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Dark Sun 3.5 - Livro Básico - Biblioteca Élfica

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Dark Sun – BR

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Créditos (versão original) Gerente do Projeto: Chris Flipse Desenvolvimento de Regras: Jon Sederqvist, Nels Anderson, Chris Flipse Autores: Peter Nuttall, Jon Sederqvist Editores: Gabriel Cormier, Peter Nuttall Assistente de Regras e Revisão: Gabriel Cormier, Paul Liss, Nathan Guest Assistência Editorial: Nels Anderson, Paul Liss, Jon Sederqvist, Chris Flipse Diagramação: Chris Flipse Diretor de Arte: Neeva Barrens Gráficos de Fundo: Dan Eveland Revisão: Roger Burgess III, Andrej Damjanovic, e as hordas dos fóruns de Dark Sun. Fonte: Dragon Crown, Dune Trader, Slave Tribes, Terrors Beyond Tyr, The Complete Gladiator’s

Handbook, The Wanderer’s Chronicle, The Wanderer’s Journal, Valley of Dust and Fire, Veiled Alliance e Dark Sun Campaign Setting: Expanded and Revised

Visite o website de Dark Sun em www.athas.org , ou

O website da Wizards of The Coast em www.wizards.com/dnd , ou A página de Dark Sun em português em www.darksun.com.br , ou

A página da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg .

Edição Brasileira

COPYRIGHT © http://www.athas.org TRADUÇÃO: Fabrício Madruga Lopes & Fabiano de Oliveira TÍTULO ORIGINAL: Dark Sun Core Rules 3.5 REVISÃO: Fabrício Madruga Lopes & Fabiano de Oliveira COORDENAÇÃO EDITORIAL: Grupo EarthLords EDITORAÇÃO ELETRÔNICA: Fabrício Madruga Lopes

AGRADECIMENTOS • À Equipe responsável pelo Athas.org, eles foram fantásticos na hora de

fornecer apoio e informações. • A todos os fãs do cenário por manterem-no vivo

ISBN: S/N

Publicado em 01º Janeiro/2004 Fabrício: à minha família, à minha noiva Jeanny e aos meus amigos de jogo:

Kleyner, Barreto, Rafael, Joás, Leonardo, Daniel Kobold, Daniel Ogro, Marcos Corporation, Danielle, Malhado, Fabiano, Campoi, Pablo e outros.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

Fabiano: à minha esposa Dailza e ao meu filho Felipe.

SEDERQVIST, Jon. Dark Sun: Regras Básicas 3.5ªed. / Jon Sederqvist,

Peter Nuttall e Chris Flipse; Tradução: Fabrício Madruga Lopes e Fabiano de Oliveira – Brasília/São Paulo: EarthLords Editora, 2003.

Título Original: Dark Sun Core Rules 3.5. Vários Ilustradores 1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia I. Nuttall, Peter. II. Flipse, Chris. III Título.

01.2892 CDD-793.9

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de 14/12/1973.

É permitida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização prévia da editora, desde

que seja preservada a integridade do documento e créditos. Todos os direitos desta edição reservados ao

EARTHLORDS EDITORA – GRUPO DE RPG .LTDA.

1. Jogos de Aventura: Recreação 793.9 2. Jogos de Fantasia: Recreação 793.9 3. “Roleplaying Games”: Recreação 793.9

CONTATO: [email protected] ou

[email protected]

Requer o uso dos Livros Básicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS & DRAGONS®, Terceira Edição, publicado pela Devir Livraria® e o "Psionics Handbook, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma subsidiária da Hasbro, Inc.

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Índice Capítulo 1: Introdução ...............................................................................................................................................................................................................1 Capítulo 2: Raças .........................................................................................................................................................................................................................4

Aarakocra ..................................................................................................................................................................................................................................4 Anão ...........................................................................................................................................................................................................................................5 Elfo..............................................................................................................................................................................................................................................6 Halfling......................................................................................................................................................................................................................................8 Humano.....................................................................................................................................................................................................................................8 Meio-Elfo ...................................................................................................................................................................................................................................9 Meio-Gigante ............................................................................................................................................................................................................................9 Mul ...........................................................................................................................................................................................................................................10 Pterran .....................................................................................................................................................................................................................................12 Thri-Kreen ...............................................................................................................................................................................................................................13 Estatísticas Vitais....................................................................................................................................................................................................................14

Capítulo 3: Classes....................................................................................................................................................................................................................15 Bardo........................................................................................................................................................................................................................................15 Bruto.........................................................................................................................................................................................................................................16 Clérigo .....................................................................................................................................................................................................................................17 Druida......................................................................................................................................................................................................................................19 Gladiador ................................................................................................................................................................................................................................20 Guerreiro .................................................................................................................................................................................................................................21 Guerreiro Psíquico.................................................................................................................................................................................................................22 Ladino ......................................................................................................................................................................................................................................23 Mago ........................................................................................................................................................................................................................................23 Psion.........................................................................................................................................................................................................................................24 Ranger......................................................................................................................................................................................................................................25 Templário ................................................................................................................................................................................................................................26

Capítulo 4: Perícias ...................................................................................................................................................................................................................29 Capítulo 5: Talentos..................................................................................................................................................................................................................30 Capítulo 6: Equipamento.........................................................................................................................................................................................................33

Equipando um Personagem.................................................................................................................................................................................................33 Riquezas e Dinheiro...............................................................................................................................................................................................................33 Criação de Itens......................................................................................................................................................................................................................33 Armas.......................................................................................................................................................................................................................................33

Capítulo 7: Aventurando-se....................................................................................................................................................................................................40 Calor Athasiano......................................................................................................................................................................................................................40 Movimento..............................................................................................................................................................................................................................41

Capítulo 8: Magia e Psionismo ..............................................................................................................................................................................................42 Magias Arcanas ......................................................................................................................................................................................................................42 Magias Divinas.......................................................................................................................................................................................................................42 Psionismo ................................................................................................................................................................................................................................42

Capítulo 9: Magias ....................................................................................................................................................................................................................44 Magias de Clérigo ..................................................................................................................................................................................................................44 Magias de Druida ..................................................................................................................................................................................................................49 Magias de Templário.............................................................................................................................................................................................................50 Magias de Mago .....................................................................................................................................................................................................................51 Magias......................................................................................................................................................................................................................................52

Capítulo 10: Poderes.................................................................................................................................................................................................................74 Poderes de Psion ....................................................................................................................................................................................................................74 Poderes de Guerreiro Psíquico ............................................................................................................................................................................................74 Poderes ....................................................................................................................................................................................................................................75

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Capítulo 1: Introdução

Por milhares de anos, Os Planaltos permaneceram intocados: a política congelada num delicado impasse, a vida num equilíbrio ainda mais delicado. É verdade que os Reis Dragões divertiam-se com suas pequenas guerras, batendo espadas para marcar o passar das Eras. É verdade que, ocasionalmente, outra cidade seria engolida pelo Deserto. Mas não havia surpresas. Os Reis Dragões controlavam tudo de suas posições onipotentes, contentes em sua superioridade, mas sempre sedentos por desafios. Tudo isto mudou. Os planaltos estão tomados pelo tumulto, daqueles que não se vê desde tempos esquecidos. Os Reis Dragões, envolvidos nesta confusão, agarram-se desesperadamente ao tédio que recentemente lamentavam. E, ainda, temo que o pior esteja por vir. Sente-se o cheiro de Mudança no ar, e as mudanças nunca vieram gentilmente para Athas.

- Oronis, Rei-Feiticeiro de Kurn Dark Sun 3 é a nova edição do Cenário de Campanha de

Dark Sun, escrito usando as regras da Edição 3.5ª de Dungeons and Dragons. Para poder jogar Dark Sun 3, serão necessários os três Livros Básicos: o Livro do Jogador, (LdJ) o Livro do Mestre, (LdM) e o Manual dos Monstros (MdM). Tu também precisarás do Livro dos Psiônicos (LdPsi). Tu também precisarás ter acesso à caixa "Dark Sun Campaign Setting" ou à caixa "Dark Sun Campaign Setting: Expanded and Revised" para maiores informações sobre o cenário. Jogadores devem ter acesso ao Livro do Jogador e ao Livro dos Psiônicos.

Este documento é dirigido para um público já familiarizado

com o Cenário de Dark Sun, e não se preocupa em detalhar o mundo de Athas completamente.

Para maiores informações sobre Athas, visite: - http://www.athas.org/ -- O Site Oficial de Dark Sun em

inglês ou; - http://www.darksun.com.br/ – O Site Oficial de Dark Sun

em português. Além da última versão deste documento, você poderá

encontrar outros produtos de Dark Sun disponíveis para download gratuito.

Todos os produtos de Dark Sun publicados pela TSR (em inglês) podem ser comprados de SVGames (o link completo para a Seção de Dark Sun deles atualmente é: http://wwww.svgames.com/downloads-wotc-adndksun.html mas poderá mudar) como downloads de PDF.

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Capítulo 2: Raças Athas é um mundo com muitas raças, desde o gith que erra

pelos desertos até os tareks, tapados até para descobrir que morreram. Gigantes aterrorizam o Mar de Areia, enquanto belgois roubam adultos à noite. A magia da Torre Primordial produz as Novas Raças; a maioria nunca chega a uma segunda geração. Ainda assim, apesar desta variedade de vida inteligente, somente algumas raças existentes têm quantidade e motivação grandes o suficiente para realmente influenciar a vida nos Planaltos.

Embora as raças do Cenário de Dark Sun apresentem

semelhança com aquelas de outros mundos, esta geralmente fica só no nome. Os elfos insulares vagam pelos Planaltos, sem a confiança de ninguém a não ser a de seus companheiros de tribo. Halflings são criaturas ferozes, possuidoras de apreço por carne humana.

Note que todas as raças de Dark Sun recebem somente os benefícios e penalidades descritas abaixo; não utilize os bônus e penalidades de outras fontes salvo especificação em contrário.

Aarakocra Vós sois todos escravos. Vós todos sofreis a tirania do solo.

Somente na companhia das nuvens encontrareis o verdadeiro significado de liberdade.

-- Kekko Irmão-Nuvem, aarakocra cantor dos ventos. Os Aarakocras são o povo-pássaro mais comumente

encontrado dos Planaltos. Alguns são de Ninho do Inverno nas Montanhas da Coroa Nevada perto de Kurn, enquanto outros são de tribos menores espalhadas pelas Montanhas Ressonantes e outros lugares. Estas criaturas amantes da liberdade raramente saem de suas casas no alto das montanhas, mas algumas vezes, ou como jovens desbravadores ou como cautelosos aventureiros, eles se aventuram pelas regiões habitadas dos Planaltos.

Personalidade: Este povo-pássaro é capaz de passar horas voando pelas correntes de ar das montanhas, planando no céu oliva de Athas. Enquanto viajam, Aarakocras preferem voar bem alto para obter uma boa vista ao redor de sua localização e detectar quaisquer ameaças bem antes. Quando param para descansar, procuram empoleirar-se em altos picos ou prédios.

Lugares fechados perturbam os Aarakocras, que têm um medo racial de estar em qualquer lugar em que não possam esticar suas asas. Esta claustrofobia afeta seu comportamento. A não ser que seja extremamente necessário, nenhum aarakocra jamais entrará numa caverna ou num prédio fechado, ou mesmo numa passagem estreita.

Descrição Física: Aarakocras medem de 2 a 2,5 metros de altura, com uma envergadura aproximada de 6 metros. Eles têm olhos negros, bicos cinzas e a alguma distância parecem urubus

magros e desgrenhados. A plumagem aarakocra varia do branco-prata ao marrom, e até mesmo o azul pálido. Machos Aarakocras pesam por volta de 50 quilos, ao passo que a média das fêmeas é de 43 quilos. O bico de um aarakocra compreende grande parte de sua cabeça, e pode ser usado em combate. No centro de suas asas, os Aarakocras têm mãos com três dedos e um polegar opositor, e as garras em seus pés são igualmente hábeis. Durante o vôo, o aarakocra pode usar seus pés como mãos, todavia, enquanto caminham usam suas mãos para carregar armas ou equipamentos. O aarakocra tem uma placa óssea em seu tórax (o esterno), que lhe provê certa proteção contra golpes. Contudo, a maioria de seus ossos é oca e frágil e quebra mais fácil do que na maioria dos humanóides. A forma incomum do aarakocra significa que ele terá dificuldade para encontrar armaduras, a não ser que tenha a peça sido feita especificamente para sua raça. O aarakocra vive de 30 a 40 anos.

Relações: Os Aarakocras defendem zelosamente seu território. São desconfiados com estranhos que se aventuram em suas terras. Muitas das tribos do sul exigem pedágios das caravanas que atravessam seus territórios, algumas vezes mantêm reféns batedores ou cavaleiros desacompanhados até que o tributo seja pago. Este tributo pode ser tanto animais domésticos como objetos brilhantes, que os aarakocras tanto cobiçam. Algumas tribos malignas talvez ataquem caravanas gratuitamente. Aarakocras são muito orgulhosos e confiantes na sua habilidade de voar, mas têm pouca simpatia por criaturas terrestres.

Tendência: Os Aarakocras tendem à neutralidade variando entre a ordem e o caos. No que diz respeito à dicotomia bom e mal, as tribos Aarakocras geralmente seguem a tendência de seu líder. Uma tribo cujo líder seja neutro bom, terá membros leais e bons, neutros e bons, caóticos e bons, e neutros, com a maioria sendo neutro e bom. Aarakocras, mesmo sendo bondosos, raramente ajudarão estranhos.

Terras dos Aarakocras: A maioria das comunidades aarakocras são pequenas tribos nômades. Algumas atacam caravanas, enquanto outras constroem ninhos no alto das montanhas. Os menos xenófobos aarakocras geralmente vêm de Ninho do Inverno, nas Montanhas Brancas, uma tribo aliada com a Cidade-Estado de Kurn. De todas as comunidades humanas, somente Kurn constrói poleiros especialmente feitos para os aarakocras descansarem e negociarem. Em contraste, o Rei Daskinor dos Eldaarich ordenou a captura e extermínio de todos os aarakocras. Outras comunidades humanas toleram personagens aarakocras, mas não lhe dão as boas-vindas. Mercadores negociarão com aarakocras enquanto estes permanecerem em pé. A maioria das criaturas terrestres é desconfiada com criaturas que voam sobre seus rebanhos ou terras sem aviso prévio, e templários, mesmo em Kurn, têm ordens estritas de atacar criaturas que voem sobre as muralhas da cidade sem permissão.

Tabela 2-1: Raças Raça Ajuste dos Atributos Classe Favorecida Ajuste de Nível Dado de Vida2

Aarakocra -2 Força, +4 Destreza, -2 Constituição. Clérigo +1 Anão +2 Constituição, -2 Carisma. Guerreiro - Elfo +2 Destreza, -2 Constituição. Ladrão - Halfling -2 Força, +2 Destreza. Ranger - Humano Nenhum Qualquer - Meio-Elfo +2 Destreza, -2 Carisma. Qualquer - Meio-Gigante +8 For, -2 Des, +4 Con, -4 Int1, -4 Sab, -4 Car. Bruto +1 2d8 Mul +4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma. Gladiador +1 Pterran -2 Destreza, +2 Sabedoria, +2 Carisma. Druida, Psion (Telepata) ou Ranger - Thri-Kreen +4 Destreza, +2 Sabedoria, -4 Carisma. Guerreiro Psíquico +1 2d8 1A inteligência inicial mínima para o meio-gigante 3. Se estes ajustes forem reduzi-la aquém deste valor seu atributo será 3. 2Algumas raças começam com um número base de Dados de Vida. Some o ajuste de nível do personagem ao número base de Dados de Vida para obter seu nível equivalente de personagem, usado para determinar a experiência necessária e capital inicial.

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Religião: Os xamãs Aarakocras são geralmente clérigos do ar, algumas vezes clérigos do sol e, ocasionalmente druidas. Grande parte dos rituais da sociedade aarakocra envolve a convocação de um elemental do ar ou Hraak’thunn. Elementais do ar convocados são geralmente usados num ritual importante, a Caça. A Cerimônia de Maturidade envolve a caça de grandes feras encontradas no Mar de Areia.

Psionismo: Os Aarakocras são tão familiarizados com psionismo quanto qualquer outra raça dos Planaltos. Eles se sobressaem na Disciplina Psicoportação. A despeito de sua baixa força e constituição, eles se sobressaem também como Guerreiros Psíquicos, geralmente usando ataques de toque à distância do alto com resultados aterradores.

Magia: A maioria das tribos aarakocras evita magia arcana, mas algumas poucas tribos malignas têm profanadores e ao menos uma importante tribo dentre as benignas, Ninho do Inverno, tem vários preservadores.

Idioma: Aarakocras de Athas falam uma língua própria. Aarakocras não têm língua escrita própria, embora algumas tribos mais sofisticadas tenham adotado alfabetos de seus vizinhos terrestres. Independente de ter uma língua falada, aarakocras não tem lábios, e, portanto não podem pronunciar, sequer aproximadamente, os sons ‘m’, ‘b’ ou ‘p’. Eles têm dificuldade também com o ‘f’ e o ‘v’, e tendem a pronunciá-los como se fossem ‘s’/‘sf’.

Nomes Masculinos: Akthag, Awnunaak, Cawthra, Driikaak, Gazziija, Nakaaka, Thraka.

Nomes Femininos: Arraako, Kariko, Kekko, Lisako, Traako, Troho.

Nomes de Tribos: Planadores das Nuvens, Mergulhadores dos Céus, Senhores do Cume, Olhos Distantes, Irmãos do Sol.

Aventuras: Aarakocras aventureiros são geralmente jovens adultos (pós-adolescentes) com um certo apreço pelo desconhecido. São na maioria indivíduos curiosos, de personalidades fortes, que desejam experimentar a vida dos terrestres. Tribos benignas vêem estes jovens como indivíduos indisciplinados, mas podem tolerar seu comportamento. Tribos malévolas podem enxergar este tipo de comportamento aventureiro como traição, podendo mesmo caçar o membro foragido.

Sugestões de Interpretação Solidão não te incomoda como às pessoas de outras raças.

Tu lamentas o calor e o fedor das cidades, e sente falta do frio e limpo ar das montanhas. O espetáculo e movimento de tantas criaturas inteligentes te fascinam, mas assisti-los do alto já satisfaz tua curiosidade. O mero pensamento de ver-te em meio à multidão, tão espremido entre eles que não possa sequer mover tuas asas te enche de terror.

Tu és suficientemente amigável com as pessoas de outras raças, desde que eles respeitem uma distância física, e tomem a iniciativa de se aproximar. Tu manténs relacionamentos com indivíduos, mas não te meterás na política da comunidade de outras raças – em tais assuntos preferes assistir de cima e manter suas opiniões para si, a não ser que lhe perguntem.

Ao entrar nos prédios tu preferes fazê-lo antes pelas janelas a pelas portas. Teus instintos dizem-lhe para manter vários ninhos espalhados e escondidos pelas áreas pelas quais você viajas regularmente: ninguém nunca sabe quando precisarás de um lugar para descansar. Lembre-te de teu amor pelas alturas e da claustrofobia, e confie nas tuas habilidades e táticas aarakocras (rasante). Aproveites a tua habilidade de voar como vantagem para perscrutar a área e manter sempre uma visão de pássaro de cada situação.

Traços Raciais dos Aarakocras • -2 Força, +4 Destreza, -2 Constituição: Aarakocras têm

reflexos apurados, mas seus ossos leves são frágeis. • Tipo: Humanóide Monstruoso. Aarakocras não começam

a jogar com nenhum dado de vida extra. • Visão na Penumbra: Aarakocras podem ver duas vezes

mais longe que um humano à luz da lua e sob condições similares de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade de distinguir cores e detalhes.

• Tamanho Médio: Tal como criaturas de tamanho médio, aarakocras não têm bônus ou penalidades especiais por causa de seu tamanho.

• O deslocamento básico do aarakocra é de 6 metros, podendo voar a uma taxa de movimentação de 27 metros (média).

• +6 de bônus de racial em testes de Observar à luz do dia. Aarakocras têm excelente visão.

• Armadura Natural +1. O Esterno de um aarakocra lhe prove alguma proteção contra ataques.

• Arma Natural: Um aarakocra pode usar suas garras para rasgar causando 1d3 pontos de dano e, como ataque secundário, sua mordida para causar 1d2 pontos de dano.

• Penalidade de -2 na moral quando estiver em ambientes fechados. Aarakocras são claustrofóbicos, e permanecer no subterrâneo ou em prédios fechados é extremamente agonizante.

• Mergulho aéreo: Aarakocras voam e podem fazer Ataques de Mergulho. Um Ataque de Mergulho funciona exatamente como a Carga, mas a criatura deve mover-se pelo menos uns 9 metros. Os Aarakocras podem fazer ataques com as garras, com uma lança segurada pelas duas mãos. Estes ataques causam dano dobrado.

• Idiomas Básicos: Aarakocra e comum. Idiomas Adicionais: Auran, Élfico, Gith, Pterran e Ssuran. Aarakocras geralmente aprendem a língua de seus aliados e inimigos.

• Classe Favorecida: Clérigo. • Ajuste de Nível +1. Aarakocras são levemente mais

poderosos e ganham níveis mais devagar que a maioria das outras raças humanóides dos Planaltos.

Anão A pior coisa que tu podes dizer a um anão é: “Isto não pode

ser feito.” Se ele já tinha decidido fazê-lo, ele talvez nunca mais fale contigo. Se ele ainda não decidiu por aceitar a tarefa, ele talvez assuma o compromisso só para contrariar. “Impossível” é um conceito que a maioria dos anões não compreende. Qualquer coisa pode ser feita, com determinação suficiente.

-- Sha’len, comerciante nibenese Os anões compõem uma boa parte das pessoas encontradas

nos Planaltos. Estes seres fortes e devotados vivem para cumprir o seu “Foco”, uma tarefa à qual eles escolhem devotar suas vidas. Teimosos e de personalidade fortes, anões são boa companhia, embora sua natureza obcecada tenda a ser incomodativa, fastidiosa.

Personalidade: Anões preferem ocupar-se com tarefas significantes, e geralmente abordam estas tarefas com uma intensidade raramente vista em outras raças. Assim, anões dão excelentes trabalhadores e vêem com grande orgulho suas realizações. Entretanto, sua teimosia pode metê-los em dificuldades. Anões algumas vezes não darão ouvidos à razão, na tentativa de cumprir o que seriam tarefas impossíveis.

Anões vivem para seus Foco. Aqueles que morrerem sem ter conseguido completá-lo retornam dos mortos como banshees para assombrar seu trabalho inacabado. Um anão raramente revela seu Foco a alguém.

Descrição Física: Anões dos Planaltos medem de 1,4 a 1,5 metros de altura, com membros grandes e musculosos e compleição forte. Pesam em média 100 quilos. Anões são desprovidos de pêlos, e a própria idéia de pêlos lhes é repulsiva. Eles têm pele profundamente bronzeada e raramente a decoram com tatuagens. Anões chegam a viver até 250 anos.

Relações: O relacionamento de um anão com outros é geralmente em função de seu Foco. Pessoas que ajudam o anão a cumpri-lo ou compartilham dos mesmos objetivos são tratadas com respeito e consideradas bons companheiros. Existe pouco espaço para compromisso, todavia, com aqueles que discordam do Foco do anão. Se eles atrasam ou impedem o anão, são considerados obstáculos a serem removidos. A comunidade é importante para os anões.

Anões têm uma forte afinidade racial. Raramente compartilham sua história com não-anões; pode levar anos para um estranho ganhar confiança suficiente para ser admitido num círculo familiar.

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O Foco Anão Anões recebem bônus para seus testes de perícias, testes de

resistências, ataque e dano quando o estiverem fazendo para completar uma tarefa. A tarefa deve estar diretamente relacionada ao seu Foco, entretanto. Por exemplo, Grelak, protetor de sua comunidade anã, escolhe como Foco recuperar o livro sagrado roubado num saque.

Depois de uma semana recolhendo pistas, ele parte para recuperar o artefato de seu atual possuidor, que se esconde no posto avançado 51, uma jornada de duas semanas. No caminho ao posto avançado, ele encontra um lirr selvagem; enquanto combate este inimigo ele recebe os bônus. Todavia, Grelak para em Nibenay para um descanso, e se envolve numa briga. Ele não recebe os bônus, já que não está exatamente perseguindo seu Foco.

Tendência: Anões tendem a ser de alinhamento leal, com a

maioria dos membros ou bons ou neutros. Sua devoção em perseguir a hierarquia estabelecida em sua vila significa que eles tendem a seguir as regras, algumas vezes a ponto do ridículo.

Terras dos Anões: Existem três principais estabelecimentos anões nos Planaltos: Kled, localizado perto da Cidade Estado de Tyr, e as vilas gêmeas de Ledopolus do Norte e do Sul localizadas no limite sudeste dos Planaltos. Algumas comunidades anãs se desenvolveram em Cidades-Estados e em pequenas vilas, enquanto que outras estabeleceram residência com tribos escravas do deserto.

Religião: As comunidades anãs são governadas pelos seus anciãos; anões são particularmente devotados ao líder de sua comunidade, O Urhnomous. Anões geralmente veneram o elemento terra. Fogo é algumas vezes venerado por seu poder destrutivo e a água por sua natureza curandeira. A intangibilidade do ar e sua natureza caótica atraem poucos seguidores entre os anões. Anões druidas são incomuns e tendem a dedicar-se uma área particular de terra protegida.

Psionismo: Como quase tudo que fazem, os anões dedicados ao psionismo o são com grande paixão e entusiasmo. Eles dão formidáveis egoístas e nômades.

Magia: Como a maioria das pessoas, anões tem aversão à magia arcana e são os menos inclinados a mudar sua mentalidade sobre qualquer coisa. Anões raramente empregam as artes arcanas; os poucos que o fazem são geralmente afastados de sociedades anãs respeitáveis. Alguns anões viajarão com um mago que se provar um companheiro valoroso, mas poucos anões irão realmente confiar num mago.

Idioma: Anões têm uma longa e orgulhosa história oral. Eles têm uma velha língua escrita, mas esta é na maior parte das vezes usada para escrever histórias. Anões não ensinarão sua língua antiga para estrangeiros, eles preferem manter este conhecimento entre eles. A língua anã é profunda e rouca, composta de muitos sons guturais e exclamações ásperas. A maioria dos não-anões conseguem uma garganta ferida se tentarem falar a língua anã por mais que algumas poucas horas.

Nomes Masculinos: Arvego, Bevis, Birk, Bokum, Caelum, Drayden, Garok, Ghedran, Gurrednek, Murd, Nati, Portek, Shardivan.

Nomes Femininos: Ardin, Erda, Ghava, Greshin, Gudak, Palashi, Vashara.

Aventuras: Anões se aventuram por diferentes razões. Algumas vezes para aprender sobre os Planaltos, embora estes aventureiros sejam, na maioria, jovens e ousados. Muitos aventureiros viajam pelos Planaltos para completar seu Foco já que algumas vezes a sua tarefa os leva para longe de suas comunidades. Alguns procuram por antigas vilas anãs e os tesouros nelas contidos.

Sugestões de Interpretação Lembre-te da intensidade do teu Foco. Quebrar ou ignorar

um Foco tem repercussões de ordem social, filosófica e espiritual. É considerada uma agressão alguém se meter no caminho entre tu e teu Foco. Não há maior satisfação do que cumprir um Foco difícil. Mantenha quase sempre uma atitude séria e sóbria. O único momento para mostrar o teu lado festivo é quando tiveres recentemente cumprido um Foco, durante as horas ou dias até

estabeleceres um novo Foco. Somente durante estes curtos “dias de realização,” e somente para outros anões ou para teus companheiros mais confiáveis, mostrarás tua plena alegria e senso de humor. Mas estes dias são também um momento de vulnerabilidade, porque até que tenhas um novo Foco perdes todos os bônus relacionados a Foco.

Traços Raciais dos Anões • +2 Constituição, -2 Carisma: anões são fortes e robustos,

mas sua personalidade forte os atrapalha ao lidar com outros. • Tamanho Médio: Como criatura de tamanho médio,

anões não têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.

• O deslocamento básico do anão é de 6 metros. Todavia, anões podem mover-se nesta velocidade ainda que estejam vestindo armadura média ou pesada ou quando estiverem com carga média ou pesada (ao contrário de outras criaturas cuja velocidade é reduzida em tais situações).

• Visão no Escuro: Anões podem ver no escuro a uma distância de até 18 metros. Visão no escuro é somente em preto e branco, de resto é como se fora em luz normal, e anões se dão bem ainda que sem nenhuma luz.

• +2 de bônus racial em testes de resistência contra venenos. • Familiaridade com Armas: Para os anões, o urgrosh é

tratado como uma arma comum e não como arma exótica. • +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e

efeitos similares à magias. • +1 de bônus na moral em todos os testes diretamente

relacionado ao seu Foco. Isto inclui bônus em perícias, no ataque, no dano ou em testes de resistência, ou mesmo bônus para as CDs de resistência a manifestações ou magias.

• Idiomas Básicos: Comum e anão. Idiomas Adicionais: Élfico, Gigante, Gith, Pterran, Tarek, Thri-Kreen.

• Classe Favorecida: Guerreiro.

Elfo Honra? Esta palavra não existe na língua élfica.

-- Tharak, guarda humana. Os desertos de Athas, as planícies, as estepes e as terras

estéreis são o lar dos elfos, uma esguia raça de velocistas que vivem de negociar, saquear e roubar. Correr é a chave para a aceitação e o respeito entre os elfos. Elfos feridos ou que não conseguem correr geralmente são deixados para trás para morrer.

Personalidade: Outras raças vêem os elfos como desonestos e preguiçosos; geralmente a avaliação é justa. Elfos ficam à toa durante dias até que compelidos pela necessidade a esforçarem-se, todavia, podem correr durante dias sem reclamar. Nenhum elfo que se dê o respeito concordará em montar um animal. Fazê-lo é muito desonroso; a tradição élfica prega que o indivíduo deve manter-se em pé ou ser deixado para trás. Elfos preferem levar vidas curtas e felizes a vidas longas e tediosas. Já que vêem o futuro como um lugar sombrio e mortal, preferem viver “o agora,” aproveitando cada curto momento. Eles prosperam em lugares abertos e tendem a definhar quando cativos.

Descrição Física: Elfos medem entre 1,8 a 2,1 metros de altura, com estrutura magra; angular, os traços do rosto são profundamente entalhados; e sem pelos no rosto. Vestem-se com roupas projetadas para protegê-los do deserto e das intempéries.

Relações: Elfos preferem manter-se entre sua própria tribo e aqueles amigos que se mostraram confiáveis salvo se eles tiverem algum motivo - algo para vender, ou alguma perda para passar adiante. Estranhos são inimigos em potencial esperando para tirar vantagem deles, então elfos procuram por qualquer oportunidade para ganhar a vantagem. Se um elfo acredita que uma companhia pode dar um amigo de valor, ele desenvolve uma série de “testes” de confiança que permitirão à companhia provar que sua amizade é “mais forte que os laços da morte,” como os elfos costumam dizer. Uma vez que um estranho tenha ganho a confiança de um elfo, ele será para sempre amigo daquele elfo. Se a confiança é traída, está perdida para sempre.

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Tendência: Elfos tendem aos caos por causa de seu amor pela liberdade, variedade e auto-expressão. No que diz respeito ao bem e ao mal, elfos tendem à neutralidade, embora seu comportamento incline-se ao bem – até mesmo auto sacrifício – sempre que o bem-estar da tribo estiver em risco. Ainda que roubem qualquer coisa à vista eles não são assassinos. Eles raramente atacam alguém exceto aqueles que os ameaçam ou permaneçam no seu caminho.

Terras dos Elfos: Sempre em casa quando correndo nos desertos, elfos freqüentemente agem como se todas as planícies e terras estéreis fossem terras élficas. Contudo, já que a maioria dos elfos tem aversão a estabelecer-se e edificar, eles raramente podem reforçar suas reivindicações. Tribos élficas sobrevivem da pecuária, dos saques ou do comércio; a maioria das tribos pelo menos uma vez num momento ou noutro fez uso destas três opções. A ocupação atual de uma tribo geralmente determina quais terras eles reivindicam como suas. Pastores elfos reivindicam os campos de pasto. Elfos saqueadores reivindicam as terras trespassadas por rotas de comércio. Elfos mercadores não reivindicam terras, mas vagam em busca de barganhas e bolsas descuidadas.

Religião: Elfos reverenciam Coraanu Corredor das Estrelas como o ideal “Primeiro Elfo - o guerreiro ladino” a personificação de que os elfos desejam ser, baseiam seu calendário em sua vida e honram seu mito com excelente música, dança e celebração. Muitos elfos veneram os elementos; particularmente o ar, o qual eles associam com liberdade, rapidez e música. Elfos também honram e juram pelas luas, talvez porque a visão na penumbra torne a luz do luar numa vantagem élfica.

Psionismo: Persistência não é uma forte característica élfica, então a vontade élfica é freqüentemente mais fraca que das outras raças. Uns poucos elfos estudam O Caminho para ganhar mais uma vantagem em combate e no comércio.

Magia: De todas as raças, são os elfos que têm a maior afinidade e mais se inclinam para as práticas arcanas.

Idioma: Elfos de Athas compartilham uma língua comum e podem comunicar-se facilmente entre si, embora cada tribo tenha seu próprio dialeto. A língua élfica é cheia de palavras curtas, abreviadas e corre num compasso estacado rápido muito difícil para novatos acompanhar. Desdenham as lentas e tediosas línguas das outras raças. A maioria dos elfos só condescendeu em aprender a língua comum por causa do comércio. Elfos que aprendem outras línguas geralmente escondem esta habilidade.

Nomes: Seja escravo ou livre, elfos preferem manter nomes élficos. Membros de tribos empregam o nome da tribo como sobrenome. Elfos tratam a nomeação de jovens corredores como uma responsabilidade sagrada, nomeando as crianças da tribo após a primeira coisa interessante que eles fazem enquanto aprendem a correr. Elfos acreditam que com o nome apropriado, uma criança pode tornar-se grandiosa, mas com o nome errado, o elfo talvez desapareça no deserto. Algumas vezes o nome de uma criança é mudado por força de um feito extraordinário realizado durante o rito de passagem élfico.

Nomes Masculinos: Botuu (Corredor de Água), Coraanu (Primeiro Elfo, o guerreiro élfico ladino), Dukkoti (Guerreiro do Vento), Haaku (Duas Adagas), Lobuu (Primeiro Corredor), Mutami (Ri do Sol), Nuuko (Caçador do Céu), Traako (Ladrão de Metal).

Nomes Femininos: Alaa (Caçadora de Pássaro), Ekee (Dançarina Selvagem), Guuta (Espada Cantante), Hukaa (Saltadora de Fogo), Ittee (Arco Dançante), Nuuta (Caçadora Silenciosa), Utaa (Lua Risonha)

Nomes de Tribo (Clã): Tribo Águaclara (Clãs Moldador de Fogo, Graffyon, Estrela Cinza, Relâmpago, Onyx, Corredor de Dunas, Espuma do Mar, Folha Prateada, Tecelão de Canções, Braço de Aço, Mergulhadores, Cavaleiros do Ar); Tribo Corredores da Noite (Clãs Luas Escuras, Luas Cheias, Meia Luas, Luas Solitárias, Luas Novas, Luas Minguantes); Tribo das Sombras; Tribo Caçadores da Areia (Clãs Arco de Fogo, Adaga de Fogo, Espada de Fogo); Tribo Mão de Prata; Tribo Cantores do Céus (Clãs Caçadores d’Aurora, Saltadores Diurnos, Apanhadores do Crepúsculo); Tribo Asa Ligeira; Tribo Caçadores da Água (Clãs Dançarinos da Chuva, Corredores de Lagoas, Cantores do Lago); Tribo Dançarinos do Vento (Clãs Caçadores do Ar, Caçadores da Brisa).

Aventuras: Elfos freqüentemente se aventuram por pura sede de viagens, mas aqueles que persistem se aventurando geralmente o fazem em busca de lucro, glória, vingança, ou por lealdade a companheiros que conquistaram sua amizade. Elfos amam se vangloriar de suas realizações ou ter seus feitos entrelaçados numa canção. Elfos freqüentemente acumulam lembranças de incursões memoráveis; alguns costuram retalhos de roupas roubadas em suas capas. Pouca coisa dá mais prazer a um elfo do que exibir um item roubado na frente de seu dono original. O costume élfico dita que a vítima deveria reconhecer o feito parabenizando o ladrão pela posse de tão atraente item. Aqueles que falham em demonstrar tal cortesia são considerados pessoas não divertidas sem senso esportivo. Aventureiros que se mantêm associados à tribo devem dar, periodicamente, ao chefe a chance de escolher um dentre os tesouros que ganhou. Resistir ao chefe sugere falta de lealdade com a tribo.

Sugestões de Interpretação Baseie-te em perícias de combate élficas (distância, arcos, e

lutar à luz das luas e estrelas). Use perícias gerais de elfos e filosofia (corridas, escapar de situações embaraçosas ou relacionamentos). Quando alguém disser que é teu amigo, dispense-o num primeiro momento e então mais tarde, ofereça-lhe um teste de confiança. Não lhes diga que é um teste, é claro. Peça-lhes uma de suas preciosas possessões, por exemplo, ou deixe uma das suas à vista e veja se eles tentam levar vantagem sobre você. Finjas dormir, e descubras o que eles dizem sobre ti quando acham que não estás ouvindo. Alguns elfos chegam a se deixar capturar para ver se seus supostos amigos irão resgatá-los!

Traços Raciais dos Elfos • +2 Destreza, -2 Constituição. Elfos são ágeis, mas menos

resistentes que humanos. • Médio: Como criaturas de tamanho médio, elfos não têm

bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. • O deslocamento básico do elfo é de 12 metros. • Visão na Penumbra: Elfos podem ver duas vezes mais

longe que um humano à luz da lua e sob condições similares de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade de distinguir cores e detalhes.

• Competentes com todos os arcos. • Familiaridade com Armas: Espada Longa Élfica. Todos os

elfos tratam a Espada Longa Élfica como uma arma comum. • +2 bônus racial nos testes de Ouvir, Atuação, Procurar e

Observar. Elfos tem sentidos aguçados. • Elfos detêm uma resistência natural contra temperaturas

extremas e não são afetados adversamente pelo calor do dia ou frio da noite. Eles sentem o extremo calor ou frio somente como se estive muito quente ou frio, (ver LdM para regras sobre efeitos da temperatura) mas sofrem normalmente sob calor abismal, ou de fontes mágicas sobrenaturais de calor e frio.

• Depois de um minuto de aquecimento e um teste de Concentração (CD 10), elfos podem induzir-se em um estado de corrida élfica. Este estado permite aos elfos percorrerem em marcha acelerada longas distâncias tão facilmente quando um humano pode se mover normalmente caminhando, e correr por longas distâncias tão facilmente quanto um humano pode se mover em marcha acelerada. A cada dia que os elfos continuam a corrida élfica, ele devem fazer um teste adicional de Concentração para manter o seu estado de corrida élfica: Um teste trivial (CD 10) no segundo dia, um teste fácil (CD 15) no terceiro dia, um teste médio (CD 20) no quarto dia, um teste difícil (CD 30) no quinto dia, e um teste heróico (CD 40) no sexto dia. Uma vez que o elfo falhe no teste de Concentração, ele perde os benefícios e sofre as penalidades normais por marcha forçada estendida e corrida como descrito no Capítulo 9 do Livro do Jogador. Depois de um dia inteiro de descanso, o elfo poderá tentar induzir novamente o estado de corrida élfica. Com um grupo de elfos, corredores adicionam o bônus de Carisma do líder tanto para a taxa de movimentação quanto os testes de fortitude relacionados à movimentação.

• Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: Anão, Gith, Jozhal, Pterran, Scrab, Slig, Tari e Thri-Kreen.

• Classe Favorecida: Ladino.

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Halfling Tenha cuidado na Floresta das Montanhas. Os halflings que

lá vivem te comeriam vivo assim que te vissem. As chances são de que tu nem os notará até que tenha se tornado o prato principal.

-- Mo’rune, meio-elfo ranger Halflings são os mestres das selvas das Montanhas

Ressonantes. Eles são criaturas pequenas, rápidas e ágeis impregnadas numa antiga e rica cultura que vai muito longe no passado de Athas. Embora não sejam comuns nos Planaltos, alguns halflings deixam suas casas nas florestas para se aventurar sob o sol escuro. Como carnívoros, halflings preferem comer carne crua.

Personalidade: Halflings têm dificuldade para entender os costumes e pontos de vista dos outros, mas a curiosidade ajuda, e muito, alguns halflings a superarem sua xenofobia. Pouco preocupados com riqueza material, halflings se preocupam mais em como suas ações afetarão outros halflings.

Descrição Física: Halflings são criaturas pequenas, medindo pouco mais de 1 metro e pesando em torno de 25 a 30 quilos. Raramente afetados pela idade, o rosto deles é geralmente confundido com o rosto de crianças humanas. Eles se vestem com tangas, algumas vezes com uma camisa, camiseta ou bustiê, e pintam suas peles com tons vivos em vermelho e verde. Halflings da Floresta Ressonante raramente cuidam dos cabelos, e alguns deixam-no crescer até ficarem muito compridos, embora ele possa estar descuidado e sujo. Os Halflings podem atingir até 120 anos de idade.

Relações: A cultura dos Halflings domina suas relações com outros. Eles se dão muito bem entre si, já que todos têm os mesmos traços culturais e conseguem se comunicar. Halflings de diferentes tribos ainda compartilham uma tradição de música, arte e poesia, que serve como uma base de comunicação. Criaturas que não conhecem estas expressões culturais freqüentemente são um fracasso para entender as expressões, analogias e alusões a histórias conhecidas dos halflings. Por causa disto, halflings podem facilmente ficar frustrados com criaturas tão incultas. Eles abominam a escravidão e a maioria dos halflings preferirá se matar de fome à aceitar a escravidão.

Tendência: Halflings tendem a ser leais malignos. Pouco à vontade com mudanças, halflings tendem a se apoiar em constantes intangíveis, tais como identidade racial, laços de família, laços de clã e honra pessoal. Por outro lado, halflings têm pouco respeito pelas leis das pessoas grandes.

Terras dos Halflings: As aldeias halflings são raras nos Planaltos. A maioria dos halflings vive em tribos ou clãs na Floresta das Montanhas, ou na Floresta de Rohorind à oeste de Kurn. Muitos vivem em aldeias nas copas das árvores. Não-halflings geralmente só vêm estas aldeias de dentro de uma panela de comida.

Religião: O elo dos halflings com a natureza se estende em muitos aspectos de sua cultura. Um xamã ou curandeiro, que também atua como líder espiritual, freqüentemente governa o clã. O líder é obedecido sem questionamentos. Guerreiros halfling se sacrificarão para obedecer ao seu líder.

Psionismo: Muitos halflings tornam-se Profetas ou Nômades. Na Floresta das Montanhas, muitos halflings tribais tornam-se multi-classe Profetas/Rangers, e transformam-se nos mais mortais rastreadores de todo Athas.

Magia: Muitas tribos halflings rejeitam magia arcana. As tribos que aceitam magos tendem a ter chefes Preservadores. Somente tribos renegadas de halflings são conhecidas por acolher Profanadores.

Idioma: Raramente halflings ensinam sua língua para outros, mas alguns indivíduos dos Planaltos aprenderam seu idioma selvagem. Freqüente os halflings encontrados nos Planaltos aprendem a falar Comum.

Nomes: Halflings tendem a ter somente um nome. Nomes Masculinos: Basha, Cerk, Derlan, Drassu, Entrok,

Kakzim, Lokee, Nok, Pauk, Plool, Sala, Tanuka, Ukos, Zol. Nomes Femininos: Alansa, Anezka, Dokala, Grelzen,

Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Vensa.

Aventuras: Explorar os planaltos dá aos halflings curiosos a oportunidade de aprender seus costumes. Embora, num primeiro momento, eles tenham uma certa dificuldade para entender as inúmeras práticas das raças dos Planaltos, sua curiosidade natural capacita-os para aprender e interagir com outros. Alguns halflings podem ser criminosos, renegados ou exilados da tribo, se aventurando nos Planaltos para escapar da perseguição de outros halflings.

Sugestões de Interpretação Lembre-te de ter sempre a tua altura em conta. Interprete a

cultura halfling descrita acima: devore oponentes, trate companheiros halflings com confiança e cortesia, suspeite das pessoas grandes e tenha total desinteresse por dinheiro em geral.

Traços Raciais dos Halflings • -2 Força, +2 Destreza: Halflings são rápidos e furtivos, mas

mais fracos que os humanos. • Halflings recebem uma penalidade de -2 em todos os

testes de Diplomacia quando lidando com outra raça. • Tamanho Pequeno: Halflings ganham, devido ao seu

tamanho, um bônus de +1 na Classe de Armadura, +1 nas jogadas de ataque, e +4 em testes de Esconder-se, mas devem usar armas menores que os humanos e sua capacidade de levantar e carregar peso equivalem a três quartos da carga máxima das criaturas médias.

• O deslocamento básico do halfling é de 6 metros. • +2 de bônus racial nos testes de Escalar, Saltar, e

Furtividade: Halflings são ágeis. • +2 de bônus racial em testes de resistência contra magia e

efeitos similares à magia. • +1 de bônus racial nas jogadas de ataque com armas de

arremesso: azagaias e fundas são armas comuns na feroz sociedade halfling, e muitos são treinados a arremessar desde cedo.

• +4 de bônus racial nos testes de Ouvir: Halflings possuem ouvidos aguçados. Seus sentidos de Olfato e Paladar são igualmente aguçados – eles recebem um bônus de +4 para todos os testes de Sabedoria que envolvam o cheiro ou gosto.

• Idiomas Básicos: Halfling. Idiomas Adicionais: Comum, Anão, Élfico, Gith, Rhul-Thaun, Thri-Kreen e Yuan-ti.

• Classe Favorecida: Ranger

Humano Humanos são tolos e incrivelmente ingênuos também. Eles

nos excedem em número; eles estão em todo lugar e ainda assim não têm mais consciência de sua força do que um rato. Esperemos que os Datto permaneçam deste jeito.

- Dukkoti Corredor da Noite, guerreiro elfo Ainda que não a mais forte nem a mais rápida raça, os

humanos dominam os Planaltos. Personalidade: Mais do em outras raças, a personalidade

humana é formada por sua casta social e experiências na sua fase de desenvolvimento.

Descrição Física: os humanos do sexo masculino medem por volta de 1,8 metros de altura e pesam em média 100 quilos, já as mulheres, menores, medem por volta de 1,65 metros e pesam 70 quilos. Cor dos olhos, pele, cabelo, e outras características físicas variam muito; narizes maiores, pés chatos ou dedos a mais não são incomuns.

Relações: Humanos tratam as outras raças geralmente se baseando no que sua cultura pensa delas. Em outras cidades-estados, uma forte aproximação com muitas raças pode acarretar numa desconfiada e nada amigável tolerância.

Tendência: Humanos não têm uma tendência racial direcionada a algum alinhamento específico.

Terras dos Humanos: Humanos podem ser encontrados em qualquer lugar, desde as grandes cidades-estados até os áridos desertos.

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Religião: Grande parte dos humanos presta homenagens aos elementos. Draji e Gulgs freqüentemente veneram seus Monarcas.

Psionismo: Humanos vêem o Caminho com uma parte natural da vida diária, e facilmente tornam-se psions.

Magia: A maioria dos humanos teme e odeia a magia arcana, formando multidões para matar magos vulneráveis.

Idioma: Grande parte dos humanos fala a Língua Comum dos Escravos. Nobres e artesãos geralmente falam a língua da cidade a que pertencem, mas escravos geralmente só falam Comum.

Nomes: Nobres, artesãos e Comerciantes usam títulos ou sobrenomes; outros simplesmente usam um nome só.

Nomes Masculinos: Agis de Asticles, Rei Tithian, Lorde Vordon, Pavek, Trenbull Al’Raam’ke.

Nomes Femininos: Akassia, General Zanthiros, Dama Essen de Rees, Neeva, Sadira

Aventuras: Alguns aventureiros humanos procuram tesouros; outros se aventuram por propósitos religiosos tais como clérigos ou druidas; outros simplesmente procuram companhia ou querem sobreviver.

Traços Raciais dos Humanos Iguais ao LdJ.

Meio-Elfo Pessoas não prestam. Tu só podes confiar nos animais e na

garrafa.

-- Delmao, meio-elfo ladino Ao contrário dos pais dos muls, elfos e humanos

freqüentemente se sentem atraídos um pelo outro. Meio-elfos são tipicamente o não tão bem quisto produto de um casual encontro inter-racial.

Personalidade: Meio-elfos são notáveis solitários. Muitos athasianos acreditam que os meio-elfos combinam o que há de pior de ambas as raças, mas o mais difícil traço dos meio-elfos – sua falta de auto-confiança – não vem de sua origem misturada mas antes de uma vida de rejeição da parte das raças de seus pais. Meio-elfos tentam em vão ganhar o respeito de humanos ou elfos.

Descrição Física: Medindo em média acima de 1,8m de altura, meio-elfos combinam a destreza élfica com a resistência humana. Mais encorpados que os elfos, a maioria dos meio-elfos acha mais fácil se passar por um humano do que por um elfo, mas todos têm algum traço que identifica sua herança élfica.

Relações: Humanos não confiam na natureza élfica do meio-elfo, ao passo que elfos não têm uso para as crianças de sangue misturado; as tradições élficas exigem que tais crianças sejam deixadas para trás. A sociedade humana dá ao elfo uma chance melhor de sobrevivência, mas um tratamento ainda pior. Meio-elfos algumas vezes encontram a amizade entre muls ou mesmo thri-kreens. Meio-elfos irão cooperar com seus companheiros quando necessário, mas encontram dificuldade em contar com alguém. Muitos meio-elfos voltam-se para o mundo animal em busca de companhia, treinando criaturas para serem seus servos e amigos. Ironicamente, as perícias de sobrevivência e afinidade animal que os meio-elfos desenvolveram para lidar com o isolamento fazem-nos valiosos domadores/treinadores de feras na sociedade humana.

Tendência: Meio-elfos leais e neutros trabalham pela aceitação das raças de seus pais, enquanto que os caóticos desistiram da aceitação, preferindo rejeitar a sociedade que os rejeitou.

Terras dos Meio-elfos: Apesar de sua natureza particular, meio-elfos não formam comunidades. Os poucos meio-elfos que se estabelecem tendem a viver entre os humanos que, ao contrário dos elfos, ao menos encontraram uma utilidade para eles.

