impossibilidade multiplicado pelo número que turnos

que ela ainda agiria x2.

Anular bônus e causar penalidades e impossibilidades:

o heroísmo do personagem aumenta sempre que ele

der penalidades ou impossibilidades a outros

personagens ou anular bônus de outros personagens,

em um valor igual à penalidade conferida a cada turno

que a penalidade age, ou ao bônus anulado

multiplicado pelo número que turnos que ele ainda

agiria, ou o nível da impossibilidade x2 a cada turno

que a impossibilidade age.

Combater sozinho: o heroísmo do personagem

aumenta sempre que ele for o único em combate, seja

porque seus aliados estão mortos, seja porque fugiram,

seja porque estão sob efeito das impossibilidades de

manter-se acordado, combater, mover-se ou realizar

qualquer ação, em um valor igual ao nível total de cada

aliado fora de combate por turno.

Combater à beira da morte: o heroísmo do

personagem aumenta sempre que ele combater com

seus pontos de vitalidade em 30% ou menos (ou seja,

quando seus pontos de vitalidade forem igual ao seu

nível de vitalidade x3, ou menor), em um valor igual ao

seu total de pontos de vitalidade menos a quantidade

atual de pontos de vitalidade por turno.

Combater afetado por penalidades e impossibilidades:

o heroísmo do personagem aumenta sempre que ele

combater sob efeito de penalidades e/ou das

impossibilidades de falar, enxergar, ser curado por

magia e itens, consumir essência, realizar qualquer

ação além de ataques normais ou tomar decisões, em

um valor igual ao nível total das impossibilidades x2 por

turno.

Consumir e ganhar tesouro: o heroísmo do

personagem aumenta sempre que consumir tesouro

durante o combate (com item, alquimia ou suborno)

ou adquirir tesouro durante o combate (com roubo e

ataque + roubo), em um valor igual ao tesouro gasto

ou adquirido.

As ações heroicas que os personagens podem realizar são:

Ataques: inclui os atributos ataque, ataque à distância,

todos os atributos ataque + e sacrifício.

Magias maléficas: inclui os atributos absorver essência,

absorver vitalidade, anular bônus mágico, dano à

essência, dano mágico, impossibilidade mágica, morte

mágica e penalidade mágica.

Magias benéficas: inclui os atributos anular

impossibilidade mágica, anular penalidade mágica,

bônus mágico, cura de essência, cura mágica,

invocação e ressurreição mágica.

Truques: inclui os atributos alquimia, conhecer

atributos, fuga, item, roubo, roubo mágico e suborno.

Ao realizar uma ação heroica, o personagem pode

potencializar a ação ou multiplicar a ação. Dois ou mais

personagens podem realizar suas ações heroicas ao

mesmo tempo e assim combinar as ações. A quantidade

máxima de pontos de heroísmo que um personagem pode

consumir em uma única ação heroica é igual ao seu nível

total x10.

Potencializar ação: ao potencializar a ação, o

personagem consome heroísmo para aumentar o nível

de um atributo durante uma única ação. Cada 20

pontos de heroísmo gastos aumentam o nível de um

atributo em 1. O nível de um atributo pode ultrapassar

10 em uma ação heroica. Algumas ações só são

possíveis de realizar com potencializar ação (como usar

alguns itens de custo muito alto ou invocar aliados de

grande poder).

Multiplicar ação: ao multiplicar a ação, o personagem

consome heroísmo para realizar mais de uma ação em

um único turno. Cada 50 pontos de heroísmo gastos

permitem a realização de uma ação extra.

Combinar ações: ao combinar as ações, dois ou mais

personagens somam os valores de um mesmo atributo

e realizam uma única ação. Por exemplo, dois

personagens que possuam ataque nível 5 podem

realizar um único ataque com ataque nível 10. Cada

personagem envolvido na combinação deve consumir

10 pontos de heroísmo.

Numa mesma ação heroica, o personagem pode

potencializar e multiplicar, potencializar e combinar,

multiplicar e combinar e até mesmo potencializar,

multiplicar e combinar.

Regra opcional – perdendo heroísmo: como uma regra

opcional (que, uma vez adotada, passa a valer tanto para

os personagens dos jogadores quanto para os personagens

do narrador), os personagens possuem, além das

circunstâncias em que eles ganham pontos de heroísmo,

circunstâncias em que eles perdem pontos de heroísmo.

