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2 UM CONTO DE TRÊS CIDADES Portal de Baldur é uma cidade à beira da guerra uma panela fervendo de tensões sociais, onde até mesmo a menor gota de agitação pode causar um transbordo e virar a cidade contra si mesmo. Muralhas cortam Baldur transformando-a em três cidades. Os ricos vivem no topo de penhascos protegidos da burguesia. Suas casas se agarram às encostas que, literalmente, previnem membros da classe média de subir acima de suas estações. Para além da protecção das muralhas, muitos párias da cidade "vivem sem lei, além daquela imposta pelos punhais dos Neste barril de pólvora, uma velha ameaça busca uma nova vida. O complô de uma divindade assassinada finalmente chega à ação, ressuscitando o deus dos assassinos. Bhaal viverá novamente. E na cidade que uma vez frustrou seu renascimento, três figuras proeminentes irão competir para anunciar seu retorno. À medida que os corpos entupirem as ruas, podem os heróis impedir a cidade de se dividir? Podem impedir Bhaal de reivindicar a alma de um dos cidadãos mais poderosos da cidade? Ou, na medida em que batalham seu caminho para o topo, poderá o favor de Bhaal cair sobre um deles? Só uma coisa é certa: haverá sangue. PARA O MESTRE Assassinato em Portal de Baldur é uma aventura projetada para cinco personagens de 1º nível. Ela não funciona como uma aventura típica em que os heróis derrotam os vilões e salvam o dia. Em vez disso, a aventura é sobre a interação dos jogadores durante o drama de eventos que se desenrolam. À medida que a aventura se desenvolve, ela empurra esses eventos fora do controle dos PdJs. No entanto, não estar no controle não significa não ter algo para fazer. Os jogadores devem sentir-se cada vez mais puxados em direções diferentes, com muitos fogos para apagar e muito pouco tempo. Se você ou eles ficam presos sobre o quê fazer, considere o uso de um PdM neutro, como Coran, para dar aos jogadores uma dica ou uma idéia do que fazer a seguir. Você terá que improvisar detalhes na medida em que executa vários eventos e encontros. Talvez seja necessário produzir mapas táticos no calor do momento, criar PdMs menores, ou decidir o que acontece quando os personagens tentam algo inesperado. Assassinato em Portal de Baldur deixa os heróis soltos em uma das grandes cidades do Faerûn e coloca algumas limitações sobre o que os personagens podem fazer então esteja pronto para tudo. Quando os jogadores tentam ações escandalosas, não abafe suas tentativas por elas complicarem seus planos. Em vez disso, use a oportunidade de complicar seus planos em retribuição. Regras do Jogo e Estatísticas Você pode usar as regras para a 3ª edição (v.3.5), 4ª Edição, ou D&D Next quando jogar esta aventura. Poucas regras do jogo e nenhuma estatística de monstro estão incluídas neste livro. Você pode encontrar esse material on-line em DungeonsandDragons.com/Sundering. Você pode imprimir as estatísticas ou copiá-las em um arquivo para o seu uso pessoal. Ao longo da aventura, um nome de monstro em negrito indica um monstro que está disponível no pacote de estatísticas. Além disso, a aventura geralmente não especifica o número de adversários que os heróis podem enfrentar. Esta ausência se destina a dar flexibilidade ao Mestre para ajustar encontros com base em qual edição você está executando, e o que é um desafio adequado com base nas circunstâncias e na condição do grupo. Esta aventura exige testes de habilidade ao invés de testes de perícia. Dependendo das regras da edição que está usando, o Mestre deve substituir os testes de habilidade pelos testes de perícia que são apropriados para a tarefa que está sendo tentada.

Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

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UM CONTO DE

TRÊS CIDADES Portal de Baldur é uma cidade à beira

da guerra uma panela fervendo de tensões

sociais, onde até mesmo a menor gota de

agitação pode causar um transbordo e virar

a cidade contra si mesmo. Muralhas cortam

Baldur transformando-a em três cidades. Os

ricos vivem no topo de penhascos

protegidos da burguesia. Suas casas se

agarram às encostas que, literalmente,

previnem membros da classe média de

subir acima de suas estações. Para além da

protecção das muralhas, muitos párias da

cidade "vivem sem lei, além daquela

imposta pelos punhais dos

Neste barril de pólvora, uma velha

ameaça busca uma nova vida. O complô de

uma divindade assassinada finalmente

chega à ação, ressuscitando o deus dos

assassinos. Bhaal viverá novamente. E na

cidade que uma vez frustrou seu

renascimento, três figuras proeminentes

irão competir para anunciar seu retorno.

À medida que os corpos entupirem as

ruas, podem os heróis impedir a cidade de

se dividir? Podem impedir Bhaal de

reivindicar a alma de um dos cidadãos mais

poderosos da cidade? Ou, na medida em

que batalham seu caminho para o topo,

poderá o favor de Bhaal cair sobre um deles?

Só uma coisa é certa: haverá sangue.

PARA O MESTRE Assassinato em Portal de Baldur é

uma aventura projetada para cinco

personagens de 1º nível. Ela não funciona

como uma aventura típica em que os heróis

derrotam os vilões e salvam o dia. Em vez

disso, a aventura é sobre a interação dos

jogadores durante o drama de eventos que

se desenrolam. À medida que a aventura se

desenvolve, ela empurra esses eventos fora

do controle dos PdJs. No entanto, não estar

no controle não significa não ter algo para

fazer. Os jogadores devem sentir-se cada

vez mais puxados em direções diferentes,

com muitos fogos para apagar e muito

pouco tempo. Se você ou eles ficam presos

sobre o quê fazer, considere o uso de um

PdM neutro, como Coran, para dar aos

jogadores uma dica ou uma idéia do que

fazer a seguir.

Você terá que improvisar detalhes na

medida em que executa vários eventos e

encontros. Talvez seja necessário produzir

mapas táticos no calor do momento, criar

PdMs menores, ou decidir o que acontece

quando os personagens tentam algo

inesperado.

Assassinato em Portal de Baldur

deixa os heróis soltos em uma das grandes

cidades do Faerûn e coloca algumas

limitações sobre o que os personagens

podem fazer então esteja pronto para

tudo. Quando os jogadores tentam ações

escandalosas, não abafe suas tentativas por

elas complicarem seus planos. Em vez disso,

use a oportunidade de complicar seus

planos em retribuição.

Regras do Jogo e Estatísticas Você pode usar as regras para a 3ª edição

(v.3.5), 4ª Edição, ou D&D Next quando jogar

esta aventura. Poucas regras do jogo e nenhuma

estatística de monstro estão incluídas neste livro.

Você pode encontrar esse material on-line em

DungeonsandDragons.com/Sundering. Você pode

imprimir as estatísticas ou copiá-las em um

arquivo para o seu uso pessoal. Ao longo da

aventura, um nome de monstro em negrito

indica um monstro que está disponível no

pacote de estatísticas.

Além disso, a aventura geralmente não

especifica o número de adversários que os

heróis podem enfrentar. Esta ausência se destina

a dar flexibilidade ao Mestre para ajustar

encontros com base em qual edição você está

executando, e o que é um desafio adequado com

base nas circunstâncias e na condição do grupo.

Esta aventura exige testes de habilidade ao

invés de testes de perícia. Dependendo das

regras da edição que está usando, o Mestre deve

substituir os testes de habilidade pelos testes de

perícia que são apropriados para a tarefa que

está sendo tentada.

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A SEPARAÇÃO Assassinato em Portal de Baldur se passa

durante a época da Separação, um período de

anos depois de 1479, quando muitos dos deuses

designaram mortais para serem seus escolhidos. A

estes indivíduos são concedidos fragmentos de

poder dos seus deuses a fim de atingir

determinados objetivos antes da poderosa deusa,

Ao, recriar as Tábuas do Destino. Durante a

Separação, deuses que foram dados como

perdidos ou mortos retornaram, e as alianças e

hierarquias das divindades antigas ficam em

convulsão. Assassinato em Portal de Baldur conta

apenas uma dessas histórias. Outras podem ser

jogadas na aventura O Legado Estilha de Cristal

e na série de novelas Separação, de R. A.

Salvatore, iniciada em Os Companheiros.

ANTECEDENTES Durante o Tempo das Perturbações, os

deuses andaram pelo mundo depois de

serem expulsos dos céus por Ao, a grande

deusa, em punição por sua arrogância.

Bhaal, o Senhor do assassinato e deus dos

assassinos, foi assassinado durante este

tempo. No entanto, ele havia previsto sua

morte. Na preparação, Bhaal tomou forma

mortal e copulou com muitas criaturas

mortais, espalhando sua essência divina que

ficava mais refinada à medida que cada

criança nascia. Após sua morte, os filhos de

Bhaal chamados de Crianças Bhaal

cresceram assombrados por sonhos de

morte e encontraram-se imbuídos de

estranhos poderes. A idade teve pouco

efeito sobre eles, uma vez que tivessem

crescido até a maturidade, mas como cada

criança de Bhaal foi morta, muitas vezes por

um parente a divindade de Bhaal tornou-

se mais e mais concentrada em seus filhos

restantes ainda vivos. Um filhos de Bhaal, chamado Abdel

Adrian, resistiu à natureza assassina dada a ele

por seu pai. Quando cresceu até a idade adulta,

partiu para corrigir os erros cometidos por seus

irmãos e aqueles que procuravam controlar o

renascimento de Bhaal ou tocar esse poder.

Muitas de suas batalhas ocorreram dentro ou

perto de Portal de Baldur, e assim a cidade

tornou-se a casa de Adrian, e seus cidadãos

olharam para ele como seu herói. Adrian

eventualmente se estabeleceu na cidade, foi

introduzido como o líder de seu exército

mercenário, o Punho Flamejante, e foi eleito um

duque vitalício. Graças à sua herança divina,

Adrian tem vivido um longo tempo, assim como

seu único meio-irmão restante, Viekang. Ele e

Adrian se encontraram brevemente muitos anos

atrás, quando Viekang era um ladrão

insignificante. Décadas se esquivando de

assassinatos e lutando contra outros filhos de

Bhaal, afiaram os impulsos assassinos de

Viekang ao fio da navalha. Agora ele chegou a

Portal de Baldur para acabar com tudo, de uma

maneira ou de outra.

Abdel acredita que se ele for o último filho

de Bhaal vivo (com o melhor de seu

conhecimento) e Bhaal não surgir, será porque o

deus do assassinato estará verdadeiramente

morto. Ele está prestes a descobrir o quão

errado ele está.

ESTRUTURA Esta aventura começa quando Viekang e

Adrian se enfrentam. Depois, três cidadãos

locais proeminentes (um dos quais pode se

tornar o Escolhido de Bhaal) abordarão

separadamente os personagens. Cada um busca

ajuda dos heróis para promover os seus objetivos

pessoais. Infelizmente, não há nenhum

entre eles. Qualquer que seja a

facção que os personagens se associarem, ela

será tão violenta e corrupta como qualquer

outra, como os jogadores irão aprender com o

passar do tempo.

A decisão inicial do grupo se aliar a uma ou

mais dessas facções começará uma série de

etapas em que um ou mais dos eventos

instigadas por cada um dos principais agentes

ocorrerão.

Como Mestre, você determinará como os

eventos de um estágio serão jogados fora e quais

fazão sentido para os heróis se envolverem. Para

manter a tensão alta, você pode fazer os

personagens ouvirem sobre dois eventos de uma

fase em rápida sucessão, então eles têm que

correr de um local para outro sem descanso.

Alternativamente, você pode ter dois ou mais

eventos de um estágio acontecendo

simultaneamente, de modo que os jogadores

têm de escolher qual problema resolver ou até

dividir o grupo para enfrentar mais do que um

problema. Se o arco de história se tornar

Page 3: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

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inviável, você pode espaçar os eventos ao longo

de um dia ou mais, ou fazer os heróis ouvirem

falar de determinados eventos depois de terem

ocorrido, impedindo que os personagens de se

envolver. Além disso, você poderia

reordenar ou pular eventos para explicar as

escolhas dos jogadores.

Os jogadores provavelmente vão perceber

antes da fase final, que todos os três agentes

estão empurrando Baldur à ruína. Nesse ponto,

os personagens podem tentar matar um ou mais

dos agentes para resolver o problema. Mas essa

escolha coloca-os no caminho da dádiva de

Bhaal pois escolheram o assassinato como

solução para os seus problemas, afinal. Se os

personagens matarem todos os três antagonistas,

um deles torna-se o Escolhido de Bhaal.

MOVENDO-SE PELA

CIDADE Portal é uma cidade lotada e agitada, então

mover-se dentro dela é demorado. Andar a pé é

a única opção prática para se locomover, já que

andar sobre animais ou puxados por animais de

tração não é permitido na cidade Baixa e Alta.

O mapa do escudo do Mestre identifica os

distritos e bairros da cidade. Caminhar de um

distrito para o outro leva 15 minutos em

circunstâncias normais ou 10 minutos se os

personagens estiverem com pressa. Assim, se os

personagens precisam levar uma mensagem do

Gabinete do Mestre-do-Porto em Eastway até o

Salão Alto, no distrito dos Templos, a caminhada

através Heapside e dos Degraus até os Templos

levaria de 30 a 45 minutos.

Este é um ritmo lento, cerca de uma milha

por hora. Mas Baldur reúne uma grande

quantidade de pessoas em um pequeno espaço.

Em determinados dias, multidões enchem as

ruas de artistas de rua, batedores de carteiras,

Punhos Flamejantes, patrulhas da Vigia,

marinheiros, viajantes e comerciantes. Pilhas de

carga entopem os cruzamentos, interrompendo

a passagem, as estradas íngremes e deslizantes

colocam transeuntes infelizes para o chão. À

noite, quando as ruas da Cidade Alta são claras e

as multidões da Cidade Baixa têm diminuído

um pouco, os heróis poderiam se mover mais

rápido. Mas a escuridão, nevoeiro, e as patrulhas

ainda podem atrasá-los.

Por causa das multidões, os mascates, os

burocratas, os cobradores de pedágio e um ar de

tensão sobre a cidade, cada ação e transação

leva mais tempo do que seria em um lugar

menos congestionado e perigoso. Se os

personagens estão no Cruzamento de Wyrm

quando o Salão Alto ir pelos ares em uma

explosão de fogo, eles estão a pelo menos uma

hora de distância da ação. Utilize as

oportunidades para descrever as barracas

hermeticamente conectadas da Praça do

Mercado, as ruas íngremes e estreitas da

Bloomridge; as ruelas cheias do Portão Negro, e

as labirínticas e contorcidas passagens de

Pequena Calimshan.

Na medida em que você conduz a aventura,

muitos dos eventos descritos neste livro vão

acontecer sem o envolvimento dos personagens.

Não pense nisso como os heróis perdendo algo. Os

elementos que personagens não participam são

tão importantes para a história como as intrigas

em que eles se envolverem.

Os aventureiros devem ouvir notícias sobre

todos os eventos que acontecem na cidade,

mesmo aqueles em que não tomarem parte de

forma ativa. Ataques de maníacos armados de

navalhas e outras fontes inesperadas tornam a

atmosfera excitante, assim como rumores

inquietantes, independentemente dos seus alvos.

Também tenha em mente que a palavra da

boca é raramente totalmente precisa. Divirta-se

com essas notícias, uma vez que circundar a

cidade. Basta garantir que os jogadores entendam

tudo o que está acontecendo pela cidade, e que

seus personagens não são o centro de tudo. A

reviravolta em Portal de Baldur não é sobre os

aventureiros, e não vai esperar por eles. Mas se

eles agirem, eles podem evitar uma catástrofe e

salvar vidas.

A TRILHA DO

FAVOR DE BHAAL

A cena culminante de Assassinato em

Portal de Baldur vai se desdobrar de uma

determinada maneira, dependendo qual

dos três personagens centrais conseguir

ganhar o favor de Bhaal. Para representar a

trilha do Favor de Bhaal, anote os nomes

dos três antagonistas Rilsa Rael, a chefe da

Guilda; Ulder Ravengard, o marechal do

Punho Flamejante; e Torlin Escudo de

Page 4: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

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Prata, um duque do Conselho dos Quatro

em um pedaço de papel de anotações. Cada

evento na aventura está ligado a pelo menos

um destes indivíduos, um pequeno retrato

no texto de um evento indica que ele está

directamente associada com este evento. Se

ocorrer um evento mais ou menos como

descrito, ou porque os aventureiros não

conseguiram evitá-lo ou colaboraram para

que ele aconteçesse, a figura associada a

esse evento sobe uma posição na trilha do

Favor de Bhaal.

Acompanhe a trilha dos personagens

por trás de seu escudo, mas não revele aos

jogadores. O final da aventura está ligado a

quem tem o posto mais alto na trilha.

ELA COMEÇA COM

SANGUE No dia em que os personagens chegam em

Portal de Baldur, o cidadão favorito da cidade,

Duque Abdel Adrian, está liderando a

celebração pública de comemoração do Dia do

Retorno, o aniversário do retorno histórico de

Balduran para Porto Cinzento. Em seguinda,

Viekang tentará assassinar Adrian para liberar a

centelha da essência de Bhaal que está contida

dentro de Adrian. Este evento inicial ocorre no

largo da Praça Central.

Quando os jogadores estiverem prontos,

leia-se:

O chuvisco não está atrapalhando o clima festivo

que emana dos curiosos e os vendedores ambulantes

de mercadorias no Largo, um mercado repleto de

pessoas de todas as camadas da sociedade e bancas

que vendem bens exóticos de toda Faeûn. Cidadãos

alegres com grinaldas circundam uma plataforma

firmemente erguida ao longo da borda leste da

Ampla, como é chamada a praça central do mercado.

Alguém usando uma faixa de aspecto oficial está

falando, mas o ruído da multidão abafa suas

palavras.

Momentos depois, a multidão irrompe em

aplausos selvagens quando um homem mais velho,

surpreendentemente musculoso toma o centro do

palco. A ovação continua por alguns minutos sem parar. Uma senhora próxima com olhos femininos

enrugados fita-os com diversão antes de gritar:

o Duque Abdel Adrian , como se isso explicasse tudo.

O duque, sorrindo amplamente, olha para a

multidão e, em seguida, faz gestos pedindo silêncio. A

multidão obedece, com exceção de uma pessoa, que

Nós te amamos, Abdel

O duque te amo também, Portal

de Baldur explode em

ensurdecedores.

Outro aceno de mão do orador silencia a

multidão. Durante vários minutos, o duque amontoa

louvor cívico em honra de Balduran, o fundador do

Portal de Baldur, expõe as virtudes de oportunidade

compartilhada, e encera poético sobre o futuro.

Enquanto ele fala, você percebe uma

perturbação à sua direita. Alguém está se

acotovelando em direção à plataforma. Uma figura

encapuzada emerge da multidão, salta ao pódio, anda

em direção Adrian, espada curta na mão.

Os outros funcionários dispersam,

deixando Adrian sozinho no palco com Viekang,

a única outra criança de Bhaal viva. Guardas da

Vigia movem-se em direção ao palco, mas a

multidão em pânico impede o seu progresso e os

impede de usar suas bestas de forma eficaz. Os

heróis estão mais perto do palco, e cabe a

intervir.

Como mencionado anteriormente, as

estatísticas de PdMs e monstros podem ser

encontradas on-line. Mas você não precisa usar

as regras para a luta de Adrian e Viekang, se

você preferir pode descrevê-la aos jogadores.

Você pode usar alguns dos capangas de Viekang

para confrontar os personagens se eles tentarem

intervir.

Adrian e seu agressor estão quase similares

em habilidade, mas a arma de Viekang lhe dá a

vantagem. Para resolver a questão rapidamente,

role 1d6 para Adrian e 1d10 para Viekang a

cada rodada. Quando um deles rolar 2 ou mais

do que seu oponente, o vencedor desfere um

golpe mortal. Se os personagens intervierem,

assuma que Viekang e Abdel Adrian tem

metade de seus pontos de vida restantes.

Quando Viekang ou Adrian morrer, o

sobrevivente sofre uma dolorosa transformação

involuntária, ossos quebrando, carne rasgando e

a essência de Bhaal concentra em um só ser. O

vencedor se transforma no desmedido, coberto

de sangue, a forma cadavérica dos assassinos

filhos de Bhaal.

Os espectadores silenciosos ficam

paralisados quando a cria de Bhaal exulta

momentaneamente sobre o corpo de seu

inimigo antes de pular no meio da multidão

Page 5: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

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rasgando crânios e torsos. O pandemônio e o

reinado do pânico tomam conta da Ampla

enquanto os aventureiros combatem o filho de

Bhaal assassino. A Cria de Bhaal luta até a

morte. Depois que o demônio cair, a Vigia tenta

rapidamente restaurar a ordem no local.

Os heróis não sabem disso neste momento,

mas a morte dos filhos de Bhaal assassinos

ressuscita Bhaal. O longo sono do deus e os

muitos anos de bondade de Adrian deixou o

Senhor do Assassínio fraco. Assim, ele ainda não

pode fazer mais do que sutilmente influenciar as

pessoas que abrigam intenções assassinas. Bhaal

se fixa rapidamente nos três antagonistas e

começa a calcular maneiras de usá-los para

agitar os tentáculos do medo através de Portal.

Imediatamente, algumas Baldurianos que se

lembram da origem de Adrian estão

sussurrando o nome do Senhor da Matança.

Se os aventureiros perguntarem sobre a

transformação, a maioria das pessoas é

ignorante. Mas os três antagonistas, qualquer

sábio conhecido da cidade, que os heróis podem

encontrar e indivíduos longevos como Coran

(Guia de Campanha de Portal de Baldur, página

38) pode descrever a história dos filhos de

Bhaal. Nenhum deles suspeita que Bhaal voltou.

Eles assumem que um ritual ou algo maior do

que a luta na Ampla seria necessário. Se for

indagado, o Duque Escudo de Prata faz ligação

do assassino com os misteriosos cultos que ele se

preocupa e sugere que o atacante poderia ter

sido um seguidor demente do deus morto Bhaal.

ESTÁGIO

INTRODUTÓRIO Imediatamente após a morte dos filhos de

Bhaal, os antagonistas abordam separadamente

os heróis para pedir ajuda. Eles vêem os

aventureiros ambiciosos como marionetes que

poderiam ser úteis para os seus planos em

Baldur. Todos os três se esforçam para recrutar

os personagens.

O primeiro a chegar é Duque Torlin

Escudo de Prata.

O Convite de Escudo de Prata

Poucas pessoas de coração forte em meio a

multidão atordoada se aproximam

calorosamente para felicitar e agradecer os

personagens pela sua ação rápida. Entre eles

está um jovem, sombriamente belo e gracioso,

que está vestido com um suntuoso manto.

