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Aventuras nas terras de Nova Castela

O Desafio Dos Bandeirantes - O Império Do Sol - Biblioteca Élfica

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  • Aventuras nas terras de Nova Castela

  • 1 Edio

    Flvio Andrade

    Aventuras nas terras de Nova Castela

  • ndice

    PARTE I CRIANDO O PERSONAGEM Capitulo 1 - Personagens Captulo 2 - Atributos 2.1 - Atributos Secundrios Capitulo 3 - Habilidades Capitulo 4 - Aprendizado PARTE II - REGRAS Capitulo 1 - Teste de Habilidades Capitulo 2 - Teste de Atributos Capitulo 3 - Regras de Magia Capitulo 4 - Regras de Combate Capitulo 5 - Dano Capitulo 6 - Absoro Capitulo 7 - Golpe de Mestre e Falha PARTE III - MAGIA Capitulo 1 - Feitios e Encantos Capitulo 2 - Amuletos Capitulo 3 - Rituais PARTE IV - AMBIENTAO Capitulo 1 - Histria de Nova Castela Capitulo 2 - Sociedade Colonial Capitulo 3 - Classes Sociais Capitulo 4 - Poltica Colonial Capitulo 5 - A Igreja Capitulo 5.1 - Ordens Religiosas Capitulo 5.2 - A Inquisio Capitulo 6 - Economia Colonial Capitulo 7 - Costumes Coloniais

    Capitulo 8 - Principais personagens do Vice-Reino Capitulo 9 - Cidades Coloniais Capitulo 10 - Tribos Indgenas 10.1 - Tribos da Selva 10.2 - Tribos das Cordilheiras Capitulo 11 - As Regies de Nova Castela 11.1 - As Cordilheiras 11.2 - A Costa 11.3 - Terremotos Capitulo 12 - Animais Capitulo 13 - Ervas, Doenas e Venenos PARTE V TAHUANTINSUYO O IMPERIO DO SOL Capitulo 1 - Histria do Imprio do Sol Capitulo 2 - Tahuantinsuyo Capitulo 3 - Sociedade Incaica Capitulo 4 - Costumes Incaicos Capitulo 5 - Economia do Tahuantinsuyo Capitulo 6 - Culto ao Sol Capitulo 7 - Cidades e Construes PARTE VI MITOS E LENDAS Capitulo 1 - Criaturas e Seres Fantsticos (2) Capitulo 2 - Personagens especiais Capitulo 3 - Tribos Especiais Capitulo 4 - Lugares Mticos Capitulo 5 - Itens Mgicos Capitulo 6 - Cidades e Templos Perdidos

  • PARTE I CRIANDO O PERSONAGEM

  • So vrias classes de personagens, algumas com subdivises. As subdivises representam diferentes maneiras de abordar uma mesma classe, mas no altera na criao do personagem.

    GUERREIRO

    Subdivises: Aventureiro; Militar; Marinheiro; Guerreiro indgena; Guerreiro negro; Capoeirista; Bandoleiro; Pirata; Mercenrio; Ladro.

    Lista de Habilidades: Armas de fogo; Ataque surpresa; Caa e pesca; Esquiva; Furtividade; Luta com arco e flecha; Luta com chicote; Luta com duas armas; Luta com espada/faco; Luta com faca/adaga; Luta com funda; Luta com lana; Luta com machado; Luta com porrete/tacape; Luta com rede; Luta desarmada; Montar animais; Reparar armas (atributo relacionado: Destreza). Manejo de armas de grande porte; Manejo de explosivos; Navegar (atributo relacionado: Inteligncia). Percepo (atributo relacionado: Intuio). Habilidades obrigatrias: ao menos uma habilidade de Luta.

    RASTREADOR

    Subdivises: Caador; Batedor; Capito do mato.

    Lista de Habilidades: Armadilhas; Armas de fogo; Ataque surpresa; Caa e pesca; Escalar; Esquiva; Furtividade; Luta com arco e flecha; Luta com duas armas; Luta com espada/faco; Luta com faca/adaga; Luta

    com funda; Luta com rede; Luta desarmada; Manuseio de veneno; Reparar armas; Reparar couro (atributo relacionado: Destreza). Conhecimento da mata; Ervas e plantas; Navegao terrestre; Treinar animais (atributo relacionado: Inteligncia). Detectar armadilhas; Lidar com animais; Percepo; Rastrear; Senso de orientao; Tcnicas de camuflagem; Tcnicas de sobrevivncia (atributo relacionado: Intuio). Habilidades obrigatrias: Percepo; Rastrear; Esquiva; Caa e pesca e uma habilidade de Luta.

    SACERDOTES

    Personagens com poderes mgicos (encantos) oriundos da religio. Variam de acordo com cada cultura. Para aprenderem novos encantos, alm dos iniciais, precisam ter mais de 50 pontos em sua religio.

    PADRES CATLICOS

    Subdivises: Missionrio; Proco; Monges; Inquisidor.

    H uma lista de habilidades e encantos comuns a todas as ordens religiosas e uma lista especfica para cada ordem. Alm disso, h um encanto especfico para padres inquisidores. Os 50 pontos destinados s habilidades especficas devero ser distribudos pelas duas listas (ou trs, se for ele um inquisidor).

    Lista de Habilidades: Histria; Legislao; Ler e escrever; Matemtica; Medicina; Religio (atributo relacionado: Inteligncia).

    PERSONAGENS

    CAP. 1

  • Persuaso (atributo relacionado: Carisma). Habilidades obrigatrias: Religio; Histria; Ler e escrever.

    Lista de Encantos: Abenoar; Concentrao; Cura; Detectar magia; Desviar ataques; Evocao divina; Exorcismo; Luz divina; Memria; Percepo de inimigos; Remover magia; Vigor.

    - Agostiniano. Habilidades: Cultura indgena; Filosofia (atributo relacionado: Inteligncia). Encantos: Predestinao; Vontade inabalvel.

    - Dominicano. Habilidades: Cincia poltica; Economia; Tcnicas de inquisio (atributo relacionado: Inteligncia). Encantos: Cruz de fogo; Percepo de magia.

    - Franciscano. Habilidades: Cultura indgena; Ervas e plantas; Idioma indgena (atributo relacionado: Inteligncia). Encantos: Comunicar-se com animais; Pacificar.

    - Jesuta. Habilidades: Conhecimento da mata; Cultura indgena; Ervas e plantas; Idioma indgena (atributo relacionado: Inteligncia). Tcnicas de sobrevivncia (atributo relacionado: Intuio). Encantos: Amizade; Comunicao.

    - Inquisidor. Habilidade obrigatria: Tcnicas de Inquisio (atributo relacionado: Intuio). Encantos: Chama da Verdade.

    Obs: ser um Inquisidor pode parecer muito legal, mas o personagem dever ser 100% intolerante feitiaria e a outras religies. S h Inquisidores em Nova Castela. Em outra regio, ele ser um padre visitante. Na regio dos bandeirantes, os Jesutas praticamente monopolizam a atividade missioneira.

    SACERDOTE NEGRO

    Cada Orix controla um aspecto diferente da natureza e dos homens, possuindo personalidade e poderes diversos. Parte desse poder concedido aos sacerdotes sob a forma de encantos. Ao incorporar o Orix, o sacerdote capaz de aprender alguns de seus encantos e utilizar seu poder. Para isso, o sacerdote tem que gastar 3 pontos para incorporar o orix e 1 ponto a cada rodada em que for mantida a incorporao.

    A incorporao leva uma rodada para se processar, e s ento ele poder utilizar seus encantos.

    Para realizar o encanto, o sacerdote faz o teste de habilidade, mas no precisar gastar seu poder. Os encantos auto-impostos no tm limite de durao. Uma vez obtido sucesso no rolamento, o encanto pode funcionar enquanto durar a incorporao.

    Para dobrar o poder dos encantos, o sacerdote dever dobrar o gasto da incorporao e de sua manuteno.

    No caso dos sacerdotes negros, ele pode aprender outro encanto de um orix que j incorpore mesmo sem ter 50 pontos em Religio. Este limite se aplica a incorporar um novo orix.

    O sacerdote dever ser filho de um orix a sua escolha. Este Orix ter mais dois encantos em sua lista: Detectar Magia; Ax.

    Lista de Habilidade: Cultura negra; Ervas e plantas; Idioma negro; Religio (atributo relacionado: Inteligncia). Persuaso (atributo relacionado: Carisma). Habilidades obrigatrias: Cultura negra; Religio.

  • Exu: mensageiro entre os orixs e os homens.

    Lista de Encantos: Comunicao; Viagem Astral; Viso Noturna.

    Ians: orix dos ventos e tempestades.

    Lista de Encantos: Invocar tempestade; Levitar; Ventania.

    Ibeji: orix dos gmeos.

    Lista de Encantos: Criar iluso; Metamorfose Divina (macaco); Remover magia.

    Iemanj: orix dos peixes e das guas.

    Lista de Encantos: Controlar gua; Respirar sob as guas; Metamorfose Divina (peixe).

    If: orix da adivinhao.

    Lista de Encantos: Adivinhao; Aura; Predestinao.

    Iroko: orix da ancestralidade e da natureza.

    Lista de Encantos: Controlar plantas; Memria; Razes.

    Loguned: orix da caa e das guas.

    Lista de Encantos: Camuflagem; Sentidos de caador; Metamorfose Divina (vertebrados).

    Nan: orix das guas lodosas, da vida e da morte.

    Lista de Encantos: Abenoar; Luz Divina; Viso Astral.

    Ob: orix das guas revoltas e da guerra.

    Lista de Encantos: Agilidade; Fora de Ob; Vigor.

    Ogum: orix dos caminhos, da guerra e do ferro.

    Lista de Encantos: Espada de Ogum; Pele de Ferro; Punho de Ferro.

    Omulu: Orix das doenas.

    Lista de Encantos: Criar doenas; Criar dor intensa; Curar doenas.

    Osse: orix das folhas medicinais.

    Lista de Encantos: Cura; Elo mental divino (pssaros); Ew.

    Oxal: orix da criao e da paz.

    Lista de Encantos: Barreira Astral; Desviar ataques; Escudo de Oxal.

    Oxssi: orix da caa e dos caadores.

    Lista de Encantos: Arco dourado de Oxossi; Comunho com a floresta; Chamado.

    Oxum: orix das fontes e cursos d`gua, da maternidade e do amor.

    Lista de Encantos: Amizade; Andar sobre as guas; Olhos Dgua.

    Oxumar: orix do arco-ris do movimento e da transformao.

    Lista de Encantos: Arco-ris; Criar nevoeiro; Metamorfose Divina (cobra).

    Xang: orix dos raios e troves, da justia e do fogo.

  • Lista de Encantos: Machado de Xang; Relmpago e um dos 6 feitios de fogo da lista do Feiticeiro de Ferro e Fogo escolha.

    SACERDOTE DO SOL

    Sacerdotes do culto ao sol, a religio dos incas. Trata-se de uma religio severa e bastante rigorosa, apesar de conviver pacificamente com os feiticeiros populares e outros cultos. S no tolerado o mal uso de magia. O culto foi bastante perseguido pela Igreja e se encontra quase extinto, sobrevivendo clandestinamente em pequenos agrupamentos indgenas. O conhecimento dos sacerdotes transmitido s novas geraes de forma precria. Principais responsveis pela manuteno da cultura inca na colnia, os sacerdotes se recusam a usar a tecnologia dos conquistadores, principalmente as armas de fogo. Alguns chegam a negar at mesmo a escrita.

    Subdivises: Achic (adivinhos, responsveis pelos orculos); Ayatapuc (se comunica com os mortos, ligados ao plano astral); Huacasa (organizao dos rituais); Ichuri (confessores, a cargo das huacas e do bem-estar moral e espiritual do povo); Macsa (curandeiro); Omo (os magos, estudo das foras da natureza); Tarpuntay (sacerdotes do sol que integravam o conselho superior); Yanapac (assistentes dos sacerdotes); Yanca (astrnomos, astrlogos, melhorias tecnolgicas).