São circunstâncias que tiram do personagem a força para

lutar, seja porque o amedrontam, ou porque o acovardam,

ou porque o fazem sentir culpado, ou porque ele havia

jurado não agir dessa maneira, etc. Ele pode escolher

dentre as mesmas circunstâncias em que seu heroísmo

aumenta (embora, é claro, as circunstâncias em que o

heroísmo aumenta e diminui não podem ser as mesmas).

O personagem não pode ter uma quantidade negativa de

pontos de heroísmo.

Regra opcional – personagens secundários: como uma

regra opcional (que, uma vez adotada, passa a valer tanto

para os personagens dos jogadores quanto para os

personagens do narrador), cada jogador pode interpretar

dois personagens. No momento do combate, o jogador

deve determinar qual dos dois personagens é o

personagem primário, ou seja, aquele que participa

normalmente do combate, e qual é o personagem

secundário, ou seja, aquele que apenas oferece apoio ao

personagem primário.

Quando for a vez de agir do personagem primário, ele

pode trocar de função com o personagem secundário,

passando a oferecer apoio enquanto o outro passa a

participar do combate. Isso pode ser feito apenas antes da

ação do personagem primário.

O personagem secundário não participa do combate, mas

pode consumir heroísmo para auxiliar o personagem

primário. O personagem secundário pode potencializar a

ação do personagem primário, consumindo 20 pontos de

heroísmo e dando um bônus de +1 ao nível de um atributo

do personagem primário durante uma única ação (ele não

pode consumir mais pontos para dar um bônus maior),

desde que esse atributo faça parte das ações heróicas do

personagem secundário (ataques, magias benéficas,

magias maléficas ou truques). Dessa forma, o personagem

primário pode receber bônus em atributos que não se

incluem em sua própria ação heroica, uma vez que eles

precisam fazer parte da ação heroica do personagem

secundário.

Os turnos em que o personagem ocupa o papel secundário

não contam para a duração de seus bônus e penalidades,

não contam como turnos para a aquisição de heroísmo,

etc.

Apenas o personagem primário adquire experiência e

tesouro. Caso os dois personagens tenham participado do

combate, a experiência e o tesouro são divididos entre os

dois, na proporção que o jogador desejar (desde que seja a

mesma para a experiência e o tesouro).

Assume-se que o personagem possui todos os

equipamentos de que precisa para usar seus atributos.

Assim, todo personagem possui uma arma, mas aqueles

com um nível de ataque maior possuem armas melhores, e

apenas aqueles que possuem ataque à distância possuem

armas de longo alcance.

Quando um personagem aumenta um atributo ou adquire

um novo atributo, na narrativa pode ser que sua

capacidade tenha melhorado, ou que seu equipamento

tenha melhorado. Por exemplo, um personagem que

adquira o primeiro nível em ataque + dano mágico pode

ter acabado de encontrar uma espada mágica, e quando

ele alcançar o nível 10 nesse atributo terá encontrado a

melhor arma mágica disponível.

Caso a narrativa prive o personagem de um equipamento,

o narrador pode impor um redutor ao nível de um ou mais

atributos enquanto o personagem não recupera seu

equipamento. Por exemplo, caso o personagem perca sua

melhor espada, mas ainda tenha uma espada pior para

lutar, seu atributo ataque pode diminuir em um ou dois

níveis. Porém, caso ele fique sem nenhuma arma, seu

ataque pode ser reduzido pela metade.

O cenário de jogo também pode determinar que magias

precisam de equipamentos para serem usadas, assim

como ataques precisam de armas, por exemplo.

Itens permitem que os personagens tenham acesso

temporário a atributos que não possuem. Para isso, é

preciso que eles consumam tesouro.

Quando derrota um oponente, o personagem adquire

parte de seu tesouro. O tesouro em é abstrato,

podendo consistir em moedas, itens de valor, matéria-

prima, itens mágicos, etc. O tesouro pode ser usado para,

dentre outras ações, usar itens. No caso do atributo item,

é preciso que o item se encontre no inventário do

personagem, ou seja, é preciso que o personagem tenha

encontrado esse item em campanha (o inventário de um

personagem é composto por 15 itens, cada um equivalente

a um atributo). No caso de alquimia, isso não é necessário.