Imbralym Skoond, um mago confiável de

Escudo de Prata, suavemente aperta as mãos de

um dos personagens, inclina-se para sussurrar

uma mensagem, inclina a cabeça e desliza para

trás no meio da multidão.

Quando Skoond sussurrar para o

personagem, leia-se:

Imbralym Skoond. Meu mestre me

manda para descobrir quem tirou a vida de Abdel

Adrian. Se vocês desejam salvar Portal de Baldur da

podridão dentro dele, me encontre no Três Velhos

Barris. Eu estarei lá até as quatro badalada

O Convite de Ravengard

Depois de mais alguns membros da Vigia e

cidadãos falarem com os personagens, um

homem poderosamente constituído se aproxima

em direção a eles. A multidão se afasta quando

ele se aproxima. Estampada em sua tabarda está

um punho fechado envolto em fogo, o símbolo

dos Punhos Flamejantes.

Quando ele falar com os heróis, leia-se:

"Saudações. Eu sou Ulder Ravengard,

comandante da Rocha do Wyrm e a partir de agora

marechal da companhia mercenária Punho

Flamejante. Duque Adrian tinha sido o nosso

marechal. A Vigia foi responsável pela sua segurança

aqui e deveria tê-lo protegido. Somos gratos a você.

Por favor, me encontrem na Rocha do Wyrm,

onde poderemos ter uma boa introdução. Vocês

poderiam ser de grande utilidade para a nossa cidade.

Eu espero que não refutem minha boa avaliação de

vocês. Como vocês irão descobrir, eu posso ser um

amigo

Na medida em que Ravengard se afasta, uma

dúzia figuras paisana em armaduras, saem de suas

posições, acompanhando o marechal, seus olhos

rondando a multidão, as barracas, e as sacadas.

O Convite de Rael

Assim que os heróis sairem da Ampla, um

jovem barbado usando um capuz profundo

chama a atenção de um personagem e acena-lhe

para que ele chegue mais perto. Selecione um

personagem que é um ladino, se possível, e

mencione que a outra pessoa está utilizando

sinais de mão comuns entre os tipos do

submundo. A figura está ajudando a arrumar

uma barraca de frutas derrubada.

Quando o personagem chegar mais

perto, leia-se:

Page 6: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

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A figura murmura camuflada ofegante

são recém-chegados aqui, então não sabe a situação.

Não confie em qualquer um desses homens que

falaram com você. Se você quer saber o que realmente

está acontecendo em Portal de Baldur, encontre-me

no portão de entrada para Pequena Calimshan ao

A figura entra na multidão e fica rapidamente

fora da vista.

Tempo de Decisões

Os pedidos dos antagonistas se sobrepõem

no tempo devido à distância entre os três

protagonistas, de modo que os personagens não

podem aceitar todos os três convites a menos

que eles se separaram. Todo o grupo poderia

encontrar dois dos indivíduos, mas eles teriam

de ter um encontro curto ou manter um dos

seus anfitriões esperando por uma hora ou mais.

Uma oportunidade futura para se sentar

com os agentes podem ocorrer na medida em

que a história se desenrola. Os personagens

podem tentar marcar uma reunião por iniciativa

própria, ou você pode decidir o momento certo

para um antagonista estender outro convite. Os

convites não serão desencadeados

automaticamente, no entanto, ocorreram da

mesma forma que ocorreriam normalmente.

Você ou os jogadores devem mantê-los em

movimento.

Não importa com quem os personagens se

encontrarem, eles precisam aprender os fatos

básicos sobre a estrutura política de Portal de

Baldur.

Os personagens já sabem que Duke Adrian

era uma figura popular. Como duque do

Conselho dos Quatro, ele projetou o sistema de

distribuição de água encanada para a Cidade

Alta. Tornou-se o líder do tradicional conselho

dos Punhos Flamejantes, o que o tornou

representante das pessoas da classe média. Suas

origens humildes e muitas obras de caridade lhe

renderam a devoção entre os moradores da

Cidade Exterior, garantindo-lhe o apoio da

Guilda. Poucos lembram que Adrian era um dos

Filhos de Bhaal, e a maioria dos que lembram

desse fato erroneamente acreditavam que

Adrian era o último de sua espécie.

No dia seguinte, Duke Adrian receberá um

funeral de estado sombrio. O funeral em si vai

ser motivo de alguma dissensão, porque os

Punhos Flamejantes e as pessoas da Cidade

Baixa e da Cidade Exterior afirmam que Abdel é

um dos seus. Eles querem o seu enterro e

monumento erigido na Cidade Exterior, onde

todos possam visitá-lo. Mas, por ele ser um

duque, ele tem o direito de ser colocado no

mausoléu do Salão Alto. O povo da Cidade Baixa

e os oficiais dos Punhos Flamejantes

resmungam, mas, no final, Abdel irá repousar no

Salão Alto.

ENCONTRANDO ESCUDO

DE PRATA

Se os heróis encontrarem Imbralym

Skoond no Três Velhos Barris, o mago paga

várias rodadas de bebidas e uma refeição

deliciosa. Durante o jantar, ele explica a política

do Portal de Baldur, incluindo os duques, o

Parlamento dos Pares, a Vigia e os Punhos

Flamejantes. Ele também discute sobre os

criminosos da Guilda. Skoond oferece uma

avaliação brilhante da visão e da liderança do

Duque Torlin Escudo de Prata, tanto no

Conselho como no Templo de Gond. Skoond

responde a todas as perguntas. Em suas

respostas, ele sempre elogia Escudo de Prata e

os patriarcas, vilipendia a Guilda, e guarda os

seus próprios segredos. Por fim, ele anuncia:

Meu senhor nos espera. Por favor, sigam-

Skoond leva os heróis a uma curta

caminhada através das bem iluminadas ruas da

Cidade Alta para a estrutura de mármore e

vidro do Salão Alto. Significativamente, ele

acena para os guardas na medida em que passa

por eles sem contestação.

Escudo de Prata aguarda os heróis em uma

sala de reuniões.

Quando os PdJs chegarem, leia-se:

Um nobre humano portando um pendante de

madeira, o símbolo sagrado de Gond, os saúda. Seu

cabelo negro tem esmaecido nas têmporas, e ele

mantém uma barba bem aparado. Bem-vindos! , diz.

certeza que Imbralym mostrou-lhe um

tempo agradável até agora. Gostariam de tomar uma

bebida

Depois que os personagens estiverem

confortáveis, leia-se:

, Escudo de Prata

continua. Nossa cidade apodrece em seu núcleo.

Quem se atreveria a atacar um herói venerado como

Abdel Adrian, senão aqueles que juraram lealdade a

forças do mal obscuras? Muitos vieram para nossa

cidade em busca de refúgio, e nós gentilmente abrimos

nossas portas. Mas eles trouxeram consigo uma

semente podre, crenças profanas e deuses falsos.

Tenho a intenção de varrer essa sujeira da nossa

Page 7: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

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cidade e restaurar Baldur ao seu devido e estimado

As pessoas de quem falo estão em conluio com

uma quadrilha de ladrões e bandidos conhecidos como

a Guilda, como se eles merecem tal nome. Seus dedos

cancerosos se estendem a todas as nossas instituições

mais alardeadas. Eles manipulam nossos mercados e

transportes, adoram divindades desagradáveis, e têm

comparsas poderosos nos tribunais e até mesmo nos

Punhos Flamejantes.

arrancá-los pela raíz, eu preciso saber

quem são. Preciso de alguém que possa rastrear a rede

da Guilda e identificar seus líderes. Vocês vão me

ajudar nisso

Se os personagens se recusarem a ajudar,

Escudo de Prata agradece-os por terem vindo, e

Skoond leva-os até a rua. Se os heróis

concordarem em ajudar, o evento

estágio 1 deve ser seu próximo

passo.

Se os heróis assinarem com Escudo de

Prata, leia-se:

O duque oferece-lhe um sorriso vencedor e diz:

Minhas fontes identificaram três prováveis agentes:

um comerciante de lã chamado Norold Dlusker, a

feiticeira Yssra Brackrel e a proprietária do Lanterna

Baixa, Laraelra Thundreth. Para mover-se contra

eles, eu preciso de provas. Eu posso fornecer-lhe um

mandado de busca e apreensão como agentes do

patrono generoso. Eu posso

recompensá-lo bem com ouro, se vocês desejarem, ou

posições de destaque dentro da cidade

Trabalhando para Escudo de Prata

Personagens que se

alinharem com Escudo de

Prata ganham prestígio na

Cidade Alta. Em troca, ele

espera lealdade completa. Sua

preocupação é a melhoria de

Portal de Baldur, o que equivale a servir os

melhores interesses dos patriarcas e erradicar a

doença que é a Guilda. Quaisquer missões

atribuídas por Escudo de Prata tendem a ser

dirigidas contra a Guilda.

Se os personagens estiverem em seu

serviço, ele se oferece para pagar sua

hospedagem e alimentação em uma pousada de

sua escolha. Ele recomenda o Elmo e Capa. Ele

também lhes oferece 10PO para cada um como

uma bolsa diária. O que ele paga por missão

dependerá dos resultados dos personagens.

Escudo de Prata tem muitos segredos

guardados a sete chaves. Se os personagens

descobrirem algumas informações sigilosas

sobre seus planos e, em seguida, pararem de

trabalhar para ele, Escudo de Prata irá querer

saber o motivo, pelo menos. Se ele descobrir que

os personagens concordaram em trabalhar para

Ulder Ravengard ou Rilsa Rael, ele tentará

comprá-los de volta ao seu serviço. Se isso não

funcionar, ele sugere fortemente que os PdJs

deixam a cidade e prosseguim com sua carreira

em outro lugar.

ENCONTRANDO RILSA

RAEL

Antes que os personagens possam

encontrar Rilsa Rael, eles encontram Nant

Thangol, um cobrador de pedágio.

Thangol é um anão. Seu rosto é magro, algo

raro para um de sua raça, dando-lhe, um rosto

mortal e inquietante. Thangol opera uma

concessão fiscal no portão leste entre a Cidade

Baixa e a Cidade Exterior, comumente chamado

de Portão do Basilisco por causa da

preponderância de estátuas erguidas em torno

dele. Uma tremenda quantidade de bens passa

por este portão todos os dias, tornando-o um dos

postos de pedágio mais lucrativos em Baldur.

Quando os personagens deixam a cidade

para o seu encontro com Rael, eles devem

passar pelo Portão do Basilisco. É o fim de um

dia de trabalho e centenas de trabalhadores

estão marchando para cima a partir do porto em

direção a suas casas na Cidade Exterior. Todo o

tráfego de pedestres está emperrando em um nó

no portão. Os personagens podem ouvir um

burburinho geral de vozes lá.

Mareak, um anão de barbas loiras está

esperando para sair pelo portão, reconhece os

PdJs do encontro na Ampla e aperta o braço de

um aventureiro. Ele explica que um Escudo da

cidade ou desapareceu do

Gabinete do Mestre do Porto. Agora, o basilisco

está fazendo uma busca improvisada atrás dele.

Mareak não está feliz com o atraso, mas explica:

que não têm nada a esconder não tem

nada a temer, suponho. Mas, talvez uma palavra

de vocês possa acelerar as coisas e fazer com

que este povo pobre e cansado, volte para suas

casas para o jantar

Page 8: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

9

Para chegar ao portão, os heróis devem

acotovelar-se no meio da multidão. Lá, eles

vêem seis soldados dos Punhos Flamejantes

revistando os pedestres. Algumas pessoas

revistadas tem seu caminho liberado, mas

qualquer um carregando uma bolsa ou um item

marginalmente interessante é levado a uma

mesa debaixo de um toldo listrado. Mais

mercenários Punhos Flamejantes (um tenente e

vários soldados) ficam de guarda em torno da

mesa, e Nant Thangol fica atrás dela. Ele

examina os bens que os guardas colocam sobre a

mesa, quando as pessoas são trazidas à sua

frente, ele rabisca notas em seu livro de

contabilidade e declara o valor das taxas que

variam de algumas peças de cobre até algumas

peças de prata.

O anão é arrogante e desdenhoso com a

multidão. Ele também abusa flagrantemente de

sua autoridade como coletor de pedágio. É

possível ouvir vários resmungos a difamá-lo,

lembrando que ele não é um despachante

aduaneiro. E alguns dos soldados do Punho

Flamejante parecem desconfortáveis com esse

detalhe. Utilize esta cena para chamar a atenção dos

personagens para a injustiça de classes em

Baldur. Os heróis não têm uma boa razão para

começar uma briga com o Punho Flamejante,

mas isso não significa que eles não vão.

Thangol tem o prazer de liberar os heróis

da pelo portão sem revistá-los uma vez

que ele sabe quem são eles. Mas ele joga muitos

comentários sobre a escória atrás de vocês no

processo. Os personagens podem persuadir

Thangol a levantar o bloqueio de forma pacífica,

se eles apelarem para sua arrogância ou

oferecerem-se para pagar os pedágios de todos

(pelo menos 25PO). Se eles antagonizarem o

anão, ele pode chamar para os guardas para

revistar os personagens e cobrar uma multa

contra eles por excessivamente

armad ou alguma outra desculpa semelhante

inventada por ele.

Em Pequena Calimshan

Se os personagens chegarem ao portão

principal de Pequena Calimshan na hora do

crepúsculo, o agente encapuzado que

encontraram mais cedo está vadiando do lado

de fora da muralha. O guia usa sinais furtivos

para instruir os heróis a segui-lo, mas não muito

de perto. Um ladino entende imediatamente.

Qualquer outro aventureiro deve fazer um teste

de Sabedoria CD 10 para perceber sua intenção.

A figura encapuzada leva-os até o portão e

passa por um conjunto de escadas até a

passarela construída sobre os muros que

delimitam Pequena Calimshan. Após

esgueirarem-se através de uma pista de

obstáculos na parede superior da passagem, o

guia cai em um escuro pátio fechado. O agente

produz uma chave, abre uma porta que derrama

luz quente na noite fria, e convida os

personagens para entrarem primeiro.

Quando os heróis entrarem, leia-se:

Três bruxuleantes lâmpadas de óleo estão

penduradas em cadeias de cobre no teto. Uma

fogueira central engloba um monte de brasas. Tapetes

coloridos e almofadas cobrem o chão em torno do

fogo, no estilo Calishita. Cortinas pesadas obscurecer

as paredes e o teto, criando a impressão de estarem

dentro de uma tenda.

Uma silhueta de homem de turbante dentro da

sala os observa. O homem, envolto em um manto

ornamentado, se senta ao lado de uma mesa baixa em

frente ao fogo. Ele faz um gesto para que vocês sentem

e começa a servir chá.

Quando a porta é fechada, o seu guia dá alguns

passos para frente, saca sua barba falsa, e joga para

trás um capuz profundo, revelando o rosto de uma

mulher.

enquanto se

senta de pernas cruzadas sobre uma almofada ao lado

do homem. Eu não tinha certeza viriam, mas

tínhamos grande esperança.

A mulher se apresenta como Rilsa Rael. Ela

opera o Empório Jóia de Calim, uma casa de

penhores, na sala da frente do edifício que agora

ocupam, explica. Na verdade, a loja é uma

fachada para os negócios da Guilda. Ela

apresenta o homem como Ele fala

pouco, mas observa tudo, faz carrancas de

desaprovação, ou balança a cabeça sabiamente

em concordância, conforme bebe seu chá. Ele é,

na verdade, empregado de Rael, mas ela não

falará sobre ele durante a reunião.

Transmita os seguintes fatos em suas

próprias palavras durante a reunião,

respondendo as perguntas dos personagens à

medida que elas surgirem:

* Rael trabalha para a Guilda. A Guilda foi

declarada uma organização criminosa,

porque é preciso dinheiro dos ricos para

ajudar e proteger os pobres. Por exemplo, o

Page 9: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

10

Empório Jóia de Calim redistribui riqueza

para os necessitados pagando muito mais por

as bugigangas e lixo que os pobres trazem

para vender, quase indo à falência várias

vezes como resultado.

* A Guilda é o único protetor do povo na

Cidade Exterior. Os Punhos Flamejantes e o

resto da cidade não fazem nada por eles, mas

tomam seu dinheiro em impostos e pedágios.

Os cidadãos da Cidade Externa são ainda

trancados fora da cidade em tempos de

perigo e devem cuidar de si mesmas.

* Portal de Baldur é uma cidade de

mercadores, e é o ouro que lubrifica suas

engrenagens. Você tem que pagar para

entrar, e muitas vezes você tem que pagar

para sair. Além disso, os agentes de pedágio e

fiscais frequentemente exigem subornos ou

confiscam supostos contrabandos, visando

pessoas da Cidade Exterior, pois eles sabem

que ninguém ouve suas queixas. Os pobres

da Cidade Exterior estão sendo mantidos

pobres.

* Todo o sistema é injusto, mas um coletor de

pedágio, em particular, tem ficado rico

roubando dos cidadãos da Cidade Exterior:

Nant Thangol. Ele se estabeleceu no

altamente movimentado Portão do Basilisco

e seu olhar ameaçador lhe rendeu o apelido

de

Rael quer que os personagens roubem

Thangol, para que ela possa usar sua loja para

redistribuir o ouro do anão para os moradores

mais pobres da Cidade Exterior. Ela não vai

pedir diretamente aos aventureiros para

cometerem um roubo, no entanto. Ela dança em

torno do assunto, enfatizando o sofrimento do

povo e avalia as reações dos personagens de seus

contos sobre a injustiça. Ela faz referência às

obras de caridade de Abdel Adrian, o que lhe

valeu a adoração da Cidade Exterior. A

da Guilda de Pequena Calimshan discute como

o antigo duque e a Guilda cooperavam para

facilitar a vida dos camponeses, apesar irem

contra os desejos do Conselho dos Quatro. Ela

espera continuar esse trabalho.

Se um personagem mencionar o recente

encontro do grupo com Thangol, Rael conta a

eles que há histórias muito piores sobre o

basilisco. Ela implica que nenhuma ação será

tomada contra o anão a menos que eles façam

alguma coisa. (Isto não é verdade, no entanto).

Se um herói perguntar a Rael sobre sua

ligação com o Guilda, ela responde: Os

patriarcas e o Punho querem culpar a Guilda

por tudo que dá errado, e mesmo assim eles se

sentam em suas cadeiras de ouro. Vocês já viram

a Cidade Exterior. Não há lei aqui, somente a

Guilda. Eu ajudo a Guilda a dar esperança às

pessoas Se os heróis pressioná-la sobre o que

exatamente a Guilda faz, ela admite que o grupo

toma dinheiro dos ricos através de vários

esquemas, como a chantagens sobre patriarcas

que possuem segredos sujos e ameaçando

comerciantes que maltratam seus trabalhadores.

Se os heróis recusarem a proposta de Rael,

ela agradece-lhes por terem vindo e oferece sua

ajuda na Cidade Exterior se eles precisarem.

Se os personagens concordarem em ajudar,

o Evento no Estágio 1

deve ser seu próximo passo.

Trabalhando para Rilsa Rael

Personagens que

assinarem com Rael, a

chefão de Pequena

Calimsban e tenente do líder

da Guilda, Nove Dedos, não

irão perceber de imediato seu

alto posto na hierarquia da

Guilda. Rael tem contatos em toda Portal de

Baldur, não apenas na Cidade Exterior. As

pessoas mostram-lhe um nível de deferência

que excede em muito a sua situação de dona de

uma loja.

O bloco de edifícios que abrigam o

Empório Jóia de Calim inclui uma suíte de dois

quartos, acessível através quarto dos fundos de

Rael e por uma porta secreta em um beco

adjacente. Os quartos são limpos e os

personagens podem usá-los durante o tempo

que eles trabalham para Rael.

Se qualquer personagem observar a loja da

chefão , eles vêem Rael e uma sequência

interminável de visitantes compartilhando chá e

conversando dentro de uma cabine blindada

enquanto Musayed observa do balcão. Eles

percebem que o Empório Jóia de Calim faz

pouco negócio como casa de penhores. Na

verdade, Rael está realizando negócios da

Guilda, incluindo a reunião com as pessoas que

procuram a ajuda da Guilda, distribuindo

favores, e a garantia de que ninguém se esquece

de quem está endividado.

Na medida em que a Guilda se torna mais

violenta, os personagens que colaboraram com

Page 10: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

11

Rael podem decidir trabalhar para outra pessoa

ou podem se recusar a se envolver nas

atividades repugnantes patrocinadas pela

organização. Se Rael acreditar que pode

convencer os personagens a voltarem, ela afirma

que os fins justificam os meios, salientando que

ela não gosta da situação também. A

Guilda argumenta que a medida, essa violência

criteriosa agora, pode evitar uma revolta aberta

dos moradores da Cidade Extrior.

Se os personagens não acreditarem em sua

linha de raciocínio, Rael terá problema. Pois

agora os heróis sabem muito sobre as operações

e o funcionamento da Guilda, pelo menos Rael

suspeita que eles sabem. De qualquer maneira,

ela não pode arriscar que os aventureiros falem

qualquer coisa sobre a Guilda para os Punhos

Flamejantes. Rael faz o seu melhor para que o

grupo parta em bons termos. Ela deseja uma

vida próspera e feliz aos personagens onde quer

que suas estradas levem-nos. Assim que os

aventureiros estiverem fora do alcance de sua

voz, ela ordena que eles sejam assassinados

através de todos os meios que você imaginar.

ENCONTRANDO

RAVENGARD

Se os personagens não tiverem ido

encontrar Rael, use o encontro Nant Thangol

(ver acima) como um precursor para o encontro

com Ravengard, já que eles teriam que sair da

cidade pelo mesmo portão.

Após a longa jornada através das

barulhentas e coloridas favelas da Cidade

Exterior contornando matadouros, curtumes

fedorentos e currais cheios de animais de

criação os personagens chegam ao

Cruzamento de Wyrm. A sombra de altos

edifícios escureçe a rua estreita do cruzamento,

levando a uma ponte levadiça de madeira. Uma

vez lá, os mercenários vestidos de branco

saúdam os aventureiros e conduzem-nos através

de um túnel de granito para dentro da fortaleza,

onde eles vêem a Rocha de Wyrm e seus

grandes arranhacéus com lajes de granito. Seus

acompanhantes do Punho Flamejante levam-os

a Boca do Wyrm, a maior câmara da torre.

Quando os PdJs chegarem, leia-se:

O marechal que se aproximou de vocês na

Ampla está em uma janela, olhando para fora em

direção ao porto de Portal de Baldur. Ele faz um gesto

para que vocês se aproximem mais.

Portal de Baldur

como ela cresce sem controle além de seus muros?