Religião: Devido à sua alienação da sociedade e sua afinidade com animais, meio-elfos dão excelentes druidas. Alguns meio-elfos dirigem seu ressentimento com a sociedade numa profissão e tornam-se templários mal-humorados e ameaçadores. Como clérigos, são atraídos pela influência curandeira da água.

Psionismo: O domínio do Caminho freqüentemente lhe provê a independência e auto-conhecimento que o meio-elfo procura, e a associação a uma academia psiônica provê ao meio-elfo a aceitação.

Magia: Meio-elfos freqüentemente adotam os estudos arcanos, por causa de seu apelo solitário.

Idioma: Todos os meio-elfos falam a língua comum. Uns poucos aprendem a língua élfica.

Nomes: Meio-elfos quase sempre têm nomes humanos. Incapazes de correr como os elfos, eles nunca recebem nomes dados aos elfos, ou aceitação numa tribo élfica a qual pudessem adotar como sobrenome.

Aventuras: Num grupo, os meio-elfos geralmente parecem desligados e distantes.

Sugestões de Interpretação Desesperado pela aprovação dos elfos ou dos humanos, tu

estás ainda mais desesperado para parecer independente e auto-suficiente, para encobrir teu desejo por aprovação. Como resultado, tendes a uma auto-confiança mal-humorada, triste e insegura, recusando favores. Tu aproveitas cada oportunidade para mostrar tuas perícias na frente de elfos e humanos, mas se ocorrer de um elfo ou humano elogiar-te, provavelmente reagirias sem jeito ou desconfiado.

De tua infância, tuas amizades mais próximas foram com animais. Outros meio-elfos não te interessam. O tempo vai passando e tu aprendes com a experiência, descobrirás que consegues andar com outras raças que não a humana ou a élfica: anões, pterrans, muls, mesmo thri-kreens. Tu não sentes a terrível necessidade por sua aprovação e, ainda assim, eles a dão com prazer.

Traços Raciais dos Meio-elfos • +2 Destreza, -2 Carisma. Meio-elfos são esguios como seus

pais élficos, mas sua criação os deixa com um fraco senso de si mesmos e afeta suas relações com outros.

• Médio: Como criaturas de tamanho médio, meio-elfos não têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.

• O deslocamento básico do meio-elfo é de 9 metros. • Meio-elfos têm Visão na Penumbra assim como descrito

no Livro do Jogador. • Meio-elfos ganham +2 de bônus racial em Disfarce quando

tentando se passar por elfos ou humanos. • +1 de bônus racial em Escutar, Procurar e Observar. Meio-

elfos têm sentidos aguçados, mas não se comparam com os de um elfo.

• +2 de bônus racial em todos os testes de Sobrevivência e Lidar com Animais. Meio-elfos gastam bastante tempo nas áreas abertas dos Planaltos.

• Sangue élfico: Para todos os efeitos relativos à raça, o meio-elfo é considerado um elfo.

• Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: Qualquer.

• Classe Favorecida: Qualquer.

Meio-Gigante Mente de uma criança, força de três homens adultos. Eu já vi

um meio-gigante despedaçar as paredes de um prédio porque ele queria uma vista melhor das tatuagens de um mul lá dentro.

-- Daro, comerciante humano Diz a lenda que em idades passadas, uma rainha-feiticeira

usou magia para conseguir a união de um gigante e um humano para criar uma raça de poderosos escravos. Qualquer que seja o grau de verdade nesta lenda, a raça meio-gigante tem crescido em número e agora é praticamente comum, especialmente em terras sob o controle humano perto das margens do Mar de Areia. Meio-gigantes têm grande força, mas uma inteligência torpe, de sua herança gigante, e são quase tão ágeis quanto os humanos.

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Personalidade: Por causa de sua origem artificial, não existe uma cultura meio-gigante, nem tradição ou terra natal. Meio-gigantes imitam com prazer os costumes e a cultura de seus vizinhos. Meio-gigantes freqüentemente demonstram curiosidade, uma vontade de aprender e uma tendência geral a serem gentis.

Descrição Física: Fisicamente, o meio-gigante é enorme, medindo por volta de 3,45 metros de altura, pesando aproximadamente 600 quilos. Meio-gigantes têm vasta cabeleira, que geralmente é mantida trançada (especialmente entre as mulheres) ou num simples rabo-de-cavalo que do alto da nuca vai descendo pelas costas. Eles se vestem com trajes apropriados à sua ocupação. Meio-gigantes atingem a idade adulta aos 24 anos e vivem por volta de 170 anos.

Relações: Os mais poderosos guerreiros de Athas, meio-gigantes parecem contentes de viver à sombra da humanidade. Meio-gigantes tendem a ser amistosos e agradáveis, adotando os estilos de vida, perícias e valores daqueles que admiram. Um personagem meio-gigante que se encontrar numa situação nova olhará à sua volta para ver o que outras pessoas estão fazendo. Por exemplo, um personagem meio-gigante que encontrar-se numa pedreira irá observar os anões e então começará a escavar também. Se ele conseguir sobreviver fazendo isto, ele continuará escavando como seus vizinhos anões fazem, do contrário ele mudará para outra coisa.

Tendência: Meio-gigantes podem mudar de atitude muito rapidamente, adotando novos valores para adaptar a novas situações. Um meio-gigante que teve sua pacífica vida de fazendeiro arruinada por saqueadores poderá logo adotar a moral dos renegados que saquearam seu vilarejo. A natureza de um meio-gigante é mudar sua tendência para imitar ou, por outro lado, reagir para uma mudança significativa à sua volta.

Terras dos Meio-gigantes: Meio-gigantes são comumente encontrados nas cidades-estados, servindo como gladiadores, trabalhadores, soldados e guardas. Uns poucos meio-gigantes se reúnem a comunidades do deserto, freqüentemente adotando a cultura e os costumes de seus vizinhos. As raras comunidades meio-gigante geralmente se prendem a um Carismático ou bem sucedido líder (não necessariamente um meio-gigante) que demonstra inclinações que eles admiram.

Religião: Meio-gigantes não demonstram ter afinidade maior por um elemento ou por outro.

Psionismo: Apesar de ser raro um meio-gigante psion puro, alguns meio-gigantes escolhem a trilha do Guerreiro Psíquico, tornando-se máquinas de matar capazes de partir ao meio um mekillot com as mãos limpas.

Magia: Se os companheiros de um meio-gigante aceitarem magia, então ele também aceitará. Se os companheiros de um meio-gigante odiarem magia, então ele estará tão ansioso quanto qualquer um para partir para cima de um mago. Entre companheiros sofisticados que aceitam magia preservadora mas desprezam magia profanadora, todos excetos os mais brilhantes meio-gigantes provavelmente ficarão confusos, observando seus companheiros para ver como devem reagir.

Idiomas: Todos os meio-gigantes falam o idioma comum dos escravos. Qualquer que seja o idioma que fale, a voz do meio-gigante soa tão baixa que às vezes é difícil de entender.

Nomes: Meio-gigantes escravizados geralmente têm nomes humanos, e por causa disto eles variam muito. Meio-gigantes livres costumam pegar emprestado a maneira de dar nomes daqueles que estão imitando no momento em que a criança nasceu.

Aventuras: Meio-gigantes geralmente se deixam levar para a aventura por companheiros interessantes de outras raças.

Sugestões de Interpretação Sempre te lembre do quanto és maior e mais pesado que

qualquer outra pessoa. Tires vantagem de tua altura em combate, mas te lembre das desvantagens. Entre o teu tamanho e tua inteligência fraca (ainda que sejas um meio-gigante relativamente inteligente as pessoas vão te prejulgar como um abobado), te descobrirás como um objeto de piadinhas. Estás acostumado a ser provocado e irá suportar tiradas sarcásticas mais do que qualquer pessoa, mas quando tiverem ultrapassado teu limite tua

personalidade pode mudar repentinamente, e tu poderás liberar uma surpreendente violência sobre teus torturadores e qualquer um que permanecer no teu caminho. Com menos freqüência, estas mudanças podem te acontecer sem nenhuma provocação – tu simplesmente acordaste com diferentes crenças e uma disposição alterada.

Lembre-te de que és influenciado por personalidades poderosas, e que podes mudar tua personalidade e ética. És ligeiramente inclinado a imitar as táticas, roupas e comportamento de teu “pequeno mestre.”

Traços Raciais dos Meio-gigantes • +8 Força, +4 Constituição, -2 Destreza, -4 Inteligência, -4

Sabedoria, -4 Carisma: Meio-gigantes são conhecidos por sua grande força e baixa esperteza.

• Grande: Como uma criatura de tamanho grande, meio-gigantes, por causa do tamanho, recebem uma penalidade de -1 na Classe de Armadura, de -1 nas jogadas de ataque, e -4 em Esconder-se. Eles devem usar armas muito maiores que as dos humanos, e seus limites de sustentação e carga são o dobro de um personagem de tamanho médio. Ademais, meio-gigantes têm um alcance 3 metros maior em combate corpo-a-corpo conforme descrito na página 132 do Livro do Jogador.

• Tipo Gigante: Meio-gigantes são do tipo gigante (ver MdM para detalhes). Meio-gigantes começam com dois Dados de Vida, recebendo 2d8 pontos de vida, Bônus de Ataque Básico +1, Bônus Base de Resistência: Fort +3, Ref +0, Vont +0, e um Talento Inicial. Meio-gigantes recebem (2 + Modificador de Inteligência) x 5 pontos de perícia, e suas perícias de classe são: Escalar, Saltar, Ouvir e Observar. Note que meio-gigantes não recebem o bônus de x4 para pontos de perícia iniciais quando pegarem seu primeiro nível numa classe.

• Meio-gigantes tem Visão no Escuro até 18 metros. • O deslocamento básico do Meio-gigante é de 12 metros. • Armadura Natural: Meio-gigantes ganham +2 de bônus de

CA natural. • Eixo de Tendência: Um aspecto da tendência do meio-

gigante, definido na criação do personagem, deve ser fixo. O outro deve ser escolhido a cada manhã quando ele desperta. Eles estão presos àquele alinhamento apenas até dormirem novamente. Por exemplo, um meio-gigante pode ter fixado o aspecto leal da tendência. Cada manhã, ele deve escolher entre ser Leal e bom, Leal e neutro ou Leal e Mau. A mudança de tendência não é obrigatória.

• Classe Favorecida: Bruto. • Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Anão,

Gith, Gigante, Tarek. Meio-gigantes freqüentemente irão aprender a língua de alguém se ficarem imitando-o por tempo suficiente.

• Ajuste de Nível +1: Meio-gigantes são mais poderosos que as outras raças dos Planaltos e ganham níveis de acordo. Um meio-gigante é um monstro de dois dados de vida e pode ser usado sem nível de classe equivalendo a um personagem de 3º nível.

Mul Vês? O truque é quebrar-lhes a vontade. Não muito, é claro.

Ninguém quer ver um gladiador dócil, e muls são muitos caros para se desperdiçar como escravos de trabalho. Mas tu também não os quer tentando escapar quase todos os dias. Tu gostarias de dizer para a multidão na arena que seu campeão favorito não aparecerá hoje porque morreu tentando escapar de tua senzala?

-- Gaal, treinador da arena Urikite Nascido da improvável união entre anões e humanos, muls

combinam a altura e natureza adaptável dos humanos com a musculatura e resistência dos anões. Muls apreciam traços que são exclusivamente deles, tal como seu metabolismo robusto e sua praticamente incansável capacidade para trabalhar.

O híbrido tem suas desvantagens em alguns aspectos também: esterilidade e as repercussões sociais de ter sido criado para uma vida de escravidão. Humanos e anões não são naturalmente atraídos um pelo outro. A única razão pela qual

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muls são tão comuns nos Planaltos é por seu valor como trabalhadores e gladiadores: mercadores de escravos forçam o cruzamento entre humanos e anões pelo lucro. Enquanto que a atividade de criação de muls seja extremamente lucrativa, ela é freqüentemente letal tanto para a mãe quanto para o bebê. A concepção é difícil e trabalhosa geralmente demorando meses para acontecer. Mesmo depois de realizada, o mul demora doze meses completos para nascer; fatalidades durante este intervalo são freqüentes. Independente do sucesso, inspetores ansiosos retiram muls dos corpos moribundos de suas mães.

Personalidade: Todos os gladiadores que se saem bem nas arenas recebem um certo grau de mimo no tratamento, mas muls recebem muito mais mimos que outros. Certos gladiadores muls chegam a ver a escravidão como uma parte aceitável de suas vidas. Todavia, aqueles que um dia provarem a liberdade lutarão por ela.

Estóicos e entorpecidos ante a dor, muls não são facilmente intimidados pelo açoite. Mestres resistem em matar ou aleijar um mul que tenta repetidamente escapar, embora aqueles que ajudam o mul na fuga são torturados de forma a punir o mul sem danificar a valiosa propriedade. Ainda que um mul escape ou ganhe sua liberdade, a escravidão remanescerá como uma parte dominante de sua vida. A maioria dos muls são exageradamente marcados com tatuagens que simbolizam a quem pertencem, história, capacidades e medidas disciplinares. Até muls não tatuados são marcados como potencial “fruta caída da árvore” para os escravistas: é claramente mais fácil “recuperar” um mul que os escravistas declaram que fugiu, do que começar tudo de novo nos poços de procriação.

Descrição Física: Atrás apenas do meio-gigante, o mul é o mais forte das raças humanóides comuns dos Planaltos. Muls crescem a ponto de atingir 2,1 metros e chegam a pesar mais de 130 quilos, mas em sua compleição muscular quase nada é gordura corporal. Características universais dos muls incluem cavidade ocular angular e ressaltada, orelhas que apontam para trás na direção contrária das têmporas. A maioria dos muls tem a pele num tom cobre escuro e completamente sem pêlos.

Relações: Grande parte dos trabalhadores muls dominam as convenções de uma vida escrava, descobrindo por meio de experiências dolorosas quem é confiável e quem não é. (Muls conseguem aprender com seus erros nos poços de escravos mais do que qualquer outra raça não porque sejam inteligentes, mas porque ao contrário dos escravos de outras raças, eles conseguem sobreviver aos seus erros, enquanto que escravos de outras raças são menos caros e portanto dispensáveis. Somente o mais tolo e desobediente mul seria morto. A maioria dos mestres prefere vender um mul problemático do que matá-lo.) Seu domínio das regras da vida escrava e sua capacidade ilimitada para trabalhos pesados permite-lhes conquistar a boa vontade de seus mestres e reputação entre seus colegas escravos.

Tendência: Muls inclinam-se à neutralidade no que diz respeito a bem ou mal, mas podem assumir qualquer tendência quando o assunto é ordem ou caos. Muitos muls com tendência à ordem adaptam-se bem às indignidades da escravidão, participando do jogo em troca do conforto e regalias que podem adquirir se forem escravos valiosos. Uns poucos muls com tendência à ordem mais ambiciosos usam o respeito conquistado entre seus colegas escravos para organizar rebeliões e tentar uma fuga pela liberdade. Muls caóticos, por outro lado, se aproveitam de sua sorte e valor como escravos ao limite máximo, desafiando autoridade, e demonstrando pouco medo pelo açoite.

Terras dos Muls: Como coletividade, muls não têm terras para chamar de suas. Ocasionalmente, muls que escapam se reúnem como foras-da-lei e fugitivos, devido ao histórico comum de ex-escravos, e porque o metabolismo mul torna-lhes mais fácil sobreviver como fugitivos, enquanto que outras raças não conseguem acompanhá-los. Quase sem exceção, muls são nascidos nos poços escravos dos mercadores e nobres das cidades-estados. A maior parte é posta para trabalhar como empregados, alguns como gladiadores e uns poucos como soldados escravos. Poucos conseguem ganhar sua liberdade, mas um grande número escapa para a liberdade entre as tribos de ex-escravos que habitam o deserto.

Religião: Ainda que os muls criassem uma religião própria, como híbridos estéreis, ele não teriam a quem repassá-la.

Algumas cidades aceitam muls templários. Muls clérigos são atraídos pela força do elemental da terra.

Psionismo: Já que a maioria dos donos de escravos se asseguram de que os seus não aprendam o Caminho, é raro um mul receber qualquer treinamento formal. Aqueles que conseguem este treinamento se sobressaem nos poderes psicometabólicos.

Magia: Muls rejeitam tudo que temem, e eles temem magos. Eles se ressentem que o poder do mago vem do nada, sem nenhum esforço aparente da parte do mago, ao passo que o poder do mul é oriundo de dor e trabalho. Não se ouve falar de muls magos.

Idioma: Muls falam a língua comum dos escravos, mas aqueles muls preferidos que chegaram a passar numa cidade tempo suficiente antes de serem vendidos para outra, algumas vezes aprendem a língua da cidade. Devido ao seu incansável metabolismo, muls têm a capacidade de se integrar com pessoas que outras raças sequer poderiam sonhar, tal como elfos e thri-kreens.

Nomes: Muls vendidos como trabalhadores terão nomes comuns de escravos. Muls vendidos como gladiadores terão freqüentemente nomes mais exóticos e de impacto.

Nomes Draji (tais como Atlalak) são freqüentemente usados para gladiadores, por causa da reputação violenta de Draji. Mestres que trocarem a profissão do mul geralmente trocam seus nomes também, já que é considerado de mau gosto possuir um gladiador com um nome de fazendeiro, e um perigoso incitador de rebeliões de escravos dar o nome de um gladiador para um trabalhador comum.

Aventuras: Personagens muls interpretados por jogadores são tidos como se já houvessem conquistado a liberdade. A maior parte dos gladiadores muls se aproveita de suas perícias de combate para trabalhar como soldado ou guarda. Outros se voltam para o crime, acrescendo perícias ladinas ao repertório. Uns poucos muls seguem outros caminhos, tais como psionismo, ordem de templários ou clericato elemental.

Sugestões de Interpretação Nascidos para as senzalas, tu nunca conheceste amor ou

afeição; o chicote do feitor tomou o papel de teus amados pais. Até onde podes ver, todos os problemas da vida que podem ser resolvidos, são resolvidos pela pura força bruta. Tu sabes se curvar à força quando a vê, especialmente a oculta força da riqueza, poder e privilégio. Os nobres e templários podem não parecer fortes, mas podem matar um homem com uma palavra. Tu tendes a ser áspero. Nos poços de escravos, conheceste muls que nunca procuraram amigos ou companhia, mas viveram numa servidão amarga e isolada. Tu conheceste outros muls que encontraram amizade num parceiro de arena ou companheiro de trabalho. Tu és capaz de afeiçoar-te, confiar e de fazer amizades, mas coleguismo é mais fácil para tu entenderes e expressar – guerreiros trocam tapas nos ombros após uma vitória, ou dão suas vidas um pelo outro na batalha. Tu não achas que este tipo de acontecimento seja “amizade” – apenas acontece.

Traços Raciais dos Muls • +4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma. Combinam a altura

humana com a força muscular do anão, muls acabam por ser mais fortes que qualquer uma das duas raças parentes, mas seus status de nascido-para-escravidão torna-os inseguros em suas relações com outros.

• Médio: Como criaturas de tamanho médio, muls não têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.

• O deslocamento básico do Mul é de 9 metros. • Visão no Escuro: Muls podem ver até 10m no escuro.

Visão no escuro é somente em preto e branco, de resto é como se fora em luz normal, e muls se dão bem ainda que sem nenhuma luz.

• Incansável: Muls ganham um bônus racial de +4 em testes para realizar ações físicas que se estendam por um longo período de tempo (corrida, natação, segurar o fôlego, e por aí). Este bônus acumula com o talento Tolerância (pg. 82 LdJ). Este bônus pode ser usado em testes de resistência contra magias e efeitos mágicos que causem fraqueza, fadiga, exaustão ou enfraquecimento.

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• Atividade Extensa: Muls podem engajar-se por até 12 horas em trabalho pesado ou marcha forçada sem sofrer de fatiga.

• Sangue Anão: Para todas as habilidades especiais e efeitos um mul é considerado um anão. Muls, por exemplo, podem usar armas anãs e itens mágicos com poderes raciais específicos como se fossem anões.

• Resistência a Dano por Contusão 1/-. Muls são difíceis de subjugar e não sentem pequenas contusões, arranhões e outros desconfortos que incomodam em criaturas de outras raças.

• Classe Favorecida: Gladiador • Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Anão,

Élfico, Gith, Gigante e Tarek. • Ajuste de Nível +1. Como uma raça híbrida, muls são

consideravelmente mais poderosos que suas raças parentes, assim ganham níveis mais devagar.

Pterran O povo dos planaltos nada conhece da vida. Eles não

escolhem uma Trilha para si, e consumem tudo até que estejam mortos.

-- Keltruch, ranger pterran Pterrans raramente são vistos nos Planaltos. Eles levam suas

vidas na Hinterlândia, quase nunca abandonando a segurança de seus vilarejos. Entretanto, o recente terremoto e as tempestades subseqüentes causaram uma ruptura na rotina de vida dos pterrans. Mais pterrans se aventuram agora para fora de suas casas, e vêm para a Região de Tyr em busca de comércio e informação.

Personalidade: Entre estranhos, pterrans parecem seres cautelosos e ariscos, mas uma vez que se tenha ganho a confiança de um pterran, se perceberá uma pessoa aberta, amigável, curiosa e otimista. Em outros aspectos, a personalidade de um pterran é fortemente influenciada pela sua Trilha de Vida escolhida:

Pterrans que escolhem a Trilha do Guerreiro são menos perturbados pela brutalidade dos Planaltos; eles ficam constantemente perscrutando as redondezas e imaginando como poderiam se defender no terreno onde estão; sentem grande satisfação quando uma estratégia de combate resulta numa vitória sem baixas de seus companheiros.

Pterrans que escolhem a Trilha do Druida estão mais interessados em plantas, animais e o estado da terra; sentem grande satisfação quando conseguem eliminar uma ameaça à natureza.

Pterrans que escolhem a Trilha da Mente interessam-se mais em aproximar-se e entender outros indivíduos e sociedades; estes telepatas sentem grande satisfação de seus feitos intelectuais tais como resolver mistérios, descobrir farsas, solucionar brigas entre indivíduos e estabelecer rotas de comércio entre comunidades.

Descrição Física: Pterrans são répteis de 1,5 a 2 metros de altura, com pele escamada em marrom claro, dentes afiados e uma cauda curta. Pterrans usam poucas roupas, preferem cintos, tangas ou faixas. Andam eretos, como humanóides, e têm mãos com polegar oposto e três dedos, todos com garras. Pterrans têm duas pontas nos ombros, remanescentes de asas que possuíram gerações atrás, e uma protuberância atrás da cabeça que lembra uma barbatana.

Pterrans pesam entre 90 a 110 quilos. Não há distinção visível entre machos e fêmeas.

Relações: Pterrans são novatos nos Planaltos, e não estão acostumados à cultura e práticas da região. Eles aprenderam a não fazer julgamentos apressados. Sua fé na Mãe Terra implica que eles encaram sua aventura com mente aberta, mas permanecerão ariscos e resguardados perto de pessoas em quem não confiam. O respeito de um pterran pela Mãe Terra influencia em todos os aspectos de seu comportamento. Criaturas que destroem abertamente a terra ou demonstram desrespeito pelas criaturas do deserto são observadas com suspeita. Pterrans entendem o ciclo natural da vida e morte, mas têm dificuldades com alguns aspectos da vida na cidade, tal como espaços apertados para moradia, lixo amontoado e o cheiro de humanóides sem banho.

Tendência: Pterrans tendem à ordem, vidas bem estruturadas, e a maior parte deles é bondoso. Aventureiros pterrans malignos geralmente foram expulsos por terem cometido alguma terrível ofensa.

Terras dos Pterrans: A maior parte dos pterrans aventureiros vêm de uma de duas cidades na Hinterlândia, à sudeste da Região de Tyr: Vale Pterran e Escama Perdida.

Religião: Pterrans veneram a Mãe Terra, uma representação de todo o mundo de Athas. Sua devoção à Mãe Terra está profundamente enraizada em todos os aspectos de sua cultura, e define o comportamento de um pterran. Todos os rituais e eventos religiosos são relacionados à sua veneração pela Mãe Terra. Eventos religiosos incluem festivais em respeito à caça ou à proteção de tempestades, com um sacerdote presidindo a celebração. A maior parte dos sacerdotes pterrans são druidas.

Psionismo: Virtualmente todos os pterrans têm talento telepata, e psions pterrans são quase todos telepatas. Telepatia é considerada uma das Trilhas de Vida honradas.

Magia: O uso arcano do ambiente como fonte de poder vai de encontro com as crenças religiosas dos pterrans. Pterrans irão cautelosamente tolerar membros de outras raças que pratiquem magia preservadora, se a diferença lhes for explicada.

Idioma: A língua pterran é difícil para outras raças compreenderem. A longa protuberância em suas nucas lhes permite criar sons que nenhuma outra raça pode reproduzir. São sons baixos que ressonam através de sua crista. As cordas vocais humanóide não conseguem reproduzir tais sons. Pterrans aprendem facilmente a língua comum, mas falam-na com um leve e esquisito sotaque.

Nomes: Pterrans ganham seu primeiro nome logo após saírem do ovo, de acordo com o clima e a estação de seu nascimento. Depois que um pterran decidir qual será sua Trilha de Vida e completar seu aprendizado, receberá o título que será a primeira parte de seu nome. Isto marca sua transição dentro da sociedade pterran. Existe um número de nomes tradicionais associados a cada Trilha de Vida, mas nem sempre eles são escolhidos dentre estes.

Nomes Masculinos: Filho do Ar, Sol Escuro, Canto da Terra, Cauda do Sol, Olho d’Ouro, Visão de Um, Garra do Terror.

Nomes Femininos: Andarilha das Nuvens, Escama Verde, Lareira da Vida, Guardiã das Chuvas, Amiga do Espírito, Vigia da Água.

Nomes de Trilha: Aandu, Caril, Dsar, Everin, Illik, Myril, Odten, Qwes, Pex, Ptellac, Ristu, Ssrui, Tilla, Xandu.

Nomes de Tribo ou Vilarejo: Vale Pterran, Escama Perdida. Aventuras: Pterrans se aventuram porque acreditam que o

recente terremoto e os eventos perturbadores são sinais da Mãe Terra de que eles deveriam se envolver mais nos assuntos do planeta. Eles acreditam que as recentes reviravoltas da natureza são sinais de que a Mãe Terra precisa de ajuda, e este é um chamado que os pterrans aceitarão felizes. Assim, os mais bravos e aventureiros dos pterrans começaram a estabelecer contato com Tyr e algumas casas mercantes, na esperança de expandir seus contatos e informações.

Sugestões de Interpretação Lembre-te de que a classe de teu personagem é a tua “Trilha

de Vida”. Tu te imaginas e te apresentas primeiro e acima de tudo como um druida, um guerreiro ou um psiônico.

Lembre-te de tuas celebrações diárias de agradecimento à Mãe Terra. Tu poderás geralmente achar uma razão para ser agradecido. Desrespeito para com a terra te irrita, já que toda a terra tem ressecado devido ao desrespeito tolo dos humanos e outros. Tu celebras com música e dança. Tu tens um bom senso de humor mas este não se estende às blasfêmias tal como profanação. Nas primeiras situações de interpretação, não estás familiarizado com os costumes e práticas das sociedades da Região de Tyr. Todavia, não és primitivo em nenhuma das acepções da palavra. Encaras as diferenças com curiosidade e vontade de aprender, desde que o hábito não prejudique a Mãe Terra e seus objetivos..

Traços Raciais dos Pterrans • -2 Destreza, +2 Sabedoria, +2 Carisma: A forte auto-

confiança dos pterrans e seus instintos aguçados para as intenções

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dos outros fazem deles diplomatas afiados, ou poderosos telepatas quando escolhem a Trilha do Mente.

• Médio: Como criaturas de tamanho médio, pterrans não têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.

• O deslocamento básico do Pterran é de 9 metros. • Audição Fraca: Pterrans têm somente fendas no lugar das

orelhas, e seu sentido auditivo é diminuído. Pterrans sofrem uma penalidade de –2 em testes de Ouvir.

• Arma Natural: Pterrans podem usar suas armas naturais ao invés de lutar com armas construídas se assim preferirem. Um pterran pode rasgar com seu ataque primário causando 1d3 de dano por cada garra, e podem morder causando 1d4 de dano como ataque secundário. Mais informações sobre ataques naturais ver o Manual dos Monstros na seção sobre armas naturais.

• Telepatia Selvagem. Todos os pterrans têm desde o dia em que saem do ovo a habilidade de usar este talento à vontade, mas somente com seus companheiros répteis.

• Familiaridade com Armas: A thanak é tratada como comum e não como exótica. Thanak e Slodak são mais comuns entre os pterrans do que entre qualquer outra raça.

• Idiomas Básicos: Pterran. Idiomas Adicionais: Comum, Anão, Élfico, Halfling, Gigante, Gith, Ssurran, Thri-Kreen e Yuan-ti. Pterrans conhecem as línguas das poucas criaturas inteligentes que vivem na Hinterlândia.

• Trilha de Vida: A Trilha de Vida de um pterran determinas sua Classe Favorecida. Aqueles que seguem a Trilha do Druida têm o Druida como Classe Favorecida; a Trilha da Mente dá o psion como Classe Favorecida, enquanto que a Trilha do Guerreiro dá o Ranger como Classe Favorecida. Um pterran escolhe sua Trilha de Vida com o passar da idade, e a Trilha não ode ser mudada depois de escolhida no momento de criação do personagem.

Thri-Kreen Este aí não fala com as cascas macias que tiritam e dormem

durante toda a noite. Este aí pode até te comer, mas nunca falar.

-- Tu’tochuk Thri-kreen é a mais estranha das raças inteligentes dos

Planaltos. Estes seres insetóides possuem uma mentalidade muito diferente da de qualquer ser humanóide encontrado. Eles vagam pelo deserto em bandos, caçando comida noite e dia, já que eles não precisam dormir. Thri-kreens são rápidos e ágeis e tornam-se apavorantes guerreiros, temidos por todo o deserto.

Personalidade: Já que thri-kreens (também conhecidos apenas por kreens) não precisam dormir, têm certa dificuldade em entender esta necessidade nas raças humanóides. Eles também têm dificuldade em entender este estado de “preguiça” no outros. Outros comportamentos dos humanóides parecem desnecessariamente complexos. A vida de um kreen é simples: caçar comida. Kreens vivem para a caça, e só possuem aquilo que podem carregar.

Descrição Física: Thri-kreens adultos medem por volta de 2,10 metros de altura, com um comprimento bruto de corpo de 3,3 metros. Seus quatro braços terminam em garras; suas duas pernas são extremamente poderosas, capazes de saltos incríveis. Entretanto, kreens não conseguem saltar para trás. Seu corpo é coberto por uma quitina amarelo-areia, um rígido exoesqueleto que lhe concede proteção contra golpes. Sua cabeça tem duas antenas, e seus dois olhos são compostos de multifacetados. A boca do kreen consiste de pequenas tenazes. Thri-kreens macho e fêmea são fisicamente indistintos. Thri-kreens geralmente não vestem roupas, mas usam um tipo de alforje para carregar armas e comida. Muitos usam pedaços de armaduras nas pernas, nos braços ou somente braceletes. Alguns prendem anéis em diferentes lugares de sua quitina, embora isto exija um trabalho cuidadoso de um habilidoso artesão.

Relações: A mentalidade de grupo domina o relacionamento do kreen com os outros. Kreens caçam em bandos, pequenos grupos que se reúnem. Kreens caçarão na mesma região por um tempo, mas irão embora antes de esgotá-la. Um kreen que se junta a um grupo de humanóides freqüentemente irá tentar assumir a liderança. Isto pode ser desconcertante para aqueles que

não estão acostumados com o comportamento do kreen, já que tentar assumir a liderança inclui fazer gestos ameaçadores. Uma vez que este assunto esteja resolvido, eles se comportarão de acordo com o resultado. Thri-kreens vêem os humanóides como fonte de comida, embora eles geralmente não os cacem, somente numa necessidade terrível. Muitos kreens têm um gosto especial por elfos; sendo assim, encontros entre as duas raças são freqüentemente tensos. Contudo, uma vez que façam parte do grupo, o thri-kreen jamais se voltará contra seus amigos, mesmo nas piores situações.

Tendência: A maior parte dos thri-kreens é leal, já que a mentalidade de grupo está entranhada em sua essência. Kreens que se desviam desta mentalidade são raros.

Terras dos Thri-kreens: Nenhum assentamento thri-kreen existe na Região de Tyr; kreens encontrados ou fazem parte de pequenos grupos, ou estão se aventurando com humanóides. Ao norte da Região de Tyr, além dos Penhascos Serrados, depois da Fronteira Enevoada, fica o Império Kreen. Esta grande nação de kreens reina sobre a Savana Rubra, formando grandes cidades-estados que nada deixam a deseja em comparação com as cidades-estados humanóides da Região de Tyr.

Religião: Thri-kreens não são devotos de nenhum deus, mas têm uma alta estima pela natureza e os elementos. Memórias ancestrais os guiam por suas vidas. Thri-kreens reverenciam o Grande Um, um lendário líder kreen do passado.

Psionismo: Kreens vêem o psionismo como uma parte natural de sua existência. Alguns grupos contam com a telepatia para se comunicar com cada membro e coordenar suas habilidades de caça. Muitos kreens também usam poderes psiônicos para aumentar seu já formidável talento em combate. Poderes psicometabólicos são freqüentemente usados para aumentar a velocidade, metabolismo ou força para ganhar uma vantagem em combate. Muitos kreens (inclusive os não aventureiros) escolhem a classe Guerreiro Psiônico, que os kreens consideram como uma parte natural do crescimento. Kreens não precisam de instrução para avançar na classe Guerreiro Psiônico — isto vem para eles como parte de sua memória ancestral.

Magia: Os kreens não têm disposição natural para magia, e o uso arcano do ambiente como fonte de poder vai de encontro às crenças religiosas dos kreens. Ademais a falta de dormir e sua instintiva necessidade de caçar não os deixa estudar direito a magia. Magos Kreens são extremamente raros: ninguém jamais os viu nos Planaltos.

Idioma: A língua Thri-kreen é muito diferente das línguas de outras raça. Eles não têm lábios ou língua, e não podem fazer os mesmos sons que os humanóides fazem. A língua Kreen é composta de cliques, estalos, ou ruídos de moagem.

Nomes: Kachka, Ka’Cha, Ka’Ka’Kyl, Klik-Chaka’da, Sa’Relka, T’Chai

Aventuras: Kreens se aventuram por diferentes razões. A maior parte gosta dos desafios apresentados pela nova caça. Alguns buscam o desafio de liderar novos grupos, novos companheiros e observar as diferentes técnicas de “caça” dos “dra” (criaturas de carne conscientes tais como os humanos).

Sugestões de Interpretação Tu tendes a contar com os teus ataques naturais e armas

kreens especiais. Tudo que tu matares é um jantar em potencial. Tens uma forte necessidade por um líder do grupo - obediência a este líder é importante para ti. Se perceberes que és o mais forte e capaz, então assumirás a liderança; se alguém mais forte desafiar a tua autoridade então tu desejarás testar se ele é de fato mais forte do que tu. Não é uma questão de vaidade; não irás querer lutar até a morte, mas somente para decidir quem merece liderar o grupo. Não tens que ter o Foco de um anão para completar um projeto, mas darias a tua vida para proteger teus companheiros. Se não confiasse e nem honrasse eles como tua própria família, então não irias viajar e trabalhar junto com eles. Tu não entendes o conceito de dormir. Te perturba que teus companheiros dra fiquem inconscientes por um terço de suas vidas.

Tu só possuis aquilo que podes carregar, pouco te importando com dinheiro ou outros itens que outras raças consideram como tesouro. Tua filosofia de propriedade às vezes

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te leva a conflitos com dras presunçosos que pensam que podem possuir prédios, terras e mesmo rebanhos inteiros!

Traços Raciais dos Thri-Kreens • Destreza +4, Sabedoria +2, Carisma -4. Thri-kreens são

rápidos, mas sua mentalidade alienígena torna difícil para eles se relacionarem com humanóides; além disto, seus instintos de “mente de grupo” os deixam com um parco senso de si como indivíduos.

• Tipo: Humanóide Monstruoso. Thri-kreens começam a jogar com 2 dados de vida, que lhes conferem 2d8 pontos de vida, um Bônus Base de Ataque +2; bônus base de resistência Fort +0, Ref +3, Vont +3; e um Talento inicial à escolha. Thri-kreens começam com (2 + modificador de inteligência ) x 5 pontos de perícia. Note que thri-kreens não recebem o modificador x4 quando escolhem seu primeiro nível de classe. Perícias de Classe para o thri-kreen são Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Saltar, Ouvir e Observar.

• Tamanho Médio. Thri-kreens não têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.

• O deslocamento básico do Thri-kreen é de 12 metros. • Armadura Natural: Thri-kreens são cobertos por uma

rígida quitina natural, que lhes concede +3 de bônus na Classe de Armadura.

• Arma Natural: Thri-kreens podem atacar com mordida e as garras como uma ação de rodada completa. Seu ataque primário da garra causa 1d4 pontos de dano para cada uma das quatro patas. Seu ataque secundário da mordida causa 1d4 pontos de dano, e tem uma chance de envenenar. Mais informações sobre ataques naturais ver o Manual dos Monstros na seção sobre armas naturais.

• Imunidade ao Sono. Thri-kreens não dormem, e são imunes às magias e efeitos indutores de sono. Conjuradores Thri-kreens continuam precisando de 8 horas de descanso antes de preparar as magias.

• Salto: Thri-kreens são saltadores naturais, ganhando um bônus racial de +30 para todos os testes de Saltar.

• Desviar Objetos: Thri-kreens ganham o benefício do Talento Desviar Objetos.

• Veneno: Um thri-kreen injeta veneno (Teste de Fortitude CD 11 + modificador de constituição) com um ataque bem sucedido de mordida. O dano primário e secundário é paralisia por 2d6 minutos. Um thri-kreen produz veneno suficiente para uma dose por dia.

• Familiaridade com Armas: Para o thri-kreen, a chatkcha e gythka são tratadas como armas comuns e não como exóticas. Estas armas são mais comuns entre os thri-kreens do que entre qualquer outra raça.

• Idiomas Básicos: Thri-kreen. Idiomas Adicionais: Comum, Anão, Elfo, Jozhal, Scrab, Tari e Tohr-kreen.

• Classe Favorecida: Guerreiro Psíquico. • Ajuste de Nível +1: Personagens kreen começam a jogar

como monstros de 2-dados de vida sem níveis em classe, mas para termos de ganho de experiência, são tratados como personagens de 3º nível. Kreens com níveis de classe somam 3 ao nível de sua classe para fins de cálculos de experiência.

Estatísticas Vitais Use as tabelas abaixo para determinar a idade, altura e peso

inicias de teu personagem.

Tabela 2-2 Idade Inicial Aleatória e Efeitos do Envelhecimento Raça Idade Adulta Bruto, Guerreiro

Psíquico, Ladino Bardo, Ranger,

Guerreiro Clérigo, Druida,

Psion, Mago Maturidade1 Velho2 Venerável3 Idade Máxima

Aarakocra 8 anos +1d4 +1d6 +2d4 - - 36 anos* +1d10 anos Anão 30 anos +2d6 +4d6 +6d6 100 anos 150 anos 200 anos +4d20 anos Elfo 20 anos +1d4 +1d6 +2d6 50 anos 75 anos 100 anos +3d20 anos Halfling 20 anos +2d4 +3d6 +4d6 50 anos 75 anos 100 anos +5d10 anos Humano 15 anos +1d4 +1d6 +2d6 35 anos 53 anos 70 anos +2d20 anos Meio-elfo 15 anos +1d6 +2d6 +3d6 45 anos 60 anos 90 anos +2d20 anos Meio-gigante 25 anos +1d6 +2d6 +4d6 60 anos 90 anos 120 anos +1d% anos Mul 14 anos +1d4 +1d6 +2d6 30 anos 45 anos 60 anos +2d10 anos Pterran 10 anos +1d6 +1d6 +2d6 - - 40 anos* +1d10 anos Thri-kreen 4 anos +1d4 +1d4 +1d4 - - 25 anos* +1d10 anos 1 Na maturidade, -1 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car. 2 Na velhice, -2 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car. 3 Na idade venerável, -3 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car. * Estas raças não recebem as penalidades nem os bônus por envelhecimento até que cheguem à idade Venerável, ponto no qual todas penalidades e bônus são cumulativamente aplicados.

Tabela 2-3: Altura e Peso

Raça Altura Base Modificador da Altura Peso Base Modificador do Peso Aarakocra, macho 1,90m +2d8(x2,5cm) 35 kg. x(1d4 x0,5) kg. Aarakocra, fêmea 1,85m +2d8(x2,5cm) 30 kg. x(1d4 x0,5) kg. Anão 1,27m +2d4(x2,5cm) 35 kg. x(2d6 x0,5) kg. Anã 1,22m +2d4(x2,5cm) 50 kg. x(2d6 x0,5) kg. Elfo 2,0m +2d6(x2,5cm) 65 kg. x(2d4 x0,5) kg. Elfa 1,92m +2d6(x2,5cm) 55 kg. x(2d4 x0,5) kg. Halfling, macho 0,80m +2d4(x2,5cm) 15 kg. x 0,5 kg. Halfling, fêmea 0,75m +2d4(x2,5cm) 12,5 kg. x 0,5 kg. Humano 1,45m +2d10(x2,5cm) 60 kg. x(2d4 x0,5) kg. Humana 1,32m +2d10(x2,5cm) 42,5 kg. x(2d4 x0,5) kg. Meio-elfo 1,5m +2d10(x2,5cm) 65 kg. x(2d4 x0,5) kg. Meio-elfo, fêmea 1,45m +2d10(x2,5cm) 45 kg. x(2d4 x0,5) kg. Meio-gigante, macho 3,0m +2d12(x2,5cm) 700 kg. x(3d4 x0,5) kg. Meio-gigante, fêmea 3,0m +2d12(x2,5cm) 675 kg. x(3d4 x0,5) kg. Mul, macho 1,45m +2d10(x2,5cm) 65 kg. x(2d6 x0,5) kg. Mul, fêmea 1,35m +2d10(x2,5cm) 50 kg. x(2d6 x0,5) kg. Pterran, macho 1,45m +2d10(x2,5cm) 65 kg. x(2d6 x0,5) kg. Pterran, fêmea 1,47m +2d10(x2,5cm) 55 kg. x(2d6 x0,5) kg. Thri-kreen, macho 2,05m +1d6(x2,5cm) 225 kg. x(1d4 x0,5) kg. Thri-kreen, fêmea 2,05m +1d6(x2,5cm) 225 kg. x(1d4 x0,5) kg.

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Capítulo 3: Classes

Bardo Algumas pessoas pensam que uma clava pode resolver

qualquer problema. A não ser que tu sejas um meio-gigante, há outros modos mais sofisticados de solucionar um desacordo.

-- Cabal, meio-elfo bardo Das esquinas sombrias dos lugares de pior reputação de

Athas surge o Bardo. Assim como suas contrapartes de outros mundos de fantasia, bardos Athasianos são os mestres inquestionáveis da tradição oral e lendas esquecidas, mas ao invés de dividir seu conhecimento com qualquer um que o ouça, bardos athasianos guardam seus segredos com tanto ciúmes quanto os Reis-Feiticeiros protegem sua água e seu ferro. Bardos athasianos podem vender informação para o melhor comprador; eles negociam seus serviços e os frutos de seu conhecimento. Todavia, são os Segredos de Comércio que dão aos bardos a vantagem sobre os não iniciados. Bardos preferem morrer a revelar estes segredos. Encontrar-se com um bardo pode ser um encontro desconfortável, já que ninguém nunca sabe como o bardo escolheu empregar seus múltiplos talentos. Alguns bardos dominam a arte de fazer venenos, e sobrevivem da venda destas substâncias e seus antídotos para aqueles que têm dinheiro para pagá-las. Alguns bardos dominam a arte do entretenimento, usando suas apresentações para divertir nobres e templários e ganhar dinheiro. Alguns se tornam assassinos, combinando seu conhecimento sobre venenos e furtividade para se tornarem mercenários. A posição única do bardo na sociedade athasiana significa que freqüentemente eles ouvem por acaso conversas entre nobres e templários do alto escalão, ou que eles talvez tenham tratado uma pessoa ferida que preferiu permanecer anônima. Pessoas de respeito os desprezam; os poderosos os temem; mas nas cidades athasianas, todos uma vez ou outra precisaram de seus serviços.

História: Bardos vêm de todos os caminhos da vida. Alguns eram pobres homens livres que descobriram um talento para cantar ou tocar um instrumento e usaram este dom para levar a vida. Alguns foram treinados pelos nobres ou casas mercantes, tornando-se instrumentos das políticas da nobreza e dinastias mercantes. Alguns bardos são os contadores de histórias de seu vilarejo, guardiões de sua cultura, do conhecimento ancestral de seu povo.

Aventuras: Bardos se aventuram por uma variedade de razões. Alguns viajam pelos Planaltos como integrantes de trupes de apresentadores, visitando os vilarejos e cidades-estados para mostrar suas habilidades em entretenimento. Alguns bardos viajam em perseguição a um alvo, tendo sido contratados como assassinos. Sabe-se de bardos que se juntaram a aventureiros em busca de conhecimentos antigos, ou simplesmente para encontrar riqueza. Muitos bardos, todavia, preferem fazer suas próprias carreiras nas cidades-estados. Lá, eles podem tanto se tornarem instrumentos da nobreza, vendendo serviços àquele que mais pagar, ou tornarem-se mercadores, e vender substâncias ilegais. Os famosos Guetos das cidades-estados têm uma merecida reputação de serem perigosos; somente aqueles com as perícias apropriadas podem sobreviver por lá.

Características: Bardos recebem numerosas habilidades que podem usar para sobreviver. Muitos se tornam mestres em venefício, vendendo suas substâncias ilegais para qualquer um. De todas as classes, bardos são os únicos que detém os segredos da Alquimia, criando ardentes misturas e preparos misteriosos. Bardos são os mestres do contrabando, vendendo componentes para magias e outros itens ilegais nos Guetos das cidades-estados. Todos os bardos, entretanto, têm um certo grau em perícias de entretenimento. As músicas da maioria dos bardos podem fascinar uma multidão, ou incitá-la à baderna. Bardos tendem a

aprender a tocar uma variedade de instrumentos, ou recitar poesia ou velhas lendas ao redor da fogueira. Podem ser acrobatas, apresentando deslumbrantes shows de proezas físicas. Freqüentemente são convocados como uma fonte de informação.

Tendência: A maior parte dos bardos é caótica, e trabalham sozinhos, negociando informações, arranjando negócios, contrabandeando mercadorias ilegais tais como venenos, drogas, componentes de magias e outras coisas. Bardos neutros são os que mais operam em sociedade com aventureiros, ou divertem em trupes junto com outros bardos. Os raros bardos leais podem facilmente garantir uma posição de conselheiro ou agente dos templários, nobres e Casas Mercantes. Bardos bons são freqüentemente artistas ou guardiões de conhecimento, pondo seus dons a serviço do bem, algumas vezes diagnosticando venenos ou vendendo os antídotos apropriados. Bardos malignos são freqüentemente mestres em venenos e alquimia, vendendo suas mercadorias para qualquer um com peças de cerâmica suficientes para pagar.

Religião: Não existe uma organização central de bardos, na maioria das vezes bardos não têm queda para religião. Alguns talvez venerem os elementos, temendo o poder das forças elementais, mas bardos que venerem um Rei-Feiticeiro são raros. O estilo de vida de quebrar as leis das cidades-estados não os permite venerar os legisladores.

Raças: Todas as raças humanóides de Athas podem tornar-se bardos. O estigma social em certas regiões pode ser mais forte que em outras, contudo. Por exemplo, os guardiões do conhecimento dos halflings dos Penhascos Serrados são muito estimados devido aos segredos antigos e histórias que preservam. Mas nas cidades-estados, onde os Guetos são famosos, ser um bardo geralmente não é uma coisa boa. Tribos élficas freqüentemente têm um bardo, que mantém a história da tribo viva, suas conquistas e derrotas. Humanos freqüentemente são bardos, tornando-se apresentadores de grande talento, ou assassinos de uma perícia e precisão mortais. Meio-elfos, devido à sua existência solitária, freqüentemente escolhem ser bardos. O preconceito que eles encaram em cada fase da vida pode levar alguns a serem grandes poetas ou cantores. Muls e meio-gigantes dão bardos fracos; seus talentos são mais bem empregados em outros lugares que não o palco ou as ruelas sombrias. Assim também, thri-kreens são raramente vistos como bardos, preferindo contar com sua memória racial.

Tabela 3-1: O Bardo Nível BBA Fort Ref Vont Especial 1 +0 +2 +2 +2 Música e Conhec. de Bardo, Muambeiro +1 2 +1 +3 +3 +3 Usar Venenos, Manha 3 +2 +3 +3 +3 Sacar Rápido, Muambeiro +2 4 +3 +4 +4 +4 Segredo de Comércio 5 +3 +4 +4 +4 Resistência Mental, Muambeiro +3 6 +4 +5 +5 +5 Pensar Rápido 7 +5 +5 +5 +5 Chance 1/dia, Muambeiro +4 8 +6/1 +6 +6 +6 Segredo de Comércio 9 +6/1 +6 +6 +6 Reações Velozes, Muambeiro +5 10 +7/2 +7 +7 +7 Mente Escorregadia 11 +8/3 +7 +7 +7 Muambeiro +6 12 +9/4 +8 +8 +8 Segredo de Comércio 13 +9/4 +8 +8 +8 Muambeiro +7 14 +10/5 +9 +9 +9 Chance 2/dia 15 +11/6/1 +9 +9 +9 Amortecer Impacto, Muambeiro +8 16 +12/7/2 +10 +10 +10 Segredo de Comércio 17 +12/7/2 +10 +10 +10 Muambeiro +9 18 +13/8/3 +11 +11 +11 Limpar a Mente 19 +14/9/4 +11 +11 +11 Muambeiro +10 20 +15/10/5 +12 +12 +12 Segredo de Comércio

Outras Classes: Bardos encaram a vida como ela vem, e

geralmente não nutrem qualquer antipatia ou temor por nenhuma classe. Eles geralmente encaram a profissão dos outros se baseando em como isto pode ajudá-los no momento. Clérigos e

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druidas são respeitados por sua devoção às forças divinas, mas geralmente não são temidos. Guerreiros, gladiadores e rangers podem ser úteis como braços-armados mas são de outra forma inúteis para o bardo. Bardos não vêem magos com a mesma aversão que outros talvez vejam, já que bardos vendem-lhes componentes.