Em termos narrativos, o tesouro de um personagem pode

consistir nos itens que ele já encontrou alguma vez,

enquanto que itens que ele nunca encontrou não podem

fazer parte de seu tesouro, mas podem ser criados a partir

de matéria-prima caso ele domine a alquimia.

Os atributos que podem ser emulados por itens são os

seguintes:

Fuga: custo 5 por nível.

Conhecer atributos: custo 5 por nível.

Dano mágico: custo 10 por nível.

Dano à essência: custo 15 por nível.

Morte mágica: custo 30 por nível.

Morte mágica (1d10 turnos): custo 25 por nível.

Cura mágica: custo 10 por nível.

Cura de essência: custo 15 por nível.

Ressurreição mágica: custo 25 por nível.

Bônus mágico: custo 10 por nível.

Anular bônus mágico: custo 10 por nível.

Penalidade mágica: custo 10 por nível.

Anular penalidade mágica: custo 10 por nível.

Impossibilidade mágica: custo 20 por nível.

Anular impossibilidade mágica: custo 20 por nível.

Itens de custo menor costumam entrar primeiro para o

inventário dos personagens.

Através de alquimia, o personagem pode usar itens que

afetem mais de um alvo. Para isso, basta multiplicar o

custo do item pelo número de alvos e um custo extra de 5

por alvo. Por exemplo, um item de cura mágica nível 3

custa 30 pontos de tesouro; já um item de cura mágica

nível 3 que afete 2 alvos custa 70 pontos de tesouro (30 +

30 + 5 + 5 = 70).

Através de alquimia, o personagem pode também usar

itens que emulam dois ou mais atributos ao mesmo

tempo. Para isso, basta somar o custo dos itens e um custo

extra de 10 caso sejam dois atributos e 20 caso sejam três

atributos. Por exemplo, um item de cura mágica nível 3

custa 30 pontos de tesouro; já um item de cura mágica

nível 3 e cura de essência nível 2 custa 70 pontos de

tesouro (30 + 30 + 10 = 70).

As possibilidades de combinação são as seguintes:

Dano mágico + dano à essência.

Dano mágico + anular bônus mágico.

Dano mágico + penalidade mágica.

Dano mágico + impossibilidade mágica.

Dano mágico + penalidade mágica + impossibilidade

mágica.

Penalidade mágica + impossibilidade mágica.

Cura mágica + cura de essência.

Cura mágica + bônus mágico.

Cura mágica + anular penalidade mágica.

Cura mágica + anular impossibilidade mágica.

Cura mágica + anular penalidade mágica + anular

impossibilidade mágica.

Anular penalidade mágica + anular impossibilidade

mágica.

Morte mágica (1d10 turnos) + penalidade mágica.

Morte mágica (1d10 turnos) + impossibilidade mágica.

Morte mágica (1d10 turnos) + penalidade mágica +

impossibilidade mágica.

Ressurreição mágica + bônus mágico.

Regra opcional – invencibilidade: como uma regra opcional

(que, uma vez adotada, passa a valer tanto para os

personagens dos jogadores quanto para os personagens

do narrador), pode existir um item que confere

invencibilidade ao personagem, ou seja, o torna imune a

qualquer tipo de dano ou efeito negativo pela duração do

item. A invencibilidade dura de 1 a 10 turnos, dependendo

do nível do item, que tem custo 50 por nível. Esse item

pode ser combinado com um item de ressurreição mágica,

resultando num item que ressuscita e torna invencível ou

que torna invencível e confere ressurreição automática.

Em qualquer circunstância em que duas partes se

oponham e haja conflito físico, acontece um combate. Por

exemplo, quando um personagem saca sua arma e avança

em direção a outro, um combate se inicia. Caso, por

exemplo, os personagens vejam um grande meteoro vindo

na sua direção, o narrador pode escolher dentre começar

um combate, no qual os personagens tentam destruir o

meteoro antes que ele os atinja, ou pode apenas pedir por

um desafio.

Quando essas duas circunstâncias não se aplicam (duas

partes se opõem e há conflito físico) não há combate. Por

exemplo, quando dois personagens argumentam, não há

combate, assim como não há combate quando um

personagem atravessar um abismo se pendurando a uma

corda. Essas situações são resolvidas através de

interpretação ou de desafios.