Essas ruas sujas e guetos são terreno fértil para uma

organização criminosa chamada de Guilda. Os

Punhos Flamejantes são encarregados de defender

Baldur. Agora, a Guilda, e não um inimigo

estrangeiro, é a maior ameaça à cidade. Ela é dona da

Cidade Exterior

A Guilda tem nos cercado como um exército

sitiante. Seus agentes podres espalham seus vermes

em cada canto de Portal de Baldur. Esses monstros

fazem suas vítimas onde o Punho não tem poder. Eles

crescem e ficam mais ousados a cada dia. Eles

infestam a nossa política

Abdel Adrian foi o maior cidadão de Portal

desde Balduran. No entanto, um assassino da Guilda

atacou-o em plena luz do dia. Eu vou esmagá-los por

pessoas como vocês para me

ajudar. Posso oferecer ouro, é claro, mas eu também

ofereço posições no Punho Flamejante e a honra de

usarem nossa tabarda. O que vocês dizem?

Se os personagens aceitarem esta oferta, vá

para o Evento Fechando o Covil dos Vilões no

Estágio 1. Se eles recusarem, Ravengard lhes

oferece quartos no quartel para passarem a

noite. Na verdade, ele espera mantê-los na

Rocha de Wyrm até de manhã para manter

qualquer indício de seu plano (detalhado em

Fechando o Covil dos Vilões ) em segredo. Ele

não vai impedir que os heróis saiam se

quiserem, mas os agentes do Punho irão segui-

los secretamente. Se a sua próxima parada for

Pequena Calimshan, Ravengard assume que

eles traíram a sua confiança e não confiará neles

novamente, a menos que eles provam-se através

de ações.

Se a reunião terminar em termos amigáveis

, independentemente da decisão dos heróis,

Ravengard dá a cada um deles um broche de

prata semelhante a um punho flamejante. Se os

personagens quiserem falar com Ravengard,

eles precisam apenas mostrar o broche a um

guarda do portão do Farol de Balduran ou da

Rocha de Wyrm para ganhar uma audiência.

Trabalhando para Ravengard

Ravengard não é um

fanático ou um fascista

ainda não. Mas a infiltração

diária de agentes da Guilda,

a corrupção e o povo

rastejando da Cidade

Page 11: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

12

MUDANDO A LINHA DE EVENTOS

Exterior para as Cidades Baixa e Alta,

apodrecem o coração de Ravengard. O

Marechal do Punho Flamejante vê a Guilda

como o problema mais urgente de Portal e a

corrupção e decadência dos patriarcas como um

segundo, especialmente tendo em conta o

controle absoluto deste último sobre a Vigia.

Inicialmente, cada tarefa que Ravengard ou

seus tenentes perguntem aos personagens

alimenta o objetivo do Punho de restaurar a lei e

a ordem. Os aventureiros devem saber que eles

estão estendendo a proteção da lei para as

pessoas que precisam dela e entregando

punição contra aqueles que merecem. Suas

ações irão torná-los heróis para os membros da

burguesia da Cidade Baixa, a maioria dos quais

compartilha as preocupações de Ravengard

sobre o que eles vêem como uma horda de

imigrantes e indigentes acumulando-se fora dos

muros da cidade.

A riqueza de cenários como os de

Assassinato em Portal de Baldur é que os

jogadores podem levar os eventos em qualquer

direção. A dificuldade para o Mestre é que os

jogadores podem levar os eventos em qualquer

direção. Nesse caso, as opções com maior

probabilidade são descritas a seguir, juntamente

com conselhos sobre como lidar com eles.

Jogar os Antagonistas Um Contra o Outro:

Uma vez que os aventureiros têm acesso aos

planos de um agente, eles podem passá-los para

um rival, seja por um saco de ouro ou como uma

maneira de frustrar seus planos. A primeira vez

que os heróis tentarem isso, poderá funcionar. A

segunda ou terceira vez, porém, os PdJs devem

aprender que cada um dos três agentes tem

informantes nos campos dos outros. Esses

informantes podem não estar no círculo íntimo de

um inimigo, mas suas posições lhes permitem

comunicar quem visita sua sede e tem

conferências privadas com o comandante inimigo.

E qualquer um dos três antagonistas chegará à

conclusão óbvia de que os novos aliados foram

vistos confraternizando com o inimigo.

Matar um Deles: Uma vez que os

personagens identificarem um agente como um

vilão, o desejo de matar o antagonista pode ser

forte. Mas Baldur não é uma cidade de fronteira

selvagem. Apesar da corrupção desenfreada na

cidade, o Punho Flamejante e a Vigia são forças

policiais eficazes quando escolhem ser. Ambos

têm extensas redes de espiões.

Na medida em que a reputação dos heróis

cresce, estranhos ao longo cais da Cidade Baixa

e de ruas íngremes cordialmente

cumprimentam os personagens, os ricos e

patrões convidam-nos para jantares, bebidas e

explanações cansativas do que há de errado em

Portal de Baldur e como consertá-la,

proprietários oferecem descontos sempre que

eles tentam gastar seu próprio dinheiro.

Ravengard ressente-se com os personagens

apenas se eles deixarem seu serviço em termos

pobres ou terem acesso a informações muito

importantes. Ele libera-os de suas funções no

Punho, desde que eles pretendam sair da

cidade. Mas, se os heróis têm algum

conhecimento secreto, o marechal condena-os

aos Calabouços do Farol. Se os personagens

lutarem ou matarem membros do Punho, eles

perdem a boa vontade das pessoas e são caçados

pelas ruas.

Os PdJs podem se convencer de que Escudo

de Prata e Ravengard estão envolvidos em

negócios sujos. Mas são duas das pessoas mais

poderosas da cidade, e matar qualquer um deles

iria desencadear uma onda de indignação entre

os seus partidários na Vigia, nos patriarcas,

adoradores de Gond, no Punho, e nas

corporações, bem entre os cidadãos. Escapar da

cidade após cometer tal ato seria quase

impossível. Escudo de Prata e Ravengard não são

protegidos por guardas comuns, mas por guarda-

costas dedicados raramente a mais de uma porta

de distância. Os PdJs devem perceber isso quando

se reunirem em particular com um ou outro líder.

Da mesma forma, Rilsa Rael é uma figura

querida na Cidade Exterior, e milhares iriam

lamentar sua morte. Dada a sua ocupação, no

entanto, a maioria diria que os rivais da Guilda a

teriam matado. Mas Nove Dedos, a líder da

guilda, saberia a verdade, e ela iria a extremos

para caçar os assassinos de sua tenente favorita.

Neste sentido, o poder de Nove Dedos supera

tanto o da Vigia quando o do Punho.

Matar Todos: Se os heróis assassinarem um

ou dois dos antagonistas, eles empurram o(s)

sobrevivente(s) para mais perto de Bhaal. Se os

PdJs assassinarem todos os três, eles demonstram

grande habilidade no assunto, a qualificação exata

para se tornar o Escolhido de Bhaal. Nesse caso, o

PdJ que é o assassino mais eficaz torna-se o

Escolhido de Bhaal. A transformação não precisa

acontecer de uma vez, mas deve ser concluída em

tempo para o final do aventura.

Page 12: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

13

ESTÁGIO 1 Em cada estágio, o antagonista associado a

um evento é indicado pelo retrato sob o título do

evento. Todos os eventos irão ocorrer,

independentemente do envolvimento dos

personagens, exceto no Estágio Final. Se os

aventureiros não são os atores na trama de um

evento, o antagonista que o patrocína tem outros

que façam seu trabalho sujo.

Busca e Apreensão

As investigações do

Duque Escudo de Prata sobre

cultos sombrios e sociedades

secretas na cidade apontou

três Baldurianos como alvos.

Alvo 1 é a meia-elfa

Yssra Brackrel, que vive em cima do Machado

Dançante de Danthelon. O povo do Cruzamento

de Wyrm conta: é uma Ela é

magro como uma enguia faminta e tem o cabelo

tão selvagem como a erva do rio em um

redemoinho Ela é conhecida por murmurar

infinitamente consigo mesma, e transeundes

noturnos muitas vezes veem luzes acesas em seu

sótão. Seu proprietário, Entharl Danthelon,

garante aos vizinhos de Brackrel que ela é uma

alquimista inofensiva, e ele conta essa história se

os personagens perguntarem.

A jovem maga, de cabelo escuro é

conhecida por falar contra os patriarcas de

tempos em tempos. Personagens que

interrogarem Brackrel percebem manchas

pigmentadas em suas mãos e rosto e que ela tem

cheiro de carvão e sais essenciais, todos os sinais

apontam para alquimia. Se os personagens

exigirem revistar seu quarto, Brackrel se recusa

a deixá-los entrar sem um mandado. Nada em

seu apartamento a liga à Guilda ou qualquer

coisa maligna. Apesar disso, diversos itens

alquímicos estranhos enchem suas prateleiras.

Se os personagens levarem Brackrel sob

custódia, ela é liberada novamente em alguns

dias. Independentemente de saber se ela for

presa ou não, este incidente cimenta a sua

oposição aos patriarcas e os aventureiros.

Os personagens podem encontrar a maga

meia-elfa novamente quando ela estiver

realizando alquimia para Ravengard (consulte

Ravengard para Du no Estágio 4) ou para a

Guilda (veja no Estágio 10).

Alvo 2 é uma meia-elfa de meia idade

chamada Laraelra Thundreth. Ela opera o

Lanterna Baixa, um navio de três mastros,

permanentemente atracado ao longo do cais, no

lado leste do porto. O navio é um salão de festas,

taverna e casa de jogos, mas o seu principal

serviço é proporcionar um ponto de encontro

secreto para aqueles que têm planos ilícitos para

discutir. Thundreth, que mantém seu cabelo

preto em uma trança complexa, tem o cuidado

de observar a lei à risca, e ela passa livremente

dinheiro debaixo da mesa para garantir um bom

funcionamento.

Se os personagens mostrarem seu

mandado de bubsca para revistar o Lanterna

Baixa, do navio intervém, dizendo:

Escarafunchar no quarto de uma senhora não é

Funcionários ex-piratas de Thundreth

não vão tolerar desrespeito para com a Capitã ,

e eles se ressentem sobre qualquer sugestão de

que Thundreth trabalha para a Guilda, apesar

de a maioria dos jovens suspeitarem que isso

seja verdade. Thundreth permite a busca se um

personagem apresentar o mandado e obtiver

sucesso em um teste de Carisma CD 10 para

persuadi-la ou intimidá-lo a busca não levanta

nada incriminador.

Os frequentadores do Lanterna Baixa

(halflings ladinos e humanos bandidos) estão

armados, e eles apoiam os membros da

tripulação se houver problemas. Todos eles

conhecem as regras, ninguém saca uma arma a

menos que um personagem sacar primeiro.

Enquanto os personagens estiverem

negociando com Thundreth ou brigando com os

clientes, vários mercenários do Punho

Flamejante (soldados) entram e começam a

revirar o deck do navio de cabeça para baixo.

Eles derramar jarros de cerveja, falam sobre

jogos de azar, e expulsam o público em direção à

saída, declarando a todos que o Lanterna está

sendo fechado por ordem do Punho Flamejante

e sua proprietária, Thundreth, está presa. Se a

situação ainda não estiver tensa, uma cadeira

atirada inicia a luta.

Thundreth usa o caos para fugir. Se os

personagens se forem atrás dela imediatamente,

eles podem seguir a proprietária até sua cabine

e vê-la baixar uma escada de corda para fora até

um bote. Eles podem tentar pegá-la ou fugir com

ela.

Se confrontado com acusações de Escudo

de Prata, a Capitão declara não tem idéia do que

os personagens estão falando. Ela continua: Os

únicos deuses do mal em Portal são os porcos

que a governam o Punho, os patriarcas e a

Page 13: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

14

Guilda. Eles estão todos sujos. Pelo menos a

Guilda é sincera sobre como ele funciona

Se os personagens insistirem em prendê-la,

Thundreth oferece-lhes um colar de jóias no

valor de 250PO para deixá-la ir. Se eles

persistirem, ela salta para fora da janela para o

bote e tenta escapar.

Alvo 3 é o Patriarca Norold Dlusker

(Guia de Campanha, página 39). Ele tem uma

barraca na Ampla perto do Ranger Amado, um

lugar que seu status assegurou para ele, apesar

da diminuição de sua fortuna. Se os personagens

interrogá-lo, ele chora rios de medo. Mas uma

revista em sua tenda, sua fábrica têxtil na

Cidade Baixa, e sua casa na Cidade Alta não

revela nada, exceto um suprimento escasso de

tecido grosso. Se os personagens desejarem

conversar com o Administrador da Ampla,

Jedren Hiller atrás de informações, Hiller

sugere que eles chequem o registro, um livro

que detalha todas as transações comerciais na

Ampla. Ele se oferece para deixar os

personagens folhearem por uma taxa de 10PO.

Ele renuncia a taxa se os personagens

mostrarem seu mandado. O papel não

impressiona o homem, mas a assinatura de

Escudo de Prata o faz.

Personagens que investigarem o registro

descobrirão que alguém chamado Senhora

Keen tem pagado as taxas da tenda do Dlusker

nos últimos 43 meses. Se os personagens

perguntar a Dlusker sobre Keene, ele diz apenas

que ela é sua contadora. (Na verdade, a

Senhora Keene não é outra senão Nove Dedos,

líder da Guilda, fato que Dlusker não revela).

Mantendo o Mandado Se os personagens estão participando

ativamente deste evento, eles têm o Mandado

que Duque Escudo de Prata lhes deu. Concede-

lhes permissão para busca e apreensão de

provas apenas contra Yssra Brackrel, Laraelra

Thundreth ou Norold Dlusker, mas alguém que

não lê-lo com cuidado pode facilmente não

perceber essa limitação.

Os heróis podem manter o mandado após

este evento. Personagens inteligentes podem dar

diversas utilizações ao documento, e algumas

figuras sombrias pagariam uma grande soma

pela assinatura autêntica de Escudo de Prata ou

qualquer coisa com o selo ducal. Se os

personagens são pegos abusando do documento

ou não podem mostrá-lo quando solicitado,

Escudo de Prata ficará descontente.

MANTENDO A TRILHA Escudo de Prata ganha uma posição na trilha do

Favor de Bhaal se os personagens investigarem

Yssra Brackrel, Laraelra Thundreth e Norold

Dlusker, ou se eles não conseguem evitar que os

capangas de Escudo de Prata espionem esses

indivíduos.

Desconto nos Impostos

Rael está atrás de

coletores de pedágio. Portal de

Baldur vive em função de seus

impostos e pedágios, então

interromper esse fluxo de

receita fere o Punho

Flamejante e os patriarcas. A

Guilda espera um corte de 20% dos despojos, e

Rael pretende levar outros 15% para cobrir seu

risco. O percentual dos ladrões é negociável, e as

moedas restantes serão redistribuídos para os

pobres de Pequena Calimshan através da casa

de penhores de Rael, o Empório Jóia de Calim.

A ladina empreendedora planeja bater

Nant Thangol primeiro, a não ser que os

personagens escolham um alvo diferente.

Thangol habitualmente permanece em seu

posto até pouco antes da meia-noite. Então,

soldados do Punho e rapazes com lâmpadas

escoltam-no até seu apartamento na Cidade

Baixa próximo ao Sereia Tímida. Sua rota nunca

varia. Rael conhece-a bem, incluindo o melhor

lugar ao longo dela para uma emboscada.

A Bordo: Se os heróis da Ampla

aceitarem o trabalho, Rael insiste que eles usem

mantos escuros para esconder suas roupas e

lenços ou máscaras de festa para esconder seus

rostos. Ela adverte-os a não matar ninguém,

explicando que muitos moradores da Cidade

Baixa iriam deliciar-se com o basilisco sendo

roubado, mas que recorreriam à justiça da

multidão se um soldado do Punho for morto.

Se os jogadores propuserem uma maneira

diferente de levar a cabo esta missão, como

invadir a casa de Thangol ou pegando a caixa de

dinheiro enquanto ele ainda está no Portão do

Basilisco, Rael vai com eles. Então, esteja pronto

para improvisar.

Caso contrário, a emboscada ocorre ao

longo de uma rua íngreme e estreita da Cidade

Baixa. Rael recomenda que os personagens

divididam-se em dois grupos: um para parar a

procissão, e um para cortar a sua fuga. A rua

toda possui de 3 a 4 metros e pode ser

facilmente bloqueada.

Page 14: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

15

A caravana é composta por Nant Thangol,

dois espectadores humanos que levam a caixa

trancada com dinheiro, dois rapazes com

lâmpadas (também espectadores), e vários

soldados do Punho (recrutas e tenentes).

Uma vez que a emboscada é aparente, os

rapazes das lâmpadas entram em pânico

derrubam suas lanternas e fogem para um local

seguro na escuridão. Só os mercenários lutam.

Thangol e os carregadores da caixa com

dinheiro procuram cobertura. Quando apenas

dois membros do Punho permanecerem em pé,

eles depõem as armas.

Um minuto (10 rodadas), após a luta

começar, os heróis ouvem uma patrulha

composta por um tenente do punho e vários

recrutas subindo a rua em direção ao tumulto.

Eles chegam 2 rodadas mais tarde, e uma nova

briga irrompe se os personagens ainda

estiverem por ali. Se os aventureiros roubarem a

caixa de dinheiro e sairem correndo, eles

escapam facilmente. Se você quiser jogar a

perseguição, use a oposição de testes de

habilidade. No final, porém, os soldados têm

pouca chance de pegar os personagens nas ruas

estreitas e escuras, envoltas em denso nevoeiro.

De volta a Pequena Calimshan, Rael fica

com a caixa de dinheiro. Ela agradece os

personagens e assegura-lhes que sua ação irá

aliviar muito sofrimento e enviar uma

mensagem ao basilisco e sua ganância. Se os

heróis não quiserem se envolver com ele, a

chefe da Guilda pede-lhes para roubar outro

cobrador de impostos em cenários que você

inventar.

Recusando Real: Se os personagens não

cometerem este roubo, os agentes da Guilda o

fazem. No dia seguinte, a cidade está em

polvorosa com o assunto. Os bandidos atacam

repetidamente nos dias seguintes e rapidamente

ganham reputação como heróis entre os pobres.

Ravengard ou Escudo de Prata pode pedir aos

personagens que peguem o grupo de ladrões

(humanos ladinos e haiflings ladinos). Em tal

cenário, uma vez que metade da gangue for

derrotada, a outra metade tenta escapar.

MANTENDO A TRILHA RaeI ganha uma posição na Trilha do Favor de

Bhaal se os personagens roubarem Nant Thangol,

ou se eles não conseguirem evitar que os

capangas de Rael roubem-no.

Fechando o Covil dos Vilões

Ravengard quer duas

casas de jogo fechadas, o

Oasis e o Lanterna Baixa.

Ele exige que os

estabelecimentos sejam

esvaziados e fechados, e um

mandado de fechamento seja pregado em suas

entradas, e seus proprietários sejam levados ao

Farol de Balduran para interrogatório. Ele

oferece um punhado de mercenários como

reforço para o grupo.

Covil 1: O Oasis é um bangalô sujo em

Pequena Calimshan. Seu proprietário, Ibiz,

cobre seu rosto manchado da idade com uma

maquiagem pálida. O efeito é perturbador, em

vez de agradar aos olhos.

O Calishita gordo cumprimenta os

personagens da varanda do estabelecimento e

gesticula para que entrem, onde ele oferece

assentos de almofada e chá e casualmente

indaga o interesse dos recém-chegados em jogos

de azar, sonhos de papoula, e prostituição. Quando

Ibiz percebe que os personagens não são

clientes, ele sorri nervosamente, tira uma

algibeira de seu manto, e a estende aos PdJs,

dizendo: Ah, eu esqueci minhas taxas nesses

dias. Por favor, se vocês puderem entregar isso

ao seu superior, eu ficaria A bolsa

contém moedas misturadas e jóias no valor de

75PO.

Normalmente, os homens da Guilda

protegem as instalações. Neste momento, no

entanto, porque Ibiz insultou Nove Dedos

recentemente, muitos frequentadores estão se

afastando. Apenas uma meia dúzia de fregueses

antigos fumam narguilé com indiferença e se

amontoam em almofadas sob cortinas sujas

penduradas para esconder o teto. Quando os

personagens revelam que eles vêm para fechar o

Oasis, Ibiz pede um momento para recolher a

minha vida antes de me atirar para a rua Os

heróis podem fechar as instalações sem luta.

Covil 2: O Lanterna Baixa é outra questão.

Se os heróis foram os atores de Busca e

Apreensão este evento não ocorre uma vez que

o Punho Flamejante já fechou o lugar. Se os

heróis estão trabalhando tanto para Escudo de

Prata como para Ravengard, Escudo de Prata

envia soldados da Vigia para ajudá-los na tarefa,

mas os soldados começam uma briga de taverna

em vez de esperar pelos heróis.

Os soldados da Vigia, liderados por um

sargento da Vigia, iniciam uma luta com os

Page 15: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

16

tripulantes devotos de Laraelra Thundreth e

alguns dos clientes do Lanterna Baixa

(hauflings ladinos e humanos bandidos) que

jogam com a tripulação. Três clientes

embriagados estão caídos, e três outros

continuam comendo e jogando, apesar do

pandemônio.

A tripulação de Thundreth está vencendo

os agentes de Escudo de Prata quando os

aventureiros chegam. Os heróis devem ser

tentados a intervir quando virem bandidos

comuns batendo nos oficiais da Vigia. Pelo

menos um soldado da Vigia reconhece os

personagens por seus atos heróicos na Ampla e

implora-lhes ajuda. Cada um dos soldados da

Vigia sofreu 5 pontos de dano.

No começo do dia, informantes da Guilda

havia descrito os aventureiros e suas ações na

Ampla à Thundreth. Eles também tinham

relatado ter visto os personagens falarem com

Ravengard. Segundo os informantes, eles e a

Vigia deveriam aparecer na mesma noite e que

esta repressão seria mais grave do que o habitual

e que agora seria um bom momento para

desaparecer por um tempo. Thundreth foge

assim que vê os personagens, deixando-os

inutilmente envolvidos na briga enquanto ela

escapa por uma escada de corda pendurada em

uma janela aberta de sua cabine para um bote

no porto abaixo.

MANTENDO A TRILHA Ravengard ganha uma posição na Trilha do Favor

de Bhaal se os personagens fecharem o Oasis e o

Lanterna Baixa, ou se eles não conseguirem

impedir os soldados de fazer isso.

ESTÁGIO 2

Leis Suntuárias

Portal de Baldur é uma

cidade próspera. Muitos

comerciantes da Cidade Baixa

são tão bem-sucedidos quanto

os aristocratas da Cidade Alta.

Mas nenhuma quantidade de

dinheiro pode mudar a classe social em Portal

de Baldur, onde a nobreza é um direito de

nascença.