    Lista de Habilidades: Astronomia; Cultura inca; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Religio (atributo relacionado: Inteligncia). Persuaso (atributo relacionado: Carisma). Habilidades obrigatrias: Religio; Cultura inca.

    Lista de Encantos: Adivinhao; Aura; Barreira astral; Chama solar; Controlar animais; Criar nevoeiro; Cura; Desviar ataques; Detectar magia; Espada astral; Exorcismo; Levitar; Luz solar; Metamorfose Divina; Olhos Dgua; Percepo de inimigos; Percepo de Magia; Pururauca; Razes; Relmpago; Remover magia; Viagem astral; Viso astral; Ventania; Vigor.

    SACERDOTE JAGUAR

    Antigo culto ao jaguar (ona). Se os Sacerdotes do Sol so poucos, os sacerdotes do jaguar so considerados extintos. Mas as florestas e as montanhas ocultam segredos at mesmo do mais sbio inca. Rarssimos, podem ser encontrados em templos ou cidades perdidas, ou mesmo vagando silenciosamente pela Terra de Santa Cruz. Como, na prtica, o culto no existe mais, estes raros representantes da classe so bem velhos, desafiando o tempo com seu poder e sua sabedoria. Mas sempre h a possibilidade de aparecer um aprendiz.

    Lista de Habilidade: Ervas e plantas; Cultura indgena; Mitos e lendas; Religio (atributo relacionado: Inteligncia). Percepo; Lidar com animais (atributo relacionado: Intuio). Persuaso (atributo relacionado: Carisma). Habilidades obrigatrias: Religio; Cultura indgena; Mitos e lendas.

    Lista de Encantos: Adivinhao; Aura; Barreira astral; Chamado; Controlar animais (felinos); Cura (ritual); Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental divino (felinos); Espada astral; Levitar; Longevidade; Luz solar; Metamorfose divina; Percepo de inimigos; Remover magia; Viso noturna; Viagem astral; Viso astral. Encantos obrigatrios: Controlar animais (felinos);

  • Elo mental com felinos; Metamorfose divina.

    FEITICEIROS

    Personagens com poderes mgicos (feitios) oriundos de sua ligao com o mundo espiritual e com foras da natureza. Podem, em certas culturas, ter um papel religioso, mas no intrnseco ao poder do personagem. Para aprenderem novos feitios, alm dos iniciais, precisam ter mais de 50 pontos em Ocultismo. Extraordinariamente, possvel haver intercmbio de feitios.

    BRUXO

    o feiticeiro da cultura branca.

    Habilidades obrigatrias: Ervas e plantas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligncia).

    Lista de Feitios: Adivinhao; Amaldioar; Amizade; Apaixonar; Aura; Barreira astral; Conjurao; Controlar entidades; Controlar mentes; Criar doena; Criar dor intensa; Criar iluso; Desviar ataques; Detectar magia; Exorcismo; Levitar; Mau-olhado; Medo; Metamorfose; Remover magia; Trevas; Ventura; Viagem astral; Viso astral; Viso noturna.

    PAJ / XAM / FEITICEIRO INDGENA (selva)

    Pode ser o lder espiritual das tribos da selva, um curandeiro ou um feiticeiro.

    Lista de Habilidade: Conhecimento da mata; Cultura indgena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligncia). Habilidades

    obrigatrias: Cultura indgena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

    Lista de Feitios: Adivinhao; Andar sobre as guas; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunho com a floresta; Comunicar-se com animais; Conjurar animais; Controlar animais; Controlar gua; Controlar plantas; Criar iluso; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Exorcismo; Invocar tempestade; Levitar; Metamorfose; Olhos Dgua; Pacificar; Relmpago; Remover magia; Respirar sob as guas; Viagem astral; Viso astral.

    FEITICEIRO INDGENA (alta cultura)

    So os ndios das cordilheiras, descendentes dos incas e demais culturas da regio. comum o vnculo cultura colonial e progressivo intercmbio com bruxos ocidentais.

    Lista de Habilidade: Cultura indgena (especificar); Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligncia). Habilidades obrigatrias: Ervas e plantas, Cultura indgena; Ocultismo.

    Lista de Feitios: Adivinhao; Amaldioar (ritual); Amizade; Andar sobre as guas; Apaixonar; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Conjurao; Controlar animais; Criar dor intensa; Criar iluso; Criar nevoeiro; Cura (poo); Exorcismo; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Invocar tempestades; Levitar; Kefke; Medo; Metamorfose; Remover magia; Respirar sob as guas; Trevas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Viso astral; Viso noturna.

  • FEITICEIROS NEGROS

    O feiticeiro negro precisa pedir ajuda aos espritos para ter acesso s foras da natureza. Cada esprito permite ao feiticeiro utilizar at quatro feitios, desde que ele os tenha aprendido. O esprito invocado levar uma rodada para atender ao chamado e permanecer sua disposio enquanto for necessrio, s vezes cobrando pelo servio. O feiticeiro no incorpora os espritos. Apenas entra em comunho com as foras sob seu domnio. O feiticeiro no poder estar vinculado a dois espritos ao mesmo tempo; portanto, s poder usar os feitios relativos ao esprito que chamou.

    Lista de Habilidade: Cultura negra; Ervas e plantas; Idioma negro; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligncia). Habilidades obrigatrias: Cultura negra; Ocultismo.

    bons espritos: estes espritos atendero ao chamado do feiticeiro sem nenhuma restrio, concedendo seus favores sem pedir nada em troca.

    Anaisa (esprito do amor e da sorte) Lista de Feitios: Amizade; Apaixonar; Comunicao; Ventura.

    Ativodu (esprito protetor) Lista de Feitios: Exorcismo; Imunidade ao fogo; Pacificar; Vigor.

    Damballah (esprito do bem) Lista de Feitios: Aura; Adivinhao; Remover magia; Viso noturna.

    Loko (esprito da cura) Lista de Feitios: Controlar plantas; Cura; Detectar magia; Ew.

    espritos neutros: se o feiticeiro tiver sorte, estes espritos no exigiro nada em

    troca de seus servios. Caso contrrio, podero pedir alguma oferenda, um ritual ou algum tipo de trabalho.

    Agoueh (esprito das guas) Lista de Feitios: Andar sobre as guas; Controlar guas; Olhos Dgua; Respirar sob as guas.

    Azyza (esprito da caa e protetor da floresta) Lista de Feitios: Camuflagem; Comunho com a floresta; Conjurar animais; Controlar animais.

    Erzulie (esprito guerreiro e protetor) Lista de Feitios: Agilidade; Desviar Ataques; Percepo de inimigos; Vigor.

    Heviosso (esprito das chuvas e tempestades) Lista de Feitios: Criar nevoeiro; Invocar tempestades; Levitar; Relmpago.

    Yorka (esprito da morte) Lista de Feitios: Criar iluso; Espada astral; Medo; Viagem astral.

    espritos maus: sempre pediro algo em troca. Com sorte, no pediro nada que o feiticeiro no esteja disposto a fazer. Se no for o caso, podero pedir os mais sombrios favores.

    Alijenu (esprito assassino) Lista de Feitios: Criar dor intensa; Toque da Morte; Trevas; Viso noturna.

    Bwa Chech (esprito maligno) Lista de Feitios: Amaldioar; Controlar mentes; Exorcismo; Mau-olhado.

    Kalfou (esprito da encruzilhada) Lista de Feitios: Barreira astral; Conjurao; Controlar entidades; Viso astral.

    Obs: a origem dos feiticeiros negros uma mistura de outras religies africanas e de

  • colnias da Amrica. Pra confrontar o sacerdote negro e criar a mesma tenso bruxo x Igreja, eles so vistos no jogo como feiticeiros. No Desafio dos Bandeirantes original, alguns espritos foram criados, como Nohrum e Myila; outros, adadptados. Nesta verso, Loko, Damballah, Ativodu, Azyza, Heviosso, Agoueh, e Kalfou foram baseados em espritos da frica e do Haiti. Alijenu, nome de esprito diablico, representa as caractersticas do haitiano Baron Kriminel. Yorka, essncia espiritual do Suriname, se funde a Baron Samedi do Haiti. Erzulie e Bwa Cech foram livremente inspiradas em Erzulie Dantor e Marinette

    Bwa Chech, ambas do Haiti. Anaisa, em Anaisa Pye, da Repblica Dominicana.

    FEITICEIRO DE FERRO E FOGO

    Lista de Habilidade: Cultura negra; Ocultismo; Religio (atributo relacionado: Inteligncia). Habilidades obrigatrias: Cultura negra; Ocultismo.

    Lista de Feitios: Atear fogo; Barreira de fogo; Bola de fogo; Controlar fogo; Desviar ataques; Detectar magia; Imunidade ao fogo; Lmina de fogo; Moldar metais; Pele de ferro; Punho de ferro.

  • Criao do Personagem

    Todo personagem inicia com 10 pontos em todos os atributos, exceto Sorte, que comea com 0.

    O jogador recebe 2 pontos extras pra distribuir livremente, tendo em vista a classe do personagem, podendo o mestre do jogo intervir na escolha caso a considere incompatvel.

    O jogador dever rolar 10d6. O menor resultado ser descartado e os demais distribudos, sendo 1d6 para cada atributo, obrigatoriamente.

    Modificando o Valor Final

    O jogador, ao chegar ao valor final, tem uma ltima chance de alter-lo. Ele pode tirar 2 pontos de um atributo para aumentar 1 ponto de outro. O nico atributo que no pode ser alterado o atributo Sorte. E nenhum atributo poder atingir um valor superior a 19 pontos e inferior a 6 pontos. Feito isso, o jogador no poder mais alterar o valor dos atributos de seu personagem.

    Personagem sem classe

    Para criar este tipo de personagem basta seguir as mesmas etapas. Porm, no haver os 2 pontos extras.

    Modo Alternativo

    Se o jogador no quiser contar com a sorte na criao de personagem, ele pode optar pelo seguinte modo: 68 pontos para distribuir por

    todos os atributos, sendo que todos, exceto Sorte, comeam com 6.

    Fora

    Representa a fora fsica do personagem e influi no impacto dos seus golpes e na sua velocidade. 6 e 7: uma pessoa fraca, incapaz de fazer muita fora ou erguer muito peso; uma criana. Pnalti: -2 no dano.

    8 e 9: pessoa sedentria; um pr-adolescente. Pnalti: -1 no dano.

    10 a 14: fora mediana; porte fsico elegante.

    15 e 16: porte atltico. Bnus: + 1 de dano.

    17 e 18: a pessoa impressiona e impe respeito com sua massa muscular. Bnus: + 2 de dano.

    19: Conan. Bnus: + 3 de dano.

    Destreza

    Representa a coordenao motora e visual, os reflexos, a agilidade e o equilbrio do personagem. A Destreza influencia nas habilidades de luta e na velocidade.

    6 e 7: uma pessoa com pssimos reflexos e desastrada em trabalhos manuais. Pnalti de -2 na Iniciativa. Habilidades de Destreza limitadas a 40.

    8 e 9: possui reflexos mais lentos que o normal. Pnalti de -1 na Iniciativa. Habilidades de Destreza limitadas a 50.

    ATRIBUTOS

    CAP. 2

  • 10 e 14: destreza mediana.

    15 e 16: a pessoa gil e se movimenta com leveza, independente do seu peso. Bnus: + 1 na Iniciativa.

    17 e 18: quase to gil quanto um felino. Bnus: + 2 na Iniciativa. Pode aumentar 4 pontos por sesso as habilidades de Destreza.

    19: ninja. Bnus: + 3 na Iniciativa. Pode aumentar 5 pontos por sesso as habilidades de Destreza.

    Resistncia

    a resistncia fsica do personagem. Representa a sua sade e a integridade fsica. Determina a sua capacidade de resistir a impactos, golpes, ferimentos e doenas. Influi na Fadiga, na Resistncia magia e na recuperao do personagem.