Os personagens envolvidos em um combate devem se

organizar em dois grupos distintos, cada um de um lado do

combate. Personagens do mesmo lado são aliados, e

personagens do lado oposto são oponentes.

No início de um combate, todos os personagens envolvidos

rolam 1d10 + agilidade para determinar a ordem de

iniciativa. Aquele com o resultado mais alto age primeiro, e

assim em diante. Quando todos já tiverem agido, o

primeiro na ordem de iniciativa volta a agir.

As circunstâncias em que um combate se inicia podem

oferecer uma vantagem na iniciativa de um dos grupos.

Essa vantagem é representada por um bônus de +5 na

rolagem de 1d10 + agilidade.

No seu turno, ou seja, na sua vez de agir, o personagem

pode realizar uma ação, o que significa que ele pode usar

um atributo de ação, como ataque ou item. Caso não

queira realizar nenhuma ação, ele pode permanecer em

uma posição defensiva e receber um bônus de +1 na

agilidade, bônus este que acaba antes de seu próximo

turno.

Quando o combate termina, efeitos de bônus, penalidade,

impossibilidade ou dano por turno continuam a agir. Cada

turno de efeito em combate equivale a cerca de um

minuto de efeito fora de combate.

Os atributos cura mágica, cura de essência, ressurreição

mágica, anular penalidade mágica e anular

impossibilidade mágica podem ser usados fora de

combate. Com a autorização do narrador, outros atributos

podem ser usados fora de combate. Porém, o narrador

deve começar um combate sempre que duas partes se

oponham e haja ameaça física. Por exemplo, caso um

personagem escondido tente usar impossibilidade mágica

para afetar um guarda com impossibilidade de manter-se

acordado, um combate deve começar, com um bônus de

+5 na iniciativa do personagem, para que o guarda tenha

chance de notar o personagem e atacá-lo.

Regra opcional – linha de frente e retaguarda: como uma

regra opcional (que, uma vez adotada, passa a valer tanto

para os personagens dos jogadores quanto para os

personagens do narrador), os personagens podem se

dividir entre aqueles na linha de frente do combate e

aqueles na retaguarda. Deve haver sempre mais

personagens na linha de frente do que na retaguarda.

Os personagens na retaguarda recebem um bônus de +1

em agilidade, uma vez que é mais difícil atingi-los, mas

recebem também uma penalidade de –1 em ataque, uma

vez que é mais difícil realizar ataques contra alvos

próximos da retaguarda. Em geral, ficam na linha de frente

os personagens com os níveis mais altos de agilidade,

armadura e vitalidade, enquanto que ficam na retaguarda

personagens que possuam ataque à distância e atributos

de magia.

Os personagens geralmente recebem dano na vitalidade

em combate, mas também podem receber dano após

falharem em um desafio (esse dano é determinado pelo

narrador, e em geral vai de 1d10 a 10d10).

Quando um personagem chega a 0 pontos de vitalidade,

ele morre. Com a morte são anulados quaisquer bônus,

penalidades ou impossibilidades que agiam sobre ele. Um

personagem morto pode ser revivido com ressurreição

mágica ou um item equivalente. Além disso, um

personagem morto que seja levado a um local confortável

e tratado despertará após um período de tempo

determinado pelo narrador, com 1 ponto de vitalidade e 1

ponto de essência. Apenas quando nada disso estiver

disponível o personagem morrerá efetivamente, ou em

uma circunstância determinada pelo narrador (como no

caso de morte por velhice).

Quando um personagem descansa por cerca de oito horas

(em geral, dormindo), ele recupera todos os pontos de

vitalidade e essência. Caso ele descanse por tempo

insuficiente ou num local inadequado ele pode não se

recuperar completamente (isso é determinado pelo

narrador).

Regra opcional – descansos curtos: como uma regra

opcional (que, uma vez adotada, passa a valer tanto para

os personagens dos jogadores quanto para os personagens

do narrador), os personagens podem recuperar pontos de

vitalidade e essência com descansos curtos, de cerca de

uma hora, nos quais eles tratam seus ferimentos,

alimentam-se e interagem. Num descanso curto, eles

recuperam pontos de vitalidade e essência em quantidade

igual ao nível do respectivo atributo. Um personagem

pode realizar apenas um descanso curto por dia.