Ostentar a riqueza é uma forma comum de

mostrar seu status em Portal. Em um

determinado dia na Ampla, uma pessoa pode

ver comerciantes ricos vestidos com peles, sedas

coloridas, e jóias que rivalizam com as de reis

menores. As demonstrações de riqueza deixam

Escudo de Prata e outros patriarcas com ciúmes,

então eles resolveram por as classes baixas em

O Decreto Público se espalha rapidamente,

informando os Baldurianos que antigas leis

suntuárias da cidade estão novamente em vigor.

O Estado informa:

Por decreto do Conselho e com anuência do

Parlamento:

Para preservar a decência dos cidadãos e

promover o bem-estar geral, todos os cidadãos de

Portal de Baldur devem trajar-se de uma maneira

condizente com a sua classe. Peles, sedas, damasco,

veludo, samito e cetim são proibidos a todos, menos

entre os patriarcas, incluíndo jóias com gemas

embutidas ou propriedades mágicas. Aqueles que

violarem esses termos estão sujeitos a multas ou

prisão.

UTILIZANDO CORAN COMO RECURSO

Quando os personagens precisarem saber sobre a

história da cidade ou a estrutura de poder atual,

Coran (Guia de Campanha, página 38) é um

excelente conselheiro. Se eles estiverem presos e

falarem com ele, ele provavelmente pode

providenciar a sua libertação. Ele é tão bom

quanto sua palavra. Ele ajuda os personagens de

todas as maneiras que puder, desde que isso não

o ponha em perigo além de seu nível de conforto.

E o elfo gosta de um pouco de perigo.

Coran pode ser mais útil como uma maneira

de levar a história adiante se os jogadores firem

presos. Ele pode aparecer em meio a névoa com

um companheiro ao seu lado e uma garrafa de

vinho na mão, levantar-se de repente da mesa de

um café, ou acenar para os aventureiros de uma

sacada com cortinas. Coran sabe muito do que

acontece na cidade e quer saber o que os heróis

estão fazendo para que ele possa ajudar.

Politicamente, ele está mais alinhado com os

patriarcas. Como um aventureiro de idade, ele

simpatiza com eles e tem muitos contatos entre

os Punhos Flamejantes. Ele quase não tem

influência ou informantes dentro da Guilda. Em

sua juventude, Coran era um ladrão freelance na

cidade, e ele nunca quis alertar a Guilda sobre

suas atividades.

Page 16: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

17

Na medida em que os funcionários

públicos pregam o aviso e o leem em voz alta, os

transeuntes cordialmente ridicularizam a sua

mensagem e a decisão do Conselho dos Quatro

de agir antes que um novo duque fosse

selecionado. Cidadãos ameaçam derrubar as

declarações dentro de uma hora de sua

postagem. Nesse mesmo dia, no entanto, os

personagens assistem a patrulhas da Vigia

rasgando jóias de vestidos, cortando golas de

renda, e arrancando roupas finas que

comerciantes estão vestindo. Estes incidentes

começam na Ampla e se espalham. Por

enquanto, eles estão confinados à Cidade Alta,

onde o Punho carece de autoridade.

É provável que um ou mais dos

aventureiros possam estar violando o decreto. Se

assim for, um Sargento da Vigia e vários

Soldados da Vigia enfrentam os heróis e

exigem prova de que a classe social dos

personagens condiz com seus trajes. Os guardas

ordenam aos PdJs que não podem fornecer

provas de seu status para remover os itens

proibidos. Se os aventureiros cumprirem

rapidamente e educadamente, os soldados

seguem em frente. Se os heróis resistirem, os

soldados pressionarão, e uma luta pode se

iniciar. Se os aventureiros matarem um membro

da Vigia, eles serão rotulados como assassinos e

tratado como tal. Se os soldados ganharem a

luta, eles confiscam os itens ofensivos, amarram

as mãos dos personagens, e prendem o grupo

por uma noite na Cidadela da Vigia.

A mudança é rapidamente aparente em

toda a cidade. O traje normalmente vibrante dos

Baldurianos torna-se tão sombrio quanto o

tempo. Embora a Vigia reforçe estritamente a

ordem apenas na Cidade Alta, quase todo

mundo faz negócios lá no curso de um dia.

Residentes da Cidade Alta, em suas ricas roupas

coloridas e brilhantes jóias, destacam-se como

nunca antes. Moradores da Cidade Exterior

assumem uma cor de lama e cinzenta sem suas

capas de peles pesadas.

Os heróis não podem impedir que este

evento ocorra. Se eles apelarem para o Duque

Escudo de Prata, ele finge simpatizar com seu

argumento, mas afirma que é a vontade do

Parlamento está de mãos atadas quanto a isso.

As leis suntuárias permanecerão em vigor

até o final da aventura. Na medida em que a

cidade se aproximar do seu ponto de ebulição

em etapas futuras, Soldados da Vigia

brutalmente arrebatam dos proprietários e

destroem na hora, quaisquer itens ilegais que

encontram.

MANTENDO A TRILHA Este evento não pode ser impedido, por isso

Escudo de Prata automaticamente ganha um

posto na Trilha do Favor do Bhaal.

Vandalismo

Notícias sobre os

cobradores de impostos sendo

roubados agitam a Cidade

Exterior, e um aumento no

vandalismo aponta para essa

crescente agitação dos pobres.

Com o aumento dos fãs da

Guilda e mais descontentamento dos plebeus, o

vandalismo torna-se cada vez mais visível e

destrutivo. No início, palavras-de-ordem raivosas

Abaixo os Patriarcas , Extinção ao

Punho Flamejante", e erremos esse muro.

Liberdade em Portal de Baldur! nas

paredes dos edifícios da Cidade Exterior, e nas

paredes que dividem as Cidades Alta e Baixa.

Aos poucos, a atividade destrutiva se espalha-se

dentro das muralhas e se agrava com vândalos

quebrando janelas, postes, queimando lixo, e

realizando atos semelhantes.

Isto é principalmente um evento de fundo,

mas os personagens podem contrariar o seu

impacto, sucedendo na apreensão de alguns

grupos de vândalos (humanos bandidos e

bandidos resistentes).

MANTENDO A TRILHA RaeI ganha uma posição na Trilha do Favor de

Bhaal se os personagens não coibirem o

vandalismo.

Violência do Punho Flamejante

Muitas das casas de

transporte naval da cidade

têm armazéns perto das

docas de Brampton e

Eastway, e um grande

número de estivadores que

vivem na Cidade Exterior estão empregados lá.

Esses trabalhadores, em sua maioria

estrangeiros irregulares, se reúnem em tavernas

e restaurantes após o trabalho. Ravengard,

suspeitando que eles estejam por trás do

vandalismo e dos roubos de coletores de

Page 17: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

18

impostos, envia patrulhas extras do Punho para

esses distritos para incentivar os trabalhadores

a irem para casa. Esse estímulo vem através da

força do cacetete ou do fio da espada.

Personagens que estiverem em Brampton

ou Eastway são obrigados a testemunhar

incidentes de mercenários do Punho (recrutas,

sargentos, membros da tripulação, os

espectadores, bandidos ou bandidos

resistentes) espancando moradores da Cidade

Exterior. O Dia do Retorno e o heroísmo dos

personagens ainda estão frescos na memória de

todos. Então, se os aventureiros intervierem para

por fim a um encontro violento, os soldados do

Punho baixam suas armas em uma

demonstração de respeito. Se os personagens

juntam-se a briga, os mercenários deixam-os

desferir a maioria dos golpes.

Convocados: Personagens agirem, a sua

participação é relatada a Ravengard, e ele

convoca os heróis para uma conversa. Eles não

são obrigados a ir, mas o soldado que entrega a

intimação Nordir Samulkin, um humano que

comanda outros três deixa claro que eles

seriam tolos se não fossem. Ele admira sua

coragem e diz que os heróis não têm nada a

perder e muito a ganhar impressionando o novo

marechal do Punho Flamejante.

O tom da reunião depende do que os

personagens fizeram. Em última análise,

Ravengard quer os heróis do seu lado. Ele lhes

oferece o posto de Chama, ou tenente, no Punho.

Eles teriam toda a autoridade do posto, mas

nenhum de seus deveres administrativos

habituais. Em vez disso, os heróis se reportariam

diretamente a Ravengard e realizariam as

missões que ele atribuir.

Se a reunião terminar em termos

amigáveis, independentemente da decisão dos

heróis, e os personagens não receberam fichas

do Punho no Estágio 1, Ravengard dá a cada um

deles um broche de prata semelhante a um

punho flamejante. Se os personagens quiserem

falar com Ravengard, eles precisam apenas

mostrar o broche para um guarda no Farol de

Balduran ou no Portão da Rocha de Wyrm para

ganhar uam audiência com ele.

MANTENDO A TRILHA Ravengard ganha uma posição na Trilha do Favor

de Bhaal se os heróis não intervirem para ajudar

os trabalhadores.

SUBINDO NA HIERARQUIA

Se os personagens se juntarem ao Punho

Flamejante, eles podem subir na hierarquia se

subordinando eficazmente aos muitos planos

repressivos de Ravengard. Tal situação pode não

durar, no entanto. Se os aventureiros

contrariarem as ordens de Ravengard mais de

uma vez, o marechal envia altos membros dos

Punhos Flamejantes (tenentes ou sargentos) para

tirá-los de sua posição e, se possível, prendê-los.

ESTÁGIO 3 Este estágio apresenta apenas um evento, e

qual dos antagonistas subirá um posto na Trilha

do Favor de Bhaal depende do que os

personagens fizerem.

Mãos Para Cima

Durante uma única noite, as mãos de cinco

estátuas são roubados. As esculturas incluem A

Serpente Marinha Domada por Umberlee, perto da

Casa da Rainha da Água; A Fúria do Punho, do

lado de fora do Farol; Balduran Olha para o Mar,

no mirante do rio a leste da cidade; Seis

Maquinistas Sábios, perto da Grande Casa das

Maravilhas e O Lojista Fiel Encontra o Comerciante

Honesto, ao pé da Casa de Contagem no cais. Os

comerciantes e líderes cívicos estão furiosos, os

moradores da Cidade Alta e Baixa estão com

raiva, e os moradores da Cidade Externa estão,

em grande parte, se divertindo.

No dia seguinte, patrulhas do Punho

Flamejante estão em busca dos esconderijos do

grupo e negociantes conhecidos por serem

compradores de bens roubados, incluindo a loja

de Rael. Nenhuma das mãos roubadas foram

encontradas. Naquela noite, o Patrulheiro

Amado, na Ampla, se torna alvo, as mãos de

Minsc bem como Boo, o hamster, cuja escultura

está nas palmas de suas mãos, são roubadas.

Todos os Baldurianos valorizam Minsc e Boo, e a

desfiguração desta estátua perturba toda a

cidade.

Os vândalos que atacaram Patrulheiro

Amado não são os mesmos que danificaram as

outras estátuas. Experientes ladrões da Guilda,

agindo sob as ordens de Rael, roubaram as mãos

na primeira noite, enquanto meia dúzia de

entediados, jovens e rebeldes das famílias dos

patriarcas, danificaram o Patrulheiro Amado.

Page 18: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

19

Quando os jovens meliantes perceberem a

indignação que causaram eles entram em

pânico. Eles levam as mãos de Minsc (e Boo)

para a loja de Horgold Hadru, um oleiro que

trabalha perto do extremo sul do Cruzamento

de Wyrm, onde procuram refúgio. Hadru acolhe

os adolescentes para pagar um favor a um de

seus familiares patriarcas, escondendo-os no

porão debaixo de sua loja. Hadru, que sabe que

os jovens são culpados de alguma coisa e

suspeita da verdade, está ficando cada vez mais

apavorado com a situação.

Envolvendo os Heróis: Para os

personagens intervirem, pelo menos uma dessas

quatro pessoas tem de se aproximar deles:

Escudo de Prata, Ravengard, Rael ou Esgurl

Nurthammas, o mestre de pedras. O mestre das pedras é responsável por

estradas, pontes e outras construções de pedra

públicas, como as estátuas. Nurthammas é

descendente de uma família de Patriarcas que

está ansioso para demonstrar que está pronto

para tarefas maiores. Ele oferece 150PO para os

personagens rastrearem e capturarem os

vândalos, dizendo aos heróis para fazerem

esses demônios pagarem com suas almas

salvando a cidade de um julgamento

Esta é uma afirmação temerária.

Nurthammas não tem autoridade legal para

sancionar força letal ou a influência política para

apoiá-la. Os aventureiros podem ficar em apuros

se tomarem essas palavras ao pé da letra. Se os

personagens matarem os vândalos nobres, tanto

Ravengard quanto Escudo de Prata ficarão

indignados.

Ravengard e Nurthammas querem a

mesma coisa, mas o marechal tem a força de lei

por trás de suas instruções. Ravengard quer os

culpados trazidos vivos para um julgamento

público e punição. Este resultado seria irritar

Escudo de Prata e implicar os nobres na

desfiguração das outras estátuas absolvendo o

povo zangado, que é o que Rael quer.

O interesse de Escudo de Prata é o oposto.

Quando ele ouviu falar sobre o vandalismo

contra o Patrulheiro Amado e sobre um grupo

de jovens desaparecidos de várias famílias

patriarcais, ele ligou facilmente os dois casos.

Escudo de Prata quer que os vândalos sejam

trazidos silenciosamente de volta à segurança,

antes de uma multidão enfurecida encontrá-los

e lincha-los. Por serem heróis locais, Escudo de

Prata calcula que os personagens podem

provavelmente se deslocar na cidade sem

interferência da Vigia ou do Punho, que estão

realizando suas próprias investigações, buscas e

interrogatórios.

Rael, como Escudo de Prata, conhece a

identidade dos culpados, tendo reunido relatos

de seus espiões em famílias patriarcais. Ela não

quer que os jovens protegidos. Ela quer que eles

sejam expostos e suas famílias humilhadas.

Encontrando os Culpados: os PdJs

podem rastrear os vândalos do Patrulheiro

Amado, começando na Ampla. Uma busca

cuidadosa na área encontra um broche e um

punhal quebrado. Os jovens usaram o punhal

como um martelo e um pé de cabra para

quebrar a estátua. Lascas de mármore estão

presas ao seu punho, e sua lâmina está

severamente destruída. O broche caiu do manto

em que os culpados enrolaram as mãos da

estátua. O broche tem o brasão da família

Ravenshade, e o punhal carrega a marca da

família Oberon, ambas são famílias patriarcais

bem renomadas. Se os heróis entrevistarem as

famílias, eles descobrem que cada uma tem

jovens que desapareceram e recebem a

descrições dos mesmos.

De lá, os heróis podem conversar com as

pessoas que possam ter notado os suspeitos:

Guardas do Portão Montado reconheceram os

jovens como patriarcas e abriram o portão para

eles nas primeiras horas da manhã. Um rapaz-

lâmpada que esperava em torno do mesmo

Portão por clientes recebeu uma grande gorjeta

para levá-los a Brampton. Um operador de balsa

do cais de Brampton transportou o grupo para o

Canções Gêmeas perto do amanhecer e acredita

que os adolescentes estavam indo para o

Cruzamento de Wyrm. Um comerciante do lado

sul da ponte viu-os entrar na loja de cerâmica de

Horgold Hadru. Hadru está nervoso e evasivo.

Ele entrega os jovens se os aventureiros ameaçá-

lo ou suborná-lo com 10PO ou mais. (O oleiro

tinha concordado em ocultar o grupo porque ele

devia um favor a família Durinbold).

Uma vez que os jovens patriarcais culpados

são rastreadas até a loja de Hadru, os

personagens devem ou entregá-los a um posto

de controle do Punho na Rocha de Wyrm ou

encontrar uma maneira de passar os jovens por

ele. Passar pelos soldados é fácil se os

personagens escoltar os vândalos através deles

discretamente. Os heróis levantam suspeitas se

forem descobertos contrabandeando os jovens

em barris, caixas ou similares.

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20

O HALFLING IRRITADO

Depois dos heróis prenderem os jovens culpados,

eles terão pelo menos um breve encontro com os

guardas do Punho em um ponto de bloqueio. Esta

é sua chance de apresentar Lotgeir Capa-Curta,

um membro infeliz (e muito sincero sobre isso) do

Punho. Os personagens podem ouvi-lo

reclamando de seus companheiros guardas sobre

ter que trabalhar tanto. A julgar pelas reações dos

outros guardas, Capa-Curta reclama muito, e eles

não o levam a sério.

Capa-Curta pode fazer outra aparição no

evento Fuga o Estágio 10.

MANTENDO A TRILHA Um dos três antagonistas serão beneficiados com

este evento, de acordo com as ações dos

personagens.

Se os heróis matarem os vândalos por ordem

do mestre das pedras, Rael ganha uma posição na

Trilha do Favor de Bhaal porque nenhuma

resposta oficial é apresentada ao público,

envergonhando tanto os patriarcas quanto o

Punho.

Se os personagens levarem os jovens para

Rael, sua posição aos olhos de Bhaal sobe quando

ela dá os vândalos para uma multidão. A multidão

bate nos adolescentes, cortam fora de suas mãos,

e amarram as mãos das estátuas, que os membros

da guilda secretamente fornecem para os

espectadores, ao redor dos pescoços dos jovens

antes de arrastá-los de Norchapel (Capela do

Norte) até a Ampla, onde são despejados aos pés

do Patrulheiro Amado.

Se os aventureiros levarem os culpados à

Ravengard, ele sobe uma posição na Trilha do

Favor de Bhaal na medida em que a opinião

negativa geral, mesmo entre os patriars, impede

os pais dos jovens de intervirem para salvá-los da

sentença de dez anos no Farol de Balduran

imposta pelo marechal.

Se os heróis levarem os vândalos para

Escudo de Prata, o duque ganha uma posição na

Trilha do Favor de Bhaal por ter provas plantadas

para incriminar alguns de seus inimigos pessoais

no lugar dos jovens.

Se os heróis não se envolverem, você decide

que encontrará os culpados e, portanto,

determina os destinos dos jovens.

ESTÁGIO 4

Greve por Saneamento

A Guilda organiza a

lentidão na coleta de lixo nas

Cidades Alta e Baixa. Lixo se

acumula nas avenidas da

Cidade Alta, e nas ruas da

Cidade Baixa o brilho de um

vazamento de esgoto que está

descendo até o porto. A Cidade Exterior é

menos afetada, porque o lixo e os odores

desagradáveis dos curtumes, açougues, e

estábulos são onipresentes na área. Enquanto a

lentidão na coleta de lixo e os protestos

continuarem, as Cidades Alta e Baixa serão

lugares incrivelmente desagradáveis, e seus

moradores estarão irritados.

A maneira mais eficaz para os personagens

se oporem aos esforços de Rael é subornar os

lixeiros e traballhadores dos esgotos. 1PO para

cada um é suficiente, mas a cidade tem cerca de

150 desses trabalhadores. Alguns podem

admitir já terem recebido suborno para retardar

o trabalho, embora nenhum deles dê uma

descrição confiável de quem os está

subornando.

MANTENDO A TRILHA Rael ganha uma posição na Trilha do Favor de

Bhaal se os personagens não encontrarem uma

maneira de impedir a greve.

Ravengard para Duque

A morte de Abdel

Adrian deixou uma vaga no

Conselho dos Quatro.

Tradicionalmente, alguém

que tem fortes laços com a

Cidade Baixa em geral, e

com o Punho Flamejante em particular, ocupa o

assento. Como o segundo em comando de

Adrian, Ulder Ravengard já assumiu o controle

do Punho, e ele é a escolha óbvia para tomar o

lugar de Adrian como duque.

Mas duques não são nomeados, o

Parlamento dos Iguais elege-os. E, de acordo

com rumores, os colegas querem preencher o

conselho com um quarto Patriarca para manter

o Punho de fora. Ravengard está ao mesmo

tempo irritado e preocupado com este

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21

desenvolvimento. O único Patriarca que tem

suficiente apoio na Cidade Baixa para ter uma

chance contra Ravengard é Wyllyck Caldwell,

um alquimista e barão da madeira que está em

seus setenta anos.

Envolvendo os Heróis: Ravengard

convida os personagens para encontrá-lo nas

Pedras que Assobiam, uma sauna no Farol.

Ravengard visita a sauna para relaxar ou

participar de reuniões confidenciais, como fazia

Adrian. Dentro das Pedras que Assobiam, os

clientes literalmente não podem esconder nada.

Na reunião, Ravengard vai diretamente ao

assunto em questão: Wyllyck Caldwell.

Ravengard admira Caldwell, especialmente por

causa da firme posição anti-Guilda do patriarca.

Ele não quer desacreditar o homem, mas ele não

vai deixar esses sentimentos ficarem no seu

caminho de se tornar um duque. O marechal

instrui os aventureiros a pressionarem Caldwell

para recusar a nomeação de Escudo de Prata,

mas sem mencionar Ravengard nesta tentativa.

Ravengard conhece uma alquimista

chamada Yssra Brackrel, que não tem amor

pelos patriarcas e um novo rancor contra

Escudo de Prata, o duque recentemente a

prendeu por vários dias. Brackrel está disposta a

assinar uma declaração jurando que a madeira

tratada alquimicamente por Caldwell, a

mercadoria responsável por sua fortuna, é

perigosa. Essas acusações não irão realizar-se às

escondidas, mas publicamente, o que iria

prejudicar a reputação de Caldwell. Ravengard

acredita que a ameaça privada será suficiente

para convencer Caldwell a ficar fora da política.

Para cumprir a tarefa, os personagens

precisam ganhar uma audiência com Caldwell,

entregar a mensagem de um cidadão

preocupado mantendo o envolvimento secreto

de Ravengard, e deixar claro que Caldwell deve

recusar a nomeação de Escudo de Prata para

garantir que a acusação nunca se torne pública.

Caldwell está furioso e pressiona para saber

quem está por trás da chantagem.

Independentemente disso, ele finalmente

concorda com a proposição, a fim de evitar um

escândalo.

Realizar esta missão irá estragar a

reputação dos personagens aos olhos de Escudo

de Prata, e o duque teria de ser convencido de

sua fidelidade antes de oferecer outro trabalho

para eles.

Independentemente do resultado, o Duque

Escudo de Prata está manipulando o Grão-

Duque Portyr e o Parlamento dos Iguais

facilmente, sem qualquer outro duque no

caminho. Assim, por enquanto, nenhum novo

duque será eleito.

MANTENDO A TRILHA Ravengard ganha uma posição na Trilha do Favor

de Bhaal se os personagens chantagearem

Wyllyck CaIdwell sem revelar o papel de

Ravengard, ou se eles não conseguirem impedir

os chantagistas contratados por Ravengard.