Informações de Jogo Tendência: Qualquer Dado de Vida: d6 Perícias de Classe Fiel à reputação de ser um amador em tudo mas mestre em

nada em particular, o bardo athasiano tem uma extraordinária gama de perícias, mas relativamente poucos pontos de perícias para gastar nelas.

As perícias de Classe do Bardo (e atributo chave para cada) são Avaliação (Int), Equilíbrio (Des), Blefar (Car), Escalar (For), Ofícios (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Arte da Fuga (Des), Falsificação (Int), Obter Informação (Car), Cura (Sab), Esconder-se (Des), Intimidar (Car), Saltar (For), Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente) (Int), Escutar (Sab), Furtividade (Des), Atuação (Car), Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab), Prestidigitação (Des), Falar Idiomas (N/A), Acrobacia (Des), Usar Instrumento Mágico (Car, Exclusivo), Usar Instrumento Psiônico (Car), Usar Cordas (Des).

Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + modificador de Inteligência) x4.

Pontos de Perícia a cada Nível subseqüente: 6 + modificador de Inteligência.

Características da Classe Todas as características a seguir pertencem ao bardo. Usar Armas e Armaduras: Um bardo sabe usar todas as

armas simples e, além disso, as seguintes armas: zarabatana, amiga do bardo, besta (qualquer), garrote, chicote e faca de viúva. Um bardo sabe usar armaduras leves, mas não escudos.

Música de Bardo: Como no Livro do Jogador. Conhecimento de Bardo: Como no Livro do Jogador. Muambeiro: No primeiro nível e a cada nível ímpar em

diante o bardo recebe um bônus de +1 de percepção para os testes de Prestidigitação feitos com a intenção de esconder itens consigo. Este bônus também se aplica aos Testes de Vontade feitos para resistir magias, poderes ou habilidade sobrenaturais que iriam revelar a memória ou os pensamentos do bardo. Por exemplo, o bônus se aplicaria a Detectar Pensamentos, mas não a Enfeitiçar Pessoas. Todavia, se fosse questionado quando sob a influência da magia Enfeitiçar Pessoas, ele receberia um novo Teste de Vontade, com o bônus de Muambeiro. Se resistir, o bardo ainda está sob o efeito da magia, mas não revelará qualquer informação.

Usar Venenos: Bardos são treinados no uso de venenos, e não correm o risco de se envenenarem acidentalmente quando aplicando veneno a uma lâmina.

Manha: O bardo ganha um bônus de +2 de competência em testes de Obter Informação e Intimidar.

Resistência Mental: Bardos carregam muitos segredos sombrios os quais eles gostariam que permanecessem sem ter de explicar. Isto, combinado com a grande quantidade de conhecimento baseado em meias-verdades e falsos boatos, torna a mente do bardo não confiável para aqueles que procuram afetá-la mentalmente. No 5º nível bardos recebem um bônus de +2 de moral nos testes contra poderes Telepáticos e Magias de Encantamento.

Pensar Rápido: Bardos freqüentemente se acham em situações apertadas nas quais têm de agir rapidamente, seja para escapar de uma patrulha templária ou atacar primeiro quando em confronto com um inimigo. No 6º nível bardos ganham um bônus de +2 na iniciativa. Este bônus acumula com Iniciativa Aprimorada e outras fontes que aumentem a iniciativa.

Chance: Bardos vivem no limite de muitas maneiras. No 7º nível um bardo pode re-rolar uma única rolagem no d20 por dia,

mas terá de manter o último resultado—para melhor ou pior. No 14º nível o bardo poderá usar esta habilidade duas vezes por dia.

Reações Velozes: Quando o bardo usa a ação de ataque ou ação de ataque total no corpo-a-corpo, poderá subtrair um número de suas jogadas de ataque e adicioná-lo a sua iniciativa. Este número não poderá exceder o bônus base de ataque do bardo. O bardo não poderá fazer ataques à distância nesta rodada. O aumento na iniciativa só terá efeito na próxima rodada. A nova iniciativa será a iniciativa do bardo pelo restante do combate, a não ser que ele use Reações Velozes novamente o que aumentaria ainda mais sua iniciativa.

Mente Escorregadia: Como a habilidade especial do Ladino no Livro do Jogador.

Amortecer Impacto: Como a habilidade especial do Ladino no Livro do Jogador.

Limpar a Mente: No 18º nível a mente do bardo torna-se completamente selada contra intrusões não bem-vindas como na magia Limpar a Mente. Esta habilidade similar à magia é considerada sempre ativa.

Segredos de Comércio: A cada 4 níveis o bardo aprende um Segredo de Comércio escolhido da lista abaixo.

Negociante de Veneno: Paga metade do preço normal pelos ingredientes necessários para fabricar venenos.

Toque do Escorpião: Adicione +1 em todos as CD para resistir aos venenos aplicados por ti. Este segredo de comércio pode ser escolhido mais de uma vez, e seus efeitos acumulam.

Perito: Some metade do nível de bardo (arredondado para baixo) como bônus de competência para uma das seguintes perícias: Avaliação, Blefar, Ofícios, Diplomacia, Cura, Atuação, Profissão, Sentir Motivação ou Prestidigitação. Este segredo de comércio pode ser escolhido mais de uma vez, cada vez aplicado a uma perícia diferente.

Aplicação por Incenso: Você pode combinar venenos por inalação com varetas de incenso. Todas as criaturas dentro da área coberta pelo incenso (Cubo de 3m) são afetadas pelo veneno que tu aplicaste no incenso. A efetividade do veneno no incenso depende da quantidade de veneno aplicada ao incenso. Se uma dose é aplicada, a CD é reduzida em 4. Se duas doses são aplicadas, a CD é reduzida em 2. Se três doses forem aplicadas, a CD não é alterada. Não mais que três doses podem ser aplicadas em uma vareta de incenso.

Versátil: Selecione qualquer duas perícias que não sejam de classe. Estas duas agora serão consideradas como se perícias de bardo.

Cabeça-fria: Tu podes escolher 10 em testes de Blefar e Diplomacia.

Destruição de Venenos: +4 de bônus de percepção em testes de Ofícios (Alquimia) quando criando antitoxinas ou antídotos.

Precisão: Quando atacas um oponente que usa armadura, tua precisão te permite ignorar 1 ponto de bônus da armadura natural ou 1 ponto de bônus da armadura na CA. Este segredo pode ser escolhido mais de uma vez, e seus efeitos acumulam.

Ágil: Tu recebes um bônus de +1 de esquiva no CA. Este bônus pode ser escolhido mais de uma vez, e seus efeitos acumulam.

Resistência a Veneno: +4 de bônus nos testes de resistência contra veneno.

Bruto Caçar uma fera ou um homem é uma coisa. Matar o bastardo

é uma outra completamente diferente.

– Borac, mul Bruto Brutalidade é um modo de vida em Athas, tanto em

algumas cidades quanto nas tribos em extinção pelo deserto cruel de Athas. Halflings canibais caçadores de cabeça (que ocasionalmente vêm da Floresta das Montanhas visitar Urik) algumas vezes demonstram-se chocados com a selvageria e sanguinolência das pessoas que se chamam “civilizadas” e vivem entre paredes de pedra. Eles ficariam muito mais horrorizados se vissem as pilhas de caveiras de Draj, vivenciassem a Caçada da Lua Vermelha em Gulg, ou assistissem uma aparentemente dócil escrava caseira em Eldaarich enraivecer-se quando finalmente

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“fica selvagem”, descontando cada frustração de sua curta e cruel vida em quem quer que esteja ao alcance de suas mãos. Sábios nibeneses afirmam que o potencial para a selvageria está em cada raça consciente, e a história de Athas parecer confirmar sua afirmação.

Alguns em Athas transformaram sua brutalidade numa arte de guerra. São conhecidos como “Brutos” ou “Guerreiros Selvagens” e ostentam esse nome com orgulho. Incrédulos mas supersticiosos, perspicazes mas impiedosos, destemidos e persistentes, eles entalharam um nome para suas tradições marciais na base do medo e do sangue.

Aventuras: Brutos são pouco acostumados à monotonia do serviço de guarda ou outras tarefas mundanas; quando lutam na guerra, geralmente é no lado que está atacando, como mercenários cuja lealdade pode ser comprada pela maior oferta. Nas raras ocasiões em que lutam por princípios ou autodefesa, o fazem sem medo até o último homem. Brutos encaram com naturalidade a vida de aventureiro, já que perigo, incerteza e recompensa são partes do seu dia-a-dia. Brutos se aventuram para derrotar inimigos odiados, por glória, por riqueza, para extravasar sua ira enclausurada, ou simplesmente para ter uma desculpar para esmagar coisas. Brutos não gostam daquilo que consideram “não natural”, incluindo mortos-vivos, psionismo, e magia. A maior parte dos Brutos também nutre antipatia pelas Novas Raças, embora membros das Novas Raças que sejam Brutos obviamente não compartilhem desta antipatia.

Características: O Bruto é um espantoso guerreiro, compensando sua falta de treinamento e disciplina com acessos de poderosa raiva. Enquanto em fúria berserk, Brutos ficam mais fortes e resistentes, mais capazes de derrotar seus inimigos e suportar ataques. Estes acessos de fúria deixam o Bruto estafado; no início ele tem energia para apenas alguns feitos espetaculares por dia, mas estes poucos acessos de fúria são geralmente suficientes.

Tendência: Brutos raramente são leais - de fato Brutos na cidade freqüentemente são os rejeitados pelo exército regular, incapazes de suportar disciplina ou treinamento regular. Alguns podem ser honrados, mas em seus corações são selvagens. Na melhor das hipóteses, Brutos caóticos são livres e caros. Na pior das hipóteses, eles são impensadamente destrutivos.

Religião: Embora a maior parte seja profundamente supersticiosa, Brutos não acreditam nos templos elementais estabelecidos nas cidades. Alguns veneram os elementos do fogo ou do ar ou devotam-se a uma figura famosa. A maior parte dos Brutos realmente acredita que os Reis-Feiticeiros são deuses, devido ao seu inegável poder, e uns poucos de fato veneram um Rei-Feiticeiro, geralmente aquele que conquistou sua tribo. Tais Brutos freqüentemente escapam da escravidão doméstica ao se juntar a uma unidade de elite de Brutos a serviço de uma cidade-estado agressiva tal como Urik, Draj ou Gulg.

História: Alguns Brutos vêm dos desertos não civilizados através dos Planaltos, mas muitos têm sua origem nas cidades. A classe Bruto inclui muitos dos trabalhadores diários comuns em Tyr, escravos do campo em outras cidades dos Planaltos, e a maioria dos marginais de rua em todas as cidades e vilarejos. A maior concentração de Brutos fora da cidade é encontrada nas tribos tarek das Montanhas Ressonantes e nas tribos de ex-escravos através dos desertos dos Planaltos. Entre os ex-escravos, Brutos agem primariamente como caçadores e guerreiros. Estas tribos de ex-escravos rejeitam qualquer coisa que cheire a autoridade, disciplina e organização das cidades-estados porque lhes lembra da escravidão. Assim, a disciplina da classe Guerreiro está fora de questão para tais tribos. Brutos não compartilham nenhuma ligação entre si, a não ser que tenham vindo da mesma tribo, ou que tenham lutado lado-a-lado, ou “derramado sangue juntos”, com diriam. Brutos sem conhecimento das cidades não se consideram Brutos, mas guerreiros, já os Brutos das tribos de ex-escravos sentem orgulho do nome Bruto.

Raças: Humanos freqüentemente são Brutos, muitos foram criados no deserto ou escaparam da escravidão. Meio-elfos algumas vezes tornam-se Brutos, são, principalmente, aqueles abandonados por seus pais élficos no deserto para sobreviver por conta própria; se mais deles sobrevivessem até que seriam bem numerosos. Anões muito raramente tornam-se brutos, mas seus meio-filhos muls dão-se tão bem como Brutos quanto pássaros com o vôo, vivendo de sua esperteza e força no deserto. Muls têm

uma inclinação particular por este meio de vida e muito freqüente “ficam selvagens” na imensidão do deserto depois de ter escapado da escravidão na cidade. Elfos raramente adotam a classe Bruto; aqueles que o fazem geralmente pertencem às tribos saqueadoras tal como os Caçadores da Areia. Meio-gigantes facilmente adotam a classe Bruto. A despeito de sua reputação de selvagens, halflings raramente tornam-se brutos; sua estatura pequena e pouca força tornam-nos mais propícios para a classe Ranger. Da mesma forma, apesar de sua natureza selvagem, thri-kreens raramente tornam-se brutos, já que suas memórias inatas permitem-lhes escolher classes mais especializadas, tal como o Ranger e o Guerreiro Psíquico, sem treinamento. Pterrans da Floresta das Montanhas ocasionalmente tornam-se brutos mas, como os halflings, freqüentemente dão preferência à classe Ranger.

Outras Classes: Brutos sentem-se melhor na companhia de gladiadores e clérigos do vento e do fogo. Amantes entusiastas da música e da dança, brutos admiram o talento do bardo e alguns talvez até demonstrem alguma fascinação por venenos, antídotos e misturas alquímicas dos bardos. Com algum fundamento, brutos não confiam em nada arcano. Ainda que muitos brutos manifestem um talento selvagem, eles tendem a ser desconfiados de psions e psiônicos Tarandan. Guerreiros Psíquicos, por outro lado, são seres por trás do próprio coração do bruto, amando a batalha por ela mesma. Brutos não têm nenhuma atitude especial em relação a guerreiros ou ladinos. Brutos admirarão gladiadores e perguntar-lhes-ão sobre suas tatuagens e explorações, mas irão rapidamente se entediar se o gladiador não responder orgulhosamente.

Informações de Jogo Brutos têm as mesmas estatísticas do bárbaro no Livro do

Jogador, com as seguintes exceções: Perícias de Classe Natação não é mais uma perícia de classe; Arte da Fuga

(Des) e Profissão (Sab) são agora perícias de classe para o Bruto. Características da Classe Como no LdJ, com as seguintes alterações: Analfabeto: Por definição, todos em Athas são analfabetos.

Brutos não sofrem nenhuma desvantagem adicional neste quesito e podem aprender a ler línguas se gastarem pontos de perícia na perícia Ler e Escrever, como qualquer outra classe.

Clérigo Sem destruição, não há o que construir.

-- Credo do clérigo do fogo. Em um mundo sem deuses, o espiritualismo em Athas

descobriu os segredos das forças primárias que compõem o próprio planeta: terra, ar, fogo e água. Todavia, outras forças existem que procuram suplantá-las e sucedê-las. Estas forças entraram em combate com os elementos da criação em seus próprios territórios na forma de perversões entrópicas dos próprios elementos: magma, chuva, areia e sol.

Aventuras: As motivações para os clérigos são variadas. Os xamãs halflings da Floresta das Montanhas e os mullahs das antigas Famílias Mercantes são movidos por uma vasta gama de diferentes desígnios. Alguns clérigos estão meramente atrás de poder e se aventuram para ganhar força e estender seus próprios limites. Muitos clérigos se aventuram para descobrir um meio de salvar o moribundo planeta e reverter a devastação de eras passadas.

Deserto adentro, muitos clérigos ocupam o papel de guias espirituais e curandeiros entre as tribos nômades, apesar de muitos também fazerem as vezes de protetores. Duas coisas que todos os clérigos – sejam do ar, da terra, do fogo ou da água – têm em comum são o desejo de ver Athas restaurado e a oposição àqueles desejam destruí-lo. Estes clérigos assumiram o

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compromisso de impedir a espiral de decadência ambiental do planeta – um ponto de vista que compartilham com os druidas. Aventuras que permitem aos clérigos, em alguma medida, vingar-se daqueles que destroem a terra, são prontamente aceitas.

Clérigos do magma, areia e sol, todavia, tentam impedir que o planeta seja restaurado. Estes clérigos se comprometeram em empurrar ainda mais o planeta no caminho que trouxe até o estado atual.

Clérigos da chuva já foram uma força pela restauração, mas com o advento das destrutivas Tempestades-de-Tyr, existem clérigos da chuva trabalhando tanto pela destruição quanto pela revitalização de Athas.

Características: Clérigos são os mestres das forças elementais; possuem habilidades sobrenaturais únicas para direcionar e armar energia elemental, e conjurar magias elementais. Todas as coisas são compostas pelos quatros elementos em um determinado grau e, assim, clérigos podem usar seus poderes para curar ou ferir outros.

Devido as suas afinidades com os elementos, clérigos possuem um número de habilidades sobrenaturais.

Embora parcamente compreendido, existe uma conexão entre as forças elementais e a natureza da não-vida. Clérigos podem expulsar, controlar ou mesmo destruir criaturas mortas-vivas.

Athas é um mundo perigoso; isto praticamente dita que clérigos devem ser capazes de se defender de forma competente. Clérigos são treinados para usar armas simples e, em alguns casos, armas comuns; eles também são ensinados a vestir e usar armaduras, já que vestir uma armadura não interfere com as magias elementais como faz com as magias arcanas.

Religião: Ao contrário dos clérigos de outros mundos, clérigos elementais geralmente não se congregam em templos ou igrejas, nem participam de uma religião organizada e uniforme. O chamado de cada clérigo pelas energias primárias é pessoal, individual. Alguns clérigos acreditam que, na sua iniciação, eles contraem pactos com seres poderosos, lordes elementais, que concedem poderes àqueles que pactuam com eles. Outros acreditam que os elementos não são malévolos nem benevolentes, mas um instrumento a ser usado, ou uma força a ser armada. De qualquer forma, todos os clérigos desejam a preservação de seus elemento patrono, as razões para tanto são muitas e variadas.

Clérigos são encontrados em qualquer lugar em Athas. A maior parte dos clérigos comuns são errantes, que pregam o conceito de preservação com a esperança de restaurar Athas para um estado mais verde. Errantes são geralmente bem recebidos por aqueles que vivem no deserto, tais como aldeões e tribos de escravos. Eles cuidam dos doentes e curam os feridos, algumas vezes até ajudam a derrotar ameaças locais. Outros clérigos agem como guardiões de pequenas capelas, as quais eles esperam criar um canal mais limpo para o plano elemental que veneram, e fortificar seus poderes e magias. Sociedades tribais e primitivas incluem xamãs, que assistem às necessidades espirituais de seus grupos, oferecendo conselhos aos líderes e provendo proteção e ataques sobrenaturais. Por último, alguns clérigos ficam nas cidades, onde eles comumente trabalham contra os Reis-Feiticeiros e seus Templários. Lá, eles sorrateiramente pregam a mensagem de preservação para os cidadãos e, algumas vezes, trabalham com a Aliança Velada.

História: Em Athas, clérigos vêm de todos os caminho da vida e não são partes de uma organização religiosa de qualquer tipo. No máximo, um clérigo pode ter um ou dois discípulos, ou talvez tenha erigido uma capela dedicada ao seu elemento patrono, mas estes casos são raros. Um mentor de afinidade elemental similar inicia aquele que deseja tornar-se um clérigo, embora o processo seja diferente para cada elemento. Algum tipo de teste é comum à iniciação de muitos elementos—geralmente projetado para testar a coragem e determinação do candidato.

As circunstâncias precisas sob as quais um personagem é chamado para venerar ou reverenciar um elemento são únicas para o indivíduo. Geralmente, é durante a juventude que há uma indicação pessoal de que o caminho do clérigo é o apropriado para o personagem. Algumas vezes, uma forte afinidade com um elemento em detrimento de outro é evidente desde o nascimento. A maior parte é iniciada no papel de clérigo durante a adolescência, embora não seja incomum pessoas mais velhas atenderem o chamado mais tarde na vida.

Raças: Todas as raças incluem os clérigos em suas sociedades, embora cada raça possua uma perspectiva diferente do que o papel do clérigo envolva. Como mestre dos mitos e mistérios elementais, a maior parte dos clérigos detém uma posição de reverência em suas respectivas sociedades. Contudo, não são poucas as raças que têm variadas afinidades por elemento em comparação a outro. Anões quase sempre se tornam clérigos da terra, uma conexão que eles compartilham desde antes de serem expulsos de suas galerias sob as montanhas. A determinação e obsessiva dedicação anã combinam perfeitamente com a resistente terra. Elfos, na maioria das vezes reverenciam água, fogo ou os ventos; como nômades, eles raramente sentem uma afinidade profundamente assentada pela terra. Thri-kreens são conhecidos por se aliar a todos os elementos com exceção do fogo. Isto parece advir de uma desconfiança da chama, que é comum em muitos kreens.

Outras Classes: Num grupo de aventureiros, o clérigo freqüentemente preenche o papel de conselheiro e protetor. Clérigos geralmente possuem uma inabalável desconfiança dos magos e suas magias arcanas. A maior parte dos clérigos está bem ciente do perigo que a feitiçaria representa para o planeta moribundo, e observam aqueles que possuem tal poder cuidadosamente. De modo geral, os clérigos elementais são todos amigáveis uns com os outros, reconhecendo um antigo pacto feito pelos seus ancestrais de colocar de lado suas diferenças em oposição à destruição de Athas. Todavia, clérigos cujos elementos são diametralmente opostos freqüentemente se confrontam no que diz respeito aos métodos usados para atingir seus objetivos e, algumas vezes, esses confrontos levaram ao derramamento de sangue.

Informações de Jogo Como no Livro do Jogador, com as seguintes alterações: Perícias de Classe Conhecimento (planos) e Conhecimento (natureza) são

perícias de classe. Domínios e Perícias de Classe: Cada um dos domínios

elementais concede uma perícia adicional de classe ao clérigo. Características da Classe Usar Armas e Armaduras: Clérigos sabem usar armaduras

leves e todas as armas simples. Elemento de Adoração, Domínios, e Magias de Domínio:

No lugar de escolher uma divindade, clérigos Athasianos escolhem um elemento para adorar. Uma lista de elementos é fornecida na Tabela 3-2: Os Elementos. O elemento do clérigo determina que magias ele poderá conjurar, suas habilidade sobrenaturais e, em certa medida, influencia seus valores pessoais e como outros o percebem exteriormente.

Expulsar, Comandar, Fascinar Mortos-Vivos: O elemento ou para-elemento venerado não tem impacto na habilidade do clérigo para Expulsar ou Fascinar mortos-vivos. Clérigos bondosos podem expulsar ou destruir mortos-vivos normalmente. Clérigos malignos podem fascinar ou comandar mortos-vivos normalmente. Clérigos neutros, no momento da criação do personagem, podem escolher entre expulsar ou fascinar mortos-vivos. Entretanto, todos os elementos e para-elementos consideram os mortos-vivos como uma violação da ordem natural das coisas. Embora clérigos malignos estejam livres para controlar os mortos-vivos, espera-se que, eventualmente, os clérigos irão destruí-los.

Ex-Clérigos Já que as magias e habilidades sobrenaturais não se

originam de nenhum tipo de divindade, um clérigo não precisa restringir suas atividades a apoiar seu elemento em Athas. Entretanto, violações brutais dos propósitos do código de conduta esperado de sua classe podem resultar na perda das magias, Características da classe e a habilidade de ganhar níveis como clérigo, à escolha do Mestre. Violações brutais podem até mesmo

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abranger o uso de armas de maneira contrária à preferência do elemento.

Também, como qualquer outra classe, um clérigo pode ser um personagem multi-classe. Clérigos/Magos que são profanadores são extremamente raros, já que suas classes serão

antitéticas se o personagem for um clérigo do ar, terra, fogo ou água. A própria existência de tal personagem é a razão da perda das habilidades de classe descrita acima. Tais clérigos/magos que praticam a profanação são provavelmente seguidores do magma, areia ou sol.

Tabela 3-2: Os Elementos Elemento Elementos Adjacentes Domínios Ar Chuva e Sol Prosperidade do Céu, Fúria das Tempestades, Vento Nocivo, Trovão Estrondoso Terra Magma e Areia Dança da Decadência, Abraço da Terra, Pedra Forjada, Humildade da Terra, Fúria da Montanha Fogo Magma e Sol Olhos de Fogo, Fogo do Céu, Fúria da Montanha, Espírito Incandescente, Ira do Senhor do Fogo Magma Terra e Fogo Areia Violada, Coração Morto, Vento Nocivo, Fúria da Montanha Chuva Ar e Água Malícia Fria, Dança da Decadência, Fúria das Tempestades, Tempestades Revitalizadoras Areia Terra e Água Areia Violada, Dança da Decadência, Coração Morto, Assassino de Almas Sol Ar e Fogo Prosperidade do Céu, Claridade da Luz, Miragem do Deserto, Ira do Senhor do Fogo Água Chuva e Areia Miragem do Deserto, Desespero do Afogado, Fogo do Céu, Águas Vivas

Druida Um espírito cuidou de mim quando nenhum de meus pais

me aceitou. Athas provê àqueles que se preocupam por ele. Nós vivemos num deserto simplesmente por que ninguém se importa com a terra.

-- Sutura, meia-elfa druida Druidas athasianos são os protetores da paisagem

moribunda de Athas. Pacientes e freqüentemente implacáveis, eles tentam preservar e recuperar as terras áridas que rodeiam a região de Tyr. Bem armados com magias e habilidades dos Espíritos da Terra, eles trabalham para fortalecer a enfraquecida ecologia de Athas.

Freqüentemente, druidas preferem permanecer escondidos, observando o comportamento das criaturas e pessoas antes de julgá-las. Viajantes num oásis quase sempre não sabem que estão sendo observados; a destruição maldosa do oásis os colocará sob a fúria do druida e suas muitas habilidades.

Aventuras: Druidas viajam sob o pungente sol de Athas por várias razões. Alguns procuram novos discípulos para ajudá-los em seus esforços. Outros se aventuram para ganhar conhecimento da paisagem, ou procuram o conhecimento de outros. Há ainda os druidas que viajam para vingar uma ofensa cometida contra um Recanto Favorito. Druidas de Athas preocupam-se mais com a terra do que com a população selvagem dos Planaltos. Eles abominam as origens não naturais dos mortos-vivos e tentarão destruí-los. Visto que a Torre Primordial distorce e transforma criaturas em novas formas, druidas não se sentem bem às voltas com muitas das Novas Raças.

Características: Druidas conjuram magias divinas através dos poderes concedidos a eles por um Espírito da Terra. Um druida desenvolve uma relação especial com o Espírito da Terra e, a medida que viaja pelos Planaltos, o druida é reconhecido como um amigo. O espírito então concede as magias do druida, enquanto que o druida protege a terra e fortalece o espírito. Além das magias, os druidas recebem habilidades especiais conforme ganham conhecimento e poder.

Tendência: Druidas entendem o cruel ciclo de vida e morte, de predador e presa, assim, um dos componentes de sua tendência deve ser neutra. Druidas bondosos tenderão a ajudar as pessoas que protegem, se forem os protetores do vilarejo. Eles deixarão as visitas em paz, permitindo-lhes abastecer o cantil sem cobrar, desde que não haja abuso. Druidas neutros colocarão as preocupações de suas terras protegidas em primeiro lugar, e não hesitarão em punir aqueles que quebrarem as regras determinadas por ele. Druidas malignos freqüentemente reinam pelo medo; algumas pessoas dos Planaltos preferem a justiça do druida à das cidades-estados, ainda que o druida possa ser rígido e cruel. O druida maligno freqüentemente fará os aldeões trabalhar por sua proteção, ajudando a plantar árvores ou arbustos, ou repararem qualquer dano causado por uma Tempestades-de-Tyr. Druidas malignos que protegem um oásis ou outra característica geológica demandarão um pedágio ou presente de pequenos bandos pelo uso de suas terras.

Religião: Um druida é um indivíduo que se dedica ao equilíbrio da natureza em Athas e, em particular, é alguém que

procurou ou foi escolhido por um dos poucos espíritos vivos que sobraram na terra árida, protegendo e alimentando-os e ao equilíbrio natural que eles representam. Indivíduos druidas não necessariamente reconhecem uns aos outros como próximos ou irmãos numa religião; cada um conduz seus assuntos como melhor lhe convier em sua busca por restaurar o equilíbrio da natureza e proteger seus espíritos da terra. A maior parte dos druidas reconhece os vários espíritos como uma manifestação do próprio Athas, apesar de alguns poucos indivíduos ou grupos mais primitivos acreditarem ser o espírito um deus e o tratarem como tal.

História: Druidas athasianos não têm uma organização em especial, nenhum conselho mundial de druidas ou qualquer coisa similar. Druidas freqüentemente trabalham sozinhos, mas algumas vezes uns poucos se reunirão para proteger uma grande área da terra. Druidas com poucos níveis são aprendizes dos druidas mais poderosos; algumas vezes eles saem para encontrar o próprio caminho uma vez que estejam prontos e algumas vezes eles assumem o posto quando seu mestre morre.

Druidas tendem a vagar pelos Planaltos, trabalhando para curar as feridas de um planeta moribundo. Freqüentemente, um druida irá estabelecer-se num lugar o tempo necessário para nutrir a terra e deixá-la saudável — ou para protegê-la daqueles que talvez a machuquem. Alguns druidas podem ser encontrados nas cidades, geralmente como escravos dos Reis-Feiticeiros.

Raças: Druidas vêm de todas as raças comuns dos Planaltos, embora algumas tenham um talento mais natural que outras. Meio-elfos, com sua afinidade natural com os animais, tornam-se bons druidas. Sua quase sempre solitária existência cai bem para um druida ermitão cuidando de uma parte de Athas. Pterrans freqüentemente são druidas, como prega sua Trilha da Vida – a Trilha do Druida. Aarakocra, muls e thri-kreens também são bons candidatos a druidas. Druidas halflings geralmente possuem uma posição de respeito e autoridade em sua tribo. Druidas halflings, todavia, raramente são encontrados fora da Floresta das Montanhas. Meio-gigantes, com seu raciocínio lento, acabam druidas fracos. Das raças selvagens, tareks algumas vezes possuem druidas entre os seus, mas raramente outras criaturas têm a paciência ou a habilidade para se preocupar com uma parte em particular do Athas.

Druidas se relacionam bem com a maioria das raças dos Planaltos, desde que elas respeitem a ordem natural da terra. Criaturas que matam se necessidade ou destroem por puro prazer encontrarão um inimigo no druida.

Outras Classes: Druidas se relacionam bem com a maioria das classes, embora desprezem arcanos. A magia é a causa do estado atual de Athas, assim dizem os druidas e, apesar de tolerarem preservadores por um tempo, profanadores são mortos à primeira vista. Templários geralmente não são bem-vindos pelos druidas, já que o Templário é o responsável por uma cidade que invade os limites da natureza e Templários servem aos Reis-Feiticeiros, os mais poderosos conjuradores de Athas. Clérigos elementais são bem recebidos pelos druidas, já que freqüentemente dividem os mesmos objetivos. Por outro lado, druidas e clérigos para-elementais geralmente são antagonistas. A proliferação dos para-elementos em Athas é geralmente ao custo da terra, destruindo o que o druida tenta produzir.

Rangers são provavelmente os melhores aliados dos druidas. Eles freqüentemente compartilham dos mesmos

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objetivos e o druida pode até mesmo convocar o ranger para ajudar a controlar uma espécie que se tornou problemática ou prejudicial a uma área. Entretanto, o ranger e o druida poderão algumas vezes estar em lados opostos, se o ranger estiver determinado a erradicar seu inimigo predileto enquanto o druida procurar proteger aquela espécie em particular.

Informações de Jogo Como no Livro do Jogador, com as seguintes alterações: Perícias de Classe Diplomacia não é uma perícia de classe para os druidas

athasianos. Esconder-se (Des) e Mover-se Silenciosamente (Des) são perícias de classe.

Características da Classe Usar Armas e Armaduras: Druidas sabem usar zarabatana,

além de todas as outras descritas no LdJ. Resistir à Tentação da Natureza: Druidas não ganham esta

habilidade. Idioma da Natureza: No 4º nível um druida é capaz de falar

com animais em qualquer lugar, como se estivesse sob o efeito de Falar com Animais.

Ex-Druidas Um druida que se tornar outra coisa além de um profanador

manterá seus poderes e magias, a não ser que viole brutalmente seu antigo voto. Druidas que se tornarem magos, todavia, perderão todas as suas habilidades druídicas se profanarem. Um druida que se tornar morto-vivo (sem mente ou livre) perde todas as suas habilidades e magias de druida.

Gladiador Eu posso ser um escravo, mas sou famoso, janto bem e

minhas companhias são as mais belas mulheres nobres. Diga-me, o que tu tens que eu não, mercador de escravos – exceto a liberdade de sentir-se miserável?

-- Jarek, campeão de arena A arena é o campo de batalha do gladiador. Dos combates

mano-a-mano nos poços de lama de pequenos fortes aos grande jogos das cidades-estados, o gladiador é um guerreiro que luta até ouvir os sons das pessoas clamando seu nome ou amaldiçoando a sua presença. Mestres no controle da multidão e na arte do combate prolongado, gladiadores são treinados para lutar. Eles treinam para vencer feras selvagens em jogos mortais para a diversão das massas. Eles lutam pela glória, riqueza, prestígio e poder. Eles lutam para sobreviver. Alguns são meros escravos, tendo que lutar e talvez esperar ganhar uma chance de conseguir a liberdade, enquanto outros lutam por vontade própria pela vibração do combate ou pela promessa de riquezas e fama.

Aventuras: A maior parte dos gladiadores raramente se aventura, já que as maiores multidões e pagamentos estão nas cidades-estados. Muitos gladiadores são possuídos por nobres ou templários, e devem obedecer aos seus mestres ou encarar os tormentos do chicote. Gladiadores que são possuídos por um mestre geralmente não são autorizados a se aventurar; eles valem muito para simplesmente serem deixados soltos. Gladiadores libertados podem juntar-se a grupos de aventureiros para procurar tesouros ou riquezas, ou talvez simplesmente em busca de um lugar para descansar depois de uma longa e sangrenta carreira. Alguns gladiadores libertados podem simplesmente viajar de cidade-estado para cidade-estado, na esperança de juntar-se a grandes jogos em troca de ricos pagamentos ou status social. Gladiadores foragidos se aventuram para escapar de seu mestre, da punição ou da morte.

Características: Gladiadores estão entre os melhores guerreiros no mano-a-mano dos Planaltos. Eles são treinados no

combate desarmado antes de partirem para o uso das armas exóticas da arena. Aprendem a improvisar armas, manuseando ossos quebrados, ou bastões de madeira com precisão mortal. Aprendem como provocar e atiçar os oponentes, levando-os a atos descuidados e tirando vantagem da situação para atacar ou aleijar o inimigo. Afinal, um combate longo e tenso é muito mais divertido para a multidão do que uma sessão de dez segundos.

Tendência: Gladiadores podem ter qualquer tendência. Alguns gladiadores irão obedecer à todas as regras da arena, sendo indivíduos leais, embora estes freqüentemente não durem muito na arena. Muitos gladiadores tendem a uma tendência caótica. Gladiadores malignos usam truques sujos para ganhar vantagem sobre um oponente. Gladiadores de todas as tendências podem tornar-se os favoritos da multidão, aumentando suas chances de ganhar as partidas, já que freqüentemente estas partidas já estão previamente arranjadas. As intrigas das cidades-estados podem ter um profundo alcance na arena.

Religião: Gladiadores não têm religião própria em especial. Alguns podem venerar o Rei-Feiticeiro da cidade-estado em que estão, enquanto outros talvez venerem as forças elementais. Freqüentemente, a vida dura de treinamento e combate deixa o gladiador com pouco tempo para pensar em outra coisa que não sobreviver.

História: A maioria dos gladiadores são escravos, possuídos por nobres ou templários, ou mesmo Casas Mercantes. Ou nasceram escravos e treinados como gladiadores, ou foram capturados por escravistas e vendidos aos nobres ou templários para o divertimento do público. Alguns raros indivíduos ingressam nas fileiras de gladiadores por vontade própria, à procura de fama ou fortuna. Gladiadores não se reúnem em guildas ou uniões de qualquer tipo. Eles podem ter um ou dois parceiros de luta, ou pares combinados, mas este grupo de indivíduos confiáveis é muito pequeno. Gladiadores que são possuídos por outros freqüentemente se vêem envolvidos involuntariamente nas intrigas das cidades-estados. Seu mestre talvez tenha feito um novo inimigo, e o gladiador torna-se um peão nesta disputa de poder. Freqüentemente usado para mandar uma mensagem ao seu dono, a vida do gladiador pode estar em risco por culpa de seu mestre.

Raças: Todas as raças de Athas podem ser encontradas nas arenas dos Planaltos. Muls, com sua herança de anão e humano, são altamente cotados nas arenas. Geralmente são comprados por um alto preço e bem tratados em troca da vitória no palco de combate. Elfos freqüentemente são usados por sua rapidez e talento natural para provocar seus oponentes. Humanos são mais comuns entre os gladiadores, já que os humanos são a raça mais comum nos Planaltos. Halflings não se adaptam bem com as características da classe, já que abominam a escravidão e geralmente preferirão fazer greve de fome até a morte do que serem usados como mercadoria por alguém. As raças selvagens do deserto são freqüentemente usadas como gladiadores, geralmente como treinamento para os mais bem-sucedidos gladiadores, embora aqueles que demonstram excelente poder de combate recebem treinamento formal.

Tabela 3-3: O Gladiador Nível BBA Fort Ref Vont Especial 1 +1 +2 +0 +0 Ataque Desarmado, Arma Exótica 2 +2 +3 +0 +0 Clemência, Trapaça +1 3 +3 +3 +1 +1 Finta Aprimorada 4 +4 +4 +1 +1 Esquiva Sobrenatural, Trapaça +2 5 +5 +4 +1 +1 Otimizar Armadura, Arma Exótica 6 +6/1 +5 +2 +2 Sem Clemência, Trapaça +3 7 +7/2 +5 +2 +2 Finta Criteriosa +2 8 +8/3 +6 +2 +2 Esq. Sobrenatural Aprim., Trapaça +4 9 +9/4 +6 +3 +3 Arma Exótica 10 +10/5 +7 +3 +3 Otimizar Armadura, Trapaça +5 11 +11/6/1 +7 +3 +3 Finta Criteriosa +4 12 +12/7/2 +8 +4 +4 Trapaça +6 13 +13/8/3 +8 +4 +4 Arma Exótica 14 +14/9/4 +9 +4 +4 Aparar, Trapaça +7 15 +15/10/5 +9 +5 +5 Otimizar Armadura, Finta Superior 16 +16/11/6/1 +10 +5 +5 Trapaça +8 17 +17/12/7/2 +10 +5 +5 Arma Exótica 18 +18/13/8/3 +11 +6 +6 Trapaça +9 19 +19/14/9/4 +11 +6 +6 Aparar Aprimorado 20 +20/15/10/5 +12 +6 +6 Otimizar Armadura, Trapaça +10

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Outras Classes: Gladiadores tendem a imaginar-se como os guerreiros superiores dos Planaltos, algumas vezes ao ponto da arrogância. De certa forma eles estão certos. Gladiadores recebem treinamento no combate mano-a-mano e no uso de qualquer coisa que possam encontrar como arma. Entretanto, um grupo de guerreiros treinados lutando em formação certamente é uma ameaça para um grupo de gladiadores, que não estão acostumados a lutar em grupos. Como a maior parte das pessoas de Athas, gladiadores têm uma profunda desconfiança pela magia e tendem a evitarem magos. Eles vêem clérigos como nada mais que curandeiros, pessoas que preferem colocar sua fé em coisas abstratas a invés de colocá-la numa lâmina afiada.

Informações de Jogo Gladiadores possuem as seguintes estatísticas de jogo. Habilidades: A força é especialmente importante para os

gladiadores porque melhora suas jogadas de ataque corpo-a-corpo e dano. Constituição também é importante, pois concede aos gladiadores muitos pontos de vida, necessários para suas disputas sangrentas. Destreza é importante para os gladiadores que desejem ter acesso a certos talentos orientados por essa habilidade, ou para aqueles que não queiram ser atrasados ou atrapalhados por armaduras.

Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d12 Perícias de Classe As perícias de classe de um gladiador (e a habilidade chave

para cada perícia) são: Equilíbrio (Des), Blefar (Car), Escalar (For), Ofícios (Int), Intimidar (Car), Saltar (For), Atuação (Car), Sentir Motivação (Sab), Acrobacia (Des). Veja o Capítulo 4: Perícias para descrição de perícias.

Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4.

Pontos de Perícia a cada Nível subseqüente: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe Todas as características a seguir pertencem à classe

gladiador. Usar Armas e Armaduras: Gladiadores sabem usar armas

simples e comuns, armaduras leves e médias e escudos (exceto escudos de corpo).

Ataque Desarmado: O gladiador quando lutando desarmado ganha o benefício do Talento Ataque Desarmado Aprimorado.

Arma Exótica: O gladiador aprende a usar uma arma exótica à escolha no 1º nível e a cada quatro níveis subseqüentes.

Clemência: O gladiador não sofre penalidade nas suas jogadas de ataque quando usando uma arma para causar dano por contusão, não letal.

Trapaça: A partido do segundo nível, o gladiador soma a metade de seus níveis (arredondado para baixo) como bônus em todos os testes de Blefar e Sentir Motivação no diz respeito diretamente ao combate corpo-a-corpo.

Finta Aprimorada: O gladiador é perito em enganar seus oponentes. Ele pode tentar uma ação de Finta (ver a perícia Blefar no LdJ) como uma ação de movimento.

Esquiva Sobrenatural (Ex): No 4º nível, um gladiador retém seu bônus de Destreza na CA (se tiver) ainda que seja surpreendido ou atacado por um atacante invisível. Contudo, ainda perderá seus bônus de Destreza na CA se imobilizado. Se um gladiador já tem Esquiva Sobrenatural de uma outra classe diferente, ele automaticamente ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada (ver abaixo) no lugar.

Otimizar Armadura: Escolha um tipo de armadura que sabes usar (e.g. Brunea ou peitoral de aço). Quando usando este tipo de armadura, sua Penalidade por Armadura é reduzida em um e o Bônus Máximo de Destreza aumentado em um. Cada vez que este benefício é ganho deve ser aplicado a um diferente tipo de armadura.

Sem Clemência: Tu podes realizar um golpe de misericórdia como uma ação padrão ao invés de uma ação de rodada completa.

Finta Criteriosa: Como Finta Aprimorada mas as penalidades para não humanóides e criatura inteligentes é reduzida em 2. No 11º nível as penalidades são reduzidas em 2 novamente.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex): No 8º nível e acima, um gladiador não mais pode ser flanqueado. Esta defesa impede que o ladino use a habilidade Ataque Furtivo no gladiador pelos flancos, salvo que o atacante tiver pelo menos quatro ou mais níveis de ladino do que o alvo tem de gladiador. Se um personagem já tem Esquiva Sobrenatural (ver acima) de uma outra classe, os níveis das classes que concedem Esquiva Sobrenatural acumulam para determinar o nível mínimo que o ladino deve ser para flanquear o personagem.

Aparar: Tu ganhas um bônus de +2 em testes para evitar ser imobilizado ou desarmado.

Finta Superior: No 15º nível o gladiador pode usar Finta Aprimorada como uma ação livre, mas somente uma vez por rodada.

Aparar Aprimorado: O bônus de Aparar aumenta em 2, para +4.

Guerreiro Qualquer beduíno pode pegar um osso e chamá-lo de clava,

mas tentes colocar cinqüenta destes contra doze guerreiros treinados, e talvez tu tenhas uma luta equilibrada.

-- Nikolos, guerreiro humano Dos pequenos fortes nos desertos arenosos de Athas até as

guardas das Casas Mercantes nas Cidades-Estados, guerreiros são a visão mais comum de Athas. Seja como mercenários para os Reis-Feiticeiros ou guardas alugados protegendo a riqueza da nobreza, guerreiros podem ser encontrados em todos os lugares dos Planaltos. Os guerreiros de Athas são treinados para lutar tanto em pequenas quanto grandes unidades. Aqueles que conseguiram se firmar se tornaram comandantes no exército das cidades-estados, comandando centenas ou mesmo milhares de homens na guerra.

Aventuras: Guerreiros se aventuram nos Planaltos por todos os tipos de razões. Alguns procuram aventuras para encontrarem tesouros em ruínas há muito perdidas da civilização, esperando fazer fortuna e ganhar uma vida fácil sob o cruel sol de Athas. Outros se juntam a bandos de mercenários, emprestando suas espadas afiadas à maior oferta, em missão pela glória ou riqueza.

Características: Guerreiros recebem acesso ao melhor conjunto de perícias e habilidades de luta. Aprendem a usar a maioria das armas, as melhores armaduras e escudos, assim como também ganham habilidades especiais para usar com estas armas e armaduras. Alguns guerreiros se especializam no uso de uma única arma e tornam-se mestres em seu uso e capacidade de matar. Outros guerreiros irão preferir perícias menos diretas, aprendendo a atirar com arco e flecha, redes ou lanças. Independentemente, o guerreiro é para ser temido.

Tendência: Guerreiros vêm de todos os recantos da vida e podem ser de qualquer tendência. Bons guerreiros são freqüentemente vistos como protetores de pequenos vilarejos ou integrando tribos renegadas de escravos, ajudando sua tribo a sobreviver no cruel deserto. Ou talvez possam ser encontrados num anão, cujo foco é proteger seus companheiros. Guerreiros malignos freqüentemente pertencem a grupos mercenários ou estão sob o controle de um Rei-Feiticeiro; estes seres geralmente lutam por dinheiro e poder. Guerreiros malignos podem ser encontrados em regentes de pequenos fortes, responsáveis pela guarda de um oásis, exigindo um pesado pedágio pelo seu uso.

Religião: Não há deuses em Athas, mas muitos guerreiros veneram o Rei-Feiticeiro de suas respectivas cidades como deuses. Alguns guerreiros prestam homenagens às forças elementais dos Planaltos, e pedem sorte ao seu elemento predileto antes de entrar no calor da batalha.

História: Guerreiros vêm de todas as classes sociais. Alguns nasceram como indivíduos pobres e miseráveis que descobriram um talento no manuseio de armas e, por meio de trabalho pesado e auto-treinamento, tornaram-se grandes guerreiros. Outros são membros de famílias nobres ou escravos que receberam

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treinamento formal, tornando-se comandantes das guardas dos nobres ou líderes de grandes exércitos. Guerreiros não se associam uns aos outros, salvo se pertencerem à mesma unidade ou grupo mercenário.

Raças: Todas as raças de Athas podem tornar-se guerreiros. Humanos são geralmente os mais numerosos, sobretudo porque são a mais numerosa raça dos Planaltos. Anões dão excelentes guerreiros, ainda que sejam umas das menores raças; sua inata resistência e grande força mais do que os compensa pela baixa estatura. Os meio-gigantes também freqüentemente escolhem ser guerreiros, já que sua grande força e tamanho são perfeitos para o trabalho. Muls, com seus traços herdados tanto dos humanos quanto dos anões, também são grandes guerreiros. Elfos, com suas pernas compridas e constituição frágil, já não escolhem a classe guerreiro com tanta freqüência. Os insetos inteligentes de Athas, os thri-kreens, dão excelentes guerreiros, por possuírem quatro braços e não precisarem dormir.

Muitos das raças selvagens dos Planaltos são guerreiros, embora a maioria torne-se ranger para conseguir sobreviver.

Outras Classes: Guerreiros se relacionam bem com a maioria das classes. Os rangers dos Planaltos freqüentemente são os mais respeitados devido à sua habilidade para sobreviver no deserto. Gladiadores e guerreiros estão em constante disputa, já que ambos compartilham de grandes habilidades de combate mas divergem quanto ao método; freqüentemente tentam mostrar como um é melhor que o outro. Clérigos elementais são bem-vindos tanto por suas habilidades de cura como pela ajuda que podem fornecer na batalha.

Guerreiros não se sentem à vontade perto de magos; como o restante da população eles desconfiam de magia. Também desconfiam dos templários, pelas mesmas razões que qualquer outro também desconfiaria. Ladinos geralmente são desprezados pelos guerreiros; estes preferem a batalha aberta aos métodos sorrateiros do ladino.

Informações de Jogo Como no Livro do Jogador, com as seguintes alterações: Perícias de Classe Conhecimento (Tecnologia de Guerra)(Int) é uma perícia de

classe para guerreiros. Natação (For) deixa de ser uma perícia de classe para guerreiros.

Características da Classe Todas as características de classe seguintes são do guerreiro. Talentos Adicionais: Guerreiros athasianos têm alguns

talentos acrescidos à lista de talentos que podem comprar como talentos adicionais de guerreiro: Tiro Concentrado, Liderança, Rodízio, Barreira de Escudos, Barreira de Lanças e Trabalho de Equipe.

Guerreiro Psíquico O corpo não é limite para as formas e funções com as quais

nasceste. Para dominar a arte de expedir a morte, tu deves quebrar o molde que lhe foi dado.

-- Tharlkar, sensei psíquico O termo“guerreiro psíquico” é uma tradução livre da

palavra thri-kreen “chakak,” que é melhor traduzida como “guerreiro da mente.” Nos Planaltos, guerreiros psíquicos não-kreens há muito são conhecidos como “psiônicos mercenários.”

História: Kreens consideram a classe guerreiro psíquico como sua própria tradição racial psiônica mas, na verdade, guerreiros psíquicos não-kreens têm existido sob uma denominação ou outra desde a Era Verde, caçando a filosofia Tarandan do psionismo por milênios. Durante a Era Verde, guerreiros psíquicos humanos e semi-humanos eram associados em irmandades de cavaleiros, mas este senso de irmandade entre os guerreiros psíquicos perdeu-se eras antes dos oceanos e florestas se tornarem poeira. Desejando cada vantagem psiônica,

competitivo ao extremo, e se vangloriando no espetáculo de suas habilidades únicas, os guerreiros psíquicos recusam a treinar outros na tradição. O Caminho do Guerreiro Psíquico é um que deve ser descoberto sozinho.

Tendência: Guerreiros psíquicos tendem à neutralidade no que se refere a dicotomia entre o bem e o mal, mas devem ser ou leais ou caóticos. Guerreiros psíquicos caóticos comumente conhecidos como “psiônicos mercenários,” freqüentemente trabalham como marginais ou assassinos. Assim como os bardos, psiônicos mercenários são notórios por mudar sua lealdade de acordo com a bolsa mais farta. Guerreiros psíquicos leais, ou “guardas da mente,” são os mais procurados para guarda pessoal pelos nobres e Lordes Mercadores. Como os servos ladinos de elite dos nobres, guardas da mente servem lealmente em troca de farta compensação. Qualquer guerreiro psíquico que deixar de ser caótico ou leal, não poderá progredir como guerreiro psíquico, embora mantenha seus níveis e habilidades de guerreiro psíquico.

