Compêndio de Classes - Sword Coast Forgotten Realms Traduzido

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Forgotten Realms

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  • COMPNDIO DE CLASSES ESSE DOCUMENTO UMA COMPILAO DE NOVAS OPES DE

    caractersticas de classe para a maioria das classes

    apresentadas no Livro do Jogador, retiradas do Sword

    Coast Adventurer Guide e do Unearthed Arcana.

    CAMINHOS PRIMITIVOS Os brbaros dos Reinos Esquecidos possuem as seguintes

    opes de Caminho Primitivo, alm das presentes no

    Livro do Jogador. Brbaros do Reghed e das Terras do

    Norte tendem a seguir o Caminho do Furioso, enquanto

    que os brbaros de Uthgardt sempre so seguidores

    prximos do Caminho do Guerreiro Totmico.

    CAMINHO DO RAIVOSO DE BATALHA

    Conhecido como Kuldjargh (literalmente machado idiota) em Ano, os raivosos de batalha so anes seguidores do deus da guerra e que tomam o Caminho do

    Raivoso de Batalha. Eles es especializam em vestir

    grossas armaduras de cravos e se jogam no combate,

    atacando com seus prprios corpos e se entregando fria

    de batalha.

    RESTRIO: EXCLUSIVO PARA ANES Apenas anes podem seguir o Caminho do Raivoso de

    Batalha. O raivoso de batalha preenche um nicho em

    particular na sociedade e cultura ans.

    Seu Mestre pode ignorar essa restrio para adequ-la

    melhor campanha. A restrio existe nos Reinos

    Esquecidos. Ela pode no se aplicar ao cenrio do seu

    Mestre ou para a verso dos Reinos do seu Mestre.

    ARMADURA DO RAIVOSO DE BATALHA Quando voc escolhe esse caminho no 3 nvel, voc ganha

    a habilidade de usar a armadura com cravos (veja a nota

    Armadura com Cravos) como arma. Enquanto voc estiver vestindo uma armadura com

    cravos e estiver em fria, voc pode usar uma ao bnus

    para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma com sua

    armadura com cravos contra um alvo a at 1,5 metro de

    voc. Se o ataque atingir, os cravos causam 1d4 de dano

    perfurante. Voc usa seu modificador de Fora para as

    jogadas de ataque e dano.

    Alm disso, quando voc usa a ao de Ataque para

    agarrar uma criatura, o alvo sofre 3 de dano perfurante se

    seu agarro for bem sucedido.

    ABANDONO DESCUIDADO A partir do 6 nvel, quando voc usa o Ataque

    Descuidado enquanto est em fria, voc tambm ganha

    pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de

    Constituio (mnimo 1). Eles somem se ainda sobrarem

    quando sua fria terminar.

    INVESTIDA DO RAIVOSO DE BATALHA Comeando no 10 nvel, voc pode usar a ao de

    Disparada com uma ao bnus enquanto estiver em

    fria.

    RETRIBUIO PERFURANTE A partir do 14 nvel, quando uma criatura a at 1,5

    metro de voc atinge voc com um ataque corpo-a-corpo, o

    atacante sofre 3 de dano perfurante se voc estiver em

    fria, no estiver incapacitado e estiver vestindo uma

    armadura com cravos.

    ARMADURA DE CRAVOS Uma armadura com cravos um tipo raro de armadura mdia feita para anes. Ela consiste de casaco de couro e caneleiras cobertos por cravos geralmente feitos de metal.

    Preo: 75 po CA: 14 + modificador de Destreza (mx. 2) Furtividade: Desvantagem Peso: 15 kg

    CAMINHO DO GUERREIRO TOTMICO

    Se voc segue o Caminho do Guerreiro Totmico do Livro

    do Jogador, voc tem acesso s opes apresentadas aqui.

    TOTEM ESPIRITUAL Essas opes esto disponveis a voc quando voc escolhe

    um totem animal no 3 nvel.

    Como os espritos no Livro do Jogador, as opes daqui

    requerem um objeto fsico incorporando uma parte da

    besta totmica e voc deve adquirir atributos fsicos

    menores associados com o totem espiritual, como um

    nariz proeminente se voc tem o totem espiritual do alce

    ou olhos de felino se voc tem o totem espiritual do tigre.

    Alm disso, seu totem espiritual deve ser um animal

    similar aos listados aqui, porm, mais apropriado sua

    terra natal, como um cavalo ou cervo, ao invs de um alce,

    ou um leo, pantera ou outro felino grande, ao invs de

    um tigre.

  • TOTENS DE UTHGARDT Os totens dos brbaros de Uthgardt do Norte correspondem aos espritos do Caminho do Guerreiro Totmico, como mostrado na tabela a seguir.

    Totem Esprito Besta do Trovo Urso, com a Sintonia Totmica do Tigre Corvo Negro guia Fantasma da rvore Urso, com falar com plantas no lugar dos

    rituais normais para a caracterstica Conselheiro Espiritual

    Grande Verme Lobo Grifo guia Leo Negro Tigre Lobo Cinzento Lobo Pnei Celeste guia, com o Aspecto da Besta do Alce Tigre Vermelho Tigre Urso Azul Urso

    Alce. Enquanto voc estiver em fria, seu

    deslocamento de caminhada aumenta em 4,5 metros. O

    esprito do alce deixa voc extraordinariamente rpido.

    Tigre. Enquanto estiver em fria, voc pode adicionar

    3 metros ao seu salto em distncia e 90 centmetros ao

    seu salto em altura. O esprito do tigre potencializa seus

    saltos.

    ASPECTO DA BESTA Essas opes esto disponveis a voc quando voc escolhe

    um totem animal no 6 nvel.

    Alce. Quer esteja montado ou a p, seu ritmo de

    viagem dobrado, assim como o ritmo de viagem de at

    dez companheiros seus enquanto estiverem a at 18

    metros de voc e no estiverem incapacitados (veja o

    captulo 8 do Livro do Jogador para mais informaes

    sobre ritmo de viagem). O esprito do alce ajuda voc a ir

    mais longe e mais rpido.

    Tigre. Voc ganha proficincia em duas percias da

    lista a seguir: Atletismo, Acrobacia, Furtividade e

    Sobrevivncia. O esprito do felino acentua seus instintos

    de sobrevivncia.

    SINTONIA TOTMICA Essas opes esto disponveis a voc quando voc escolhe

    um totem animal no 14 nvel.

    Alce. Enquanto estiver em fria, voc pode usar uma

    ao bnus durante seu movimento para atravessar o

    espao de uma criatura Grande ou menor. Essa criatura

    deve ser bem sucedida num teste de resistncia de Fora

    (CD 8 + seu bnus de Fora + seu bnus de proficincia)

    ou cair no cho e sofrer dano de concusso igual a 1d12

    + seu modificador de Fora.

    Tigre. Enquanto estiver em fria, se voc se mover

    pelo menos 6 metros em linha reta em direo de um alvo

    Grande ou menor antes de realizar um ataque corpo-a-

    corpo com arma contra ele, voc pode usar sua ao bnus

    para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra

    ele.

    PATRONO TRANSCENDENTAL Os bruxos nos Reinos Esquecidos tem a seguinte opo de

    Patrono Transcendental, alm das presentes no Livro do

    Jogador.

    A LUZ ETERNA

    Seu patrono no uma entidade especfica, mas sim a

    energia que irradia do Plano Positivo. Seu pacto permitiu

    que voc experimentasse o mero toque da matria bruta

    de vida que d poder ao multiverso. Um pouco mais e voc

    seria instantaneamente incinerado por essa energia.

