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Dust Devils - Histórias No Velho Oeste - Biblioteca Élfica

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  • VERSO ORIGINALCriao e Desenvolvimento: Matt Snyder Ilustrao da Capa: John HodgsonIlustraes Internas: Rod Anderson

    VERSO BRASILEIRAEdio: Felipe Shingo OliveiraEdio Geral & Diagramao: Antonio S Neto Direo de Arte & Projeto Grfico: Dan RamosTraduo: Jean LoroReviso: Newton Rocha, o Tio Nitro

    Crditos

    Escrito por Matt Snyder

    1 EDI O BR ASILEIR A - AGOSTO/2012

    DUST DEVILS e 2002 de Matt Snyder usado e publicado em lngua portuguesa com permisso. Todos os personagens e situaes aqui apresentados so ficcionais. Qualquer semelhana ter sido mera coincidncia.

    Redbox Publishing 2012. This is a authorized translation by Matt Snyder. All Rights Reserved.

    1 impresso :: Agosto de 2012 :: 500 exemplares

    AgradecimentosA todos os clientes, amigos e parceiros da Redbox, sobretudo a toda a turma da Lista de Discuso da Redbox pelo apoio incondicional. Aos amigos Shingo Watanabe, Tio Nitro e Jean Loro por serem impescindveis para que este livro ganhasse uma verso em portugus. Ao Diego Mdia por nos salvar do Corel. Este livro dedicado a todos vocs!

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  • Sumrio

    INTRODUO 8

    Sobre o jogo 10

    ConstrUO de pJ 12

    As Quatro Pontuaes 13

    Os Traos 14

    Passado e Presente 14

    O Demnio 16

    Um Passado Atormentado 17

    A Dvida Com o Demnio 18

    Criando um Personagem 19

    as leis do oeste 20

    O Jogo e a Histria 21

    O que um Conflito? 21

    Objetivos e Oponentes 21

    A Negociao 24

    Cartas Iniciais 24

    Traos 25

    O Demnio 25

    A Compra 26

    O Confronto 27

    Dano 28

    O Narrador da Carta Mais Alta 30

    Fim 31

    Adiando o Fim 32

    Narrando o Fim 32

    Fichas 33

    Ganhando Fichas 33

    Gastando as Fichas 34

    Ganhando e Gastando Fichas 38

    era uma vez no oeste 40

    Teste Todos os Tipos 41

    Conselhos ao Jogador 41

    Faa o Diabo ou Morra Tentando 42

    Conflitos Entre Jogadores 42

    Conselhos ao Crupi 42

    Obstculos 43

    Incidentes 43

    Mos Auxiliares 44

    Personagens Coadjuvantes 45

    Ajustando as Pontuaes 45

    Negociando Com o O Demnio 46

    Ol, forasteiro 46

    Lace-os 47

    Amarre-os 47

    Solte-os 47

    O Inferno Chegou Cidade 48

    Carregando a Arma 48

    A ltima Trilha 50

    Conduzindo 53

    3

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  • A cONQUISTA Do oeste 54

    Parte I: A Lenda do Velho Oeste 55

    Sete Homens e Um Destino 56

    Os Imperdoveis 56

    Era Uma Vez No Velho Oeste 56

    Rastros de dio 57

    Homem Morto 57

    O Homem Que Matou o Facnora 58

    Onde Comea o Inferno 58

    Trs Homens em Conflito 59

    Mais clssicos 59

    Livros 60

    Parte II. A Histria Real 60

    Os Pioneiros 60

    A Guerra Civil 60

    Prata e Ouro 61

    Guerras Indgenas 61

    Lei e Ordem 62

    Pistoleiros e Foras da lei 64

    As Estradas de Ferro 64

    As Trilhas de Gado 65

    Os ltimos Cowboys 65

    ALM DO OESTE 66

    DESEJO DE MATAR 67

    Relatrio Preliminar 68Dossis dos Personagens 68

    Pontuaes dos Agentes 68Especializaes 69Aliados 69Exemplo de Natureza 70Em Campo 71

    Dano 71O Diretor 72Tente dominar o mundo! 72

    A Maleta 73Relatrio da Misso 74Informao Confidencial 74

    RONIN 75Personagens 76

    Histria 76

    Honra & Esprito 77

    Exemplos de Ronin 78

    Jogando Ronin 79

    Anjos de Concreto 80De encontro ao Zero 81Leis da Rua 81Ficha Criminal 81Arqutipos 82Traos 83Perfis 83

    Um Mundo de Dor 83O Zero 84Fim 84Palavra na Rua 84

    LTIMAS pALAVRAS 85

    MATERIAL DE APOIO 86

    FICHA DE PERSONAGEM 88

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  • 8INTRODUCAO

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    DUST DEVILS um jogo de interpretao ambientado no violento Velho Oeste . Os jogadores interpretam os cones daquela poca, figuras que todos conhecemos, amamos e, muitas vezes, odiamos pistoleiros, cowboys, homens da cavalaria, fa-

    zendeiros, xerifes, foras da lei, comanches, sioux, garotas do saloon, garimpeiros, enfim, todos aqueles personagens vistos em filmes ou mesmo figuras histricas e lendrias do Velho Oeste.

    Personagens foras da lei, como William Munny, de Os Imperdoveis, assassinos reais como John Wesley Hardin, anti-heris como Ethan Edwards, de Rastros de dio, ou o len-drio Wild Bill Hickok. Os jogadores podem representar amveis vigaristas como Brett e Bart Maverick ou John Henry Doc Holiday. Ou at mesmo interpretar figuras aos moldes de ndios lendrios como Geronimo, Nuvem Vermelha, Cavalo Louco e muitos outros.

    Em DUST DEVILS, os jogadores exploram esses personagens do Velho Oeste, reais e fictcios, vivendo em uma terra selvagem e sem lei, lutando contra seus prprios Demnios, seus segredos obscuros, passados problemticos e os piores vcios que atormentam suas existncias.

    Conseguiro esses personagens redimir seus passados nefastos? O que acontecer s outras pessoas em sua volta enquanto eles lutam contra seus prprios Demnios? Ser a violncia o nico meio de sobreviver no Velho Oeste? Os jogadores respondero a essas in-trincadas questes durante o jogo, enquanto criam coletivamente uma histria junto com seus companheiros.

    DUST DEVILS uma homenagem ao Velho Oeste Americano, particularmente aque-le Velho Oeste mostrado no cinema e na fico literria. Esse jogo trata muito mais de lendas do que de Histria, mais de contos do que de fatos.

    O melhor exemplo de um personagem atormentado por um Demnio William Munny, vivido por Clint Eastwood no fime Os Imperdoveis, de 1992. Inicialmente, Munny bem sucedido em sua luta contra seu Demnio interior. Ele parece ser apenas um pobre fazen-deiro, tentando se redimindo da violncia que praticara em sua juventude. No voltarei a ser o que era, ele diz. Mas, a verdade que ele no se sente bem com seu esforo de redeno. Ele no sorri como o jovem Schofield Kid, que quer recrut-lo para matar um grupo de bandidos. Munny no consegue ser um bom fazendeiro. Ele mal consegue montar seu pangar. Diabos, ele nem mesmo consegue atirar direito!

    Apesar de tudo isso, Munny e seu velho amigo Ned voltam novamente ao caminho da violncia, quando, juntamente com Schofield Kid, procuram vingar uma prostituta cujo rosto foi retalhado a facadas por um grupo de bandidos. Quando o brutal xerife da cidade para onde foram mata Ned, Munny se transforma. Sua habilidade de combate no mais incrvel: aterro-rizante. O Demnio o pegou pela garganta. Apesar de suas boas intenes e da influncia de sua falecida esposa, William Munny torna-se um vingador implacvel. Schofield Kid no ir mais sorrir. Munny mata a tiros seis homens, incluindo o xerife, usando apenas uma mo.

    Como o eplogo do filme explica, Munny era um conhecido ladro e assassino, um homem de hbitos violentos e de disposio temperamental. Ele certamente era isso, mas, no seria ainda mais? O que o levou violncia? Por que ele matou para vingar a morte do seu ami-go? Por que ele matou para se vingar da violncia dos bandidos contra mulheres? Sua matana foi um crime ou foi justia? Pode um assassino redimir-se e fazer isso atravs da violncia?

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  • Mesmo em histrias reais podemos ver almas atormentadas negociando com um De-mnio interior. Pense em Jesse James. Ele um bom exemplo! Ele foi uma pessoa real, sem carter, cruel, um criminoso e muitas pessoas sabiam disso. Mesmo assim, ele e o bando de seu irmo conseguiram uma reputao honrada digna de um Robin Hood junto imprensa e popu-lao local. O que levou Jesse James a matar e a roubar? O que atormentava sua alma e o levou violncia? Foi a cobia? dio pelo norte dos Estados Unidos? DUST DEVILS encoraja os jogadores a descobrir isso, atravs da criao coletiva de suas histrias ou da interpretao de personagens similares a estes foras-da-lei histricos ou fictcios.

    Nos grandes filmes de Velho Oeste, nas lendas e na Histria do Velho Oeste , o tema do conflito contra um Demnio interior recorrente. Junto com esse conflito, sempre surge um questionamento clssico: a violncia contra outros necessria para sobreviver no Velho Oeste Selvagem?

    Atirar ou largar a arma?Este jogo fornece os meios de como os jogadores podem encontrar suas prprias

    respostas.

    Sobre o jogoDUST DEVILS um jogo que faz com que um grupo de pessoas crie uma histria de

    Velho Oeste divertida e significativa, enquanto jogam. Para jogar, so necessrios no mnimo dois jogadores, entretando jogar com um grupo de trs a cinco jogadores geralmente funciona melhor.

    Voc tambm precisar de um baralho comum, fichas de pquer (ou outros marcado-res), e algumas folhas de papel e lpis. Os jogadores utilizaro as cartas para determinar o que acontece no jogo e como a histria prosseguir.

    Um jogador ser o Crupi, que tem um papel especial no jogo, diferente dos demais jogadores. O Crupi atua como o diretor de um filme, descrevendo o cenrio para os outros jogadores e controlando os Personagens Coadjuvantes conforme a narrativa progride. O prin-cipal objetivo do diretor criar situaes tensas e cenas que forcem os jogadores a confrontar os Demnios de seus personagens. Da tenso e do conflito, surgir uma histria. Este livro mostrar a voc como fazer isso.

    Cada um dos demais jogadores criar um nico personagem que ele interpretar no jogo. Estes sero os Personagens Principais da histria. Os jogadores podem interpretar qual-quer tipo de personagem que eles puderem imaginar. Este livro tambm mostrar aos jogadores como fazer isso.

    Felizmente, todos os personagens de DUST DEVILS seguem um conjunto simples de regras que os jogadores e o Crupi usaro para desenvolver as cenas do jogo. As regras diro aos jogadores quantas cartas eles usaro no jogo e o que seus personagens podero fazer.

    O Captulo Um: Construindo os personagens explica como criar os personagens, in-cluindo dicas de como construir o mais importante aspecto de cada um deles o Demnio. Depois, o Captulo Dois: As Leis do Velho Oeste explica as regras que todos os jogadores seguiro, incluindo como e quando usar as cartas e fichas de pquer e como seus personagens

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  • mudaro durante o jogo. O Captulo Trs: Era Uma Vez no Velho Oeste ensina aos jogadores e Crupis como lidar com o jogo e como criar uma narrativa dramtica, excitante e significativa.

    Esse captulo inclui um cenrio pronto para que voc possa sair jogando! Ao longo do texto, h

    exemplos mostrando exatamente como ele funciona e vrios outros conselhos teis. A seguir,

    o Captulo Quatro: A Conquista do Velho Oeste apresenta uma viso geral do Velho Oeste Americano, tanto do ponto de vista histrico quanto do fictcio.