    6 e 7: magro, corpo fraco e nada resistente. Cansa-se facilmente. Pnalti: -2 pontos de Recuperao por dia.

    8 e 9: pouco afeito aos rigores de uma aventura. Pnalti: -1 ponto de Recuperao por dia.

    10 a 14: resistncia mediana.

    15 e 16: o personagem possui uma estrutura fsica invejvel. Bnus: + 1 ponto de Recuperao por dia.

    17 e 18: tem a sade de um touro. Bnus: + 2 pontos de Recuperao por dia.

    19: duro de matar. Bnus: + 3 pontos de Recuperao por dia.

    Quando um personagem sofre um dano, o valor da Resistncia diminui. Isso provoca

    efeitos negativos no personagem. Quanto menor o valor temporrio da Resistncia, pior ser o estado do personagem. Estes efeitos comeam a ser sentidos quando a Resistncia estiver abaixo dos 6 pontos.

    3 a 5: o personagem se encontra muito ferido. Algumas aes sero consideradas difceis (a critrio do mestre do jogo). Para evitar que isso ocorra, o jogador poder fazer um teste de Resistncia difcil. Este teste dever ser efeito antes de cada ao.

    1 a 2: a situao do personagem crtica. Ele mal se aguenta em p. Algumas aes sero consideradas quase impossveis e outras difceis. Para diminuir a dificuldade, o jogador poder fazer um teste de Resistncia antes de cada ao.

    0: o personagem corre o risco de perder os sentidos. Ele ter que fazer um teste de Resistncia normal para permanecer consciente.

    -1 a -3: o personagem perde imediatamente a conscincia, porm o seu estado de sade ainda estvel.

    -4 a -6: o personagem, alm de inconsciente, est gravemente ferido e morrer em poucas horas, caso no receba cuidados mdicos.

    -7: o personagem est em estado crtico, s portas da morte, precisando ser salvo em poucas rodadas. Quando o prazo esgotar, o jogador dever fazer um teste de Resistncia normal a cada rodada. Quando falhar, seu personagem morrer. No lhe restar mais nada a no ser criar outro.

    -8 em diante: o personagem morreu e no h mais nada que se possa fazer por ele. Neste jogo no h ressurreio.

  • Inteligncia

    a capacidade de raciocnio do personagem. Sua memria e a sua facilidade em aprender. Influi no Poder mgico e divino.

    6 e 7: no chega a ser um retardado, mas est prximo de ser. Pnalti: 6 pontos para aumentar 1 ponto de Poder mgico (sacerdote) e as habilidades relacionadas Inteligncia so limitadas a 40. Poes mgicas e amuletos que dependem de sua mente para serem controladas, como Metamorfose, no funcionaro.

    8 e 9: um pouco burro, demorando mais que o normal para aprender as coisas. Pnalti: 4 pontos para aumentar 1 ponto de Poder mgico (sacerdote). Habilidades de Inteligncia limitadas a 50.

    10 a 14: inteligncia mediana.

    15 e 16: sua capacidade intelectual impressiona. O melhor aluno da turma. Bnus: pode aumentar 4 pontos por sesso as habilidades de Inteligncia.

    17 e 18: um gnio, capaz das solues mais mirabolantes. Bnus: pode aumentar 5 pontos por sesso as habilidades de Inteligncia.

    19: supergnio. Est acima do limite dos humanos normais. Bnus: pode aumentar 6 pontos por sesso as habilidades de Inteligncia. + 1 ponto na recuperao do Poder mgico (sacerdote).

    Intuio

    a capacidade de discernimento, de perceber as coisas sua volta, as sutilezas dos gestos e das intenes do outro. a capacidade de pressentir e apreender as coisas. Tambm caracteriza a esperteza.

    6 e 7: uma toupeira. No percebe nada a no ser que lhe esfreguem na cara. Deixa-se levar no papo por qualquer um. Pnalti: as habilidades relacionadas Intuio so limitadas a 40. 6 pontos para aumentar 1 ponto de Poder mgico (feiticeiro).

    8 e 9: a pessoa um tanto obtusa, deixando escapar sutilezas e segundas intenes. Um argumento bem exposto sempre a convencer. Pnalti: 4 pontos para aumentar 1 ponto de Poder mgico (feiticeiro). As habilidades de Intuio so limitadas a 50.

    10 a 14: intuio mediana.

    15 e 16: a pessoa bastante esperta e observadora. Bnus: Pode aumentar 4 pontos por sesso as habilidades de Intuio.

    17 e 18: a pessoa no deixa escapar nada sua volta. Dificilmente ser enganada. Bnus: pode aumentar 5 pontos por sesso as habilidades de Intuio.

    19: poderia ganhar a vida como vidente. Bnus: pode aumentar 6 pontos por sesso as habilidades de Intuio. + 1 ponto na recuperao do Poder mgico (feiticeiro).

    Carisma

    a capacidade de persuaso, influncia e liderana do personagem. Tambm est relacionado aparncia, mas de forma indireta, pois uma boa aparncia no est relacionada a um carisma alto, embora ajude muito.

    6 e 7: pessoa extremamente tmida ou bicho-do-mato. Por outro lado, pode ser um animal nas relaes sociais, sem a mnima educao ou respeito com as outras pessoas. Em ambos os casos, chamar a ateno por sua conduta.

  • Pnalti: as habilidades relacionadas ao Carisma so limitadas a 40.

    8 e 9: pessoa muito tmida ou reservada. Consegue passar despercebida em um ambiente. Por outro lado, pode ser uma pessoa grosseira ou inconveniente. No ser por seu carisma que conseguir alguma coisa de algum. Pnalti: as habilidades relacionadas ao Carisma so limitadas a 50.

    10 a 14: carisma mediano.

    15 e 16: a alma da festa. Pessoa bastante carismtica, sempre causando uma boa impresso ao primeiro contato. Bnus: pode aumentar 4 pontos por sesso as habilidades de Carisma.

    17 e 18: chama a ateno por onde passa, distribuindo simpatia e impondo a sua presena. Um lder nato. Muito bom de lbia. Bnus: pode aumentar 5 pontos por sesso as habilidades de Carisma.

    19: James Bond. Bnus: pode aumentar 6 pontos por sesso as habilidades de Carisma.

    Vontade

    a fora de vontade do personagem, sua determinao, concentrao, sua capacidade de superao. Influi na Resistncia magia.

    6 e 7: pessoa extremamente influencivel e manipulvel. Deixada prpria sorte, uma pessoa acomodada e sem iniciativa. Pnalti: diminui dois nveis de dificuldade testes de Carisma ou de habilidades relacionadas de outros personagens. No pode usar pontos de experincia para aumentar Resistncia magia.

    8 e 9: pessoa influencivel, mas no por ser ingnua. Tende inrcia, mas pode ser

    inspirada a agir. Pnalti: diminui um nvel de dificuldade testes de Carisma ou de habilidades relacionadas de outros personagens. No pode usar pontos de experincia para aumentar Resistncia magia.

    10 a 14: vontade mediana.

    15 e 16: pessoa determinada, concentrada, convicta do que quer. Bnus: 8 pontos para aumentar 1 ponto de Resistncia magia.

    17 e 18: pessoa obstinada, teimosa, quase impossvel de desvi-la de seus objetivos. Bnus: 6 pontos para aumentar 1 ponto de Resistncia magia.

    19: vontade de ferro. Bnus: 4 pontos para aumentar 1 ponto de Resistncia magia.

    Magia

    a abertura natural do personagem para o mundo mgico. Mesmo que o personagem no tenha poder mgico, ele poder desenvolv-lo posteriormente. Influi na Resistncia magia, no Poder mgico e todos os encantos e feitios.

    6 e 7: totalmente fechado magia. Ainda que a presencie, no a compreender. Mas isso no o impedir de ter uma viso pragmtica de sua efetividade. Pnalti: 20 pontos para aumentar 1 ponto de Resistncia magia. No poder aprender magia. Poes mgicas e amuletos que dependem de sua mente para serem controladas, como Metamorfose, no funcionaro.

    8 e 9: a pessoa at compreende a existncia de Magia, mas no possui qualquer aptido para desenvolv-la ou mesmo perceb-la, salvo quando bvia. Procurar, antes, uma explicao racional. Pnalti: 15 pontos para

  • aumentar 1 ponto de Resistncia magia. No poder aprender magia.

    10 a 14: magia mediana. A pessoa pode desenvolver habilidades mgicas, mas ser sempre mais difcil. Pnalti: qualquer ponto em encanto e feitio custar o dobro do normal. Para aumentar Poder Mgico, o custo ser de 4 pontos. Seu Poder Mgico inicial ser a metade do normal.

    15 e 16: pessoa aberta aos mistrios da magia e poder desenvolv-la normalmente.

    17 e 18: a magia natural para a pessoa. Bnus: pode aumentar 4 pontos por sesso os feitios e encantos. + 2 pontos na recuperao de Poder mgico. Pode aprender novos feitios ou encantos a qualquer momento.

    19: a magia praticamente a procura. Bnus: pode aumentar 5 pontos por sesso os feitios e encantos. Aumenta o Poder Mgico com custo 1. + 3 pontos na recuperao de Poder mgico.

    Sorte

    Capacidade de conseguir resultados aleatrios a seu favor. A Sorte um atributo diferente dos demais, at a sua escala de valores diferente, variando de 1 a 6.

    Outros valores

    Como a Terra de Santa Cruz habitada por outros seres alm dos humanos normais, alguns atributos apresentaro uma tabela que apresentam os bnus acima dos limites humanos. o caso de Fora (Bnus de dano), Destreza (Bnus de Iniciativa) e Resistncia (Bnus de Recuperao).

    19 a 20 + 3

    21 a 25 + 4

    26 a 30 + 5

    2.1) Atributos secundrios

    Fadiga (opcional)

    Representa o flego, a disposio fsica e tambm a sade do personagem. Possui o mesmo valor que a Resistncia.

    O personagem pode perder pontos de Fadiga e manter a sua Resistncia intacta. O contrrio no ocorre. A cada dois pontos de Resistncia perdidos, o personagem perder um ponto de fadiga.

    Se a Fadiga do personagem chegar a 0 e, por algum motivo, ele continuar a perder pontos de Fadiga ( o que acontece no estrangulamento), estes pontos se convertem em pontos de dano.

    O personagem perde pontos de fadiga quando: faz um esforo muito grande, participa de uma luta longa, fica doente, falta ar, no dorme pelo menos 6h durante a noite, faz uma longa caminhada, sobe uma montanha, corre ou nada uma distncia razovel.

    10 a 18: o personagem est inteiro, pronto para a ao.

    7 a 9: o personagem est cansado. Preferia descansar, mas ainda agenta mais um pouco sem problemas.

    4 a 6: o personagem est muito cansado, podendo prejudicar algumas aes.

    1 a 3: o personagem se encontra exausto, com a lngua de fora. No consegue nem pensar direito. Todas as aes ficam prejudicadas.

    0: para continuar consciente, o personagem dever fazer um teste de Resistncia a cada rodada. Quando falhar, perder a conscincia. Este o valor mnimo, no h Fadiga negativa.

    Resistncia magia

  • a capacidade que o personagem possui de resistir a um feitio ou um encanto de influncia, esteja ele consciente do ataque ou no. O valor inicial a soma dos atributos Vontade e Magia. Ao contrrio dos atributos, o valor da Resistncia magia pode aumentar.

    Poder Mgico

    Define a capacidade quantitativa de realizar feitios e encantos. O valor inicial a soma dos atributos Inteligncia e Magia, para os sacerdotes, e Intuio e Magia, para os feiticeiros. Ao contrrio dos atributos, o valor do Poder mgico pode aumentar.

    Velocidade

    quanto o personagem anda no tempo de uma rodada: (Fora + Destreza) 2.

    Correr: x 3.

    Explorao: que a metade da velocidade bsica.

    Recuperao

    - Resistncia

    o quanto de Resistncia o personagem capaz de recuperar por dia, repousando por 6h, no mnimo: 3 pontos.