Raças: A prática do psionismo como parte da caça ou do combate vem naturalmente para um thri-kreen, assim como a corrida vem para um elfo. A propensão do thri-kreen para tornar-se um “chakak” está enraizada na memória ancestral do kreen. Tornar-se “chakak” é quase um inevitável rito de maturidade do kreen. Mesmo o kreen que concentra suas atenções em outra classe, tal como o druida, tende a ter pelo menos um nível como guerreiro psíquico. Quase todos os líderes de bando ou de ninhada são perfeitos chakak. Por causa de sua mentalidade coletiva, kreen chakak são muito mais cooperativos e infinitamente menos competitivos entre eles do que os guerreiros psíquicos de outras raças.

Muls e meio-gigantes em particular se destacam como guerreiros psíquicos, assim como os humanos, elfos, e anões, numa menor medida. Guerreiros psíquicos aarakocras e pterrans são raros nestas culturas raciais, mas indivíduos que escolhem a classe do guerreiro psíquico tendem a ter sucesso. Guerreiros psíquicos halflings e jozhal são virtualmente desconhecidos.

Outras Classes: Guerreiros psíquicos de relacionam melhor com ladinos e, numa menor medida, com guerreiros e bardos. Geralmente, aliados que demonstrem admiração pelos talentos do guerreiros psíquico tendem a se dar bem com guerreiro psíquico. Gladiadores tendem a ser desconfiados e invejosos das demonstrações de força espetacular e sobrenatural do guerreiro psíquico, e muitos guerreiros psíquicos sentem certo prazer perverso de brincar com esta inveja, exibindo-se na frente do gladiador com façanhas espetaculares. Guerreiros psíquicos fingem ser indiferentes em relação a magos e, numa medida menor, a psions, mas muitos secretamente invejam o espetáculo de uma Bola de Fogo. Os únicos personagens com que os guerreiros psíquicos têm grande dificuldade de se relacionar são outros guerreiros psíquicos. Qualquer desafortunado o suficiente para incluir mais de um guerreiro psíquico será incomodado com disputas insignificantes, comentários perniciosos e intermináveis competições de força espetacular.

Informações de Jogo Como no Livro dos Psiônicos, com as seguintes alterações: Perícias de Classe Como a maioria das classes em Dark Sun, guerreiros

psíquicos carecem da perícia Natação (For), e são analfabetos a não ser que comprem a perícia Ler e Escrever. Intimidar (Car) é uma perícia de classe para guerreiros psíquicos.

Características da Classe Como descrito no Livro dos Psiônicos, com as seguintes

adições: Poderes: Ao atingir o 5º nível e a cada três níveis em diante,

um guerreiro psíquico pode escolher aprender um novo poder no lugar de um já conhecido. Para todos os efeitos, o guerreiro psíquico “perde” o antigo poder em troca de um novo. O nível do novo poder deve ser o mesmo do poder que está sendo substituído e, no mínimo, dois níveis menor que o nível mais alto de poder que o guerreiro psíquico pode manifestar. Um guerreiro psíquico pode trocar apenas um poder num dado nível e deve

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escolher se trocará ou não no mesmo momento em que ganha os novos poderes conhecidos pelo nível.

Ladino De experiência própria, aqui vai meu conselho para ti: –

Nunca confies em nada com orelhas pontudas. Ele irá ou tentar roubar-te ou comer-te.

– Marek, comerciante humano Dark Sun oferece um mundo de intriga, manipulação, venda

de segredos e sutis traições — resumindo, um parque de diversões para o ladino. Melhor do que ficar levando a vida à margem da sociedade, muitos ladinos athasianos dominam a cena em muitas das mais poderosas facções nas Sete Cidades: As Casas Nobres, os templários e as Casas Mercantes. Geralmente os próprios ladinos, poderosos e ricos, empregam ladinos menores como peões em seus infinitos jogos de aquisição, espionagem, e fraude.

Ladinos individuais estão em todos as classes da sociedade athasiana, dos ratos de rua das cidades, dos vadios do mundo externo, dos prósperos e respeitáveis comerciantes das dunas, até os templários de baixo escalão que procuram suas caravanas nos portões. Ladinos realizados são freqüentemente procurados pelo nobreza como agentes e podem ganhar tanto fortuna quanto honra em tais posições — ou ganhar uma morte rápida se forem pegos conjeturando trair seus mestres.

Tendência: Ladinos athasianos seguem muito mais as oportunidades do que ideais, mas existem muitos deles tanto leais quanto caóticos. Ladinos leais tendem a procuram a segurança e promoções a serviço dos nobres ou na hierarquia dos templários.

Religião: Embora sejam tão supersticiosos quanto qualquer athasiano, ladinos não são conhecidos por sua devoção ou religiosidade. Ladinos caóticos se relacionam melhor com religiões associadas ao elemento ar.

Raças: Elfos, meio-elfos e humanos escolhem as perícias e a vida de ladino com grande facilidade. Halflings, anões e muls, embora não sejam costumeiramente ladinos, se adaptam à classe notavelmente bem quando a escolhem. Thri-kreens, pterrans e aarakocras são geralmente avessos à classe ladina e não tendem a desempenhá-la bem. Meio-gigantes ladinos são desconhecidos exceto pelas histórias fictícias cômicas contadas ao redor da fogueira.

Outras Classes: Ladinos apreciam trabalhar com membros e outras classes desde que seus próprios talentos sejam valorizados e tratados com respeito. Em Athas ladino é uma profissão tão honrada quanto qualquer outra, até mais honrada que algumas (tal como o mago) e eles marcam como inimigo qualquer um que os descreva ou os veja como um ladrão comum.

Informações de Jogo Como no Livro do Jogador, com as seguintes alterações: Perícias de Classe Natação (For) não é mais uma perícia de classe. Características da Classe Usar Armas e Armaduras: Como no Ldj. Em adição, ladinos

sabem usar Amiga do Bardo, zarabatana, garrote, pequeno macahuitl, puchik, tonfa, faca de viúva e lâminas de punho.

No que diz respeito às Habilidades Especiais ganhas a partir do 10º nível em diante, ladinos athasianos podem escolher dentre as habilidades abaixo, assim como dentre aquelas apresentadas no Livro do Jogador.

Comerciante das Dunas: Tu ganhas um bônus de competência de +4 nos testes de Diplomacia quando relacionados à compra ou venda. Além do mais, Falar Idioma passa a ser uma perícia de classe.

Falsa Vulnerabilidade (Ex): Quando caído, tu não estarás tão indefeso quando faz parecer. Oponentes não recebem o bônus de +4 no ataque para acertá-lo enquanto estiveres caído. Tu ainda

podes “acordar”, ou “pular” da posição de caído como uma ação livre. Tu não provocas um ataque de oportunidade ao se levantar. Se esta habilidade é usada em conjunto com Finta, ganhas um bônus circunstancial de +4 para a jogada resistida de Blefar..

Língua de Prata (Ex): A constante lida com outros te deu um senso apurado de como fazê-los acreditar em tuas mentiras. Uma segunda tentativa é permitida no teste de Blefar, mas com uma penalidade de -5. Esta habilidade também te confere um bônus de +2 na perícia Disfarce.

Sorte de Saqueador (Ex): Tu podes usar a perícia Avaliação para instintivamente identificar o item mais valioso numa pilha de tesouros como uma ação equivalente a movimento. A CD para este feito é de 10 + o número de itens selecionados. Se tu não podes ver os itens dentre os quais estás escolhendo (i.e. estás tentado roubar o bolso de alguém), então uma ação de rodada completa é necessária e a CD sobe para 15 + o número de itens.

Notoriedade: A fama de tuas proezas te precede nas Sete Cidades; tu ganhas um bônus de +4 em todos os testes de Intimidar e Blefar. Aventureiros procuram a tua companhia; tu recebes um bônus de +4 pontos em Liderança se possuíres o Talento Liderança.

Mago E daí se a terra ficar estéril? Nós não vamos ficar por aqui

mesmo.

– Datuu, profanador elfo Magos athasianos drenam energia do solo à sua volta. O

método usado é que define o mago como profanador ou preservador. Preservadores têm o autocontrole para obter energia sem destruir as plantas. Aqueles que não têm, ou não sentem remorso pelo dano que causam, tornam-se Profanadores. Profanadores deixam para trás o solo estéril e uma cinza infértil quando lançam magias. Por causa disto, a maior parte dos nativos do deserto culpa os magos pela paisagem desértica que predomina nos Planaltos hoje e seu ódio se estende a profanadores e preservadores indistintamente. Nas sete cidades, magia arcana é fora-da-lei e temida.

Escrever também é ilegal nos Planaltos, assim, magos têm de ir muito longe para esconder seus grimórios e eles refinaram esta arte a ponto de que até companheiros magos têm dificuldade para identificar um grimório. Quando encontrados, são preciosas fontes colecionadas e estudadas pelos magos sedentos por conhecimento ou poder.

Aventuras: Magos devem agir com cuidado e sigilo. Na maior parte dos lugares, o simples conhecimento que eles possuem seria o bastante para levá-los à morte; conhecimento de magias é um crime que qualquer cidadão iria facilmente ajudar aos Templários a punir. Preservadores que vivem nas cidades freqüentemente filiam-se a uma organização descentralizada conhecida como a Aliança Velada, que freqüentemente atribui missões parcamente explicadas às suas células-membros. Profanadores não têm grupo para comandar sua lealdade, pelo contrário, preferem trabalhar sozinhos. Alguns trabalham para o Rei-Feiticeiro, enquanto outros são caçados pelos Templários.

Fora das Cidades-Estados, magos tendem a ter uma vida mais fácil. A crueldade e a natureza nômade da vida no deserto sobrepõe a repulsa natural contra a magia e magos não são tão levados ao sigilo como o são nas áreas civilizadas.

Características: A maior força do mago é também seu grande fardo. Geralmente magos irão esconder suas habilidades, aprendendo a mascarar o lançamento de suas magias atrás de outras ações e gestos. Para todos exceto os mais poderosos magos, segredo é de suma importância e alguns não utilizarão seu poder na presença daqueles que eles não sentem que podem confiar. Por causa disto e de sua natureza geralmente frágil magos podem freqüentemente ser vistos como fardo por aqueles inconscientes do poder que escondem.

Tendência: Geralmente, a maior parte dos magos demonstram uma inclinação para a tendência leal. O autocontrole e o comedimento necessários para manter-se secreto, assim como a necessidade por disciplina para longos dias de estudo, saem caro para os magos menos cuidadosos. A maior parte dos magos

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de tendência boa desenvolveram a perícia e o controle necessários para dominar a preservação e, somente nas situações mais aterradoras um mago bondoso iria profanar. Magos neutros ou malignos, entretanto, são mais prováveis que se tornem profanadores, embora já se tenha ouvido falar de preservadores malignos.

Religião: Magos geralmente se vêem de encontro com as forças elementais que concedem aos clérigos seus poderes, embora já se tenha ouvido falar de preservadores que fizeram um Pacto Elemental. Alguns preservadores poderão até se associar com diversos Espíritos da Terra. Já que eles sabem que os Reis-Feiticeiros são nada mais que magos excepcionalmente poderosos, eles não são dados a reverenciá-los, embora alguns dos mais ingênuos irmãos cheguem a fazê-lo.

História: Magos vêm de todas as castas da vida em Athas. Eles são tipicamente treinados por um mestre com um único aprendiz de cada vez. O mestre freqüentemente trabalha para implantar sua moral, assim como seu conhecimento, na mente de seus estudantes. Um preservador desistindo de treinar um estudante que se recusa a resistir à tentação de profanar é uma história muito comum.

Preservadores reúnem-se em pequenas células da Aliança Velada, embora a filiação não seja exigida de ninguém. Esta organização existe para apoiar e proteger todos os preservadores e tentar converter ou destruir qualquer profanador conhecido. Até onde importa para a Aliança, qualquer mago que profana é um profanador e deve ser perseguido apropriadamente.

Profanadores não têm tal estrutura de apoio; uma vez que deixam seu mestre, são deixados por sua própria conta para sobreviver. Alguns aprendem o bastante de preservação para praticar o sigilo que os preservadores tanto gostam. Outros ingressam nos empregos dos Reis-Feiticeiros. A maioria leva a vida de fugitivo sem ter a quem recorrer.

Raças: Elfos e humanos são os que mais se tornam magos. Elfos são mais tolerantes aos defeitos da magia, mesmo no seu pior aspecto, devido à sua natureza nômade. Profanar simplesmente não é uma preocupação se a terra arruinada está a cinqüenta milhas atrás ao final do dia seguinte. A vida solitária levada pela maioria dos meio-elfos torna mais fácil para eles esconder sua natureza arcana, se viessem a escolher este caminho para seguir. Alguns raros halflings e pterrans adotarão as artes arcanas, mas estas raças estão em tamanha sintonia com o fluxo da vida em Athas que eles jamais irão profanar intencionalmente. Meio-gigantes, crentes e tolos, raramente tornam-se magos e aqueles que o fazem raramente sobrevivem por muito tempo. Anões raramente escolhem as artes arcanas, embora seu foco permita àqueles que escolherem tornarem-se excepcionalmente hábeis. Thri-kreens e muls quase nunca se tornam magos.

Outras Classes: Magos têm dificuldade para se relacionar com outras classes. Templários e magos são, na maioria das vezes, inimigos mortais separados por uma abismo intransponível — a exceção é para com aqueles raros profanadores a serviço dos Reis-Feiticeiros. Da mesma forma, druidas são dados a considerar qualquer mago como um profanador potencial e se voltariam contra um companheiro no momento que esta suspeita fosse confirmada. Devido à sua natureza similar de “submundo”, magos sentem um certo respeito pelos bardos. Enquanto preservadores gozam de uma desconfortável trégua com os poderes elementais, profanadores e clérigos para-elementais tendem a se relacionar muito bem.

Informações de Jogo Como no Livro do Jogador, com as seguintes alterações: Perícias de Classe Blefar (Car), e Disfarce (Car) agora são perícias de classe. Características da Classe Grimório: Na maioria dos lugares em Athas, ler é ilegal e a

prática de magia ainda mais. Magos devem desenvolver métodos de esconder seus grimórios de olhos curiosos; sob pena de serem descobertos e mortos.

Familiares: Magos athasianos podem escolher na lista de familiares na Tabela 3-7: Familiares Athasianos, além daqueles listados no Livro do Jogador.

Talentos Adicionais: Magos athasianos podem escolher os seguintes talentos, além daqueles listados no Livro do Jogador: Círculo Agonizante, Profanação Destruidora, Profanação Eficiente, Profanação Veloz, Profanação Exterminadora, Caminho da Luz e Caminho das Trevas.

Tabela 3-7: Familiares Athasianos

Familiar Habilidade Especial Garrosso 1 Mordida Venenosa Libélula Mestre ganha bônus de +2 nos testes de reflexo Kes’trekel Faro Ock’n Visão na Penumbra; resíduo de muco 1 – Diminuto

Psion Resista tudo como lhe aprouver. Eu tenho meios para fazê-lo

pensar.

-- Dechares, anão inquisidor Para a maior parte das criaturas em Athas, tornar-se um

psion não é um destino, mas uma descoberta. Alguns psions, é bem verdade, demonstram seus primeiros sinais de poderes mentais desde os primeiros anos de idade, e um número maior começa a manifestá-los na puberdade. Mas muitos psions, se não a maior parte, carecem de tempo, inclinação, tutela, ou vontade para desenvolver seu poder latente. Grande parte dos psions de primeiro nível não se consideram psiônicos de modo algum, mas portadores de algum “dom” ou “capacidade” psiônica esquisita, que pode vir a ser útil, mas que dificilmente é o foco de suas vidas.

O avanço no psionismo é mais fácil se se tiver um tutor. Os mais poderosos e versados instrutores do Caminho seguem a Filosofia Tarandan dos psiônicos — estes “psiólogos” Tarandans são considerados psiônicos sérios. A maioria dos psions do 2º ao 5º nível decidiram devotar suas atenções aos psionismo, geralmente na esperança de ser aceito por um instrutor Tarandan e instruídos com os mistérios do “Verdadeiro Psionismo.”

Aqueles que não seguem a Filosofia Tarandan, mas prosseguem por conta própria, praticando e aprimorando seus próprios poderes, são chamados de “psions.” A visionária Tarandas chama-os de “scions,” e seus discípulos mais modernos continuam a olhar com desprezo para os psions de níveis mais altos como se estes fossem brutos sem instrução, mas psions não são perseguidos ou desprezados pela população não psiônica. Ao contrário dos magos, psions (e seus mais respeitados variantes, os psiólogos Tarandan) não são nem desprezados ou desacreditados; psionismo é uma parte respeitada da sociedade nos Planaltos. Por que a classe psion pode ser a classe mais comum em Athas, psions recebem a perícia Ofício e Profissão—literalmente, é provável que todo mundo tenha pelo menos um nível em psion.

Aventuras: Muitos psions inicialmente se aventuram para obter dinheiro para financiar sua educação nas Escolas Psiônicas de Tarandan. Outros procuram afiar seus talentos por meio do rigor do combate, preferindo os extremos da exaustão física e a pressão de situações de vida e morte para focalizar sua vontade. Uns poucos psions se aventuram em busca de conhecimento; velhos nômades em ruínas abandonadas do deserto podem possuir conhecimento antigo de novos poderes, de manifestações da Vontade que poucos têm a chance de aprender: o psion pode procurar aprender estas técnicas do Caminho.

Características: O psion aprende o Caminho de maneira a moldar sua Vontade. O psion procura, por meio do estudo chamado O Caminho, como manifestar o poder inerente de seu eu interior. O psion é capaz de projetar este poder, a Vontade, de forma a criar todos tipos de efeitos sobrenaturais. O psion pode saber um número limitado de maneiras para moldar sua Vontade, mas goza de grande flexibilidade em como usar estes poderes conhecidos.

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Tabela 3-4: O Psion Nível Pontos de

Poder 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 2 2+d d - - - - - - - - 2 3 2+d 1+d - - - - - - - - 3 5 2+d 2+d - - - - - - - - 4 8 3+d 2+d d - - - - - - - 5 12 3+d 2+d 1+d - - - - - - - 6 17 4+d 2+d 1+d d - - - - - - 7 23 4+d 3+d 2+d 1+d - - - - - - 8 30 5+d 3+d 2+d 1+d d - - - - - 9 38 5+d 3+d 2+d 2+d 1+d - - - - - 10 47 6+d 3+d 2+d 2+d 1+d d - - - - 11 58 6+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d - - - - 12 71 7+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d - - - 13 86 7+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d - - - 14 103 7+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d - - 15 122 7+d 4+d 3+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d - - 16 143 7+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d - 17 166 7+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 2+d 1+d - 18 191 7+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d 19 218 7+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 3+d 2+d 1+d 1+d20 247 7+d 4+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d

Tendência: A procura pelo refinamento do Caminho tende a

levar muitos psions a uma visão neutra do mundo. Assim a maior parte dos psions têm uma parte de sua tendência que é neutra. Psions bondosos podem passar seu tempo em busca de novos poderes, ou ajudar seu vilarejo a se defender contra predadores, ou talvez se juntar às fileiras das Casas Mercantes. Psions malignos podem servir como agentes a serviço dos Reis-Feiticeiros, ou como agentes mais sombrios das Casas Mercantes, ou simplesmente trabalhar como mercenários e oferecer seus serviços especializados à maior oferta. Ainda que muitos psions tendam a ter uma visão neutra do mundo, eles podem ter qualquer tendência.

Religião: Psions usam o Caminho para manifestar seus poderes interiores; por meio de longas horas de meditação e apuração dos sentidos, eles procuram conhecimento interior. Seus poderes vêm de dentro deles, então somente psions das culturas mais animistas procuram por seres externos ou religiões atrás de uma plenitude espiritual.

História: Psions vêm de todos os cantos da vida; todavia, aqueles que podem pagar pelo treinamento de um mestre têm uma chance bem maior de se tornarem psions. Alguns raros indivíduos, por meio de uma grande força de vontade, podem aprender a descobrir seus talentos interiores por conta própria, mas estes são raros. Escravos nascidos cativos que demonstrem uma capacidade para o Caminho talvez sejam enviados à academias para treinamento, na esperança que seus donos têm de empregá-los com maior proveito. Se o escravo for impossível de ser controlado será eliminado antes de se tornar um problema.

Raças: Quase todas as criaturas vivas têm capacidade psiônica latente, e psions são encontrados entre todas as raças conscientes dos Planaltos, e mesmo entre algumas criaturas que não são comumente consideradas conscientes.

Outras Classes: Psions tendem a ser atraídos por outros como eles. Psions de níveis menores tendem a ser atraídos, em particular, pelos psiólogos Tarandan, curiosos sobre seus misteriosos treinamentos e conhecimento. Psions de níveis maiores tendem a ficar consigo mesmos ou tentar ser amigos de todo mundo e forçar pela liderança do grupo. A contrário dos psiólogos Tarandan que freqüentemente fazem comentários irritantes sobre “superstição tola,” psions se relacionam bem com clérigos e druidas; eles não se sentem à vontade com magos, todavia.

Informações de Jogo Como no Livro dos Psiônicos, com as seguintes alterações: Perícias de Classe Psions de cada disciplina recebem as perícias Ofícios (Int) e

Profissão (Sab). Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Psions sabem usar todas as armas simples.

Poderes: Ao atingir o 4º nível, e a cada dois em diante, um psion pode escolher aprender um novo poder no lugar de um já conhecido. Para todos os efeitos, o psion “perde” o antigo poder em troca de um novo. O nível do novo poder deve ser o mesmo do poder que está sendo substituído e, no mínimo, dois níveis menor que o nível mais alto de poder que o psion pode manifestar. Um psion pode trocar apenas um poder num dado nível e deve escolher se trocará ou não no mesmo momento em que ganha os novos poderes conhecidos pelo nível.

Ranger O que tu chamas de monstros e feras são simplesmente

outros seres tentando sobreviver no deserto. Alguns deles estão tão desesperados, perdidos e confusos quanto tu estás.

-- Sudatu, explorador élfico O deserto de Athas é o lar de criaturas ferozes e perspicazes,

do sanguinário Tembo ao malicioso Gaj. Uma das mais perspicazes e poderosas criaturas do deserto é o ranger, um hábil espreitador e caçador. Ele conhece suas terras como se fossem seu lar (como de fato são); ele conhece suas presas numa detalhada e mortal maneira.

Aventuras: Rangers freqüentemente se aventuram pelas mesmas razões mercenárias que os guerreiros, mas raramente por fama e glória. Na maioria das vezes, eles são motivados pela lealdade ou outros motivos pessoais. Rangers freqüentemente aceitam o papel de protetores, ajudando pequenas comunidades ou viajantes do deserto. As vilas afortunadas do deserto têm um ranger ou dois para protegê-las daqueles que procuram escravizá-las ou destruí-las. Rangers freqüentemente desenvolvem rancor contra criaturas que ameacem seus protetorados e procuram por oportunidades para encontrar e destruir estas criaturas. Ao longo do tempo, estes rancores podem se tornar a sua própria motivação.

Características: Rangers são bons em combate, embora menos eficientes em combate aberto corpo-a-corpo do que o guerreiro, gladiador ou bruto. Suas perícias lhe permitem sobreviver fora das áreas civilizadas, encontrar sua presa e evitar ser detectado. O ranger tem a habilidade de ganhar conhecimento especial de certos tipos de criaturas ou terras. O conhecimento de seus inimigos torna-o mais capaz de encontrá-los e derrotá-los. O conhecimento dos tipos de terrenos ou terras prediletas específicas torna mais fácil para ele viver com o que ela possui e facilita para ele tirar vantagem de inimigos menos conhecidos.

Rangers eventualmente aprendem a usar os espíritos menores que habitam Athas de modo a produzir efeitos similares a magia. Estes espíritos menores habitam pequenas características da terra – rochas, árvores, cactos e outras coisas do gênero. Estes espíritos são relativamente impotentes e não podem se manifestar. Sua consciência é baixa e seus instintos são do tipo mais primitivo. A relação entre estes espíritos menores e as criaturas conhecidas como Espíritos da Terra é desconhecida.

Tendência: Rangers podem ser de qualquer tendência, embora eles tendam a ser leais, preferem a natureza à civilização, o silêncio à conversa casual, e a emboscada a encontrar um inimigo ousadamente no campo de batalha. Bons rangers geralmente servem de protetores de uma vila ou área selvagem. Nesta função, rangers tentam exterminar ou expulsar criaturas malignas que ameacem suas terras. Bons rangers algumas vezes protegem aqueles que viajam pela imensidão do deserto, servindo às vezes como guias de aluguel, outras como guardiões invisíveis. Rangers neutros tendem a serem pessoas errantes e mercenários, raramente se prendendo a uma terra predileta. As perícias animais e de rastreio do ranger são bem conhecidas em Athas; virtualmente cada caravana mercante tem pelo menos um ranger explorador ou domador de mekillot. Algumas vezes eles espreitam pela terra atrás de vingança, seja em causa própria ou por encomenda.

Geralmente somente rangers malignos usam suas perícias no comércio de escravos. Outros rangers malignos procuram

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imitar os mais temíveis predadores da natureza e sentem orgulho do terror que estranhos sentem de seus nomes.

Religião: Muitos rangers prestam homenagens aos elementos, mas um número maior honra as luas e as estrelas que os guiam à noite – ainda que estes corpos celestiais não tenham clérigos. Em várias cidades-estados, particularmente Gulg, Kurn e Eldaarich, muitos rangers devem fidelidade aos Reis-Feiticeiros – virtualmente toda a casta nobre de Gulg é composta de rangers chamados de Judaga. Alguns rangers veneram os Espíritos da Terra, embora estes Espíritos não concedam magias aos rangers, exceto àqueles que tenham a classe druida também.

História: Em Kurn, Eldaarich, Gulg e nas aldeias halflings da Floresta das Montanhas, a maior parte dos rangers ganha seu treinamento ao integrar unidades militares especiais, mas nos demais lugares, rangers tendem a aprender suas perícias sozinhos, ou de mestres solitários no deserto.

Raças: Como a raça que carrega o maior temor e ódio das outras raças e como os seres que têm a mais rica terra para proteger, os halflings tornam-se rangers mais comumente do que qualquer outra raça exceto pelos meio-elfos. Halflings estão em casa em seu terreno (tipicamente a Floresta das Montanhas ou os Penhascos Serrados) e a classe ranger os ensina a leveza de mover-se sem ser detectado, freqüentemente utilizada com efeitos mortais. Sua prática do canibalismo para enfatizar sua superioridade sobre outros seres conscientes põe as habilidades de rastrear do ranger a serviço de um uso mortal. Rangers halfling tendem a escolher terras prediletas primeiramente, seguido pelos benefícios do inimigo predileto. Nas Florestas das Montanhas, rangers halflings tendem a escolher pterrans e outros raças vizinhas como inimigos prediletos; rangers dos Penhascos Serrados tendem a se concentrar nos bvanens e Kreens.

Elfos freqüentemente tornam-se rangers, servindo como batedores e caçadores para suas tribos, mas elfos não são naturalmente atraídos pela imensidão selvagem como são pela magia. Meio-elfos são de um modo convincente a raça mais atraída pela classe ranger, já que seu isolamento e dom natural com animais lhes dão uma vantagem sobre rangers de outras raças. Meio-elfos rangers algumas vezes procuram impressionar seus primos elfos com suas perícias do deserto e, quando são rejeitados, o mundo lá fora geralmente se torna o único consolo do meio-elfo. Uns poucos meio-elfos tornam-se amargos de ódio contra suas raças de origem que os rejeitaram e tornam-se caçadores de escravos impiedosos.

Embora as perícias de ranger não venham naturalmente para os humanos, sua famosa adaptabilidade termina levando a melhor, e muitos humanos acabam bons rangers. Uns poucos muls adotam a classe ranger enquanto estão a sobreviver no mundo lá fora depois escapar da escravidão. Anões que se tornam rangers descobrem que seu foco se combina poderosamente com suas habilidade de inimigo predileto e terras prediletas, mas tais personagens raramente viram aventureiros já que tendem a especializar-se nas perícias de ranger para proteger as comunidades anãs.

Rangers pterrans são comuns já que os rangers se relacionam bem com os líderes druidas e psiônicos das aldeias pterrans. Aarakocras são similarmente atraídos pela classe ranger para proteger suas aldeias de predadores e inimigos.

Rangers não são comuns entre as raças humanóides mais odiadas de Athas, tais como gith, belgoi, e braxat. Entre as várias comunidades que definham no deserto, rangers são a classe mais comum.

Outras Classes: Rangers são lentos para fazer amizade com qualquer um, mas têm uma afinidade em particular com os druidas e, numa menor extensão, com brutos e psions. Rangers tendem a não contar com os outros por apoio e amizade e, geralmente, acham difícil tolerar outros que são bem diferentes deles, tais como mercadores tagarelas ou templários controladores. Rangers bondosos talvez simplesmente tentem evitar dividir a vigília com um personagem que os chateie; rangers neutros tendem a abandonar companheiros chatos ou simplesmente os deixam morrer; ao passo que rangers malignos agem amistosamente com o companheiro que os aborrece e então cortam sua garganta enquanto ele dorme.

Rangers bondosos tendem a odiar profanadores, embora muitos rangers ignorem a distinção entre preservar e profanar e detestam magos de todos os tipos. Estranhamente, muitos rangers

fazem pouca objeção em ter como companheiro alguém de uma raça inimiga predileta, desde que estejam convencidos de que o companheiro é digno de confiança e leal.

Informações de Jogo Como no Livro do Jogador, com as seguintes alterações: Características de Classe Como descrito no Livro do Jogador, salvo disposições

abaixo. Terreno Predileto: Em qualquer momento em que um

ranger poderia escolher um Inimigo Predileto, poderá, ao invés, selecionar um Terreno Predileto. Ele receberá um bônus de +2 nos testes de Esconder-se, Conhecimento (Natureza), Mover-se em Silêncio, Observar e Sobrevivência realizados quando em seu Terreno Predileto. Tipos de terrenos permitidos incluem Florestas, Penhascos Serrados, Pântanos, Montanhas, Cinturões Verdes, Pedregais Ermos, Desertos Arenosos, Terras Estéreis Rochosas, Lodaçais, Campos Rochosos, Planícies Salinas, Desertos de Obsidiana, Oceano e o Mar de Areia. Esta habilidade usa a mesma progressão que a habilidade Inimigo Predileto utiliza.

Por exemplo, no primeiro nível Sudatu escolhe thri-kreen como inimigo predileto, recebendo um bônus de +2 quando combatendo os homens insetos. No quinto nível, no lugar de escolher um novo inimigo predileto, ele seleciona Terras Estéreis Rochosas como seu Terreno Predileto, e escolhe aumentar seu bônus de Inimigo Predileto para +4. No 10º nível, Sudatu pode escolher outra vez um novo inimigo predileto e, também, pode escolher aumentar seu bônus de Inimigo Predileto ou Terreno Predileto em +2.

Templário Contra a lei? A lei é uma conveniência, um instrumento

para nós usarmos como quisermos, não um jugo preso aos nossos pescoços. Leis são apenas sugestões, não regras forjadas no ferro. Maleá-las não é o mesmo que quebrá-las, meu pequeno aprendiz. Lembre-te disso com carinho, porque se me acusares de novo, eu terei o teu coração frio numa bandeja.

– Zelgado De’Draigee, templário humano Templários são os servos civis dentro de uma cidade-estado

de uma organização governamental conhecida simplesmente como “templo,” “escritório,” ou “ordem.” Cada templário jura obediência a seu templo e fidelidade absoluta a seu Rei-Feiticeiro. Em troca, o Rei-Feiticeiro concede-lhe o poder de magias roubadas do plano elemental.

Na maioria das Cidades-Estados, templários são a autoridade máxima — juiz, júri e executor. Templários policiam e administram as cidades-estados e desempenham outras funções civis que variam do carcereiro geral, passando pelo coletor de impostos, até o coletor de lixo.

Aventuras: Os deveres dos templários tipicamente os impedem de se aventurarem no sentido padrão da palavra. Eles na maioria das vezes desempenham missões para seus superiores, geralmente para recuperar um item importante, assassinar um encrenqueiro, extorquir uma Casa Mercante ou fazer escambo com um tribo de elfos. Mas isto não quer dizer que templários não podem perseguir seus próprios interesses. Embora todos os templários sejam tecnicamente presos às suas posições e funções civis diariamente, um bom suborno pode comprar-lhes uns poucos dias de liberdade e aventura, desde que não sejam pegos indo contra os interesses de seu templo ou Rei-Feiticeiro. A maioria dos templários que se aventuram, o faz por poder pessoal, em busca de itens de grande poder, ou por dinheiro ou fama para impressionar seu senhor ou superiores.

Características: Templários podem lançar um número de magias divinas por dia, concedidas por seu senhor. Se necessário eles podem ser uma destrutiva força de combate, mas eles são bem melhores como oficiais de soldados-escravos, mercenários, ou mortos-vivos. Seu vasto leque de perícias disponíveis reflete o

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igualmente vasto leque de papéis que os templários exercem como servos dos Reis-Feiticeiros e Rainhas-Feiticeiras.

Tendência: Templários quase nunca são bons. As leis que eles mantêm são corruptas; e os homens e mulheres (se assim podem ser chamados) que eles servem são de forma argumentável as mais vis criaturas da face de Athas e, geralmente, os próprios templários são injustos e cruéis. Entretanto, muitos templários sentem grande orgulho na prosperidade e magnificência de sua cidade-estado e na bem lubrificada máquina de sua ordem. Templários são costumeiramente leais e neutros ou leais e malignos.

Religião: A reverência dos templários varia muito de acordo com a cidade. Alguns regentes, como Hamanu ou Lalali-Puy, clamam ser deuses e exigem que seus cidadãos e templários os venerem como tais. Outros, como Nibenay e Andropinis, só exigem serviço, não adoração, de seus templários.

História: Muitos dos templários são sobreviventes de uma orfandade brutal, ou foram vendidos aos templários quando crianças ou adolescentes, mas alguns nobres e oficiais militares “ouvem o chamado” do dinheiro e poder mais tarde na vida. Templários de um dado Rei-Feiticeiro supostamente se dão bem, mas ninguém realmente espera que isto aconteça. Dentro da maioria dos templos, ambições pessoais facilmente leva à farsas e traições e, em Eldaarich, algumas das ordens templários de Daskinor foram conhecidas por promover abertamente guerra umas contra as outras. Entre diferentes Reis-Feiticeiros, não existem alianças remanescentes e a guerra aberta é antes a regra do que a exceção.

Raças: Enquanto a necessidade por religião e magias de clérigo é praticamente universal em Athas, a necessidade por clérigos-burocratas militantes especializados é específica de grandes cidades-estados dominadas por Reis-Feiticeiros. Embora, na teoria, nenhuma raça inteligente seja impedida de ser templário, na prática, um Rei-Feiticeiro concede magias somente àqueles que ele quer que o representem. Humanos dominam os clericatos templários de todas as cidades-estados exceto por Giustenal. Anões, muls, e meio-elfos podem tornar-se templários em muitas cidades, ao passo que elfos não são aceitos tão facilmente. Templários de outras raças são raros ou desconhecidos na maioria das cidades.

Outras Classes: Templários algumas vezes se desentendem com druidas e clérigos elementais, que representam uma relação muito mais velha e primitiva entre mortais, a natureza e os elementos. Templários tendem a tolerar estes “clérigos primitivos,” desde que os druidas e clérigos não espalhem suas idéias de que os Reis-Feiticeiros são usurpadores de poder elemental profano-divino. Templários se relacionam bem com a maioria das outras classes, desde que outro templário esteja no comando, é claro.

Informações de Jogo Tendência: Qualquer.

Dado de Vida: d8. Perícias de Classe As perícias do templário (e a habilidade chave para cada

perícias) são Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Falsificação (Int), Obter Informação (Car), Cura (Sab), Intimidar (Car), Conhecimento (qualquer) (Int), Ler e Escrever (nn), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab), Falar Idioma (nn) e Identificar Magia (Int).

Pontos de Perícia no 1º Nível (4 + modificador de Inteligência) x 4.

Pontos de Perícia a cada Nível subseqüente: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Usar Armas e Armaduras: Templários sabem usar todas as

armas simples. Já que o treinamento do templário envolve alguma educação nas artes da guerra, templários aprendem a usar duas armas comuns. Templários sabem usar armaduras leves e médias e escudos (exceto escudos de corpo).

Autoridade Secular: Uma vez por dia por nível de templário, um templário pode usar sua Autoridade Secular dentro de sua cidade-estado. Dependendo do grau que tiver em sua perícia Diplomacia, um templário pode mandar os escravos cumprirem suas ordens, requisitar tropas, entrar nas casas de homens livres e nobres e até prendê-los. Falhar em cumprir as exigências de um templário é geralmente punida com multas, prisão, status de fora-da-lei e até execução.

Um templário pode contestar o uso de Autoridade Secular de outro templário e reverter seus atos. Os dois templários em questão devem fazer testes resistidos de Diplomacia. Se o desafiante vencer a disputa, o ato do templário desafiado é revertido (por exemplo, um homem livre preso é libertado). Se o desafiado vencer nada acontece. Um templário só pode contestar o uso de Autoridade Secular de outro templário num caso particular uma vez. Um templário desafiado que perde a disputa não poderá contestar o resultado. Nem poderá usar sua Autoridade Secular para repetir a ação contestada contra o mesmo alvo.

Exemplo: O templário Arakles aprisiona um homem livre. O templário Victor contesta seu uso de Autoridade Secular. Os dois fazem testes resistidos de Diplomacia. Victor perde a disputa e não poderá contestar o ato de Arakles de novo neste caso em particular.

Entretanto, o templário Grax também quer contestar o aprisionamento do homem livre por Arakles. Arakles perde a disputa e o homem livre é libertado. O templário Arakles não poderá contestar a libertação do homem livre, nem poderá mandar aprisioná-lo de novo. Todavia, Arakles ainda pode legalmente entrar na casa do homem ou chamar os escravos deste homem para cumprir uma ordem sua.

Tabela 3-5: O Templário

Nível BBA Fort Ref Vont Especial Magiasp/Dia 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +0 +2 +0 +2 Autoridade Secular, Selo 5 3 - - - - - - - - 2 +1 +3 +0 +3 6 4 - - - - - - - - 3 +2 +3 +1 +3 Expulsar ou Fascinar Mortos Vivos 6 5 - - - - - - - - 4 +3 +4 +1 +4 6 6 3 - - - - - - - 5 +3 +4 +1 +4 6 6 4 - - - - - - - 6 +4 +5 +2 +5 6 6 5 3 - - - - - - 7 +5 +5 +2 +5 6 6 6 4 - - - - - - 8 +6/1 +6 +2 +6 6 6 6 5 3 - - - - - 9 +6/1 +6 +3 +6 6 6 6 6 4 - - - - -

10 +7/2 +7 +3 +7 6 6 6 6 5 3 - - - - 11 +8/3 +7 +3 +7 6 6 6 6 6 4 - - - - 12 +9/4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 - - - 13 +9/4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 - - - 14 +10/ 5 +9 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 - - 15 +11/ 6/ 1 +9 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 - - 16 +12/ 7/ 2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 - 17 +12/ 7/ 2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 - 18 +13/ 8/ 3 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19 +14/ 9/ 4 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20 +15/ 10/ 5 +12 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

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Dark Sun 3 - 28 - Pré- lançamento: 30/09/2003

Convocar Escravos: Templários com três ou mais graus em

Diplomacia podem livremente ordenar a escravos que cumpram suas ordens, aprisioná-los ou executá-los.

Entrar nos domínios de um Homem Livre: Templários com cinco ou mais graus em Diplomacia podem legalmente adentrar os domínios de Homens Livres (residência, oficina, etc) para conduzir investigações.

Acusar Homem Livre: Templários com sete ou mais graus em Diplomacia podem mandar prender um Homem Livre por quanto tempo desejarem.

Julgar Homem Livre: Templários com dez ou mais graus em Diplomacia podem julgar um Homem Livre. Isto inclui multas, sentenças de prisão, sentenças de morte ou qualquer outra coisa que o templário quiser.

Entrar nos domínios de um Nobre: Templários com doze ou mais graus em Diplomacia podem legalmente adentrar os domínios de um Nobre para conduzir investigações.

Acusar Nobre: Templários com treze ou mais graus em Diplomacia podem mandar prender um Nobre por quanto tempo desejarem.

Julgar Nobre: Templários com dezoito ou mais graus em Diplomacia podem julgar um Nobre. Isto inclui multas, sentenças de prisão, sentenças de morte ou qualquer outra coisa que o templário quiser.

Conceder Perdão: Templários com 20 ou mais graus em Diplomacia podem contestar o uso de Autoridade Secular sem um teste resistido. Se o templário desafiado tiver 20 ou mais graus em Diplomacia a contestação é resolvida normalmente com disputas de testes de diplomacia.

Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos: Quando um templário atinge o 3º nível, lhe é concedido pelo seu Monarca Feiticeiro a habilidade sobrenatural de Expulsar ou Fascinar mortos-vivos. O templário pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a três mais seu modificador de carisma. Ele expulsa/Fascina como um clérigo com dois níveis inferiores (Ver Expulsar ou Fascinar Mortos Vivos, no Capítulo 8 do Livro do Jogador). Templários a serviço de um Monarca-Feiticeiro maligno fascinam mortos-vivos, ao passo que os templários a de um Monarca com tendência boa expulsam mortos-vivos. Para expulsar/fascinar mortos-vivos o templário exibe o Selo de seu Monarca Feiticeiro.

Expulsão Adicional: Como um Talento, um templário pode escolher Expulsão Adicional. Esse talento soma mais quatro usos de Expulsar mortos-vivos à quantidade normal disponível ao templário. Esse talento pode ser selecionado diversas vezes, adicionando quatro usos de Expulsar mortos-vivos cada uma.

Magias: Um templário pode lançar magias de clérigo de acordo com Tabela 3-5: O Templário. Um templário conhece um número limitado de magias por nível, desde que possa lançar magias daquele nível e que tenha o Carisma necessário (10 + nível da magia). Um templário ganha magias adicionais baseadas em Carisma. A CD de um teste de resistência contra magia de um templário equivale a 10 + nível da magia + modificador de carisma. Templários não precisam preparar magias com antecedência. Eles requerem a magia que precisam para certa

situação de seu Monarca-Feiticeiro e lhes é concedida como parte do processo de formulação.

Ao atingir o 4º nível, e a cada dois níveis em diante, um templário pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que já lhe é conhecida. Para todos os efeitos, o templário “perde” a antiga magia em troca de uma nova. O nível da nova magia deve ser o mesmo da magia que está sendo substituída e, deve ser, no mínimo, dois níveis menor que o nível mais alto de magia que o templário pode manifestar. Um templário pode trocar apenas uma magia num dado nível, e deve escolher se trocará ou não no mesmo momento em que ganha as novas magias conhecidas do nível.

Tabela 3-6: Magias Conhecidas do Templário Nível 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 a+4 a+2 - - - - - - - - 2 a+5 a+2 - - - - - - - - 3 a+5 a+3 - - - - - - - - 4 a+6 a+3 a+1 - - - - - - - 5 a+6 a+4 a+2 - - - - - - - 6 a+7 a+5 a+2 a+1 - - - - - - 7 a+7 a+5 a+3 a+2 - - - - - - 8 a+8 a+5 a+3 a+2 a+1 - - - - - 9 a+8 a+5 a+4 a+3 a+2 - - - - - 10 a+9 a+5 a+4 a+3 a+2 a+1 - - - - 11 a+9 a+5 a+5 a+4 a+3 a+2 - - - - 12 a+9 a+5 a+5 a+4 a+3 a+2 a+1 - - - 13 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+3 a+2 - - - 14 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+3 a+2 a+1 - - 15 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+2 - - 16 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+2 a+1 - 17 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+2 - 18 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+2 a+1 19 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+3 a+2 20 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+3 a+3

Selo: Cada templário recebe um selo que é o sinal de sua

posição e status como templário dentro do templariado de sua cidade. A forma do selo é única a cada cidade, mas é sempre inconfundível e evidente pelo que é. O selo serve como o Foco Divino do templário e, também, lhe permite lançar várias magias fora da sua lista de formulação:

Marca Arcana à vontade. O templário simplesmente toca o item que deseja marcar e se concentra por uma rodada.

Purificar Alimentos como na magia. Cada uso desta habilidade semelhante à magia purifica 30cm cúbicos de comida ou água e requer um rodada inteira de concentração.

Cheiro de Escravo à vontade. O templário deve pegar e segurar seu Selo e, depois de uma rodada completa de concentração, os efeitos da magia permanecerão enquanto o templário mantiver a concentração.

O selo ocupa o lugar de um item mágico. Lista de Magias de Templário: Templários escolhem suas

magias da lista de magias de templário. Um templário recebe uma magia designada a cada nível de magia, como indicado na Tabela 3-6: Magias Conhecidas do Templário, além daquelas que ele pode escolher na lista de magias de templário.

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Capítulo 4: Perícias

Blefar (Car) Conjuradores podem tentar esconder o fato de que estão

tentando lançar uma magia. Essa perícia é especialmente importante para Magos, que são freqüentemente os desafortunados alvos de multidões de linchamento. Durante o lançamento de uma magia, o conjurador pode tentar ocultar componentes verbais e gestuais através de uma teste de Blefar (utilizando-se de uma ação equivalente a um movimento) distraindo os presentes. Observadores podem se opor à jogada com um teste de Sentir Motivação ou Identificar Magias.

Tabela 4-1: Modificadores para Blefar

Situação Modificador O conjurador está Profanando -20

Tabela 4-2: Modificadores para Identificar Magias e Sentir Motivação

Situação Modificador O alvo está observando o conjurador atentamente +5 O alvo sabe que o personagem é um conjurador +5

Lançar deliberadamente magias em cidades pode ser muito

perigoso. Multidões de linchamento, templários e até mesmo outros magos geralmente se aglomeram quando alguém grita “Mago!”.

Conhecimento (História Antiga) (Int; Somente Treinado)

Essa é uma perícia muito incomum e o mestre deve tratá-la como tal. Apesar da maioria das pessoas já ter ouvido falar de tempos melhores, para muitos isso não passa de lenda. Conhecimentos da Era Verde, das Guerras Purificadoras, dos Campeões e do Rajaat são envolvidos em mistério e temperados com desinformação. Os Reis-Feiticeiros destruíram a maioria dos registros escritos da história de Athas e os poucos que sobraram são tratados ou como meias verdades ou como totalmente falsos.

Conhecimento (Tecnologia de Guerra) (Int)

Tu és conhecedor da tecnologia de guerra. Algumas das áreas da tecnologia de guerra que essa perícia cobre são: supervisão de construção de defesas, supervisão de construção de armamentos de cerco, logística, comando de operações de cerco, comando de operações com besouro de guerra, instrução no uso de armas e comunicações através de sinais e mensageiros (incluindo as terminologias relevantes).

Falar Idiomas (Nenhum; Somente Treinado)

Como Ler e Escrever, a perícia Falar Idiomas não funciona da mesma forma que a perícia padrão. Ela funciona como no Livro do Jogador, exceto pelo fato de que tu não sabes automaticamente ler e escrever em todos os idiomas que fala (veja a descrição de Ler e Escrever). Idiomas em parênteses são idiomas mortos e são restritos (ao bom senso do Mestre).

Aquan, Auran, Balikite, (Bodachi), Bvanen, Comum, Anão Draji, Eldaarish, Élfico, Gigante, Gith, (Giustenal), (Gnomo), (Goblin), Gulg, Halfling, Ígnea, Jozhal, (Kalidnese), Kurnan, Nibenese, Nikaal, (Orc), Pterran, Raamish, Reggelid, (Rhulisti), Rhul-Thaun, (Saragarian), Scrab, Slig, Ssurran, Silvestre, Tarek,

Tari, Terran, Thri-Kreen, Tohr-Kreen, Tyriano, Urikite, (Yaramukite) e Yuan-ti.

Ler e Escrever (Nenhum; Somente Treinado) Em Athas, saber ler e escrever é algo tão raro quanto água e

misericórdia. Diferente da maioria das ambientações, a perícia Falar Idiomas não permite automaticamente que leias ou escrevas tal idioma.

Ao invés de comprar um outro nível em Ler e Escrever, podes escolher um novo idioma para ler e escrever. Não há a necessidade de falar tal idioma.

Não se faz testes de Ler e Escrever. Ou sabes o idioma ou não sabes.

Novas Tentativas: Não aplicável. (Não há testes para errar.)

Natação (For) Grandes corpos de água são tão incomuns em Athas que a

natação não é uma perícia de classe de nenhuma classe exceto alguns clérigos elementais da água.

Ofícios (Int) Especial: Para determinar quanto tempo leva para produzir

um item, procures pelo preço do item ou peças para o Mestre determiná-lo. Para itens que não sejam de metal, transforme o preço em décimos de cerâmica (veja a Tabela 6-2: Conversão de Moedas). Para itens de metal transforme o preço em peças de cerâmica. Também há uma penalidade de –5 para os testes de Ofício. Caso tenhas o talento Ferreiro, ficarás isento da penalidade de –5 e ainda transformarás o preço em peças de prata (somente para itens de metal).

Um componente de obra-prima custa 300 pc. Seu preço é transformado em décimos de cerâmica, independente do material usado (metal ou não).

Ofícios (Alquimia) (Int; Somente Treinado) Para fazer um item utilizando o Ofício (Alquimia), é

necessário ter o equipamento de alquimia e ser um bardo (o que se opõe ao D&D genérico onde o requisito é ser um conjurador).

Especial: Um personagem com 5 ou mais níveis na perícia Cura ganha um bônus de sinergia de +2 quando estiver tentando produzir um antídoto. Um personagem com 5 ou mais níveis em Ofícios (Alquimia) ganha um bônus de sinergia de +2 para Ofícios (Venefício).

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Capítulo 5: Talentos

Artesão [Geral] Tu vens de uma cultura famosa por seus artesãos. Tens o

olho treinado para perceber detalhes e a habilidade de te concentrar.

Regiões: Nibenay, Raam, Urik Benefícios: +2 de bônus para um Ofício à tua escolha e para

Concentração.

Artista Performático [Geral] Tua cultura é famosa por uma ou mais artes performáticas

(drama, poesia, música, dança) com raízes em eventos históricos, lendas e mitologia.

Regiões: Nibenay, Balic, Vista Salina Benefícios: +2 de bônus para testes de Atuação e

Conhecimento (local) para tua região.