PRELÚDIO DO DESASTRE

Durante o curso de qualquer Evento, quando os

personagens passarem por algum monte de lixo

fedorento (de preferência em Bloomridge), um

herói com conhecimento sobre magia ou alquimia

percebe um pote de cerâmica rachado manchado

com um resíduo que cheira a enxofre e fumaça.

Um mago ou alguém qualificado na perícia

alquimia percebe a substância como sendo

pólvora. As letras F E L O G Y R / BG estão

gravadas na parte inferior do recipiente. O pote é

uma pista importante que conduz para a trama de

Escudo de Prata de explodir o Salão Alto e, assim,

acabar com o Parlamento dos Iguais. (Um dos

alquimistas aprendiz de Imbralym Skoond jogou o

pote no lixo).

A pólvora é bem conhecida, mas não é

amplamente fabricada. O único produtor

licenciado de pólvora em Portal de Baldur é Afery

Sonshal, que dirige o Felogyr Fogos de Artifício na

Rua Bindle no Passeio de Baldur. Se os

personagens falarem com Sonshal sobre o pote,

consulte no Estágio 5.

Se os personagens mostrarem o pote a

Sonshal, ele coça a cabeça e o nariz, em seguida,

explica que é idêntico aos potes que ele usa, até o

seu sobrenome está gravado em sua base. O

fazedor de pólvora diz que aos aventureiros que

um oleiro de Rivington faz os potes com as

especificações exatas de Sonshal. Ele deu o nome

do oleiro, Tacy Sands, bem como de outros dois, a

um homem que o pagou pela informação há um

mês atrás. (Ele pode descrever o suspeito, que era

Imbralym Skoond, mas Skoond estava usando um

feitiço para se disfarçar na ocasião). Sonshal é

rápido em acrescentar que ele não joga sua louça

arruinada no lixo em Bloomridge, e qualquer

aprendiz que descarta um pote desta forma

merece ser espancado como uma mula alugada.

Page 21: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

22

ESTÁGIO 5

O Fechamento da Cidade Alta

A Cidade Alta sempre é

fechada aos não-residentes ao

anoitecer. Em resposta aos

distúrbios de crescimento

populacional, Escudo de Prata

convence os outros dois

duques a ordenar que os portões da Cidade Alta

sejam fechados após as 3 badaladas.

O principal efeito dessa restrição é

econômico. Os comerciantes da Cidade Baixa e

da Cidade Exterior devem fechar suas barracas

na Ampla várias horas mais cedo do que os

vendedores da Cidade Alta. Os moradores do

Portão Negro que trabalham na descarga de

navios no porto ou em muitas lojas de Cidade

Baixa devem deixar seus empregos horas mais

cedo para chegar ao Portão do Dragão Negro

antes dele ser fechado. As alternativas são uma

longa e cansativa caminhada fora das muralhas

da cidade ou uma noite longa e miserável numa

cela fria da Cidadela depois de ser pego na

Cidade Alta após as 3 badaladas.

Como resultado, navios permanecem

descarregados no cais enquanto sua carga se

acumula nos piers. E os comerciantes e

transportadores perdem dinheiro, uma tragédia

em Portal de Baldur.

Empregados do Duque: Se os

personagens estão trabalhando para Escudo de

Prata, ele os encarrega de patrulhar as bem

iluminadas ruas da Cidade Alta em busca de

pessoas que não pertencem a ela. A maioria são

cidadãos comuns que não sabem da nova lei ou

que demoraram muito a sair. Escudo de Prata

fornece passaportes aos personagens para

garantir que a Vigia não os prenda. Esses

passaportes são extremamente valiosos, um

comerciante ambicioso ou membro da Guilda

pagaria até 200PO por um (mas uma oferta

inicial seria próxima de 50PO).

Não Trabalhando para o Duque: Se os

aventureiros não estão trabalhando para Escudo

de Prata, a Cidade Alta também se fecha para

eles. Os esgotos ligam a Cidade Alta e a Baixa,

por meio de passagens subterrâneas secretas,

tornando-se uma boa, ainda que ilegal, rota de

entrada e saída assumindo os personagens já

tenham ouvido falar sobre ela. Por serem

celebridades locais, os PdJs podem pedir

passaportes para Escudo de Prata. Ele concorda

somente se eles não estiverem trabalhado

abertamente para seus rivais.

Se os personagens estiverem na Cidade

Alta após os portões terem sido fechados, e não

tiverem passaportes, eles têm um par de opções.

Esconderem-se e evitar as patrulhas da Vigia

pode ser a melhor escolha. Eles podem tentar se

passar por moradores legítimos da Cidade Alta,

mas teriam que fazer juz a esta afirmação com

as vestimentas e o comportamento adequados.

Poucos patriarcas andam pelas ruas armados ou

em trajes de viagem surrados, e os membros da

Vigia orgulham-se de conhecer todos os

patriarcas pelo rosto e nome.

Se os heróis quiserem reverter a decisão do

toque de recolher, eles podem tentar apelar

para Escudo de Prata. Mas apelar pela boa

vontade de outros duques e dos patriarcas é uma

opção melhor. A política está molestando

pessoas de todos os níveis sociais. Se os heróis de

alguma forma reunirem apoio suficiente para

reverter a decisão entre os outros duques ou no

Parlamento dos Iguais, Escudo de Prata cederá.

MANTENDO A TRILHA Escudo de Prata ganha uma posição na Trilha do

Favor de Bhaal se os PdJs não conseguirem

reverter a decisão do toque de recolher.

PRESOS!

Se o Punho capturar os heróis em algum

momento da aventura, você tem as seguintes

opções para escolher.

* Permitir que os eventos continuem sem os

personagens até no Estágio 10.

* Se os aventureiros estão em bons termos com

Rael ou Coran, deixe uma dessas pessoas

garantir a libertação dos personagens.

* Se os heróis estiverem em bons termos com

Escudo de Prata, deixe o duque organizar o seu

julgamento e exoneração.

* Se os heróis estão trabalhando para Ravengard,

ele poderia ordenar sua libertação em troca de

algum serviço adicional.

* Permita que os personagens elaborem sua

própria fuga. Talvez eles enganem os guardas,

encontram uma pedra do piso solta com uma

passagem apertada por baixo, ou ofereçam

provas incriminatórias contra Ravengard,

Escudo de Prata ou Rael em troca de sua

liberdade. Como sempre, premie a criatividade

dos jogadores.

Page 22: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

23

Protecionismo

A lei suntuária (Estágio

2) é um tapa no rosto dos

cidadãos ricos da Cidade

Baixa que aspiram ao posto

de nobre, e eles estão

indignado com isso. Embora

Ravengard se importe menos com o fato, seus

oficiais estão reclamando, e isso é inaceitável.

Em resposta, ele usa sua amizade com o Mestre

do Porto Erl Namorran para elevar as tarifas

sobre produtos finos enviados para a cidade. Os

tributos se aplicam a itens de luxo populares

entre os patriarcas, como incenso, especiarias,

vinhos, materiais mágicos e objetos de arte.

Normalmente, essa tributação é da

competência do Mestre do Porto em consulta

com o duque associado ao Punho Flamejante.

Namorran coopera, apesar de Ravengard ainda

não ter o título de duque, pois espera que

Ravengard ganhe esse posto em um futuro

próximo. Assim, as queixas dos patriarcas não

são suficientes para impedir esta decisão de

Namorran, principalmente se o toque de

recolher

ainda estiver em vigor. Para o Mestre do Porto

Namorran mudar sua decisão, ele precisa

primeiro ter certeza que Ravengard tenha se

oposto à decisão do toque de recolher. A

nomeação de um novo Mestre do Porto seria a

única outra maneira de acabar com a tributação,

mas a nomeação de um novo Mestre do Porto

iria imediatamente fazer muitos inimigos na

Cidade Baixa e entre o Punho. Quem se

atreveria a assumir o cargo? Escudo de Prata

diz aos heróis se eles o consultarem sobre o

assunto.

Um dia antes dos novos impostos sobre

artigos de luxo entrar em vigor, os personagens

recebem um convite entregue por uma moça de

um sarau privado em Bloomridge. Se

aceitarem o convite e aparecerem na mansão,

prossiga com o Interlúdio 1: Desastre a

Caminho

MANTENDO A TRILHA Ravengard ganha uma posição na Trilha do Favor

de Bhaal se os personagens não conseguirem

deter a tributação de bens de luxo.

Interlúdio 1:

Desastre a Caminho

O sarau privado convite que

os personagens receberam, é um

organizada pelo famoso cidadão e aventureiro

Coran (Guia de Campanha, página 38). Ele insta

seus convidados a tirar proveito das iguarias

suntuosas de sua mansão, enquanto eles ainda

estão disponíveis .

No decorrer da noite, Coran discretamente

convoca os personagens para uma conversa, em

urante a

conversa, ele sugere que os personagens podem

querer olhar para aqueles que estão estocando

alguns produtos e o quê eles estão estocando. Se

os aventureiros pedirem ajuda ou conselhos,

Coran sugere que eles pessam permissão ao

Mestre do Porto Namorran para examinar o

Manifesto do Porto. Se os personagens levarem

em conta esta sugestão, continue com o

Interlúdio 2:

Leia:

complês e

conspiradores. Eu não nasci uma pessoa rica e ociosa;

Comecei como um aventureiro pobre, como vocês. Me

adequar a esta vida nova neste labirinto de fofocas e

intrigas não foi uma tarefa fácil. Se vocês

encontrarem-se em apuros ou precisando de ajuda

para diferenciar os heróis de Portal de seus vilões, a

minha porta sempre estará aberta para vocês. Mas

façam-me um favor, usem a porta d

Interlúdio 2:

Mestre do Porto

Além de cuidar do porto, o Mestre do Porto

é responsável por manter o Manifesto do Porto,

um registro de tudo que é enviado/transportado

por navio legalmente pelo rio, para dentro ou

fora do Portal de Baldur. O Mestre do Porto

Namorran é um tirano que se recusa a deixar

qualquer um que não seja um oficial do Estado a

espiar o manifesto.

Como resultado, os personagens podem

decidir esgueirar-se até o escritório do Mestre

do Porto durante a noite. A enorme e antiga

fechadura da porta é mais cerimonial do que

prática. É fácil de ser destrancada por qualquer

pessoa treinada em Ladinagem.

O manifesto é outra questão ele é um

item mágico poderoso. Quando o Mestre do

Porto dita para ele, suas palavras são

magicamente registradas. Alguém que queira

Page 23: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

24

abrir o livro deve obter sucesso em traçar um

padrão mágico embutido em sua capa. O

manifesto foi aberto tantas vezes que as marcas

de padrão mágico são claramente visíveis, mas o

padrão é tão complexo que acompanhá-lo

adequadamente exige um teste de Inteligência

CD 15. Se ele for aberto antes do padrão correto

ter sido traçado, o manifesto começa a soltar

gritos em uma voz de papagaio, Ladrão! Me

Ajudem! Ladrão! Me Ajudem! Se ativado, os

gritos do livro em breve chamam a atenção dos

soldados do Punho próximos (recrutas e

tenentes) que patrulham as docas. O grito se

repete infinitamente até que o símbolo seja

traçado corretamente.

Se os personagens abrirem o manifesto

corretamente, eles encontram uma cópia de

recibo de embarque de carga que entrou

legalmente através do porto desde que o

manifesto começou a ser usado, que é um tempo

muito longo. Com um teste de Inteligência CD

15 a cada 30 minutos, um personagem encontra

algo importante. Apenas um personagem pode

ler o manifesto de cada vez. Mas com teste de

Inteligência CD 20, outra dupla de heróis pode

conseguir descobrir informações interessantes

ao ler sobre os ombros do primeiro.

Os personagens descobrem algumas

irregularidades, mas apenas uma chama sua

atenção. Há muitos anos, a Felogyr Fogos de

Artifício vem importando quatro embarques

idênticos por ano de esterco de dragão, sal de

gema e carvão. Qualquer um que tenha

conhecimento sobre magia ou alquimia

reconhece estes itens como ingredientes-chave

na fabricação de pólvora. Há certa de 10 dias

atrás, menos de um mês após a chegada do mais

recente carregamento regular da Felogyr Fogos

de Artifício, outra remessa cinco vezes maior

que o normal foi recebida. Dois carregamentos

semelhantes a precedeu. Os embarques maiores

foram rotulados como Entregar para H. Kope,

aos cuidados do Felogyr .

Avery Sonshal pode ser encontrado no

Felogyr Fogos de Artifício no Passeio de Baldur.

Ele fica feliz em discutir seus carregamentos,

mas jura que nunca fez ou tomou posse dos

carregamentos maiores. Meses atrás, um

homem (Imbralym Skoond disfarçado) veio à

loja e fez um enorme pedido de fogos de

artifício. Ele comprou tudo que Sonshal tinha

em estoque, além de todas as matérias-primas

que o lojista tinha para pronta entrega. O

comprador ainda pagou uma taxa adicional para

saber os nomes dos fornecedores de Sonshal.

Sonshal diz que o comprador se chamava

Horus Kope, ou algo assim... Diga-me, vocês

não acham que isso era uma brincadeira, não?

Outras investigações entre os estivadores

revela que as grandes cargas foram enviadas

para vários armazéns diferentes da área do

porto. Todos já foram apanhados. Os gestores

dos armazéns foram pagos em dinheiro e não

tem informação sobre onde as mercadorias

foram levadas quando deixaram seus cuidados.

O que eles não sabem, mas Imbralym Skoond

sabe, é que cada uma das transferências tomou

uma rota indireta para uma das três entradas

secretas de Seskergates, a mansão de Skoond em

Bloomridge. Os personagens não têm acesso a

essa informação ainda.

ESTÁGIO 6

Incendiários

O estado caótico da

cidade piora na medida em

que a Guilda lança uma

campanha de destruição em

nome da Cidade Exterior

contra locais importantes na

Cidade Baixa e Alta. Os alvos

são empresas que tiram dinheiro da Cidade

Exterior, sedes de associações que impedem a

adesão de moradores da Cidade Exterior ou

competem com associações da Cidade Exterior,

e casas de pessoas que são indesejadas.

Por causa das chuvas frequentes, da

umidade quase constante, e prevalência de

construção de pedra na cidade, os incêndios

raramente ficam fora de controle. Se um

incêndio se inicia, ele pode ser difícil de

combater nas ruas íngremes da Cidade Baixa, e

um grande fogo poderia se espalhar

rapidamente para cima. Quando um grito de

Fogo! for emitido, é habitual que os cidadãos

que o ouçam largem tudo o que estão fazendo e

correm para o local para ajudar, pois um fogo

que não seja controlada ameaça a todos.

Os incendios deste evento queimam os

interiores dos edifícios alvos, mas não ameaçam

consumir mais da cidade, a menos que você

decida o contrário.

Trabalhando para a Guilda: Se os

personagens estão trabalhando para Rael, ela

pode pedir-lhes para começar alguns dos

Page 24: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

25

incêndios. Ela está mais propensa a pedir aos

aventureiros que explorem locais em potencial,

para que ela possa chamar seus incendiários

profissionais quando ninguém estiver em casa.

Nesta fase, Rael está interessada em enviar uma

mensagem através de danos à propriedade, e

não na queima de pessoas até a morte.

Se os PdJs seguirem as ordens de Rael, ela

apresenta-os a Othial Burlfist, uma membra do

Punho Flamejante que deve um favor a Rael. Na

companhia desta meia-elfa, os PdJs podem se

movimentar pelas ruas da Cidade Baixa de

forma fácil e conseguir tudo o que se propõem a

fazer. Os heróis poderão ver Burifist novamente

durante o evento no Estágio 10.

Combatendo um Incêndio: Personagens

que responderem a um alarme de incêndio

terão três opções. Eles podem ajudar a combater

o fogo, passando baldes e jarros de água por 30 a

60 minutos até que o fogo seja extinto. Eles

podem entrar no prédio para salvar alguém

preso lá dentro. Ou podem tentar capturar os

incendiários, se eles ainda estiverem na área.

Combatendo os Incendiários: Se os

heróis tentarem parar os incendiários, capturar

ou matar duas equipes de incendiários é

suficiente para isso. Os membros da Guilda

trabalham em equipes de cinco pessoas. Dois

incendiários (bandidos resistentes) ateiam o

fogo, enquanto três moleques (human

bystanders) vigiam contra patrulhas da Vigia ou

testemunhas. Se os personagens observarem a

multidão, leia: Uma criança está os observando

desde a esquina, nada sutilmente

Se os heróis se aproximarem da criança,

mais dois moleques surgem e imploram por

moedas, ou pedindo ajuda para encontrar sua

irmã perdida, em uma tentativa de desviar a

atenção dos aventureiros do fogo e dos

incendiários que escapam. As crianças vão levar

os personagens para longe da cena, se puderem.

ESPREITANDO SKOOND

Quando os personagens estão na Cidade Alta

numa noite, eles podem observar Imbralym

Skoond, mago de Escudo de Prata, andando pelas

ruas e olhando nervosamente por cima do ombro.

O braço direito do duque está indo para casa

depois de mover barris de pólvora do quarto dos

fundos de uma loja de vinhos, através dos esgotos,

até o Salão Alto. Sua roupa está suja de lama. Para

mais informações, consulte

Pólvora no Estágio 10.

Os incendiários lutam apenas se obtêm a

vantagem da surpresa ou se estão encurralados.

Caso contrário, eles correm em direções

distintas, enquanto as crianças, chamadas de

ouriços, fazem o seu melhor para cobrir as fugas

dos incendiários.

Um incendiário capturado não vai falar sob

interrogatório. Rael escolheu essas pessoas por

elas terem sido temperadas contra pressão física

e psicológica. Um suborno de 20PO, no entanto,

solta a língua de um incendiário. O incendiário

revela que uma figura sombria conhecida como

Fruward, o Prego, contratou a equipe de duas

pessoas.

Fruward não é muito conhecido fora de um

pequeno círculo de criminosos. Ele trabalha

diretamente para Nove Dedos, realizando as

tarefas das quais ela não quer ser associada

diretamente. Os personagens podem perguntar

ao redor da Cidade Exterior, ou falar com um

mercenário do Punho Flamejante para

confirmar a associação da Fruward com a

Guilda. Rastrear Fruward, no entanto, é quase

impossível. O Prego entra em seu esconderijo

secreto no momento em que suspeita que os

aventureiros estão atrás dele.

MANTENDO A TRILHA RaeI ganha uma posição na Trilha do Favor de

Bhaal se os personagens participarem dos

incêndios, ou se eles não conseguem capturar ou

matar os incendiários responsáveis por pelo

menos dois ataques.

Duelos à Moda Antiga

Neste estágio, Escudo de

Prata manipula o Conselho

dos Quatro para restabelecer

as leis de duelo que remontam

aos brutais dias da cidade,

quando ela era chamada de

Porto Cinzento. De acordo com a antiga lei,

qualquer pessoa pode pedir uma reparação

imediata na forma de um duelo mano a mano por

qualquer mal-entendido que outra pessoa

cometer contra ela.

A lei foi baseada na noção de que os deuses

abençoam e preservam os duelistas que estam

com razão. Ao contrário das regras de duelo

modernas (ver Patriarcas , página 39 do Guia de

Campanha), o antigo decreto não limita os tipos

de armaduras e armas que podem ser usadas,

Page 25: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

26

porque o equipamento é considerado

irrelevante quando os deuses intercedem em

nome de justiça. Na realidade, a lei acaba

inclinando as chances de vitória em um duelo

para as pessoas que têm formação militar ou que

possuem armaduras e armas mágicas.

Tradicionalmente, os duelos são travados

até o primeiro sangue, mas o combatente que

sofre a primeira ferida pode optar por não

ceder. Contra um duelista hábil, o primeiro

sangue pode significar uma ferida letal. Além

disso, um lutador experiênte poderia permitir-se

ser levemente ferido para, em seguida,

pressionar a batalha até a morte.

Intervir em um duelo de outra pessoa é

contra a lei. Se uma pessoa se intromete em um

duelo, ela pode ser presa ou ser desafiada por

algum aliado dos duelistas originais para outro

duelo.

Presenciando Duelistas: Pouco depois da

lei entrar em vigor, um grupo de patriarcas e

soldados da Vigia, que acreditam que as novas

regras lhes darão alguma vantagem, iniciam

uma patrulha pelas Cidades Baixa e Exterior à

procura de oportunidades para um duelo com

qualquer pessoa que encontrarem uma razão

para não gostar.

Os personagens podem testemunhar tal

encontro a qualquer momento. Neste caso, um

duelista patriarcal, vestindo armadura de

couro e empunhando um sabre investe contra

um rapaz-lâmpada (human bystander) armado

com uma adaga. Espectadores revelam

expressões de desgosto ou excitação. O nobre

acusa o rapaz-lâmpada de desonrar sua irmã,

levando-a a contra

a vontade dela. O rapaz nega, dizendo que ele

guiou a menina apenas para os lugares que ela

lhe disse para levá-la. A menos que os heróis

interfiram, o jovem da lâmpada é ferido na

primeira troca de golpes e morre na rua.

A cidade torna-se um lugar cada vez mais

tenso e sangrento. Moradores de Portal, que

carregam facas para comer ou a tarefa qualquer,

começam a carregar adagas, cutelos,

machadinhas, ganchos e clavas, e todos, desde

membros da Guilda até comerciantes, começam

a usar a lei para acertar velhas contas. Se os

aventureiros fizeram inimigos ou irritarem um

estranho, eles também podem ser desafiados

para duelos.

Opondo-se a Lei: Convencer os membros

do Parlamento dos Comuns e o Grão-Duque

Dillard Portyr a anular à lei é a única maneira

de acabar com a matança. Discursos inflamados

podem ter sucesso, mas os aventureiros podem

precisar derrotar mais alguns duelistas

patriarcais para convencer o resto deles a

desistirem dos duelos.

MANTENDO A TRILHA Escudo de Prata ganha uma posição na Trilha do

Favor de Bhaal se os personagens não

conseguirem que o Parlamento dos Comuns

anule o restabelecimento da lei de duelo antiga.

Tribunais dos Cangurus

O sistema de justiça

criminal de Portal de

Baldur convida juízes

independentes duques ou

representantes indicados

pelos patriarcas para ouvir

os casos e fazer os julgamentos com base na lei,

na tradição e no bom senso. Por todas as suas

peculiaridades, o sistema até que funciona

razoavelmente bem. Pelo menos, funcionava, até

que a Guilda encontrou patriarcas suficientes

que estavam suscetíveis a suborno ou

chantagem para assumir o controle do sistema,

garantindo que qualquer pessoa que tem uma

importante conexão com a Guilda não seja

condenado por um crime.

A raridade de condenações de membros da

Guilda enfurece Ravengard. Em resposta, ele

cria o Tribunal de Justiça do Punho, um tribunal

militar improvisado que pode ser convocado em

qualquer lugar, ouvir ou depoimentos e julgar. O

presidente deve ter o grau de Chama ou superior

na hierarquia do Punho.