    Finalmente, esse livro contm o apndice Alm do Velho Oeste, com trs ambientaes alternativas para o jogo. D um tempo no Velho Oeste e adentre no mundo da super-espiona-gem, do drama samurai ou da tragdia urbana.

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    ConstrUCAO de personagem

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    Os personagens so definidos por suas Pontuaes, dois Traos, seu Passado, seu Pre-sente e um Demnio. Este captulo explica como criar cada um desses itens, detalhan-do inteiramente seu personagem para o jogo. O Demnio o aspecto mais importante

    a ser definido, mas os jogadores com frequncia o deixam para o final. Veja a pgina 25 para mais informaes sobre O Demnio.

    As Quatro PontuaesTodos os personagens de DUST DEVILS possuem quatro Pontuaes: Punhos, Vi-

    so, Culho, e Corao. A Pontuao simboliza a influencia do personagem no jogo e na hist-ria, alm de ajudar a especificar o que eles fazem nas cenas durante a narrativa.

    Os jogadores utilizam as Pontuaes para determinar quantas cartas recebero do Cru-pi quando seus personagens entrarem em um Conflito.

    Cada Pontuao corresponde a uma habilidade natural do Personagem. Cada uma de-las tambm corresponde a um naipe do baralho.

    Punhos simbolizam a ao fsica qualquer coisa que um personagem faa com suas mos ou com o corpo. Um jogador poderia utilizar Punhos para fazer com que seu personagem derrube a porta do prostbulo da cidade com um chute ou lae e derrube um bezerro na lama. Punhos associado ao naipe de Espadas.

    Viso simboliza a lbia e a inteligncia do personagem. Viso pode ser utilizado para verificar se um Personagem percebeu a emboscada que o espera no desfiladeiro ou para testar seus conhecimentos sobre as tradies Apaches. Viso associado ao naipe de Ouros.

    Culho reflete o vigor e a sade de um personagem, bem como sua coragem e frieza. necessrio ter Culho para encarar todo o exrcito boliviano e certamente preciso ter muito Culho para manter sua mo firme no gatilho, com um rombo em sua coxa causado por uma .45. Culho associado ao naipe de Paus.

    Corao engloba o carisma e o herosmo (ou mesmo a vilania) de um Personagem. Corao faz as donzelas suspirarem e certamente ser til quando voc estiver tentando convencer a cidade a lutar contra os capangas da ferrovia. Corao associado ao naipe de Copas.

    1 Passo: distribua 13 pontos entre as 4 Pontuaes. Nenhuma delas poder ser maior do que 5.

    Por exemplo: Dave tem uma ideia para seu personagem. Ele quer interpretar um pis-toleiro rpido no gatilho. Dave tambm quer que seu personagem seja um pouco inteli-gente e tenha um ar sedutor. O Crupi sugere que ele coloque mais pontos em Punhos e Corao, correspondendo melhor ao conceito de Dave. Portanto, Dave segue o con-selho e distribui os 13 pontos desse modo:

    Punhos: 5 Viso: 2 Culho: 2 Corao: 4

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    Os TraosOs personagens de DUST DEVILS tambm possuem duas caractersticas que eviden-

    ciam suas peculiaridades mais evidentes. Chamamos essas caractersticas de Traos. No melhor estilo Velho Oeste,os Traos so geralmente descritos atravs de comparaes. Duro como uma rocha ou burro como uma porta so dois exemplos.

    Um jogador pode enfatizar um de seus Traos em uma cena para ganhar mais cartas ou pode ganhar uma Ficha fazendo com que seu personagem faa o oposto de um de seus Traos. Veja Fichas na pgina 33.

    Muitas vezes, os Traos de um personagem ajudam a explic-lo ou mesmo inspiram o tipo de pessoa ele . Para a maioria, os Traos deveriam combinar com o Demnio do perso-nagem. Por exemplo, Ruim como uma cobra e Frio como uma pedra so bons Traos para um personagem cujo Demnio seja Crueldade.

    2 Passo: crie dois Traos para seu personagem.

    Por exemplo: Dave j determinou as Pontuaes de seu pistoleiro e, agora, comea a pensar sobre como seu personagem . Ele j disse que seu pistoleiro veloz, ento, ele cria um Trao: Rpido como um raio . Dave tambm quer um Trao que faa as donzelas suspirarem. No entanto, ele no consegue pensar em uma forma de dizer isto. Ele pergunta ao Crupi se ele pode apenas escrever Conquistador como seu segundo Trao. Certamente esse no to bacana quanto o primeiro, mas o Crupi concorda que um bom Trao. Dave escreve ambos em sua ficha:

    * Rpido como um raio* Conquistador

    Passado e PresenteOs personagens de DUST DEVILS sempre esto em dvida com seu Passado. Para en-

    fatizar isso, cada personagem possui um Passado e um Presente. Estes so papis que o perso-nagem desempenha bem de alguma forma e oferecem uma gama til de habilidades que podem ser utilizadas nas mais variadas situaes. Por exemplo, Vingador no um papel muito bom para Presente porque o Personagem no far nada em particular alm de procurar vingar-se de seus inimigos. Um papel muito mais til seria Pistoleiro ou Fora da Lei.

    Papis de Passado e Presente so, embora nem sempre, ocupaes. Por exemplo, De-legado e Herdeira so bons papis para o Passado ou o Presente. Os jogadores so livres para criar qualquer tipo de papel.

    H muitas maneiras de criar um Passado e um Presente. Por exemplo, um jogador po-deria querer que o Passado de seu personagem representasse sua vida no Leste e seu Presente indicasse sua atual situao no Velho Oeste. Ou, talvez, seu Passado seria o envolvimento do

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    personagem na Guerra Civil e seu Presente a sua atual vida na fronteira da Unio* .

    O Passado e o Presente podem representar grandes reviravoltas na vida de um perso-nagem. Por exemplo, um personagem pode ser criado com o Passado: Fora da lei e o Presente: Xerife. O que poderia ter acontecido para fazer essa mudana de uma vida fora da lei para uma vida de para defensor a lei? De outro modo, a transio entre Passado e Presente poderia ser mais natural. Um personagem poderia passar facilmente do Passado: Cowboy para o Presente: Rei do Gado. Mas, mesmo assim, ainda teremos perguntas interessantes. Como esse persona-gem conquistou sua fortuna? Ser que ele passou por cima de todos para conseguir isto?

    O truque criar um Passado e um Presente que digam alguma coisa interessante sobre o personagem. O melhor relacionar os dois com o Demnio de algum modo. s vezes, a diferena entre o Passado e o Presente pode ajudar um jogador a encontrar um Demnio sob medida. Por exemplo, um personagem com Passado: Fora da lei e Presente: Xerife poderia ter um Demnio relacionado lei, como Ilegal, Criminoso ou Assassino.

    *As fronteiras da Unio eram locais onde a civilizao americana no havia se consolidado completamente. Eram os lugares mais ermos do Velho Oeste, onde apenas desbravadores, pioneiros e colonizadores habitavam

    Selvagem como o Oeste Antes e Depois

    Aqui temos vrios Traos que voc pode utilizar para seu Personagem ou usar como inspirao:

    Eis alguns pares de Passado e Presente para inspirar seu personagem:

    RPIDO COMO UM RAIO PASSADO prESENTE

    BONITA COMO UMA FLOR DO CAMPO CONFEDERADO PISTOLEIRO CONTRATADO

    ESPERTO COMO UMA RAPOSA LADRO DE CAVALOS CAVALEIRO DA PONY EXPRESS

    SUAVE COMO A SEDA FILHA DO REVERENDO GAROTA DE SALOON

    TRAIOEIRO COMO UMA COBRA GUERREIRO CHEYENNE BATEDOR DA CAVALARIA

    CORAO DE OURO JUIZ DE COMARCA FUGITIVO

    BARULHENTO COMO O 4 DE JULHO VAQUEIRO CAPANGA AUTNOMO

    MAIS LISO QUE UM LEITO ENGRAXADO ATRIZ JOGADORA PROFISSIONAL

    MAIS SELVAGEM QUE UM TORNADO TEXANO BIBLIOTECRIO PINKERTON*

    TEIMOSO JOVEN FAZENDEIRO BARO DE FERROVIA

    PODRE DE RICO GARIMPEIRO ASSALTANTE DE BANCOS

    RAPIDO COMO UMA LEBRE EXPLORADOR DELEGADO

    ESPRITO DE PORCO PIONEIRO MISSIONRIO

    TREME MAIS QUE UM RABO ABANANDO * Agncia de detetives e segurana privada criada em 1850

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    3 Passo: escolha um Passado e um Presente. Distribua quatro pontos entre os dois papis

    Por exemplo: o pistoleiro de Dave j possui Pontuaes e Traos. Agora, ele preci-sa detalhar o que seu personagem era e o que ele atualmente. Para o Passado, Dave decide que quer algo bem diferente de um Pistoleiro duro. Outro jogador sugere um Passado no Leste, talvez um filhinho de papai ou um advogado. Dave gostou da ideia e escolhe Cavalheiro para seu Passado. Depois, Dave escolhe rapidamente seu Presente. Ele j havia decidido que seu personagem seria um Pistoleiro. Portanto, ele escreve seu Passado e seu Presente e distribui quatro pontos entre eles, assim:

    Costumava ser um Cavalheiro (3).Mas agora, um Pistoleiro (1).

    O DemnioPor fim, todo o personagem tem um Demnio, aquele lado negro que ningum quer

    que o reverendo conhea. O Demnio o elemento que sua alma est tentando vencer, a his-tria pessoal e sombria da qual ele no consegue se livrar, no importa o quanto ele cavalgue, o quanto beba ou quantos homens mate.

    Os jogadores descrevem o Demnio de seu personagem com uma nica palavra ou uma frase curta. Tambm poderiam escrever uma ou duas linhas explicando seu Demnio e como ele influncia seu personagem.

    Um bom Demnio jamais deixar o personagem, no importa o quanto ele ou ela tente resolver o problema. s vezes, pode at ser algum aspecto ruim de sua personalidade, como cobia, dio ou gosto por violncia.

    Eis alguns exemplos: Jack Barnaby nunca conheceu um homem em quem ele no pudesse atirar. Quan-

    do um encontro torna-se um empurro, ele geralmente empurra... com toda a fora. Ele um Matador.

    O Poder faz Justia: existe a lei e existe o xerife Meredith. O que ele diz acontece, gostem disso ou no gostem.

    Manipulao: Helen DuBois sabe como conseguir que as coisas sejam feitas e como manter suas mos limpas fazendo isso. Ela tem todos sob seu controle.

    Um Demnio mal definido aquele que pode ser facilmente resolvido antes que a his-tria do personagem chegue ao Fim. Se o jogador no criar corretamente seu Demonio, pode causa problemas no jogo.

    Um dos Demnios que as pessoas mais gostam no Velho Oeste Vingana. Mas, se o personagem consegue vingar-se antes de seu Fim, o que o jogador far depois?

    Ele ter mais vinganas pela frente? Como seu Demnio o afetar dali em diante? O personagem chegou ao seu Fim nesse ponto?

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    O truque fazer com que a Vingana seja um problema com a identidade do persona-gem ao invs de ser um problema com outra pessoa ou grupo que o tenha sacaneado.