Assistência [General] Tu te destacas em esforços colaborativos. Regiões: Kurn, Tyr Benefícios: Quando estiveres assistindo alguém em testes de

perícia e usando tua ação Ajudar Companheiro recebes um bônus de +3.

Normal: Quanto estiveres assistindo alguém em testes de perícia e usando tua ação Ajudar Companheiro recebes um bônus de +2.

Astrólogo [Geral] Astrólogos têm um importante papel em suas cidades.

Famílias nobres freqüentemente contratam esse tipo de especialista para planejar colheitas e outros projetos, enquanto mestres de caravanas contratam teus serviços como navegadores.

Regiões: Draj, Nibenay Benefícios: +2 de bônus para Conhecimento (astronomia) e

+4 para testes de Sobrevivência feitos para evitar ficar perdido quando puderes ver o sol, a lua ou as estrelas.

Barreira de Escudo [Geral] Tu és treinado em formação defensiva de infantaria. Pré-requisitos: Base de ataque +2, talento Usar Escudo. Benefícios: Se estiveres usando um escudo grande e

formando, com outros aliados, uma linha olhando na mesma direção, tu ganhas +1 de bônus circunstancial para cada aliado adjacente na linha que também possuir um escudo grande e esse talento, até um máximo de 2 (+2 de bônus para CA)

Barreira de Lança [Geral] Tu és treinado em causar o maior dano possível em um

oponente em carga. Pré-requisitos: Base de ataque +1. Benefícios: Quando preparares uma lança ou outra arma

que possa causar o dobro de dano contra um oponente em carga, tu causas o triplo de dano.

Cabeça de Mekillot [Geral] Teu povo é obstinado e conhecido por seu temperamento

teimoso e difícil. Regiões: Draj, Mul

Benefícios: +1 de bônus para Testes de Vontade e +2 para testes de Intimidar.

Caminho da Luz [Especial] Preservadores tendem buscar por magias de proteção e

conhecimento. Pré-requisitos: Preservador Benefícios: Escolha 2 magias para cada nível de magia.

Essas magias precisam pertencer às escolas de Abjuração ou Adivinhação. Tu ganhas +1 nível de conjurador quando estiveres lançando uma das magias escolhidas.

Especial: Esse talento pode ser selecionado mais do que uma vez, mas cada magia pode ser selecionada apenas 1 vez.

Caminho das Trevas [Especial] Profanadores tendem a buscar por magias de natureza

obscura. Pré-requisitos: Profanador Benefícios: Escolha 2 magias para cada nível de magia.

Essas magias precisam pertencer às escolas de Necromancia ou Conjuração. Tu ganhas +1 nível de conjurador quando estiveres lançando uma das magias escolhidas.

Especial: Esse talento pode ser selecionado mais do que uma vez, mas cada magia pode ser selecionada apenas 1 vez.

Círculo Agonizante [Geral] Tuas técnicas de profanação são especialmente dolorosas. Pré-requisitos: Profanador Benefícios: As penalidades sofridas por criaturas pegas

dentro de teu raio de profanação são aumentadas em um (i.e., de -1 para -2).

Comerciante [Geral] Tua língua é afiada e tu sabes como contar maravilhas de

uma mercadoria ruim. Benefícios: +2 de bônus para testes de Blefar e de Avaliação.

Disciplinado [Geral] Teu povo é conhecido pela determinação e a tendência a

solidão. Tu não és facilmente distraído de uma tarefa. Regiões: Anã, Urik Benefícios: +1 de bônus para Testes de Vontade e +2 para

testes Concentração.

Dom [Geral] Tu aprendes um dom de nível 0 que podes manifestar até 3

vezes por dia. Pré-requisitos: Valor de habilidade de 10+ para manifestar o

poder de nível 0 da disciplina relevante. Benefícios: Além dos benefícios listados no Livro dos

Psiônicos para o talento Dom, tu obténs o conhecimento de um novo poder de nível 0. Como descrito no Livro dos Psiônicos, podes pegar esse talento várias vezes para ganhar um dom grátis e também o conhecimento de um dom de nível 0 adicional, além dos 3 usos grátis. Se tu não tiveres níveis numa classe psiônica, teu nível de manifestação quando estiveres usando esses talentos é 1.

Page 32: Dark Sun 3.5 - Livro Básico - Biblioteca Élfica

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Especial: a regra acima é uma alteração na versão do talento Dom presente no Livro dos Psiônicos.

Dom Selvagem [Geral] Tu aprendes 2 poderes de nível 0 e pode usar ambos uma

vez por dia. Pré-requisitos: Valor de habilidade de 10+ para manifestar o

poder de nível 0 da disciplina relevante. Benefícios: Tu podes escolher quaisquer 2 poderes de nível

0 da mesma disciplina e podes usar qualquer um deles - sem precisar de pontos de poder - uma vez por dia. Se não tiveres níveis numa classe psiônica, teu nível de manifestação quando estiveres usando esses dons é 1.

Especial: Se adquirires níveis em psion ou guerreiro psíquico, manterás os dons selvagens extras e, ao invés dos benefícios normais, receberás a habilidade de manifestar qualquer um de teus poderes de nível 0 mais duas vezes por dia. Por outro lado, se tu não tiveres níveis psiônicos, mas tiveres ambos os talentos Dom e Dom Selvagem, manterás todos os 3 dons, mas ao invés dos benefícios normais receberás 5 usos grátis dos dons (3 do talento Dom e 2 do talento Dom Selvagem).

Ensino Psiônico [Geral] Em tua terra natal, todos aqueles que apresentam alguma

habilidade no Caminho podem receber treinamento como um psion.

Benefícios: Psion é agora uma classe favorecida para ti, sendo acrescentada a qualquer outra classe favorecida que já possuas.

Normal: Um indivíduo pode ter apenas uma classe favorecida.

Especial: Esse talento deve ser escolhido no 1º nível.

Escrever Pergaminho [Criação de Itens]

Especial: Em Athas, pergaminhos tomam diferentes formas. As mais comuns são papel ou folhas de papiro, telas de barro e tecidos.

Ferreiro [Geral] Tu aprendeste como trabalhar com ferro e outros metais. Regiões: Anão, Tyr Benefícios: Tu não sofres penalidades para testes de Ofício

quando estiveres produzindo itens de metal. Converta o preço do item em peças de prata quando estiveres calculando o tempo de produção.

Normal: Tu sofres uma penalidade de -5 para testes de Ofício quando estiveres produzindo itens de metal. Converta o preço do item em peças de cerâmica quando estiveres calculando o tempo de produção.

Filho da Natureza [Geral] Tua cultura reverencia a santidade da vida na floresta, a caça

e a harmonia entre a sociedade e a natureza. Regiões: Gulg, Halfling Benefícios: +2 de bônus para Conhecimento (natureza) e

para testes de Sobrevivência.

Filho de Drako [Geral] Tu és o que chamam de filho de drako, um indivíduo que

apresenta força e sabedoria excepcionais. Pré-requisitos: For 13+, Sab 13+ Benefícios: +1 de bônus para Testes de Vontade e +1 para

Testes de Fortitude. Tu também ganhas um bônus adicional de +1

para testes de resistência contra dreno de atributo, dano de atributo, dreno de energia e efeitos semelhantes a morte.

Franco Atirador [Geral] Tu és muito eficiente em atirar e se esconder novamente,

sem que teu oponente o note. Pré-requisitos: Des 13+, perícia Esconder-se. Benefícios: +4 de bônus por competência para teus testes de

Esconder-se enquanto estiveres atirando e tentando se manter escondido.

Glândulas Ativas [Geral] Tuas glândulas venenosas são especialmente ativas. Regiões: Thri-kreen Benefícios: Tu podes usar tua mordida venenosa três vezes

por dia. Normal: Tu podes usar tua mordida venenosa uma vez por

dia.

Kiltektet [Geral] O kiltektet é um grupo que consiste principalmente, mas

não exclusivamente, de kreens dedicados a procura de conhecimento e a difusão do mesmo.

Benefícios: Todas as perícias de Conhecimento são tratadas como se fossem perícias de classe.

Liberdade [Geral] Tu és um cidadão de Tyr, conhecida por seus heróis da

liberdade e pelo povo amante da liberdade. Quando encarando o perigo, tyrianos podem reunir um punhado de heroísmo e vencer em situações que pareciam perdidas.

Regiões: Tyr Benefícios: Podes, uma vez por dia, executar uma ação

equivalente a um movimento extra na tua rodada antes ou depois de tuas ações normais. Alternativamente, quando estiveres fazendo um ataque total, podes fazer um ataque extra simples usando teu maior bônus base de ataque.

Lingüista [Geral] Tu tens um bom ouvido para idiomas. Benefícios: Falar Idiomas é uma perícia de classe para ti.

Também podes escolher 2 idiomas adicionais. Especial: Esse talento precisa ser selecionado no nível 1.

Nativo do Deserto [Geral] Tu és um experiente sobrevivente do deserto. Benefícios: +1 de bônus para Testes de Fortitude e +2 para

testes de Sobrevivência.

Preparar Poção [Criação de Itens] Especial: Em Athas, poções tomam muitas formas

diferentes. A mais comum delas é a de fruta encantada, normalmente chamada de fruta-poção. Outros itens comuns para encantamento são globos de obsidianas, pacotes de ervas e pedaços de ossos. A poção, não importa que tipo de material é usado para fazê-la, é consumida ou destruída quando utilizada.

Devido à natureza de sua mágica, profanadores não podem encantar materiais orgânicos, tais como frutas, em suas poções. Por conseqüência, a maioria dos não profanadores usa esses recipientes quase que exclusivamente, como uma maneira de garantir que a poção não é um produto de magia profana.

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Dark Sun – BR

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Profanação Destruidora [Especial] Tu és capaz de concentrar a energia que absorve de plantas

para aumentar o dano que tuas magias causam. Pré-requisitos: Profanador Benefícios: Adicione +1 para cada dado de dano causado

por magias de Evocação quando estiveres profanando. Especial: Os benefícios desse talento são aplicados apenas

enquanto estiveres profanando.

Profanação Eficiente [Especial] Tu consegues absorver energia mais eficientemente,

utilizando o potencial máximo de energia de um determinado terreno.

Pré-requisitos: Profanador Benefícios: Trate o terreno no qual absorves energia como se

fosse de uma categoria 1 ponto melhor quando profanas. E.g. uma magia lançada num terreno árido (-1 de CD para Testes de Resistência contra Magia e -1 de penalidade para testes de nível do conjurador para superar a resistência à magia) é tratada como se fosse lançada num terreno estéril (nenhum modificador para Testes de Resistência contra Magia e nenhuma penalidade para superar a resistência à magia). Em terrenos ricos os bônus para CD para Testes de Resistência contra Magia e para superar a resistência à magia são acrescidos em +1. Esse talento não tem efeitos nas Planícies de Obsidiana.

Profanação Exterminadora [Especial] Tuas técnicas de profanação são particularmente danosas a

criaturas vegetais. Pré-requisitos: Profanador Benefícios: Criaturas vegetais pegas no teu raio de

profanação sofrem 4 pontos de dano por nível da magia. Normal: Criaturas vegetais pegas no teu raio de profanação

sofrem 2 pontos de dano por nível da magia.

Profanação Veloz [Especial] Tu absorves energia mais rapidamente. Pré-requisitos: Profanador Benefícios: Enquanto profanando, podes estender o tempo

de lançamento de tuas magias para 1 ação de rodada completa e receber um bônus de +1 para o nível de conjurador. Magias com um tempo de lançamento normal de 1 rodada ou mais precisam de uma rodada extra para serem lançadas dessa maneira. Teu raio de profanação aumenta em 1,5 metros.

Normal: Leva 1 rodada completa para receberes o benefício do nível de conjurador.

Protetor [General] Tu sabes que teu equipamento pode salvar tua vida e farás

tudo para protegê-lo.

Benefícios: Equipamentos que estejam contigo ganham +4 de bônus para testes de resistência. Se um item sofrer dano enquanto o estiveres segurando, tu podes fazer um Teste de Reflexo com CD 10 + a quantidade de dano que o item recebeu (depois de ter subtraído a dureza) para transferir o dano para ti.

Punguista [Geral] Teu povo é conhecido por suas maneiras duvidosas e

malandras e, no teu caso, os rumores não são infundados. Regiões: Élfica, Vista Salina Benefícios: +2 de bônus para testes de Abrir Fechaduras e

Prestidigitação.

Rodízio [Geral] No calor da batalha, soldados cansados e feridos se retiram

para serem substituídos por outros descansados e sãos. Pré-requisitos: Base de ataque +3 Benefícios: Tu podes trocar de posição com um aliado que

estiver num raio de 1,5 metros. Essa é uma ação normal que não gerará um ataque de oportunidade para ti ou para teu aliado. Tu não podes dar um passo adicional de 1,5 metros durante a troca.

Tiro Concentrado [Geral] Tu és treinado em arqueirismo em formação e em derrubar

um alvo específico através de esforços em conjunto. Pré-requisitos: Base de ataque +1 Benefícios: Quando estiveres armando e atirando com

armas de projéteis num alvo único, adicione +1 de bônus para tua jogada de ataque para cada outro participante com esse talento que arme e atire no mesmo alvo baseado na tua iniciativa. O bônus total não pode exceder +4.

Trabalho de Equipe [Geral] Tu és treinado em combate em grupo. Consegues,

facilmente, proteger teus aliados e abrir brechas nas defesas inimigas para que outros a utilizem.

Pré-requisitos: Base de ataque +1 ou maior Benefícios: Tu podes ajudar um aliado com uma ação

equivalente a um movimento. Normal: Ajudar um aliado é uma ação normal.

Veneno Potente [General] Teu veneno é particularmente potente. Pré-requisitos: Ataque natural venenoso Benefícios: A CD para Testes de Fortitude contra teu

veneno é acrescida de 2 pontos.

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Dark Sun – BR

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Capítulo 6: Equipamento

Equipando um Personagem Personagens em Dark Sun recebem os mesmos pacotes

iniciais que suas contrapartes do LdJ e do LdPsi. Isso significa que eles podem receber o mesmo capital inicial (convertidos para peças de cerâmica; veja abaixo para mais informações sobre moedas em Athas), que têm acesso às mesmas armas, armaduras e equipamento que seu dinheiro permitir. Para classes de personagens não presentes no LdJ, consulte a Tabela 6-1: Dinheiro Inicial.

Tabela 6-1: Dinheiro Inicial

Classe Quantidade (média) Gladiador 4d4 x 10 (100 cp) Templário 5d4 x 10 (125 cp)

Riquezas e Dinheiro Todos os preços em Dark Sun são dados em peças de

cerâmica. 10.000 gc = 1.000 dc = 100 pc = 10 pp = 1 po. Preços de mercadorias e equipamentos mostrados no Livro do Jogador, exceto se declarados aqui, são convertidos diretamente de peças de ouro para peças de cerâmica. Por exemplo, ao invés de custar 10 peças de ouro, uma jaqueta de couro custaria 10 peças de cerâmica. Entretanto, itens que precisam ser feitos utilizando-se componentes de metal mantém seu custo integral mostrado no LdJ.

Cerâmicas são feitas de argila, vitrificadas e assadas em lote uma vez por ano num processo seguro supervisionado por um alto templário que supervisiona os tesouros da cidade. Décimos são literalmente a décima parte de uma peça de cerâmica - que se quebra facilmente em 10 pedaços. Peças de cerâmica de algumas cidades têm pequenos buracos que podem ser presos em braceletes ou colares. A menor unidade de negociação athasiana é a gota de chumbo (gc)

No geral, a economia athasiana nas cidades é relativamente estável graças às Casas Mercantes. Sob condições normais, o fornecimento é amplo graças às caravanas viajando de uma cidade a outra. Entretanto, para comunidades menores e postos de troca o preço praticado para certas mercadorias pode oscilar drasticamente. Um ataque de saqueadores ou uma tempestade de areia podem resultar na falta de itens necessários, tais como comida e água, pelos quais o povo pagará qualquer quantia de

dinheiro. Moedas não são os únicos meios de compra. O escambo também é altamente difundido.

Tabela 6-2: Conversão de Moedas

Moedas Athasianas (peso) Equivalente no LdJ PCs Gota de Chumbo: gc (25/1 kg)

Peça de Cobre: pc 0,01

Décimo de Cerâmica: dc (250/1 kg)

Peça de Prata: pp 0,1

Peça de Cerâmica: pc (25/1 kg)

Peça de Ouro: po 1

Peça de Prata: pp (25/1 kg) Peça de Platina: pl 10 Peça de Ouro: po (25/1 kg) Nenhum equivalente 100

Criação de Itens Para propósitos de criação de itens mágicos e psiônicos,

simplesmente mude o preço de mercado informado no Livro do Mestre de po para pc.

Armas Materiais Inferiores e Armas Athasianas

Metais são raros em Athas e muitas armas feitas com componentes de metal são extremamente caras. Ferro não trabalhado custa 50 pc por quilograma na média, mas pode custar muito mais em certos lugares. Metal trabalhado é ainda mais caro, já que ferreiros que realmente sabem trabalhar itens de metal são, no melhor dos casos, raros. A maioria das armas de metais são itens datados de antes da Era Verde ou foram feitas dos escassos recursos das minas de ferro de Tyr. Sendo assim, enquanto a maioria dos itens tem o preço de 1% do valor listado no LdJ (convertendo de ouro para cerâmica), armas de metal são avaliadas de acordo com o preço apresentado no LdJ. Note que isso apenas se aplica a armas que são constituídas principalmente de metal. Uma espada longa de metal, por exemplo, custa 15 po (ou 1500 pc), enquanto uma lança montada custa apenas 10 pc.

Devido ao extremo alto custo de armamento de metal, a maioria das armas é construída de materiais inferiores, apesar de funcionais. Os mais comuns são osso e pedra, mas madeira tratada também é usada às vezes. Armas construídas de materiais inferiores, como uma cabeça de machado feita de pedra, sofrem uma penalidade de –1 nas jogadas de ataque e dano. Essa penalidade não pode reduzir o dano causado para um valor inferior a 1.

As armas na Tabela 6-4: Armas Athasianas são geralmente desenhadas para serem construídas de materiais não-metais e, portanto, não sofrem das penalidades de “materiais inferiores” descritas acima. Além delas, as seguintes armas do Livro do Jogador podem ser construídas de materiais não metais sem penalidade: Bolas, todos os arcos (e flechas), clava, todas as bestas (e virotes), dardos, adagas, magna clava, azagaia, todas as lanças montadas, todas as maças, rede, nunchaku, bordão, adaga sa, porrete, funda (e balas), todas as lanças.

Armas do Livro do Jogador que não aparecem nessa lista custam o preço integral quando construídas com partes de metal. Tais armas podem ser construídas de ossos ou pedra no lugar de metal pelo preço de 1/100 do apresentado no Livro do Jogador (converta po diretamente para pc). Armas de osso pesam a metade de suas equivalentes de metal, mas armas de pedra pesam o dobro. A dureza e os pontos de vida para armas construídas com tais materiais estão listados na Tabela 6-3: Dureza e Pontos de Vida de Materiais Inferiores.

Tabela 6-3: Dureza e Pontos de Vida de Materiais Inferiores

Arma Dureza PV Lâmina leve de osso 6 1 Lâmina leve de pedra 8 1 Lâmina de osso de uma mão 6 2 Lâmina de pedra de uma mão 8 3 Lâmina de osso de duas mãos 6 4 Lâmina de pedra de duas mãos 8 5 Arma leve com cabo de osso 6 2 Arma leve com cabo de pedra 8 3 Arma de uma mão com cabo de osso 6 5 Arma de uma mão com cabo de pedra 8 8 Arma de duas mãos com cabo de osso 6 10 Arma de duas mãos com cabo de pedra 8 15

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Armas Simples Custo Dano (S) Dano (M) Crítico Acréscimo no Alcance Peso1 Tipo2 Armas de Contato Leves Puchik 4 pc 1d3 1d4 x3 -- 0,5 kg Perfurante Armas de Contato de Uma Mão Tetraosso 3 pc 1d43 1d63 x2 -- 2 kg Perfurante Tonfa 5 pc 1d3 1d4 x2 -- 1 kg Concussão Armas de Contato de Duas Mãos Magna Tonfa 10 pc 1d4 1d6 x2 -- 2,5 kg Concussão Armas de Longo Alcance Zarabatana 5 pc 1 1 x2 3 m 2 kg Perfurante Dardos Agulha (20) 1 pc -- -- -- -- -- -- Pelota 2 pc 1d3 1d4 x2 3 m 0,5 kg Conc. e Perf. Armas Comuns

Custo

Dano (S)

Dano (M)

Crítico

Acréscimo no Alcance

Peso1

Tipo2

Armas de Contato Leves Machado de Antebraço 30 pc 1d3 1d4 x3 -- 3 kg Cortante Pequeno Macahuitl 20 pc 1d4 1d6 19-20/x2 -- 1 kg Cortante Slodak 18 pc 1d4 1d6 19-20/x2 -- 2 kg Cortante Punhal Tartaruga 20 pc 1d3 1d4 20/x2 -- 1 kg Perfurante Armas de Contato de Uma Mão Alak 7 pc 1d4 1d6 x3 -- 3 kg Perfurante Alhulak4 40 pc 1d4 1d6 x3 -- 4,5 kg Perfurante Carrikal 10 pc 1d6 1d8 x3 -- 3 kg Cortante Empalador 8 pc 1d4 1d6 x4 -- 2,5 kg Perfurante Macahuitl 35 pc 1d6 1d8 19-20/x2 -- 2,5 kg Cortante Armas de Contato de Duas Mãos Destruidor Fixo4 60 pc 1d6 1d8 x2 -- 6 kg Concussão Clava Datchi4 5 pc 1d6 1d8 x3 -- 5 kg Concussão Gouge 20 pc 1d8 1d10 x3 -- 6 kg Perfurante Magno Macahuitl 50 pc 1d10 2d6 19-20/x2 -- 6 kg Cortante Magna Marreta 25 pc 1d10 1d12 x2 -- 5 kg Concussão Tkaesali4 8 pc 1d8 1d10 x3 -- 7,5 kg Cortante Trikal 10 pc 1d6 1d8 x3 -- 3,5 kg Cortante Armas de Longo Alcance Atlatl 25 pc 1d4 1d6 x3 12 m 3 kg Perfurante Azagaia Atlatl 2 pc -- -- -- -- 1 kg -- Besta Fixa 200 pc 1d12 2d8 19-20/x2 45 m 50 kg Perfurante Virotes (10) 3 pc -- -- -- -- 1,5 kg -- Armas Exóticas

Custo

Dano (S)

Dano (M)

Crítico

Acréscimo no Alcance

Peso1

Tipo2

Armas de Contato Leves Amiga do Bardo 20 pc 1d3 1d4 18-20/x2 -- 0,5 kg Perfurante Ko 1 pc 1d3 1d4 x4 -- 1,5 kg Perfurante Garrote do Bardo 200 pc 1d63 2d43 x2 -- 0,5 kg Concussão Garras 20 pc 1d3 1d4 x2 -- 1 kg Cortante Lajav 8 pc 1d3 1d4 x4 -- 4 kg Concussão Bastões Cantantes 10 pc 1d4 1d6 x2 -- 0,5 kg Concussão Talid 40 pc 1d4 1d6 19-20/x2 -- 2 kg Perfurante Faca de Viúva 50 pc 1d3 1d4 x3 -- 1 kg Perfurante Lâminas de Punho 15 pc 1d4 1d6 18-20/x2 -- 1 kg Cortante Armas de Contato de Uma Mão Espada Longa Élfica 100 pc 1d6 1d8 18-20/x2 -- 1,5 kg Cortante Trespassa-Corações 9 pc 1d6 1d8 x4 -- 1 kg Perfurante Chicote do Mestre4 25 pc 1d2 1d3 x2 -- 2,5 kg Cortante Armas de Contato de Duas Mãos Cahulak5 120 pc 1d4/1d4 1d6/1d6 x3 -- 6 kg Perfurante Destruidor4 18 pc 1d8 1d10 x2 -- 6 kg Concussão Pata de Dragão5 80 pc 1d4/1d4 1d6/1d6 19-20/x2 -- 4,5 kg Perfurante Gythka5 60 pc 1d6/1d6 1d8/1d8 x2 -- 12,5 kg Cortante Lotulis5 115 pc 1d6/1d6 1d8/1d8 19-20/x2 -- 4,5 kg Cortante Thanak 20 pc 1d10 2d6 x3 -- 5 kg Cortante Pique Balanceado5 75 pc 1d6/1d4 1d8/1d6 19-20/x2 -- 7,5 kg Conc. e Perf. Mata-moscas 100 pc 1d12 2d8 x4 -- 17,5 kg Concussão Porrete de Arremesso 4 25 pc 1d123 2d83 x2 3 m 15 kg Concussão Armas de Longo Alcance Magna Zarabatana 10 pc 1d3 1d4 x2 3 m 2 kg Perfurante Dardos (10) 1 pc -- -- -- -- 0,5 kg – Chatkcha 20 pc 1d4 1d6 x2 6 m 1,5 kg Perfurante Dejada 20 pc 1d4 1d6 x2 9 m 1 kg Perfurante Pelota 2 pc -- -- -- -- 0,5 kg Perfurante Laço 2 pc -- -- x2 3 m 1 kg Concussão Rede 20 pc -- -- -- 3 m 5 kg -- Martelo de Arremesso 50 pc 1d8 1d10 x2 4,5 m 3 kg Concussão Esplatisarco 300 pc 1d3 1d4 x2 18 m 30 kg Concussão Pelota c/ Dobradiças 5 pc -- -- x2 4,5 m 1 kg Concussão Zerka 30 pc 1d6 1d8 18-20/x2 9 m 4,5 kg Perfurante

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1 O peso é para uma arma Média. Armas pequenas pesam a metade e armas grandes o dobro. 2 Quando mais de um tipo é listado, a arma é dos 2 tipos caso esteja especificado “e” ou é de um dos tipos (o jogador escolhe no momento do ataque) se estiver especificado “ou”.

3 A arma causa dano não letal ao invés de dano letal. 4 Arma de alcance. 5 Arma dupla.

Descrição das Armas Alak: Um alak consiste de uma lança de osso ou madeira de

60 centímetros de comprimento, com quatro ossos dentados presos na ponta afiada, como as quatro pontas de um arpéu. Tu podes utilizar o alak furando como uma meia-lança, mas ele é mais funcional se usado como uma picareta. Enquanto estiveres utilizando um alak, adicione +2 de bônus no teste de oposição de ataque quando estiveres tentando desarmar um oponente (incluindo o teste para evitar ser desarmado se o personagem falhar em desarmar seu oponente).

Alhulak: O Alhulak consiste de um alak preso a uma corda de couro de 1,5 metros, que é amarrada no pulso do usuário na outra ponta. Tu podes atingir oponentes a 3 metros de distância com o alhulak. Além disso, podes usá-lo contra um inimigo adjacente. Quando utilizando um alhulak, adicione +2 de bônus no teste de oposição de ataque quando estiveres tentando desarmar um oponente (incluindo o teste para evitar ser desarmado se o personagem falhar em desarmar seu oponente). Tu podes utilizar o talento Acuidade com Arma para utilizar teu modificador de Destreza no lugar do modificador de Força com as jogadas de ataque do alhulak.

Amiga do Bardo: Essa arma é esculpida com várias lâminas de obsidiana e dentes de madeira, que são amarrados a uma manopla. Pequenos espinhos saem de onde os dedos seguram a arma. Bardos são conhecidos por embeber esses espinhos com veneno de ferimento.

Atlatl: O atlatl, às vezes chamado de “funda-de-cajado” é um dispositivo de arremesso de azagaias que é balançado sobre os ombros utilizando ambas as mãos. Azagaias lançadas com um atlatl alcançam distâncias bem maiores que aquelas jogadas pelas mãos.

Bastões Cantantes: Bastões cantantes são um par de clavas cuidadosamente esculpidas e polidas. Eles ganharam seu nome de um zunido característico que fazem quando usados. Um personagem hábil com os bastões cantantes pode usá-los como se tivesse o talento Combater com Duas Armas. Nas mãos de personagens não hábeis, bastões cantantes não são nada mais que clavas.

Besta Fixa: Essa versão da besta pode ser disparada por qualquer um capaz de usá-la, mas não pode ser carregada como uma besta convencional. Ela é fixada em algum lugar - como no topo de uma muralha, poste ou veículo - e gira no eixo que a prende, permitindo que se possa mirar. Bestas guarnecidas numa caravana, carroça ou por muros têm cobertura, mas limitam o raio de alcance a uma forma de cone direto à frente da arma. É possível montar uma besta fixa no topo de um poste dentro de um poço, permitindo movimentos em 360 graus e cobertura. De qualquer maneira, é impossível movimentar a besta fixa para cima (seu ângulo para cima é limitado a 45 graus). Recarregar a besta fixa é uma ação de rodada completa.

Cahulak: Um cahulak consiste de 2 alaks (veja acima) ligados por uma corda de 1,5 metros. Tu podes lutar como se estivesse utilizando 2 armas mas, se o fizeres, sofrerás todas as penalidades de ataque associadas com lutar com arma leve na mão inábil (veja Atacando com Duas Armas, LdJ, página 124). Uma criatura usando uma arma dupla em uma mão, como um meio-gigante usando um conjunto de cahulaks, não pode usá-la como uma arma dupla. Pelo fato do cahulak poder enrolar ao redor da perna ou outro membro do oponente, tu podes utilizá-lo para ataques de imobilização. Se fores pego em tua própria tentativa de imobilização, podes soltar o cahulak para evitar ficar imobilizado. Se atingires um oponente a 3 metros de distância, não poderás usar o cahulak como uma arma dupla, a não ser que esse seja teu alcance natural.

Carrikal: A afiada mandíbula de uma criatura grande é amarrada a um bastão. Os dentes são afiados, formando um tipo de machado de guerra pequeno com duas faces cortantes.

Chatkcha: O chatkcha retorna para um arremessador hábil no caso de uma falha no ataque. Para pegá-lo, o personagem precisa fazer uma jogada de ataque contra uma CA 10 usando os mesmos bônus com os quais ele arremessou o Chatkcha. Falha

indica que a arma cai a uma distância de 3 metros do arremessador. Um usuário não hábil que falhar em sua tentativa de pegar o chatkcha sofre 1d4 de dano das lâminas da arma. Pegar o chatkcha faz parte do ataque e não conta como um ataque separado.

Chicote do Mestre: O chicote do mestre é normalmente um entrelaçado de cabelo de gigante ou couro e tem cacos de quitina, obsidiana ou ossos entrelaçados na ponta do chicote. Diferente dos chicotes normais, o chicote do mestre causa dano normalmente, tem apenas 3 metros de alcance e aplica-se-lhe o modificador de Força no dano causado. Em todos os outros aspectos, ele é tratado como um chicote convencional.

Clava Datchi: Tu podes atingir oponentes a 3 metros de distância com a clava datchi, mas não pode utilizá-la contra um inimigo adjacente. Essa arma, geralmente encontrada em arenas, é feita fixando de 1,2 a 1,5 metros de resina de insetos ressecada ou raízes secas a um bastão de 90 centímetros. Dentes, unhas ou lâminas de obsidiana são incrustados na cabeça da arma.

Dejada: a dejada permite ao usuário arremessar pelotas (veja a descrição de pelota para detalhes). Essas pelotas causam mais dano que aquelas arremessadas pelas mãos, devido a grande velocidade que alcançam quando arremessadas pela dejada.

Destruidor: O destruidor é feito de um peso largo de pedra ou metal, montado na ponta de um bastão de 4,5 metros feito de madeira flexível. O peso é açoitado para trás e para frente. Tu podes atingir oponentes a 3 metros de distância com o destruidor, mas não podes utilizá-lo contra um inimigo adjacente. É necessário um teto de 4,5 metros, pelo menos, para poder utilizar a arma, mas ela pode alcançar por sobre uma proteção. Existem destruidores de 2 tipos: fixos e livres (chamado somente de destruidor).

Um destruidor fixo precisa de uma base para ser usado. A base é enormemente pesada, normalmente consistindo de uma grossa placa de pedra com um buraco no meio para suportar o bastão do destruidor. A base é transportada separadamente do bastão e demora um minuto para preparar o destruidor fixo para atacar. O destruidor fixo é uma arma comum que encontra seu uso em unidades de infantaria. É possível usar o bastão do destruidor sem a base como um destruidor comum, mas isso requer considerável experiência. Tu precisas de um Usar Arma Exótica no Destruidor para conseguir essa proeza sem uma penalidade de –4, mesmo se tiveres o Usar Arma no Destruidor Fixo.

Empalador: Como muitas armas athasianas, o empalador foi desenvolvido para arenas. Duas lâminas são montadas paralelamente na ponta de um bastão de 1,2 metros de comprimento, formando um “T”. O empalador é balançado horizontalmente ou verticalmente com grande força.

Espada Longa Élfica: Tu podes usar o talento Acuidade com Arma para aplicar teu modificador de Destreza, ao invés do Modificador de Força, para todos as jogadas de ataque com essa arma.

Esplatisarco: Essa arma exótica se parece com uma besta deformada, com apenas 90 centímetros de distância entre o arco e o cabo, mas com um arco de quase 1,2 metros de envergadura. No lugar de virotes, o esplatisarco atira pelotas com dobradiças, que podem conter esplatisfrasco de fogo grego, veneno por contato, ácidos ou outros líquidos interessantes. Esplatisfrascos explodem com o impacto, espirrando seu conteúdo como uma granada. É necessária uma rodada completa para armar e carregar o esplatisarco, assumindo que as pelotas com dobradiças já tenham sido preparadas.

Faca de Viúva: 2 pontas são escondidas dentro do cabo de uma faca de viúva. Num ataque bem sucedido, tu podes liberar as pontas soltando uma trava no cabo como uma Ação Livre. As pontas causam um dano adicional de 1d3 pontos (1d2 para a faca de viúva pequena) quando liberadas e exigem uma ação padrão para recarregar.

Garras: As garras, muito populares entre os tareks, são armas de corte com uma empunhadura parecida com a do machado de antebraço, mas as lâminas de obsidiana se juntam sobre os dedos numa forma de “M”, permitindo que se faça duas

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jogadas de ataque simultâneas (utilizando os mesmos modificadores) a cada ataque feito. Cada ataque é resolvido separadamente. Bônus de dano referentes à precisão (ataque furtivo, inimigo predileto, etc.) são aplicados apenas para um dos ataques. Apenas metade do bônus de Força para dano é aplicado para cada ataque. Para propósitos de encantamento das garras, cada “cabeça” da arma deve ser encantada separadamente (como uma arma dupla).

Garrote do Bardo: Essa arma exótica é feita de uma corrente de metal, coberta de couro macio. Garrotes podem ser improvisados de qualquer cabo ou corda, mas isso resultam numa penalidade de –1 para acertar e para o dano, tal como outros materiais inferiores. Um garrote do bardo só pode ser usado como parte de um ataque de agarramento e tu precisas segurá-lo com ambas as mãos, independente de teu tamanho. Como parte de um ataque de agarramento, utilizar um garrote te sujeita a um ataque de oportunidade e todas as outras limitações das regras de agarramento do LdJ, exceto o que se segue: o garrote causa 2d4 pontos de dano não letal mais 1,5 vezes teu bônus de Força e, quando teu oponente perder a consciência, podes usar o garrote para tentar um golpe de misericórdia.

Gouge: Armado por sobre os ombros, o gouge é comumente encontrado na infantaria Nibenese. Uma lâmina larga de osso, obsidiana ou quitina é montada num bastão de madeira de 90 centímetros.

Gythka: Uma gythka é uma arma dupla. Tu podes lutar como se estivesse com 2 armas mas, se o fizer, sofrerás todas as penalidades de ataque associadas com lutar com arma leve na mão inábil (veja Atacando com Duas Armas, LdJ, página 124). Uma criatura usando uma arma dupla em uma mão, como um meio-gigante usando uma gythka, não pode usá-la como uma arma dupla.

Ko: O Ko combina uma lâmina dentada que foi esculpida em uma pedra oval áspera. Essa arma exótica de manufatura kreen é tipicamente usada em pares. Se assim usada (uma na mão direita e outra na esquerda), cada Ko causa um dano extra de +1d4 contra criaturas com um exoesqueleto, como insetos.

Laço: Essa arma consiste de uma corda que tu podes jogar e então arrastar para perto. O alcance total de teu laço depende do comprimento da corda. Jogar um laço é um ataque de toque à distância. Se tiveres sucesso em imobilizar teu oponente, faça um teste de agarramento. Se obtiveres um novo sucesso, teu oponente está preso e tu podes continuar com a competição de agarramento se continuar puxando a corda.

Lajav: O lajav é uma arma kreen desenhada para capturar oponentes. Quando se atinge um oponente Pequeno ou Médio com um lajav pode-se imediatamente iniciar um agarramento (como uma ação livre) sem provocar um ataque de oportunidade (veja Agarrar no Capítulo 8 do Livro do Jogador). O lajav inclui 2 ossos achatados, ligados por uma dobradiça a 60 centímetros de distância da ponta. O resultado se parece com um quebra-nozes e ele é usado de forma parecida. Independente do teu tamanho, são necessárias as duas mãos para usar o lajav, visto que a segunda mão é utilizada para segurar a outra ponta do lajav. Assim como a gythka, kreens conseguem utilizar 2 lajaves ao mesmo tempo, devido aos seus 4 braços.

Lâminas de Punho: Vários cacos de obsidiana ou osso são presos a uma tira de couro ou outro material que sirva para amarrar. Essa tira é presa ao antebraço do usuário. Lâminas de punho são difíceis de desarmar, garantindo um bônus de +2 quando estiver se opondo a uma tentativa de desarme. Enquanto estiver usando as lâminas de punho, o usuário não poderá carregar nada substancial com suas mãos.

Lotulis: Duas lâminas pontudas em forma de lua crescente adornam ambas as pontas da lotulis, uma arma dupla que já foi popular na arena de Tyr. Tu podes lutar como se estivesse utilizando 2 armas mas, se o fizer, sofrerás todas as penalidades de ataque associadas com lutar com arma leve na mão inábil (veja Atacando com Duas Armas, LdJ, página 124). Uma criatura usando uma arma dupla em uma mão, como um meio-gigante usando uma lotulis, não pode usá-la como uma arma dupla.

Macahuitl: Um macahuitl é uma espada cuidadosamente feita usando o miolo de madeira sólida, com pequenos e afiados cacos de obsidianas incrustados na madeira para formar o corte em 2 lados opostos da arma. O macahuitl é usado como a cimitarra, apesar de precisar de mais apoio. O macahuitl é

especialmente popular entre os Draji, que parecem ser os únicos capazes de pronunciar facilmente o nome Draji dessa arma (“ma-ca-ui-lú”). Os outros simplesmente se referem a ela como a “espada obsidiana” ou a “espada Draji”.

Machado de Antebraço: Amarrado ao antebraço como um broquel, o machado de antebraço se parece com um machado de guerra de cabeça dupla, com o braço do usuário servindo como o cabo do machado. Tu podes continuar usando tua mão normalmente, mas não podes atacar com o machado de antebraço e uma arma na mesma mão na mesmo rodada. Não é possível desarmar um usuário desse machado.

Marreta, Magna: Uma magna marreta é efetivamente uma marreta extremamente grande que esmaga os oponentes até a morte. Essa arma é comumente usada por anões, muls, meio-gigantes e outras criaturas que possuem grande força.

Martelo de Arremesso: O martelo de arremesso consiste de uma corda de 3 metros com um grande martelo numa das pontas. Essa corda é enrolada e balançada ao redor do corpo com as duas mãos até ganhar força suficiente para ser arremessado contra o alvo. Qualquer um atingido por um martelo de arremesso precisa ser bem sucedido em um teste de Força (CD igual a 5 + o dano causado) ou será derrubado. O alvo recebe um bônus de +4 para esse teste para cada categoria que ele for maior que Médio ou uma penalidade de –4 para cada categoria menor. Personagens com mais de 2 pernas ou que são excepcionalmente firmes recebem um bônus de +4 para esse teste.

Mata-moscas: O mata-moscas é o nome popular para uma arma de meio-gigante que consiste de uma pesada clava com cravos feita de madeira dura com um miolo de bronze ou chumbo na ponta para aumentar o peso. O mata-moscas recebe seu nome dos contos de um soldado meio-gigante que dizem ter usado uma arma similar para derrotar uma companhia de caça thri-kreen inteira em algum lugar perto do Posto Avançado 19.

Pata de Dragão: Popular nas arenas, a pata de dragão consiste de um bastão de 1,5 ou 1,8 metros com uma lâmina em cada ponta. Uma cesta protege as mãos do usuário de ataques, garantindo um bônus de +2 para todas as tentativas de evitar ser desarmado. Uma pata de dragão é uma arma dupla. Tu podes lutar como se estivesse com 2 armas mas, se o fizer, sofrerás todas as penalidades de ataque associadas com lutar com arma leve na mão inábil (veja Atacando com Duas Armas, LdJ, página 124). Uma criatura usando uma arma dupla em uma mão, como um meio-gigante usando uma pata de dragão, não pode usá-la como uma arma dupla.

Pelota: Popular em jogos de arena e com a popularidade subindo em jogos de rua de algumas cidades-estados, pelotas são pesadas esferas ocas com pequenos buracos que fazem a esfera zunir conforme ela voa. A superfície da maioria das pelotas é coberta por cacos de obsidiana. Tu podes utilizar a dejada para fazeres a pelota voar com maior velocidade e precisão, causando mais dano que uma pelota arremessada com a mão.

Pelota com Dobradiças: Para olhos desatentos uma pelota com dobradiças se parece com uma pelota comum sem os espinhos de obsidiana. Pelotas com dobradiças podem ser abertas girando como um pequeno jarro. Bardos e outros seres indesejáveis freqüentemente usam essa característica para inserir um esplatisfrasco – uma fina esfera de cristal – contendo ácido, veneno de ferimento, veneno por contato, fogo grego ou algum outro líquido. Quando a pelota bate, o frasco se quebra, derramando o líquido através dos buracos da pelota. Como a pelota, a pelota com dobradiças pode ser arremessada com uma dejada. Pelota com dobradiças também são usadas como munição do esplatisarco.

Pique Balanceado. Uma cabeça sólida, geralmente de pedra ou cerâmica, é montada na ponta de uma lança ou de um pique. Um pique balanceado é uma arma dupla. Tu podes lutar como se estivesse com 2 armas mas, se o fizer, sofrerás todas as penalidades de ataque associadas com lutar com arma leve na mão inábil (veja Atacando com Duas Armas, LdJ, página 124). Uma criatura usando uma arma dupla em uma mão, como um meio-gigante usando um pique balanceado, não pode usá-la como uma arma dupla.

Porrete de Arremesso: O porrete de arremesso é um flexível porém resistente saco de couro cheio de pedra fina ou areia, costurado com cabelo de gigante e amarrado a ponta de uma corda de 1,5 metros. Ele é usado balançando-se o mesmo por

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sobre a cabeça com ambas as mãos. Tu podes atingir oponentes a 3 metros de distância com o porrete de arremesso. Além disso, diferente de outras armas de alcance, tu podes segurar a corda mais alto e usar o porrete de arremesso contra um inimigo adjacente. Sempre que atingires um oponente com o porrete de arremesso, ele precisará fazer um teste de Força (CD 5 + dano causado) ou será derrubado. Se o teste for bem sucedido, ele não cairá mas ainda receberá o dano não letal. Criaturas que são imunes ao dano não letal (como mortos-vivos) ainda precisam fazer o teste para evitar cair, com a CD normal (eles simplesmente não sofrem o dano não letal). O alvo recebe um bônus de +4 para esse teste para cada categoria que ele for maior que Médio ou uma penalidade de –4 para cada categoria menor. Personagens com mais de 2 pernas ou que são excepcionalmente firmes recebem um bônus de +4 para esse teste.

Puchik: Uma adaga de soco feita de osso ou obsidiana. Punhal Tartaruga: O punhal tartaruga consiste de duas

adagas de 30 centímetros montadas no centro de uma carapaça. Ele é amarrado sobre a mão do usuário, impedindo que ele segure qualquer outra coisa. O punhal tartaruga também funciona como um broquel, concedendo um bônus de armadura de +1, impondo uma penalidade de –1 para testes de armadura e causando uma chance de falha de magia arcana de 5%. Um punhal tartaruga obra-prima tanto funciona como um escudo obra-prima ou como uma arma obra-prima (ou ambos, por 2 vezes o custo normal de obra-prima).

Slodak: O Slodak é uma pequena arma de madeira, esculpida a partir de madeira dura de jovens árvores e tratada com uma mistura de gordura de árvore e sangue de demônio. Esse tratamento rende uma lâmina extremamente forte, tornando-a uma arma mortal.

Talid: O talid, também conhecido como a manopla do gladiador, é feito de couro grosso com placas de metal, quitina ou osso cobrindo a mão e todo o antebraço. Uma afiada lâmina corre por sobre o polegar e há um espinho de 15 centímetros no cotovelo. Um acerto com o talid é considerado como um ataque armado. O custo e peso dados são para um único talid. Não é possível desarmar um usuário do talid.

Tetraosso: Quatro ossos de maxilar são amarrados ao redor de um bastão central formando ângulos retos de um para o outro. O tetraosso é uma arma visualmente impressionante, desenhada para uso em arenas. As feridas que ela causa são similarmente impressionantes, já que o tetraosso tende a abrir muitos pequenos cortes que jorram sangue – por um curto período. O dano parece pior do que realmente é.

Thanak: O thanak é uma arma de corte de manufatura pterran lembrando uma espada dentada ou a lâmina de um serrote. Ela consiste de 2 pares de madeira dura presas juntas, com uma linha de dentes de pterrax projetando-se dentre elas ao longo de um dos cortes da arma.

Tkaesali: Essa arma de haste, comumente usada pelos nikaal, consiste de um longo cabo de madeira com uma lâmina dentada circular no topo. Tu podes atingir oponentes a 3 metros de distância com o tkaesali, mas não podes usá-lo contra um inimigo adjacente.

Tonfa ou Magna Tonfa: A tonfa é um bastão com um pequeno cabo muito popular entre os Templários Nibeneses patrulhadores das ruas e seus guardas. Magnas tonfas são tipicamente apreciadas por meio-gigantes. Tu podes causar dano não letal com uma tonfa sem receber a penalidade usual de –4.

Trespassa-Corações: O nome dessa arma expressa seu simples objetivo. Normalmente feito de osso, o trespassa-corações é um tipo de martelo com uma picareta serrilhada na frente e uma pesada cabeça chata atrás.

Trikal: 3 lâminas projetam-se radialmente da ponta de um cabo de 1,8 metros. Uma série de dentes cobre o bastão abaixo das lâminas, enquanto a ponta é pesada para balancear a arma. Devido à curvatura das lâminas no topo do trikal, ataques de imobilização também podem ser feitos. Se fores pego em tua própria tentativa de imobilização, podes soltar o trikal para evitar ficar imobilizado.

Zerka: A zerka é uma azagaia com pequenos espinhos que cobrem 90 centímetros do bastão de osso. Esses espinhos estão na direção inversa da ponta da zerka, fazendo com que a cabeça da arma rasgue a carne e os ossos da vítima quando ela é removida. Se tu causares dano em teu oponente, a zerka se aloja no corpo da

vítima caso essa falhe num teste de Reflexo (CD igual a 10+ o dano causado). A criatura atingida se move com a metade de sua velocidade normal, não pode dar carga ou correr e precisa fazer um teste de Concentração (CD 15) se quiser lançar um feitiço com componentes gestuais. A criatura pode retirar a zerka de seu corpo se ela tiver 2 mãos livres, com uma ação padrão, mas fazendo isso ela causará a si mesmo metade do dano inicial causado pela zerka, arredondado para baixo.

Uma corda pode ser presa à zerka, para controlar a vítima. Se tu controlares a corda através de um sucesso num teste oposto de Força, a vítima pode apenas se mover dentro dos limites que a corda permite. Tu podes enrolar 4,5 metros de corda como uma ação equivalente a um movimento, ou 9 metros de corda como uma ação de rodada completa, de fato encurtando seu comprimento – até o ponto onde a corda tem um comprimentos efetivo igual a distância entre tu e tua vítima. Se a vítima estiver com a corda totalmente esticada, tu podes tentar imobilizá-la puxando repentinamente a corda. Isso é resolvido como um ataque de imobilização (sem o ataque de toque corpo-a-corpo inicial), requerendo uma ação de ataque, e tu podes soltar a corda para evitar ser imobilizado caso falhe na tua tentativa de imobilização. A vítima também pode tentar cortar a corda com uma arma de corte.

Zarabatana: A zarabatana é um tubo longo através do qual se sopra ar para disparar os dardos agulha. Dardos agulha não causam muito dano, mas freqüentemente são embebidos em veneno.

Zarabatana, Magna: A magna zarabatana dispara dardos de zarabatana, que são levemente menores que os dardos de arremesso e também são capazes de levar veneno consigo.

Materiais Raros Adamante: Apesar de armas e armaduras feitas de

adamante, também chamado de “Ferro dos Anões”, serem encontradas em Athas, elas são muito raras. Praticamente todos os itens feitos desse material são relíquias de uma era distante, encontradas em ruínas por elfos e caçadores de tesouro. O adamante tem as mesmas qualidades que o apresentado no LdM.

Agafari: Agafari é o equivalente athasiano para Madeira Negra (veja o LdM, página 243). Para armas afetadas pela regra de material inferior, agafari é considerado um material inferior

Cabelo de Gigante: o cabelo de gigante é muito forte e é feqüentemente tecido para formar uma corda muito resistente. Apesar de algumas vezes ser usado em armaduras, seu uso mais freqüente é para criar cordas. Essa corda custa 50 pc para 15m, tem uma dureza de 5 e 0,8 pv para cada centímetro de espessura.

Dasl: Dasl é um tipo especial de material transparente criado pelos thri-kreen e freqüentemente usado para construir suas armas. Um item feito de dasl é tratado como se fosse feito de ferro e não é considerado como material inferior. Entretanto, para propósitos de ferir criaturas com redução de dano, uma arma de dasl não é tratada como se fosse feita de metal. Um item feito de dasl custa 10 vezes o que normalmente custaria. Portanto, um chatkcha de dasl custa 200 pc ao invés dos 20 pc de um chatkcha de pedra ou osso.