    O contato com o Plano Positivo provocou mudanas

    sutis no seu comportamento e crenas. Voc guiado pela

    luz plena a locais escuros, a aniquilar criaturas mortas-

    vivas e a proteger as coisas vivas. Ao mesmo tempo, voc

    deseja a luz e acha a escurido total uma experincia to

    sufocante quanto se afogar.

    Como um meio opcional de adicionar mais temtica ao

    seu personagem, voc pode escolher uma fraqueza ou

    rolar na tabela abaixo, associada com os bruxos da Luz

    Eterna.

    FRAQUEZAS DA LUZ ETERNA d6 Fraqueza 1 Voc teme a escurido e deve sempre ter uma fonte de luz a

    mo. 2 Voc tem uma compulso nervosa de manter uma luz plena

    mesmo ao sinal de uma mera sombra. 3 Voc tem compulso por entrar e iluminar reas escuras. 4 Voc tem um dio avassalador contra mortos-vivos. 5 Voc fica agitado e irritado quando no consegue ver a luz do

    sol. 6 Em reas escuras, voc sempre carrega uma tocha ou

    lanterna acessa. Apaga-las uma ideia insuportvel.

    MAGIAS EXPANDIDAS DA LUZ ETERNA A Luz Eterna permite que voc escolha magias de uma

    lista expandida quando voc for aprender magias de

    bruxo. As seguintes magias so adicionadas a sua lista de

    magias de bruxo.

    MAGIAS EXPANDIDAS DO IMORTAL Nvel de Magia Magias

    1 mos flamejantes 2 esfera flamejante 3 luz do dia 4 escudo de fogo 5 coluna de chamas

    ALMA RADIANTE No 1 nvel, seu elo com o Plano Positivo permite que voc

    sirva como um condutor para a energia radiante. Voc

    tem resistncia a dano radiante e quando voc conjurar

    uma magia que cause dano radiante ou dano de fogo, voc

    pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano

    causado. Alm disso, voc conhece os truques chama

    sagrada e luz e pode conjura-los vontade. Eles no

    contam na quantidade de truques que voc conhece.

    VINGANA ARDENTE A partir do 6 nvel, a energia radiante que voc canaliza

    permite que voc supere ferimentos graves. Quando voc

    tiver que fazer um teste de resistncia contra a morte,

  • voc pode, ao invs, se levantar novamente com uma

    exploso de energia radiante. Voc imediatamente se

    levanta (se quiser), e recupera uma quantidade de pontos

    de vida igual a metade do seu mximo de pontos de vida.

    Todas as criaturas hostis a at 9 metros de voc sofrem 10

    + seu modificador de Carisma de dano radiante e ficam

    cegas at o final do seu prximo turno.

    Quando voc tiver usado essa caracterstica, voc no

    poder usa-la novamente at ter terminado um descanso

    longo.

    RESILINCIA RADIANTE A partir do 10 nvel, voc ganha pontos de vida

    temporrios sempre que voc terminar um descanso curto

    ou longo. Esses pontos de vida temporrios so iguais ao

    seu nvel de bruxo + seu modificador de Carisma. Alm

    disso, escolha at cinco criaturas que voc possa ver no

    final do seu descanso. Essas criaturas ganham pontos de

    vida temporrios iguais a metade do seu nvel de bruxo +

    seu modificador de Carisma.

    LUZ CURATIVA O 14 nvel, voc ganha a habilidade de canalizar a Luz

    Eterna para curar a si mesmo e outras criaturas. Com

    uma ao bnus, voc pode tocar uma criatura e cura-la.

    Com esse toque, uma criatura recupera de 1d6 a 5d6

    pontos de vida ( sua escolha). Voc tem uma fonte de

    15d6 que voc pode gastar. Subtraia os dados que voc

    usar a cada toque do total.

    Voc recupera todos os dados de vida gastos da sua

    fonte quando voc termina um descanso longo.

    O IMORTAL

    A morte no detm qualquer poder sobre seu patrono, que

    desvendou os segredos da vida eterna, apesar de tal

    ddiva como todo poder ter um preo. Quando mortal, o Imortal viu vidas mortais passarem como as estaes,

    como centelhas de dias e noites infindveis. Ele tem os

    segredos das eras para compartilhas, os segredos da vida

    e da morte. Seres desse tipo, incluindo Vecna, Senhor da

    Mo e do Olho; o terrvel Iuz; a rainha-lich Vol; a Corte

    Imortal de Aerenal; Vlaakith, rainha-lich dos githyanki; e

    o mago imortal Fistandantalus.

    Nos Reinos, esto inclusos dentre os patronos Imortais

    Larloch o Rei das Sombras, senhor lendrios da Cripta do

    Bruxo e Gilgeam, o Deus-Rei de Unther.

    MAGIAS EXPANDIDAS DO IMORTAL O Imortal permite que voc escolha magias de uma lista

    expandida quando voc for aprender magias de bruxo. As

    seguintes magias so adicionadas a sua lista de magias

    de bruxo.

    MAGIAS EXPANDIDAS DO IMORTAL Nvel de Magia Magias

    1 raio adoecente, vida falsa 2 cegueira/surdez, silncio 3 falar com os mortos, forjar morte 4 aura de vida, proteo contra a morte 5 conhecimento lendrio, praga

    ENTRE OS MORTOS A partir do 1 nvel, voc aprende o truque estabilizar,

    que conta como um truque de bruxo para voc. Voc

    tambm tem vantagem em testes de resistncia contra

    qualquer doena.

    Alm disso, mortos-vivos tem dificuldade em ferir voc.

    Se um morto-vivo focar voc diretamente com um ataque

    ou com uma magia nociva, essa criatura deve realizar um

    teste de resistncia de Sabedoria contra a CD de suas

    magias (um morto-vivo no precisa fazer essa resistncia

    quando incluir voc em uma rea de efeito, como a

    exploso de uma bola de fogo). Se falhar na resistncia, a

    criatura deve escolher um novo alvo ou desistir de focar

    algum ao invs de voc, potencialmente desperdiando o

    ataque ou a magia. Se obtiver sucesso, a criatura fica

    imune a esse efeito por 24 horas. Um morto-vivo tambm

    fica imune a esse efeito por 24 horas se voc afeta-lo com

    um ataque ou com uma magia nociva.

    DESAFIAR A MORTE A partir do 6 nvel, voc pode conceder a si mesmo

    vitalidade quando voc enganar a morte ou quando

    ajudar algum a engana-la. Voc pode recuperar pontos

    de vida iguais a 1d8 + seu modificador de Constituio

    (mnimo 1 ponto de vida) quando voc for bem sucedido

    num teste de resistncia contra a morte ou quando voc

    estabilizar uma criatura com a magia estabilizar.

    Quando voc tiver usado essa caracterstica, voc no

    poder usa-la novamente at terminar um descanso

    longo.

  • NATUREZA IMORTAL Comeando no 10 nvel, voc pode prender a respirao

    indefinidamente e voc no precisa comer, beber ou

    dormir, apesar de ainda precisar descansar para reduzir

    exausto e ainda se beneficia de descansos curtos e

    longos.

    Alm disso, voc envelhece mais devagar. Para cada 10

    anos passados, seu corpo envelhece apenas 1 ano e voc

    imune a ser envelhecido magicamente.

    VIDA INDESTRUTVEL Quando voc alcanar o 14 nvel, voc compartilha de

    uma parte dos verdadeiros segredos do Imortal. No seu

    turno, voc pode usar uma ao bnus para recuperar

    pontos de vida iguais a 1d8 + seu nvel de bruxo. Alm

    disso, se voc colocar uma parte decepada do seu corpo de

    volta no lugar quando usar essa caracterstica, a parte se

    gruda novamente.