    - Fadiga

    Uma hora de repouso (no necessariamente de sono) recupera 1 ponto de Fadiga.

    - Recuperao do Poder mgico

    Funciona da mesma forma que a recuperao da Resistncia: 6 pontos.

    2.

    Habilidades

    CAP. 3

  • As habilidades so as caractersticas e conhecimentos que o personagem adquiriu ao longo de sua vida. Cada habilidade est vinculada a um atributo, que neste caso chamamos de Atributo relacionado. H habilidades que, na verdade, esto vinculadas a mais de um atributo. Nestes casos, optamos pelo atributo que mais til no desenvolvimento da habilidade.

    Habilidades especficas: cada classe de personagem possui uma lista prpria de habilidade. Esto includos neste grupo os feitios e encantos de sacerdotes e feiticeiros.

    Habilidades gerais: so as habilidades adquiridas pelo personagem e que no esto ligadas a sua classe.

    Como adquirir as habilidades

    Na criao do personagem, no permitido colocar mais de 20 pontos em uma mesma habilidade. Esses pontos so somados ao valor do atributo relacionado. O jogador recebe um total de 200 pontos de incio para comprar suas habilidades. Destes, um mnimo de 50 pontos dever

    ser distribudo entre as habilidades gerais. No caso de feiticeiros e sacerdotes, outros 50 pontos devero ser distribudos entre as habilidades especficas (algumas sero obrigatrias), sem contar os feitios e encantos. Posteriormente, a cada sesso, o jogador poder aumentar suas habilidades em at 3 pontos por sesso, em regra, incluindo habilidades novas.

    Importante: o atributo relacionado de qualquer encanto e feitio Magia.

    Personagem sem classe

    Em termos gerais, o jogador pode distribuir os 200 pontos pela lista de habilidades gerais (sempre respeitando o limite de 20 pontos). Porm, o mestre do jogo pode desejar elaborar uma lista de habilidades especficas para o personagem.

    Lista de Habilidades

    A lista no fechada. Qualquer habilidade pode ser criada.

    Abrir Fechaduras; Acrobacia; Agricultura; Agronomia; Ambidestria; Armas de Fogo; Armadilhas; Artesanato;

    Astronomia; Ataque-surpresa; Avaliar jias; Caa e pesca; Carpintaria; Comrcio e Negociao; Conduzir carroas; Conhecimento da mata; Cultura (especificar); Decifrar cdigos; Detectar armadilhas; Disfarce; Economia; Ervas e plantas; Escalar; Escapar de amarras; Esquiva; Estrangular com fios; Filosofia; Furtar; Furtividade; Histria (especificar); Idioma (especificar); Imitar sons; Jogos de azar; Legislao (especificar); Ler e escrever; Ler lbios; Lidar com animais; Lidar com gado; Luta com armas (especificar); Luta com duas armas; Luta desarmada; Manejo de armas de grande porte; Manejo de explosivos; Manuseio de veneno; Matemtica; Medicina; Minerao; Mitos e Lendas; Montar animais; Nadar; Navegao terrestre; Navegar; Ocultismo; Olaria; Percepo; Persuaso; Rastrear; Religio (especificar); Reparar armas (especificar); Reparar couro; Senso de orientao; Tecelagem; Tcnicas de camuflagem; Tcnicas de Inquisio; Tcnicas de memorizao; Tcnicas de sobrevivncia; Tocar instrumentos (especificar);

  • Tourear; Treinar animais; Veterinria.

    Os nomes so auto-explicativos, mas algumas habilidades merecem maior detalhamento para efeito de jogo.

    Armas de Fogo

    Permite usar pistola, garrucha, mosquete e escopeta: as duas primeiras so armas de pequeno porte. As duas ltimas so de mdio porte, sendo necessrias as duas mos para utiliz-las. S permitem um disparo. Para o jogador disparar novamente, ter que perder uma rodada recarregando a arma. Se o jogador no avisar ao mestre quando o personagem for recarregar, ele considerar que a arma est descarregada.

    Ataque-surpresa

    Aps aproximar-se furtivamente, aguardando o melhor momento para atacar seu inimigo, o personagem faz seu ataque surpresa. Se for bem sucedido, o inimigo ser pego desprevenido e no ter direito a defesa ou esquiva. O personagem ter de fazer seu ataque somente para verificar se este foi efetivo. Se o personagem for mal sucedido no teste de habilidade, o inimigo poder defender-se ou esquivar-se normalmente.

    Correr

    Toda vez que o personagem for bem sucedido no uso desta habilidade, significa que conseguiu aumentar em a sua velocidade de corrida.

    Cultura

    O personagem conhece os hbitos e costumes de uma determinada cultura. Esta habilidade inclui tambm um conhecimento bsico de Histria, Geografia e Idioma (neste caso, o personagem saber reconhecer a lngua e entender algumas poucas palavras, mas no saber se expressar), alm dos mitos e lendas, caso estes sejam bastante populares dentro da prpria cultura.

    Caso o personagem pertena prpria cultura, seu teste de habilidade ser sempre mais fcil. Se for um conhecimento bsico da cultura em questo, o teste ser rotineiro. Porm, toda cultura possui seus segredos.

    A habilidade Cultura possui vrios grupos, que devem ser especificados ao adquiri-la. Cada cultura corresponde a uma habilidade diferente.

    Como, no jogo, as diferentes culturas negras no foram discriminadas, a Cultura Negra considerada como

    uma s habilidade. Mas o mestre do jogo tem liberdade para desenvolver essas diferenas culturais para suas campanhas.

    Ervas e plantas

    O personagem que possuir esta habilidade poder encontrar na natureza a erva adequada aos fins desejados. Ele poder achar uma erva mgica para poes, ervas medicinais para curar as pessoas, ou ervas venenosas que tornaro suas flechas mortais.

    As ervas medicinais possibilitam 1d6 de recuperao da Resistncia. S surtir efeito uma vez por dia, no adiantando uma overdose.

    Esta habilidade usada tambm para reconhecer e combater venenos naturais ou peonha de cobras, escorpies, e outros animais.

    Furtividade

    Permite ao personagem mover-se sem ser ouvido e sem ser visto. Qualquer tentativa de perceb-lo ser considerada uma tarefa difcil (se for possvel o contato visual) ou quase impossvel (se o personagem estiver escondido). Se o jogador for mal sucedido no teste, a tarefa

  • de perceb-lo ser normal. Se houver falha, o personagem alertou os seus inimigos com algum movimento em falso. Porm, se for de mestre, a percepo ter que ser de mestre.

    Idioma

    a habilidade de compreender e se expressar com fluncia no idioma escolhido. O jogador dever anotar em sua ficha e informar ao mestre do jogo qual o idioma que seu personagem conhece. No caso de ndios, mestios e negros, o personagem tem direito a saber o seu idioma nativo e o idioma branco dominante na regio. Cada idioma uma habilidade diferente.

    Luta com armas

    a habilidade no manuseio da arma em questo: com espada/faco; com boleadeira; com chicote; com funda; com machado; com porrete/tacape; com lana e ainda:

    com faca/adaga: permite ao personagem duelar, esfaquear, cortar e arremessar.

    com arco/flecha: aps disparar uma flecha, o personagem pode, imediatamente, armar uma

    nova flecha e dispar-la na rodada seguinte.

    com rede: o personagem sabe utilizar uma rede ofensivamente, envolvendo ou imobilizando o adversrio. Qualquer personagem envolvido por uma rede tem todos os seus movimentos penalizados com um nvel de dificuldade.

    com zarabatana: o dano da seta em si no oferece perigo, mas o seu veneno.

    Luta com duas armas

    Com esta habilidade, o personagem pode lutar usando duas armas ao mesmo tempo, fazendo dois ataques por rodada, desde que seja possvel. Para usar esta habilidade, o jogador dever fazer um teste de habilidade antes de tentar usar as duas armas. No se trata de Ambidestria, que a habilidade de usar o outro lado com a mesma eficincia, mas da capacidade de coordenar um ataque com uma arma em cada mo ao mesmo tempo, o que exige conhecimento e treino.

    Luta desarmada

    Capacidade de lutar utilizando chutes, socos, chaves, estrangulamentos etc. a briga de rua, sem golpes

    mirabolantes ou tcnicas refinadas. As lutas orientais no so ainda difundidas. A Capoeira s dominada pelos escravos da colnia lusitana. Numa luta, o personagem pode usar essa habilidade no lugar da Esquiva.

    Medicina

    Um teste de habilidade bem sucedido far com que o medicado recupere 1d6 pontos de Resistncia por dia. Se o personagem no obtiver sucesso no primeiro teste de medicina, a segunda tentativa ser mais difcil. Se falhar, a terceira ser mais difcil ainda, e segue assim at se tornar quase impossvel. Se falhar em todas as tentativas, ele s poder tentar novamente no dia seguinte, se ainda houver tempo. Porm, um outro personagem poder tentar.

    Uma vez obtido sucesso em Medicina, no adiantar um outro personagem tambm usar Medicina, pois seria considerado uma repetio do medicamento.

    bom lembrar que a medicina de 1650 bem primitiva em relao do sculo XX. Algumas prticas chegam a terminar de matar o paciente. As sangrias so o recurso mais usado. A

  • profisso de mdico tambm no muito bem vista socialmente, embora seja respeitada. Muitos mdicos da colnia so mulatos, enviados pelos prprios patres para aprender o ofcio.

    Percepo

    Utilizada pelo personagem quando ele tenta obter uma informao especfica de uma rea ou objeto atravs de uma observao mais apurada. Ao efetuar o rolamento, o jogador deve declarar para onde est dirigindo a sua ateno e que

    tipo de coisa est tentando perceber.

    Esta habilidade tambm pode ser utilizada para perceber um ataque ou perigo iminente, ou ainda para perceber uma ao que ocorre nas proximidades. Porm, nestas ocasies, o teste dever ser feito em segredo pelo mestre do jogo.

    A Percepo tambm pode ser usada para perceber se uma pessoa est mentindo, se est com segunda intenes, detalhes de uma pessoa ou de um lugar, para procurar algo, e diversas coisas do tipo.

    Reparar couro

    O personagem capaz de recuperar 1d6 pontos de resistncia do colete de couro, desde que ele no esteja completamente destrudo e que o material necessrio esteja disponvel. Esta habilidade s pode ser usada uma vez por dia, e o mximo que pode ser recuperado do colete at 1 ponto a menos do que o valor da sua resistncia original. As armaduras s podem ser consertadas trs vezes.

  • Ganhando pontos de experincia

    sesso fcil: 3 a 6 pontos

    sesso mdia: 6 a 9 pontos

    sesso difcil: 9 a 12 pontos

    interpretao: 1 a 6 pontos

    extra: 1 a 3 pontos

    Os pontos extras so para premiar uma interpretao destacada, um ato herico, uma excelente idia ou a importncia do jogador para o desenvolvimento da aventura.

    Gastando pontos de experincia

    aumentando e comprando habilidade

    Cada 1 ponto de experincia aumenta 1 ponto de habilidade (habilidade, feitio ou encanto).

    O jogador no pode aumentar uma habilidade em mais de 3 pontos por sesso. Mesmo as recm adquiridas.

    Para comprar uma nova habilidade, basta gastar 1 ponto de experincia e somar ao valor do atributo relacionado.

    Quando uma habilidade atingir 60 pontos, o custo aumentar, sendo necessrio 2 pontos de experincia para aumentar 1 ponto de habilidade. Assim, para aumentar os 3 pontos permitidos, o jogador dever gastar 6 pontos de experincia.

    A partir dos 70 pontos, o custo passa a ser de 3 pontos de experincia. Ao atingir 80 pontos, o custo ser de 4 pontos de experincia. Aos 90, de 5 pontos, at o limite mximo de 100 pontos de habilidade.

    aumentando o Poder mgico/divino

    Para aumentar 1 ponto de Poder mgico/divino sero necessrios 2 pontos de experincia.

    aumentando a Resistncia magia

    10 pontos de experincia aumentam 1 ponto de Resistncia magia.