Dasl tem a dureza de 7 e 6 pv por centímetro de espessura. Ferro: O ferro (e a maioria dos outros metais) é raro em

Athas, mas armas e armaduras feitas de ferro ainda podem ser encontradas. Em todas as cidades-estados existem pelo menos uns poucos artesãos que são hábeis para trabalhar com ferro. A única fonte fresca de ferro são as minas da cidade-estado de Tyr. Muitas das armas e armaduras de ferro à venda foram encontradas em ruínas. Armas feitas de ferro (incluindo ligas como o aço) podem superar a redução de dano de alguns monstros athasianos.

Marfim de Drako: O marfim de drako é extremamente forte e de fácil manuseio se comparado com os ossos que a maioria dos construtores de armas costumam usar. Mas como ele só pode ser obtido das garras e dentes dos mortais drakos, são raros e caros. Armas feitas desse material herdam a resistência à magia natural do drako e custam um adicional de 2.000 pc para encantar. Armas feitas de marfim de drako custam o dobro do que normalmente custariam. Uma arma dupla que é construída apenas pela metade com marfim de drako aumenta seu custo em 50%. Para propósitos de redução de dano, o marfim de drako é considerado equivalente

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a ferro frio. Para armas afetadas pela regra de materiais, o marfim de drako é considerado inferior.

O marfim de drako tem a dureza de 10 e 12 pv para cada centímetro de espessura.

Prata Alquímica: O processo de banhar armas em prata foi grandemente refinado em Athas. Muito pouca prata é realmente utilizada no processo, que pode ser feito em armas construídas de dasl, obsidiana, osso e até mesmo ferro. Fora isso a prata alquímica athasiana tem as mesmas qualidades que a apresentada no LdJ.

Armadura Todas as formas de armadura presentes no Livro do Jogador

têm uma equivalente não-metálica que custa 1 centésimo do custo apresentado no Livro do Jogador; simplesmente troque o preço de po para pc. Além de ser o equivalente de armadura num mundo rico em metal, milhares de anos de calor escaldante levaram os armoreiros athasianos a desenvolver engenhosos métodos de ventilação e circulação de ar. Isso permite que armaduras leves e pesadas possam ser usadas no calor athasiano.

Apesar da maioria das armaduras serem feitas usando várias partes de animais athasianos comuns, o processo de construção faz uso de vários diferentes métodos de reforço desenvolvidos através do tempo. Muitas das armaduras são altamente compostas, feitas usando partes de vários animais diferentes – por isso nunca 2 armaduras serão exatamente iguais. Através do uso de resinas de endurecimento, quitina modelada e couro duro, os armoreiros athasianos conseguem construir armaduras consideravelmente fortes com os materiais que têm à mão.

Peitoral de Aço, Armadura de Batalha e Meia Armadura são construídas usando placas tiradas de animais com carapaça, como os mekillots ou braxat.

Corselete de Couro Batido é construído usando conjuntos fechados de cravos feitos de osso, madeira dura, pedra ou unhas.

Armadura de Carapaça é feita entrelaçando cabelo de gigante ao redor das conchas de várias pequenas criaturas como o aprig.

Armadura de Quitina é habilmente feita encaixando pedaços hexagonais de quitina (normalmente esculpidos de uma carapaça de kank).

Brunea é normalmente feita das escamas de um erdlu, inix ou outra criatura com escamas.

Loriga Segmentada e Cota de Talas são moldadas de fragmentos da madeira agafari, amarradas a madeiras mais leves e flexíveis, e tratadas com uma resina de endurecimento.

Tabela 6-5: Armaduras Athasianas Equivalentes

Armadura no LdJ Equivalente em DS3 Camisão de cota de malha Armadura de Quitina Cota de Malha Armadura de Carapaça

Equipamentos de Montaria e Afins Biga: Uma biga é um veículo de 2 rodas usado para

transporte, corrida, guerra e procissões. Bigas de transporte são muito pequenas e simples, necessitando de apenas um único animal para puxá-la. Uma biga de guerra construída para 2 pessoas é ligeiramente maior, mas muito melhor construída. Geralmente uma pessoa irá dirigi-la enquanto a outra usa arcos ou outra arma de longo alcance. Uma biga de guerra para 4 pessoas é muito maior que os outros 2 tipos e precisa de 2 animais para puxá-la. Uma biga de guerra oferece proteção para seus ocupantes.

Carroças: Carroças são uma parte essencial da economia athasiana, já que elas facilitam as caravanas que tornam a vida no deserto possível. Carroças abertas são as básicas com a parte de cima aberta e podem carregar uma certa quantia de carga. Como as carroças athasianas são construídas utilizando pouco ou nenhum metal, o limite de peso que elas podem suportar é menor. Carroças abertas geralmente precisam de 2 animais para puxá-las, mas algumas vezes um único inix dará conta do recado.

Carroças fechadas são mais comumente usadas para transportar pessoas ou cargas frágeis que seriam danificadas se expostas aos elementos.

Carroças reforçadas são usadas principalmente por caravanas viajando através de áreas atormentadas por monstros perigosos ou saqueadores. Ela consiste de uma carroça fechada com madeira agafari usada como reforço. Também há pontos de montagem para bestas fixas em cada lado da carroça que podem girar 180 graus. Qualquer um usando as bestas ou atirando através da parte traseira da carroça (quando estiver aberta) recebe cobertura. Uma carroça reforçada precisa, para puxá-la, de pelo menos 4 pequenos animais ou 2 inixes ou 1 mekillot.

Crodlu: Um crodlu é um grande lagarto bípede, lembrando um avestruz escamoso, que serve de montaria.

Erdlu: Erdlus são grandes pássaros que não voam, usados como animais de corte. Eles medem mais de 2 metros de altura e pesam por volta de 100 quilos.

Inix: O inix é um grande réptil de quase 5 metros de comprimento, comumente usado como montaria e como animal de carga. Um inix pode ser treinado para carregar um palanquim ou segurar um meio-gigante (ou outro cavaleiro de igual tamanho) com uma sela especial.

Kank: Um kank é um grande inseto de 2,5 metros comprimento, normalmente usado como montaria pessoal. Esses insetos não podem ser utilizados como comida, porque sua carne fede, mas eles produzem bolas de mel que podem ser vendidas por 4 dc.

Mekillot: Um mekillot é um enorme lagarto de 3.000 quilos, usado para transportar grandes cargas ou tropas. Esses animais são difíceis de controlar e normalmente precisam de um guia psiônico além de uma enorme quantia de comida e água.

Palanquim: Um palanquim é uma área fechada, montada sobre um animal, que contém espaço para 1 ou mais pessoas. Palanquins podem ser montados em inix ou mekillots e fornecem sombra e proteção contra os elementos. Um palanquim de inix normalmente tem espaço para apenas 1 pessoa, apesar do palanquim de guerra, construído mais forte, poder abrigar até 4. Um palanquim de mekillot pode abrigar 1 ou 2 pessoas, mas o palanquim de guerra é muito maior, consistindo de 2 andares e abrigando até 16 guerreiros.

Tabela 6-6 Veículos

Veículo Custo (pc) Biga 2 Pessoas, transporte 50 2 Pessoas, guerra 125 4 Pessoas, guerra 250 Palanquim Inix 10 Inix, guerra 100 Mekillot 20 Mekillot, guerra 500 Carroça aberta 500 kg de capacidade 20 1.250 kg de capacidade 35 2.500 kg de capacidade 50 5.000 kg de capacidade 100 Carroça fechada 500 kg de capacidade 40 1.250 kg de capacidade 70 2.500 kg de capacidade 100 5.000 kg de capacidade 200 Reforçada 1,000 Animal Crodlu, montaria 200 Crodlu, montaria de guerra 400 Erdlu 10 Inix 100 Kank, rebanho 50 Kank, montaria 125 Kank, montaria de guerra 250 Mekillot 200

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Equipamentos do Mercado Negro Os seguintes itens são freqüentemente, mas não sempre,

encontrados à venda nos Guetos da maioria das cidades-estados. Entrar em contato com alguém desejoso de vender esse tipo de mercadoria normalmente requer o uso hábil das perícias Obter Informação, Diplomacia e Blefar.

Dardos Pré-envenenados: Bardos athasianos costumam vender dardos de zarabatana especialmente preparados que contém uma dose de veneno injetado dentro de um buraco na ponta dos mesmos e fechado com um pino de cera. Esse cuidado reduz o risco de envenenar-se para 2% no lugar de 5%. Pode-se remover a pino de cera com uma ação livre enquanto estiveres preparando o dardo para atirar.

Erva Esper: Essa erva rara e conhecidamente viciante não pode ser cultivada e não dura mais que uma semana depois de colhida, a não ser que seja mantida magicamente fresca (através da magia Nutrir Sementes, por exemplo). Depois que a esper é ingerida, um teste de Fortitude contra uma CD 12 precisa ser feito. Falha resulta em náusea por 1 minuto. Se for bem sucedido, o usuário conseguiu manter a erva baixa. Toma 1d4 pontos de dano temporário de Força, mas também começa a ganhar um Ponto de Poder por minuto, até um máximo de 10% acima do seu limite de Pontos de Poder (arredondado para baixo). O usuário também ganha o poder Empatia Psiônica. Esses Pontos de Poder são gastos primeiro quando ele manifestar poderes (de forma parecida com pontos de vida temporários).

Esplatisfrasco: Esplatisfrascos são jarros esféricos de vidro contendo veneno por contato ou até 250ml de algum fluído alquímico. Além de explodir com o impacto como qualquer granada, esplatisfrascos podem ser colocados dentro de uma pelota com dobradiças, aumentando o alcance quando atirados através de um esplatisarco. Existem os seguintes tipos de esplatisfrasco:

Ácido: Frascos comuns de ácido podem ser colocados dentro de esplatisfrascos.

Veneno por contato: Qualquer veneno por contato pode ser colocado em um esplatisfrasco.

Escuridão Líquida: Qualquer um atingido diretamente por escuridão líquida precisa ser bem sucedido em um teste de Reflexo (CD 15) ou ficará cego por 1 minuto. Além disso, todos as fontes de fogo naturais dentro da área atingida são extintas. Escuridão líquida extingue imediatamente luz líquida.

Poeira Líquida: O líquido desse esplatisfrasco se transforma em poeira ao contato com o ar. Tu podes usar esse líquido para

encobrir teus rastros num limite de 20 quadrados de 1,5 metros. Ao impacto, a poeira líquida forma uma nuvem de 4,5 metros de diâmetro e 3 metros de altura, que dura uma rodada. Alternativamente, a poeira líquida pode ser lançada via esplatisfrasco. Qualquer um atingido diretamente pela poeira líquida precisa fazer um teste de Fortitude com CD 15 a cada rodada durante 1 minuto; falha indica que ele está com náuseas durante aquela rodada. Aqueles que estiverem na área da nuvem sofrem o mesmo efeito se falharem em um (único) teste de Fortitude com CD 15.

Fogo Líquido: fogo grego pode ser colocado em um esplatisfrasco.

Luz Líquida: Esse esplatisfrasco contém 2 líquidos que são misturados quando o esplatisfrasco se rompe. A mistura resultante brilha por 8 horas. Se quebrares o frasco de luz líquida dentro de uma bolsa, a bolsa servirá de fonte de luz da mesma forma que um bastão solar. Qualquer um atingido diretamente pela luz líquida precisa ser bem sucedido num teste de Fortitude com CD 20 ou ficará temporariamente ofuscada (-1 em todas as jogadas de ataque) por 1 minuto, além de brilhar no escuro por 8 horas, a não ser que as partes afetadas sejam cobertas de alguma forma. Criaturas na área afetada pelos respingos da luz líquida (veja as regras de granada) também brilham no escuro, mas não são ofuscadas)

Poção Hipnótica: Essa é uma mistura de ervas insípida e inodora, comumente encontrada nos Guetos. Ela é tipicamente utilizada por bardos e dobradores de mente para “amaciar” um alvo antes da tentativa de manipulação ou de manifestar um poder. Quando uma poção hipnótica é ingerida, os testes de Vontade do usuário sofrem uma penalidade de circunstância de –2 por 1 hora caso ele falhe num teste de Fortitude (CD 15).

Tabela 6-7: Substâncias e Itens Especiais

Substâncias e Itens Especiais Custo (pc) Erva Esper 250 Poção Hipnótica 30 Dardos Pré-envenenados Custo do veneno + 10 Esplatisfrascos Ácido 20 Escuridão Líquida 50 Poeira Líquida 35 Fogo Líquido 30 Luz Líquida 50 Veneno Custo do veneno x 1,5

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Capítulo 7: Aventurando-se

Calor Athasiano Resistência Athasiana a Temperaturas

Durante gerações, athasianos desenvolveram uma tolerância a altas temperaturas e aprenderam a se proteger eficientemente dos raios escaldantes do sol. As informações na Tabela 7-2: Categorias de Temperatura substituem as categorias de calor presentes na sessão Meio Ambiente do Capítulo 8: Glossário, presente no Livro do Mestre.

Resistentes a temperaturas extremas, elfos athasianos não sofrem efeitos de condições climáticas muito quentes, mas calor extremo afeta-os do mesmo jeito que condições climáticas muito quentes afetam as outras raças. Temperaturas frias, da mesma forma, não afetam os elfos e temperaturas extremamente frias afetam-nos como temperaturas frias afetam os outros.

Dias Quentes e Normais “Não é incomum para um escravo entrar em colapso, mas

normalmente ele é rápido em se levantar quando o chicote estala nas suas costas. No final da tarde, entretanto, o sol terá roubado sua última gota de força e, não importa quantas chibatadas receba, ele não irá levantar. Portanto, há dias em que o calor é tão insuportável que nem mesmo escravos devem trabalhar nos campos por mais que algumas poucas horas. Apenas mestres cruéis ou tolos forçam seus escravos a um dia inteiro de trabalho sob tais condições. Nenhuma quantia de chibatadas é capaz de fazê-los levantar depois que estão mortos. Explorar nossos escravos para fazer valer o seu custo é uma coisa. Levá-los à morte desnecessariamente é outra.”

- Durag, capitão-do-mato anão A temperatura muda pouco de estação para estação em

Athas. Ela se mantém bastante constante durante todo o ano. O sol escuro brilha cruelmente durante o dia, com temperaturas por volta de 43°C de manhã e 54°C à tarde. Em dias muito quentes, a temperatura chega aos 66°C. A baixa umidade do ar deixa a maioria do calor escapar ao anoitecer, quando a temperatura desaba para 4°C. Em algumas áreas, como no alto de montanhas, a temperatura noturna chega aos -18°C.

Em dias normais a temperatura fica muito quente por 4 horas. Um personagem exposto ao sol durante todo o dia deverá fazer quatro testes de Fortitude.

Num dia quente a temperatura fica muito quente por 4 horas e chega ao calor extremo por outras 4 horas. Um personagem exposto ao sol durante todo o dia deverá fazer 28 Testes de Fortitude.

Para escapar do calor mortal, é necessário procurar por sombra.

Tabela 7-1: Perigos do Calor e do Frio

Horário Normal Quente Frio 06h - 10h — — — 10h - 12h — Teste Fort/hora — 12h - 16h Teste Fort/hora Teste Fort/10min — 16h - 18h — Teste Fort/hora — 18h - 23h — — — 23h - 02h — — Teste Fort/hora 02h - 04h — — Teste Fort/10min 04h - 06h — — Teste Fort/hora

Sombra “Alguns poucos conselhos, viajante. Atravesse o deserto com

uma mão no punho de tua espada e a outra segurando a água de teu odre. Mantenha um olho no chão e o outro nas redondezas. Homens mortos mantêm suas bolsas apertadas contra o peito e seus olhos cravados adiante deles. Qualquer nativo do deserto pode lhes dizer isso. Mas teu verdadeiro inimigo não é o chão traiçoeiro nem as criaturas selvagens do deserto. O verdadeiro inimigo é o sol rubro, que destruirá a ti a não ser que o trates com respeito, como deverias fazer com qualquer inimigo invencível. Procure abrigo durante o meio-dia e durante as horas da tarde, quando o sol está mais furioso. A única maneira de superar um oponente invencível é evitar encará-lo.”

– Sorsha, batedor meio-elfo Como no Livro do Mestre (Capítulo 3: Conduzindo o Jogo,

sessão Meio-Ambiente), sombra nega os efeitos de condições climáticas muito quentes e de calor extremo, mas não de calor abissal. Aplique o seguinte critério para determinar o que garante sombra:

Um objeto físico não vestido pelo personagem O objeto precisa proteger pelo menos metade do corpo do

personagem do sol Muitas vezes o Mestre precisa resolver a esse respeito caso-

a-caso. Por exemplo, palanquins, tendas, guarda-sóis, edifícios e carroças concedem sombra. Escudos, mochilas, roupas e armadura não.

Sombra e Terreno Certos terrenos tornam mais difícil de se proteger

efetivamente dos raios do sol, diminuindo substancialmente os benefícios da sombra.

Planícies Salinas: Sombras reduzem a categoria de calor em 1 (calor extremo se torna muito quente; muito quente se torna nenhum; nenhuma mudança para calor abissal)

Planícies de Obsidiana: Sombra não nega nem reduz os efeitos do calor.

Tabela 7-2: Categorias de Temperatura

Categoria de Calor

Temperatura Freqüência de testes de

Fortitude1

Dano

Frio abaixo de 4°C 1 teste/hora 1d6 não letal Muito Calor acima de 49°C 1 teste/hora 1d4 não letal Calor Extremo acima de 60°C 1 teste/10 min 1d4 não letal Calor Abissal acima de 71°C 1 teste/5 min2 1d4 não letal2

1 A CD para os testes de Fortitude contra calor é 15 + a quantia anterior de testes. 2 Ficar exposto ao calor abissal automaticamente causa 1d6 de dano por fogo/minuto (sem testes) independente do e em adição ao dano não letal sofrido pela falha nos testes de Fortitude.

O Calor e a Armadura O calor tem um efeito desastroso nos usuários de armaduras

ou roupas pesadas. Aplique a penalidade por uso de Armadura de uma determinada peça de armadura (e escudo) como uma penalidade para os testes de Fortitude contra o calor. Por exemplo, o uso de um gibão de peles implicaria numa penalidade de -3, enquanto que um gibão de peles obra-prima implicaria em apenas -2 de penalidade. Essa regra substitui a regra simplificada do LdM que tem uma penalidade fixa de -4 por usar roupas pesadas ou qualquer tipo de armadura. Roupas são isentas dessa penalidade, já que athasianos usam roupas eficientemente para se proteger do sol.

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Movimento Athas tem 4 terrenos além dos já listados na Tabela 9-5:

Terreno e Movimento de Viagem no Livro do Jogador. Terras Estéreis Rochosas: As terras estéreis rochosas são

bastante fáceis de atravessar pelas estradas, mas trazem outros perigos aos viajantes. O terreno é feito de longos e deformados desfiladeiros e as viagens são feitas pelo fundo desses. As estradas, portanto, são longas e cheias de curvas. Os desfiladeiros são repletos de cavernas e rachaduras, esconderijos ideais para bandidos, tribos de escravos e criaturas cruéis de todos os tipos.

Os altos penhascos das terras estéreis raramente podem ser escalados; é impossível para animais de carga seguir para qualquer lado além dos antigos e batidos caminhos que descem para o fundo dos desfiladeiros. As terras estéreis são normalmente encontradas perto de montanhas, com pequenos picos de pedra que se sobressaem onde a erosão ainda não terminou seu serviço, mas em algumas ocasiões os picos podem chegar a 300 metros acima dos desfiladeiros.

A paisagem é repleta de vegetais de todos os tipos, de pequenas árvores até grandes arbustos que atingem a altura de um elfo. Árvores com folhas pratas, douradas e até mesmo púrpuras salpicam a paisagem, adicionando cor a esse terreno rochoso. Pequenos arbustos com folhas afiadas como navalhas oferecem perigo para os descuidados, apesar de servirem de comida em caso de extrema necessidade. As terras estéreis são normalmente fontes abundantes de comida e água, com oásis sendo bastante comuns.

Planícies de Obsidiana: As planícies de obsidiana se espalham pela extremidade meridional dos Planaltos tão longe quando se pode enxergar. Não há vida vegetal e nenhuma sombra pode ser encontrada. Em raras ocasiões, pequenos arbustos podem ser encontrados, transformados em pedra negra pelo desastre que deu nome a essa região. A obsidiana reflete o calor do sol, tornando a temperatura escaldante durante a maior parte do dia. A travessia pelas planícies de obsidiana é bastante fácil, apesar da paisagem ser repleta de pontas de obsidiana que saltam do chão. Não há água para ser encontrada; o pouco de água que enche pequenos lagos rapidamente se torna ruim e evapora com o sol.

Planícies Salinas: Planícies com uma crosta de sal branco que se espalha pelo horizonte. São tão lisas que é possível observar a curvatura do planeta. Essa lisura perfeita torna a viagem rápida e fácil. Muito raramente, um cacto anão ou um pequeno arbusto surge do chão duro. Viajantes devem ter seus próprios suprimentos enquanto estiverem viajando por essa terra quase sem vida. Às vezes é possível encontrar água lamacenta e um pouco salgada em buracos após uma tempestade, mas ela geralmente contém um veneno de ação retardada.

Pedregais Ermos: O mais comum dos terrenos nos planaltos, os pedregais ermos consistem de grandes placas de rocha laranjada açoitadas por fortes ventos. As rochas variam de pequenos seixos até grandes pedras pesando toneladas. O vento às vezes forma pequenas dunas de areia laranja e amarela a partir da poeira que cobre o terreno.

Viagens por qualquer lugar diferente das usadas estradas são perigosas. As pequenas pedras soltas tornam o chão traiçoeiro e fazem com que aventuras fora dos caminhos conhecidos diminuam a velocidade de movimento pela metade. Levar carroças para fora das estradas torna as mesmas inúteis em pouco tempo: as pequenas pedras destroem rapidamente mesmo as rodas mais robustas.

Os pedregais ermos contêm pouca vegetação além dos abundantes cactos, que variam de pequenos cactos pedra até os perigosos cactos caçadores. Estes são uma fonte de comida e água, ou de dor e morte. Alguns cactos chegam a medir 6 metros de altura, enquanto outros crescem em nós que lembram árvores.

Cactos atraem animais aos pedregais, incluindo rebanhos selvagens de erdlus, mekillots, crodlus e inixes. Esses rebanhos, por sua vez, atraem predadores, tais como braxats, tembos e belgois. Apesar da maioria dos predadores vir aos pedregais a procura de rebanhos lerdos, eles preferem jantar viajantes descuidados se a oportunidade aparece.

Tabela 7-3: Movimento Sobre Terra Firme

Terreno Auto-estrada

Estrada ou Trilha

Sem Trilha

Terras Estéreis Rochosas ×1 ×3/4 ×1/4 Planícies de Obsidiana ×1 ×1 ×3/4 Planícies Salinas ×1 ×1 ×1 Pedregais Ermos ×1 ×1 ×1/2

Montarias e Veículos Use a Tabela 7-4: Montarias e Veículos para calcular quão

longe e quão rápido tu podes viajar com tuas montarias.

Tabela 7-4: Montarias e Veículos Montaria/Veículo Por Hora Por Dia

Montaria Crodlu 7,5 km 60 km Crodlu, pesado 6 km 48 km Crodlu, pesado guerra 4,5 km 36 km Inix 6 km 48 km Kank 6 km 48 km Mekillot 4,5 km 36 km Veículo Gaivota da areia 1,5 km 12 km

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Capítulo 8: Magia e Psionismo

Magias Arcanas Em Athas existe uma única classe conjuradora arcana: o

mago. Magia arcana suga a energia vital das plantas. Todos os magos devem escolher entre ser profanador ou preservador.

Profanadores e Preservadores Magos athasianos drenam energia do terreno que os rodeia.

O método usado rotula os magos como profanadores ou preservadores. Preservadores têm o autocontrole para reunir energia sem destruir as plantas. Aqueles que não conseguem essa proeza, ou não se importam com a destruição causada, se tornam Profanadores. Profanadores deixam para trás solo estéril e cinzas quando eles lançam magias. Devido a esse fato, a maioria dos nativos do deserto culpa os magos pela atual paisagem desértica que domina os planaltos hoje e seu ódio se estende aos profanadores e preservadores da mesma forma.

A Corrupção do Poder Profanadores deixam um círculo de cinzas quando lançam

magias. O raio desse círculo é de 1,5 metros x o nível de magia usado (uma magia de nível 0 profana um único quadrado de 1,5 metros ocupado pelo conjurador). Excetuando-se o profanador, todos dentro desse raio durante o momento de lançamento da magia sentem dor e sofrem uma penalidade de -1 para jogadas de ataque, testes de perícia e testes de resistência, durante uma rodada. Criaturas vegetais também sofrem um dano de 2 pv x o nível de magia usado (Uma magia de nível 0 causa 1 pv de dano). As cinzas do profanador são negras e totalmente desprovidas de vida. Essa é uma marca da magia. Durante anos, nada cresce em uma área profanada. Mesmo se as cinzas do profanador se mover com o vento, o terreno ainda continuará sendo uma cicatriz sem vida. Um profanador não pode preservar, mas um preservador pode profanar se desesperado. Enquanto profanando, um mago pode estender o tempo de lançamento de suas magias para 1 rodada e receber um bônus de +1 para o nível de conjurador. Teu raio de profanação aumenta em 1,5 metros. Magias com um tempo de lançamento normal de 1 rodada ou mais precisam de uma rodada extra para serem lançadas dessa maneira. Profanadores experientes freqüentemente aumentam seus poderes de conjuração através dos talentos de Profanação (veja o Capítulo 5: Talentos).

O Caminho da Corrupção... e da Redenção

Preservadores que profanam precisam fazer um Teste de Vontade com CD 10 + nível da magia + quantidade de vezes que profanou anteriormente. Falha os transforma em profanadores. Preservadores que passam no teste perdem seu estado de preservador e se tornam maculados. Magos maculados não são profanadores, mas estão arriscados a se tornarem. Eles precisam procurar a redenção com um druida. O druida, se desejoso e capaz, pode lançar uma magia de conversão no mago maculado, restaurando seu estado de preservador (zere o número de vezes que profanaste). O preservador perde 100 xp por nível de experiência de mago. Profanadores também podem procurar por redenção, mas perderão 1000 xp por nível de experiência de mago. Normalmente um profanador precisará cumprir uma missão ou então demonstrar verdadeira vontade em se redimir antes que o druida lance a magia de conversão.

Modificadores de Terreno Os tipos de terreno afetam a magia arcana dependendo da

quantidade de vida vegetal disponível. Terrenos estéreis e desolados enfraquecem as magias, enquanto terrenos férteis e abundantes fortificam-nas. CDs para testes de Resistência contra Magia e testes do Nível do Conjurador são afetados conforme indicado na Tabela 8-1: Modificadores de Terreno.

As Planícies de Obsidiana são completamente desprovidas de vida vegetal. Se os conjuradores arcanos não possuírem fontes alternativas de energia ou item mágicos como bordões, não será possível lançar magias nesse terreno.

Tabela 8-1: Modificadores de Terreno

Tipo de Terreno

Exemplos Mod. de CD p/ testes de Resistência

contra Magia

Mod. p/ testes do Nível do

Conjurador Desolado Planícies salinas, mar de areia -2 -2 Árido Campos rochosos, montanhas,

desertos arenosos -1 -1

Estéril Cidade, terras estéreis rochosas, pedregais ermos, cerrado

0 0

Fértil Planícies verdes, savana, pântano, lamaçais

+1 +1

Abundante Floresta, oceano, jardim +2 +2

Grimórios Magos athasianos escondem seus “livros de magia” dos

templários, de magos rivais e de outros que compreendem o que eles são. Grimórios tomam várias formas, incluindo peles de animais, telas de pedra ou barro, pedaços de ossos, tecidos de cabelos de gigante e colares de adornos coloridos. Magos usam sistemas e códigos diferentes e freqüentemente pessoais para organizar suas magias. A perícia Disfarces mascara a verdadeira natureza do grimório. Alguém inspecionando o grimório precisa vencer um teste de oposição de Identificar Magias vs. Disfarces para identificá-lo como tal. Toda vez que uma nova magia é incluída, o livro precisa ser disfarçado novamente. A não ser que esteja com pressa, um mago normalmente “Escolhe 20” nesse teste.

Magias Divinas Clérigos, druidas e rangers, da mesma maneira que suas

contrapartes em outros mundos, lançam magias divinas. Não há paladinos em Athas. Diferente da maioria das ambientações, Athas não tem qualquer deus para conceder magias. Ao invés disso, clérigos forjam um pacto com um elemento em particular e sugam eles mesmos o poder dos planos elementais. Rangers aprendem a manipular espíritos menores da natureza, druidas recebem seus poderes diretamente dos espíritos das terras, enquanto os templários são abençoados com magia pelos seus reis feiticeiros.

Psionismo Muitas criaturas aprenderam a manipular porções de suas

próprias mentes para atacar outras mentes e defender as suas de maneiras incomuns, ou para afetar diretamente o mundo físico. O termo genérico psiônico se refere à habilidade de usar a energia psíquica para afetar o mundo fora da mente. Vários animais,

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monstros, humanóides e até mesmo vegetais usam psionismo em vários graus e aplicações. Aqueles que se especializam em psionismo são chamados de psions; aqueles cujas habilidades psiônicas são uma parte pequena de suas vidas são chamados de talentos selvagens; aqueles que usam qualquer tipo de telepatia psiônica são chamados de dobradores de mente.

Escalas de Poder Certos poderes psiônicos podem ser “escalonados”, i.e.

aumentar o dano potencial gastando pontos de poder adicionais. Tais poderes precisam usar todo seu potencial de dano durante uma rodada, como função principal do poder.

Exemplos de poderes escalonáveis do Livro dos Psiônicos incluem: dedo de fogo, labareda, concussão menor, memória de dor, raio carbonizante, romper o elo, fogo-branco, cone de som, magna concussão, concussão em massa, memória de agonia, brilho ofuscante, teletransporte funesto, mortalha de fogo, sopro de dragão, concussão verdadeira, brilho ultra-ofuscante e detonação. Novos poderes introduzidos no Dark Sun 3.5 que são escalonáveis incluem: descarga estática menor, descarga estática e magna descarga estática. Exemplos de poderes que não são escalonáveis incluem biocorrente, que causa dano por várias rodadas, lembrança de morte, que causa dano como um efeito secundário ou poderes como martelo, desarmonia do destino, toque bioelétrico, toque dissipador e toque dissolvente, que concede um ataque psiônico aprimorado que causa dano mas não como função principal do poder.

Classes psiônicas têm a opção de pagar 1 PP para cada +1 nível escalonável até um máximo de +5 níveis. O custo base em PP de um poder mais esse custo adicional não pode exceder o custo em PP do poder de maior nível do personagem. Metapsiônico e outros talentos não se aplicam a esse limite a não ser que informado o contrário no talento. Da mesma forma,

escalonamento de poder não conta contra o limite de –1 PP do manifestante para poderes alterados metapsionicamente. Isso funciona de forma parecida com o escalonamento de magia, que não afeta o acréscimo metamágico.

Os benefícios do escalonamento de poder são iguais aos do escalonamento da magia equivalente. Poderes de dano direto tipicamente concedem +1 dado de efeito para cada PP injetado. Use as magias equivalentes como um guia para outros tipos de poderes. O escalonamento de poder não afeta a CD do poder a não ser que o escalonamento normalmente o fizesse.

Exemplo: um psion de 12º nível deseja aumentar um poder de concussão de nível 2. O poder normalmente causa 3d6 de dano por 3 PP e o poder de maior nível do psion custa 11 PP. Ele pode injetar um máximo de +5 PP para um custo total de 8 PP, causando 3d6 + 5d6 = 8d6 de dano. A CD do poder continua sendo calculado para um poder de nível 2. O poder mais alto de psion de 7º nível custa 5 PP, o que o limita a +2 PP para poderes de nível 2. Ele poderia causar um máximo de dado de 3d6 + 2d6 = 5d6 com concussão.

Exemplo envolvendo metapsionismo e escalonamento: Um psion de 12º nível pode manifestar fogo-branco com 5 + 5 PP gastos no escalonamento, causando 10d4 de dano. Gastando mais 6 PP, o poder poderia ser maximizado, causando 40 pv de dano. I.e., o escalonamento não conta a favor do limite metapsiônico. Para questões de comparação, um mago de 12º nível poderia preparar uma bola de fogo maximizada (usando um slot de nível 6), causando 60 pv de dano.

Exemplo envolvendo metapsionismo, escalonamento e ativação de poder: um psion de 12º nível pode manifestar fogo-branco maximizado escalonado e ativado pagando 5 PP (o custo da escala) e causando 40 pontos de dano se bem-sucedido no teste de ativação. Se o psion falhar, ele paga 16 PPs.

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Capítulo 9: Magias

Magias de Clérigo Como suas contrapartes no LdJ, clérigos athasianos

escolhem magias de uma lista de magias geral e recebem magias adicionais dos domínios. Entretanto, clérigos athasianos, diferentemente do clérigo do LdJ, só recebem os talentos Usar Armas Simples e Usar Armadura Leve. Outros talentos e perícias de classe são concedidos pelos domínios que eles escolhem. A maioria das magias listadas abaixo é adicionada à lista geral de magias clericais presentes no LdJ. Aquelas riscadas são magias do LdJ que Dark Sun torna indisponível para todos os clérigos.

Magias de Nível 0 de Clérigo (Preces) Criar Água: Substituída por criar elemento. Criar Elemento: Cria uma pequena quantidade do elemento

patrono.

Magias de Nível 1 de Clérigo Abençoar ElementoM: Torna o elemento sagrado. Abençoar Água: Substituída por abençoar elemento. Abóbada Refrescante: Convoca uma nuvem para fornecer

sombra e evitar desidratação. Amaldiçoar ElementoM: Torna o elemento maldito. Amaldiçoar Água: Substituída por amaldiçoar elemento. Chicote de Calor: A criatura sofre 1d4+1 de dano e é jogada

1,5m para trás.

Magias de Nível 2 de Clérigo Altruísmo: Transfere pv para outro. Retornar ao Pó: Transforma mortos e mortos-vivos em pó.

Magias de Nível 3 de Clérigo Buraco de Areia: Escava na areia um cone de 3m/nível de

raio e profundidade. Caminhar em Superfícies Instáveis: O alvo caminha sobre

superfícies instáveis como se fossem sólidas. Caminhar na Água: Substituída por caminhar em superfícies

instáveis. Carga Leve: Aumenta a Força, mas apenas para questões de

capacidade de carga. Olho do Furacão: Protege um raio de 9m dos efeitos da

tempestade. Respirar: O alvo pode respirar debaixo de água, silte ou

terra. Respirar na Água: Substituída por respirar.

Magias de Nível 4 de Clérigo Arma Elemental: A arma ganha bônus mágico ou qualidade

especial. Armadura Elemental: A armadura ou escudo ganham

bônus mágico ou qualidade especial. Chama Cegante: Teu fogo queima o rosto de um oponente. Controlar a Água: Substituída por controlar líquidos e semi-

sólidos. Controlar Líquidos e Semi-sólidos: Eleva, abaixa ou separa

corpos de água ou de silte. Maldição das Areias Negras: O alvo deixa pegadas negras e

oleosas.

Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um ataque de área.

Magias de Nível 5 de Clérigo Coluna de Chamas: Substituída por coluna elemental. Coluna Elemental: Golpeia inimigos com energia divina

(1d6/nível). Estender Alcance: Pode atingir alvos distantes com armas

de ataque corpo-a-corpo.

Magias de Nível 6 de Clérigo Muralha de Pedra: Disponível apenas através de domínios

específicos. Pele de Braxat: Tua pele endurece, garantido bônus de

armadura e redução de dano. Rejuvenescer: Aumenta a fertilidade do terreno.

Magias de Nível 7 de Clérigo Areias do TempoF: Reverte ou acelera o envelhecimento de

objetos inanimados. Biga Elemental Menor: Encanta a biga com efeitos

elementais. Identidade de Morto-vivoMX: Transforma mortos-vivos

acéfalos em zumbis, esqueletos ou exoesqueletos pensantes. Infestação: Minúsculos parasitas infestam as criaturas

dentro da área afetada.

Magias de Nível 8 de Clérigo Tempestade de Fogo: Substituída por tempestade elemental. Tempestade Elemental: Causa 1d6 de dano de

energia/nível.

Magias de Nível 9 de Clérigo Empalador MágicoX: Cria uma arma perfurante mortal. Magna Biga Elemental: Igual a biga elemental menor, mas

com efeitos maiores.

Domínios de Clérigo Abraço da Terra Devotos: Terra Perícia de Classe: Sobrevivência Armas: Bolas Armadura: Todas, escudos Poderes Concedidos: Podes usar tua habilidade de

Sobrevivência para estimar a tua profundidade subterrânea (CD 15). Tu fascinas/comandas criaturas de terra como um clérigo maligno faz com mortos-vivos.

Magias do Domínio Abraço da Terra 1. Pedra Encantada: Três pedras ganham +1 de ataque e

causam 1d6+1 de dano. 2. Vigor do Urso: O alvo recebe +4 Con por 1 min./nível. 3. Refúgio Seguro de Leomund: Cria um reforçado abrigo. 4. Criar Passagens: Abre rachaduras em paredes de 30 cm

de espessura/nível. 5. Pele Rochosa: Resiste pancadas, cortes e punhaladas. 6. Pedra em Carne: Restaura criaturas petrificadas..

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7. Redemoinho da Destruição: O chão se eleva num redemoinho.

8. Corpo de Ferro: Teu corpo se transforma em ferro vivo. 9. Aprisionamento: Enterra o alvo sob a terra. Águas Vivas Devotos: Água Perícia de Classe: Natação Armas: Lança montada pesada, Lança montada leve,

tridente Armadura: Média Poderes Concedidos: Água que tenhas carregado

continuamente por pelo menos 24 horas se torna encantada: todos que beberem pelo menos um litro de água são curados em 1d8 pontos de dano. Beber mais que isso por dia não tem efeito adicional. Tu podes encantar 1 + teu modificador de Sabedoria em litros por dia. Por exemplo, um clérigo de 5o nível com Sabedoria de 15 (+2 de bônus) pode encantar 3 litros por dia, se ele puder carregar essa quantia.

Magias do Domínio Águas Vivas 1. Purificar Água: Dobra os benefícios da água. 2. Névoa: Nevoeiro que obscurece a visão. 3. Respirar: O alvo pode respirar debaixo de água, silte ou

terra.. 4. Pacto de ÁguaF: Sela o juramento entre duas criaturas de

comum acordo. 5. Água Caridosa: Encanta água com propriedades de

preservação da vida. 6. Despertar Espíritos da Água: Concede consciência a

corpos de água natural. 7. Água da VidaM: Absorve as dores de outra criatura.. 8. Empalador MágicoX: Cria uma arma perfurante mortal. 9. Caminho de Água: Usa fontes de água natural para

transportação sobrenatural. Areia Violada Devotos: Magma, Areia Perícia de Classe: Sobrevivência Armas: Alak, mangual leve, mangual pesado Armadura: Escudos Poderes Concedidos: Tu recebes os benefícios da magia

Passos sem Pegadas. Magias do Domínio Areia Violada 1. Buraco de Areia: Escava na areia um cone de 3m/nível de

raio e profundidade. 2. Maldição das Areias Negras: O alvo deixa pegadas

negras e oleosas. 3. Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um

ataque de área. 4. Armadilha de AreiaM: Transforma uma área de areia em

armadilha. 5. Mover Areia: Muda dunas de areia de localização. 6. Barreira de Lâminas: Lâminas ao teu redor que causam

1d6 de dano/nível. 7. Tempestade de Vidro: Cria um redemoinho de cacos de

vidro. 8. Fundição: Funde areia em vidro ou rocha em magma. 9. Inundação Instantânea: Invoca uma inundação. Assassino de Almas Devotos: Areia Perícia de Classe: Observar Armas: Alhulak, chicote Armadura: Nenhuma Poderes Concedidos: Sempre que atingires com teu chicote,

tu podes automaticamente tentar agarrar com o mesmo, como se tivesses a habilidade Agarrar Aprimorado.

Magias do Domínio Assassino de Almas 1. Raio do Enfraquecimento: Raio reduz For em 1d6 pontos

+1 ponto/nível.

2. Marca da Morte: Amaldiçoa um alvo com a marca da morte.

3. Chicote da MorteF: Encanta um chicote para causar dano temporário de Força.

4. Tentáculos Negros de Evard: 1d4 +1/nível tentáculos agarram ao acaso numa área de 4,5 m.

5. Matar: Ataque de toque mata o alvo. 6. Doença Plena: Causa 10 pontos/nível de dano ao alvo. 7. Prender a Alma: Aprisiona a alma de recém-falecidos

para impedir a ressurreição. 8. Aprisionar a Alma: Aprisiona o alvo dentro de uma jóia. 9. Clone: O clone acorda quanto o original morre. Claridade da Luz Devotos: Sol Perícia de Classe: Conhecimento (qualquer), Sentir

Motivação Armas: Martelo leve, martelo de combate Armadura: Média, escudos (exceto escudo de corpo) Poderes Concedidos: Uma vez por dia tu podes queimar

um mentiroso com o poder do sol. Todos a uma distância de 9m que contarem, intencionalmente, uma mentira para ti (meia verdade ou informação incompleta não são tratadas como mentiras) sofrem 1d6 de dano por fogo acrescidos de 1d6 para cada 4 níveis de clérigo. A duração desse poder é uma rodada acrescida de uma rodada para cada 4 níveis de clérigo. Qualquer criatura dentro da área afetada sofrerá dano apenas uma vez, independente da quantidade de mentiras que ela conte.

Magias do Domínio Claridade da Luz 1. Detectar Portas Secretas: Revela portas ocultas num raio

de 18m. 2. Zona da Verdade: Alvos dentro do alcance não

conseguem mentir. 3. Purgar Invisibilidade: Dissipa invisibilidade num raio de

1,5m. 4. Discernir Mentiras: Revela mentiras propositais. 5. Visão da Verdade: Mostra todas as coisas como elas

realmente são. 6. Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais evidente

para um determinado destino. 7. Lendas e Histórias: Aprende histórias sobre uma pessoa,

lugar ou coisa. 8. Discernir Localização: Localização exata de uma criatura

ou objeto. 9. Sexto Sentido: O sexto sentido previne sobre o perigo

iminente. Coração Morto Devotos: Areia, Magma Perícia de Classe: Conhecimento (morto-vivo) Armas: Foice longa, alhulak Armadura: Nenhuma Poderes Concedidos: Quanto estiveres tratando com

mortos-vivos, ganhas +4 de bônus para perícias relacionadas com Carisma e para tentativas de fascinar/comandar.

Magias do Domínio Coração Morto 1. Drenar Força Vital: Mata criaturas moribundas; tu

ganhas, temporariamente, 1d8 pv, +2 For e +1 nível. 2. Falar com Mortos: O cadáver responde uma pergunta

para cada 2 níveis. 3. Criar Mortos-Vivos Menores: Cria esqueletos e zumbis. 4. Toque Vampírico: O toque causa 1d6 de dano/2 níveis de

conjurador; o conjurador recebe o dano como pv. 5. Identidade de Morto-vivoMX: Transforma um morto-vivo

acéfalo em um pensante. 6. Abrir Portal para o Cinza: Anima ou invoca zumbis

cinzas. 7. Dedo da Morte: Mata um alvo. 8. Fenda Cinza: Fortalece criaturas mortas-vivas na área. 9. Juventude Vampírica: Aumenta teu tempo de vida

diminuindo o de outro.

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Dança da Decadência Devotos: Terra, Chuva, Areia Perícia de Classe: Disfarces Armas: Machado de guerra, carrikal, machadinha Armadura: Média, escudos (exceto escudo de corpo) Poderes Concedidos: Nenhuma penalidade por

envelhecimento nem envelhecimento aparente, mas ainda morrerás de velhice quando chegar ao máximo de tua idade. Tu ganhas teus níveis de clérigo em resistência à ácido.

Magias do Domínio Dança da Decadência 1. Retornar ao Pó: Transforma mortos e mortos-vivos em pó. 2. Toque Enferrujante: Teu toque corrói metais e ligas

metálicas. 3. Praga: Infecta o alvo com a doença escolhida. 4. Chuva Ácida: Invoca uma chuva de ácido. 5. Areias do TempoF: Reverte ou acelera o envelhecimento

de objetos inanimados. 6. Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer. 7. Destruição: Mata o alvo e destrói o cadáver. 8. Palavra de Poder, Cegar: Cega criaturas de até 200 pv. 9. Parar o Tempo: Tu ages livremente por 1d4+1 rodadas. Desespero do Afogado Devotos: Água Perícia de Classe: Arte da Fuga Armas: Rede Armadura: Média Poderes Concedidos: Penalidades por usar armadura e

equipamentos não são aplicadas para natação, desde que tuas duas mãos estejam livres. Podes fascinar/comandar criaturas de água como um clérigo maligno faz com mortos-vivos.

Magias do Domínio Desespero do Afogado 1. Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura. 2. Água Elástica: A água afetada adquire uma superfície

elástica. 3. Controlar a Água: Eleva, abaixa ou separa corpos de água. 4. Pulmões de Água: Invoca água dentro dos pulmões da

vítima. 5. Armadilha de Água: Corpos de água se transformam em

armadilhas mortais. 6. Afogado na Terra Seca: O alvo só consegue respirar água. 7. Redemoinho da Destruição: O chão se eleva num

redemoinho. 8. Inundação Instantânea: Invoca uma inundação. 9. Tempestade da Vingança: Tempestade com chuvas de

ácido, raios e granizo. Espírito Ascendente Devotos: Ar Perícia de Classe: Equilíbrio, Escalar Armas: Bolas, martelo leve, machado de arremesso Armadura: Nenhuma Poderes Concedidos: Durante o dia, por 1 rodada por nível

de clérigo que possuas, tu podes agir normalmente independentemente dos efeitos mágicos que impeçam teu movimento, como se estivesses sob o efeito da magia movimentação livre. Esse efeito ocorre automaticamente quando for necessário, dura até que não seja mais necessário e pode ser utilizado várias vezes ao dia (tudo isso respeitando o limite diário de rodadas).

Magias do Domínio Espírito Ascendente 1. Queda Suave: Objetos ou criaturas caem vagarosamente. 2. Patas de Aranha: Concede habilidades de andar em

paredes e tetos. 3. Vôo: O alvo voa a uma velocidade de 18m. 4. Andar no Ar: O alvo anda no ar como se fosse num sólido

(escala num ângulo de 45 graus). 5. Teletransporte: Instantaneamente te transporta a uma

distância de 150 km/nível. 6. Caminhar no Vento: Tu e teus aliados se transformam em

vapor e viajam rapidamente.

7. Teletransporte Aprimorado: Igual a teletransporte, mas sem o limite de distância e sem erros no local de chegada.

8. Inverter a Gravidade: Objetos e criaturas “caem” para cima.

9. Forma Etérea: Viagem ao Plano Etéreo com companheiros.

Espírito Incandescente Devotos: Fogo Perícia de Classe: Identificar Psionismo Armas: Arco longo, arco curto Armadura: Média Poderes Concedidos: Tu ganhas o talento Dom com dedo de

fogo como teu talento selvagem. Podes fascinar/comandar criaturas elementais de fogo como um clérigo maligno fascina mortos-vivos.

Magias do Domínio Espírito Incandescente 1. Mãos Flamejantes : 1d4 de dano por fogo/nível (máx

5d4). 2. Pirotecnia: Transforma fogo em luz cegante ou fumaça

asfixiante. 3. Esfera Flamejante: Bola rolante de fogo, 2d6 de dano,

dura 1 rodada/nível. 4. Chama Cegante: Teu fogo queima o rosto de um

oponente. 5. Escudo do Fogo: Criaturas te atacando recebem dano por

fogo; tu és protegido de calor ou frio. 6. Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano por fogo/nível. 7. Bola de Fogo Controlável: 1d8 de dano por fogo/nível; tu

podes adiar a explosão por 5 rodadas. 8. Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6 de dano de

fogo/rodada. 9. Grinalda Flamejante: Te envolve numa chama elemental. Fogo do Céu Devotos: Fogo, Água Perícia de Classe: Atuação Armas: Destruidor e Destruidor Fixo Armadura: Todas Poderes Concedidos: Tu ganhas teu nível de clérigo em

resistência a eletricidade. Magias do Domínio Fogo do Céu 1. Mãos Flamejantes: 1d4 de dano por fogo/nível (máx 5d4). 2. Água Elétrica: Energiza água. 3. Convocar Relâmpagos: Convoca relâmpagos (3d6 de

dano por raio). 4. Extinguir Fogo: Extingue fogo não mágico ou 1 item

mágico. 5. Convocar Tempestade de Relâmapagos: Como Convocar

Relâmpagos, mas causa 5d6 de dano por raio. 6. Controlar o Clima: Muda o clima na área local. 7. Corrente de Relâmpagos: 1d6 de dano/nível; raios

secundários. 8. Relâmpago Líquido: Raio atinge a vítima e a primeira

pessoa que tocá-la. 9. Água Fosforescente: Água dentro do alcance emite luz. Fúria da Montanha Devotos: Terra, Fogo, Magma Perícia de Classe: Escalar Armas: Todos os macahuitls Armadura: Todas, escudos Poderes Concedidos: Nenhuma penalidade por usar

armaduras para escalar ou te equilibrar, enquanto tuas 2 mãos estiverem livres e estiveres em contato com o solo.

Magias do Domínio Fúria da Montanha 1. Pedra Encantada : Três pedras ganham +1 de ataque e

causam 1d6+1 de dano. 2. Esquentar Metal: O metal quente fere quem o toca. 3. Pedras Afiadas: Criaturas na área sofrem 1d8 de dano e

pode causar lentidão.

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Dark Sun – BR

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4. Rajada de Óleo: Uma fonte de óleo inflamável jorra do chão.

5. Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em uma estátua.

6. Repelir Metal ou Pedra: Afasta objetos de metal ou madeira.

7. Terremoto: Intenso tremor abala um raio de 1,5m/nível. 8. Túnel de Magma: Constrói um túnel através da rocha

sólida. 9. FissuraM: Abre uma fissura vulcânica numa rocha natural. Fúria das Tempestades Devotos: Ar, Chuva Perícia de Classe: Escalar, Equilíbrio Armas: Besta de mão, besta de repetição Armadura: Nenhuma Poderes Concedidos: Tu podes expulsar/destruir

tempestades conjuradas como clérigos bondosos fazem com mortos-vivos: teste de expulsão vs. CD da magia conjurada.