Estes tribunais são ilegais. Nada nas leis da

cidade ou no Estatuto do Punho Flamejante dá a

Ravengard a autoridade para criar tal tribunal.

Apenas os Comuns e os duques têm autoridade

para impedir o marechal. Mas Escudo de Prata

não vai se opor, desde que os tribunais fiquem

fora da Cidade Alta, e os patriarcas estão cada

vez mais evitando viagens para fora da Cidade

Alta ou tendo contato com alguém que não seja

do seus círculos de elite. A Guilda, entretanto,

não tem a estrutura ou a força para desafiar o

Punho em seus próprios termos.

Estes tribunais de canguru, como ficam

conhecidos, começam a operar imediatamente,

com os membros Punho capturando supostos

membros e simpatizantes da Guilda e ouvindo

Page 26: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

27

casos envolvendo tudo, desde roubo e

difamação, até jogos de azar e assassinato. Às

vezes, os veredictos são adequados e prática,

como quando pequenos ladrões são obrigados a

pagar a restituição ou caluniadores são forçados

a se retratar publicamente suas mentiras. Mas,

algumas decisões são bárbaras, como quando

descumpridores de contratos verbais têm suas

línguas cortadas. E alguns são fatais, como

quando comerciantes que vendem mercadorias

deterioradas são enforcados nas portas de suas

lojas.

MANTENDO A TRILHA Ravengard ganha uma posição na Trilha do Favor

de Bhaal se os personagens não conseguirem

fazer com que o Parlamento dos Comuns impeça

os tribunais ilegais do Punho.

ESTÁGIO 7

O Boca de Baldur é um

jornal de uma página,

impresso irregularmente de

3 a 8 vezes a cada 10 dias,

na medida em que se enche

de artigos e anúncios.

Ravengard suspeita que a Guilda está

usando o Boca de Baldur para comunicações

secretas em toda a cidade. Se os personagens

ainda estiverem em bons termos com ele,

recebem a tarefa de investigar sua suspeita. Se o

marechal e os aventureiros não estiverem em

termos amigáveis, Ravengard envia soldados do

Punho a rasgar os jornais das mãos de povos e

arrancá-los das paredes.

De fato a Guilda tem utilizaro o jornal para

coordenar as ações entre as suas muitas células.

Informações sobre as reuniões da Guilda são

codificadas em alguns dos jornais. Quando a

folha é dobrada de uma forma particular, uma

pessoa pode ler o tempo e o lugar de uma

reunião. Dobrado de uma maneira diferente, ele

serve como um passe para ganhar o ingresso na

reunião.

Nem todas as cópias de uma edição contém

o código. A maioria dos impressos não revelam

informações secretas, mesmo quando dobrados

corretamente. A poucos treinados

(rapazes e moças que distribuem os jornais

durante o dia) para distribuir cópias especiais

para agentes que conhecem e para as pessoas

que se parecem com recrutas da Guilda

aqueles que se pareçem com trapaceiros,

ladrões, assassinos ou bardos. Com um teste de

Sabedoria CD 10, um personagem pode

perceber que o jornaleiro distribui jornais de

duas pilhas separadas.

Mesmo com a versão codificada do jornal

em mãos, um personagem ainda precisa

descobrir o seu quebra-cabeça. Com um teste de

Inteligência CD 15 bem-sucedido o personagem

descobre a maneira de dobrar o jornal e ler o

segredo. Uma vez que o personagem descobre a

técnica, dobrando o papel na configuração certa

conseguir o passe para a reunião é uma tarefa

simples.

O folhetim dirige a seguinte mensagem

decodificada: Reunir no último sino acima do

tornozelo do Porco Semeador O último sino

significa a meia-noite, e Semeador se refere

ao distrito. Com um teste de Inteligência CD 10,

um personagem lembra-se de ouvir que há um

Matadouro Chispe está localizado no distrito do

Semeador, na Cidade Exterior e sabe que um

Chispe é o corte de carne acima do tornozelo de

um porco (pernil). Caso contrário, os

aventureiros podem passear pelas ruas e becos

do Semeador por 30 a 60 minutos e tropeçar na

resposta quando vislumbram o matadouro.

Entrando na Reunião: No Matadouro

Chispe, um bandido resistente guarda a porta.

Ele exige que as credenciais dos heróis, ou o

jornal correctamente dobrado, seja enfiado

através de uma abertura na porta. Ele faz uma

inspeção visual completa de todos e suspeita de

qualquer um que se pareça com um mago ou

um soldado. Ao primeiro sinal de que espiões ou

informantes comprometerem a reunião, o

guarda impede a entrada, e todos dentro fogem

por uma saída lateral e se espalham pelas ruas.

Se os heróis forem admitidos e não

levantarem suspeitas, eles ouvem a discussão

sobre uma trama de sequestro Rael (ver o

próximo Evento). A discussão faz-se com termos

e jargões típicos de ladinos e indivíduos

semelhantes. Por exemplo, o plano para

sequestrar Omdarsh Nyach por um resgate é

vacilão por algumas

Ravengard está determinado a fechar o

Boca de Baldur para evitar que a Guilda o use

para seus próprios fins, mas ele pode muito bem

Page 27: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

28

mudar de idéia se os personagens

compartilharem suas descobertas com ele e

convencê-lo a deixar o Guilda manter seu

sistema secreto. Agora que os soldados do

Punho sabem o que procurar, eles têm uma

chance melhor de identificar os colaboradores

da Guilda.

MANTENDO A TRILHA Ravengard ganha uma posição na Trilha do Favor

de Bhaal se os personagens descobrem o

esquema da Guilda e passam os detalhes sobre

ele para Ravengard, ou se eles não conseguirem

impedir que os soldados do Punho o façam.

Sequestros

Sequestros por resgate são

incomuns, mas não inéditos

em Portal de Baldur. As

vítimas não são os líderes da

cidade ou outras figuras

importantes. Ao invés disso, os

sequestradores capturam os membros da família

dos líderes, sequestrando-os enquanto eles se

aventuram pela cidade em suas atividades

rotineiras. Normalmente, os sequestradores

exigem resgates relativamente baixos, que são

pagos e as vítimas são libertados. Nenhuma

vítima de sequestro em Portal foi ferida, além da

perda de um dedo, há pelo menos uma geração.

Rael, no entanto, está começando a sentir

sede de sangue. Ela ordena a seus

sequestradores para capturar um punhado de

alvos, estabelecendo altos resgates e oferecendo

instruções de pagamento turvas que seriamente

limitam o tempo que as famílias têm para pagar.

Rael espera que algumas famílias não consigam

satisfazer suas exigências de modo que ela possa

encomendar as mortes dos reféns.

O filho adolescente de Valaith Chadur, um

conhecido escultor da Cidade Baixa, é a

primeira vítima de sequestro a morrer. O corpo

estrangulado de Simmur Chadur é encontrado

perto do escritório do Mestre do Porto. O

segundo refém morto é Lara Alreven, a esposa

de Alraner Alreven, o proprietário de uma loja

de vidro soprado artística. Seu corpo espancado

é deixado próximo a Taverna da Canção do Elfo.

A terceira vítima assassinada é Harali Avir, filha

de Aurayaun, proprietário do Lâminas e Estrelas.

Seu corpo é encontrado em um beco atrás do

Feitiçaria Sortida.

Trabalhando para Ravengard: Quando o

filho de Darsh Nyach, um próspero comerciante

de lona, é sequestrado, Ravengard convoca os

personagens. Ele fará isso se ainda estiver em

bom termo com os personagens. Ele quer que

esses assassinos sejam trazidos perante a justiça,

qualquer justiça.

Darsh Nyach é um dos poucos membros do

Parlamento dos Comuns que vive fora da

Cidade Alta. Seu filho, Omdarsh, tem 15 anos e

muitas vezes vai pescar ao longo das docas em

Brampton. O rapaz partiu para o cais antes do

amanhecer de ontem e não foi visto desde então.

Ninguém que vive ao longo da rota mais direta

entre a casa de Nyach e o porto admite ter uvido

uma briga naquela manhã.

A melhor chance dos personagens

capturarem os sequestradores é entregando um

resgate. A carta dos sequestradores para Nyach,

que foi entregue a ele, enquanto ele estava em

uma sessão do Parlamento dos Comuns,

instruía-o a trazer 800PO para a esquina do

Cego Darcaryn (um mendigo) na Cidade Baixa,

fora de Portal de Baldur. As instruções diziam

para, então, colocar 2PP no copo de moedas do

mendigo.

Quando os personagens soltarem as moedas

de platina no copo do mendigo, leia:

Ao ouvir o tilintar de platina entre suas peças de

cobre, o cego acena em agradecimento e lhes entrega

um bilhete. Lê-se os pombos agora. Vamos

ver quem é o mais rápido, o pombo real ou os pombos

voluntários. Traga o resgate para o poleiro. Não se

atrase

Enquanto você lê, o Cego Darcaryn abre um

cesto ao lado dele. Um pássaro voa para fora e começa

a circular no ar.

O pombo precisa de um curto período de

tempo para obter sua localização antes que

possa ir para casa. Os personagens perdem de

vista o pássaro assim que ele passa por cima dos

telhados próximos. Em um minuto ou dois, um

deles tem que correr para a parte superior da

muralha para ver para onde o pombo voa.

Qualquer atraso significa perder o pássaro.

Escadas íngremes subem para a torre de

Portal de Baldur a uma dúzia de passos de onde

o Cego Darcaryn está sentado. Os guardas da

Vigia que estão postados no Portal de Baldur

reconhecem os personagens e os deixam passar,

se eles estiverem com pressa. Mas o Vigia de

plantão vão querer uma explicação quando eles

Page 28: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

29

voltarem. Se os heróis e a Vigia não estão em

bons termos, os personagens podem precisar

forçar seu caminho através do portão até a torre.

A parte superior da muralha proporciona

uma vista panorâmica da Cidade Baixa. A partir

daí, um observador pode facilmente assistir o

vôo do pombo. Ele voa a caminho de um edifício

de quatro andares em cima do escritório do

Mestre do Porto. Observando detalhes sobre

essa estrutura e os seus arredores, os heróis

devem ser capazes de encontrá-la na rua.

O Cego Darcaryn sabe apenas que alguém

veio a ele mais cedo e deu-lhe 1PO, o bilhete, a

cesta, e instruções verbais para entregar a nota e

abrir a cesta se ouviu 2PP cair em sua xícara. A

pessoa prometeu que ele poderia ficar com as

peças de platina.

As ordens de Rael aos sequestradores são

para matar o refém quando o pombo chegar e,

em seguida, sair do local. Mas seus lacaios estão

cansados de matar os reféns pelos seus salários.

Eles querem o resgate. Os sequestradores

esperam 30 minutos após o pássaro retornar. Se

os heróis não chegararem até lá, o medo que

eles têm de Rael supera sua ganância, e eles

matam Omdarsh e abandonam o esconderijo.

Correndo Até o Local: Para chegar à

estrutura certa dentro de 30 minutos, os

personagens precisam se empurrar com força

pelas ruas lotadas e escorregadias da chuva.

Cada aventureiro deve fazer um teste de Força

CD 10 ou de Destreza CD 10, em cada distrito

ao longo da rota, incluindo o Passeio, Heapside e

Eastway.

Com um teste bem-sucedido no Passeio,

um personagem atravessa a porção restante do

bairro em 8 minutos. No caso de falha, as

multidões, carregadores de carga, uma procissão

de casamento, ou agentes da Guilda atrasam o

personagem, e a viagem leva 10 minutos.

Com um teste bem-sucedido em Heapside,

um personagem atravessa todo o distrito em 10

minutos. Em caso de falha, a viagem leva 12

minutos.

Com um teste bem-sucedido em Eastway,

um personagem atravessa cerca de um quarto

do caminho para o distrito, atingindo o bairro

correto em 4 minutos. Em caso de falha, o

personagem se perde e leva 8 minutos para

chegar à área correta.

No Esconderijo dos Sequestradores: Os

sequestradores estão em uma residência suja,

sob uma loja de chapéus. A entrada da pequena

casa está localizada em um beco estreito,

coberto de caixas em um pequeno lance de

escadas para baixo. Para entrar na estrutura, um

aventureiro pode destrancar a fechadura da

porta com um teste de Destreza CD 12 ou

arrombar a porta com um teste de Força CD 15.

Se um herói bater na porta, e a casa ainda

estiver ocupada, um dos sequestradores pede

para o visitante entrar.

Se os personagens entrarem antes que os

sequestradores saiam, eles encontram os

raptores (halflings ladinos e humanos

bandidos), bem como um Corporal do Punho

Flamejante (um amigo de um dos bandidos que

ouviu sobre o resgate e se aliou a eles). Os

sequestradores cercam um jovem que está

amarrado a uma cadeira. Os heróis podem

negociar ou lutar. Os sequestradores querem o

dinheiro, e sair da casa livres.

Se os aventureiros perguntarem aos

sequestradores que os contratou, eles dizem que

não deu nome. Mas a descrição do seu

patrão lembra o personagem que falou com Rael

na Ampla no dia em que ela apareceu para os

personagens como chefe da Guilda. Depois de

ouvir sobre o trabalho malfeito, Rael vai se

esconder muito antes de qualquer começar a

procurar por ela.

O Destino do Renegado: Se Ravengard

ouvir sobre seu soldado virar um traidor, ele

mantém a informação em segredo. Em

contraste, Rael ou Escudo de Prata pagaria caro

por essa informação. O duque iria usar a

informação como alavanca contra Ravengard no

Conselho, e Rael espalharia a notícia em

panfletos para virar a cidade contra o Punho.

MANTENDO A TRILHA RaeI ganha uma posição na Trilha do Favor de

Bhaal se os personagens forem incapazes de

salvar o jovem sequestrado.

Massacre

Um pequena grupo de

trabalhadores desempregados

pela turbulência na cidade,

reuniram-se em Norchapel.

Eles pretendem marchar até o

Salão Alto e exigir que a Cidade

Exterior seja reconhecida adequadamente como

parte de Portal de Baldur. Esta é uma

manifestação pacífica, preocupada com a

escalada de violência contra os moradores da

Page 29: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

30

Cidade Exterior. Se os agitadores da Guilda

envolverem-se, entretanto, o grupo pode se

tornar hostil.

Oficiais de Ravengard dizeem ao marechal

que um grupo de agitadores está se movendo

pela cidade, ganhando força durante a passeata.

Ravengard reúne o maior número de

mercenários que puder no Farol de Balduran e

na Cidade Baixa, envia batedores para alertar a

guarnição da Rocha de Wyrm, e marcha em

direção a Ampla.

Na medida em que os manifestantes se

aproximam do Salão Alto, seus números

crescem de 200 para 2.000. Leva uma hora para

que eles cheguem ao Portão de Baldur, a

entrada que conduz a Ampla, e eles não chegam

a entrar no Salão Alto.

Quando os manifestantes chegam ao

portão, eles encontram 300 soldados do Punho

bloqueando a rua. Além disso, cerca de uma

centena de partidários das famílias patriarcais e

vários sacerdotes da Alta Casa das Maravilhas

estão alinhados na Velha Muralha ao longo de

ambos os lados do portão. Todos na linha da

muralha estão segurando uma besta. As ruas

estão desertas, e todas as janelas dos edifícios

circundantes estão fechadas. A Vigia,

responsável pela guarda do portão, está

misteriosamente ausente. (Escudo de Prata

chamou os soldados imediatamente para evitar

qualquer culpa no que está prestes a acontecer).

Se os personagens não intervierem para

prevenir ou interromper este evento, ele se

desenrola da seguinte forma.

1. Ulder Ravengard sobe em uma plataforma

de barris e ordena a multidão de plebeus

desarmados se dispersarem e voltarem para

casa imediatamente.

* Com um teste de Sabedoria CD 10 usado

para detectar eventuais armas entre os

manifestantes, um aventureiro pode ver que

eles estão desarmados, com exceção de um

punhado de bandidos que se parecem com

típicos agentes e/ou informantes da Guilda.

2. Um manifestante em um prédio baixo

responde aos gritos: Vamos falar com o

Conselho dos Quatro! Exigimos o

reconhecimento dos esquecidos de Baldur, o

povo trabalhador da Cidade Exterior!

3. Ravengard declara que ninguém vai negociar

com a multidão e repete sua exigência de

que os membros da passeata voltem para

casa. Ele diz que quem não sair

voluntariamente será conduzido pela força.

* Com um teste de Sabedoria CD 5 para

sentir motivação ou intuição, um herói

percebe que Ravengard está descontente

com a presença dos partidários dos

patriarcas e com os Acólitos de Gond. O

marechal olha preocupado para as pessoas

na muralha várias vezes e duas vezes

despacha oficiais em sua direção em missões

desconhecidas.

4. A multidão irrompe em gritos e cantos,

tornando a comunicação impossível.

5. Ravengard desce dos barris, fala algumas

palavras para o seu imediato, e então

desaparece em meio a outros oficiais

subalternos.

* Com um teste de Sabedoria CD 15, um

personagem percebe Imbralym Skoond se

escondendo entre os partidários dos

patriarcas e falando com raiva a alguns de

seus líderes momentos antes da primeira

seta de besta ser disparada.

6. Os partidários dos patriarcas e os Acólitos

de Gond lançam uma saraivada de setas de

besta no meio da multidão, matando dezenas

e ferindo muitos mais. Em instantes, os

manifestantes saem aos gritos, correndo em

todas as direções.

* Com um teste de Inteligência CD 10, um

aventureiro lembra que Ravengard e o

Punho não emitiu nenhuma ordem antes das

bestas serem disparadas. Os partidários

armados dos patriarcas atiraram as primeiras

setas, e os Acólitos de Gond os seguiram.

7. Os mercenários do Punho (recrutas,

corporals, sargentos e tenentes) e os

partidários armados avançam contra a

multidão em pânico, batendo nas pessoas

desarmadas que lutam para fugir.

Os cinco minutos seguintes são

selvagens, pessoas gritando em pânico,

pressionadas nas ruas lotadas tentando

escapar. Quando termina, as ruas estão livres

de manifestantes, com exceção de 120

mortos e centenas de outras vítimas que

estão muito feridos para fugir.

8. Após o banho de sangue inicial, os soldados

do Punho reagrupam em suas formações, e

alguns partidários patriarcais caminham

pelas ruas matando os feridos esordeiros

que estão muito feridos para se defender.

Até o final do dia a contagem sobe para

183 mortos recolhidos em alguns becos de

Portal de Baldur e mais 36 recolhidos das

ruas de Heapside e Eastway, onde foram

Page 30: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

31

pisoteados durante a retirada, ou que

morreram devido aos ferimentos. Muito mais

vítimas sucumbirão aos ferimentos nos

próximos dias. O número de manifestantes

feridos é impossível de ser calculado, mas

estão na casa das centenas, no mínimo.

Do lado dos atacantes, uma seta matou

um partidário dos patriarcas. Oficialmente,

um manifestante armado foi responsável,

mas é mais provável que ele tenha sido

vítima de tiro acidental de um companheiro.

Nenhum do soldado do Punho ficou ferido.

* Com um teste de Inteligência CD 15, um

personagem determina que nas ruas onde o

Punho empurrou a multidão de volta, muitos

dos mortos parecem ter sido nocauteados

com um porrete ou com o planchaço de uma

lâmina, o que soldados do Punho são

treinados para fazer contra inimigos

desarmados. Em seguida, as vítimas foram

mortalmente esfaqueadas depois que os

manifestantes que ainda estavam de pé

fugiram.

Se os Heróis Agirem: Os personagens

podem tentar evitar o desastre.

Conversando com os manifestantes não vai

funcionar. Eles são uma multidão sem liderança,

cujos membros acreditam que o Punho não vai

atacá-los, e não há palavras para convencê-los a

se dispersar.

Ravengard está determinado a acabar com

a manifestação e enviar as pessoas para casa. Ele

não veio aqui para um massacre, mas tão pouco

para negociar. Para tentar dissuadi-lo de atacar,

os personagens devem primeiro chegar até ele.

Eles podem conseguir isso, se eles receberam os

broches de prata de Ravengard em uma reunião

anterior e usarem agora. Caso contrário, eles

não podem passar por seus guardas.

O único argumento que pode persuadir

Ravengard a recuar deste confronto é a

afirmação de que os partidários dos patriarcas

estão procurando uma oportunidade de

desencadear um banho de sangue e, se isso

acontecer, o Punho será responsabilizado.

Ravengard não se importa que os manifestantes

estejam desarmados e até agora sejam pacíficos.

Ele quer dar um exemplo que a Guilda e a

Cidade Exterior não esqueça tão cedo. Ele não

está, no entanto, disposto a perder o controle da

situação por causa da provocação dos patriarcas.

Se os heróis convencerem Ravengard a ter

cautela, ele despacha um terço de suas forças

para expulsar os partidários dos patriarcas e os

Acólitos de Gond. Então, ordena que o resto de

seus mercenários avançem em linha pelas ruas,

empurrando os manifestantes à frente deles

através do Passeio de Baldur com a ponta das

espadas. Muitas pessoas recebem pancadas e são

pisoteadas, mas ninguém morre.

MANTENDO A TRILHA Escudo de Prata ganha uma posição na Trilha do

Favor de Bhaal se os personagens não

conseguirem convencer Ravengard a evitar um

banho de sangue.

ESTÁGIO 8 Este estágio apresenta apenas um evento, e

todos os três antagonistas subem uma posição na

Trilha do Favor de Bhaal se os personagens não

dominarem os tumultos da multidão.

Revolução

A tensão na cidade vem aumentando a

água atrás de uma represa, e de repente ela se

rompe em uma revolução. Alguns dizem que

um duelo saiu fora de controle. Outros dizem

que uma discussão entre estivadores e um

comerciante começou a revolta. Depois disso,

ninguém se lembra como ela começou.

Se os heróis estiverem na Cidade Alta ou

na Cidade Baixa quando o tumulto começar,

eles ouvem um rugido baixo, à distância. Se eles

estão na Cidade Exterior, eles eventualmente

veem enormes nuvens de fumaça saindo de

perto do porto.

Um motim de enorme proporção tomou

conta do porto e das ruas circundantes.

Moradores da Cidade Exterior e Baixa estão

arrombando as janelas e as portas dos prédios,

quebrando objetos e lançando os dissidentes na

baía.

Mantendo a Distância: Se os personagens

ficarem fora do caminho, os agentes de Rael

incentivam a fúria da multidão. As lojas, navios e

armazéns são saqueados e a maioria,

incendiadas. A força total do Punho irrompe do

Farol de Balduran para sufocar a revolta, e usa

de força letal sobre os resistentes. Duque Escudo

de Prata envia a Vigia para ajudar o Punho. Este

movimento de tropas acaba encurralando os

manifestantes, e aqueles que procuram fugir da

violência, nos lados oeste e norte do porto.