    Aprendizado e Interpretao

    S deve comprar uma habilidade nova se o personagem teve condies de aprend-la. Ao aumentar as habilidades, deve dar preferncia quelas que foram usadas durante a sesso.

    APRENDIZADO

    CAP. 4

  • PARTE II REGRAS

  • O teste de habilidade realizado rolando-se 1d100 (dois dados de 10 faces, um representando a dezena e o outro a unidade). Se o nmero obtido for inferior ou igual ao nvel de habilidade do personagem, o teste foi bem sucedido e o personagem conseguiu realizar a sua ao.

    Nveis de dificuldade

    Quase impossvel: nvel da habilidade 4.

    Difcil: nvel da habilidade 2.

    Normal: nvel da habilidade.

    Fcil: nvel da habilidade x 2.

    Rotineiro: nvel da habilidade x 3.

    Se concentrando

    Em termos de jogo, significa que o personagem demorar o dobro do tempo para fazer a sua ao. Se a ao for instantnea (como alguns feitios e um tiro), significa que ele vai demorar 1 rodada para agir. Se a ao normalmente exige, por exemplo, 3 rodadas, ele dever levar 6 rodadas. Por outro lado, se concentrar ou ficar atento para uma determinada coisa, na maioria das vezes significa estar distrado para as outras. O jogador s pode diminuir at um nvel de dificuldade. Se mirando uma rodada ele torna o seu tiro fcil, mirando duas rodadas o tiro no se tornar rotineiro, permanecendo fcil. Pode at ocorrer de seu

    alvo se deslocar durante essa segunda rodada e tornar o seu tiro difcil.

    Confronto de habilidades

    Para atirar em um adversrio, interessa ao jogador apenas a sua habilidade em utilizar a sua pistola. Nenhuma habilidade ou atributo que o adversrio possa ter poder alterar a preciso de seu ataque. Ele pode at se desviar, mas o seu tiro vai na direo que voc queria. J em um duelo de espadas, a habilidade do adversrio ser de grande importncia para o resultado do confronto.

    Nestes casos, em vez de rolar 1d100, o jogador dever rolar 1d20 (um dado de 20 faces). O resultado do rolamento deve ser somado ao nvel de sua habilidade. O adversrio far o mesmo. Quem atingir o valor maior ser bem sucedido em sua ao. Ou seja, os resultados sero confrontados.

    Usando habilidades que o personagem no possui

    H situaes nas quais o jogador pode querer realizar uma ao utilizando uma habilidade que o seu personagem no possui. Assim, algumas habilidades podero ser utilizadas mesmo que o jogador no as possua. Para isso, dever ser utilizado como nvel de habilidade o valor do atributo relacionado.

    Em regra, as habilidades relacionadas Inteligncia no podem ser utilizadas.

    TESTE DE HABILIDADES

    CAP. 1

  • H situaes nas quais o jogador deseja realizar uma ao para a qual no existe uma habilidade especfica. Nestes casos, o mestre do jogo pede para o jogador realizar um teste de atributo.

    O teste de atributo segue o mesmo princpio do teste de habilidade, mas utilizando o d20 no lugar do d100. Teste de Sorte: ele rola 1d10.

    Confronto de atributos

    Da mesma forma que h o confronto de habilidades, h o confronto de atributos. Porm, o confronto dever ser feito com 1d6.

    Teste de Atributos Secundrios

    No caso, apenas a Fadiga e a Resistncia magia so testados.

    Resistncia magia: 1d100. Se for bem sucedido no teste, o personagem no ser afetado pelo ataque mgico. Se o personagem estiver totalmente distrado ou dormindo, o mestre pode considerar a resistncia difcil. Se o feiticeiro estiver muito distante do alvo, a resistncia pode ser considerada fcil. O mestre do jogo tambm pode considerar a familiaridade do personagem com a magia, ou o fato de estar consciente do ataque.

    Fadiga: segue as mesmas regras do teste de atributos, utilizando 1d20.

    TESTE DE ATRIBUTOS

    CAP. 2

  • Como se aprende um feitio

    Ao criar um personagem feiticeiro, levado em considerao que, durante uma parte considervel de sua vida, ele se dedicou ao estudo de magia, ao conhecimento de ervas e ao aprendizado de rituais, seja atravs de livros ou escritos (que s um bruxo poderia fazer) ou atravs de um outro feiticeiro (mais comum). Depois deste aprendizado, o personagem ficou dominando os feitios com os quais ele inicia a sua primeira sesso.

    Uma vez iniciado no mundo da magia, no difcil aumentar os seus conhecimentos. s estudar e praticar. Mas, claro, se algum lhe der a receita fica muito mais rpido.

    Se o jogador quiser comprar um feitio novo, ele dever dizer ao mestre do jogo que o seu personagem passar seu tempo livre se dedicando ao estudo da magia. Se durante a sesso, ou entre uma sesso e outra, o mestre julgar que houve oportunidade do personagem fazer isso, ele deve autorizar o jogador a comprar o novo feitio. Mas isso s ser possvel se o personagem tiver a habilidade Ocultismo. Porm, se o personagem tiver com quem aprender esse feitio (provavelmente com um outro personagem do grupo), isso poder ocorrer em menos tempo.

    Troca de feitios

    Apesar de serem de classes de personagem diferentes, um bruxo pode aprender feitios com um feiticeiro indgena e vice-versa. At mesmo um feitio que no esteja na lista do outro. Neste caso, porm, preciso um aprendizado mais demorado.

    Como se faz um feitio

    Todo feitio tem um custo mnimo para ser ativado, ou seja, uma quantidade mnima de Poder mgico que ele precisa gastar para o feitio funcionar. Aps gastar o Poder mgico, o jogador dever fazer um teste de habilidade, como se o feitio fosse uma habilidade comum.

    Se o teste de habilidade for bem sucedido, o feitio funcionou. Caso contrrio, o feitio no foi efetivo. Porm, mesmo que o feitio no funcione, o personagem ter gasto o seu Poder mgico.

    O Poder Mgico

    o poder que os feiticeiros sempre despendem para fazer os seus feitios. Este poder mgico representa a capacidade do personagem de manipular a energia da natureza e as foras ocultas.

    Cada feitio tem um custo. Esse custo significa o mnimo de Poder mgico necessrio para ativar o feitio.

    Dobrar um feitio

    O feiticeiro pode gastar mais pontos de Poder mgico que o necessrio para fazer um feitio. Com isso, ele estar intensificando um determinado efeito do feitio em questo.

    Efeito Custo

    x 1 x 1

    x 2 x 2

    x 3 x 4

    REGRAS DE MAGIA

    CAP. 3

  • x 4 x 8

    x 5 x 16

    O feiticeiro pode dobrar dois efeitos ao mesmo tempo, se o feitio assim o permitir. Nesse caso, o gasto seria equivalente a x 4.

    Esgotando o Poder mgico

    Aps gastar todo o seu Poder mgico, o feiticeiro pode recorrer a um ltimo e desesperado recurso: sua prpria resistncia fsica. Tendo esgotado o poder que lhe permite manipular as energias sobrenaturais, ele pode recorrer a sua prpria energia vital. O problema que essa alternativa ir enfraquec-lo e poder lev-lo morte. Para cada ponto de custo do feitio, sero necessrios dois pontos de Resistncia.

    Recuperando o Poder mgico

    O feiticeiro, em regra, recupera 6 pontos de poder por dia, aps uma boa noite de sono. O Poder mgico segue o mesmo princpio da Resistncia, no sendo possvel recuperar mais do que o valor original.

    Se o personagem dormir menos de 6 horas (tempo mnimo para a recuperao de poder), fica a critrio do mestre do jogo se ele poder ou no recuperar pelo menos uma parte dos 6 pontos. A recuperao de Poder mgico no se encontra limitada ao descanso noturno. Se o personagem decidir, e conseguir, tirar uma soneca durante a tarde, este descanso poder restituir-lhe parte de seu poder, caso o mestre do jogo o julgue satisfatrio.

    Apesar do feiticeiro poder usar sua Resistncia para fazer um feitio, ela no tem nenhum outro vnculo com o Poder mgico. Se o feiticeiro ultrapassar os -7 pontos de Resistncia mas ainda tiver o seu Poder

    mgico intacto, isso no lhe trar de volta vida. Da mesma forma, ele no pode usar os 6 pontos de recuperao do Poder mgico para recuperar uma Resistncia debilitada, ou vice-versa. A recuperao da Resistncia e a recuperao do Poder mgico ocorrem paralelamente.

    Tornando-se um feiticeiro

    Geralmente os jogadores no se preocupam muito com isso, pois j criam os seus personagens como feiticeiros, j com Poder mgico e sabendo alguns feitios. Porm, h a possibilidade de, durante o jogo, um personagem sem magia se tornar um bruxo ou um feiticeiro. No entanto, enquanto um bruxo pode saber normalmente lutar com uma espada ou atirar com um mosquete, um guerreiro suar bem mais para aprender magia.

    Em primeiro lugar, ser preciso algum que o ensine. Se for outro personagem do grupo fica mais fcil, tanto para o jogador quanto para o mestre do jogo.

    Em segundo lugar, comprar a habilidade Ocultismo.

    Em terceiro lugar, ser preciso tempo e dedicao. Tanto o aluno quanto o professor necessitaro ficar uns seis meses parados se dedicando prtica e ao ensino de magia.

    Diferente do personagem que j comea como feiticeiro, o aprendiz de feiticeiro comear com 3 pontos de Poder mgico. Os feitios podero ser comprados normalmente, respeitando o limite de 3 pontos por sesso (ver Aprendizado). Mas s poder comprar os feitios conhecidos por seu mestre. S quando possuir mais de 30 pontos de Poder mgico

  • que estar apto para aprender feitios por conta prpria.

    Tipos de feitios

    H vrios tipos de feitios. Entre eles h dois grupos bem claros: feitios de influncia e feitios auto-impostos. Os feitios de influncia so aqueles que agem sobre a outra pessoa, a alterando fsica ou psicologicamente, como Medo, Amaldioar e Criar dor intensa. para se defender destes feitios que se usa a Resistncia magia.

    Os feitios auto-impostos so aqueles que o feiticeiro usa em si mesmo, como Levitar, Viso noturna e Metamorfose. Um feitio auto-imposto no pode ser removido (atravs de Remover encantos e feitios) e pode ser renovado automaticamente. Para isso, basta o feiticeiro gastar 1 ponto por rodada, no precisando fazer um novo teste de habilidade.

    Religio

    Religio consiste na crena de uma fora (deus) ou um conjunto de foras (deuses) sobrenaturais que so consideradas responsveis pela criao do universo. Por isso, devem ser adoradas e obedecidas. Esta adorao e obedincia acaba sendo socialmente organizada atravs de doutrinas e rituais prprios, embasados em um forte princpio tico. Cada cultura tem a sua prpria viso da criao do universo e, portanto, seu prprio deus ou deuses.

    Os ndios da selva acreditam em outros deuses, mas no possuem um culto organizado e nem lhe rendem nenhuma adorao especfica. O seu lder espiritual um feiticeiro que age de acordo com certos princpios ticos e conhecimento, ou seja, no

    um sacerdote. No se caracteriza, portanto, como uma religio.

    Os sacerdotes so capazes de realizar fenmenos sobrenaturais servindo como portal para a atuao de suas divindades na Terra. Seu poder e seus encantos provm da sua relao com a divindade.

    Entre os sacerdotes cristos (incluindo catlicos e protestantes), s recebe a graa do Poder mgico aqueles que seguem fielmente os princpios de Deus ou a doutrina religiosa. Como a doutrina feita pelos homens, ela falha. s vezes um sacerdote pode desagradar a Igreja por contrariar uma doutrina, mas estar de acordo com os princpios de Deus. Da mesma forma, um sacerdote pode contrariar os princpios de Deus (no caso da Inquisio), mas estar de acordo com a doutrina. Como ele acredita que a doutrina segue os princpios de Deus, sua f no arranhada e nem a sua inocncia. Porm, ambio, tortura e promiscuidade no esto includas em nenhum dos dois casos.