Magias do Domínio Fúria das Tempestades 1. Olho do Furacão: Protege um raio de 9m dos efeitos da

tempestade por 10 min + 1 min/nível. 2. Lufada de Vento: Joga pra longe ou derruba pequenas

criaturas. 3. Nevasca: Atrapalha visão e movimento. 4. Tempestade Glacial : Chuva de granizo que causa 5d6 de

dano numa área cilíndrica de 12m de diâmetro. 5. Controlar os Ventos: Muda a direção e velocidade do

vento. 6. Siroco: Invoca um lendário vento do deserto. 7. Ciclone: Ciclone causa dano e pode levantar criaturas. 8. Transporte Tempestuoso: Transporta criaturas desejosas

através de uma tempestade natural. 9. Tempestade da Vingança: Tempestade com chuvas de

ácido, raios e granizo. Humildade da Terra Devotos: Ar, Terra Perícia de Classe: Adestrar Animais Armas: Laço, rede Armadura: Nenhuma Poderes Concedidos: Tu podes fascinar/comandar vermes

como um clérigo maligno fascina mortos-vivos, exceto rainhas/líderes de colméia que tu não podes controlar.

Magias do Domínio Humildade da Terra 1. Mensageiro Animal: Envia um animal miúdo para um

lugar específico. 2. Invocar Enxames: Invoca um enxame de pequenas

criaturas voadoras. 3. Repelir Vermes: Insetos ficam a 3m. de distância. 4. Verme Gigante: Transforma insetos em vermes gigantes. 5. Praga de Insetos: Uma horda de insetos atrapalha a visão,

causa dano e enfraquece criaturas em fuga. 6. Infestação: Minúsculos parasitas infestam as criaturas

dentro da área afetada. 7. Destruição Rastejante: Um “tapete” de insetos ataca ao

teu comando. 8. Simpatia: Objeto ou local atraem certas criaturas. 9. Enxame de Angústia: Te transforma num enxame de

escaravelhos da agonia. Ira do Senhor do Fogo Devotos: Fogo, Sol Perícia de Classe: Intimidar Armas: Alak, mangual pesado, mangual leve Armadura: Todas, escudos Poderes Concedidos: Quanto estiveres segurando uma

tocha em chamas, tu ganhas um bônus de +2 de escudo para tua CA.

Magias do Domínio Ira do Senhor do Fogo

1. Mãos Flamejantes : 1d4 de dano por fogo/nível (máx 5d4).

2. Armadilha de Fogo: Objetos abertos causam 1d4+1/nível de dano.

3. Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano por fogo.

4. Insolação: Ataques de raio causam insolação. 5. Coluna de Elemental: Fere inimigos com energia divina

(1d6/nível). 6. Semente de Fogo: Acorns e grãos se tornam granadas e

bombas. 7. Colheita de Chamas: Cria uma armadilha de fogo

temporizada. 8. Explosão Solar: Cega todos num raio de 3m., causa 6d6 de

dano. 9. Conflagração: Incinera uma criatura viva e anima seus

restos. Malícia Fria Devotos: Chuva Perícia de Classe: Intimidar Armas: Garrote, porrete Armadura: Nenhuma Poderes Concedidos: Tu ganhas teu nível de clérigo em

resistência ao frio. Magias do Domínio Malícia Fria 1. Toque Macabro: 1 toque/nível causa 1d6 de dano e

possivelmente dano de Força. 2. Esfriar Metal: O metal frio fere quem o toca. 3. Dreno Temporário: Alvo recebe 1d4 níveis negativos. 4. Tempestade Glacial: Chuva de granizo que causa 5d6 de

dano numa área cilíndrica de 12m de diâmetro. 5. Cone Glacial: 1d6 dano por frio/nível. 6. Granizo Celestial: Uma tempestade de granizo que causa

3d8 de dano e faz criaturas fracas fugirem. 7. Esfera Gélida de Otiluke: Congela água ou causa dano

por frio. 8. Evaporação: Causa 1d8 de dano/nível dentro de um área

de 9m. 9. Drenar Energia: Alvo recebe 2d4 níveis negativos. Miragem do Deserto Devotos: Água, Sol Perícia de Classe: Procurar Armas: Porrete, cimitarra Armadura: Escudos Poderes Concedidos: Tu podes usar tuas tentativas de

expulsar/fascinar para dissipar ilusões; se teu teste superar a CD do teste de resistência contra a magia, então a ilusão é dissipada.

Magias do Domínio Miragem do Deserto 1. Escudo Entrópico: Ataques à distância contra ti têm 20%

de chance de errar. 2. Poeira Ofuscante: Cega criaturas, exibe os contornos de

criaturas invisíveis. 3. Maldição das Areias Sufocantes: O toque da vítima

transforma água em areia. 4. Capa de NévoaM: Cria uma névoa mágica sobre o corpo

do alvo. 5. Areias Brilhantes: Grãos de areia rodam para refletir luz

na direção que quiseres. 6. Criar OásisMX: Invoca um oásis temporário. 7. Muralha Prismática: As cores da muralha possuem efeitos

variados. 8. Evaporação: Causa 1d6 de dano/nível dentro de um área

de 9m. 9. Implosão: Mata uma criatura/rodada. Olhos de Fogo Devotos: Fogo Perícia de Classe: Observar Armas: Atlatl Armadura: Média, escudos (exceto escudo de corpo)

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Poderes Concedidos: Tua pele bronzeada nunca se queima com o sol; tu não podes ser cegado por qualquer magia ou efeito psiônico de nível 4 ou menor. Em planícies estéreis (desertos arenosos, planícies salinas, pedregais ermos e desertos de obsidiana), quanto estiveres sob sol forte, adicionas teu nível nos teus testes de Observar.

Magias do Domínio Olhos de Fogo 1. Fogo das Fadas: Envolve o alvo com luz, cancelando a

cegueira causada por nevoeiros, etc. 2. Visão das Cinzas: Tu prevês a destruição de um item. 3. Chama Contínua: Cria uma tocha sem calor permanente. 4. Fogo Rastreador: Ardentes faíscas seguem rastros. 5. Visão da Verdade: Mostra todas as coisas como elas

realmente são. 6. Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais evidente

para um determinado destino. 7. Observar o Fogo: Encontra fogueiras dentro do alcance. 8. Chama do Confessor: Usa o fogo como ameaça para

extrair confissões. 9. Espírito de Fogo: Igual a observar o fogo, mas tu também

podes teletransportar ou lançar magias através das chamas. Pedra Forjada Devotos: Terra Perícia de Classe: Procurar Armas: Picareta pesada, picareta leve, trespassa-corações Armadura: Todas, escudos Poderes Concedidos: Se estiveres a pelo menos 3 metros de

construções incomuns de pedra, como armadilhas ou portas secretas, tu podes automaticamente fazer um teste de Procurar como se estivesses procurando ativamente.

Magias do Domínio Pedra Forjada 1. Arenito: Teu toque transforma areia em arenito. 2. Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou

sujeiras em areia ou lama. 3. Moldar Rochas: Esculpe pedras em qualquer formato. 4. Lâmina Afiada: Dobra a área de alcance de qualquer arma

normal. 5. Lama em Pedra: Transforma 2 cubos/nível de 3m. 6. Mover Terra: Cava trincheiras e constrói colinas. 7. Estátua: O alvo se torna uma estátua conforme tua

vontade. 8. Empalador MágicoX: Cria uma arma perfurante mortal. 9. Alvenaria LendáriaX: Estica o tempo com respeito a

trabalhos envolvendo pedra. Prosperidade do Céu Devotos: Ar, Sol Perícia de Classe: Observar Armas: Todas as armas comuns de ataque à distância Armadura: Nenhuma Poderes Concedidos: Tu obténs sucessos automáticos em

testes de Fortitude contra calor causados pelo clima natural; teu consumo de água é tratado como se estivesses continuamente na sombra, i.e. reduzido pela metade.

Magias do Domínio Prosperidade do Céu 1. Leque Cromático: Deixa inconsciente, cega ou atordoa

1d6 criaturas fracas. 2. Luz do Dia: Ilumina 18m de raio com uma luz brilhante. 3. Luz Cegante: Raio causa 1d8/2 níveis, ou mais contra

mortos-vivos. 4. Padrão Prismático: Luz impede que criaturas de 24DV

ataquem ou se afastem. 5. Lentes de Ar: Direciona a luz solar intensificada contra

inimigos ao alcance. 6. Raio de Sol: Raio cega e causa 4d6 de dano. 7. Rajada Prismática: Raios atingem alvo com efeitos

variados. 8. Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6 de dano de

fogo/rodada.

9. Muralha Prismática: As cores da muralha possuem efeitos variados.

Tempestades Revitalizadoras Devotos: Chuva Perícia de Classe: Conhecimento (natureza) Armas: Arco longo, arco curto Armadura: Escudos Poderes Concedidos: Tu podes invocar uma tempestade em

miniatura cuja chuva está repleta de magias leves de cura. Todas as criaturas distantes até 18m de ti que estiverem com pontos de vida negativo e morrendo se estabilizam, como se elas tivessem tido sucesso num teste de estabilização. Todas as criaturas dentro do alcance são afetadas, amigas ou inimigas. A chuva invocada por essa habilidade desaparece tão logo ela faça contato com qualquer coisa. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia e funciona somente ao ar livre.

Magias do Domínio Tempestades Revitalizadoras 1. Névoa Obscurecente: Uma névoa cerca a ti. 2. Ajuda: +1 de ataque, +1 para testes contra medo, 1d8

pontos de vida temporários. 3. Lufada de Vento: Joga pra longe ou derruba pequenas

criaturas. 4. Restauração: Restaura níveis e pontos de atributo

drenados. 5. Nevasca: Atrapalha visão e movimento. 6. Banquete de Heróis: Comida para uma criatura/nível que

cura e abençoa. 7. Controlar o Clima: Muda o clima na área local. 8. Caminhar no Vento: Tu e teus aliados se transformam em

vapor e viajam rapidamente. 9. Ciclone: Ciclone causa dano e pode levantar criaturas. Trovão Estrondoso Devotos: Ar Perícia de Classe: Atuação Armas: Magna marreta, martelo de arremesso, martelo de

combate Armadura: Média, escudos (exceto escudo de corpo) Poderes Concedidos: Tu não podes ser ensurdecido ou

atordoado por ataques sônicos. Adicione +2 para teus testes de resistência contra todos os ataques baseados em som. Podes fascinar/controlar criaturas elementais do ar como um clérigo maligno faz com mortos-vivos.

Magias do Domínio Trovão Estrondoso 1. Comando: Um alvo obedece a um comando de uma

palavra por uma rodada. 2. Explosão Sônica: Causa 1d8 de dano sônico aos alvos;

pode atordoá-los. 3. Convocar Relâmpagos: Convoca relâmpagos (3d6 de

dano por raio). 4. Grito: Ensurdece todos dentro do campo de ação e causa

2d6 de dano. 5. Comando Aprimorado: Igual a comando, mas afeta um

alvo/nível. 6. Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa criaturas de até 150

pv. 7. Tarefa/Missão: Igual a missão menor, mas afetando

qualquer criatura. 8. Palavra de Poder, Cegar: Cega criaturas de até 200 pv. 9. Palavra de Poder, Matar: Mata um alvo forte ou vários

fracos. Vento Nocivo Devotos: Ar, Magma Perícia de Classe: Procurar Armas: Esplatisarco Armadura: Nenhuma Poderes Concedidos: Use tua perícia Procurar para

identificar venenos pelo cheiro ou gosto. Além disso, tu podes fazer um teste de Procurar para evitares a exposição a venenos inaláveis assumindo que possas segurar tua respiração

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Magias do Domínio Vento Nocivo 1. Fedor Putrefato: Emite um horrível cone de fedor. 2. Pirotecnia (apenas o efeito de fumaça): Transforma fogo

em fumaça asfixiante. 3. Sabedoria dos Ventos: Ganhas temporariamente um

olfato mais apurado. 4. Névoa Fétida: Vapores nauseantes, 1 rodada/nível. 5. Névoa Mortal: Mata 3 DV ou menos; 4-6 DV passam no

teste ou morrem. 6. Névoa Ácida: Névoa causa dano por ácido. 7. Ventania Venenosa: Nuvem venenosa (3m de largura, 3m

de altura) emanando de ti. 8. Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6 de dano de

fogo/rodada. 9. Armadilha de Vento: Prepara um vento mágico que se

liberta em condições específicas.

Magias de Druida Magias de Nível 0 (Preces) de Druida

Cheiro da Profanação: “Cheira” a presença ou ausência de profanadores.

Nutrir Sementes: Torna 10 sementes ou mudas fortes e fáceis de transplantar.

Magias de Nível 1 de Druida Abóbada Refrescante: Convoca uma nuvem para fornecer

sombra e evitar desidratação. Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos num raio de 18

metros. Obstrução de Morto-vivo: Impede que mortos sejam

levantados como mortos-vivos. Pedra SepulcralF: Localiza um cadáver a uma distância de

1,5 km/nível. Picada do Escorpião Dourado: Encanta o ferrão de um

escorpião para ferir com o veneno que o escorpião verdadeiro possuía.

Rejuvenescer Planta: Rejuvenesce uma planta quase destruída.

Magias de Nível 2 de Druida Altruísmo: Transfere pv para outra pessoa. Descanso Tranqüilo: Preserva um cadáver. Escuridão: Cria uma escuridão sobrenatural num raio de

6m. Imitar o Lirr: Atordoa criaturas na área de efeito. Purificar Água: Dobra os benefícios da água. Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de

paralisia, imobilização ou lentidão. Sono: Coloca criaturas de 2d4 DV num sono comatoso.

Magias de Nível 3 de Druida Caminhar em Superfícies Instáveis: O alvo caminha sobre

superfícies instáveis como se fossem sólidas. Corte do GarrossoF: Ataque cortante que causa dano

contínuo devido à hemorragia. Escuridão Profunda: O alvo projeta uma escuridão absoluta

num raio de 18 metros. Garras do Tembo: Causa 1d6+For de dano e transfere pv. Grão Zumbi: Encanta 1d4 grãos para agirem como os grãos

da planta zumbi. Luz Cegante: Raio causa 1d8 de dano/2 níveis contra

mortos-vivos. Luz do Dia: Ilumina 18m de raio com uma luz brilhante. Maldição das Areias Negras: O alvo deixa pegadas negras e

oleosas.

Olho do Furacão: Protege um raio de 9m dos efeitos da tempestade.

Remover Maldição: Livra objetos ou pessoas de uma maldição.

Respirar: O alvo pode respirar debaixo de água, silte ou terra.

Retornar ao Pó: Transforma mortos e mortos-vivos em pó.

Magias de Nível 4 de Druida Coluna Elemental: Golpeia inimigos com energia divina

(1d6/nível). Controlar Líquidos e Semi-sólidos: Eleva, abaixa ou separa

corpos de água ou de silte. Coração de Klar: Aumenta as habilidades combativas de

todas as criaturas dentro do alcance. Dificultar Detecção: Oculta o alvo de adivinhação,

observação. Espinhos Aprisionadores: Aprisiona um oponente e o fere.

Magias de Nível 5 de Druida Capa de NévoaM: Cria uma névoa mágica sobre o corpo do

alvo. ConversãoFX: Remove os pecados da profanação de uma

mago. Força dos Justos: Teu tamanho aumenta e tu ganhas +4 For. Marca da Justiça: Designa uma ação que causará o

amaldiçoamento do agente. Pele de Braxat: Tua pele endurece, garantido bônus de

armadura e redução de dano. Rejuvenescer: Aumenta a fertilidade do terreno.

Magias de Nível 6 de Druida Aliança da Terra: Concede bônus para CA, pontos de vida

temporários e resistência contra energia. Despertar Espíritos da Água: Concede consciência a corpos

de água natural. Infestação: Minúsculos parasitas infestam as criaturas

dentro da área afetada. Reviver os Mortos: Revive um alvo que morreu 1 dia/nível

atrás.

Magias de Nível 7 de Druida Água da VidaM: Absorve as dores de outra criatura. Tempestade Elemental: Causa 1d6 de dano de

energia/nível.

Magias de Nível 8 de Druida Colheita de Chamas: Cria uma armadilha de fogo

temporizada. Regeneração: Membros decepados do alvo crescem

novamente. Siroco: Invoca um lendário vento do deserto.

Magias de Nível 9 de Druida Empalador MágicoX: Cria uma arma perfurante mortal. Enxame de Angústia: Te transforma num enxame de

escaravelhos da agonia. Inundação Instantânea: Invoca uma inundação. Território Selvagem: Atrai criaturas selvagens para uma

área. Transporte Tempestuoso: Transporta criaturas desejosas

através de uma tempestade natural.

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Dark Sun – BR

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Magias de Templário Magias de Nível 0 (Preces) de Templário

(Designada) Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos num raio de 18 metros.

Cheiro da Profanação: “Cheira” a presença ou ausência de profanadores.

Consertar: Faz reparos simples num objeto. Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano. Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou

objeto pequeno. Guia: +1 em uma jogada ou em um teste. Infligir Ferimentos Mínimos: Ataque de toque, 1 ponto de

dano. Resistência: Alvo ganha +1 em testes de resistência. Virtude: O alvo ganha 1 pv temporário.

Magias de Nível 1 de Templário (Designada) Bênção: Aliados recebem +1 de ataque e +1 em

testes de resistência contra medo. Arma Mágica: Arma ganha +1 de bônus. Auxílio Divino: Tu recebes +1/3 níveis de bônus para ataque

e dano. Causar Medo: Uma criatura foge por 1d4 rodadas. Compreensão de Linguagens: O alvo entende todos os

idiomas falados e escritos. Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8+1 de dano/nível (máx.

+5). Desespero: Um alvo sofre -2 para ataques, dano e testes. Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos num raio de 18

metros. Detectar Portas Secretas: Revela portas ocultas num raio de

18m. Escudo da Fé: A aura concede +2 ou mais de bônus de

deflexão. Infligir Ferimentos Leves: Toque, 1d8+1 de dano/nível (máx

+5). Invisibilidade contra Mortos-Vivos: Mortos-vivos não

vêem 1 alvo/nível. Mão do Rei Feiticeiro: Protege o conjurador de magias. Pedra SepulcralF: Localiza um cadáver a uma distância de

1,5 km/nível. Remover Medo: +4 em testes contra medo para um alvo

+1/quatro níveis. Resistência a Elementos: O alvo se sente confortável em

ambientes quentes ou frios. Santuário: Oponentes não podem te atacar e tu não podes

atacar. Visão da Morte: Mostra como estão os feridos dentro de um

raio de 9m.

Magias de Nível 2 de Templário (Designada) Imobilizar Pessoas: Imobiliza uma pessoa; 1

rodada/nível. Acalmar Emoções: Acalma 1d6 alvos/nível, negando efeitos

da emoção. Agilidade Felina: O alvo ganha +4 Des por 1 minuto/nível. Cativar: Cativa todos num raio de 30m + 3m/nível. Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8+1 de dano/nível

(máx +10). Cura Rápida: Cura rapidamente, mas arriscando novos

danos. Descanso Tranqüilo: Preserva um cadáver. Dissimular Tendência: Oculta a tendência por 24 horas. Drenar Força Vital: Mata criaturas moribundas; tu ganhas,

temporariamente, 1d8 pv, +2 For e +1 nível. Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 minuto/nível.

Fúria do Rei Feiticeiro: Faz o alvo entrar num estado de fúria.

Infligir Ferimentos Moderados: Ataque de toque, 2d8+1/nível de dano (máximo +10).

Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de paralisia, imobilização ou lentidão.

Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de atributo ou repara 1d4 de dano de atributo.

Retardar Envenenamento: Suspende os danos do veneno por 11 horas/nível.

Retornar ao Pó: Transforma mortos e mortos-vivos em pó. Silêncio: Neutraliza sons num raio de 4,5 metros. Suportar Energia: Ignora 10 (ou mais) pontos de

dano/ataques de um tipo de energia específico. Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 minuto/nível. Zona da Verdade: Alvos dentro do alcance não conseguem

mentir.

Magias de Nível 3 de Templário (Designada) Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos

mágicos. Buraco de Areia: Escava na areia um cone de 3m/nível de

raio e profundidade. Caminhar em Superfícies Instáveis: O alvo caminha sobre

superfícies instáveis como se fossem sólidas. Criar Mortos-Vivos Menores: Cria esqueletos e zumbis. Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8+1 de dano/nível (máx

+15). Dedicação: Permite ao alvo evitar dormir e consumir

metade de água e comida, além de um bônus de +1 para ataque, dano e testes (de resistência, atributo e perícia) enquanto estiver perseguindo uma tarefa específica.

Discernir Mentiras: Revela mentiras propositais. Falar com Mortos: O cadáver responde uma pergunta para

cada 2 níveis. Imagem do Rei Feiticeiro: Criaturas tocadas precisam

passar num teste de resistência ou serão afetadas pelo medo. Infligir Ferimentos Sérios: Ataque de toque, 3d8+1 de

dano/nível (máx 15). Localizar Objetos: Sentidos direcionam para um objeto

(específico ou de um tipo). Muralha de Vento: Desvia projéteis, pequenas criaturas e

gases. Obscurecer Objeto: Mascara objetos contra adivinhação. Oração: Aliados ganham +1 na maioria das jogadas e

inimigos perdem -1. Proteção contra Energias: Absorve 12 pontos de dano/nível

de um tipo de energia. Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um ataque

de área. Remover Doença: Cura todas as doenças do alvo. Respirar: O alvo pode respirar debaixo de água, silte ou

terra. Roupa Encantada: Armadura ou escudo ganham +1 de

bônus de melhoria/3 níveis. Símbolo de Proteção: Inscrição que fere aqueles que passam

por ela.

Magias de Nível 4 de Templário (Designada) Comando Aprimorado: Igual a comando, mas

afeta um alvo/nível. Âncora Dimensional: Impede movimentos

extradimensionais. Andar no Ar: O alvo anda no ar como se fosse num sólido

(escala num ângulo de 45 graus). Arma Mágica Aprimorada: +1 de bônus/três níveis (máx +5). Banquete de Tolo: Encanta e abençoa comida para uma

criatura/nível. Condição: Monitora a condição e posição dos aliados. Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+1 de dano/nível (máx

+20). Enviar Mensagem: Envia uma mensagem curta para

qualquer lugar, instantaneamente.

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Dark Sun – BR

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Idiomas: Fala qualquer idioma. Infligir Ferimentos Críticos: Ataque de toque, 4d8+1 de

dano/nível (máx +20). Ira do Rei Feiticeiro: Descobres se uma criatura quebrou a

lei e a pune. Missão Menor: Comanda criaturas de 7 DV ou menos. Movimentação Livre: Alvo se move normalmente a

despeito de impedimentos. Neutralizar Venenos: Desintoxica um alvo. Pacto de ÁguaF: Sela o juramento entre duas criaturas de

comum acordo. Poder Divino: Tu ganhas bônus no ataque, 18 For e 1

pv/nível.

Magias de Nível 5 de Templário (Designada) Marca da Justiça: Designa uma ação que

causará o amaldiçoamento do agente. Cancelar Encantamento: Livra o alvo de encantamentos,

alterações, maldições e petrificação. Coluna Elemental: Golpeia inimigos com energia divina

(1d6/nível). Coração de Klar: Aumenta as habilidades combativas de

todas as criaturas dentro do alcance. Fogo Rastreador: Ardentes faíscas seguem rastros. Infligir Ferimentos Leves, em Massa: Causa 1d8 +1/nível de

dano para várias criaturas. Lentes de Ar: Direciona a luz solar intensificada contra

inimigos ao alcance. Mover Areia: Muda dunas de areia de localização. Observação: Espiona um alvo à distância. Pulmões de Água: Invoca água dentro dos pulmões da

vítima. Resistência à Magia: O alvo ganha +12 +1/nível de RM. Visão da Verdade: Mostra todas as coisas como elas

realmente são.

Magias de Nível 6 de Templário (Designada) Dissipar Magia Aprimorado: Como dissipar

magia, mas até +20 nos testes. Barreira de Lâminas: Lâminas ao teu redor que causam 1d6

de dano/nível. Controlar Líquidos e Semi-sólidos: Eleva, abaixa ou separa

corpos de água ou de silte. Matar: Ataque de toque mata o alvo. Palavra de Recordação: Teletransporta a ti para o lugar

designado. Pele de Braxat: Tua pele endurece, garantido bônus de

armadura e redução de dano. Proibição: Livra a área de criaturas de outra tendência. Reviver os Mortos: Revive um alvo que morreu 1 dia/nível

atrás. Sabedoria do Rei Feiticeiro: Melhora metamagicamente

uma magia de nível 1-4. Símbolo de Proteção Maior: Igual a símbolo de proteção, mas

até 10d8 de dano ou magia de nível 6. Tarefa/Missão: Igual a missão menor, mas afetando qualquer

criatura.

Magias de Nível 7 de Templário (Designada) Chama do Confessor: Usa o fogo como ameaça

para extrair confissões. Biga Elemental Menor: Encanta a biga com efeitos

elementais. Cruzada: Aliados recebem +3 de bônus para

ataque/dano/testes de resistência, 2d8 pontos de vida e imunidade a magias que causam medo.

Identidade de Morto-vivoMX: Transforma um morto-vivo acéfalo em um pensante.

Observação Aprimorada: Como observação, mas mais rápida e com um alcance maior.

Refúgio: Altera item para transportar seu dono até ti.

Repulsão: Criaturas não podem se aproximar de ti. Tempestade de Vidro: Cria um redemoinho de cacos de

vidro.

Magias de Nível 8 de Templário (Designada) Símbolo: As runas despertadas têm uma

variedade de efeitos. Antipatia: Objeto ou localização afetado pela magia repele

certas criaturas. Discernir Localização: Localização exata de uma criatura ou

objeto. Regeneração: Membros decepados do alvo crescem

novamente. Ventania Venenosa: Nuvem venenosa (3m de largura, 3m

de altura) emanando de ti.

Magias de Nível 9 de Templário (Designada) Drenar Energia: Alvo recebe 2d4 níveis

negativos. Biga Elemental, Magna: Igual a biga elemental menor, mas

com efeitos maiores. Fenda Cinza: Fortalece criaturas mortas-vivas na área. Fundição: Funde areia em vidro ou rocha em magma. Implosão: Mata uma criatura/rodada. Palavra de Poder, Cegar: Cega criaturas de até 200 pv. Prender a Alma: Aprisiona a alma de recém-falecidos para

impedir a ressurreição. Tempestade da Vingança: Tempestade com chuvas de

ácido, raios e granizo. Tempestade Elemental: Causa 1d6 de dano de

energia/nível.

Magias de Mago Magias de Nível 0 (Truques) de Mago Adiv Cheiro de Escravo: Revela a classe social do alvo.

Magias de Nível 1 de Mago Conj Abóbada Refrescante: Convoca uma nuvem para

fornecer sombra e evitar desidratação. Ilus Capacidade Ilusória: Concede uma perícia aparente.

Magias de Nível 2 de Mago Abjur Olho do Furacão: Protege um raio de 9m dos efeitos

da tempestade por 10 min + 1 minuto/nível. Encan Vivacidade: O alvo pode adiar o sono. Necro Marca da Morte: O alvo recebe –2 para ataque, dano

e testes de resistência, perícia e atributos e perde todos os bônus de CA por Destreza. Picada do Escorpião Dourado: Encanta o ferrão de um escorpião para ferir com o veneno que o escorpião verdadeiro possuía.

Trans Arenito: Teu toque transforma areia em arenito. Enrijecer Osso: Enrijece ossos, tornando armas mais fortes e ferindo seres vivos.

Magias de Nível 3 de Mago Encan Corte do GarrossoF: Ataque cortante que causa dano

contínuo devido à hemorragia. Dedicação: Permite ao alvo evitar dormir e consumir metade de água e comida, além de um bônus de +1 para ataque, dano e testes (de resistência, atributo e perícia) enquanto estiver perseguindo uma tarefa específica.

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Necro Chicote da Morte: Encanta um chicote para causar dano temporário de Força.

Trans Buraco de Areia: Escava na areia um cone de 3m/nível de raio e profundidade. Grão Zumbi: Encanta 1d4 grãos para agirem como os grãos da planta zumbi. Respirar: O alvo pode respirar debaixo de água, silte ou terra.

Magias de Nível 4 de Mago Evoc Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um

ataque de área. Necro Garras do Tembo: Causa 1d6+For de dano e

transfere pv.

Magias de Nível 5 de Mago Conj Granizo Celestial: Uma tempestade de granizo que

causa 3d8 de dano e faz criaturas fracas fugirem. Trans Estender Alcance: Pode atingir alvos distantes com

armas de ataque corpo-a-corpo. Mover Areia: Muda dunas de areia de localização.

Magias de Nível 6 de Mago Trans Areias Brilhantes: Grãos de areia giram para refletir

luz na direção que quiseres. Areias do TempoF: Reverte ou acelera o envelhecimento de objetos inanimados. Controlar Líquidos e Semi-sólidos: Eleva, abaixa ou separa corpos de água ou de silte. Pele de Braxat: Tua pele endurece, garantido bônus de armadura e redução de dano.

Magias de Nível 7 de Mago Conj Infestação: Minúsculos parasitas infestam as

criaturas dentro da área afetada. Necro Abrir Portal para o Cinza : Anima ou invoca zumbis

cinza. Identidade de Morto-vivoMX: Transforma um morto-vivo acéfalo em um pensante.

Magias de Nível 8 de Mago Abjur Proteção contra o TempoMX: Torna a criatura ou

objeto imune ao envelhecimento por 1 mês/2 níveis.

Magias de Nível 9 de Mago Conj Fenda Cinza: Fortalece criaturas mortas-vivas na

área. Juventude Vampírica: Aumenta teu tempo de vida diminuindo o de outro.

Trans Túnel de Magma: Constrói um túnel através da rocha sólida.

Magias Abençoar Elemento

Transmutação [Bem] Nível: Clr 1 Componentes: V, G, M, FD Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Toque Alvo: Elemento tocado Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade nega (objeto)

Resistência à Magia: Sim (objeto) Esta transmutação imbui uma pequena quantia (não mais

que 0,5 kg de sólido ou 0,5 litro de fluído) do elemento patrono do conjurador com energia positiva, transformando-a em um elemento sagrado. Elementos sagrados têm efeitos especiais em certas criaturas e sempre causam 2d4 pontos de dano em criaturas vulneráveis a itens abençoados.

Seguem as especificações para os elementos: Ar: Um clérigo do ar pode abençoar o ar ao redor dele.

Depois que a magia é lançada, o ar permanece abençoado por 1d4 minutos. Com uma ação padrão, o clérigo pode direcionar o ar abençoado como um ataque de toque à distância com um acréscimo de 3m no alcance.

Terra: Um clérigo da terra pode abençoar sujeira, solo ou areia. Esse elemento abençoado funciona como uma granada, com um incremento de 3m ano alcance. Ele causa 1 ponto de dano por respingo àqueles distantes até 1,5m de onde o elemento atinge.

Fogo: Um clérigo do fogo pode abençoar chamas (variando em tamanho de velas a tochas) ou obsidiana. Se o fogo é abençoado, ele causa dano normal de fogo em adição ao dano de elemento abençoado. A obsidiana pode ser arremessada como um ataque de toque a distância com um incremento de 3m.

Água: Um clérigo da água pode abençoar água num frasco, que funciona como uma granada, com um incremento de 3m no alcance. Ele causa 1 ponto de dano por respingo àqueles distantes até 1,5m de onde o elemento atinge.

Magma: Um clérigo do magma pode abençoar magma e qualquer rocha ígnea. O magma funciona como água e rocha ígnea pode ser arremessada como um ataque de toque a distância com um incremento de 3m.

Chuva: Um clérigo da chuva pode abençoar chuva (qualquer área de 1,5m dentro de uma área de 9m recebendo chuva no momento). Alternativamente, ele pode arremessar uma pequena quantia de água no ar. Essa água forma uma pequena nuvem abençoada que dura o mesmo tempo que e pode ser direcionada como o ar abençoado.

Areia: Um clérigo da areia pode abençoar areia, silte ou poeira. Esse elemento abençoado funciona como uma granada, com um incremento de 3m no alcance. Ele causa 1 ponto de dano por respingo àqueles distantes até 1,5m de onde o elemento atinge.

Sol: Um clérigo do sol pode abençoar a luz. O funcionamento é igual ao ar abençoado.

Componentes Materiais: Uma pequena quantia de prata em pó (custo 25 pc).

Abóbada Refrescante Conjuração (Criação) Nível: Mag 1, Clr 1, Drd 1 Componentes: V, G, M, F Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Alvo: Círculo de 9m de raio centrado na criatura Duração: 12 horas Teste de Resistência: Vontade nega (inofensiva) Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Quando a abóbada refrescante é lançada, uma pequena nuvem

azul se acumula no céu muito acima da cabeça do alvo. Essa nuvem bloqueia os raios diretos do sol e concede sombra para qualquer um dentro do raio de alcance da magia. Aqueles protegidos dessa forma precisam de apenas metade da água (ou ¼ caso estejam descansando) que normalmente precisariam para prevenir desidratação. Uma criatura precisa gastar a maioria das 12 horas sob a abóbada refrescante para diminuir seu consumo de água.

Componentes Materiais: Uma gota de água. Foco: Um pedaço de material membranoso (qualquer um

funcionará) esticado sobre o topo de um graveto ou ramo.

Abrir Portal para o Cinza Necromancia

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Nível: Coração Morto 5, Mag 7 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: Invoca zumbis ou cadáveres do Cinza Duração: 1 minuto/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Esta magia abre um canal para o Cinza, permitindo que

energias negativas passem por ele. É possível imbuir corpos mortos com energia negativa, tornando-os mortos-vivos, ou invocar habitantes do Cinza para servir-te enquanto a magia durar. Se a última opção for escolhida, esses mortos-vivos seguem tuas ordens inquestionavelmente, mas requerem algum pagamento em troca. Geralmente, isso significa um número de criaturas vivas cujo total de DV seja igual ao número de zumbis invocados. Se não puderes fornecer isso, os zumbis te atacam ao invés de obedecer-te. Tu podes animar ou invocar até teu nível de conjurador em número de zumbis. Corpos animados simplesmente se tornam cadáveres depois que a magia expira. Zumbis invocados se tornam sombrios e se dissolvem de volta para o Cinza.

Componentes Materiais: Uma roupa cinza e um pedaço de osso.

Afogado na Terra Seca Transmutação Nível: Desespero do Afogado 6 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Alvo: Até 1 criatura por nível Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Fortitude nega Resistência à Magia: Sim Cada criatura dentro do alcance ganha a habilidade de

respirar água, mas perde a de respirar ar. Este poder pode ser usado para fazer a criatura se “afogar em terra seca”, i.e. sufocar a menos que encontre água suficiente para respirar. Veja as regras de asfixia no LdJ para detalhes. Os efeitos desta magia (tanto respirar água quando não conseguir respirar ar) duram por 1 hora por nível do conjurador.

Água Caridosa Encantamento Nível: Águas Vivas 5 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Toque Alvo: 9 metros de água Duração: 1 dia ou até que usada Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Lançar esta magia requer que tu toques a água que estás

encantando. Toda a unidade de água, dentro de 9 metros, se torna encantada com as seguintes propriedades:

Qualquer criatura que respire consegue respirar dentro da água encantada como se estivesse sob o efeito da magia respirar na água.

Todos os venenos, drogas ou maldições na água são neutralizados. Enquanto a magia durar, todos os venenos ou drogas colocados na água também serão neutralizados.

Criaturas que beberem dessa água ganham +4 para testes de resistência contra venenos. Esses pontos não afetam o danos temporários já causados pelo veneno ingerido, mas serão usados na resistência no caso de um dano secundário, caso ele ainda não tenha sido recebido. Criaturas que beberem 4 litros da água caridosa são curadas em 2d8 pontos de dano não letal.

Água da Vida Transmutação Nível: Drd 7, Águas Vivas 7 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 5 rodadas Alcance: Toque Alvo: 4 litros de elixir Duração: Veja texto Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Esta magia transforma qualquer líquido em um soro de

cheiro agradável que cura ferimentos, cegueira, doenças, envenenamento, encantamentos mágicos e o crescimento de fungos (como o que acontece na transformação de carne em limo verde). Mesmo ferimentos mortais são curados; membros e órgãos perdidos se regeneram instantaneamente quando a miraculosa água da vida é aplicada. Quatro litros do soro curam totalmente uma criatura de todos os tormentos acima listados, restaurando todos os pontos de vida no processo. Um odre de tamanho médio cheio de água da vida pode curar uma condição ou restaurar 3d8 pontos de vida de dano físico. Imergindo um corpo, mesmo que parcialmente, na água da vida restaura a forma completa.

Para preparar esta magia, tu crias um elixir de ervas locais e dá metade da poção ao alvo e bebes o resto. Se o alvo estiver inconsciente, então tu podes molhar os lábios dele com o elixir e untar sua face e corpo com o resto da parte dele. Quando beberes a tua parte do elixir, o paciente é curado de danos físicos, danos de atributo, envenenamento, maldições, doenças e seus efeitos – mas tudo que dele foi curado passa para ti.

Tu cairás em um estado quase comatoso por 1 hora enquanto teu corpo luta contra as infecções e para reparar os danos. Finda a dita hora, tu precisas fazer um teste de Fortitude com uma CD de 20. Se fores bem-sucedido, acordarás do coma e tudo estará bem. Se não, sofrerás 1 ponto de dano não letal para dano de ponto de vida e de atributo que o alvo tenha sofrido.

Mesmo a própria morte pode ser revertida se o alvo puder ser despertado pela magia reviver os mortos, mas o alvo sofrerá as mesmas conseqüências que sofreria pela dita magia – uma perda de nível. Reviver um morto com esta magia eleva o teste de Fortitude do conjurador para uma CD de 25 e, no caso de falha, tu sofrerás 1d8 pontos de dano não letal para cada DV da criatura revivida.

Componentes Materiais: Ervas locais com um valor de, no mínimo, 5 pc.

Água Elástica Transmutação Nível: Desespero do Afogado 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: 1 criatura e qualquer água distante até 6m da criatura Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim (veja texto) Esta magia aumenta a tensão da superfície da água dentro

da área afetada. Tu lanças esta magia sobre qualquer criatura ao alcance, incluindo em ti mesmo.

Corpos de água se tornam coesos e elásticos; tu podes carregar litros de água sem um odre ou quicá-los como uma bola; uma criatura de tamanho médio pode até usar uns 2 litros de água como um porrete. Dentro da área afetada, criaturas podem até mesmo andar sobre a água, com a metade da velocidade, já que o peso delas fará a água se curvar. Mas, se a criatura já estiver correndo quando alcançar a superfície de água, ela poderá continuar correndo na mesma velocidade, da maneira como muitos insetos minúsculos correm através de superfícies de água.

Beber água, por outro lado, se torna virtualmente impossível. Trate a superfície da água como tendo uma dureza de 1 ponto por nível do conjurador, 2 pv/2,5 centímetros e um CD para quebrar de 5 + o nível do conjurador.

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A mais mortal aplicação desta magia é quando tu a lanças sobre alguém que está submergido na água. Tal criatura precisará quebrar a superfície da água (veja a informação de dureza acima), passar em um teste de Arte da Fuga com DC de 20 + o nível do conjurador ou, de alguma maneira, dissipar a magia.

Água Elétrica Encantamento [Eletricidade] Nível: Fogo do Céu 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Qualquer quantia de água entre 0,5 e 400 litros Duração: 1 hora/nível ou até a descarga Teste de Resistência: Reflexo parcial Resistência à Magia: Sim Esta magia arma uma armadilha em um pequeno corpo de

água (variando de 0,5 até 400 litros) com uma carga elétrica. A primeira criatura que tocar a água recebe a descarga que causa 1d6/nível de dano por eletricidade (máximo 5d6). Se a vítima for bem-sucedida em um teste de Reflexos, então receberá metade do dano. A água instantaneamente evapora quando a magia é descarregada.

Água Fosforescente Transmutação [Eletricidade] Nível: Fogo do Céu 9 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: Outras criaturas e objetos dentro do alcance (veja

texto) Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Com a exceção de ti e tudo que estiveres carregando, todos

os objetos ou criaturas dentro do alcance que contenham mais que 4 litros de água brilham como que afetados pela magia luz. Enquanto a magia durar, tu podes fazer essas criaturas ou objetos emitirem luz, danificando-as e a todas as criaturas num raio de 3 metros com choques elétricos (5d8 de dano – teste de Reflexo para diminuir o dano pela metade). Esta é uma ação livre que tu podes usar uma vez por rodada em qualquer criatura ou objeto ao alcance.

Aguardente Transmutação Nível: Fogo do Céus 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/nível) Alvo: 4 litros/nível Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Esta magia dá à água as propriedades tóxicas de uma bebida

alcoólica, tal como vinho ou cerveja. Trate "bebida alcoólica" como um veneno sem dano primário e um efeito secundário: cada 250ml consumidos causam 1 ponto de dano na sabedoria e na destreza.

Detectar magia mostrará magia na água e detectar venenos também dará uma leitura positiva, mas, fora isso, a água continua insípida e inodora.

Aliança da Terra Evocação Nível: Drd 6

Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Tu Duração: 1 rodada/nível Tu clama aos espíritos da terra para protegê-lo de malefícios.

Uma tangível e brilhante aura verde e branca te cerca como uma capa de fogo e, conforme tu és inundado do poder protetor dos espíritos da terra, teus olhos brilham com a energia do dom da vida. Tu recebes 1 ponto de vida temporário para cada nível de conjurador e um aumento de +5 para teu bônus natural de armadura. Tu ignoras os primeiros 10 pontos de dano por energia que sofreres em cada rodada. Por exemplo, se Arak levar 8 pontos de dano por fogo e então 5 pontos de dado por eletricidade, ele sofrerá apenas 3 pontos de dano por eletricidade naquela rodada.

Altruísmo Conjuração (Cura) Nível: Clr 2, Drd 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 dia Teste de Resistência: Nenhum (inofensiva) Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Com esta magia tu poderás transferir pontos de vida para

um outro personagem ou ser de qualquer tendência que não seja diretamente oposta à tua (bom vs. mau ou leal vs. caótico). Pontos de vida são trocados à razão de 1 para 1 e não podem ser “tomados de volta” enquanto a magia durar. O recipiente da magia não pode ganhar mais pontos de vida do que normalmente teria e não pode recusar a oferta mesmo que queira.

Alvenaria Lendária Transmutação Nível: Pedra Forjada 9 Componentes: V, G, XP Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Longo (120m + 12m/nível) Alvo: Área e criaturas no alcance Duração: 16 horas: Veja texto Teste de Resistência: Nenhum (inofensiva) Resistência à Magia: Não (inofensiva) Esta magia pode apenas ser lançada ao nascer-do-sol, em

um local isolado sem espectadores. A alvenaria lendária estica a duração do dia com respeito a trabalhos com pedra – cavar um canal, perfurar pedras, maçonaria, esculpir pedras, etc. Enquanto a magia durar, o sol parece ficar parado no céu e nem tu, nem teus companheiros pedreiros, têm necessidades de comer, beber ou dormir. O dia parece não ter fim e, realmente, para ti, ele virtualmente não tem. Tu podes escolher quanto tempo o dia durará com respeito aos trabalhos; entretanto, não podes fazer as criaturas trabalharem mais do que um ano.

Todas as criaturas dentro do alcance precisa participar por vontade própria desta magia em seu lançamento. Se qualquer criatura que não estava presente no lançamento da magia entrar ao alcance da magia, a alvenaria lendária abruptamente se encerra. Similarmente, se qualquer um usar o tempo para fazer qualquer outra coisa além dos trabalhos de alvenaria, a magia termina.

Todas as criaturas dentro da área afetada envelhecem como seria esperado pelo número de dias trabalhados. Por exemplo, se tu esticares o dia em seu máximo de 1 ano de trabalho, tu e todos teus companheiros de labuta envelhecerão um ano durante esse tempo, mesmo que apenas um dia tenha passado para o resto do mundo.

Componentes Materiais: 10 XP por criatura afetada, por dia trabalhado. Por exemplo, se tu tens 19 trabalhadores além de ti e queira esticar o dia em 100 dias de trabalho, gastará 2000 XP.

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Amaldiçoar Elemento Transmutação [Mal] Nível: Clr 1 Componentes: V, G, M, FD Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Toque Alvo: Elemento tocado Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade nega (objeto) Resistência à Magia: Sim (objeto) Esta transmutação imbui uma pequena quantia do elemento

patrono do conjurador com energia negativa, transformando-o em elemento maldito. Fora isso, esta magia funciona como a magia abençoar elemento.

Areias Brilhantes Transmutação Nível: Mag 6, Miragem do Deserto 5 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: Área dentro do alcance (veja texto) Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Esta magia pode apenas ser lançada ao ar livre, na areia,

durante o dia. A magia areias brilhantes faz cada simples grão de areia dentro do alcance girar levemente para refletir a luz do sol conforme tua conveniência e grande inconveniência de teus inimigos. Esta magia poder ser lançada de duas maneiras:

Reflexão para Fora. Tu designas o centro de uma área de 20 metros de raio onde tu e teus aliados ficarão. Qualquer um fora do círculo fica cego por 1 rodada a cada vez que olhar em tua direção.

Reflexão para Dentro. Tu designas um ponto central fixo dentro do alcance. Este ponto se torna o centro do alcance da magia e cada grão de areia direciona raios do sol para aquela localização. Portanto, qualquer criatura dentro da área de efeito ficará cega não importa para qual direção esteja olhando, mas tu e teus aliados podem assisti-los – e atacá-los com armas de projéteis – sem se arriscarem a receber os reflexos do sol nos olhos.

Areias do Tempo Transmutação Nível: Clr 7, Dança da Decadência 5, Mag 6 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Toque Alvo: Item tocado de até 2,8m3/nível Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim Esta potente magia inclui duas versões: Restauração: Conforme o nome da magia, tu podes reverter

os efeitos do envelhecimento e erosão em qualquer objeto material inanimado. A quantidade de envelhecimento que pode ser revertido depende de teu nível de conjurador. Consulte a Tabela 9-2: Areias do Tempo para determinar os efeitos.

Erosão: A Segunda versão desta magia te permites aumentar a velocidade da erosão drasticamente em qualquer objeto material inanimado. A tabela também indica a média dos efeitos causados pelo tempo e pelos elementos em vários materiais (itens protegidos dos elementos podem demorar mais para serem corroídos, mas utilize esses tempos para todas as restaurações). Objetos de papiro e madeira se deformam com o tempo, tornando difícil, mas não impossível, ler ou identificar os traços da superfície. Objetos frágeis possuem apenas metade da dureza e pontos de vida originais. Itens esfarelados são inúteis, mas ainda identificáveis como papiro ou madeira; pó é completamente

indefinível e inútil. Itens de pedra e metal se desgastam com o tempo e suas formas se alisam até que o item esteja completamente gasto. Manchas significam que a coloração artificial se foi ou está irreconhecível; Saliências indicam que letras ou figuras esculpidas estão gastas; Buracos indicam que letras ou figuras entalhadas foram corroídas; Forma indica que o tempo corroeu tudo menos a forma básica do item original. As frações ½ e ¾ indicam quando o item perdeu aquela quantidade sua massa original (e também representa o total de dureza e pv atual do item). Pó significa que o item original se foi completamente, corroído até não sobrar nada.

Um clérigo de 15º nível, por exemplo, transforma até uma pilha de poeira de volta a uma nova e limpa peça de papiro que ela foi um dia, ou farelos de um cajado de volta a sua forma original, ou mesmo restaura um mapa pintado na parede de um templo construído de pedra mole. Esta magia não pode restaurar danos causados a um objeto além do envelhecimento e erosão naturais. Use a tabela a seguir como um guia para outros objetos que não se encaixam exatamente nessas categorias.

Foco Arcano: Um minúsculo relógio de areia (durante a magia, a areia corre para cima) ou, se estiver usando a erosão, um relógio de sol miniatura que tenha marcado a passagem de pelo menos 1 ano.

Tabela 9-2: Areias do Tempo

Nvl Tempo Revertido

Papiro Madeira Pedra Mole

Pedra Dura

Metal

9 30 dias Apagado 10 1 ano Frágil 11 2 anos Sensível Apagado 12 5 anos Esfarel. Frágil 13 10 anos Pó Sensível 14 20 anos Esfarel. Manchas 15 50 anos 16 100 anos Pó Saliênc. 17 200 anos Buracos Manchas 18 500 anos Forma Manchas 19 1.000 anos ½ Saliênc. 20 2.000 anos ¾ Saliênc.

Arenito Transmutação Nível: Pedra Forjada 1, Mag 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Toque Alvo: Um cubo de areia 1,5m por rodada Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Depois de lançar esta magia, areia e cascalho se tornam

arenito ao teu toque. A cada rodada, tu podes tornar, com um único toque, um bloco de 1,5m de areia ou cascalho em arenito. Esta magia te permite reforçar trincheiras feitas na areia, construindo muros temporários.

Note que o arenito não tem a mesma elasticidade de pedra normal: dureza de 5 e meros 2 pontos de vida por centímetro de espessura. Em comparação com a Tabela 8-15 na página 136 do Livro do Jogador, um bloco de 1,5m de arenito criado por esta magia teria uma dureza de 5, 25 pontos de vida e um CD para quebrar de 30. Arenito é absolutamente inútil para propósitos de criação de armas, claro.

Arma Elemental Transmutação Nível: Clr 4 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Tuas armas Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não

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Tu imbui uma arma de contato com os poderes de teu elemento adorado. A arma ganha um bônus de melhoria de +1 para jogadas de ataque e dano enquanto a magia durar, além de uma habilidade especial que depende do elemento (veja a lista abaixo). Tu tratas a arma como se tivesse o talento Usar Arma com a mesma. Criaturas, além de ti, que usarem a arma encantada não aproveitarão de nenhum desses benefícios. Se a arma for uma arma dupla, apenas uma das “pontas” é afetada pela magia. No nível 9 o bônus de melhoria aumenta para +2. No nível 12 aumenta para +3, no 15 para +4 e no 18 para +5.

Ar: +1 arremesso Terra: +1 Trespassar Poderoso Fogo: +1 flamejante Magma: +1 flamejante Chuva: +1 congelante Areia: +1 afiada Sol: +1 armazena magia Água: +1 congelante

Armadilha de Água Transmutação Nível: Desespero do Afogado 5 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: Toque Alvo: Corpo de água de até 6 metros de diâmetro Duração:1 dia/nível Teste de Resistência: Reflexo nega Resistência à Magia: Sim Com a magia armadilha de água, transformarás um corpo

normal de água, com não mais que 6 metros de diâmetro, em uma mortal armadilha. A magia amplifica a tensão natural da superfície da água, dando a ela força para puxar criaturas de tamanho Grande ou menores para uma melancólica morte.