    O problema de Demnios como Vingana (e outros Demnios igualmente problem-ticos, como Procurado ou Solitrio) que eles precisam ser sobre o personagem e no sobre os objetos de sua obsesso. A questo no se a vingana pode ser resolvida, certamente ela pode, provavelmente baleando o bastardo infeliz que o sacaneou mas se a vingana pode ser redimida. O personagem conseguir conviver com sua alma vingativa? Ele conseguir manter sua decncia? Essa a verdadeira questo que os jogadores respondero ao terminar a histria de seu personagem.

    Vejamos um exemplo de um personagem com o Demnio Vingana e uma explicao de como lidar com isso no jogo:

    Scott fez um personagem com o seguinte Demnio: Vingana: pegar os filhos da puta que mataram sua mulher. O Crupi pede para Scott reconsiderar seu Demnio. Ele enfatiza que no h razo para pensar que seu personagem fez alguma coisa errada ou que h algum problema com sua personalidade, logo, no uma escolha muito boa. O que aconteceria se ele matasse os assassinos? Apenas pararia por a?

    Os dois conversam um pouco sobre isso. Scott diz que ele pensou em seu personagem como um Delegado que, s vezes, abusa de seu poder ele no consegue controlar sua ne-cessidade de punir as pessoas. H uma linha tnue entre justica e vingana, ele costuma dizer! O Crupi considera isso muito melhor e permite que Scott use esse Demnio. Ento, Scott reescreve seu Demnio desta forma:

    Vingana (2): O Delegado Colby sabe que h uma linha tnue entre justia e vingana e, s vezes, ele ultrapassa essa linha. s vezes, as pessoas precisam ser punidas sem nenhum julgamento legal.

    Um Passado AtormentadoParte da criao do Demnio definir uma histria para seu personagem.

    Os jogadores podem detalhar seus Demnios como quiserem, inclusive descrevendo alguma reviravolta no passado de seu personagem, nomeando alguns Personagens Coadjuvan-tes ou mesmo criando toda uma biografia para ele. A criao de uma histria completa ajudar o Crupi e seus companheiros a introduzir viradas interessantes na narrativa.

    Entretanto, os jogadores podem optar em deixar os detalhes dos seus Demnios vagos e incertos. Isso permitir que o jogador explique os detalhes sombrios de seu passado enquanto a histria se desenvolve. Por exemplo, Scott pode deixar os detalhes sobre a morte da esposa do Delegado Colby incertos.

    Desse modo, quando o Crupi introduzir um vilo, Scott poder dizer que esse fora da lei foi responsvel pela morte de sua mulher. Essa uma boa ttica para reunir os Demnios de vrios personagens.

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    A Dvida Com o DemnioOs Demnios de cada personagem possuem valores de 1 a 3 que o prprio jogador

    define no incio de cada sesso. Esse valor indica o quanto o Demnio atormenta o personagem. O valor 1 significa que o Demnio est mais calmo, um defeito pessoal que pode ser mantido sob controle, e que o personagem est apto a tratar de seus negcios a maior parte do tempo. Um valor 2 indica uma tenso crescente, como se o passado do personagem comeasse a ganhar fora e atrapalhar sua rotina.

    Por fim, um personagem com seu Demnio no valor 3 uma tempestade de atividade dramtica; o Demnio praticamente influencia em qualquer deciso que ele tome, resultando em sucessos espetaculares, assim como derrotas terrveis.

    No comeo de cada sesso, o jogador decide qual ser o valor de seu Demnio. Leve em conta os eventos da sesso anterior um encontro devastador com uma figura de seu passado criminoso pode encorajar o jogador a elevar o seu Demnio ao valor 3 em razo dos eventos voltaram a atorment-lo. Entretanto, algum que estiver interpretando um personagem pela pri-meira vez pode deixar seu Demnio com o valor 1 e deix-lo quieto at que as coisas comecem a complicar nas sesses seguintes.

    Cabe apenas ao jogador decidir o quanto lidar com seu Demnio. Apenas lembre que o Demnio uma faca de dois gumes o valor pode tanto lhe ajudar como atrapalhar! Ele pode surgir durante o jogo em qualquer Conflito. Quando isso acontecer, o Demnio resultar em uma modificao no nmero de cartas na Negociao daquele jogador.

    4 Passo: detalhe o Demnio. Depois, decida um valor inicial para ele entre 1, 2 ou 3.

    Por exemplo: Dave est quase acabando de criar seu pistoleiro. A nica coisa que falta

    Demnios

    Eis alguns Demnios que voc pode utilizar no seu personagem ou que podem servir de inspirao para voc para criar o seu prprio. Escrever uma breve histria sobre o Demnio de seu personagem ajuda muito em sua criao.

    CRUEL PREGUIOSO COVARDE

    MACHISTA OUSADO MANIPULADOR

    ALCOLATRA SOLITRIO FANTICO

    LUXRIA FURIOSO TRAMBIQUEIRO

    ASSASSINO INCORRIGVEL ORGULHOSO

    TRAIDOR TIRANO BRUTO

    AMBICIOSO MENTIROSO SDICO

    PREPOTENTE RACISTA INVEJOSO

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    o Demnio, mas Dave travou. O Crupi quer saber sobre seu Passado e seu Presente, ento, pergunta a Dave como seu personagem deixou de ser cavalheiro para se tornar um pistoleiro? Dave pensa um pouco e decide que a melhor explicao que ele perdeu muito di-nheiro. Talvez uma mulher sua esposa o roubou e fugiu. Agora, ele nutre um dio mortal por ela e vaga pelo Velho Oeste tentando recuperar sua fortuna.O Crupi concorda que a histria boa, mas ela no sobre o personagem: sobre algo que aconteceu com ele. Portanto, ele pede que Dave pense em como esse fato o fez mudar de vida, algo que deixe sua alma inquieta. Dave diz que, aps o incidente, seu personagem tornou-se egosta e no confia mais em ningum. Seu corao uma pedra. Perfeito! Dave decide que o Demnio de seu personagem ser Corao de Pedra. Dave decide comear de modo mais brando, deixando o valor de seu Demnio em 1. Seu grupo deseja acabar a campanha em poucas sesses, assim, ele pretende ir aumen-tando o valor de seu Demnio a cada uma delas. Ele escreve seu Demnio e marca seu valor:

    Corao de Pedra (1): Depois que sua mulher levou tudo o que ele possua, ele nunca mais se preocupou com ningum.

    Com tudo no lugar, s o que falta ao personagem um nome. Dave quer usar um apelido tambm, assim, escreve em sua ficha: Cavalheiro Jim Harris. Agora, ele est pronto para jogar.

    Criando um Personagem1 Passo: distribua 13 pontos entre as 4 Pontuaes. Nenhuma de-

    las poder ser maior do que 5.2 Passo: crie dois Traos para seu personagem.

    3 Passo: escolha um Passado e um Presente. Distribua quatro pontos entre eles.4 Passo: detalhe o Demnio. Depois, decida um valor inicial para ele entre 1, 2 ou 3.

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  • as leis do oeste

    Captulo dois

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  • O Jogo e a Histria

    Em DUST DEVILS, todos os jogadores tomam parte na criao coletiva de uma histria. Enquanto os personagens se movem de um lugar para outro e de cena para cena, todos que esto jogando podem tomar parte na descrio do que est acon-

    tecendo, o que seus personagens esto fazendo e, geralmente, do que se trata a cena e de como o cenrio. No entanto, o Crupi tem a palavra final do que acontece, a menos que ocorra um Conflito. Durante os Conflitos, so as regras do jogo que determinam quem tem a palavra final na descrio de determinado evento. Esse captulo explica essas regras. (Para saber mais sobre o papel do Crupi, veja Conselhos ao Crupi, na pgina 42.)

    O que um Conflito?Durante o jogo, acontecem impasses na histria que precisam ser decididos pelos joga-

    dores. A tenso entre os personagens ir se desenvolver em uma cena de um tiroteio pelas ruas? Algum morrer? O jogo de cartas se transformar em um inferno se algum declarar trapaa? E quanto a negociao com o baro da ferrovia? Situaes incontveis so possveis.

    Isso o Conflito. O Conflito qualquer momento no jogo em que pelo menos dois jogadores (geralmente at mais!) tm ideias diferentes sobre o que acontecer na histria. Um Conflito o evento mais importante em DUST DEVILS e resolv-lo com essas regras deter-minar quem morreu na sarjeta,quem fugiu cavalgando ao pr-do-sol e tudo o mais que os jogadores decidirem narrar.

    Normalmente, um Conflito ocorre quando o Crupi e um ou mais jogadores possuem ideias diferentes sobre a histria e o papel de seus personagens nela. Contudo, Conflitos en-tre jogadores tambm so comuns em DUST DEVILS. Nesse caso, reconhecer um Conflito simples. Os jogadores facilmente reconhecero um momento em que as cartas sero necessrias para decidir o rumo do jogo e ajudar a contar a histria.

    Um Conflito em DUST DEVILS sempre violento, mas nem sempre de forma fsica. Algumas vezes, os personagens sofrem danos morais ou emocionais que ferem sua dignidade, decncia, coragem e muito mais, sem que uma gota de sangue seja derramada. Esse captulo explica como isso acontece e como narrar os efeitos posteriores.

    Portanto, quando um jogador entra em um Conflito durante o jogo, ele concorda que alguma forma de violncia ir ocorrer. Algum vai sofrer. Talvez seja seu personagem. Talvez algum encontre seu Fim do outro lado de sua arma. Essa a crua verdade sobre o Velho Oeste. O Demnio no deixaria que fosse de outra forma.

    Objetivos e OponentesQuando um Conflito comea, todos os jogadores anunciam quais so os objetivos de

    seus personagens. Objetivos podem ser simples como Eu atiro naquele desgraado! No se preocupe em descrever cada mnimo detalhe; isso ser feito na narrao, logo depois. Ao invs disso, foque no que seu personagem est tentando fazer e em uma ideia bsica de como ele quer tentar conseguir isso. Dica: se voc no conseguir descrever seu Objetivo em uma nica frase,

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    provavelmente no um Objetivo. Talvez seja melhor parar, repensar seu Objetivo e depois expor aos demais jogadores.

    Uma vez que os jogadores anunciaram seus objetivos, eles tambm decidem quem se ope a eles. Os oponentes so facilmente reconhecveis qualquer personagem que se oponha as intenes do personagem um oponente! Em caso de dvida, os jogadores podem perguntar

    uns aos outros quem se ope a quem.

    Os personagens podem, e geralmente iro enfrentar mais que um oponente em um Conflito. Reconhecer os oponentes importante porque isso define quem comparar sua mo

    de cartas com a mo de cartas de outro personagem. Veja O Confronto na pgina 27.

    Contando Uma Histria VivaEnquanto o Crupi e demais jogadores criam a histria, eles deveriam considerar algu-

    mas coisas simples que fazem com que os eventos ganhem vida:

    Primeiro e mais importante, os jogadores devem levar em conta o que seus perso-nagens e at mesmo o que os demais jogadores pensam e sentem acerca dos even-tos de uma cena. Ainda mais importante, os jogadores deveriam pensar nos Demnios de seus personagens e como eles influenciam nas decises e atos que eles tomaro. O que um personagem com o Demnio Ganancioso pensaria sobre entrar em uma mesa de pquer? Um personagem com o Demnio Assassino recusaria um derramamento de sangue? Os jogadores devem sentir-se livres e se divertir expressando suas opinies e sugestes sobre as cenas, sem precisar, necessariamente, encarnar o personagem o tempo todo;

    Os jogadores devem considerar seus cinco sentidos. O Velho Oeste um lugar vivo, recheado de imagens, sons, cheiros, etc. Os jogadores podem trazer essas sensa-es a tona com descries vvidas e criativas ao narrar o jogo. O whiskey deu um n no estmago de algum? Quo quente e seco uma pradaria do Texas? Quo forte o cheiro de plvora pelo ar?