Page 31: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

32

Qualquer pessoa que foge do Punho acaba

enfrentando as espadas da Vigia e vice-versa.

Entrando no Jogo: Os personagens podem

opor-se à revolta ou tentar acalmar os

manifestantes. Seus esforços podem incluir, mas

não estão limitados a isso, desafiar os líderes da

multidão ou tentar convencê-los a ir para casa,

convencendo os soldados da Vigia e do Punho a

abaixarem suas armas para não provocarem

uma briga, empurrando um barril de cerveja

para a rua e oferecendo a todos se eles

concordarem em sentar e conversar, dirigir os

manifestantes pelas ruas sem saída, e proteger

lojas e mercadorias.

É vital que os jogadores expliquem como as

ações de seus personagens podem afetar os

manifestantes ou os soldados e que os heróis

trabalhem juntos. As ações dos aventureiros

devem ser coordenadas entre eles para ter um

efeito sobre a multidão. Se todos tentarem uma

abordagem diferente intimidar algumas

pessoas aqui, convencer um punhado acolá o

grupo não vai fazer diferença no meio da

multidão.

Se os personagens tiverem um plano eficaz,

e os seus jogadores realizarem alguns testes

bem-sucedidos, a multidão em torno deles se

acalma, e a calma resultante se espalha. Alguns

incidentes feios ainda podem ocorrer em outras

áreas, e um grande número de pessoas acaba

sendo presa, mas o dia acaba bem mais

tranquilo do que poderia ter ocorrido sem a

intervenção dos personagens.

MANTENDO A TRILHA Se os personagens não conseguirem acalmar os

manifestantes, Rael, Escudo de Prata e Ravengard

ganham uma posição na Trilha do Favor de Bhaal.

ESTÁGIO 9

Contrabando de Armas

Como a influência de

Bhaal em Rael crescendo, ela

começa secretamente a armar

os moradores da Cidade

Exterior. A maioria dos

moradores da Cidade Exterior

transportam apenas adagas, até

mesmo as crianças, e clavas. Rael está

adquirindo e distribuindo espadas, escudos e

bestas para quem prometer usá-los, quando

chegar a hora certa

As armas vêm de duas fontes. Comerciantes

receptores trazem a maior parte das armas pelo

porto, no interior de caixas disfarçadas. Do

leva as flechas e setas dentro de carroças

funerárias, dentro do caixão do morto. Agentes

da Guilda roubam o resto das armas do arsenal

do Punho na Rocha do Wyrm. Ao contrário do

contrabando envolvido no primeiro método,

onde a Guilda é especialista, este último método

de aquisição é ousado e extremamente

arriscado.

Os roubos no arsenal requerem a ajuda

relutante de Favil Blanthe, Tesoureiro do Punho.

Quando jovem, Blanthe era um ladino talentoso

da Guilda, mas ele fugiu após um confronto

construiu uma nova identidade para si mesmo,

juntou-se ao Punho, e gradualmente subiu na

hierarquia e estima de seus superiores. Como

tesoureiro, Blanthe controla a contabilidade do

punho e, por extensão, os seus arsenais.

Rael descobriu a verdade sobre o passado

de Blanthe e está usando isso para chantageá-lo.

Até agora, ela exigiu apenas uma caixa ocasional

de espadas curtas ou bestas dos arsenais

abundantes do Punho. Enquanto o preço e os

riscos permanecerem baixos, Blanthe entra no

jogo para proteger a sua posição e reputação.

Trabalhando para a Guilda: Se os

personagens estiverem trabalhando para a

Guilda, Rael pede-lhes para acompanhar vários

membros da organização até a Rocha de Wyrm

um carrinho para os portões do forte, portando

uma ordem de trabalho (assinada por Blanthe),

pegam sua remessa, e saem novamente. Embora

esta seja geralmente uma tarefa simples. Alguma

coisa nos personagens pode chamar a atenção

dos guardas (recrutas do punho e um

sargento), particularmente se os personagens já

tiveram algum desentendimento com a

entidade.

Não Trabalhando para Rael: Se os

personagens não estão em conluio com a

Guilda, eles podem saber sobre o contrabando

de armas de uma das três maneiras.

* Os dois membros mais jovens da família

Candulhallows Resper e sua irmã Taleene,

concluíram que o acordo de longa data com

a Guilda para o contrabando de armas está

Page 32: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

33

levando a família rumo ao desastre. Eles

pedem aos personagens para ajudá-los a

cortar seus laços com a Guilda, mas eles não

revelam que a família tem realizado acordos

ilegais a uma década.

* Blanthe sente que as exigências de Rael

estão aumentando. Ele teme que não seja

capaz de esconder as tantas perdas do

patrimônio de sua família, então, que ele se

aproxima dos personagens e pede ajuda, sem

expor seus crimes.

* Os personagens tropeçam em um ou

ambos os lotes de contrabando quando

ouvem o tilintar das armas em uma carroça

funerária de passagem ou notam o brilho de

lâminas polidas enfiadas debaixo das túnicas

dos mendigos e dos trabalhadores.

MANTENDO A TRILHA Rael ganha uma posição na Trilha do Favor de

Bhaal se os personagens ajudarem a Guilda a

roubar armas do Punho, ou se falharem em

descobrir e revelar para Ravengard pelo menos

um dos dois métodos de contrabando de armas.

Cortejo Fúnebre

Enquanto dois

funcionários da família

Candulhallow conduzem um

caixão carregado de pólvora

em um carrinho de duas rodas

deles esvazia sem pensar o conteúdo de seu

cachimbo no carrinho. Uma pitada de pólvora

solta inicia um fogo para cima, e os carroceiros

alarmados saltam para trás, derrubando o caixão

sobre os paralelepípedos. Com a queda, o caixão

se abre e um dos três barris de pólvora dentro

dele se espatifa e... BOOM!!!

Quando a fumaça se dissipa, sete pessoas

estão mortas, incluindo os dois carroceiros, e

todos os edifícios circundantes estão

danificados.

Qualquer um dos três antagonistas pode

pedir aos personagens para investigar este

incidente. Todo mundo quer saber o que

aconteceu, inclusive Escudo de Prata.

Ravengard e o resto da cidade estão

convencidos de que a Guilda é responsável pelo

incidente. Rael e Nove Dedos sabem que a

Guilda não tem nada a ver com isso, mas eles

estão ansiosos para saber quem fez.

As testemunhas sobreviventes estão tão

perplexas como todos os outros, e apontam

rapidamente o dedo para a Guilda. Eles

descrevem uma cena típica da rua, mencionam

alguns soldados do Punho de pé em uma

esquina, uma dupla de carroceiros conduzindo

sua carroça, uma dupla de Acólitos de Gond

passado, uma mulher de uma família patriarcal

repreendendo seus servos, crianças brincando, e

alguns adolescentes meninos insultando uns aos

outros. Então, de repente tudo se tornou fogo e

trovão e escombros assobiando. Questionados

mais insistentemente, eles revelam que os

carroceiros estavam rebocando um caixão, e a

última coisa que lembram foi ver o caixão cair

no chão.

Os Candulhallows negam veementemente

que a explosão tenha algo a ver com o caixão,

alegando que ele estava vazio. Os coveiros

relatam que o caixão estava sendo entregue a

um endereço em Manorborn. Se os personagens

assuntos dos patriarcas não nos dizem respeito.

Assim como os negócios da nossa família não diz

ros, segundo seus

patrões, estavam tomando um desvio para evitar

uma rua particularmente movimentada. O local

da explosão foi em Bloomridge perto de

Seskergates, ou seja, em um drástico desvio da

rota direta, mas a história não parece ser tão

inacreditável assim.

MANTENDO A TRILHA Escudo de Prata ganha uma posição na Trilha do

Favor de Bhaal a menos que os personagens, de

Lei Marcial

Até este ponto, a

declaração de lei marcial

de Ravengard é mais uma

formalidade do que uma

mudança nas coisas. A

cidade tem estado

praticamente sob lei marcial por dias, mas a

notícia da imposição da lei torna-se oficial:

Portal de Baldur está agora sob a proteção

militar do Punho Flamejante.

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34

Sob a lei marcial, uma ordem de qualquer

mercenário do Punho carrega total autoridade, e

quem não cumprir pode ser preso ou executado

no local. Só soldados do Punho estão

autorizados a usar armaduras ou carregar armas

maiores do que uma faca de cozinha. Reunir-se

com uma pessoa que não seja um parente

próximo na rua é proibido. Todos devem estar

fora das ruas antes que o sol fique atrás da

parede ocidental. Navios não podem entrar ou

sair do porto sem autorização do Farol de

Balduran.

Uma trégua é promovida entre a Cidades

Alta e Baixa. De acordo com a declaração de

Ravengard, as restrições da lei marcial também

se aplicam à Cidade Alta. Mas por enquanto, ele

opta por não desafiar a Vigia em sua própria

estão fechadas, e ninguém pode passar por elas

sem uma história muito boa.

Uma vez que a lei marcial for declarada,

ela permanece em vigor até o final da aventura.

Armados e Vigilantes: Deste ponto em

diante, a menos que os personagens sejam

membros do Punho ou carregam os broches de

prata de Ravengard, eles não podem se mover

tão facilmente ao redor da Cidade Baixa,

enquanto estiverem vestindo armaduras e

portando armas.

Para se deslocar de um bairro para outro os

PdJs devem realizar um teste de Destreza CD

10 para esconder-se das patrulhas do Punho. Se

metade ou mais dos personagens obterem

sucesso, todos eles procedem despercebidos. Se

o grupo fracassar por apenas um teste (dois

sucessos e três fracassos, por exemplo), os PdJs

podem recuar na direção de onde vieram sem

serem notados. Caso contrário, a patrulha avista

os aventureiros e persegue-os para prendê-los.

(Se os personagens forem presos, consulte a

eles podem sair).

Qualquer um que use um uniforme da

Vigia na Cidade Baixa recebe olhares maldosos

dos mercenários do Punho, mas pode viajar

pelas ruas sem serem muito importunados.

A Guilda depende de esgotos, telhados, e

passagens secretas das galerias subterrâneas

para se moverem. As pessoas que têm

excelentes contatos com a Guilda ou 50PO, por

pessoa, também pode viajar através dos esgotos

subterrâneos.

MANTENDO A TRILHA Este evento não pode ser interrompido, por isso

Ravengard automaticamente ganha uma posição

na Trilha do Favor de Bhaal.

ESTÁGIO 10 Os acontecimentos deste último estágio

antes do final, dependerá de onde os três

antagonistas estão na Trilha do Favor de Bhaal.

Jogue apenas os Eventos associados aos dois

antagonistas que estão na frente na trilha de

Bhaal. Se todos os três estiverem empatados,

jogue todos os três eventos.

Além disso, esses eventos pesam sobre

quem Bhaal escolherá, e são muito difíceis de

evitar. Se os heróis entravarem de forma

significativa um desses eventos, eles não só

impedem o agente associado de subir na Trilha,

mas também faz com que ele retroceda cinco

posições na Trilha.

Fuga da Prisão

Com o Farol de Balduran

prestes a rebentar após o

motim, Rael planeja invadir a

estrutura militar e libertar os

prisioneiros trancados em suas

masmorras. O Farol é uma

fortaleza formidável, e atacá-lo é um problema

espinhoso para qualquer força.

O assédio a Yssra Brackrel no evento

Busca e Apreensão (Estágio 1) empurrou a

alquimista para os braços estendidos de Rael.

Desde então, Brackrel criou uma única bomba

de pólvora. Esse artefato poderia explodir a

estrutura do portão da frente se for colocada

contra ele.

Um grande grupo de soldados do Punho

(cabos, tenentes, recrutas ou sargentos)

guardam cada extremidade da ponte do Farol.

Mais mercenários armados com bestas

(recrutas) estão postados em cima do portão.

Trabalhando para a Guilda: Se os

personagens estiverem trabalhando para Rilsa

Rael nesta fase, provavelmente ela confia neles,

mais do que em qualquer outro. A chefe da

Guilda encarrega-os do planejamento do ataque,

de modo que a decisão de como romper o Farol

é tarefa dos jogadores.

Page 34: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

35

Se os personagens decidirem executar o

ataque, Rael proporciona um grupo de bandidos

bem armados (humanos bandidos, bandidos

resistentes, halflings ladinos e um bomber).

Ela explica-lhes que, se o homem-bomba

(bomber) alcançar o portão do Farol, no final da

calçada, a bomba de pólvora do anão é

suficientemente poderosa para explodir o

portão. Os bandidos, que conhecem o Farol por

dentro, então poderiam usar o tumulto e a

confusão para esgueirar-se para dentro, entrar

nas masmorras, e libertar os prisioneiros.

Se os personagens não tiverem seu próprio

plano para levar o grupo de ataque para

próximo do portão, Rael oferece-lhes a

assistência de alguém de dentro do Punho. Ela

proporciona-lhes os nomes de três prováveis

.

* Nordir Samulkin, humano, já acumulou

grandes dívidas de jogo que ele está ansioso

para manter escondidas de seus irmãos, que

também estão no Punho. (Os personagens

podem ter encontrado Samulkin durante o

Estágio 2, em Violência do Punho

).

* Lotgeir Capa-Curta juntou-se ao Punho

por uma brincadeira e agora proclama para

todos ouvirem que ele pagaria para desfazer

o contrato se tivesse dinheiro suficiênte. (Os

heróis tem um vislumbre de Capa-Curta no

final do Estágio 3). É tudo apenas conversa,

por enquanto. Apesar de suas queixas

constantes, o halfling gosta de ser um Punho

Flamejante. Se alguém se aproxima dele com

um esquema de traição, ele relata o

incidente a seus superiores.

* Othial Burlfist, uma meia-elfa, fugiu de um

casamento arranjado e se juntou ao Punho

para permanecer no anonimato mas outro

mercenário descobriu seu passado e agora

está chantageando ela. Ela se aproximou de

Rael para pedir a ajuda da Guilda, em troca

de uma promessa de ajuda, Burlfist

concordou em auxiliar a fuga da prisão. Os

personagens podem ter encontrado Burlfist

durante o evento no Estágio 6.

Se os heróis estiverem trabalhando para

Samulkin ou Burlfist, essa pessoa acompanhará

os personagens e sua equipe até a calçada, sob o

pretexto de uma entrega de suprimentos.

Quando chegar ao portão, a bomba é detonada,

e o traidor se funde na multidão e desaparece.

Se os personagens se aproximarem da torre

furtivamente ou disfarçados, sem a ajuda de um

traidor, eles devem usar testes de Carisma

resistidos pela Sabedoria dos guardas para evitar

a detecção. As chances são altas de que os

mercenários notem o disfarce dos heróis e os

prendam ou ataquem diretamente, dependendo

do que eles tiverem visto.

Carnificina: Uma vez que os prisioneiros

(bandidos) sejam libertados, os fugitivos atacam

os guardas (recrutas), e a fuga torna-se um

banho de sangue. Os prisioneiros que

sobrevivem fazem seu caminho ao longo da

estrada para o distrito do Farol, lá, eles

desaparecem em becos e ruas laterais.

A menos que o Contrabando de

, no Estágio 9, tenha sido revelado a

Ravengard, o Punho Flamejante está em pior

forma do que seus membros imaginam. Quando

os mercenários reunirem-se para lutar contra os

prisioneiros, eles se deparam com falta de armas

e munições no arsenal. Quando eles

perseguirem os criminosos pelas ruas, eles

encontram as armas que faltavam nas mãos dos

aliados de Rael (humanos bandidos e

bandidos resistentes), que saem de seus

esconderijos para emboscar os soldados.

Não Trabalhando para a Guilda: Se os

personagens não estiverem associados com a

Guilda, Rael usa outras pessoas para planejar e

executar o ataque. Se os personagens estiverem

no Farol quando isso acontecer, eles podem

participar de ambos os lados da batalha, ou não,

como quiserem. Se os aventureiros se deparam

com o grupo de ataque de Rael, e correrem em

direção a um grupo de guardas do Punho

(cabos, tenentes, recrutas, ou sargentos) que

ouviram a explosão, eles dizem que não têm

idéia do que está acontecendo e não receberam

nenhuma ordem ainda.

MANTENDO A TRILHA RaeI ganha uma posição na Trilha do Favor de

Bhaal se os personagens organizarem a fuga da

prisão, ou se eles não conseguem evitar que a

Guilda o faça.

Page 35: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

36

PISTAS PARA RESOLVER O CASO

Conspiração da Pólvora

Durante meses, Escudo

de Prata tem armazenado

pólvora secretamente na

Cidade Alta. Seu método de

fabricação já foi um segredo

dos devotos de Gond, mas a

doutrina religiosa proibiu a substância uma vez

que o segredo escapou para o resto do mundo.

Como o mais alto artífice de Gond, Duque

Escudo de Prata considera seu direito fabricar a

substância, e o mago do duque, Imbralym

Skoond, tem trabalhado duro há algum tempo,

para confeccionar os explosivos.

Na fase inicial do plano, o mago de Escudo

de Prata comprou todo o estoque de pólvora da

loja de Avery Sonshal e descobriu seus

fornecedores para que ele pudesse produzir

mais por conta própria. Skoond importa cargas

de ingredientes alquímicos e armazena-os em

armazéns na Cidade Baixa, antes de leva-los em

segredo e lentamente para sua mansão,

Seskergates, através de suas muitas entradas. Em

seguida, ele contratou alguns aprendizes e

escondeu-os nos subterrâneos de sua mansão

para transformar os ingredientes em pólvora.

Os personagens podem começar a

desvendar a trama de Escudo de Prata de muitas

maneiras diferentes. Cada segmento fornece uma

pista, mas se todas forem seguidas

individualmente levam a um beco sem saída. Só

conectando várias dessas pistas é que os

personagens terão a chance de evitar a explosão.

A aventura não depende dos personagens

impedirem a explosão. Na verdade, pode ser mais

interessante se eles saberem que algo grande está

para acontecer, mas não podem evitar.

As pistas podem ser encontradas nos

seguintes locais.

* Prelúdio do Desastre página 21: Quando

um dos alquimistas de Skoond danifica uma

tigela em um acidente na fabricação de

pólvora, ela despeja-o onde os personagens

podem encontrá-lo. Esta descoberta pode

concentrar a atenção dos PdJs em Bloomridge.

* Interlúdio 2: página 23: O

Manifesto do Porto indica que alguém

importou grandes quantidades de ingredientes

para pólvora e escondeu-os em armazéns na

Cidade Baixa. No momento em que os PdJs

envolverem-se, os suprimentos sumiram, e

nada os liga a Skoond ou Escudo de Prata.

No início, o duque não tinha qualquer

intenção além de pensamentos vagos sobre

quebrar o monopólio da produção de fogos de

artifício de Sonshal e fazer uma grande

demonstração. Mas à medida que a influência

de Bhaal começou a deturpar seus pensamentos,

ele passou a alimentar uma idéia mais insidiosa.

O Plano de Escudo de Prata

É de conhecimento comum que muitos

membros do Parlamento dos Comuns estão em

dívida com a Guilda de uma forma ou de outra.

Dívida, chantagem, favores e acordos

questionáveis ou ilegais colocam-os no bolso de

Nove Dedos. Na medida em que a

responsabilidade principal dos Comuns é eleger

duques para o Conselho, Escudo de Prata

acredita que é apenas uma questão de tempo até

que a cidade inteira dançe a melodia da Guilda.

Então, Escudo de Prata decide limpar a

corrupção do Parlamento, mas ele tem pouco

controle sobre quem é eleito para o órgão. Como

ele não pode purificá-lo judicialmente, e com

sua mente voltando-se para pensamentos

elaborados de assassinato, ele opta por outro

plano um plano chocante e drástico.

* Espreitando Skoond página 24: Na Cidade

Alta, uma noite, os personagens observam

lmbralym Skoond escondendo-se pelas ruas a

caminho de casa depois de ter transportado

pólvora dos fundos da loja de vinhos até o

Salão Alto. Ele tem permissão de Escudo de

Prata para ir onde quiser, mas seu

comportamento e sua roupa suja de lama

podem parecer suspeitos.

* A explosão de

uma carga de pólvora na Cidade Alta levanta

questões sobre o que aconteceu, quem foi

responsável, e o propósito do ataque. Este

evento poderia inspirar os personagens a

rastrear uma entrega de caixão.

* A explosão de

uma carga de pólvora na Cidade Alta levanta

questões sobre o que aconteceu, quem foi

responsável, e o propósito do ataque. Este

evento poderia inspirar os personagens a

rastrear uma entrega de caixão.

* O X Marca o Lugar , página 36: PdJs que

rondarem por Seskergates podem encontrar

os projetos de Skoond para colocar as cargas

de pólvora e levá-los a um especialista que

possa interpretá-los corretamente.

Page 36: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

37

Se o Parlamento não pode ser reparado,

como ele argumenta, então ele deve ser varrido.

Deve ser feito de uma forma que culpe a Guilda

e faço o povo apoiar o duque. Escudo de Prata

resolve eliminar o Parlamento em uma

imponente explosão, usando sua pólvora

escondida debaixo do Salão Alto, enquanto o

Parlamento está em sessão. Se a trama

funcionar, Escudo de Prata conclui, a população

iria insultar a Guilda e eleger um novo

parlamento. Além disso, um novo parlamento

seria muito mais difícil para a Guilda subverter,

já que todos os seus membros acreditam que a

Guilda assassinou seus antecessores.

Somente Escudo de Prata e Skoond sabem

de todos os detalhes do plano para explodir o

Parlamento. As poucas pessoas que os ajudaram

ao longo do caminho sabem apenas suas

próprias peças do quebra-cabeça. Além dos

heróis, ninguém está em posição de parar

Escudo de Prata.

Utilize as informações nas seções a seguir

para orientar a ação, dependendo de como os

personagens decidirem prosseguir.

Nos Subterrâneos...

Se os personagens ganharem acesso às

galerias subterrâneas mal-ventiladas abaixo de

Seskergates, eles se deparam com alguns

aprendizes fabricantes de pólvora doentes,

cozinhando e moendo componentes da pólvora.

Cinquenta barris de pólvora foram produzidos

até agora nos porões. Cada barril de madeira

têm 40 centímetros de altura e 30 centímetros

de diâmetro.

Toda a oficina é explosiva. Se um

personagem traz uma tocha ou uma chama

qualquer, um alquimista grita com ele para sair,

um segundo usa um balde de água para apagar o

fogo, e os demais correm para as saídas em

pânico. Os alquimistas trabalham por luz

mágica.