    Seus rituais fazem parte de seu conhecimento de religio, pois so as rezas e oraes.

    Como se aprende um encanto

    Ao criar um personagem sacerdote, levado em considerao que ele passou por todo o processo necessrio para virar sacerdote. Estudou a sua religio, foi ensinado por outros sacerdotes e, aps adquirir o conhecimento necessrio e mostrar vocao para a tarefa, tornou-se sacerdote.

    Uma vez que ele recebe o seu poder da divindade, muito mais fcil para o sacerdote desenvolver e aprender novos encantos. Basta ele dedicar algumas horas do dia s rezas e se concentrar em sua relao com a divindade.

  • Troca de encantos

    Diferente dos feiticeiros, um sacerdote de uma religio no pode aprender os encantos de uma outra religio. Porm, entre os sacerdotes catlicos h diferentes ordens. Cada uma possui alguns encantos prprios. Estes encantos s podem ser aprendidos pelo padre de uma outra ordem se for ensinado por um padre da ordem qual pertence o encanto.

    Geralmente isso no ocorre, pois os padres so muito fiis a sua ordem e nem querem aprender um encanto diferente. Tal atitude tambm no condizente com as caractersticas de um padre com Poder divino, desprovido de ambio. Tal aprendizado s seria aceitvel, dentro da interpretao do personagem, atravs de uma relao de amizade.

    Tornando-se um sacerdote

    O jogador fez um rastreador, um guerreiro ou at mesmo um feiticeiro e, sabe-se l por que, decidiu que o seu personagem deve se tornar um sacerdote. Bem, para isso, o personagem precisar passar pelo mesmo processo e aprendizado de todo sacerdote. Ao contrrio de tornar-se feiticeiro, tornar-se um sacerdote provoca uma mudana total no personagem, tanto psicologicamente, quanto de comportamento e conduta.

    No caso de um padre catlico, o personagem dever se desfazer de suas posses, ingressar num colgio de alguma ordem, fazer o seminrio, mostrar sua vocao e ser ordenado padre. Se o personagem era um bruxo, dever largar a prtica da magia. Isso tudo dever durar pelo menos quatro anos.

    Perdendo o Poder mgico

    O sacerdote est constantemente comprometido com o seu culto e seus princpios ticos. Se ele passa a no observar estes princpios ou sua doutrina, ele corre o risco de perder este poder.

    Quando a ruptura com a religio brusca e bem clara, o sacerdote perde imediatamente seu poder. Se a ruptura gradativa, atravs de pequenas e repetidas aes, o mestre do jogo pode optar por trs artifcios: ir aumentando progressivamente a dificuldade dos encantos (todos difceis, todos quase impossveis); ir aumentando progressivamente o custo dos encantos (custo x 2, custo x 3); impedir o aumento do Poder divino e, posteriormente, a sua recuperao.

    Caso o sacerdote retome a sua f, ele retomar os seus poderes de onde parou e poder continuar a desenvolv-los normalmente.

    Largando a batina

    Entre os sacerdotes catlicos, comum um padre largar a sua religio ou ser expulso da ordem. Se for um padre com Poder divino, esse poder permanece latente. Ele restaurado plenamente se o padre entrar para outra Igreja crist, desde que mantenha a firmeza de sua f e a sua pureza de alma.

    Caso se mantenha distante da Igreja, mas fiel a sua religio e aos princpios de Deus, em situaes extremas, de grande necessidade e revestidas do mais nobre sentimento, ele poder utilizar esse poder latente para fazer um encanto. Mas o personagem no sabe que ainda pode usar o seu Poder divino, no se considerando merecedor deste dom.

    Fazendo encantos sem Poder mgico

    Qualquer padre imbudo de intenes nobres pode fazer um encanto, utilizando para isso o

  • poder de um objeto sagrado. Em situaes ainda mais desesperadoras, como na presena do diabo ou um dos seus servos, uma forte e veemente reza de um ou mais padres,

    juntamente com seus fiis, poder realizar os encantos Exorcismo ou Evocao divina. Para isso ser preciso um teste da habilidade Religio

  • Iniciativa

    No incio de cada rodada, os dois oponentes disputam a iniciativa rolando 1d10 cada um. Aquele que obtiver o maior nmero ganha o direito de agir primeiro.

    Em qualquer forma de combate, o personagem que perder ter direito a um contra-ataque na mesma rodada (se estiver em condies de faz-lo). No caso de um ataque surpresa, o personagem atacado fica sem condies de ter a iniciativa.

    No caso de efetuar mais de um ataque por rodada, o jogador agir na sua vez fazendo o primeiro ataque. O segundo ataque deve ser efetuado somente aps o contra-ataque.

    Ataque simultneo: os personagens iniciaro suas aes no mesmo instante.

    Combate com Armas de Disparo e Arremesso

    So as flechas, fundas, zarabatanas, armas de fogo e ainda as lanas, facas e adagas quando arremessadas. Teste de habilidade com 1d100 para ver se obteve sucesso em sua ao.

    Ataque localizado

    Neste tipo de ataque, o personagem pode tentar acertar um alvo especfico, seja um objeto ou um ponto determinado do corpo. Quando isso ocorrer, o jogador dever anunciar a sua inteno ao mestre do jogo antes de efetuar a ao. Quando o ataque no for previamente localizado, considera-se que o alvo visado o tronco do adversrio.

    Alvo/Dificuldade

    Cabea: difcil.

    Garganta: quase impossvel.

    Tronco: normal.

    Membros: difcil.

    Pontos especficos (olhos, pulso, arma do adversrio, odre com gua etc.): quase impossvel.

    Alvo grande e prximo (um homem a 3m, um touro a 5m, uma baleia a 10m etc.): fcil.

    Como se defender

    Para se defender de um ataque de disparo e arremesso, o jogador poder se esquivar ou se defender com um escudo.

    Esquiva: habilidade Esquiva (teste de habilidade).

    Objetos simples (cadeira, pedra, ovo): normal

    Flecha, lana, faca, funda: difcil

    Armas de fogo: quase impossvel (impossvel a menos de 5m).

    Escudo: usando tambm a habilidade Esquiva, o personagem utilizar o escudo para se defender. Defender-se com escudo considerada uma ao normal.

    Combate com Armas Brancas e de Impacto

    REGRAS DE COMBATE

    CAP. 4

  • So as espadas, faces, adagas, facas, lanas, machados, porretes, tacapes, ou qualquer arma que seja empunhada. O uso destas armas leva em considerao o confronto de habilidades. Ser usado 1d20.

    Modificadores:

    Quase impossvel: -20.

    Muito difcil: -15.

    Difcil: -10.

    Quase normal: -5.

    Normal: 0.

    Fcil: + 5.

    Muito fcil: + 10.

    Rotineiro: s erra se tirar falha (ver Golpe de Mestre e Falha).

    Ataque localizado

    O jogador dever anunciar a sua inteno ao mestre do jogo antes de efetuar a ao. Quando o ataque no for previamente localizado, considera-se que o alvo visado o tronco do adversrio.

    Alvo/Modificador

    Cabea: -10.

    Garganta: -15.

    Tronco: normal.

    Membros: -5.

    Pontos especficos: -15.

    Desarmar: -15.

    Como se defender

    O personagem poder se esquivar, utilizar o escudo ou bloquear o ataque com sua prpria arma.

    Esquiva: a Esquiva tambm estar sujeita aos mesmos modificadores que as habilidades de luta. O empate beneficia a defesa.

    Escudo: o personagem tentar se proteger do golpe com um escudo, usando para isso a sua habilidade Esquiva. A defesa com escudo tem bnus fixo de + 10. bom lembrar que o escudo sempre receber o dano do golpe.

    Luta: com a prpria habilidade de luta, quando couber. Ex: Luta desarmada; o personagem tenta bloquear o golpe com sua espada.

    Carga

    Um personagem pode avanar correndo para atingir seu oponente com o mximo de impacto, abrindo mo de sua prpria segurana. O jogador deve declarar a carga, necessitando de uma distncia mnima de 5 metros de seu alvo.

    Na carga, o personagem ganha + 5 pontos no valor do seu ataque. Porm, perder outros 5 pontos em sua defesa.

    Fuga

    Se um jogador resolver fugir durante um combate direto, dando as costas ao adversrio, permitir que seu oponente faa um ataque livre, mesmo que ele j tenha feito a sua ao nesta rodada. O ataque livre no permite defesa e s no ser efetivo se o atacante cometer uma falha.

    Dois ataques por rodada

  • H algumas situaes nas quais o personagem poder efetuar dois ataques numa mesma rodada. Quando o personagem estiver empunhando duas armas, e tiver a habilidade Luta com duas armas, ele poder usar as duas normalmente. Se no tiver, o segundo ataque ter dois nveis de dificuldade. O segundo ataque poder ser prejudicado caso ele seja atingido pelo contra-ataque do oponente.

    Combate com armas diferentes

    Faca/Adaga x Espada/Faco: -10.

    Faca/Adaga x Lana: -20.

    Faca/Adaga x Machado/Chicote/Boleadeira: -5.

    Espada/Faco x Lana: -5.

    Machado x Espada/Faco: -5.

    Machado x Lana: -15.

    Porrete/Tacape x Espada/Faco: -10.

    Porrete/Tacape x Lana: -15.

    Porrete/Tacape x Chicote/Boleadeira: -5

    Chicote/Boleadeira x Espada/Faco/Lana: -5.

    Luta desarmada x Porrete/Tacape/Chicote/Boleadeira: -5.

    Luta desarmada x Faca/Adaga/Machado: -10.

    Luta desarmada x Espada/Faco/Lana: -15

    Luta Desarmada

    Utiliza os mesmos princpios do combate com arma branca. O dano impactante, a no ser quando o oponente possui garras, que dano cortante.

    Os modificadores so aplicados conforme o tipo de golpe, e no devido localizao. A habilidade Luta desarmada representa a luta comum de rua.

    Tipo de ataque

    Soco direto e soco cruzado: normal / Dano: 1d6-2

    Soco gancho: -10 / Dano: 1d6-1

    Chute baixo: normal / Dano: 1d6

    Chute alto: -10 / Dano: 1d6+1

    Chave/Estrangulamento: -15 / Dano: 1d6 por rodada (a chave ou estrangulamento, uma vez obtida, tornam a defesa do adversrio quase impossvel)

    Confronto de habilidades acima de 50

    Quando os dois combatentes tiverem mais de 50 pontos nas habilidades confrontadas, em vez de 1d20 devero ser rolados 2d20. Se um personagem tiver 70 pontos de habilidade e o seu adversrio 49, os dois continuaro rolando apenas 1d20.

    Ataques Mgicos

    H dois tipos de ataques mgicos: de disparo/arremesso (Luz divina, Relmpago, Dardos de pedra) e de influncia (Medo, Mau-olhado, Amaldioar).

    Ataque mgico de disparo/arremesso: mesmas regras de disparo e arremesso. A Esquiva pode ser quase impossvel (Relmpago, Luz divina) ou difcil (Dardos de pedra). A defesa com escudo normal. Se o personagem no tiver sucesso no rolamento, a magia no foi realizada. Se a dificuldade no rolamento for em relao a acertar o alvo e o

  • jogador no tiver obtido o nmero necessrio, mas obteve sucesso no rolamento normal, a magia acontece, mas erra o alvo.

    Ataque de influncia: teste de habilidade comum, usando o d100. Como se trata de um ataque mental e no fsico, a melhor defesa a Resistncia magia.

  • H cinco tipos de dano: o cortante, o perfurante, o impactante, o de queimadura ou o interno.

    Dano cortante: o dano feito por uma espada, faca, ou qualquer objeto cortante.

    rea atingida:

    Cabea: dano da arma x 3.