    Os jogadores podem definir o tom da cena em suas narraes. Com uma descrio bem pensada, um jogador pode dar qualquer tom a uma cena tenso, ironia, medo, melancolia e por a vai. Por exemplo, se um jogador sente que a tenso pode explodir em uma briga ou tiroteio, ele poderia descrever a cena desse modo: um sbito silncio cobre a sala, apenas o som dos dedos tocando levemente as armas pode ser ouvido.

    Lembre-se: os jogadores devem se sentir livres para criar elementos que vo alm de seus personagens quando esto ajudando a narrar uma cena. Isso vai desde descrever alguns pequenos detalhes da cidade, como nomear o saloon, at elementos importantes como a intro-duo de novos Personagens Coadjuvantes, sem a interveno do Crupi.

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    Por exemplo: Dave est interpretando seu personagem, Jim Cavalheiro Harris. Du-rante o jogo, o Jim Cavalheiro entra em desacordo com Jack Kerrigan, um apostador,

    quanto a cartas e dinheiro. Um Conflito comea. Dave diz ao Crupi que Jim Cavalhei-ro quer sair com todo o dinheiro que ele perdeu para Jack Kerrigan. Ele explica que

    seu plano convencer a todos os demais na mesa que Kerrigan est trapaceando, no

    importando se ele est ou no.O Crupi diz a Dave que esse um objetivo muito complexo envolveria duas partes.

    Ento, Dave refaz seu objetivo. Ele diz, Ok, o objetivo de Jim apenas pegar de volta o dinheiro de todos que est com Jack Kerrigan, o trapaceiro.

    O Crupi aprova e declara o objetivo do seu personagem Jack Kerrigan. O objetivo

    de Jack Kerrigan pegar o dinheiro de todo mundo, mesmo que chova canivetes! Ele

    relembra Dave que o oponente de Jim Cavalheiro Jack Kerrigan, que o Crupi con-trola como Personagem Coadjuvante. Ou seja, Jim Cavalheiro o oponente de Jack Kerrigan. Eles simplesmente compararo suas mos finais nesse Conflito para definir

    quem foi bem sucedido.

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    A NegociaoO Crupi distribui um nmero de cartas (utilize um baralho comum de 52 cartas, in-

    cluindo os dois Curingas) para cada jogador envolvido. Ele dar algumas cartas a si prprio se estiver controlando algum Personagem Coadjuvante ou se estiver representeando outro desafio (veja Mos Auxiliares, pgina 44). O sucesso dos jogadores depende de conseguir a melhor mo entre as cartas que ele possui.

    A mo de pquer mais alta em um Conflito vence. O vencedor alcanar o objetivo que ele declarou, embora o modo como ele tenha alcanado esse objetivo dependa do Narrador (veja O Narrador da Carta Mais Alta, pgina 30). Os perdedores podem ou no alcanar seus objetivos; isso tambm ser determinado pelo Narrador da cena.

    Os jogadores recebero e perdero cartas ao longo da Negociao. Deixe suas cartas sobre a mesa, com a face para baixo, claro, at que todos estejam prontos e a Compra seja iniciada (veja A Compra, pgina 26).

    Cartas IniciaisO nmero de cartas recebidas depende do Conflito. Cada jogador explicar ao Crupi

    como seu personagem pretende atingir seu objetivo. O Crupi pondera quanto situao do Conflito e determina quais as duas Pontuaes que o Personagem empregar. Depois, o Crupi dar ao Jogador um nmero de cartas igual a soma dessas duas Pontuaes (os valores das Pon-tuaes mudam durante o jogo veja Dano, pgina 28).

    Frequentemente, um personagem pode ter trs ou mesmo quatro Pontuaes aplicveis em um Conflito. Os jogadores podem imaginar como Punhos, Viso e Culho poderiam ser aplicados em um tiroteio, por exemplo. No entanto, apenas duas Pontuaes so permitidas para a Negociao. Os jogadores podem tentar convencer o Crupi a usar certa Pontuao, mas o Crupi tem a palavra final quanto s duas Pontuaes que os jogadores precisaro usar. O Crupi tambm decide quais das duas Pontuaes seus Personagens Coadjuvantes usaro. Tambm nesse caso, os jogadores podem argumentar com o Crupi sobre o uso de uma Pontua-o ao invs de outra, mas cabe ao Crupi a deciso final, que os jogadores no devem contestar.

    Por exemplo: Dave j anunciou o objetivo de Jim Cavalheiro e designou Jack Kerri-gan, controlado pelo Crupi, como seu oponente. Agora, o Crupi deve escolher duas Pontuaes para representear os planos de Jim Cavalheiro. Evidentemente, Corao est em jogo, uma vez que Jim est tentando ajudar os outros esse um bom exemplo do Corao em ao. Mas, para a segunda Pontuao, o Crupi est dividido. Jim est diante de um homem armado e o chamando de trapaceiro. Isso certamente envolve Culho. Mas, ele tambm est tentando convencer os outros, o que envolve Viso. O Crupi decide por Culho e avisa Dave.Mas, Dave interrompe. Ele diz que Jim Cavalheiro est certamente usando sua esperte-za e sua habilidade em jogos de carta. O Crupi concorda e d as cartas iniciais a Dave. Dave recebe 4 cartas pela Pontuao de Jim Cavalheiro em Corao (atualmente 4) e 2 cartas por sua Pontuao Viso (atualmente 2). Dave agora tem um total 6 cartas para a Negociao.

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    TraosAgora, com suas cartas iniciais em mos, os jogadores tambm podem receber cartas

    adicionais com base nos Traos de seus Personagens. Um jogador recebe 1 carta adicional se um dos Traos de seu personagem for relevante ou til no Conflito. Os jogadores s podem uti-lizar um de seus Traos em um Conflito; eles no recebem 2 cartas, mesmo que os dois Traos sejam relevantes.

    Por exemplo: Dave ainda quer mais cartas para seu confronto com o apostador. Ele olha para seus Traos. Conquistador no vai ajudar. Mas, Rpido Como um Raio vai. Ele seria muito mais til em um saque rpido em um duelo, mas Dave diz ao Crupi que o Trao deveria ser aplicado mesmo assim, porque ele tambm representa a rapidez de argumentos de Jim Cavalheiro. O Crupi concorda e lembra aos demais que os Traos podem ser teis nas mais variadas situaes. Ele d uma carta extra a Dave para esse Conflito. Dave agora tem 7 cartas.Por outro lado, um Jogador recebe 1 Ficha se seu personagem atuar conscientemente

    contra um de seus Traos. Novamente, apenas um dos Traos do personagem pode ser utiliza-do em um Conflito (veja Fichas, pgina 33).

    Por exemplo: ao invs de ganhar uma carta adicional por seu Trao Rpido Como um Raio, Dave decide que ele precisa de mais uma Ficha. Portanto, ele devolve a carta (an-tes de v-la) ao Crupi e altera suas intenes um pouquinho. Dave diz ao Crupi que Jim Cavalheiro est falando e agindo calmamente, tentando tranquilizar todo mundo sem movimentos bruscos e fala suave. Ele explica ao Crupi que isso contraria seu estilo rpido e furioso, o que contraria, tambm, seu Trao Rpido Como um Raio. O Crupi concorda e d uma Ficha a Dave. Dave agora continua com suas 6 cartas iniciais, mas ganhou uma Ficha extra.

    O DemnioO Demnio pode prover cartas adicionais. Entretanto, o Demnio tambm pode retirar

    cartas de sua mo!

    Se um personagem est atuando de acordo com seu Demnio, o Crupi dar ao jogador um nmero de cartas extras igual ao valor do Demnio do personagem. Porm, se um personagem atua de modo contrrio a natureza de seu Demnio, o Crupi penaliza o jogador retirando se sua mo um nmero de cartas igual ao valor do Demnio do personagem.

    Quando o Crupi penaliza um jogador retirando cartas, ele o compensa com 1 Ficha. Veja Fichas, pgina 33.

    O Demnio tambm afeta os Personagens Coadjuvantes que o Crupi controla. Todas as regras sobre o Demnio tambm se aplicam a eles, incluindo a recompensa com Fichas para Personagens Coadjuvantes.

    Nem todas as situaes envolvem o Demnio. Em alguns Conflitos, o Demnio no ajuda nem atrapalha o personagem. Como sempre, os jogadores podem argumentar com o Cru-pi, mas cabe a ele o julgamento final sobre como o Demnio interferir no Conflito!

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    Por exemplo: para a infelicidade de Dave, o Crupi informa que Jim Cavalheiro no est seguindo seu Demnio Corao de Pedra em seu esforo para derrubar o trapaceiro. Dave argumenta que Jim Cavalheiro, na verdade, est sendo ambicioso, mas o Crupi o adverte que a cobia no est diretamente relacionada ao Demnio dele. Alm disso, os outros apostadores podero recuperar um pouco de seu dinheiro roubado graas aos esforos do Jim Cavalheiro. O Crupi decreta que Jim Cavalheiro est opondo-se ao seu Demnio. Como o valor do Demnio dele est em 1, o Crupi remove 1 carta do monte de Dave e lhe d 1 Ficha. Dave, agora, possui apenas 5 cartas em sua mo, mas, pelo menos, ele ganhou duas Fichas!Para piorar as coisas, o Crupi informa que o oponente, Jack Kerrigan, possui o De-mnio Trapaceiro, com o valor atual de 2. bvio que Jack Kerrigan est trapaceando, portanto, o Crupi recebe mais 2 cartas adicionais (ele j havia recebido algumas cartas iniciais com base nas Pontuaes de Kerrigan e 1 carta adicional por um de seus Tra-os). Ele, agora, possui um total de 9 cartas para Jack Kerrigan!

    A CompraCom a Negociao pronta, os jogadores podem pegar suas cartas e examinar suas mos.

    Eles podero ter um grande nmero de cartas at mesmo mais que uma dzia. Mas, isso comum. Com essas cartas, os jogadores devem montar a melhor mo de pquer que consegui-rem com 5 cartas.

    Para melhorar sua mo, um jogador pode descartar algumas cartas e comprar um n-mero igual de novas cartas. Para isso, ele deve observar os arqutipos de Passado e Presente de seu personagem. Se um deles for relevante ou til naquele Conflito, o jogador poder descartar um nmero de cartas igual ao valor de seu Passado ou Presente e receber do Crupi uma quan-tidade igual de novas cartas.

    Os jogadores s podem utilizar um de seus arqutipos de Passado ou Presente para com-prar novas cartas em um Conflito: eles no podem utilizar os dois. Eles descrevem as intenes de seus personagens na cena e cabe somente ao Crupi a deciso se um deles ou no relevante.

    Por exemplo: Dave pega suas 5 cartas, mas no fica feliz com sua mo. Ele quer mais cartas, portanto, ele confere o Passado e Presente do Jim Cavalheiro. Dave argumenta que o Passado do Cavalheiro certamente pode ser aplicado nessa situao, uma vez que ele est tentando ser um homem melhor e quer acabar com a roubalheira na mesa. O Crupi concorda com isso. Dave pergunta se o seu Presente Pistoleiro pode ser apli-cado, j que um tiroteio poder acontecer a qualquer momento. O Crupi diz que no, explicando que Dave j havia declarado que Jim Cavalheiro est tentando conter seus impulsos e tranquilizar todos os envolvidos. Dave s poder comprar novas cartas com base no Passado de seu Cavalheiro, que possui um valor de 3. Ele quer novas cartas, ento, ele descarta apenas 2 (ele poderia ter descartado at 3 cartas). O Crupi d duas novas cartas a Dave.