    Quando voc tiver usado essa caracterstica, voc no

    poder usa-la novamente at terminar um descanso curto

    ou longo.

    DOMNIO DIVINO Os clrigos dos Reinos Esquecidos tem a seguinte opo

    de Domnio Divino, alm das presentes no Livro do

    Jogador.

    DOMNIO DO ARCANISMO

    A magia uma energia que preenche o multiverso e

    abastece tanto a destruio quanto a criao. Os deuses

    com o domnio do Arcanismo sabem os segredos e

    potencial da magia intimamente. Para alguns desses

    deuses, o conhecimento mgico uma grande

    responsabilidade que vem com uma compreenso especial

    da natureza da realidade. Outros deuses do Arcanismo

    veem a magia como poder bruto, para ser usado por seus

    portadores como desejarem.

    Os deuses desse domnio so frequentemente

    associados ao conhecimento, j que aprendizado e poder

    arcano tendem a andar de mos dadas. Nos Reinos, as

    divindades desse domnio incluem Azuth e Mystra, assim

    como Corellon Larethian do panteo lfico. Em outros

    mundos, esse domnio inclui Hecate, Math Mathonwy e

    Isis; os deuses trplices da lua Solinari, Lunitari e Nuitari

    de Krynn; e Boccob, Vecna e Wee Jas de Greyhawk.

    MAGIAS DO DOMNIO DO ARCANISMO Nvel de Clrigo Magias

    1 detectar magia, msseis mgicos 3 arma mgica, aura mgica de Nystul 5 crculo mgico, dissipar magia 7 arca secreta de Leomund, olho arcano 9 ncora planar, crculo de teletransporte

    INICIADO ARCANO Quando voc escolhe esse domnio no 1 nvel, voc ganha

    proficincia na percia Arcanismo e voc ganha dois

    truques, sua escolha, da lista de magias do mago. Para

    voc, esses truques contam como truques de clrigo.

    CANALIZAR DIVINDADE: ABJURAO ARCANA A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar

    Divindade para abjurar criaturas de outros planos. Com uma ao, voc apresenta seu smbolo sagrado e

    um celestial, corruptor, elemental ou fada que esteja a at 9 metros de voc deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria, considerando que a criatura possa ver e ouvir voc. Se a criatura fracassar na resistncia, ela expulsa por 1 minuto ou at sofrer qualquer dano.

    Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possvel e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de voc por vontade prpria. Ela tambm no pode usar reaes. Como uma ao, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impea de se mover. Se no h lugar para ir, a criatura pode usar a ao Esquivar.

    Aps voc alcanar o 5 nvel, quando um criatura falhar no teste de resistncia contra a sua caracterstica Abjurao Arcana, ele instantaneamente banida por 1 minuto (como na magia banimento, no requer concentrao) se ela no estiver no seu plano de origem e o Nvel de Desafio dela for menor ou igual um certo limite, como mostrado na tabela Banimento Arcano.

    BANIMENTO ARCANO Nvel de Clrigo Bane Criaturas de ND...

    5 1/2 ou menor 8 1 ou menor

    11 2 ou menor 14 3 ou menor 17 4 ou menor

  • ROMPEDOR DE MAGIA A partir do 6 nvel, quando voc recuperar pontos de vida de um aliado com uma magia de 1 nvel ou superior, voc tambm pode terminar um efeito de magia, sua escolha, nessa criatura. O nvel da magia que voc termina deve ser igual ou menor que o nvel do espao de magia que voc usou para conjurar a magia de cura.

    CONJURAO POTENTE A partir do 8 nvel, voc pode adicionar seu modificador

    de Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de

    clrigo.

    MAESTRIA ARCANA No 17 nvel, voc escolhe quatro magias da lista de magias de clrigo, uma de cada um dos nveis a seguir: 6, 7, 8, 9. Voc adiciona elas sua lista de magias de domnio. Como suas outras magias de domnio, elas sempre esto preparadas e contam como magias de clrigo para voc.

    ORIGEM DE FEITIARIA Os feiticeiros nos Reinos Esquecidos tem a seguinte opo

    de Origem de Feitiaria, alm das presentes no Livro do

    Jogador.

    FEITIARIA DA TEMPESTADE

    Sua magia inata vem do poder elemental do ar. Muitos que possuem esse poder podem rastrear sua mgica de uma experincia de quase-morte causada pela Grande Chuva, mas talvez voc tenha nascido durante um temporal vociferante to poderoso que o povo ainda conta histrias sobre ele, ou sua linhagem pode incluir a influncia de poderosas criaturas do ar, como os vaati ou djinn. Qualquer que seja o caso, a magia das tempestades permeia seu ser.

    Feiticeiros da tempestade so membros inestimveis

    de tripulaes de embarcaes. Sua mgica permite que

    eles exeram controle sobre os ventos e clima nas reas

    prximas. Suas habilidades tambm mostram-se teis em

    repelir ataques de sahuagin, piratas e outras ameaas

    marinhas.

    ORADOR DO VENTO A magia arcana que voc controla infundida com ar

    elemental. Voc pode falar, ler e escrever em Primordial.

    (Conhecer esse idioma permite que voc compreenda e

    seja entendido por aqueles que falar seus dialetos: Aquan,

    Auran, Ignan e Terran.)

    MAGIA TEMPESTUOSA A partir do 1 nvel, voc pode usar uma ao bnus no

    seu turno para fazer com que lufadas rodopiantes de ar

    elemental envolvam voc momentaneamente,

    imediatamente antes ou depois de voc conjurar uma

    magia de 1 nvel ou superior. Fazer isso permite que voc

    voe at 3 metros sem provocar ataques de oportunidade.

    CORAO DA TEMPESTADE No 6 nvel, voc ganha resistncia a dano eltrico e

    trovejante. Alm disso, sempre que voc comear a

    conjurar uma magia de 1 nvel ou superior que cause

    dano eltrico ou trovejante, mgica tempestuosa irrompe

    de voc. Essa erupo faz com que criaturas de sua

    CONJURADORES ARCANOS O povo comum de Faern frequentemente faz pouca distino entre feiticeiros, bruxos ou magos. A maioria dos arcanos do pouca importncia a rivalidades de gnero com outros tipos de conjuradores arcanos magia magia, independente dos meios e para a maior parte, feiticeiros, magos e bruxos se respeitam como camaradas praticantes da Arte, compreendendo o poder que ela representa.

    escolha, que voc possa ver a at 3 metros de voc, sofram

    dano eltrico ou trovejante (escolha a cada vez que essa

    habilidade se ativar) igual metade do seu nvel de

    feiticeiro.

    GUIA DA TEMPESTADE No 6 nvel, voc ganha a habilidade de controlar

    subitamente o clima sua volta.

    Se estiver chovendo, voc pode usar uma ao para

    fazer a chuva parar de cair numa esfera de 6 metros de

    raio, centrada em voc. Voc pode terminar esse efeito

    com uma ao bnus.

    Se estiver ventando, voc pode usar uma ao bnus a

    cada rodada para escolher a direo que o vento sopra

    numa esfera de 30 metros de raio, centrada em voc. O

    vento sopra nessa direo at o final do seu prximo

    turno. Essa caracterstica no altera a velocidade do

    vento.