    Garganta: dano da arma x 5.

    Tronco: dano da arma.

    Membros: dano da arma + 2.

    Dano perfurante: o dano feito por um objeto cortante ou por uma arma de fogo. Ao fazer um dano perfurante com uma arma cortante, o jogador pode precisar fazer um teste de Fora para conseguir retirar a arma do corpo do adversrio ou do objeto atingido.

    rea atingida:

    Cabea: dano da arma x 4.

    Garganta: dano da arma x 5.

    Tronco: dano da arma x 2.

    Membros: dano da arma.

    Dano impactante: o dano feito por uma porretada, um soco, uma cadeirada, ou qualquer coisa do gnero.

    rea atingida:

    Cabea: dano da arma x 2.

    Garganta: dano da arma x 4.

    Tronco e membros: dano da arma.

    Dano de queimadura: o dano provocado pelo fogo e por alguns ataques mgicos (como Relmpago). Onde quer que atinja, diminuir o mximo possvel a sua resistncia.

    rea atingida:

    Cabea e garganta: dano x 2.

    Tronco e membros: dano normal.

    Dano interno: o dano provocado por doenas, venenos e por alguns ataques mgicos. Este dano, obviamente, no permite absoro e nem se enquadra nos danos de combate.

    Nocaute

    Sempre que um personagem receber um dano na cabea ou na nuca maior do que a metade do valor da sua Resistncia temporria, ele pode ficar inconsciente: teste de Resistncia normal.

    Ferimento e Sangramento

    a conseqncia do dano. Seu personagem leva um dano, perde pontos de Resistncia, pontos de Fadiga, mas no fica s por a. Alguns danos continuam a minar a Resistncia e a Fadiga do personagem.

    No caso de queimaduras, o mestre do jogo dever conduzir as conseqncias do dano na base da interpretao. Tornando algumas aes difceis, fazendo o personagem sentir dor, descontar um ponto de Fadiga quando

    DANO

    CAP. 5

  • achar necessrio. Em termos de jogo, a queimadura s far diferena em grande escala, podendo marcar o personagem, atrasar a sua recuperao e coisas do tipo.

    No caso de danos impactantes, as principais conseqncias so o nocaute, a fratura e a hemorragia interna. Se o mestre do jogo decidir pela hemorragia interna, deve se guiar pelas regras de sangramento.

    No caso de cortes e perfuraes, o dano ir provocar sangramento. A perda de sangue faz diminuir, com o tempo, a Resistncia e a

    Fadiga do personagem. A cada 10 minutos, o personagem perder 1 ponto de Fadiga. Quando a Fadiga chegar a 0, os pontos se convertero em dano, passando a ser descontados da Resistncia do personagem.

    O sangramento cumulativo, ou seja, o personagem perder 1 ponto de Fadiga para cada ferimento com sangramento. Obviamente, nem todo ferimento provocar um sangramento que faa o personagem perder pontos de Fadiga, somente os cortes profundos e grande parte das perfuraes.

  • a capacidade de um escudo, colete de couro ou armadura em receber um golpe sem ser danificado. Um dano impactante sofrer mais absoro do que um dano cortante.

    Equipamento

    Armadura de metal: 18(R) / -5(dc) / -4(di)

    Botas de couro: 08(R) / -1(dc) / -3(di)

    Braadeira: 03(R) / -1(dc) / 0(di)

    Couro leve: 07(R) / -1(dc) / -3(di)

    Couro rgido: 10(R) / -2(dc) / -4(di)

    Elmo de madeira: 04(R) / -1(dc) / -1(di)

    Elmo de metal : 08(R) / -3(dc) / -3(di)

    Escudo de madeira: 04(R) / -1(dc) / -1(di)

    Escudo de metal: 12(R) / -2(dc) / -3(di)

    Laudel: 04(R) / 0(dc) / 0(di)

    Manta de algodo: 04(R) / 0(dc) / 0(di)

    Unco: 02(R) / 0(dc) / 0(di)

    (R): Resistncia

    (dc): dano cortante

    (di): dano impactante

    A capacidade de absoro no diminuir junto com a resistncia. Portanto, tanto os coletes como os escudos mantero sua capacidade de absoro at o final.

    Absoro de dano cortante: descontado do dano o valor da absoro. O que sobrar descontado da resistncia do equipamento de defesa.

    Absoro de dano perfurante: no h absoro. O dano que o equipamento de defesa recebe igual ao valor da absoro de dano cortante. O que sobrar vai no laudel, que perde 1 ponto de resistncia. E o que restar atinge o corpo do adversrio, provocando o dano direto na Resistncia. No caso do escudo, o que sobrar perdido.

    Absoro de dano impactante: descontado do dano o valor da absoro. O que sobra descontado direto na Resistncia do personagem. Na armadura ou elmo de metal e nos escudos, o que sobra descontado na resistncia do equipamento de defesa.

    As habilidades Medicina e Ervas e Plantas servem para parar sangramentos, assim como a magia Cura.

    ABSORO

    CAP. 6

  • Golpe de mestre: prestigia a sorte que o jogador pode ter nos dados. Caracteriza uma ao perfeita realizada pelo personagem. O golpe de mestre sempre causa o mximo de dano de que uma arma capaz.

    Falha: o azar do jogador nos dados, traduzido numa ao totalmente desastrada por parte do personagem.

    Teste de Habilidade

    Mestre: entre 01 e 05 no rolamento do d100.

    Falha: entre 96 e 100.

    Feitios e Encantos

    Os casos de golpe de mestre e falha se encontram detalhados na descrio de cada magia.

    Teste de Atributo

    Mestre: 1 no d20.

    Falha: 20.

    No teste de Resistncia para nocaute, em caso de falha, o personagem permanecer desacordado por muito tempo, sendo difcil despert-lo.

    No teste de Sorte, que utiliza 1d10, no h golpe de mestre de Sorte, apenas falha, quando o resultado for 10 (0). A falha, no teste de Sorte, chamada de grande azar.

    Resistncia magia

    Mestre: diminui um nvel de dificuldade da prximo teste de Resistncia magia que o personagem precisar fazer durante a mesma cena.

    Falha: proporcionar o efeito mximo do feitio/encanto recebido (quando isso for possvel).

    Confronto de atributo

    Mestre: 6 no d6.

    Falha: 1.

    Confronto de habilidade

    Mestre: 20 no d20 / de 38 a 40 no 2d20

    Falha: 1 / de 2 a 4.

    Golpe de mestre:

    1: com o impacto do golpe, o jogador perde a iniciativa na prxima rodada.

    2: com o impacto do golpe, o personagem deixa cair a sua arma no cho.

    3: com o impacto do golpe, o personagem fica brevemente desnorteado e perde a sua prxima ao, seja na mesma rodada ou na rodada seguinte.

    4: ferimento grave. O golpe atingiu uma regio importante do corpo e sangra muito. O personagem perde 1 ponto de Fadiga por minuto. Todas as suas aes aumentam um nvel de dificuldade.

    GOLPE DE MESTRE E FALHA

    CAP. 7

  • 5: o personagem atingido fica aleijado, dependendo da rea atingida. Pode ser um brao quebrado, um olho cego, uma orelha cortada e etc. Este estado s poder revertido, se for possvel, atravs de um longo tratamento de Cura (amputao e perda de um olho no se encontram neste caso).

    6: ferimento gravssimo. O golpe atingiu um ponto vital. O personagem perde 1 ponto de fadiga por rodada. Todas as suas aes aumentam dois nveis de dificuldade, sendo impossvel qualquer tentativa de concentrao.

    Falha:

    1: o personagem consegue provocar um pequeno desastre, que no precisa ter efeitos negativos sobre ele ou seu grupo. Ex: atirar na luz e deixar tudo escuro, quebrar as carssimas taas de cristal sobre a mesa, rasgar a prpria roupa, e coisas do gnero.

    2: o personagem se atrapalha em seu ataque e acaba perdendo a iniciativa na prxima rodada.

    3: o personagem se atrapalha tanto que acaba deixando cair a sua arma a 1d6 metros de distncia.

    4: o personagem consegue provocar um grande desastre, que com certeza ter efeitos negativos sobre ele ou seu grupo. Ex: chamar a ateno dos guardas durante um ataque que deveria ser silencioso; prender o brao quando tentava dar um golpe de espada, ficando desguarnecido; quebrar o importante objeto que estava tentando proteger; e coisas do gnero.

    5: o personagem se atrapalha em seu ataque e fica em posio de desvantagem, de forma que a sua prxima ao aumenta um nvel de dificuldade. Ex: ao tentar um golpe, o personagem perde o equilbrio e cai no cho, em frente ao adversrio.

    6: o personagem, sem querer, acaba atingindo um companheiro.

  • PARTE II MAGIA

  • A

    ABENOAR

    Custo: 3

    Tempo de preparao: 2 rodadas

    Preparao: reza em profunda concentrao. Qualquer tipo de interrupo ou distrao far com que a corrente seja quebrada, precisando comear tudo de novo. O sacerdote ter que tocar ou estar a menos de um metro do objeto ou pessoa a ser abenoado.

    Durao: 1 ms em objetos / 1 semana em pessoas

    Dobrar: durao e rea/objeto/pessoa

    Poo: gua benta.

    Descrio: proteo divina temporria em relao aos seres malignos.

    Os objetos abenoados produzem 5 pontos de dano nos seres malignos que forem por eles tocados. As pessoas abenoadas tm sua resistncia magia aumentada em 10 pontos e anulam 2 pontos de dano em

    ataques fsicos ou mgicos realizados por seres malignos.

    Porm, se o ataque fosse feito com uma espada comum (mesmo sendo empunhada por um ser maligno), o dano no ser reduzido.

    Uma pessoa no pode ser abenoada contra a sua vontade. Portanto, de nada adiantar abenoar um ser maligno. Abenoar algum que sofre a influncia de alguma magia no remover o feitio. Se o feitio for de origem maligna, a pessoa sentir dor. Em caso de possesso, o esprito no ser exorcizado, mas sofrer 1d6 de dano.

    Quanto aos objetos, o sacerdote pode abenoar um crucifixo, mas no ter abenoado o cordo. Pode abenoar uma mesa, mas no ter abenoado tudo que ela contm. Para abenoar um objeto de grandes propores, dever ser considerada como unidade 0,5m de largura, 0,5m de comprimento e 0,5m de altura.

    A magia contida em um amuleto tambm no ser afetada por este encanto. Se o objeto for maligno, o sacerdote levar uma espcie

    de choque, sendo arremessado para trs, mas sem levar dano.

    O encanto no aplicado em ambientes abertos. Em ambientes fechados, pode ser usada a mesma unidade para objetos ou ento abenoar todos os objetos do recinto (incluindo paredes, pedras e tbuas).

    Mestre e Falha: no h.

    ADIVINHAO

    Custo: 4

    Tempo de preparao: 1 rodada ou ritual.

    Preparao: durante a rodada de preparao e durante a durao da magia, o personagem dever estar em repouso, totalmente concentrado. O transe poder ser quebrado se o personagem for rudemente interrompido.

    Durao: 2 rodadas

    Dobrar: durao

    Poo: ingerida, feita com ervas mgicas.

    Ritual: h alguns orculos que ainda se encontram ativos, no precisando usar o seu prprio poder. Para usar o orculo, necessrio um

    ENCANTOS E FEITIOS

    CAP. 1

  • ritual, que geralmente consiste no sacrifcio de um animal. necessrio um teste da habilidade Ocultismo.

    Descrio: vises de fatos que ainda no ocorreram. Porm, o futuro mostrado apenas uma das inmeras possibilidades, podendo ser alterado pelas aes dos personagens. Essas vises so como imagens turvas onde nada muito claro e que precisam ser interpretadas pelo adivinho.

    Essas vises no tero necessariamente a ver com o que o adivinho quer saber. Atravs de sua fora de vontade, ele tentar direcionar ao mximo, conseguindo delimitar algum tempo no futuro e as pessoas envolvidas. Quanto melhor o rolamento dos dados, melhor ser o direcionamento.