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    O ConfrontoQuando todos os jogadores e o Crupi receberam todas as suas cartas, o Crupi anun-

    cia o Confronto e todos mostram suas mos.

    Um jogador poder ter muitas cartas em sua mo (at mais que uma dzia), mas ele s poder utilizar cinco cartas. O restante das cartas ignorado; apenas as cinco cartas que o jogador escolheu para o Confronto contam na resoluo do Conflito.

    Jogadores com menos de cinco cartas em suas mos simplesmente utilizam todas elas e todas contam na resoluo.

    Os jogadores, ento,comparam suas mos de pquer com as mos de seus oponente.

    Em todos os Conflitos, os jogadores devem seguir esses passos simples para determinar o que acontecer.

    Cada jogador compara sua mo com a de seu oponente. (Para compreender as mos de pquer, veja Mos de Pquer e Valores de Dano, na pgina 29.)

    Se a mo de um jogador vencer a mo de todos os seus oponentes, seu objetivo foi alcanado.

    O Narrador dever incluir esse sucesso na histria e seus oponentes devero receber o Dano com base no valor de sua mo (veja Dano, na pgina 29).

    Se a mo dele venceu a mo de um ou mais oponente, mas ela foi vencida por pelo menos um outro oponente, o Narrador decidir se seus objetivos foram alcanados ou no e inclui sua deciso na histria. O Narrador tambm decidir se algum Dano foi causado a algum dos oponentes daquele jogador.

    Se a mo dele no pior que de todos seus oponentes, seu objetivo geralmente no ser atingido. No entanto, o Narrador tem a palavra final e ele pode at mesmo permitir que o objeti-vo de um perdedor seja bem ou parcialmente sucedido. Mesmo assim, o jogador perdedor no pode causar dano em ningum.

    Perceba que, em Conflitos com muitos participantes, poder haver mais de um jogador cuja mo venceu a mo de todos os seus oponentes. Nesses casos, o Narrador dever incluir todos esses sucessos e efeitos de Dano enquanto descreve a cena.

    Por exemplo: com todas as cartas recebidas, o Crupi anuncia o Confronto. Dave tem 5 cartas em sua mo: 4 8 J J A.

    O Crupi tem 9 cartas: 2 3 3 6 7 8 10 10 K.Dave revela todas as suas cartas. O Crupi olha suas prprias cartas e escolhe 5 para

    jogar: 3 3 10 10 K . Dave e o Crupi comparam suas mos. Dave tem apenas um Par de Valetes, comparado aos Dois Pares do Crupi com os 3s e 10s. O Crupi venceu. Assim, o objetivo dele que Jack Kerrigan levaria o dinheiro de todo mundo agora precisa fazer parte da narrativa.

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    DanoPersonagens que perderam Conflitos perdem Pontuaes. Simples assim. Conflitos no

    Velho Oeste sempre so perigosos. Eles sabem como dilacerar uma pobre alma at que a nica coisa que lhe reste fazer um pacto com o Demnio interior.

    Quando um personagem perde um Conflito, seu jogador subtrai um nmero de pontos de alguma Pontuao igual ao valor de Dano de cada mo que o venceu (lembre, a deciso de como o Dano foi causado no plano narrativo s depende do Narrador).

    O jogador subtrai os pontos de Dano em qualquer combinao que ele queira das Pon-tuaes que correspondam aos naipes jogados na combinao de pquer vencedora (Espadas correspondem a Punhos, Ouros a Viso, Paus a Culho e Copas a Corao).

    S so relevantes os naipes presentes na combinao vencedora. Por exemplo, em uma Trinca vencedora, um jogador que sofreu Dano escolhe quais Pontuaes sero afetadas apenas entre os naipes que compem essa Trinca.

    Ele simplesmente ignora as duas cartas restantes. Quando um Curinga constitui parte de uma mo, subtraia pontos somente dos naipes Presentes nas outras cartas daquela combinao.

    Os jogadores podem restaurar os Danos sofridos por seus personagens gastando Fi-chas. Isso chamado de Restaurao. Veja Fichas, pgina 33.

    O Dano no pode reduzir uma Pontuao a valores negativos. Ignore qualquer Dano restante. Pontuaes com valor 0 no podem ser recuperadas atravs de Restaurao. Ademais, Pontuaes com valor 0 podem iniciar o Fim de um personagem. Veja Fim, pgina 31.

    Por exemplo: Jack Kerrigan no apenas roubou o dinheiro de todos, como fez Cava-lheiro Jim sofrer com isso! Ele sofre Dano, o que reduz suas Pontuaes.O Crupi observa a tabela de Valores de Dano. Ele jogou Dois Pares, o que causa 2 pontos de Dano. Dave engole seco porque ele ter que reduzir algumas Pontuaes do Jim Cavalheiro em 2 pontos.

    Fazem parte da combinao do Crupi apenas as quatro cartas de seu Dois Pares.

    Elas so: 3 3 10 10. Apenas os naipes de Ouros e Espadas fazem parte dessa combinao. Portanto, Dave precisa subtrair 2 pontos de sua Pontuao Viso ou 2 pontos de sua Pontuao Punhos . De maneira alternativa, Dave poderia subtrair um ponto de cada uma dessas Pontua-es. Ele no pode subtrair pontos de Pontuaes como Culho ou Corao. Dave decide subtrair 1 ponto de Viso e Punhos, anotando os novos valores em sua ficha de personagem.

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    Mos de Pquer e Valores de DanoUse essa tabela para comparar as mos de pquer e descobrir quanto de Dano cada

    mo causa aos oponentes. As mos abaixo esto do valor mais alto para o mais baixo. Quando houver mos empatadas, a carta mais alta entre as elas vence. Se ainda assim

    houver empate, compare os naipes. O valor dos naipes o seguinte, do valor mais alto para o mais baixo: Espadas, Copas, Ouros e Paus.

    ROYAL FLUSH 5 DE DANO 10 J Q K Aas cinco cartas mais altas em sequncia, todas com o mesmo naipe

    STRAIGHT FLUSH 5 DE DANO 5 6 7 8 95 cartas em sequncia com o mesmo naipe

    QUADRA 4 DE DANO Q Q Q Q4 cartas com o mesmo valor

    FULL HOUSE 4 DE DANO J J J 9 93 cartas com mesmo valor e 2 cartas tambm com o mesmo valor

    FLUSH 3 DE DANO 3 6 7 10 Q5 cartas com mesmo naipe

    SEQUNCIA 3 DE DANO 6 7 8 9 10Quaisquer 5 cartas em sequncia

    TRINCA 2 DE DANO K K K3 cartas com mesmo valor

    DOIS PARES 2 DE DANO A A 8 82 pares de cartas, cada par com um mesmo valor

    PAR 1 DE DANO 5 52 cartas com mesmo valor

    CARTA ALTA 1 DE DANO AA carta mais alta

    VA

    LOR

    MA

    IS A

    LTO

    VA

    LOR

    MA

    IS BA

    IXO

    Curingas so cartas polivalentes. Eles contam como qualquer carta para completar uma das sequncias acima.

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    importante lembrar que, quando um Personagem perde Pontuaes, o Dano no pre-cisa, necessariamente, ser um Dano fsico. o Narrador quem explica o que ocorreu e a razo da perda de Pontuao.

    Por exemplo: Dave decidiu subtrair um ponto das Pontuaes Viso e Punhos de seu Jim Cavalheiro. Desse modo, o Narrador poderia explicar assim: Jack Kerrigan sacou sua pistola Der-ringer e atirou em Jim Cavalheiro, acertando de raspo em sua testa. O sangue pingan-do em seus olhos explica a perda de Pontuao Viso. A dor no o deixa segurar sua arma com preciso, o que explica a perda de pontos em Punhos.Entretanto, o Narrador poderia ter narrado os acontecimentos de outro modo e a vio-lncia fsica nem sempre necessria. Ao invs de atirar, Jack Kerrigan poderia t-lo ferido com um argumento inteligente, ainda que falso, convencendo os demais aposta-dores que o Jim Cavalheiro era o verdadeiro trapaceiro. Ele deseja a todos um bom dia e levanta-se para sair. Jim Cavalheiro est to furioso pela calunia que comea a tremer violentamente, no conseguindo sacar sua arma e apont-la para Kerrigan.

    O Narrador da Carta Mais AltaDUST DEVILS um jogo para criar e contar histrias. Os Conflitos oferecem a mais

    poderosa oportunidade narrativa para os jogadores participarem da criao da histria coletiva: todos os envolvidos em um Conflito podem ganhar a oportunidade de ser o Narrador.

    Em cada Conflito, o jogador com a carta mais alta utilizada em um Confronto o Narra-dor (incluindo o Crupi). Isso vale apenas para as cinco cartas utilizadas pelos jogadores em sua mo de pquer, ignore as demais cartas. Quando houver dois ou mais jogadores com cartas de valores iguais, compare os naipes dessas cartas. Espadas valem mais, seguidas de Copas, depois Ouros e, por fim, Paus. Por exemplo, a Q vale mais que a Q .

    Em muitos casos, o jogador com a melhor mo tambm ter a carta mais alta. Porm, at mesmo a pior mo do Confronto pode ter a carta mais alta um s de Espadas, por exemplo.

    Qualquer jogador poder dar um lance, apostando suas Fichas para ganhar o direito de ser o Narrador. Aquele que fizer a maior oferta torna-se o Narrador. Veja Fichas, pgina 33.

    O Narrador deve incluir dois elementos em sua narrativa. Primeiro, ele deve descrever os objetivos bem sucedidos de todos os vencedores. Segundo, ele deve descrever como o Dano infligido por eles afetar seus respectivos oponentes. Com exceo dessas duas restries, o Narrador tem total autoridade para contar a histria durante todo o Conflito. Os demais jo-gadores podem dar opinies ou explicar melhor as intenes de seus personagens, mas cabe unicamente ao Narrador a palavra final sobre o que realmente ocorre na histria.

    Desse modo, o Narrador possui vantagens bvias e pode realmente mudar todo o rumo da histria, at mesmo em seus momentos mais crticos. Normalmente, o Narrador ir descre-ver os acontecimentos e a resoluo da cena em favor de seu personagem. Esse imenso poder narrativo totalmente flexvel.

    Lembre que o Narrador tambm decide se os objetivos dos perdedores daquele Con-flito sero alcanados, desde que no contradigam os objetivos dos vencedores. Os Narradores

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    podem at mesmo fazer com que os vencedores parciais (aqueles que venceram ao menos um oponente, mas perderam para outros) causem Dano em seus oponentes (veja O Confronto, pgina 27). Em alguns casos, o Narrador esse perdedor ou vencedor parcial e ficar feliz ao ver seus objetivos, supostamente perdidos, sendo alcanados e seu Dano causado!

    Uma vez que o Narrador tenha narrado todo o Conflito, o Crupi reassume o controle da histria at que o prximo Conflito ocorra.

    FimTodas as histrias acabam. Em DUST DEVILS, um personagem aproxima-se de seu

    Fim a cada Dano sofrido. Quando o Dano reduz ao menos uma Pontuao do personagem a 0, sua histria pessoal est quase acabando.

    O jogador continua jogando normalmente. Ele pode continuar ajudando a narrar a hist-ria e pode participar normalmente de qualquer conflito que no envolva sua Pontuao com valor 0. No entanto, se o personagem participar de qualquer Conflito que necessite de sua Pontuao zerada, aquele Conflito ser o seu ltimo. Esse ser o seu Fim.