Escondido em baixo dos colchões de palha

dos aprendizes, e sob uma tábua solta na oficina

estão notas, recibos e documentos de embarque

que prova os aprendizes estavam em

conluio com a Guilda. Estes documentos são

falsificações, mas não há nenhuma maneira de

constatar isso, somente olhando para eles. Os

aprendizes não sabem nada sobre sua existência.

Com um teste de Inteligência CD 10 para

procurar na oficina, o personagem encontra os

documentos. Se os personagens procurarem

especificamente nos colchões ou nas tábuas, eles

encontram os papéis sem necessidade de teste.

Skoond mantém as portas entre a sua casa

e os porões subterrâneos fechadas. Se alguém

descobrir a oficina, ele nega saber da existência

das adegas, e muito menos que alguém tinha

criado uma fábrica de pólvora lá. Há um

semblante estranho em seu rosto, mas tem

alguma credibilidade, considerando a natureza

labiríntica dos porões de Seskergates.

Se os personagens forem a Seskergates na

ausência de Skoond e realizarem alguma

exploração, eles descobrem que o escritório de

Skoond contém uma única peça de mobiliário,

um banquinho alto da Grande Casa das

Maravilhas. Se os personagens visitarem a Grande

Casa das Maravilhas, eles reconhecem que o

estranho banco veio de lá. Caso contrário, ele se

destaca como mais novo que as outras peças de

mobília da mansão. Uma perna do banquinho

contém um compartimento oco com uma

fechadura secreta. Com um teste de Inteligência

CD 15, um aventureiro que procurar no banco

percebe a perna oca. Com um teste de Destreza

CD 15, um personagem abre a fechadura. Um

mapa bem enrolado está escondido dentro da

perna do banquinho.

O mapa mostra o Salão Alto com numerosos

escritos com tinta vermelha. O edifício não é

identificado, mas os personagens que já visitaram

o Salão Alto reconhecem o edifício

instantaneamente.

Nada indica imediatamente o que os

querem dizer. Mas um arquiteto ou um pedreiro

que estude a posição do percebe que eles

correspondem a pontos estruturais de estresse,

colunas centrais, arcos, vigas, suportes e paredes

estruturais. Não por coincidência, os também

marcam onde os barris de pólvora estão sendo

colocados para destruir um setor do Salão Alto,

que abriga o Parlamento dos Comuns. No

entanto, os heróis não podem deduzir este fato

somente a partir do mapa.

Movendo os Produtos

A família Candulhallow tem sido

responsável por transportar os mortos com

reverenciados de Portal de Baldur aos seus

lugares de descanso final fora da cidade há

gerações. Nas últimas semanas, no entanto, as

Page 37: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

38

carruagens fúnebres transportaram mais do que

o defunto. Como parte de um acordo secreto

entre a família Candulhallow e Skoond, barris

pólvora foram escondidos dentro de caixões

vazios, supostamente sendo levados para a

Cidade Alta para funerais. Os Candulhallows

exercem seu ofício há tanto tempo que os

soldados da Vigia nunca se preocuparam em

inspecionar os caixões.

Depois de passar pelo Portal de Baldur, o

caixão contendo pólvora é levado para um beco

estreito perto do Três Velhos Barris. Se alguém

seguir um caixão Cidade Alta,

esta rota deve parecer suspeita pois não há

nenhuma boa razão para um caixão vazio, que

esteja sendo levado para a casa de uma família

de luto, faça um desvio por um beco. Skoond

não está preocupado com essa possibilidade, já

que ele não pode imaginar que alguém iria

prestar atenção a uma entrega de caixão.

Do beco, o caixão é levado para uma peça

nos fundos de uma loja de vinhos, e os barris são

rapidamente descarregados antes dos

carroceiros fúnebres seguirem seu caminho.

O quarto dos fundos contém uma passagem

para os aquedutos subterrâneos da Cidade Alta

que se conectam à cisterna do Salão Alto.

Skoond roubou a chave que acessa essa cisterna

do escritório do Mestre dos Esgotos e Caminhos

Subterrâneos. Quando vários caixões cheios de

pólvora estiverem aqui, Skoond aparece e

movimenta a pólvora para a posição correta,

abaixo do Salão Alto.

Dentro do Salão Alto

Skoond ordenou aos seus trabalhadores

para erguer novas muralhas nos porões do Salão

Alto, colocando vigas de suporte, em partes

críticas diretamente abaixo da câmara do

Parlamento. Com um teste de Inteligência CD

10, um personagem que examinar as paredes

podem identificá-las como novas construções.

Anões percebem este fato automaticamente. A

pólvora é inserida dentro das muralhas, a salvo

da observação dos personagens. A colocação das

paredes é projetada para ajudar a direcionar a

força da explosão para cima, em direção a

Câmara do Parlamento.

Skoond Nega Tudo Os personagens podem capturar e

interrogar Skoond na medida em que essa trama

se desenrola. O mago sabe o preço da traição, e

ele pode adivinhar o que o espera se ele revelar

o envolvimento de Escudo de Prata, então ele

não dirá nada aos personagens.

Se perguntado onde a pólvora está agora, o

mago conclui que eles são ignorantes da trama

até aqui, e acha melhor mantê-los assim. Se os

personagens revelam o diagrama do Salão Alto

que acharam em seu escritório, ele explica que o

mapa é um estudo das falhas estruturais do

Salão Alto que talvez precisem ser magicamente

reparadas. Então Skoond ameaça mandar

prender os personagens por assaltarem sua casa.

Mesmo que os personagens arrastem-no

para o Salão Alto após o pavio da pólvora ter

sido aceso e obrigá-lo a dizer onde a pólvora

esta, Skoond se recusa a responder. O mago está

condenado de qualquer forma, e ele prefere ser

explodido em pedaços com seus captores do que

ser enforcado sozinho.

Explosão! Quando Torlin Escudo de Prata decide

que é hora de detonar o parlamento, ele contata

Imbralym Skoond. O mago usa um

pergaminho para invocar um Mephit do Fogo

para acender o pavio, enviando a criatura

relutante através do aqueduto. Oito minutos

depois, os barris explodem, destruindo a cúpula

do Salão Alto acima e matando todos na Câmara

do Parlamento dos Comuns.

Qualquer um dentro do Salão Alto quando

a carga detonar sofre 10d6 de dano, mais do

que suficiente para matar os Comuns e os

guardas. Qualquer pessoa no pátio do Salão Alto

sofre 2d6 de dano. Qualquer um fora dessa área,

mas a menos de 100 metros do Salão Alto sofre

3d6 de dano.

Para os observadores, a explosão parece

como uma onda de poeira que entra em

erupção em torno da cúpula do Salão Alto e o

engole todo. Fragmentos em chama do edifício

chovem por toda a cidade, fazendo com que

centenas de pessoas fiquem feridas e iniciando

dezenas de pequenos incêndios. As janelas dos

prédios ao redor do Salão Alto são quebrados

com o deslocamento de ar. A cúpula destruída

queima por horas e arde por dias. No entanto,

cerca de metade da estrutura do prédio

continua de pé.

MANTENDO A TRILHA Escudo de Prata ganha uma posição na Trilha do

Favor de Bhaal se os personagens não

conseguirem impedir que o Parlamento dos

Comuns seja explodido.

Page 38: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

39

Execuções Públicas

Ravengard acredita

que Baldur agora oscila no

fio da navalha entre a

ordem da lei e o caos total.

Os agentes da Guilda estão

arrastando a cidade em

direção ao abismo, e nenhuma das medidas que

Ravengard tomou até agora tem feito os

Baldurianos compreenderem o perigo. Mas ele

vai mostrar-lhes uma visão real do perigo para

fazê-los compreender.

Durante a manhã, correm notícias pela

cidade de que várias execuções estão

programadas para começar ao meio dia, do lado

do porto, no Portão do Basilísco, e na Travessia

de Wyrm. Os nomes dos condenados não são

liberados.

Entre trinta e cinquenta criminosos estão

alinhados em cada local. Seus crimes variam de

tumultos e assassinatos até invasões e

desrespeito as leis suntuárias. Alguns foram

capturados apenas esta manhã. Em alguns casos,

os amigos e as famílias descobrem que um de

seus entes queridos foi preso apenas quando o

condenado marcha em direção à forca ou ao

palco do carrasco.

Em uma hora, mais de uma centena de

prisioneiros são decapitados ou enforcados.

Cabeças são exibidas em lanças através da

estrada, e os corpos são deixados pendurados

em guindastes do porto, nas muralha do Portão

do Basilísco, e debaixo da ponte da Travessia de

Wyrm. Dependendo do que irá decorrer, estas

execuções podem continuar diariamente ao

meio dia até o final da aventura.

Se os personagens testemunharem as

execuções em primeira mão ou verem os restos

dos mortos depois, eles reconhecem, pelo

menos uma ou duas pessoas, como uma moça-

lâmpada que tenha iluminado seu caminho ou

lhes trouxe uma mensagem; Ibiz, o proprietário

cansado de uma taverna em Pequena

Calimshan; uma meia-elfa que eles tenham

salvo do espancamento de um soldado do

Punho; o proprietário de uma loja que tenham

protegido durante o motim; ou Musayed, o

homem que administra o Empório Jóia de Calim

para Rael.

Trabalhando para a Guilda: Se os

personagens estiverem trabalhando para Rael,

ela pede a eles para salvar Musayed, a quem ela

descobriu que está entre aqueles programados

para serem executado na Travessia de Wyrm.

A perspectiva de sucesso de um resgate

pela força é pequena. Muitos soldados do Punho

(cabos, recrutas, ou sargentos) estão alinhados

na ponte. Uma grande distração pode permitir

que os personagens entrem furtivos dentro da

Rocha de Wyrm e libertem todos os prisioneiros

e fujam com Musayed em meio a multidão de

curiosos. Os aventureiros são mais propensos a

terem sucesso se portarem algum dispositivo

legal, tais como os broches de prata de

Ravengard ou um mandados e busca e

apreensão de Escudo de Prata e requintarem

sua atuação com um teste de Blefe ou

Intimidação (Carisma CD 15). Com ousadia e

um pouco de sorte, poderiam salvar alguém das

garras da morte.

MANTENDO A TRILHA Ravengard ganha uma posição na Trilha do Favor

de Bhaal se os personagens falharem em resgatar

a maioria dos presos da Rocha de Wyrm.

ELA TERMINA COM

SANGUE Os penúltimos eventos são destinados a ser

chocantes.

P

horrorizar todos na cidade com exceção de seus

autores. Depois de dois desses eventos, toda

Portal de Baldur prende a respiração.

Apesar de Rael, Escudo de Prata e

Ravengard estarem todos no caminho para se

tornarem o Escolhido de Bhaal, é provável que

um deles esteja muito à frente. Os outros dois

ainda estão na luta pelo poder, mas são menos

propensos. Apesar das agitações de Bhaal em

suas cabeças, eles reconhecem o horror que está

acontecendo, e chegam até os bastiões do poder

de Portal de Baldur os

sobreviventes, duques, oficiais do Punho, e

líderes da Guilda em um último esforço para

restaurar alguma sanidade à cidade.

Esse esforço está fadado ao fracasso. Tudo o

que conseguem fazer é reunir uma multidão

para um espetáculo magnífico de assassinato.

Independentemente de quem será o

Escolhido de Bhaal, o caminho para o evento

culminante será o mesmo. Os líderes da cidade

se unem para emitir uma proclamação. Eles

Page 39: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

40

UM PERSONAGEM É O ESCOLHIDO

declaram que a situação em Portal foi longe

demais, e os grupos que disputam o poder agora

entendem que devem resolver suas diferenças

de forma pacífica e política. As leis suntuárias e

a lei que proíbe os moradores da Cidade Baixa e

Exterior de ficarem na Cidade Alta após 3

badaladas são relaxadas, e há rumores de que os

decretos possam ser revogados.

Para ajudar a cidade a se recuper, os

líderes põem muitos recursos no próximo

Festival da Lua, uma comemoração de três dias

de duração com casamentos, entretenimento,

contação de histórias e festas. (Se outra

celebração se encaixar melhor no momento de

sua campanha, você pode usá-la. No entanto, o

Festival da Lua é ideal, pois é em parte um luto e

uma celebração dos mortos).

O grande evento começa na noite seguinte,

quando a lua estiver no ponto mais alto do céu.

A Ampla, transformada no local do festival, está

repleta de mesas com comida oferecida pelos

Patriarcas gratuitamente, e o povo comemora

com máscaras e fantasias, bardos e dançarinas,

fantoches e fogos de artifício, além de jogos de

habilidade e sorte. Oportunidades não faltam

para os cidadãos nobres e os de origem humilde

se misturarem como iguais.

Depois de tudo que ocorreu, os moradores

e os aventureiros estão susceptíveis a serem

cautelosos, mas o festival prossegue

normalmente até sua segunda noite. E então,

tudo muda.

A aventura tem um outro final possível. Se os

heróis eliminarem os três favoritos de Bhaal ou se

os métodos dos personagens ao longo da

aventura foram sanguinários, eles se tornam mais

atraentes para Bhaal, e o deus do assassinato

escolhe um deles. (Escolha o personagem cujo

comportamento melhor exemplifica os princípios

de Bhaal).

Nesse caso, os duques restantes ainda

organizam o festival em toda a cidade. Durante a

festa, os personagens são louvados como heróis.

Quando toda a atenção estiver voltada para eles,

um se transforma no Escolhido de Bhaal e começa

a tentar matar todos ao seu alcance,

especialmente seus antigos amigos.

Um personagem que se torna um Escolhido

mantém todas as suas estatísticas normais e

também ganha os benefícios descritos em

Escolhido de Bhaal no guia de conversão.

ESTÁGIO FINAL Na fase final, apenas um evento ocorre.

Jogue o evento do antagonista que está mais

bom posicionado na Trilha do Favor de Bhaal.

Se dois ou mais dos três antagonistas estão

empatados, faça um julgamento sobre quem foi

o mais assassino.

Independentemente de qual final se

desenrolar, o Escolhido de Bhaal está a ponto de

cometer mais assassinatos. Ele ou ela quer matar

tantas pessoas quanto possível da maneira mais

sangrenta e terrível possível. O Escolhido de

Bhaal não espalhará o terror pelo mero terror.

Ele ou ela tem a intenção de marcar um dia

histórico de assassinato em honra de Bhaal.

O encontro climático entre os Escolhidos

de Bhaal e os heróis também é a sua

oportunidade de esclarecer aos jogadores o que

está acontecendo em Portal de Baldur. Durante

a batalha, o Escolhido acusa os aventureiros de

serem responsáveis pelas consequências sobre a

cidade, e diz aos heróis que eles devem saber

antes de morrer que Bhaal vive. Depois do que

aconteceu com Duque Adrian, os jogadores

provavelmente suspeitam que Bhaal estava

envolvido. Se eles ainda estiverem confusos, as

observações do Escolhido podem dar muitas

dicas Outro assassinato para Bhaal e

habilidade para o assassinato honra o

Senhor!

Você pode jogar este evento de duas

maneiras.

Sua primeira opção é instruir o jogador do

personagem escolhido a atacar sem piedade os

heróis restantes até o personagem ser morto.

Talvez, se o personagem for ressuscitado dos

mortos mais tarde, Bhaal o abandone.

A segunda opção é dizer ao jogador do

personagem escolhido para atacar os heróis mas

no final de cada rodada, em que ninguém for

morto, dar ao personagem escolhido um Teste de

Resistência para recuperar cont role. Depois de

recuperar o controle, o herói ainda é o Escolhido

de Bhaal. Diga ao jogador que a cada criatura que

o personagem mata, Bhaal fica mais forte dentro

dele. Bhaal poderia, então, atormentar o herói em

sonhos para ameaçá-lo, revelar segredos, ou dar

conselhos que pareçam bons, mas leva a

encontros fatais.

Page 40: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

41

Assassinato é um Motim

Quando a área do

mercado estiver repleta de

festeiros, Rilsa Rael ordena a

dezenas de seus assassinos

(bandidos resistentes) para

formar um anel em silêncio ao

redor da Ampla, na área do mercado. Quando

ela dá o comando, eles sacam adagas e

começam a assassinar as pessoas na multidão.

Eles usam máscaras de carnaval para esconder

seus rostos e casacos volumosos para esconder

suas armas. Quanto mais silenciosamente eles

matam, melhor.

Poucos foliões trouxeram armas para um

festival de paz e de luto. Então, quando as

pessoas percebem os atacantes, a multidão se

afasta em direção ao centro da Ampla, onde

Rael se transforma no Escolhido de Bhaal. Ela

grita louvores a Bhaal e ri histericamente

enquanto tenta dilacerar alguém ao seu alcance.

Os foliões, em pânico, pisoteiam uns aos outros,

sem saber para onde correr.

No momento em que os heróis alcançam a

Escolhida de Bhaal, vários dos assassinos de

Rael se juntam a ela. Um novo assassino chega

no início de cada rodada, desde que a Escolhida

de Bhaal esteja viva. Todos lutam até a morte.

Festival da Morte

Durante a refeição da

noite, Escudo de Prata sobe na

mesa principal para falar a

multidão. Ele fala

eloquentemente dos entes

queridos perdidos e da

esperança em um futuro melhor. Enquanto ele

fala, Acólitos de Gond chegam carregando

barris de vinho e colocam-nos sobre as mesas,

juntamente com taças e canecas.

No encerramento, Escudo de Prata

gesticula para os barris e incentiva os

Baldurianos a beberem da melhor safra da Alta

Casa das Maravilhas, honrando aos mortos e

anunciando um novo começo para Portal de

Baldur. Os vinhos do templo são

aclamadamente famosos, geralmente reservados

exclusivamente para os sacerdotes. Os foliões

bebem tudo rapidamente.

Cerca de 30 minutos depois que o vinho é

bebibo, uma briga irrompe entre dois foliões.

Soldados da Vigia rapidamente acabam com a

briga. Minutos depois, outra briga começa. E

mais outra. No começo do dia, Escudo de Prata

ordenou que o vinho fosse misturado com um

veneno que torna as pessoas irritáveis e

combativas. Logo, lutas com os punhos, com

facas de mesa e armas improvisadas irrompem

em toda a Ampla.

Na medida em que os Baldurianos voltam-

se uns contra os outros, Torlin Escudo de

Prata, sentado à mesa de honra e segurando sua

taça de vinho, transforma-se no Escolhido de

Bhaal. Vários Acólitos de Gond que caíram

sob o domínio de Escudo de Prata correm para

seu lado. Eles tentam proteger o Escolhido

enquanto ele anda em meio a multidão

aterrorizada matando a todos em seu caminho.

Todos os Acólitos lutam até a morte.

Morte Vinda dos Céus

Apesar das dúvidas

gerais, o festival chega a sua

segunda noite sem

problemas. Em seguida, um

grande projétil viaja sobre a

Ampla e se desintegra em

uma chuva de estilhaços em chamas. Mais duas

esferas estouram em meio a multidão apavorada

antes que alguém perceba que uma catapulta

em cima do Farol de Balduran está lançando

jarros de barro cheios de fogo alquímico sobre a

Ampla.

Incêndios se espalham rapidamente, e

gritos de pânico crescem, quando as pessoas

descobrem que os portões que levam a Cidade

Baixa foram trancados por fora. Enquanto isso,

incendiários transformaram o Portão do Dragão

Negro, a única maneira de sair da Cidade Alta,

em um inferno de fogo. Cada novo projétil que é

lançado contra a multidão mata mais inocentes,

e adiciona mais chamas ao incêndio

conflagrado.

Os personagens não podem fazer nada na

Cidade Alta. Para escapar da Cidade Alta, eles

podem usar cordas para escalar a Velha

Muralha, ou podem acessar as passagens

subterrâneas da rede de esgotos (Undercellar).

Para entrar no Farol de Balduran, os heróis

devem enfrentar alguns guardas (recrutas do

Punho, cabos, sargentos, ou tenentes) em seu

caminho. Se eles ainda possuirem os broches de

prata de Ravengard ou estiverem vestindo as

tabardas do Punho, os guardas deixam-os passar

sem serem molestados.

Page 41: Forgotten Realms D&D 5E - Assassinato Em Baldur's Gate - Biblioteca Élfica

42

No telhado do Farol, os heróis enfrentam

Ravengard. O marechal já está transformado no

Escolhido de Bhaal, e alguns recrutas do

Punho sob seu domínio, acompanham-no,

quatro deles operam a Trebuchet. Dois soldados

adicionais subir as escadas para lutar a cada

rodada, até que o Escolhido de Bhaal morra.

Todos os mercenários do Punho lutam até a

morte.

CONSEQUÊNCIAS Não importa como esses eventos

transcorram, Portal de Baldur emerge destes

dias difíceis como uma cidade mudada. O

Escolhido de Bhaal está morto (supostamente),

oferecendo pelo menos um motivo para

comemoração em meio ao luto e a perda. Portal

de Baldur agora enfrenta uma encruzilhada, e as

decisões dos heróis irão apontar a cidade em

uma de duas direções possíveis.

Uma vez que os personagens ganharam

influência, agora eles têm a oportunidade de se

tornarem heróis célebres em Portal de Baldur.

O povo de Portal de Baldur não está prestes a

elegê-los duques, mas quem estiver no poder

quem permanece de Escudo de Prata,

Ravengard ou Rael, além dos duques

sobreviventes patriarcas, o alto

escalão da Vigia ou os oficiais do Punho, e outros

líderes cívicos e religiosos prestarão muita

atenção a qualquer coisa que os destruidores do

Escolhidos de Bhaal disserem.

Se os personagens aceitarem os apertos de

mão calorosos e os agradecimentos chorosos e

então partirem, Portal de Baldur entra em um

período de novas lutas de facções que buscam

pôr a culpa um no outro e lucrar com os

ressentimentos.

Se os heróis ativamente exortarem os

moradores a apertarem as mãos e trabalharem

juntos para reconstruir a cidade, os cidadãos

concordam. Edifícios destruídos são substituídas

por estruturas mais resistentes e mais modernas.

Castigado pelos horrores dos acontecimentos

recentes, o Parlamento dos Comuns elege um

novo duque dos cidadãos da Cidade Exterior. O

novo Conselho dos Quatro começa discussões

sobre como governar Portal de Baldur de forma

mais equitativa.

CONTE-NOS O QUE

ACONTECEU A história do Portal de Baldur está sendo

escrita nas milhares de campanhas em que esta

aventura está sendo jogada. Quando Assassinato

em Portal de Baldur atingir a conclusão em sua

campanha, nós queremos saber como ela

terminou. O final que ocorrer na maioria das

vezes vai se tornar parte da história oficial de

FORGOTTEN REALMS®.

Para relatar seus resultados, visite:

DungeonsandDragons.com/Sundering.

Créditos da Tradução: Aquiles Fraga

Viamão, 24/01/2014.