  • FRIA DA TEMPESTADE A partir do 14 nvel, quando voc for atingido por um

    ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua reao para

    causar dano eltrico ao atacante. O dano igual ao seu

    nvel de feiticeiro. O atacante tambm deve realizar um

    teste de resistncia de Fora contra a CD de suas magias

    de feiticeiro. Se falhar na resistncia, o atacante

    afastado de voc 6 metros em linha reta.

    ALMA DO VENTO No 18 nvel, voc ganha imunidade a dano eltrico e

    trovejante.

    Voc tambm ganha um deslocamento de voo mgico

    de 18 metros. Com uma ao, voc pode reduzir seu

    deslocamento de voo para 9 metros por 1 hora e escolher

    uma quantidade de criaturas a at 9 metros de voc igual

    a 3 + seu modificador de Carisma. As criaturas escolhidas

    ganham deslocamento de voo mgico de 9 metros por 1

    hora. Quando voc reduzir seu deslocamento de voo desse

    jeito, voc no pode faz-lo novamente at terminar um

    descanso curto ou longo.

    FEITIARIA DAS SOMBRAS

    Sua magia inata vem da Umbra. Voc pode ligar sua

    linhagem a uma entidade desse local ou, talvez, voc

    tenha sido exposto a sua energia sombria e transformado

    de alguma forma fundamental.

    O poder da magia das sombras deixou uma estranha

    mortalha em sua presena fsica. As fagulhas de luz que

    sustentam voc so abafadas, como se brigassem para

    permanecerem vivas contra a energia escura que imbui

    sua alma. Ao seu critrio, voc pode escolher ou rolar na

    tabela abaixo para criar um sofisma nico para o seu

    personagem.

    SOFISMAS DE FEITICEIRO DAS SOMBRAS d6 Sofisma 1 Voc est sempre gelado ao toque. 2 Quando voc est dormindo, voc no aparenta estar

    respirando (apesar de voc ainda precisar respirar para sobreviver).

    3 Voc no parece sangrar, mesmo quando est bastante ferido. 4 Seu corao bate uma vez por minuto. Esse acontecimento,

    s vezes, surpreende voc. 5 Voc tem dificuldade em lembrar que criaturas vivas e

    cadveres devem ser tratados de forma diferente. 6 Voc piscou. Uma vez. Na semana passada.

    OLHOS DA ESCURIDO No 1 nvel, voc tem viso no escuro com alcance de 18

    metros. Voc pode conjurar escurido gastando 1 ponto de

    feitiaria. Voc pode ver atravs de qualquer magia

    escurido que voc conjurar usando essa habilidade.

    FORA DA SEPULTURA No 1 nvel, sua existncia num estado crepuscular entre

    a vida e a morte torna voc difcil de se derrotar. Quando

    voc sofrer dano que reduziria voc a 0 pontos de vida,

    voc pode realizar um teste de resistncia de Constituio

    (CD 5 + dano sofrido). Se obtiver sucesso, voc, ao invs,

    cai para 1 ponto de vida. Voc no pode usar essa

    caracterstica se for reduzido a 0 pontos de vida por dano

    radiante ou por um acerto crtico.

    MASTIM DE MAU AGOURO A partir do 6 nvel, voc ganha a habilidade de convocar

    uma criatura vociferante de trevas para incomodar seus

    oponentes. Com uma ao bnus, voc pode gastar 3

    pontos de feitiaria para invocar um mastim de mau

    agouro para afetar uma criatura que voc possa ver. O

    mastim possui as estatsticas de um lobo atroz com as

    seguintes alteraes:

    O mastim de tamanho Mdio.

    Ele pode se mover atravs de outras criaturas e

    objetos, como se eles fossem terreno difcil. O mastim

    sofre 5 de dano de energia se terminar seu turno

    dentro de um objeto.

    No comeo de cada um dos turnos dele, um mastim

    sabe automaticamente a localizao do seu alvo. Se o

    alvo estiver escondido, ele no estar mais escondido

    para o mastim.

    O mastim aparece em um espao desocupado, sua

    escolha, a at 9 metros do alvo. Role a iniciativa do

    mastim. No turno dele, ele pode se mover apenas em

    direo ao alvo pela rota mais direta possvel, e ele pode

    usar sua ao apenas para atacar seu alvo. O mastim

    realiza ataques de oportunidade, mas apenas contra seu

    alvo. Alm disso, o alvo tem desvantagem em testes de

    resistncia contra suas magias enquanto o mastim estiver

    a 1,5 metro dele. O mastim desaparece se for reduzido a 0

    pontos de vida, se o seu alvo for reduzido a 0 pontos de

    vida, ou aps 5 minutos.

    ANDAR NAS SOMBRAS No 14 nvel, voc ganha a habilidade de entrar em uma

    sombra e sair em outra. Quando voc estiver na

    penumbra ou na escurido, com uma ao bnus, voc

    pode se teletransportar at 36 metros para um espao

    desocupado, que voc possa ver, que tambm esteja na

    penumbra ou escurido.

    FORMA SOMBRIA No 18 nvel, voc pode gastar 3 pontos de feitiaria para

    se transformar em uma forma sombria, com uma ao

    bnus. Nessa forma, voc tem resistncia a todos os

    danos, exceto dano de energia, e voc pode se mover

    atravs de criaturas e objetos como se eles fossem terreno

    difcil. Voc sofre 5 de dano de energia se terminar seu

    turno dentro de um objeto. Voc permanece nessa forma

    por 1 minuto.

    ESTILO DE LUTA

    O Subterrneo oferece um ambiente de combate distinto

    que guerreiros, paladinos e patrulheiros podem aprender

    a usar em sua vantagem. As opes a seguir da

    caracterstica Estilo de Luta esto disponveis para essas

    trs classes.

    ATIRADOR DE TRINCHEIRA Voc treinado em realizar ataques distncia prximo

    do inimigo. Quando voc realiza um ataque distncia

    enquanto est a 1,5 metro de uma criatura hostil, voc

    no sofre desvantagem na jogada de ataque. Seus ataques

    distncia ignoram meia-cobertura e trs-quartos de

    cobertura contra alvos a at 9 metros de voc.

    Finalmente, voc tem um bnus de +1 nas jogadas de

    ataque com ataques distncia.

  • COMBATENTE DE TNEL Voc perito em defender passagens estreitas, corredores

    e outros locais apertado. Com uma ao bnus, voc pode

    entrar numa posio defensiva que dura at o incio do

    seu prximo turno. Enquanto mantiver sua posio

    defensiva, voc pode realizar ataques de oportunidade

    sem usar sua reao, e voc pode usar sua reao para

    realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura que

    se mova mais de 1,5 metro enquanto est dentro do seu

    alcance.

    ARQUTIPO MARCIAL Os guerreiros nos Reinos Esquecidos tem a seguinte

    opo de Arqutipo Marcial, alm das presentes no Livro

    do Jogador.

    CAVALEIRO DO DRAGO PRPURA

    Cavaleiros do Drago Prpura so guerreiros que sadam

    o reino de Cormyr. Comprometidos em proteger a coroa,

    eles se empenham em lutar contra o mal alm das

    fronteiras do seu reino. Eles so incumbidos de vagar

    pelas terras como cavaleiros errantes, contando com seu

    julgamento, bravura e fidelidade ao cdigo de cavalaria

    para guia-los a derrotar os malfeitores.

    Um cavaleiro do Drago Prpura inspira grandeza nos

    outros ao cometer atos de bravura em batalha. A mera

    presena de um cavaleiro em uma vila suficiente para

    fazer alguns orcs e bandidos buscarem presas mais fceis.

    Um cavaleiro solitrio um guerreiro habilidoso, mas um

    cavaleiro liderando um grupo de aliados pode transformar

    at a mais mal equipada milcia em um bando de guerra

    feroz.