    Durante o Fim, o jogador utiliza o valor do Demnio de seu personagem ao invs de sua Pontuao zerada para determinar quantas cartas ele recebe na Negociao. Ele ainda soma a outra Pontuao a esse total normalmente. Se as duas Pontuaes necessrias estiverem zeradas, o joga-dor recebe um nmero de cartas igual ao dobro do atual valor de seu Demnio.

    Alm disso, o jogador automaticamente torna-se o Narrador daquele Conflito. Se dois ou mais personagens estiverem em seu Fim durante o Conflito, seus jogadores comparam as cartas mais altas de suas mos. O jogador com a carta de valor mais alto ser o Narrador. Os outros joga-dores com personagens que estejam na cena do Fim tambm podem oferecer Fichas para tornar--se o Narrador. Veja a pgina 34 para mais detalhes sobre essas ofertas.

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    -se o Narrador. Veja a pgina 34 para mais detalhes sobre essas ofertas.

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    Pontuaes reduzidas a 0 no podem ser restauradas normalmente. A Pontuao estar sempre zerada. O nico modo de aumentar uma Pontuao zerada a Redeno, que oferta-da por outro jogador durante o seu prprio Fim. Para mais detalhes sobre Restaurao, veja a pgina 36. Para mais detalhes sobre Redeno, veja a pgina 37.

    Adiando o FimJogadores podem adiar a cena final de seus personagens. H trs modos de fazer isso.

    Primeiro, os jogadores podem ser cautelosos ao escolher em quais Conflitos seus per-sonagens entraro. Pode valer a pena permitir que seus oponentes atinjam seus objetivos, para com isto evitar o Conflito e o Dano. Os jogadores podem Passar assim que entrarem em um Conflito, o que, efetivamente, evita o Conflito e o Dano. Veja a pgina 21.

    Segundo, os jogadores podem direcionar as aes de seus personagens nos Conflitos, de modo que o Crupi no pea para que eles utilizem uma Pontuao zerada durante a Ne-gociao. Por exemplo, uma personagem com a Pontuao Punhos zerada poderia enfatizar que seu personagem est tentando evitar uma briga ou um possvel tiroteio, partindo para uma negociao calma e inteligente. O Crupi provavelmente no iria pedir Punhos nesse Conflito, j que ele envolve mais Culho, Viso ou Corao.

    Finalmente, os personagens podem adiar seu Fim gastando Fichas. Cada Ficha gasta fornece ao jogador uma nica carta na Negociao e evita o uso de uma Pontuao zerada. Os jogadores podem gastar um nmero de Fichas iguais ao valor atual de seu Demnio para cada Pontuao zerada desse modo para adiar seu Fim. Para mais detalhes, veja a pgina 36.

    Narrando o FimQuando o Fim chega, o Jogador e o Crupi devem estar cientes da importncia dessa

    cena clmax da histria de um personagem. O jogador deve tentar entrar em um Conflito final de um modo que envolva seu Demnio. Atingir o Fim pode significar que o personagem mor-reu e se foi. Porm, o destino verdadeiro do personagem est nas mos do Narrador. Ele pode morrer, se aposentar, ficar louco, fixar-se em um local, ir embora ou acabar seus dias de luta de qualquer outro modo.

    O jogador deve considerar com cuidado os resultados da ltima apario de seu per-sonagem na histria. Se o valor atual de seu Demnio o fez comprar a mo vencedora (isto , ele venceu o Conflito), isso poderia indicar que o Demnio finalmente ganhou o controle do personagem. Apenas sua atitude desesperada o fez cair nas mos do Demnio, permitindo que ele encontrasse a Redeno, talvez apenas para os outros, em vida. Por outro lado, um persona-gem pode sucumbir a seu Demnio atravs de final terrvel e trgico. Ele partir, sendo mal visto pelos outros, tendo falhado em redimir a si prprio ou aos outros.

    Esta uma grande chance do jogador brilhar e surpreender a todos como o Narrador do final do personagem. Os jogadores devem empenhar-se ao mximo para que o ltimo con-flito de seu personagem seja memorvel e dramtico. Veja na pgina 38 um exemplo de como narrar um Fim.

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    FichasOs jogadores usam seus personagens e jogam cartas para criar uma histria. Eles tam-

    bm podem utilizar Fichas para conseguir vantagens em cenas importantes, influenciar eventos e mudar o rumo da histria. Voc pode utilizar fichas comuns de pquer ou qualquer outro marcador, como moedas, por exemplo, para troc-las com o Crupi

    O Crupi controlar um estoque inesgotvel de Fichas para distribuir. Essa ser a Ban-ca. Fichas na Banca no podem ser usadas por nenhum Personagem, nem mesmo os Persona-gens Coadjuvantes. O Crupi dever determinar um nmero de Fichas para cada Personagem Coadjuvante quando criar esses personagens. Ele tambm pode ganhar Fichas para seus Perso-nagens Coadjuvantes durante o jogo. Veja Ganhando Fichas, mais abaixo.

    Os personagens podem possuir qualquer quantidade de Fichas, mas comeam o jogo sem nenhuma delas. Porm, para jogos mais curtos (de uma sesso ou duas), o Crupi poder permitir que os personagens dos jogadores comecem com trs ou quatro Fichas. Ele tambm pode determinar esse mesmo valor para seus Personagens Coadjuvantes.

    Ganhando FichasExistem trs modos de ganhar Fichas durante o jogo. Em todos os casos, os jogadores

    que ganham Fichas em um Conflito podem imediatamente gast-las no mesmo Conflito em troca de vrias vantagens. (Veja Gastando Fichas na pgina 34.)

    Primeiro, o jogador ganha uma Ficha em qualquer Conflito em que seu perso-nagem atue de maneira contrria a um de seus Traos. Por exemplo, um personagem possui Trao Mais Ameaador que Um Saco Cheio de Cobras. Se o jogador comea um Conflito des-crevendo as aes educadas e gentis de seu personagem, ele imediatamente ganha uma Ficha do Crupi porque seu personagem est atuando de forma contrria a seu Trao. Lembre que os jogadores podem usar apenas um Trao por Conflito.

    Segundo, um jogador ganha uma Ficha em qualquer Conflito em que seu perso-nagem resista a seu Demnio. O Crupi sempre tem a palavra final para determinar se o Dem-nio do Personagem est em jogo. Se o Crupi decidir que um personagem est opondo-se a seu prprio Demnio, ele recompensa o jogador com uma Ficha, mas retira da mo inicial dele uma quantidade de cartas igual ao valor atual de seu Demnio. O Crupi s fornece uma Ficha, no um nmero de Fichas igual ao valor do Demnio.

    Por fim, os jogadores podem ganhar Fichas fazendo Apostas em um Conflito. Em qualquer Conflito, o jogador pode apostar qualquer quantidade das Fichas que possui na tentativa de dobrar esse nmero. O Crupi tambm pode fazer Apostas para seus Personagens Coadjuvantes, ganhando ou perdendo Fichas como os demais jogadores.

    1) Se a mo do jogador vencer todas as mos de seus oponente, ele recolhe suas Fichas e ganha o mesmo nmero de Fichas da Banca (ou seja, dobrar o nmero de Fichas apostado).

    2) Se a mo do jogador vencer pelo menos um de seus oponentes, mas perder para um ou mais, ele no perde suas Fichas, mas no ganha nenhuma outra Ficha da Banca.

    3) Se a mo do jogador perder para todos os oponentes, o jogador perde suas Fichas para a Banca.

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    Perceba que Apostas so sempre entre um jogador e a Banca, no importando quem seja o oponente desse jogador no Conflito. O Crupi coloca as Fichas perdidas junto com as ou-tras Fichas da Banca; ele no pode d-las a outro personagem, por exemplo. Do mesmo modo, no h Apostas entre os jogadores, com o vencedor ganhando as Fichas do perdedor.

    Gastando as FichasUma vez ganhas, as Fichas so um recurso valioso para os jogadores e para o Crupi. As

    Fichas podem afetar drasticamente as consequncias da histria dos personagens, e so ainda mais poderosas quando usadas por um jogador em seu Fim. Os jogadores e o Crupi podem gastar Fichas para realizar qualquer uma das seguintes opes:

    Durante a Negociao, o jogador (ou o Crupi) pode gastar uma Ficha para re-ceber uma carta adicional do baralho. O jogador no pode gastar mais que uma Ficha desse modo. (Entretanto esse mesmo jogador pode gastar mais uma Ficha para ganhar uma compra adicional. Veja a prxima opo.)

    Durante a Compra, o jogador (ou o Crupi) pode gastar uma Ficha e descartar uma carta para receber uma nova carta do baralho. O jogador no pode gastar mais do que uma ficha desse modo.

    Em qualquer momento antes do Confronto, qualquer jogador (ou o Crupi) pode gastar uma Ficha para Passar, removendo seu personagem dos riscos e recompensas de um Conflito. Passar um modo de escapar de uma situao tensa sem resolver o problema. O risco que o personagem ter que resolver o Conflito mais cedo ou mais tarde. Quando um jogador passa, o objetivo de seu personagem deve ficar em aberto, uma vez que esse problema pode rea-parecer em outro Conflito. Alm disso, o personagem no sofrer Dano de outros personagens.

    Qualquer jogador que tenha feito Apostas antes de Passar, imediatamente perde sua aposta e suas Fichas vo para a Banca.

    Um jogador pode dar um lance utilizando qualquer nmero de Fichas para ser o Narrador durante um Conflito, superando o jogador com a carta mais alta. Qualquer jogador pode aumentar sua oferta quantas vezes quiser. O jogador que der o maior lance torna-se o Narrador, mesmo que ele no possua a carta mais alta. Suas Fichas ofertadas vo para a banca. Os jogadores cujos lances foram superados no perdem suas Fichas ofertadas.

    O Crupi pode dar um lance para ser o Narrador, mas, para isso, s poder utilizar as Fichas de um de seus Personagens Coadjuvantes. Ele no pode combinar Fichas de vrios Personagens Coadjuvantes para aumentar seu lance, por exemplo.

    Se dois ou mais jogadores empatarem no lance mais alto, o jogador que tiver a carta mais alta entre eles torna-se o Narrador.

    Os jogadores cujos personagens no estiverem envolvidos no Conflito podem dar um lance para ser o Narrador da cena. Entretanto, eles no podem vencer lances empatados, uma vez que no possuem cartas para a comparao de desempate.

    Veja O Narrador da Carta Mais Alta, pgina 30.

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    Um jogador pode gastar Fichas para recuperar os Danos que seu personagem so-freu durante o jogo. Os jogadores no podem recuperar nenhum Dano desse modo se a Pontu-ao em questo estiver zerada.

    Primeiro, ele anuncia seus planos para a recuperao antes que qualquer Conflito co-mece. Isso inicia uma nova cena uma cena de Recuperao. O jogador explica a cena, descre-vendo o que seu personagem far para se recuperar do Dano. O Crupi e os outros jogadores podem participar da narrativa da cena, e podem tambm gastar algumas Fichas para recuperar os Danos de seus prprios personagens. No entanto, durante a cena de Recuperao, nenhum Conflito poder acontecer. Conflitos podem acontecer assim que a cena de Recuperao acabar.

    Para recuperar um ponto de uma Pontuao, o jogador deve gastar um nmero de Fichas igual ao valor atual daquela Pontuao mais um. Os jogadores podem restaurar suas Pontuaes desse modo quantas vezes quiserem durante a cena de Recuperao, mas jamais podero exceder o valor original de cada Pontuao.