    Outra pessoa s poder ter vises atravs de poo. Quem possuir a habilidade Ocultismo poder utilizar os poucos orculos ainda existentes.

    Mestre: o adivinho conseguiu direcionar da melhor forma possvel as suas vises.

    Falha: alm de no conseguir as vises, o adivinho perder a conscincia por alguns minutos, sendo que nos

    primeiros trs minutos ser impossvel despert-lo. Quanto mais poder for gasto, maior ser o perodo de inconscincia.

    AGILIDADE

    Tempo de preparao: instantneo

    Durao: enquanto Ob estiver incorporada.

    Descrio: o personagem tem a sua habilidade de esquiva aumentada em 10 pontos. Testes de Destreza diminuem um nvel de dificuldade.

    Mestre: alm da Esquiva, outras habilidades relacionadas Destreza aumentam 5 pontos.

    Falha: o sacerdote negro no poder mais tentar o encanto durante a mesma incorporao.

    AMALDIOAR

    Custo: 7 / 20 / 60

    Tempo de preparao: 1 rodada ou ritual de 1 dia

    Preparao: a maldio feita em uma rodada semelhante a um feitio instantneo. O jogador faz o teste de habilidade na mesma rodada, que faz efeito na rodada seguinte. Se ele for atacado ou interrompido nesta rodada,

    ter que comear tudo de novo. Esse feitio elaborado atravs de dizeres ou gestos. necessrio contato visual.

    Durao: 1 dia (1 rodada) / 1 ms (1 rodada) / 50 anos (ritual)

    Dobrar: durao

    Resistncia magia: aplicvel.

    Poo: ingerida, de ervas mgicas e alguns ingrediente de magia negra, como asa de morcego e patas de aranha.

    Ritual: necessrio ter concentrao total, sem nenhuma interrupo; preparar uma poo com ervas mgicas e mergulhar nela alguma coisa pessoal da vtima.

    Descrio: efeito negativo sobre o amaldioado que passa a persegui-lo como uma doena. Tipos de maldio:

    custo 7 (durao 1 dia): que podem ter efeito breve ou efeito quase imediato. Sono, cegueira, azar, fobia, mudez, surdez, acessos de soluo, espirro ou tosse, irritao.

    custo 20 (durao 1 ms): as mesmas do custo anterior e mais algumas que precisam de um tempo maior para se desenvolverem, como

  • licantropia, loucura, fraqueza, falta de memria.

    custo 60 (durao de 50 anos): as mesmas dos custos anteriores e mais algumas que precisam de ainda mais tempo para se desenvolverem, como corcunda, artrite, ossos quebradios.

    A maldio se desenvolve normalmente e no de um segundo para o outro. O sono vir aos poucos, com bocejos leoninos, at que se torne irresistvel. A vtima pode at ser acordada, mas andar quase sonmbula e no resistir em tirar um cochilo na primeira sentada. Na cegueira, a viso vai escurecendo aos poucos. A fobia comea por um leve receio, passando por um certo incmodo, virando intolerncia, forte ansiedade e culminando em medo irracional.

    No caso das doenas, elas se desenvolvem normalmente, incluindo o tempo de incubao. A diferena que, depois que for curada, comea tudo de novo, at ser desfeito o feitio.

    H duas formas de se livrar da maldio:

    atravs de Remover magia, sendo necessrio o triplo do poder que foi usado na

    maldio, considerada uma tarefa difcil. Vale a fora conjunta, desde que simultnea.

    matando o responsvel pela maldio, ou convencendo-o a remov-la (no caso, o feiticeiro usar Remover magia gastando o mesmo poder utilizado na maldio).

    Mestre: a Resistncia magia da vtima aumenta um nvel de dificuldade.

    Falha: a maldio atingir o prprio feiticeiro, que poder fazer uma Resistncia magia difcil. Pelo menos ser fcil ele se convencer a remov-la.

    AMIZADE

    Custo: 7

    Tempo de preparao: instantneo

    Preparao: tipo hipnose.

    Durao: 1 hora

    Dobrar: durao

    Resistncia magia: aplicvel

    Poo: ingerida, de ervas mgicas.

    Descrio: aquele que for atingido por esta magia ter uma atitude favorvel em relao ao seu executante. A

    pessoa no estar sob controle, apenas ser levada a sentir simpatia e uma predisposio a ajudar. A magia ser quase impossvel se houver uma forte hostilidade do alvo em relao ao personagem. E ser impossvel durante um combate.

    O efeito ser quebrado se a pessoa atingida receber algum aviso externo ou se o personagem fizer algo frontalmente contrrio s suas crenas ou agredi-la.

    Mestre: a Resistncia magia aumenta um nvel de dificuldade.

    Falha: no poder tentar Amizade na mesma pessoa novamente.

    ANDAR SOBRE AS GUAS

    Custo: 5

    Tempo de preparao: instantneo

    Preparao: quando feito em outra pessoa, necessrio contato fsico.

    Durao: 1d6 + 2 rodadas (quando auto-imposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

    Dobrar: durao

  • Poo: ingerida.

    Descrio: essa magia permite ao personagem caminhar sobre a gua como se estivesse em terra firme.

    Mestre: a magia ter durao mxima.

    Falha: no poder usar a magia pelo resto da cena.

    APAIXONAR

    Custo: 7

    Tempo de preparao: ritual de 7 horas

    Preparao: a prpria elaborao da poo e do ritual.

    Durao: permanente

    Resistncia magia: aplicvel

    Dobrar: dificulta a remoo do feitio.

    Poo: ingerida ou inoculada no sangue (a poo o prprio feitio), de ervas mgicas e alguma coisa pessoal da vtima e outra da pessoa por quem ela dever se apaixonar.

    Ritual: o ritual consiste na preparao da poo.

    Descrio: a vtima apaixona-se perdidamente por

    uma determinada pessoa, mas no se torna escrava ou fica sob controle mental.

    H duas formas de se livrar do feitio:

    atravs de Remover magia, tarefa difcil, e custar quatro vezes o poder utilizado no feitio.

    algum que conhea o mesmo feitio poder preparar um antdoto utilizando o custo normal e obedecendo as regras normais de preparao e aplicao, mas precisando apenas de alguma coisa da vtima.

    Mestre: a Resistncia magia aumenta um nvel de dificuldade.

    Falha: o feiticeiro acha que a poo deu certo, mas na verdade ocorre o inverso. A pessoa passa a ter desprezo por quem ela deveria se apaixonar.

    ARCO DOURADO DE OXSSI

    Tempo de preparao: instantneo

    Durao: enquanto Oxssi estiver incorporado

    Descrio: um arco dourado que dispara flechas de energia por ele mesmo geradas surge nas mos do sacerdote negro.

    Para disparar a flecha, ele utiliza as regras normais de combate com armas de disparo/arremesso, tomando o nvel de habilidade no feitio como valor da habilidade de luta. O arco s poder ser utilizado por quem o evocou. Sua flecha causa dano de 1d10 + 3.

    Mestre: quando evocado, no h. Quando usado em combate, far o dano mximo.

    Falha: no poder mais ser evocado na mesma incorporao.

    ARCO-RIS

    Tempo de preparao: 1 rodada

    Durao: enquanto Oxumar estiver incorporado

    Descrio: o sacerdote se transforma nele mesmo, mas com o sexo oposto. Outro rolamento ser necessrio para voltar ao normal durante a incorporao. Se a incorporao cessar, ele volta ao normal automaticamente.

    Mestre: no h.

    Falha: no poder mais ser feito na mesma incorporao.

    ATEAR FOGO

    Custo: 2

  • Tempo de preparao: instantneo

    Preparao: o personagem precisa tocar na superfcie que pretende incendiar

    Dobrar: rea

    Descrio: capaz de incendiar qualquer superfcie com o toque. O custo mnimo permite incendiar uma rea de 1m. Se o fogo vai se alastrar ou se vai se apagar no segundo seguinte vai depender do que foi que ele incendiou.

    Mestre: o fogo mais intenso e poder, dependendo da superfcie incendiada, se alastrar com mais facilidade.

    Falha: a magia no poder ser repetida na mesma cena.

    AURA

    Custo: 4

    Tempo de preparao: instantneo

    Preparao: o personagem dever se concentrar, fechando os olhos, enquanto segura o objeto.

    Durao: 2 rodadas.

    Descrio: ao tocar em um objeto, o personagem absorve as ltimas impresses (imagens turvas e sentimentos

    fortes) de seu ltimo dono, da poca que ainda o possua, ou o acontecimento mais intenso relacionado ao objeto. Este poder tambm pode ser utilizado em ambientes, recebendo as impresses que ficaram registradas no local, geralmente associadas cena de maior contedo emocional ocorrida l.

    Pode tambm ser usado em pessoas, sentindo suas emoes ou at ver cenas marcante de seu passado. Serve tambm para detectar o contedo mgico de um amuleto ou de uma poo. Durante a magia, o personagem fica num leve transe.

    Mestre: as imagens e sentimentos relacionados ao objeto sero mais precisas e completas.

    Falha: o personagem no conseguir mais fazer Aura no mesmo objeto.

    AX

    Tempo de preparao: instantneo

    Preparao: quando for dar Ax a outra pessoa, ter que tocar ou estar a menos de dois metros da pessoa.

    Durao: 1d6 + 3 rodadas (no caso de outras pessoas) / enquanto durar a

    incorporao (ou os 15 pontos), quando auto-imposto.

    Poo: ingerida

    Descrio: este encanto aumenta em 15 pontos a Resistncia. O sacerdote negro pode aumentar a sua prpria resistncia ou a de um companheiro. Cuidado para no confundir com o encanto de cura, pois, terminado o efeito, o personagem volta a ter a resistncia que tinha antes.

    Mestre: durao mxima.

    Falha: o encanto no poder mais ser usado na mesma incorporao.

    B

    BARREIRA ASTRAL

    Custo: 10

    Tempo de preparao: ritual de 10 rodadas

    Preparao: cnticos e gestos prximo rea onde ser erguida a barreira astral. No poder ser interrompido.

    Durao: 1 dia

    Dobrar: durao ou rea

    Descrio: barreira que impede seres astrais (fantasmas, feiticeiros em

  • forma astral, espritos) de entrarem ou sarem de um determinado local. Unidade sugerida: rea circular de 20m de raio.

    Mestre: qualquer tentativa de remover o feitio ser difcil.

    Falha: a magia no poder tentar erguer outra barreira astral pelo resto do dia.

    BARREIRA DE FOGO

    Custo: 5

    Tempo de preparao: instantneo

    Preparao: necessrio contato visual, ou a barreira se erguer imediatamente frente do feiticeiro.

    Durao: 1d6 + 1 rodadas

    Dobrar: durao, altura ou largura

    Descrio: barreira de chamas com cerca de 2m de altura por 5m de largura. Quem atravess-la sofrer 2 pontos de dano. Ainda h a possibilidade do fogo se alastrar. Neste caso, a barreira de fogo desaparecer, restando apenas as chamas do que foi incendiado.

    Mestre: durao mxima.

    Falha: a barreira de fogo ser erguida num local

    completamente diferente do pretendido.

    BOLA DE FOGO

    Custo: 4

    Tempo de preparao: instantneo

    Dobrar: dano

    Descrio: o personagem cria uma bola de fogo que arremessada e explode ao atingir o alvo, causando 1d6 + 3 de dano, sem permitir absoro. Seu alcance de 30 metros.

    Mestre: dano mximo.

    Falha: o personagem ter deixado a bola de fogo escapar, atingindo o companheiro mais prximo ou o alvo mais desastrado.

    C

    CAMUFLAGEM

    Custo: 4

    Tempo de preparao: instantneo

    Preparao: quando feita em outra pessoa, necessrio o contato fsico.

    Durao: 1d6 + 2 rodadas (quando auto-imposto, o personagem pode prolongar a

    magia gastando 1 ponto por rodada)

    Dobrar