    Um cavaleiro prefere liderar atravs de aes, no de

    palavras. Conforme o cavaleiro lidera um ataque, as aes

    dele podem despertar uma reserva de coragem e

    convico nos aliados que eles nunca imaginaram ter.

    RESTRIO: CAVALARIA Os cavaleiros do Drago Prpura esto ligados a uma

    ordem especfica de cavalaria Cormyriana.

    Marechal serve como um nome genrico para esse

    arqutipo se voc us-lo em outros cenrios de campanha

    ou como modelo de senhores da guerra diferentes dos

    cavaleiros do Drago Prpura.

    GRITO ANIMADOR Quando voc escolhe esse arqutipo no 3 nvel, voc

    aprende como inspirar seus aliados a lutar, ignorando

    seus ferimentos.

    Quando voc usa a caracterstica Retomar o Flego,

    voc pode escolher at trs criaturas a at 18 metros de

    voc que sejam suas aliadas. Cada uma recupera pontos

    de vida igual ao seu nvel de guerreiro, considerando que

    a criatura possa ver e ouvir voc.

    EMISSRIO REAL Um cavaleiro do Drago Prpura serve como um

    inspirador da coroa Cormyriana. Espera-se que os

    cavaleiros de alta patente se portem com elegncia.

    No 7 nvel, voc ganha proficincia na percia

    Persuaso. Se voc j for proficiente com ela, voc ganha

    proficincia em uma das seguintes percias, sua escolha:

    Adestrar Animais, Atuao, Intimidao ou Intuio.

    Seu bnus de proficincia dobrado em qualquer teste

    de habilidade que voc fizer usando Persuaso. Voc

    recebe esse benefcio independentemente da proficincia

    em percia que voc ganhou com essa caracterstica.

    SURTO DE INSPIRAO A partir do 10 nvel, quando voc usa sua caracterstica

    Surto de Ao, voc pode escolher uma criatura a at 18

    metros de voc que seja sua aliada. Essa criatura pode

    realizar um ataque corpo-a-corpo ou distncia com arma

    com a reao dela, considerando que ela possa ver ou

    ouvir voc.

    A partir do 17 nvel, voc pode escolher dois aliados a

    at 18 metros de voc, ao invs de um.

    BALUARTE A partir do 15 nvel, voc pode estender o benefcio da

    sua caracterstica Indomvel para um aliado. Quando

    voc decide usar Indomvel para jogar novamente um

    teste de resistncia de Inteligncia, Sabedoria ou Carisma

    e voc no estiver incapacitado, voc pode escolher um

    aliado a at 18 metros de voc que tambm tenha

    fracassado no teste de resistncia contra o mesmo efeito.

    Se essa criatura puder ver ou ouvir voc, ela pode jogar

    novamente seu teste de resistncia e deve usar a nova

    jogada.

  • ARQUTIPOS DE LADINO Os ladinos nos Reinos Esquecidos tem as seguintes opes

    de Arqutipo de Ladino, alm das presentes no Livro do

    Jogador.

    MANIPULADOR

    Seu foco em pessoas e na influncia e segredos que elas

    tem. Muitos espies, cortesos e conspiradores seguem

    esse arqutipo, levando vidas de intriga. Palavras so

    suas armas com tanta frequncia quanto facas ou veneno,

    e segredos e favores so alguns dos seus tesouros

    prediletos.

    MESTRE DA INTRIGA Quando voc escolhe esse arqutipo, no 3 nvel, voc

    ganha proficincia com kit de disfarce, kit de falsificao e

    um tipo de jogo, sua escolha. Voc tambm aprende dois

    idiomas, sua escolha.

    Alm disso, voc pode copiar perfeitamente os padres

    de dilogo e sotaque de uma criatura que voc tenha

    ouvido falar por pelo menos 1 minuto, permitindo que

    voc se passe por um orador nativo de uma terra em

    particular, considerando que voc conhea o idioma.

    MESTRE DE ESTRATGIAS A partir do 3 nvel, voc pode usar a ao de Ajuda com

    uma ao bnus. Alm disso, quando voc usa a ao de

    Ajuda para auxiliar um aliado a atacar uma criatura, o

    alvo do ataque pode estar a at 9 metros de voc, ao invs

    de a 1,5 metro, se o alvo puder ver ou ouvir voc.

    MANIPULADOR PERSPICAZ A partir do 9 nvel, se voc passar pelo menos 1 minuto

    observando ou interagindo com outra criatura fora de

    combate, voc pode aprender certas informaes sobre

    suas capacidades em comparao com as suas. O Mestre

    conta a voc se a criatura equivalente, superior ou

    inferior em relao a duas das seguintes caractersticas,

    sua escolha:

    Valor de Inteligncia

    Valor de Sabedoria

    Valor de Carisma

    Nveis de classe (se possuir)

    escolha do Mestre, voc tambm pode descobrir que

    sabe um pedao da histria da criatura ou um dos seus

    traos de personalidade, se ela tiver um.

    DESORIENTAO Comeando no 13 nvel, voc pode, s vezes, fazer com

    que outra criatura sofra um ataque destinado a voc.

    Quando voc for alvo de um ataque enquanto uma

    criatura que est a 1,5 metro de voc estiver concedendo

    cobertura a voc contra o ataque, voc pode usar sua

    reao para fazer a criatura ser alvo do ataque, ao invs

    de voc.

    ALMA ENGANADORA A partir do 17 nvel, seus pensamentos no podem ser

    lidos atravs de telepatia ou outros meios, a no ser que

    voc permita. Voc pode apresentar pensamentos falsos

    ao realizar um teste de Carisma (Enganao) resistido

    por um teste de Sabedoria (Intuio) do leitor de mente.

    Alm disso, no importa o que voc diga, magia que

    deveria determinar se voc est dizendo a verdade

    indicar que voc est sendo sincero, se voc assim

    escolher, e voc no pode ser obrigado a dizer a verdade

    atravs de magia.

    ESPADACHIM

    Voc foca seu treinamento nas artes da lmina, contando

    com velocidade, elegncia e charme em partes iguais.

    Enquanto que alguns guerreiros so brutamontes

    vestidos em armaduras pesadas, seu mtodos de luta

    parecem muito mais uma atuao. Duelistas e piratas

    geralmente pertencem a esse arqutipo.

    Um espadachim se destaca em combate singular e

    pode lutar com duas armas enquanto se afasta em

    segurana de um oponente.

    SAPATEADO Quando voc escolhe esse arqutipo, no 3 nvel, voc

    aprende como efetuar um golpe e depois se afastar sem

    sofrer uma retaliao. Durante seu turno, se voc fizer

    um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, essa

    criatura no pode realizar ataques de oportunidade

    contra voc pelo resto do seu turno.

    AUDCIA DISSOLUTA A partir do 3 nvel, sua confiana inconfundvel

    impulsiona voc em batalha. Voc pode adicionar seu

    modificador de Carisma s suas rolagens de iniciativa.

    Alm disso, voc no precisa de vantagem em suas

    jogadas de ataque para usar seu Ataque Furtivo se

    nenhuma criatura alm do seu alvo estiver a 1,5 metro de

    voc. Todas as outras regras da habilidade de classe

    Ataque Furtivo ainda se aplicam.

  • ESPADACHINS E COMBATE COM DUAS ARMAS O Duelista conta com uma boa compreenso das regras de D&D para liberar seu potencial, especialmente quando ele decide lutar com duas armas. Outros personagens devem usar uma ao para Desengajar se eles quiserem escapar em combate corpo-a-corpo, mas a caracterstica Sapateado do Duelista permite uma verso mais limitada de Desengajar com seu ataque. Isso permite que voc usa sua ao bnus para lutar com duas armas e ento escape em segurana de cada inimigo que voc atacou.