    Por exemplo: Jim Cavalheiro sofreu Dano aps sua briga com Jack Kerrigan. Sua Pon-tuao Punhos est em um, mas, normalmente, era 5. Para recuperar completamente sua Pontuao Punhos, Dave dever gastar muitas Fichas, aumentanto a Pontuao um para cada pagamento. No total, Dave ter que gastar 14 Fichas (2 Fichas + 3 Fichas + 4 Fichas + 5 Fichas = 14 Fichas). De outro modo, Dave poderia restaurar sua Pontuao

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    Livrando-se do DanoQuando os jogadores solicitam cenas de Recuperao, eles podem sugerir como seus

    personagens restauram seus valores de Pontuao. Jogadores criativos conseguem imaginar uma vasta variedade de divertidas cenas de Restaurao. As cenas so uma boa oportunidade para revelar um pouco mais sobre os personagens e como eles lidam com o estresse, a dor, o luto e as perdas. Alguns exemplos incluem:

    Atividade PontuaesBeber e farrear no saloon Corao, CulhoPraticar tiro ao alvo em latas VisoRachar lenha PunhosEntrar na faca com um monte de whiskey Punhos, VisoEscrever o nome de seus inimigos em suas balas CulhoBeber caf ao redor de uma fogueira CoraoFazer a Dana dos Fantasmas * CulhoRever a fazenda da famlia TodosTomar um banho e fumar um cigarro Todos

    *Dana dos Fantasmas era um ritual indgena

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    apenas at 3, o que custaria apenas 5 Fichas (2 Fichas + 3 Fichas = 5 Fichas).Dave decide gastar cinco Fichas e restaurar a Pontuao Punhos do Jim Cavalheiro

    para trs. Ele descreve a cena aos demais jogadores Jim Cavalheiro encontra o jogador de pquer que ganhou o relgio de bolso de Jack Kerrigan. Ele compra a pea por $100 e o leva at um bosque, onde usa o relgio de ouro como alvo. Jim Cavalheiro descarrega sua pistola e deixa o relgio quebrado balanando em uma rvore, seus ponteiros marcam meia-noite ou seria meio-dia?

    Um jogador pode gastar Fichas para adiar seu Fim. Quando o Crupi informa ao jogador que ele deve usar uma Pontuao zerada em um Conflito, este jogador pode gastar um nmero de Fichas igual ou inferior ao valor do Demnio de seu Personagem. Desse modo, as Fichas repem o valor das Pontuaes zeradas e o valor de seu Demnio na Negociao. Cada

    Ficha gasta desse modo fornece uma carta na Negociao.Caso o jogador necessite usar duas Pontuaes

    zeradas, ele poder gastar um nmero Fichas igual ou menor do que o dobro do valor de seu Demnio.

    Como em todos os Conflitos, o Cru-pi ainda decide se o Demnio do perso-nagem relevante na cena e ento, distri-buir ou retirar cartas de acordo com essa

    deciso.

    Por exemplo: Dave restaurou a Pontuao Punhos de Jim Cavalheiro, mas sua Pontua-o Corao ainda zero. Se-guindo o rastro de Jack Ker-rigan, ele tenta convencer um delegado local que ele no o homem no cartaz de procura-do. O Crupi informa a Dave que ele precisar usar suas Pontuaes Culho e Cora-o. Se ele usar a Pontuao Corao, Jim Cavalheiro estar em seu Fim. Mas, Dave

    no acha

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    que essa seja a cena apropriada para o Fim de Jim Cavalheiro. Ele quer ir um pouco alm alm o suficiente para encontrar Jack Kerrigan mais uma vez. Portanto, ele deci-de gastar algumas Fichas para adiar seu Fim.Primeiro, o Crupi d duas cartas a Dave por sua Pontuao Culho. Depois, o Crupi diz a Dave que ele precisa trocar sua Pontuao Corao pelo valor de seu Demnio (nesse caso, dois). Ao invs disso, Dave anuncia que vai gastar algumas Fichas para adiar seu Fim. Dave pode gastar at duas Fichas, afinal, esse o valor atual de seu De-mnio. isso que ele faz e o Crupi lhe d mais duas cartas uma para cada Ficha. Essas Fichas repem o Demnio e adiam o Fim.Alm disso, o Crupi informa a Dave que Jim Cavalheiro est opondo-se ao seu De-mnio, que Corao de Pedra. Dave descreve como Jim Cavalheiro est falando doce com o delegado, tentando fazer amigos um ato no esperado de um Corao de Pedra. Portanto, o Crupi penaliza Dave retirando de sua mo inicial duas cartas (porque o valor atual de seu Demnio dois). O Crupi tambm lhe d uma Ficha imediatamente.Jim Cavalheiro est em uma enrascada, mas, pelo menos, Dave adiou seu Fim.

    Redeno: por ltimo, quando um personagem de um jogador chega ao Fim, este pode gastar qualquer nmero de Fichas tanto para causar Dano como para Redimir outros personagens. Entretanto, para fazer isso, sua mo de pquer precisa vencer ao menos um de seus oponentes.

    Para causar Dano a outros personagens, o jogador pode gastar qualquer nmero de Fichas, causando esse total em Dano a qualquer personagem no jogo, mesmo que esse outro personagem nem esteja no Conflito! O jogador pode escolher causar Dano em quaisquer Pon-tuaes que ele queira; ele no est limitado s Pontuaes que correspondam aos naipes de sua mo. Esse Dano adicional a qualquer outro que a mo do jogador tenha causado aos oponentes de seus personagens.

    O jogador ainda pode gastar qualquer nmero de Fichas para Redimir a qualquer per-sonagem no jogo, mesmo que esse outro personagem no esteja Presente na cena. Este processo permite ao jogador restaurar Pontuaes de outros personagens, como se ele prprio tivesse gasto Fichas para restaurar suas Pontuaes. O custo para restaurar as Pontuaes o mesmo da Recuperao, explicada anteriormente. Cada valor de Pontuao aumentado tem um custo em Fichas igual ao valor atual daquela Pontuao mais um.

    Porm, aqui h uma diferena crucial: um jogador que utilize Fichas para Redimir outro personagem pode recuperar Pontuaes zeradas. Isso significa que o jogador pode recuperar qualquer Pontuao de qualquer personagem do jogo, com exceo daqueles que estejam em seu prprio Fim. Redimir uma Pontuao de 0 para 1 custa 1 Ficha.

    Os jogadores no podem Redimir seus prprios personagens durante o Fim; eles s podem Redimir outros personagens. Eles tambm no podem redimir personagens que este-jam em seu prprio Fim. Toda a vez que um jogador causa Danos ou Redime outros persona-gens com Fichas, o Narrador deve explicar esses efeitos enquanto narra a histria.

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    Por exemplo: aps uma longa jornada, Jim Cavalheiro encara o maldito trapaceiro Jack Kerrigan nas ruas lamacentas de uma cidade da fronteira. Dave no vai mais adiar seu Fim. isso o Fim! Dave e o Crupi seguem as etapas do Conflito e Dave atinge seu objetivo balear Jack Kerrigan com um Full House. Ele possui um total de 13 Fichas em sua reserva. Agora, hora de gast-las e se vingar de Jack Kerrigan. Primeiro, Dave aplica Dano de sua mo vitoriosa. Nesse caso, o Full House causa 4 de Dano. O Crupi pode aplicar o Dano s Pontuaes de Jack Kerrigan normalmente, lembrando sempre os naipes correspondentes a mo vencedora (o Full House de Dave s no tinha Espadas).Depois, Dave pode comear a gastar Fichas para causar Dano ou Redimir. Ele quer fazer os dois. Primeiro, ele Redime o personagem de Scott, Luke Johnson. Luke tem duas Pontuaes zeradas, mas ainda no est em seu Fim. Dave restaura o primeiro valor 0 para 2. Isso custa trs Fichas (1 Ficha + 2 Fichas = 3 Fichas). A outra Pontuao, ele eleva para o valor 1, o que custa 1 Ficha.Dave ainda tem 9 Fichas. Ele olha as Pontuaes de Jack Kerrigan. Depois que o Full House afetou suas Pontuaes, Jack Kerrigan ainda no tem nenhuma Pontuao zera-da. Dave resolve esse problema rapidamente. Ele gasta todas as suas Fichas restantes, causando Dano total de 9. o bastante para reduzir todas as Pontuaes de Jack Kerri-gan a 0! No importa o que faa, Jack Kerrigan encontrar seu Fim logo, logo.

    Ganhando e Gastando Fichas

    GANHE FICHAS POR PRMIO EM FICHASAgir de modo contrrio a um Trao 1 FichaAgir contra seu prprio Demnio 1 FichaVencer Apostas em um Conflito Nmero de Fichas igual ao valor da Aposta

    GASTE FICHAS PARA CUSTO EM FICHASReceber uma carta adicional na Negociao 1 FichaReceber uma carta adicional na Compra 1 FichaPassar e evitar as consequncias de um Conflito 1 FichaDar um lance para ser o Narrador Lance mais altoRecuperar o valor de uma Pontuao Valor atual da Pontuao + 1Adiar o Fim At o valor de seu prprio Demnio em Fi chas por Pontuao zeradaCausar Dano em qualquer personagem* * 1 Ficha por ponto de Dano Redimir a Pontuao de Personagem em 1 * Valor atual da Pontuao + 1

    *O personagem do jogador precisa estar em seu Fim para causar Dano ou Redimir outros personagens.

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    Como os demais personagens no esto em suas cenas finais, Dave automaticamente ganha o direito de ser o Narrador. Ele narra seu confronto final desse modo: Jim Cavalheiro enfrenta Jack Kerrigan na rua, tentando convencer Jack a mudar para o lado da lei. Kerrigan levanta seus braos, mas, no ltimo minuto, pisca para Jim Ca-valheiro. Tiros vindos dos topos das lojas e da torre da igreja so ouvidos e Jim Cava-lheiro crivado de balas. Mas, ele ainda resiste. Ele atira cinco vezes, acertando cada um dos pistoleiros contratados por Kerrigan. Dave avisa a todos que esse Full House em ao acabando com os capangas de Kerrigan.Depois, ele explica os nove de Dano que ele causou a Jack Kerrigan. Jim Cavalheiro cambaleia na direo de Kerrigan, sua pistola fumegante est tremendo. Ele puxa o ga-tilho para a ltima bala, um tiro sem esperanas. Ferido no brao, Jack Kerrigan cai de joelhos diante do pedestre boquiaberto mais prximo, chorando feito um beb. Seus soluos so o ltimo som que Jim Cavalheiro ouve.E, agora, a Redeno, Dave diz. Em algum lugar no meio da pradaria, Luke Johnson encontra um pacote cheio de dinheiro em meio a seus alforjes. mais dinheiro do que ele jamais imaginou, vindo de algum chamado James Harris. H tambm um bilhete. Ele diz: Jack Kerrigan. Vivo ou morto ...

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    era uma vez no velho oeste

    Captulo Trs

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    DUST DEVILS uma atividade em grupo. Todos os que esto jogando podem ajudar a criar uma histria dramtica. Particularmente durante os Conflitos, os jogadores podem usar suas cartas para assumir a narrativa, como foi explicado no captulo an-

    terior. Mas, alm dos tensos momentos de Conflito, os jogadores ainda possuem muito controle sobre o desenvolvimento da histria.

    Este captulo fornece conselhos sobre como criar uma boa histria em DUST DE-VILS. Primeiro, explicamos os dois modos de narrativa. Segundo, inclumos conselhos espec-ficos para os jogadores e os personagens que eles controlam. Por fim, esse captulo d algumas sugestes ao Crupi, dicas sobre como ser o diretor da histria, como controlar Personagens Coadjuvantes e como criar situaes dramticas para seus jogadores.