Quando uma situação não configura um combate, mas

envolve um desafio físico, podendo até mesmo

representar um perigo ao personagem, é realizado um

desafio. Nos jogos eletrônicos, os desafios requerem

habilidade por parte do jogador, enquanto que os

combates geralmente não envolvem habilidade, mas

estratégia.

Esses desafios são resolvidos com rolagens de dados

comuns (1d6). O narrador determina a dificuldade do

desafio e o jogador rola o dado.

Muito Fácil: precisa obter 2, 3, 4, 5 ou 6 em 1d6 para

ter sucesso.

Fácil: precisa obter 3, 4, 5 ou 6 em 1d6 para ter

sucesso.

Médio: precisa obter 4, 5 ou 6 em 1d6 para ter sucesso.

Difícil: precisa obter 5 ou 6 em 1d6 para ter sucesso.

Muito Difícil: precisa obter 6 em 1d6 para ter sucesso.

Obter um acerto crítico em um ataque, por exemplo, é um

desafio muito difícil. Assim, desafios podem ocorrer até

mesmo dentro de um combate.

Todos os demais conflitos que não são combates nem

desafios são resolvidos apenas através da interpretação.

Assim, enigmas e outros desafios mentais devem ser

solucionados pelos próprios jogadores, e desafios sociais

devem ser resolvidos apenas através da interpretação dos

personagens por parte dos jogadores.

Personagens do narrador pertencem a uma dentre três

categorias.

Criaturas: incluem animais, monstros, construtos e

quaisquer outros seres irracionais. Possuem

necessariamente os atributos ataque, agilidade,

vitalidade e essência. Não podem possuir os atributos

item, alquimia, roubo, ataque + roubo, suborno,

invocação, tesouro (não podendo ser roubados),

experiência ou heroísmo.

Pessoas: incluem membros de quaisquer raças

racionais. Possuem necessariamente os atributos

ataque, item, agilidade, vitalidade, essência e tesouro.

Não podem possuir os atributos invocação, experiência

ou heroísmo.

Vilões: inimigos de grande poder. Podem ser pessoas

ou criaturas com acesso a atributos a elas proibidos.

Assim, um monstro que possua tesouro é um vilão,

assim como uma pessoa com o atributo heroísmo.

Ainda assim, nenhum personagem do narrador precisa

possuir o atributo experiência, uma vez que o narrador

pode determinar os níveis dos atributos de seus

personagens como desejar.

_______________________________________________ _______________________________________________ Nome do personagem Nome do jogador

___________________________________________________________________________________________________ Descrição

_____________________ _____________________ _____________________ _____________________ Nível total Experiência Exp. para próximo nível Nível de atributo máximo

_____________________ _____________________ _____________________ _____________________ Heroísmo Ganha heroísmo quando Perde heroísmo quando Ações heroicas

. . . . . Ataque Ataque à distância Ataque + dano espec. Ataque + roubo Ataque + dano mág. . . . . . Ataque + dano à ess. Ataque + anular bôn. Ataque + penal. mág. Ataque + impos. mág. Sacrifício . . . . . Dano mágico Absorver vitalidade Dano à essência Absorver essência Morte mágica . . . . . Cura mágica Cura de essência Ressurreição mágica Bônus mágico Anular bônus mágico . . . . . Penalidade mágica Anular penal. mágica Roubo mágico Impossib. mágica Anular impos. mágica

. . . Invocação Fuga Conhecer atributos

. . . . . Agilidade Vitalidade Essência Armadura Sentinela . . . . . Resistência Resistência à Água Resistência ao Fogo Resistência ao Gelo Resistência ao Raio

. . . _________________ _________________ Fúria Contra-ataque Contramágica Pontos de Vitalidade Pontos de Essência

_________________ . . . .

Tesouro Item Alquimia Roubo Suborno

Fuga (5) Bônus mágico (10) Dano à essência (15) Morte mágica 1d10 (25)

Conhecer atributos (5) Penalidade mágica (10) Cura de essência (15) Ressurreição mágica (25)

Cura mágica (10) Anular bônus mágico (10) Impossib. mágica (20) Morte mágica 1d10 (30)

Dano mágico (10) Anular penal. mágica (10) Anular impos. mágica (20) Invencibilidade (50)