    FANFARRONADA No 9 nvel, seu charme torna-se extraordinariamente

    cativante. Com uma ao, voc pode fazer um teste de

    Carisma (Persuaso) resistido por um teste de Sabedoria

    (Intuio) de uma criatura. A criatura deve ser capaz de

    ouvir voc e ambos devem partilhar um idioma.

    Se voc for bem sucedido no teste e a criatura for hostil

    a voc, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque

    contra alvos diferentes de voc e no pode realizar

    ataques de oportunidade contra outros alvos diferentes de

    voc. Esse efeito dura por 1 minuto, at um dos seus

    companheiros atacar o alvo ou afeta-lo com uma magia,

    ou at voc e o alvo estarem a mais de 18 metros de

    distncia um do outro.

    Se voc for bem sucedido no teste e a criatura no for

    hostil a voc, ela fica enfeitiada por voc por 1 minuto.

    Enquanto estiver enfeitiada, ela considera voc como um

    conhecido amigvel. Esse efeito termina imediatamente

    se voc ou seus companheiros fizerem qualquer coisa

    nociva contra ela.

    MANOBRA ELEGANTE A partir do 13 nvel, voc pode usar uma ao bnus no

    seu turno para ganhar vantagem no prximo teste de

    Destreza (Acrobacia) ou Fora (Atletismo) que voc fizer

    durante o mesmo turno.

    MESTRE DUELISTA Comeando no 17 nvel, sua maestria com a lmina

    permite que voc transforme um fracasso em um sucesso

    em combate. Se voc errar em uma jogada de ataque, voc

    pode jogar novamente com vantagem. Quando voc tiver

    feito isso, voc no poder usar essa caracterstica

    novamente at ter terminado um descanso curto ou longo.

    TRADIO ARCANA Os magos nos Reinos Esquecidos tem a seguinte opo de

    Tradio Arcana, alm das presentes no Livro do

    Jogador.

    TROVA DA LMINA

    Os trovadores da lmina so elfos que defendem

    bravamente seus povos e terras. Eles so magos elfos que

    dominaram uma escola de luta com espada agrupada em

    uma tradio de magia arcana. Em combate, um trovador

    da lmina usa uma srie de elegantes manobras

    intricadas que afastam ferimentos e permitem que o

    trovador canalize magia em ataques devastadores e em

    uma defesa astuta.

    SMBOLOS ARCANOS Os magos e muitos outros conjuradores arcanos desenvolvem uma assinatura rnica, que eles usam para identificar seus pertences, assinar seus nomes e dar avisos. Conforme um arcano ganha poder, mais indivduos reconhecem seu smbolo e o ligam com um conjurador poderoso, com quem no se deve mexer. Alguns smbolos arcanos so usados em conjunto com magias como glifo de vigilncia, que refora a tendncia de pessoas comuns evitarem os itens marcados com tais smbolos. Existem contos populares, de fato, sobre os prprios deuses punirem uma pessoa que abuse do smbolo de um mago contos absurdos que provavelmente surgiram a partir dos prprios magos. No existe penalidade por violar ou usar sem permisso o smbolo de assinatura pessoal de outro arcano. Magos poderosos tendem a punir tais atividades pessoalmente para desencorajar usos posteriores.

    Aprendizes de mago em Faern so lembrados dos perigos de fazer mal uso do smbolo de outro conjurador atravs de uma rima: Sempre que uma magia o acaso traar / Nunca, jamais ser sbio enganar.

    RESTRIO: EXCLUSIVA PARA ELFOS Apenas elfos e meio-elfos podem escolher a tradio

    arcana trovador da lmina. No mundo de Faern, os elfos

    guardam bem os segredos da trova da lmina.

    Seu Mestre pode ignorar essa restrio para adequ-la

    melhor a campanha. A restrio reflete a histria dos

    trovadores da lmina nos Reinos Esquecidos, mas ela

    pode no se aplicar ao cenrio do seu Mestre ou verso

    dos Reinos do seu Mestre.

  • ESTILOS DO TROVADOR DA LMINA Devido a sua iniciao nas artes marcial e mgica, a Trova da Lmina se ligou espada, mais especificamente espada longa. Mesmo assim, muitas geraes de estudo elevaram diversos estilos de Trovada Lmina baseados nas armas corpo-a-corpo empregadas. As tcnicas desses estilos foram passadas de mestres para estudantes em pequenas escolas, algumas das quais tem uma construo dedicada instruo. Mesmos os estilos mais novos tem centenas de anos, mas ainda so ensinados por seus criadores originais devido s longas vidas dos elfos. Um comeou em Myth Drannor, mas a destruio da cidade dispersou os estudantes que sobreviveram.

    Os estilos de Trova da Lmina so vastamente categorizados baseado no tipo de arma empregada, e cada uma associada com uma categoria de animal. Dentro desse estilo existem especializaes nomeadas aps a especificao do tipo de animal, baseada nos tipos de magias empregadas, das tcnicas do mestre e de uma arma em particular usada. Os trovadores da lmina que aprendem com um mestre geralmente recebem uma tatuagem do animal do seu estilo escolhido. Alguns trovadores aprendem diversos estilos e ostentam vrias tatuagens, vestindo um aviso em sua pele de suas habilidades letais.

    Gato. Estilos que empregam uma espada pertencente a sua famlia. O estilo do leo, o mais antigo, treina seus praticantes no uso da espada longa e no favorece qualquer tipo de magia em particular. O estilo do leopardo se foca na espada curta e em magias de iluso e furtividade. O tigre vermelho, um estilo de apenas trs sculos, tem seus trovadores usando a cimitarra em uma dana giratria de defesa na qual eles se lanam em saltos sbitos e atacam.

    Pssaro. Estilos que se focam no uso de armas de cabo longo, como machados ou martelos, foram agrupados como estilos de pssaros, apesar de variarem bastante. Sendo todos estilos relativamente novos, eles usam armas que no so tipicamente favorecidas pelos elfos. Os trovadores do estilo da guia usam pequenos machados de mos, e muitas manobras no estilo se focam em meios fluidos de arremessar a arma e sacar uma nova. O estilo do corvo usa uma picareta e magias associadas com ela fornecem ao trovador mais agilidade em combate.

    Cobra. Praticantes desses estilos usam um mangual, corrente ou chicote. O estilo da vbora usa um chicote, apesar de sua deselegncia como arma, e tem uma histria to longa quanto o estilo do leo. Seus mestres pontuam suas canes da lmina com um ritmo estonteantemente rpido de estalos de chicote, que pode impedir muitos oponentes de se aproximar e permite que o trovador tenha espao para conjurar as cruis magias de veneno e doena favorecidas por esse estilo.

    TREINAMENTO EM GUERRA E CANO Quando voc adota essa tradio, no 2 nvel, voc ganha

    proficincia em armadura leve e ganha proficincia com

    um tipo de arma corpo-a-corpo de uma mo, sua

    escolha.

    Voc tambm ganha proficincia na percia Atuao se

    voc ainda no tiver.

    CANO DA LMINA A partir do 2 nvel, voc pode invocar uma magia lfica

    secreta chamada Cano da Lmina, considerando que

    voc no esteja vestindo uma armadura mdia ou pesada

    ou usando um escudo. Ela agracia voc com velocidade,

    agilidade e foco sobrenatural.