    Teste Todos os TiposUm jogo de DUST DEVILS ocorre em dois modos de narrativa Conflito e Narrativa

    Normal. Conflito Durante os Conflitos, os jogadores utilizam as cartas e as regras do jogo

    vistas no Captulo Dois. O jogador com a carta mais alta ser o Narrador e possuir autoridade sobre o que acontece na histria como resultado de um Conflito.

    Narrativa Normal A segunda forma de narrativa acontece quando no h Conflito, ou fora do Conflito. Esse tipo de narrativa, que acontecer na maior parte do tempo, a mais comum e geralmente mais fcil de conduzir. O Crupi e os jogadores conversam livremente uns com os outros e todos tem a chance de dar sugestes sobre o que acontece, de interpretar seus personagens, de adicionar detalhes cena e de criar uma histria em conjunto. Os jogado-res podem requerer cenas ou alterar a histria, inclusive agressivamente desde que no gerem Conflitos.

    No entanto, durante a Narrativa Normal, o Crupi tem autoridade total sobre o que acontece. Os jogadores tem essa autoridade quando so os Narradores durante os momentos mais tensos, os Conflitos. Se quiser, o Crupi pode aprovar qualquer requisio de cena feita por seus jogadores. Ele ainda pode alterar essas sugestes, ou mesmo no aceit-las, aprovando outras ideias ou as suas prprias.

    Conselhos ao JogadorComo jogador, no deixe seu personagem principal sentado na sela. Caia dentro da

    ao, usando o Demnio de seu personagem como guia. Ao invs de ficar esperando que o Crupi invente os problemas, crie as complicaes voc mesmo! Declare aos brados o que seu personagem est fazendo. Faa o Crupi reagir a voc, no o contrrio! Se os seus companheiros tambm estiverem usando seus Demnios como inspirao para as aes dos seus personagens, sua sesso de jogo ser selvagem, dramtica e divertida.

    Isso no significa que o Crupi no ir introduzir mais Conflitos e outras adversidades. Ele vai pr o inferno em seu caminho, tenha certeza. Mais do que isso, ele introduzir novos Conflitos e guiar a histria diretamente para os personagens dos jogadores e seus Demnios. Os Conflitos e brigas da narrativa devem ser com seus personagens e sobre seus personagens.

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    No seja um espectador da ao e do drama que Crupi introduz. Se Crupi introduzir Con-flitos aparentemente no relacionados com voc, no o deixe ir longe com isso. Intrometa-se. Meta seu nariz onde ele deve estar dentro da narrativa!

    Faa o Diabo ou Morra TentandoDUST DEVILS no liga mnima se o seu personagem ir viver ou morrer. Esse jogo

    tem mais a ver com Redeno do que sobrevivncia. S o que importa se o Demnio cobra sua dvida ou no. Seu personagem tem alguma opo? Ele vai conseguir salvar sua alma? Atire ou largue a arma. O resto simplesmente no importa.

    Isso significa que no faz sentido jogar de forma segura. Todo mundo sabe que no muito aconselhvel meter-se em um duelo com foras da lei sujos e mal-encarados. Isso o mataria rapidamente, mas, esse no um jogo sobre estar seguro.

    Se o seu personagem tem alguma maldita razo para duelar com assassinos dures, v abrindo caminho a balas.

    Claro, no h momento melhor para isso do que quando seu personagem estiver com um p na cova. As regras do jogo fornecem vrias oportunidades para que jogadores com Pontuaes zeradas acabem suas histrias de modo memorvel. Seu papel como jogador reconhecer isso e fazer o que esperado da fama de seu personagem.

    Conflitos Entre Jogadoress vezes, durante o jogo, podem ocorrer Conflitos entre os personagens principais.

    Isso significa que jogadores causaro Dano nos personagens de seus prprios companheiros, talvez at mesmo levando-os ao seu Fim. Conflitos entre personagens principais (ao invs de um Conflito entre um Personagem Principal e um Personagem Coadjuvante) podem ser muito divertidos e dramticos quando so elementos chave no desenrolar da histria.

    Entretanto, os jogadores devem concordar se esse o estilo de jogo que eles desejam jogar. Muitas vezes, os jogadores no gostam que outros jogadores causem Dano em seus Personagens, preferindo enfrentar somente os obstculos e riscos de Dano vindos do Crupi.

    DUST DEVILS geralmente funciona melhor com Conflitos entre jogadores. No en-tanto, bom ouvir a opinio de todos antes de comear o jogo e deixar o grupo decidir tudo sobre Conflitos entre jogadores e Dano.

    Conselhos ao CrupiDurante a Narrativa Normal, o papel do Crupi ser o diretor. Guie seus jogado-

    res ao longo da histria enquanto eles descrevem as aes e reaes de seus personagens. Como um diretor de um filme de Velho Oeste, voc enquadra a cena e explica a situao da histria aos outros jogadores. Adicione detalhes, suas narraes e adapte ou revise detalhes oferecidos por outros Jogadores para manter a histria consistente e focada. Guie a narrativa, mantendo os jogadores focados em seus personagens e, especialmente, em seus Demnios.

    fcil extrapolar um pouco essa comparao com o diretor de cinema e querer

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    criar uma espcie de roteiro para o jogo. Este no seu papel como Crupi! Qualquer tentativa de manter os jogadores em um roteiro pr-definido falhar.

    Esse jogo no para escrever uma histria ou roteiro e fazer seus jogadores inter-pretarem. Ao contrrio, esse um jogo para criar uma histria durante a interpretao e em grupo.

    No entanto, isso no quer dizer que voc no possa planejar uma cena. Voc deve fazer isto frequentemente pelo menos tanto quanto os outros jogadores. Mas, voc no deve delimitar como as cenas iro acabar antes que os outros jogadores possam agir atravs de seus personagens.

    ObstculosUm dos papis mais importantes do Crupi prover obstculos para os Personagens

    Principais. Isso significa que voc deveria procurar modos de iniciar Conflitos com os Per-sonagens Principais e deixar que as regras do jogo resolvam esses Conflitos dramaticamente.

    Como Crupi, voc frequentemente far o papel de adversrio, mas, voc precisa lembrar que seu objetivo no destruir os Personagens Principais, mas sim desafiar os De-mnios deles e testar sua luta pela Redeno.

    mais importante e mais divertido criar obstculos que sejam relevantes para o Demnio de um personagem do que criar um obstculo que seja apenas mortfero.

    H dois meios principais de criar obstculos para os Personagens Principais. O mais comum (e mais importante) alocando Personagens Coadjuvantes contra os Personagens Principais. Veja Personagens Coadjuvantes na pgina 45 para mais instrues sobre a criao e o uso de Personagens Coadjuvantes.

    O outro modo provendo Incidentes qualquer tipo de obstculo que no exija um Personagem Coadjuvante.

    Porm, voc no precisa ficar limitado a Personagens Coadjuvantes ou Incidentes para seus Conflitos. Voc pode introduzir ambos ao mesmo tempo, ou controlar diversos Personagens Coadjuvantes em um nico Conflito.

    No se esquea de comprar um montante de cartas para cada Incidente e cada Perso-nagem Coadjuvante envolvido no Conflito.

    IncidentesIncidentes podem ter vrias formas. Um Incidente poderia ser um evento natural

    um deslizamento ou uma nevasca terrvel, por exemplo ou uma situao perigosa, como um estouro de gado ou um incndio em uma escola. Incidentes podem at mesmo represen-tar personagens menores na histria, como uma turba de cidados ou um esperto banqueiro.

    Nesse caso, voc no precisa criar essas pessoas como Personagens Coadjuvantes, com Pontuaes, Demnio e todo o resto. Ao invs disso, use uma Mo Auxiliar para repre-sentar esses personagens menores.

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    Mos AuxiliaresNo importa a forma como um Incidente ocorre, o Crupi simplesmente usa uma Mo

    Auxiliar para represent-lo. Uma Mo Auxiliar nada mais do que uma compra de cartas, sem possibilidade de comprar cartas adicionais ou utilizar valores de Demnio. Funciona assim:

    Um novo Conflito comea e os jogadores anunciam seus objetivos. O Crupi descreve o Incidente e como ele pode atrapalh-los a atingir seus objetivos.

    O Crupi compra um nmero de cartas (veja a tabela da pgina 29) e monta a melhor mo possvel com essas cartas. Os jogadores compram sua mo normalmente, com base nas Pontuaes envolvidas. O Incidente no pode sofrer Dano: os personagens simplesmente o superam e atingem seus objetivos.

    O Crupi no pode fazer Apostas ou gastar Fichas para o Incidente em si. Fora isso, proceda com o Conflito normalmente.

    Por exemplo: antes de seu ltimo confronto com Jack Kerrigan, Jim Cavalheiro Harris estava em uma diligncia sem controle, prestes a cair em um precipcio s margens de um rio. Seu jogador, Dave, diz ao Crupi que Jim pula do veculo, mas no sem antes pegar seus pertences. O Crupi decide que essa uma boa oportunidade para um In-cidente e informa a Dave que no ser to simples. Ele dever vencer um Conflito para conseguir sair so e salvo.O Crupi explica a Dave a situao realmente desafiadora e anuncia um Incidente de cinco cartas. Ele fornece cartas a Dave normalmente, depois, compra cinco cartas para si mesmo. Dave consegue uma Trinca, em comparao ao mero Par obtido pelo Crupi, mas o Crupi possui a carta mais alta. O Incidente no pode sofrer Dano, portanto o Crupi apenas narra a cena:Ok, Jim acorda com o violento solavanco do coche e v o cocheiro desmaiado em seu assento. Sem uma palavra, ele salta para o fundo do veculo, chuta a porta e empurra um homem do Leste, que estava prximo a ele, para fora. Depois, ele volta, pega suas malas e salta para fora. Infelizmente, ele esquece seu chapu. Os cavalos arrastam o co-che violentamente para o desfiladeiro, caindo dentro do rio. Jim escuta os relinchos desesperados dos cavalos se afogando no rio, enquanto o veculo os puxa para o fundo da gua. E agora?

    Incidente e Mos Auxiliares

    NVEL DO INCIDENTE EXEMPLO CRUPI COMPRAIncmodo menor Cruzar um rio, um grupo de baderneiros no saloon 3 cartasGrande desafio Reunir novilhos em uma tempestade; 5 cartasProblema difcil Estouro de gado noite, uma patrulha armada 7 cartasCalamidade bblica Um tornado texano, um exrcito comanche 9 cartas

    [LKCNZLKUA] - Diego Santana ([email protected])

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    Personagens CoadjuvantesPersonagens Coadjuvantes so o melhor meio para o Crupi introduzir obstculos. Eles

    so mais interessantes para a histria, especialmente quando o Crupi faz um bom trabalho envolvendo os Demnios dos Personagens Principais com a narrativa ou quanto enfatiza o De-mnio pessoal de cada Personagem Coadjuvante.

    Voc pode criar vrios Personagens Coadjuvantes, incluindo figuras nicas e especiais que atuem de forma importante na vida dos Personagens Principais. Eles podem ser viles foras da lei, xerifes dures, a queridinha por quem um personagem possui interesse amoroso, sua famlia, seus rivais, bares de ferrovia, rancheiros, chefes de guerra ou outras personalidades semelhantes. Crie os Personagens Coadjuvantes mais importantes antes do jogo. No entanto, voc vai precisar criar alguns Personagens Coadjuvantes espontaneamente durante o jogo.

    De qualquer modo, Personagens Coadjuvantes devem ter potencial para afetar ou mes-mo ativar o Demnio de um Personagem Principal. Geralmente, os Personagens Coadjuvantes atuaro como viles ou rivais dos Personagens controlados pelos jogadores. Porm, aliados e possveis amores com seus prprios Demnios fazem