    Voc pode usar uma ao bnus para iniciar a Cano

    da Lmina, que dura por 1 minuto. Ela termina

    prematuramente se voc ficar incapacitado, vestir uma

    armadura mdia ou pesada ou um escudo, ou se voc usar

    as duas mos para fazer um ataque com uma arma. Voc

    tambm pode dissipar a Cano da Lmina a qualquer

    momento que quiser (no requer uma ao).

    Enquanto sua Cano da Lmina estiver ativa, voc

    ganha os seguintes benefcios:

    Voc ganha um bnus na sua CA igual ao seu

    modificador de Inteligncia (mnimo +1).

    Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3

    metros.

    Voc tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia).

    Voc ganha um bnus em qualquer teste de resistncia

    de Constituio que voc fizer para manter sua

    concentrao em uma magia. O bnus igual ao seu

    modificador de Inteligncia (mnimo +1).

    Voc pode usar essa caracterstica duas vezes. Voc

    recupera todos os usos gastos dela quando termina um

    descanso curto ou longo.

    ATAQUE EXTRA A partir do 6 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs

    de uma, sempre que voc fizer a ao de Ataque no seu

    turno.

    CANO DE DEFESA Comeando no 10 nvel, voc pode direcionar sua magia

    para absorver dano enquanto sua Cano da Lmina

    estiver ativa. Quando voc sofrer dano, voc pode usar

    sua reao para gastar um espao de magia e reduzir o

    dano causado a voc em uma quantidade igual a cinco

    vezes o nvel do espao de magia.

    CANO DA VITRIA A partir do 14 nvel, voc adiciona seu modificador de

    Inteligncia (mnimo +1) ao dano causado por seus

    ataques corpo-a-corpo com arma enquanto sua Cano da

    Lmina estiver ativa.

    TRADIES MONSTICAS Os monges dos Reinos Esquecidos tem as seguintes

    opes de Tradies Monsticas, alm das presentes no

    Livro do Jogador.

    CAMINHO DA MORTE AMPLA

    Os monges do Caminho da Morte Ampla so obcecados

    com o significado e mecanismos da morte. Eles capturam

    criaturas e preparam experimentos elaborados a elas,

    registrando e compreendendo os momentos do seu

    falecimento. Eles, ento, usam esse conhecimento para

    guia-los na compreenso das artes marciais, criando um

    estilo de luta mortal.

    TOQUE DA MORTE Comeando quando voc escolhe essa tradio, no 3

    nvel, seu estudo sobre a morte permite que voc extraia a

    vitalidade de uma outra criatura quando ela est prxima

    de morrer. Quando voc reduzir uma criatura a at 1,5

    metro de voc a 0 pontos de vida, voc ganha pontos de

    vida temporrios igual a seu modificador de Sabedoria +

    seu nvel de monge (mnimo de 1 ponto de vida

    temporrio).

  • HORA DE CEIFAR No 6 nvel, voc ganha a habilidade de abalar ou

    aterrorizar aqueles a sua volta com uma ao, pois sua

    alma foi tocada pela sombra da morte. Quando voc

    realiza essa ao, cada criatura a at 9 metros de voc

    que puder ver voc, deve ser bem sucedida num teste de

    resistncia de Sabedoria ou ficar amedrontada em

    relao a voc at o final do seu prximo turno.

    MAESTRIA DA MORTE Comeando no 11 nvel, voc usa sua familiaridade com a

    morte para escapar do abrao dela. Quando voc for

    reduzido a 0 pontos de vida, voc pode gastar 1 ponto de

    chi (no requer ao) para ter 1 ponto de vida, ao invs.

    TOQUE DA MORTE AMPLA A partir do 17 nvel, seu toque pode canalizar a energia

    da morte em uma criatura. Com uma ao, voc toca uma

    criatura a at 1,5 metro de voc e pode gastar 1 a 10

    pontos de chi. O alvo deve realizar um teste de resistncia

    de Constituio e sofrer 2d10 de dano necrtico por

    ponto de chi gasto se falhar na resistncia, ou metade

    desse dano se obtiver sucesso.

    CAMINHO DA ALMA SOLAR

    Os monges do Caminho da Alma Solar aprendem a

    canalizar sua prpria energia vital em rajadas de luz

    ardente. Eles ensinam que meditao pode desbloquear a

    capacidade de liberar a luz indmita emitida pela alma de

    cada criatura viva.

    RAJADA SOLAR RADIANTE Comeando quando voc escolhe essa tradio, no 3

    nvel, voc pode arremessar rajadas ardentes de radiao

    mgica.

    Voc adquire um ataque distncia com magia que

    voc pode usar com uma ao de Ataque. O ataque tem

    alcance de 9 metros. Voc proficiente com ele e adiciona

    seu modificador de Destreza s suas jogadas de ataque e

    dano. Seu dano radiante e seu dado de dano um d4.

    Esse dano muda conforme voc ganha nveis de monge,

    como mostrado na coluna Artes Marciais da tabela O

    Monge.

    Quando voc usa a ao de Ataque no seu turno para

    usar esse ataque especial, voc pode gastar 1 ponto de chi

    para realizar dois ataques adicionais com ela, com uma

    ao bnus.

    GOLPE EM ARCO ARDENTE No 6 nvel, voc ganha a habilidade de canalizar seu chi

    em ondas de energia ardente. Imediatamente aps voc

    realizar a ao de Ataque no seu turno, voc pode gastar 2

    pontos de chi para conjurar a magia de 1 nvel mos

    flamejantes, com uma ao bnus.

    Voc pode gastar pontos de chi adicionais para

    conjurar mos flamejantes como uma magia de nvel

    superior. Cada ponto de chi adicional que voc gastar

    aumenta o nvel da magia em 1. A quantidade mxima de

    pontos de chi (2 mais seu quaisquer pontos adicionais)

    que voc pode gastar na magia igual metade do seu

    nvel de monge (arredondado para baixo).

    EXPLOSO SOLAR ARDENTE No 11 nvel, voc ganha a habilidade de criar uma orbe

    de luz que irrompe em uma exploso devastadora. Com

    uma ao, voc cria uma orbe e a arremessa em um ponto,

    sua escolha, a at 45 metros de voc, onde ela irrompe

    em uma esfera de luz radiante por um breve, porm

    mortal momento.

    Cada criatura numa esfera de 6 metros de raio deve

    ser bem sucedida num teste de resistncia de

    Constituio ou sofrer 2d6 de dano radiante. Uma

    criatura no precisa realizar esse teste de resistncia se

    estiver atrs de uma cobertura total que seja opaca.

    Voc pode aumentar o dano da esfera ao gastar pontos

    de chi. Cada ponto gasto, at o mximo de 3, aumenta o

    dano em 2d6.

    ESCUDO SOLAR No 17 nvel, voc fica envolto em uma aura luminosa.

    Voc emite luz plena num raio de 9 metros e penumbra

    por mais 9 metros adicionais. Voc pode extinguir ou

    restaurar a luz com uma ao bnus.

    Se uma criatura atingir voc com um ataque corpo-a-

    corpo enquanto voc estiver brilhando, voc pode usar sua

    reao para causar dano radiante a essa criatura. O dano

    radiante igual a 5 + seu modificador de Sabedoria.

  • JURAMENTO SAGRADO Os paladinos dos Reinos Esquecidos tem a seguinte opo

    de Juramento Sagrado, alm das presentes no Livro do

    Jogador.

    JURAMENTO DA COROA

    O Juramento da Coroa feito em prol dos ideais de

    civilizao, ser o esprito de uma nao, fidelidade a um

    soberano ou servir a uma divindade da ordem e

    governana. Os paladinos que fazem esse juramento

    dedicam-se a servir a sociedade, em particular, as leis

    justas que mantem a sociedade unida. Esses paladinos

    so guardies zelosos nas muralhas, opondo-se as ondas

    de caos do barbarismo e so geralmente conhecidos como

    guardies, exemplares ou sentinelas. Frequentemente, os

    paladinos que fazem esse juramento so membros de uma

    ordem de cavalaria e se submetem ao juramento como

    parte da admisso s fileiras da ordem.

    DOGMAS DA COROA Os dogmas do Juramento da Coroa so frequentemente

    feitos aos soberanos a quem se jura fidelidade, mas

    geralmente enfatiza os seguintes dogmas.

    Lei. A lei suprema. Ela a argamassa que mantem

    as pedras da civilizao unidas e deve ser respeitada.

    Lealdade. Sua palavra sua garantia. Sem lealdade,

    juramentos e leis no tem sentido.

    Coragem. Voc deve estar disposto a fazer o que

    preciso ser feito pela causa da ordem, mesmo ao

    enfrentar perigos avassaladores. Se voc no agir quem

    agir?

    Responsabilidade. Voc deve lidar com as

    consequncias dos seus atos e voc responsvel por

    cumpri seus deveres e obrigaes.

    MAGIAS DE JURAMENTO Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino

    descritos.

    MAGIAS DE JURAMENTO DA COROA Nvel de Paladino Magias

    3 comando, duelo compelido 5 vnculo protetor, zona da verdade 9 aura de vitalidade, espritos guardies

    13 banimento, guardio da f 17 crculo de poder, misso

    CANALIZAR DIVINDADE Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha

    as seguintes opes de Canalizar Divindade.

    Desafio do Campeo. Voc emite um desafio que

    compele outras criaturas a batalhar contra voc. Cada

    criatura, sua escolha, que puder ver voc a at 9 metros,

    deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria. Se

    falhar na resistncia, uma criatura no poder se

    afastar voluntariamente a mais de 9 metros de voc.

    Esse efeito termina em uma criatura se voc estiver

    incapacitado ou morto, ou se a criatura for movida

    para mais de 9 metros de voc.

    Virar o Jogo. Com uma ao bnus, voc pode

    fortalecer criaturas feridas com seu Canalizar Divindade.

    Cada criatura, sua escolha, que puder ouvir voc a at 9

    metros, recupera uma quantidade de pontos de vida igual

    a 1d6 + seu modificador de Carisma (mnimo de 1) se no

    estiver com mais da metade do mximo de pontos de vida

    dela.

    OBEDINCIA DIVINA A partir do 7 nvel, quando uma criatura a at 1,5 metro

    de voc sofrer dano, voc pode usar sua reao para

    substituir magicamente sua sade pela da criatura alvo,

    fazendo com que essa criatura no sofra dano. Ao invs,

    voc sofre o dano. Esse dano no pode ser reduzido ou

    prevenido por quaisquer meios.

    ESPRITO OBSTINADO A partir do 15 nvel, voc tem vantagem nos testes de

    resistncia para evitar ser paralisado ou atordoado.

    CAMPEO ENALTECIDO No 20 nvel, sua presena no campo de batalha uma

    inspirao para aqueles dedicados sua causa. Voc pode

    usar sua ao para ganhar os seguintes benefcios por 1

    hora.

    Voc tem resistncia a dano de concusso, cortante e

    perfurante de armas no-mgicas.

    Seus aliados tem vantagem em testes de resistncia

    morte enquanto estiverem a at 9 metros de voc.

    Voc tem vantagem em testes de resistncia de

    Sabedoria, assim como seus aliados a at 9 metros de

    voc.

    Esses efeitos terminam prematuramente se voc

    estiver incapacitado ou morto. Um vez que voc usar essa

    caracterstica, voc no poder usa-la novamente at

    terminar um descanso longo.

  • ARQUTIPO DE PATRULHEIRO Os patrulheiros que vivem no Subterrneo tem a seguinte

    opo de Arqutipo de Patrulheiro, alm das presentes no

    Livro do Jogador.

    RASTREADOR SUBTERRNEO

    Aventureiros que descem nas profundezas em misses

    desesperadas ou em resposta da promessa de vastas

    riquezas rapidamente se deparam com o mal que se

    alastra abaixo da terra. Apesar de muitos desses

    personagens se contentarem apenas em escapar para a

    superfcie do mundo novamente, os patrulheiros com o

    arqutipo Rastreador Subterrneo a agradecem cada

    incurso abaixo do mundo, tentando descobrir e derrotar

    as ameaas do Subterrneo antes que essas ameaas

    possam alcanar a superfcie.

    Muitos Rastreadores Subterrneos so elfos, j que

    esse povo conhece bem todas as ameaas impostas pelos

    drow. Os Rastreadores Subterrneos patrulham em busca

    de novas passagens no Subterrneo, mapeando-as

    cuidadosamente e trabalhando para garantir que elas

    permaneam vigiadas o tempo todo. Eles se aventuram

    nas profundezas em perigosas e longas patrulhas,

    desaparecendo por meses a fio. Muitos deles nunca

    retornam.

    Os Rastreadores do Subterrneo dominam magias

    teis a navegao pelo Subterrneo, e suas tticas de

    combate se focam em emboscadas, surpresa e furtividade.

    Eles lutam sozinhos ou em pequenos grupos em

    territrios hostis, contando com tticas inteligentes para

    levar a melhor.

    BATEDOR DO SUBTERRNEO No 3 nvel, voc domina a arte da emboscada. No seu

    primeiro turno durante o combate, voc ganha +3 metros

    de bnus no seu deslocamento. Se voc usar a ao de

    Ataque nesse turno, voc pode realizar um ataque

    adicional.

    Voc ganham um benefcio adicional em todos os seus

    turnos aps o primeiro. No final de cada turno desse, voc

    pode tentar se esconder com uma ao bnus, se voc

    atender aos requerimentos normais para se esconder. Os

    Rastreadores Subterrneos frequentemente usam essa

    habilidade para realizar ataques distncia, se mover

    para fora da viso no escuro dos seus oponentes e ento se

    esconder.

    MAGIA DO RASTREADOR SUBTERRNEO A partir do 3 nvel, voc tem viso no escuro com um

    alcance de 27 metros. Voc tambm ganha acesso a

    magias adicionais no 3, 5, 9, 13 e 17 nveis. Voc

    sempre est preparado para conjurar essas magias e elas

    no contam na quantidade de magias de patrulheiro que

    voc conhece.

    MAGIAS DE RASTREADOR SUBTERRNEO Nvel de Patrulheiro Magias

    3 disfarar-se 5 truque de corda 9 glifo de vigilncia

    13 invisibilidade maior 17 similaridade

    MENTE DE FERRO No 7 nvel, voc ganha proficincia em testes de

    resistncia de Sabedoria.

    RAJADA DO RASTREADOR A partir do 11 nvel, voc adquire a habilidade de

    garantir que seus ataques faam a diferena. Se voc

    errar um ataque durante seu turno, voc pode

    imediatamente realizar um ataque adicional. Voc pode

    realizar apenas um ataque adicional durante seu turno

    com essa habilidade.

    ESQUIVA DO RASTREADOR No 15 nvel, voc domina a habilidade de interromper os

    ataques de um oponente. Se uma criatura atacar voc e

    no tiver vantagem na jogada de ataque, voc pode usar

    sua reao para impor desvantagem na jogada de ataque.

    Voc deve usar essa habilidade antes de saber o resultado

    do ataque.