Sempre que uma criatura do tamanho afetado tocar uma piscina, oásis ou qualquer buraco de água afetado por esta magia, ela precisará passar imediatamente em um teste de Reflexo. Falha indica que a vítima foi instantaneamente imergida e presa. Nessas condições, a criatura descobrirá que a superfície da água agora tem uma consistência mais rígida, elástica, que torna a fuga mais difícil. Trate a superfície da água como que afetada pela magia água elástica.

Esta magia é mais freqüentemente usada para proteger oásis desérticos e poços privados.

Armadilha de Areia Encantamento Nível: Mag 5, Areia Violada 4 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Duração: 1 dia/nível Teste de Resistência: Reflexo parcial Resistência à Magia: Sim Esta magia te permite criar uma armadilha em uma área de

areia de até 120m + 12m/nível de raio. Tu precisas designar um raio de 9m como “área de disparo” em algum lugar dentro da área da armadilha. Quando uma criatura pisar na área de disparo, a armadilha entra em funcionamento e toda a área demarcada é afetada com um dos seguintes efeitos (a escolha do conjurador):

Areia Barulhenta. Cada passo feito dentro da área da armadilha é amplificado de uma tal maneira que pode ser ouvido por quilômetros – normalmente atraindo predadores.

Areia Espinhosa. Trate toda a área como que afetada pela magia pedras afiadas.

Areia Escorregadia. Toda a área de areia se torna difícil de atravessar. Em termos de jogo, trate a área como que afetada pela magia área escorregadia.

Componentes Materiais: Um mapa em papel da área afetada. Esta mapa desaparece quando a armadilha é disparada ou quando a magia se expira.

Armadilha de Vento Encantamento Nível: Vento Nocivo 9 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Duração: Até que disparada Teste de Resistência: Fortitude Resistência à Magia: Sim Esta magia cria uma armadilha, em uma grande área, que é

disparada sob certas condições que tu defines. Quanto as condições especificadas são atingidas, a armadilha dispara, criando uma nuvem de vapores de 9 metros de altura na área afetada. Tu podes designar esses vapores para imitarem névoa fétida, névoa mortal, névoa ácida, nuvem incendiária ou para espalhar qualquer veneno de contado ou inalável que tenhas em mãos durante a preparação da magia.

Lançar esta magia é amplamente um processo mental; tu lentamente caminha pela área que será transformada em armadilha por dez minutos, antevendo os vapores ascendentes e decidindo as condições que a ativarão. Quando o período de meditação se encerrar, poderás deixar a área e a armadilha permanecerá por 1 ano.

Quando lançares a magia, tu deverás escrever as condições de ativação num papel e entregar ao Mestre, que deverá tratar tuas palavras o mais literalmente possível. As condições podem ser tão simples ou tão complexas quanto tu queiras, mas elas precisam ser escritas. Algumas condições possíveis são: sempre que alguém botar os pés nessa área, ou sempre que templários sacarem suas armas.

Quanto a condição é atingida, a área é engolida por vapores e todos dentro dela são afetados. Os vapores se dissipam depois de 1 rodada por nível do conjurador. Um vento moderado (17+ km/h), como os da magia lufada de vento, dispersa a armadilha em 4 rodadas. Um vento forte (32 km/h) o faz em 1 rodada.

Componentes Materiais: Um relógio de sol de bronze e uma gema seca de ovo de erdlu.

Armadura Elemental Transmutação Nível: Clr 4 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Teu escudo ou armadura Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Tu imbui um conjunto de armadura ou escudo com os

poderes de teu elemento ou para-elemento adorado. Enquanto a magia durar, a armadura recebe +1 de bônus de melhoria e uma qualidade especial adicional dependendo do elemento ou para-elemento adorado (veja a lista abaixo), além de tu te tornares hábil com tal armadura. Criaturas além de ti que vistam a armadura não aproveitam dos benefícios concedidos pela magia. No nível 9 o bônus de melhoria aumenta para +2. No nível 12 para +3, no nível 15 para +4 e no nível 18 para +5.

Ar: Agarrar Projéteis Terra: Fortificação Leve Fogo: Resistência a fogo Magma: Resistência a fogo Chuva: Resistência a ácido Areia: Ofuscante Sol: Cegante Água: Resistência a frio

Banquete de Tolo Transmutação Nível: Tem 4

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Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 10 minutos Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: Banquete para uma criatura/nível Duração: 1 hora + 12 horas (veja texto) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Igual a banquete de heróis, exceto que a comida e bebida não é

criada pela magia, mas sim encantada para ter as mesmas 12 horas de bênção. Durante as 12 horas, aqueles que consumirem do banquete estarão imunes a medo e envenenamento mágicos e o templário que concedeu o banquete recebe +4 para todos os testes baseados em Carisma quando tratando com os consumidores do banquete. Esta magia pode apenas ser lançada em um suprimento suficiente de comida e vinho puros e não envenenados. Esta magia encanta a aparência, o sabor e a textura da comida para se parecer com a ambrosia e suntuosa comida disponível através da magia banquete de heróis.

Biga Elemental, Magna Conjuração (Criação) Nível: Clr 9, Tem 9 Duração: 1 hora/nível Esta magia funciona como a biga elemental menor, exceto que

a magia concede os seguintes benefícios adicionais dependendo do elemento do clérigo:

Ar: O biga pode voar com uma manobrabilidade fraca. Terra: A biga pode se mover através da terra ou rocha sólida.

(Trate a manobrabilidade do mesmo jeito que a manobrabilidade fraca de vôo).

Fogo: Em qualquer momento enquanto a magia durar, o conjurador pode se concentrar para fazer a biga deixar, no seu rastro, uma muralha de fogo de 3 metros de largura que dura 1 rodada por nível do conjurador. A muralha tem 3 metros de altura e o comprimento igual ao percorrido pela biga naquela rodada. O conjurador precisa gastar uma rodada completa se concentrando para conseguir usar esse efeito e a biga não pode deixar esse rastro em duas rodadas seguidas.

Magma: Em qualquer momento enquanto a magia durar, o conjurador pode se concentrar para fazer a biga deixar um rastro de lava com 3m de largura e que demora 1 rodada por nível do conjurador para se resfriar. A lava tem somente 1,25 centímetros de profundidade, mas o calor que sobe da mesma tem os mesmos efeitos da muralha de fogo de 3 metros de altura. O rastro tem o comprimento igual ao percorrido pela biga naquela rodada. O conjurador precisa gastar uma rodada completa se concentrando para conseguir usar esse efeito e a biga não pode deixar esse rastro em duas rodadas seguidas.

Areia: Em qualquer momento enquanto a magia durar, o conjurador pode se concentrar para fazer a biga deixar, no seu rastro, uma névoa mortal de 3 metros de largura que dura 1 rodada por nível do conjurador. A muralha tem o comprimento igual ao percorrido pela biga naquela rodada. O conjurador precisa gastar uma rodada completa se concentrando para conseguir usar esse efeito e a biga não pode deixar esse rastro em duas rodadas seguidas.

Sol: A biga brilha com tal claridade que qualquer um olhando diretamente para a mesma ou para seus os ocupantes precisa ser bem-sucedido em um teste de Fortitude ou sofrerá os efeitos da magia insolação. Os bem-sucedidos ficam imunes aos efeitos dessa biga em particular para o resto da duração da magia.

Água ou Chuva: A biga, animais e ocupantes aproveitam dos benefícios da magia deslocamento e a biga pode andar sob a água por até 1 rodada por nível do conjurador sem que os animais ou passageiros precisem de ar. (Trate a manobrabilidade do mesmo jeito que a manobrabilidade de fraca vôo).

Biga Elemental, Menor Conjuração (Criação) Nível: Clr 7, Tem 7 Componentes: V, G, FD

Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Biga tocada Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Esta magia precisa ser lançada em uma biga obra-prima.

Também é necessário um crodlu e um condutor com a perícia Adestrar Animais (o próprio conjurador pode ser o condutor). O encantamento tem os seguintes efeitos:

Biga e ocupantes (crodlu, condutor e passageiros) aproveitam dos benefícios da magia proteção contra flechas (sem limite máximo de dano).

Todos os projéteis atirados da biga ganham um encantamento efetivo de +4 e adicionam +5 pontos de dano elemental (ar = sônico, fogo = fogo; veja coluna elemental para ver o tipo de dano).

A biga é tratada como uma arma elemental +5 com respeito a atropelamentos, etc.

A biga pode fazer “pulos” horizontais, usando a perícia Adestrar Animais do condutor no lugar da jogada de Salto (lembre-se de levar a velocidade no chão em conta).

Buraco de Areia Transmutação Nível: Mag 3, Clr 3, Areia Violada 1, Tem 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Toque Alvo: Buraco, 3m de raio/nível, formando um cone de 3m de

profundidade/nível Duração: Concentração Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Esta magia apenas funciona em terrenos “instáveis” (areia,

silte, cascalho) e não tem efeito em terrenos compactados (rochas, solo rico, terra firme). Conforme tu lanças a magia, lentamente se movendo em círculos, areia e pó dentro do círculo afetado são dispersados e um golfo aparece na areia. Quaisquer objetos ou corpos além da matéria de pó e areia que estejam na área escavada se tornam visíveis, repousando no fundo do cone de areia. Esta magia dura enquanto o conjurador manter a concentração; quando essa se acaba, o silte imediatamente desmorona para a área vazia, enquanto areia demora 1d6 minutos para fazê-lo.

Esta magia é particularmente útil para escavar ruínas que tenham desmoronado para baixo de silte ou areia, resgatar companheiros que foram enterrados por tempestades de areia ou caíram no silte, etc.

Caminhar em Superfícies Instáveis Transmutação Nível: Clr 3, Drd 3, Tem 3 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: 1 criatura tocada/nível Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Vontade nega (inofensiva) Resistência à Magia: Sim (inofensiva) A criatura transmutada pode tratar superfícies instáveis

como se fossem terra firme. Lama, óleo, silte, neve, areia movediça, água corrente, gelo e até mesmo lava podem ser atravessados facilmente, já que os pés do alvo flutuam 2,5 centímetros acima da superfície (Criaturas cruzando lava ainda sofrem o dano devido ao calor). As criaturas podem andar, correr, dar carga ou qualquer outro movimento através da superfície como se fosse chão normal.

Se a magia for lançada sob a água ou sob o silte (ou enquanto os alvos estiverem parcial ou totalmente submergidos

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em qualquer líquido que eles estejam), os alvos são elevados para a superfície a uma taxa de 18 metros por rodada até que emerjam completamente.

Nota: Esta magia substitui a magia caminhar na água do Livro do Jogador.

Caminho de Água Encantamento Nível: Águas Vivas 9 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Tu e 1 criatura/nível (veja texto) Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Esta magia te permite usar fontes naturais de água (como

poços, nascentes, lagos ou rios) como canalizadores para teletransportação. Esta magia funciona como a teletransporte aprimorado, exceto que o conjurador precisa sair de e chegar em um corpo de água.

Enquanto usando caminho de água, todos os alvos da magia precisam fazer testes de Natação a cada rodada com uma CD de 10. A cada 15 quilômetros de distância entre o corpo de água no qual estás entrando e aquele que pretendes sair requer 1 rodada de Natação e um teste de Natação com CD de 10. Aqueles que falharem no teste sofrem 1d6 de dano não letal e são desviados para um corpo de água aleatório na área. Note que quando se viaja 30 quilômetros ou mais é sábio ter uma magia respirar na água disponível.

A magia caminho de água não termina quando tu chegas a teu destino. Enquanto a duração da magia persistir (veja acima), tu podes reentrar em qualquer fonte natural de água e tentar viajar novamente. Portanto, tu podes usar esta magia para viajar de um lago em um oásis para um poço privado de um nobre, resgatar um prisioneiro dos calabouços do nobre, voltar para o poço e “nadar” para um outro corpo de água bem distante. Note que enquanto a magia durar, a água não adere a nenhum dos alvos da magia, portanto tu sairás da água tão seco como um osso.

Capa de Névoa Conjuração Nível: Miragem do Deserto 4, Drd 5 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: 1 criatura Duração: 1 dia Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Tu podes usar esta magia para conjurar uma névoa mágica

sobre o alvo. A névoa te dá cancelamento e absorve os primeiros 5 pontos de dano por fogo. Ela também concede a mesma proteção contra temperaturas quentes que a magia Resistência a Elementos. Lançamentos adicionais da capa de névoa não têm qualquer efeito e a absorção de danos da capa de névoa não se acumula com nenhum tipo de resistência a energia. Finalmente, a capa de névoa te camufla no meio-ambiente, dando um adicional de +10 para todos os testes de Esconder-se.

Foco: 4 litros de água.

Capacidade Ilusória Ilusão (Idéia) Nível: Mag 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: Tu e uma criatura concordante Duração: 5 minutos/nível

Teste de Resistência: Vontade desacredita (se interagindo com)

Resistência à Magia: Não Quando a magia capacidade ilusória é lançada, o conjurador

pode fazer parecer que ele e qualquer outra pessoa concordante possuam uma certa habilidade. Ambos recebem +10 para todos os testes de Atuação feitos enquanto a magia durar. Esta magia não concede efetivamente qualquer perícia ou aprendizado. Os alvos não podem executar nenhuma ação melhor do que podiam antes, apenas parece, aos observadores, que eles podem. Se os observadores estão para interagir com os “atores”, os primeiros podem notar a ilusão, caso contrário a ação parece perfeita.

Carga Leve Transmutação Nível: Clr 3 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Criaturas tocadas Duração: 2 horas/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Esta magia aumenta as capacidades de carga do alvo

enquanto a magia durar (divida a duração pelo número de alvos). O alvo recebe +10 pontos de Força apenas para propósitos de carga.

Chama do Confessor Evocação [Fogo] Nível: Olhos de Fogo 8, Tem 7 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/nível) Alvo: 1 criatura/rodada Duração: 1 minuto Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Essa magia te permite demandar perguntas para

qualquer criatura dentro do alcance. Se a criatura não responder com o que considerares a resposta correta, durante uma rodada parte do corpo da criatura ficará em chamas. Apesar de clérigos do fogo jurarem que essa magia detecta falsidades, na verdade a resposta é pré-determinada pelo conjurador. A única maneira do alvo sair ileso é responder exatamente o que o conjurador quer ouvir. Ignorância ou silêncio não são defesas.

A magia é limitada a 10 questões ou 10 rodadas, aquilo que vier primeiro. Tu podes fazer todas as perguntas a um mesmo personagem ou ir fazendo perguntas para várias criaturas dentro do alcance da magia, conforme tua vontade.

A primeira vez que a pergunta for respondida “incorretamente” (ou não respondida) o alvo sofre 1d12 de dano por fogo, na segunda vez o dano será de 2d12, na terceira de 3d12 e assim por diante. Alvos podem escapar saindo do alcance da magia, te silenciando ou te matando, impedindo que tu faças mais perguntas.

Note que tu não precisas ver o alvo, nem mesmo saber onde ele está, para que possas fazer a pergunta. Qualquer alvo na área afetada precisa responder tua pergunta (corretamente) ou sofrer o dano. Um dos efeitos desta magia é levar tuas questões para que todas as criaturas dentro do alcance possam ouvi-las.

Foco: Fogo

Chama Cegante Evocação [Fogo] Nível: Espírito Incandescente 4 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (60m + 6m/nível)

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Alvo: 1 criatura Duração: Instantânea Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Sim Esta magia te permite queimar a face de um oponente,

causando 1d4 pontos de dano por fogo por nível (máximo 10d4). Sucesso em um teste de Fortitude reduz o dano pela metade. A falha causa, além da queimadura, cegueira por 1 hora/nível.

Cheiro da Profanação Adivinhação Nível: Drd 0, Tem 0 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Alvo: Criaturas num raio de 6m Duração: Instantânea Tu podes “cheirar” a presença de profanadores dentro da

área de efeito da magia. Esta magia não revela a quantidade, localização ou força dos profanadores; apenas presença ou ausência dos mesmos. Se existirem profanadores dentro da área afetada pela magia, tu sentirás um forte odor de carne queimada.

Cheiro de Escravo Adivinhação Nível: Mag 0 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Esta magia revela se o alvo é ou não um escravo, escravo em

fuga, homem livre ou nobre. Se o alvo nasceu em uma sociedade sem classes (como um tribo élfica ou uma pequena vila), esta magia revela ele como um homem livre.

Chicote da Morte Necromancia Nível: Mag 3, Assassino de Almas 3 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Chicote tocado Duração: Concentração Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Esta magia usa um chicote normal para canalizar energias

negativas do Cinza. Cada golpe do chicote da morte causa 1d2 pontos de dano temporário de Força e faz a área atingida ficar dormente, ficando com uma cor morta, acinzentada. O dano também acontece quando o conjurador imobiliza uma criatura com o chicote. O conjurador precisa manter a concentração no chicote para sustentar a magia.

Foco: O chicote sobre o qual a magia é lançada.

Chicote de Calor Evocação Nível: Clr 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: Uma criatura Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude parcial (veja texto)

Resistência à Magia: Sim A criatura alvo sofre 1d4+1 pontos de dano por fogo e é

jogada 1,5 metros para trás se falhar em um teste de fortitude. Um teste bem-sucedido reduz o dano pela metade e impede que a criatura seja jogada pelo calor repentino. Um criatura que tenha resistência ou proteção contra fogo que reduza o dano por fogo a 0 também não é jogada para trás pelo calor.

Chuva Ácida Conjuração (Criação) [Ácido] Nível: Dança da Decadência 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: Cubo de 6m Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Reflexo metade Resistência à Magia: Não Esta terrível magia cria um chuveiro tóxico que cobre todos

dentro da área de efeito. As gotas são compostas de ácidos muito corrosivos que derretem metal, roupas e carne. Qualquer coisa dentro do raio de ação sofre 4d4 pontos de dano por ácido +1 ponto para cada 2 níveis do conjurador (máximo +5).

É fácil sair da área afetada, mas se uma criatura não puder, ela continuará sofrendo danos em cada rodada que estiver sob a chuva. Um personagem que não seja bem-sucedido no teste de resistência precisa fazer o teste para seu equipamento também. Objetos também sofrem dano da chuva ácida. Quando a magia expira, o ácido que caiu imediatamente se evapora.

Colheita de Chamas Conjuração [Fogo] Nível: Drd 8, Ira do Senhor do Fogo 7 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 hora Alcance: Toque Alvo: uma área de 81 metros quadrados Duração: Veja texto Teste de Resistência: Reflexo metade Resistência à Magia: Sim Esta poderosa magia cria uma armadilha, numa grande

campina, bosque ou outra área inflamável, ativada por certas condições pré-definidas.

Tu vagarosamente anda pela área que se tornará a armadilha por uma hora, prevendo as chamas crescentes e decidindo as condições que as ativarão. Quando o período de meditação termina, tu podes deixar a área e a armadilha permanecerá armada por 1 mês.

Quando lançares a magia, tu deverás escrever as condições de ativação num papel e entregar ao Mestre, que deverá tratar tuas palavras o mais literalmente possível. As condições podem ser tão simples ou tão complexas quanto tu queiras, mas elas precisam ser escritas. Algumas condições possíveis são: sempre que alguém botar os pés nesse bosque, ou sempre que templários sacarem suas armas.

Quanto a condição é atingida, a área é engolida por chamas e todos dentro dela sofrem 8d8 pontos de dano. A área afetada é de até 81 metros quadrados, arranjados em blocos de 1,5m x 1,5m (2,25m2), mas o formato da área não afeta a magia de nenhuma maneira.

O incêndio irá continuar a queimar normalmente e qualquer um preso dentro dele sofre 2d4 pontos de dano até que o fogo se apague.

Foco: Fogo – pode ser tão pequeno quanto uma vela.

Coluna Elemental Evocação [veja texto] Nível: Clr 5, Drd 4, Tem 5 Componentes: V, G, FD

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Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Área: Cilindro (3m de raio, 12m de altura) Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexo metade Resistência à Magia: Sim Esta magia produz uma coluna vertical de energia divina

que vibra em direção ao chão. A coluna causa 1d6 pontos de dano por nível do conjurador (máximo de 15d6). O tipo de energia, como também o descritor de energia da magia, dependem do elemento patrono do clérigo:

Ar: Eletricidade Terra: Ácido Fogo: Fogo Água: Gelo Magma: Fogo Chuva: Eletricidade Areia: Ácido Sol: Fogo Nota: Esta magia substitui a magia coluna de chamas do Livro

do Jogador. Um clérigo só consegue criar uma coluna com o elemento ao qual é devoto, enquanto que um templário ou druida é capaz de escolher o tipo de elemento quando preparam a magia.

Conflagração Evocação [Fogo] Nível: Ira do Senhor do Fogo 9 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: 1 criatura Duração: 2 rodadas/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Esta horrível magia atiça fogo em uma criatura viva,

incinerando seus cabelos, roupas e pelo menos a camada superior de sua pele. O alvo sofre 2d6 pontos de dano por fogo a cada rodada e não tem direito a testes de resistência. Indivíduos dentro de um raio de 3m de distância do alvo podem fazer um teste de Reflexo. Falha significa que eles, também, perdem 2d6 pontos de vida; sucesso faz o dano cair pela metade.

O alvo vivo da conflagração não pode lutar (veja as regras do LdM p. 86 sobre Queimando) e todos aqueles numa distância de até 3m dele que falharem no teste de Reflexo também pegam fogo.

A conflagração é difícil de remover. Espirrar água ou areia no alvo apenas cria uma nuvem de vapor ou poeira quente que se espalha por até 6m, causando um adicionais 1d6 pontos de dano por calor àqueles dentro da nuvem. A completa imersão dentro de uma grande quantidade de água ou o enterramento sob areia reduzem o dano para 1 ponto por rodada tanto para o alvo quanto para aqueles dentro do raio de 3m. Um bem-sucedido lançamento da magia dissipar magia apaga o fogo. Meramente matar o conjurador não cancelará a magia.

Controlar Líquidos e Semi-sólidos Transmutação Nível: Clr 4, Drd 4, Mag 6, Tem 6 Componentes: V, G, M/FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Longo (120m + 12m/nível) Área: Água ou silte num volume de 3m/nível x 3m/nível x

60cm/nível (S) Duração: 10 minutos/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Dependendo da versão que escolher, a magia Controlar

Líquidos e Semi-sólidos eleva ou abaixo o nível da água ou do silte. Abaixar Nível: Faz o silte (ou água ou líquido similar)

afundar no mínimo 2,5 centímetros. O nível pode ser abaixado até 60 centímetros por nível do conjurador. A superfície é abaixada

dentro de uma área quadrada cujas arestas metem até 3 metros por nível do conjurador. Em corpos extremamente grandes e profundos de silte, como no meio do mar de areia, a magia cria um redemoinho que arrasta para baixo navios e embarcações similares, colocando-os em risco e impedindo que eles deixem o local, através de movimentos normais, enquanto a magia durar. Quando lançada em elementais de água ou outras criaturas baseadas em água, esta magia age como a magia lentidão. A magia não afeta outras criaturas.

Elevar Nível: Faz o silte (ou água ou líquido similar) se elevar, da mesma maneira que a versão abaixar nível a faz afundar. Gaivotas de areia elevadas dessa maneira escorregam pelas laterais da corcova que a magia cria. Se a área afetada pela magia incluir a margem de um rio, uma praia ou qualquer outro terreno próximo da água ou silte elevados, a água ou silte derramarão por sobre a terra seca.

Para ambas as versões, é possível reduzir uma das dimensões horizontais pela metade, podendo dobrar a outra.

Componente Material Arcano: Um pouco de poeira. Nota: Esta magia substitui a magia controlar a água do LdJ.

Conversão Abjuração Nível: Drd 5 Componentes: V, G, M, F, XP Tempo de Execução: 1 hora Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Esta magia remove o peso da profanação de um conjurador

arcano. O mago buscando redenção precisa verdadeiramente estar arrependido e ansioso por corrigir a destruição da vida vegetal que causou. Se o alvo profanou enquanto estava sob algum encantamento ou compulsão psiônica, ou então o fez contra sua vontade, a conversão age normalmente sem custos para o conjurador. Entretanto, se a profanação foi deliberada e voluntária, tu precisarás gastar energia pessoal para purificar o alvo. Custará ao conjurador 500 pontos de experiência para expurgar a mácula da profanação. Naturalmente, antes de lançarem a conversão em benefício do mago maculado, muitos conjuradores designam algum tipo de missão (veja tarefa/missão) ao alvo ou então impõem alguma punição similar para se certificarem de que a criatura está realmente arrependida. O conjurador precisa ser de pelo menos 1 nível maior que o do alvo.

A Conversão precisa ser lançada para um dos dois possíveis propósitos, dependendo se for lançada em um preservador ou profanador:

Preservador: Remove todas as máculas da profanação do mago. Assim, a CD do teste de Vontade para evitar cair no caminho do profanador volta a ser 10 + o nível da magia lançada através de profanação.

Profanador: O profanador perdoado se torna um preservador e pode lançar magias sem danificar a vida vegetal.

Custo de XP: Quando lançada para o benefício de criaturas cuja culpa é resultado de atos deliberados, o custo para ti é de 500 XP por lançamento. Se o alvo for um profanador, o custo é dobrado.

Componentes Materiais: Incenso em chamas. Foco: Plantas e ervas raras que custam pelo menos 500 pc.

Coração de Klar Transmutação Nível: Drd 4, Tem 5 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: 6 metros Alvo: Todas as criaturas vivas dentro da área de efeito Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum (inofensiva) Resistência à Magia: Sim (inofensiva)

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Tu melhora magicamente as habilidades combativas de

todas as criaturas vivas (incluindo a ti), aliadas e inimigas, num raio de 6 metros. Alvos da magia recebem +4 de bônus de melhoria para Força e +1d4 pontos de vida temporários para cada 2 níveis do conjurador. Quando a magia expira, qualquer ponto de vida temporário remanescente que seja proveniente de seus efeitos é perdido.

Corte do Garrosso Evocação Nível: Fet/Mag 3, Drd 3 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: Uma criatura Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim As garras do garrosso são extremamente afiadas, tão afiadas

que um único corte pode ser letal. As feridas são profundas e sangram por muito tempo. A vítima do corte do garrosso sofre ferimentos similares. Cada corte causa 1 ponto de dano, mas continua a sangrar, causando um ponto de dano adicional por rodada até que 10 rodadas tenham se passado. Um teste bem-sucedido de Cura (CD 15) ou uma magia de cura impedem que as feridas continuem a sangrar. A quantidade de cortes causados pela magia varia de acordo com o nível do conjurador. No nível 4 a magia causa 1 corte, no nível 8 causa 2 cortes, no nível 12 causa 3 cortes, no 16 causa 4 cortes e no nível 20 causa 5 cortes. Personagens conjuradores e psiônicos atingidos pela magia precisam fazer um teste de concentração, conforme as regras da perícia Concentração, para terem sucesso no lançamento de uma magia ou na manifestação de poderes psiônicos.

Foco: Uma faca feita de uma garra de garrosso.

Criar Elemento Conjuração (Criação) Nível: Clr 0 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Efeito: Elemento criado (veja abaixo) Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Esta magia cria uma pequena quantia do elemento patrono

do conjurador. Seguem os detalhes para cada elemento: Ar: Um clérigo do ar pode conjurar uma lufada de ar puro.

Esse ar pode ser respirado por qualquer criatura dentro do alcance da magia. Se a criatura estiver se afogando ou asfixiando, isso cessará (mas, se ela não puder alcançar uma fonte de ar constante, a tortura recomeçará, como ocorre normalmente). O ar puro também revigora uma criatura que não esteja afogando ou asfixiando, concedendo à mesma um bônus de +4 para qualquer teste feito para prolongar atividades físicas (como o talento Tolerância), desde que o teste seja feito em até 1 minuto.

Terra: Um clérigo da terra pode conjurar uma pequena quantia de terra elemental até o máximo de 0,5 kg/nível, que pode tanto ser terra fofa ou pedra bruta. Essa terra conjurada se parece com o chão do terreno atual.

Fogo: Um clérigo do fogo pode conjurar uma chama do tamanho da de uma tocha na palma de sua mão – que não causa dano ao clérigo e não tem perigo de atear fogo a ele ou a seu equipamento. Essa chama concede luz como uma tocha e dura por 1 rodada/nível. É possível usá-la para acender objetos inflamáveis ou como uma arma que causa 1d6 pontos de dano por fogo (como uma tocha normal). Se usada dessa maneira, a chama se dissipa após atingir um objeto ou criatura.

Magma: Um clérigo do magma pode invocar uma pequena quantia de magma, que aparece em qualquer lugar dentro do

alcance, nivelada ao chão, desde que aquele espaço não esteja ocupado por uma criatura. O magma forma um círculo com 1,5m de diâmetro, mais ou menos. Ele causa 1d6 pontos de dano por fogo para qualquer criatura ou objeto que o tocar, mas se resfria depois de uma rodada, se transformando num bloco de pedra pesando 5 kg.

Chuva: Um clérigo da chuva pode conjurar uma pequena pancada de chuva, derramando 4 litros de água/nível sobre um círculo de 1,5m. Essa água apagará qualquer chama do tamanho de uma tocha ou menor que esteja na área, além de causar 1d3 de dano para todas as criaturas de Fogo na área afetada.

Areia: Um clérigo da areia pode conjurar uma nuvem de areia que cerca a cabeça de uma criatura na área. Essa areia dificulta a visão e a respiração, causando a criatura, caso falhe em um teste de Fortitude, uma penalidade de –1 para todas as jogadas de ataque durante 1 rodada. Criaturas cegas não são afetadas.

Sol: Um clérigo do sol pode conjurar luz pura do sol, que funciona como a magia luz do dia, mas dura apenas 1 rodada.

Água: Um clérigo da água pode conjurar 8 litros de água/nível, com um funcionamento exatamente igual a magia criar água presente no Livro do Jogador.

Criar Oásis Conjuração (Criação) Nível: Miragem do Deserto 6 Componentes: V, G, M, FD, XP Tempo de Execução: 10 minutos Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/nível) Alvo: Veja texto Duração: Veja texto Teste de Resistência: Nenhum Esta magia cria um exuberante oásis confinado dentro de

um anel de pedras de criação do clérigo. O raio máximo desse oásis é de 15 metros por nível do conjurador acima do 10º; é possível criar um oásis menor se o clérigo desejar. Antes da magia poder ser lançada, o clérigo precisa erigir um círculo de pedras. Cada pedra precisa ter, pelo menos, 3,5m de altura e não mais que 1,2m de espessura – processada de forma rude e retangular – e dispostas no chão de forma sucessiva. Quatro pedras precisam ser erigidas ao redor da área do futuro oásis: uma ao norte, outra ao leste, outra ao sul e outra a oeste do oásis.

Cortar e posicionar uma única pedra requer 48 horas de trabalho, desde que as pedras estejam prontamente disponíveis na área e os trabalhadores tenham as ferramentas apropriadas (cinzéis, estacas, martelos, cilindros). Se as ferramentas ou as pedras não estiverem disponíveis, esse tempo pode aumentar ou, por escolha do Mestre, a preparação pode ser impossível. Por outro lado, trabalhadores particularmente hábeis e capazes podem diminuir o tempo até pela metade. O clérigo pode erigir as pedras ele mesmo, física ou magicamente, ou pode requisitar a ajuda de qualquer número de criaturas. Depois que a última pedra é colocada, o clérigo precisa lançar a magia do centro exato do anel. Interrupções durante o posicionamento das pedras não nega a magia, desde que todas as pedras estejam no lugar quando a magia for lançada.

Assim que a magia é lançada, o círculo dentro das pedras é instantaneamente transformado em um oásis cheio de vida vegetal e rico em água. As árvores e arbustos são carregados com deliciosos e nutritivos frutos e um pequeno bando de pássaros e animais aparece, suportados pelas primaveris piscinas de água refrescante. O oásis também pode sustentar uma criatura Média para cada 4,5m quadrados de área. A cada noite, animais, frutas e água gastos são reabastecidos. Magia profana ainda causa danos permanentes – subtraia a área danificada quando considerar as habilidades de suportar criaturas vivas do oásis.

O oásis continua intacto até que o clérigo fisicamente saia do anel de pedras ou até que ele encerre a magia. Quando encerrada, o oásis e as pedras desaparecem, deixando em seu lugar o exato terreno que existia antes. A magia também acaba se o clérigo conjurador for morto.

Custo em XP: 100 para cada 15 metros de oásis criado.

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Cruzada Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Nível: Tem 7 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: 6 m Alvo: Aliados dentro do alcance Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum (inofensiva) Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Quando lançares esta magia, tu enches teus aliados e

companheiros (incluindo a ti) com a fúria divina, que eleva suas habilidades combativas grandemente. Aliados que estiverem lutando a teu lado recebem um bônus de moral de +3 em jogadas de ataque e dano e em testes de resistência, além de ficarem imunes aos efeitos do medo.

Eles também recebem 2d8 pontos de vida temporários enquanto a magia durar.

Cura Rápida Necromancia Nível: Tem 2 Componentes: V, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Criaturas tocadas Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Esta magia te permite usar tua habilidade de cura de forma

rápida e eficiente. A variedade de serviços disponibilizados pela perícia Cura aumenta para incluir uma nova opção: Enfaixar (CD 10). Enfaixar uma criatura ferida demora 1 rodada completa e restaura 1d4 pontos de vida, mas causa 1d6 pontos de dano não letal no processo. Se o teste de Cura falhar, nenhum dano é curado e o alvo ainda sofre 1d4 pontos de dano. Uma criatura pode ser enfaixada apenas uma vez por dia. Cura rápida pode salvar muitas vidas, mas enfaixar soldados apressadamente pode ter horríveis conseqüências.

Dedicação Encantamento (Compulsão) Nível: Mag 3, Tem 3 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Toque Alvo: Uma criatura Duração: 24 horas Teste de Resistência: Vontade nega (inofensiva) Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Esta poderosa magia concede benefícios para uma única

criatura que está ocupada com uma atividade em andamento, atividade esta que deve ser declarada no momento do lançamento. Qualquer atividade que precise de concentração ou empenho pode ser declarada, como cavar uma grande trincheira, reparar uma muralha ou ler um grosso tomo. Enquanto ocupado com essa atividade, o alvo, enquanto a magia durar, não precisa dormir, precisa de apenas da metade de comida e água que normalmente precisaria e não fica exausto ou fatigado. Também recebe um bônus de +1 para todas as jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência, testes de atributo e testes de perícia, desde que estejam diretamente relacionados com a supracitada atividade. Quando a magia expira, a criatura precisa descansar por 8 horas ou ficará exausta e sofrerá 1d4 pontos de dano temporário de Constituição. Esta magia pode ser lançada apenas uma vez em alguém a cada 72 horas. Se for lançada mais do que isso, o alvo sofre 1d4 pontos de dano temporário de Constituição e a magia não terá outro efeito.

Componentes Materiais: Um pequeno pedaço de argila assada enrolado na roupa.

Despertar Espíritos da Água Conjuração Nível: Drd 6, Águas Vivas 6 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 hora Alcance: Veja texto Alvo: 1 corpo de água (veja texto) Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Em efeito, essa magia se assemelha a magia de druida

despertar mas, ao invés de um animal ou planta, tu concedes consciência a um corpo natural de água. Para despertar o tal corpo, tu precisas tocar a superfície da água enquanto chama pelos espíritos da água. Lançar essa magia alerta os espíritos da água de tua intenção, teu alinhamento e tua disposição geral, mas não compele o espírito a se comunicar.

Tu também podes usar essa magia, de qualquer distância, para comunicar com um corpo de água que tenhas despertado. Os espíritos despertos são inicialmente amistosos com tu, mas não são submissos.

O espírito despertado não tem habilidades combativas ofensivas ou defensivas e não pode se mover: nenhum ponto de Força, Destreza ou Constituição. Como uma planta ou animal despertado, o espírito da água tem Inteligência, Sabedoria e Carisma de 3d6 e pode sentir qualquer criatura numa distância de até 6m para cada nível do conjurador. O espírito da água também pode canalizar magias lançadas pelo conjurador que o despertou. Qualquer magia de nível 3 ou menos pode ser lançada através do espírito como se o conjurador estivesse no lugar desse. O espírito da água precisa aceitar que o conjurador o use dessa maneira.

Dissipar magia e qualquer magia ou poder similar destroem o espírito da água se bem sucedidas – o espírito não faz testes de resistência.

Empalador Mágico Encantamento Nível: Clr 9, Drd 9, Pedra Forjada 8 Componentes: V, G, XP Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Toque Alvo: 1 arma perfurante Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude parcial Resistência à Magia: Não Esta terrível magia é lançada em uma arma perfurante,

normalmente uma lança ou flecha. Quando a ponta da arma penetra em carne humanóide (causa dano), ela e a seta de madeira começam a brotar. As raízes e ramos buscam por órgãos vitais como uma fonte de nutrientes. Se a vítima for malsucedida em um teste de Fortitude, os ramos explodem os órgãos vitais, matando-na instantaneamente. Se bem-sucedida, ela consegue retirar a arma do corpo, mas sofre 10d8 pontos de dano. A arma é destruída depois de usada.

Um empalador mágico não pode matar instantaneamente uma criatura imune a acertos críticos.

Custo em XP: 100 XP.

Enrijecer Osso Transmutação Nível: Mag 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Uma criatura ou objeto Duração: 1 rod./nível p/ criaturas ou 1 min./nível p/ objetos Teste de Resistência: Fortitude nega

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Resistência à Magia: Sim Quando esta magia é lançada, ela enrijece ossos, que se

tornam menos frágeis. Se usada em uma arma de osso, as penalidades de ataque e dano, normalmente associadas a armas feitas de osso, são removidas. Se lançada em uma criatura, os ossos da criatura endurecem, causando dor e fazendo as juntas incharem. Isso dá a criatura uma penalidade de –2 para iniciativa, testes de Reflexo, ataque e dano. Entretanto, como os ossos enrijecidos protegem melhor áreas vulneráveis do corpo, a criatura também recebe um bônus natural de +2 para sua CA enquanto durar a magia. Obviamente o alvo precisa ter uma anatomia que envolva ossos (portanto, líquidos não são afetados por esta magia).

Componente Material Arcano: Um pouco de argamassa.

Enxame de Angústia Transmutação Nível: Drd 9, Humildade da Terra 9 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Conjurador Alvo: O próprio Duração: 1 hora/nível Esta surpreendente magia transforma teu corpo e

equipamento em um enxame de escaravelhos da agonia com um desejo coletivo. O número total de insetos é igual ao teu atual número de pontos de vida. Tu controlas os movimentos e ataques de cada escaravelho. Se apenas um escaravelho sobreviver quando a magia se completar, tu sobreviverás também, mas com um único ponto de vida remanescente. O número de pontos de vida que terás quando fores restaurado a tua forma normal será o número sobrevivente de insetos que conseguiram se reorganizar. Qualquer inseto que falhe em se reagrupar antes que tu revertas a tua forma natural é simplesmente perdido. Tu recuperas os pontos de vida perdidos naturalmente. Enquanto estiveres na forma do enxame, não podes lançar magias ou usar tua própria habilidade psiônica. Perícias como Saltar e Escalar são recalculadas de acordo com o tamanho dos insetos, enquanto que muitas perícias são simplesmente impossíveis de serem executadas na forma do enxame. Tu podes atacar ou usar as várias habilidades dos escaravelhos da agonia.

Espírito de Fogo Adivinhação Nível: Olhos de Fogo 9 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: 15 quilômetros/nível Alvo: Um fogo por vez Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Esta poderosa magia se parece com a magia Observar o Fogo,

mas além de permitir observar e comunicar através de qualquer fogo ao alcance, também permite usar algumas magias como se tu estivesses realmente dentro das chamas. Magias lançadas dessa maneira não podem requerer componentes gestuais. O risco disso é que tu ficas vulnerável a ataques que utilizem luz, som ou telepatia psiônica.

Além disso, tu podes caminhar para dentro de um fogo e teletransportar (com precisão) para qualquer outro fogo dentro do alcance da magia. Se escolheres ir cegamente, aparecerás em uma fogueira qualquer, em um lugar determinado pelo Mestre. Se não estiveres próximo de nenhum acampamento, o Mestre pode decidir que não existe nenhuma fogueira ao alcance e a magia será perdida. Uma maneira melhor é lançar a magia, observar através dos fogos ao alcance e, então, escolher em qual desejas aparecer.

Foco: Qualquer fogo dentro do alcance. Se o fogo que desejavas usar é apagado, tu ainda podes usar outros fogos dentro do alcance.

Estender Alcance Transmutação Nível: Clr 5, Mag/Fet 5 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Arma de contato tocada Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Uma arma de contato tocada pelo conjurador recebe uma

tonalidade de um cinza fantasmagórico. Enquanto a magia durar, o usuário da arma pode atingir oponentes a distância, como se ele estivesse próximos a eles. O alcance máximo para ataques é de 1,5m + 1,5m para cada 2 níveis do conjurador. Criaturas atingidas pela arma transmutada vêem uma apagada imagem fantasmagórica da arma atingi-las, mas o dano causado a elas é bem real. Flanquear não é possível com a arma estendida. Note que conjurar a magia não garante ao usuário da arma nem ao conjurador perícia no uso da arma afetada pela magia.

Fedor Putrefato Conjuração [Ar] Nível: Vento Nocivo 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Área: Explosão em forma de cone Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade nega Tu inspiras fortemente e expele o ar contra teus oponentes.

Todos os odores nocivos de até 3 quilômetros de distância são canalizados através de teu sopro num horrível cone de fedor. Todas as criaturas que respiram e que estiverem na área do cone precisam ser bem-sucedidas em um teste de Vontade. Aquelas que falharem ficarão enjoados por 1d6 rodadas. A única ação permitida a personagens enjoados é a equivalente a movimento.

Aqueles que passarem no teste sofrem uma penalidade circunstancial de –2 por 1d6 rodadas para jogadas de ataque ou ações que precisam de concentração, devido ao lacrimejamento dos olhos e a dificuldade de respirar. Ventos fortes ou uma fonte de ar fresco cortam isso pela metade. Aqueles com mais que 5 DV ou com o nível acima do 5, podem ignorar o fedor.

Fenda Cinza Conjuração (Criação) Nível: Coração Morto 7, Tem 9, Mag 9 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: Fenda em forma de diamante com 9m de altura e 4,5m

de largura no centro Duração: Concentração + 1d6 rodadas Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Esta magia abre e mantém aberta uma fenda entre Athas e o

Cinza, também conhecido como mundo dos mortos. A fenda tem um formato de diamante plano de 9m de altura e 4,5m de largura no centro. Qualquer criatura que toque a fenda ou tente lançar magias ou usar psionismo para afetar a mesma, é atingida pela magia doença plena a não ser que seja bem-sucedida em dissipar a fenda.

Todas as criaturas mortas-vivas distantes até 30 metros da fenda recebem 10 pontos de vida temporários extra para cada dado, têm sua Força aumentada em 4 pontos e regeneram 1 ponto de vida por rodada.

Tu precisas te concentrar para manter a fenda, gastando uma ação equivalente a movimento a cada rodada para manter

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esta concentração. Tu podes mover a fenda até 9 metros por rodada em qualquer direção, desde que continues dentro do alcance. Se perderes a concentração ou fores morto, a fenda dura mais 1d6 rodadas e então se dissipa.

Fissura Evocação Nível: Fúria da Montanha 9 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: Veja texto Duração: Veja texto Teste de Resistência: Reflexo parcial Resistência à Magia: Não Esta magia abre uma fissura na terra ou pedra natural e

permite a ti fechar a fissura com uma palavra (com uma ação livre). Tu podes deixar a fissura aberta por rodadas, minutos ou décadas, mas só podes ter uma fissura aberta por vez – enquanto não fechares uma fissura que abriu, não poderás lançar esta magia novamente. A magia fissura oferece várias possibilidades:

Poço Artesiano. Esta variante fende o solo revelando água debaixo da superfície, se a mesma existir numa profundidade de 60 metros ou menos. Note que em todas as áreas de Athas, com exceção das mais úmidas, a água não irá jorrar através do novo poço; alguém precisará descer pela fissura para recuperar a água.

Fissura Vulcânica Latente. Esta variante faz a terra primeiro explodir num chuveiro de rochas e, na segunda rodada, expelir uma língua de fogo e, por último, fica emitindo gases nauseantes até que seja selada. A explosão inicial de rochas causa 8d6 de dano a criaturas num raio de 12 metros (teste de Reflexo diminui o dano pela metade). Trate a língua de fogo como a coluna de chamas e os gases nauseantes como a névoa fétida que dura mais 1d6 rodadas depois que o conjurador fecha a fissura.

Caverna. Essa variante efetivamente abre uma caverna ou túnel irregular na rocha, com aproximadamente 4,5 metros de diâmetro e 3 metros de comprimento por nível do conjurador.

Garganta. Esta variante explode um buraco de 3 por 9 metros no chão. Criaturas que estavam no local onde a fissura foi aberta ou até 1,5 metros de distância do mesmo, sofrem 8d6 pontos de dano (sem testes de resistência) e precisam passar num teste de Reflexo ou cairão dentro do buraco. Até que o buraco seja selado, criaturas dentro dele podem escalar para fora, o que requer 2 sucessos consecutivos em testes de Escalar com CD de 30.

Fissura Petrolífera. Como a fissura vulcânica latente, esta variante inicia com uma explosão de pedras (8d6 de dano num raio de 12 metros, teste de reflexo para diminuir o dano pela metade), mas na segunda rodada o chão lança jatos de petróleo que cobrem tudo num raio de 12 metros. A partir da terceira rodada o petróleo continua a vazar da terra, mas numa taxa quase imperceptível. Até que tu feches a fissura, o chão num raio de 12 metros continuará oleoso.

Gêiser. Como a fissura vulcânica latente, esta variante se inicia com uma explosão de pedras (8d6 de dano num raio de 12 metros, teste de reflexo para diminuir o dano pela metade), mas a partir da segunda rodada um vapor escaldante sai do chão através de explosões seqüenciais até que tu feches a fissura. O vapor causa 4d6 de dano por fogo por rodada num diâmetro de 4,5m e 12 metros de altura.

Vulcão. Como a fissura vulcânica latente, esta variante inicia com uma explosão de pedras (8d6 de dano num raio de 12 metros, teste de reflexo para diminuir o dano pela metade), na segunda rodada o magma é lançado em esguichos da fissura, causando, para os presentes num raio de até 12 metros, 10d12 pontos de dano por fogo, além de 1d12 de dano para cada rodada subseqüente pelas próximas 10 rodadas até que o magma se resfrie. Cada 4 litros de água jogados em uma vítima para esfriar o magma reduzem o tempo de resfriamento em 1 rodada.

Componentes Materiais: Uma escultura feita de rocha ígnea custando pelo menos 50 pc. Tu arremessas essa escultura contra o chão na hora da conjuração.

Fogo Rastreador Adivinhação [Fogo] Nível: Olhos de Fogo 4 Componentes: V, G, M, FD Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: Criatura rastreada Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Um rastreador de fogo é composto de ardentes faíscas que

seguem o caminho de um dado indivíduo tão teimosamente quanto um cão de caça segue um cheiro. O conjurador identifica o alvo quando lança a magia, pelo nome ou por descrição física (e.g. “o homem que roubou a pulseira do alto templário hoje” ou “a mulher que vi usando um tampão cinza no olho”). As faíscas aparecem inofensivamente na ponta dos dedos do conjurador – o fiel “cão de caça” pronto para a caçada.

Se o alvo não esteve na área afetada pela magia nas últimas 24 horas, então as chamas saltam dos dedos do conjurador, caem no chão e se extinguem. Se o alvo esteve na área, as chamas saltam dos dedos e voam direto para as pegadas do alvo, indo para o chão assim que “sentem o cheiro”.

O rastreador de fogo se parece uma chama brilhante que deixa um débil rastro de terra e poeira chamuscada, marcando o caminho de sua presa (A marca chamuscada é facilmente apagada). A chama se move de 0 até 72 metros por rodada, sendo a velocidade definida pelo conjurador e podendo ser alterada com uma ação livre. O rastreador de fogo queima com a intensidade e brilho de uma tocha, o que causa 1d6 pontos de dano sobre aqueles que entrarem em seu caminho, além de acender materiais inflamáveis (um conjurador sábio não usa essa magia para investigar roubos em um armazém de algodão).

O rastreador de fogo pode ser frustrado de várias maneiras. Ele não pode cruzar água e é extinguido quando o tenta – mas ele pode cruzar silte. Ele pode ser apagado, em movimento, por fortes ventos, jatos de areia e chuva forte. Se o indivíduo perseguido voar ou se teletransportar o rastreador anda em círculos no local até que seu tempo se esgote. Entretanto, escalar e pular (obstáculos ou mesmo um precipício) não atrapalha o rastreador de fogo que sempre segue a direção correta.

Componentes Materiais: Um fragmento da antena de um cilop, envolto de cera. A cera é derretida para lançar a magia.

Foco: Fogo Elemental

Fundição Transmutação Nível: Areia Violada 8 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: Até 1 cubo de 1,5m/nível Duração: Concentração (veja texto) Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Não Esta magia aquece rocha ou areia até seu ponto de fundição

em uma questão de rodadas: Rodada 1: A terra seca; rocha ou areia se aquecem tanto que

criaturas na área sofrem 4d8 de dano (um sucesso em um teste de Reflexo diminui o dano pela metade).

Rodada 2: Todas as criaturas distantes até 3 metros da área afetada sofrem 1d6 de dano por fogo. Na área afetada, a terra se esquenta tanto que causa 2d6 de dano por fogo (teste de Reflexo para metade). Rochas continuam a se aquecer, aumentando o dano para 8d6. Areia se liquefaz em vidro; qualquer criatura na área cai no vidro derretido, sofrendo 16d6 de dano.

Rodada 3: (e todas as rodadas subseqüentes): Todas as criaturas distantes até 3 metros da área afetada sofrem 2d6 de dano. A terra queima em chamas fumegantes causando 10d6 de dano. Rochas se transformam em magma; qualquer criatura ainda sobre a área cai na lava sofrendo 20d6 de dano.

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Quando cessares a concentração, a magia termina e a área fundida começa a se resfriar gradualmente. Em termos de jogo, a cada hora o dano causado por andar sobre a área cai em 1 dado. Finalmente a área se resfria e a areia fundida se torna vidro sólido, enquanto a terra queimada e a rocha fundida se transformam em um círculo negro de cinzas.

Componentes Materiais: Um pequeno pedaço de obsidiana ou vidro.

Fúria do Rei Feiticeiro Transmutação Nível: Tem 2 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: Até 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade nega Resistência à Magia: Sim Esta magia canaliza a fúria e o poder justo do rei feiticeiro na

criatura que tocares. Enquanto a magia durar, o alvo se enfurece como um bruto, ganhando todos os benefícios normais e sofrendo todas as penalidades normais. A fúria inicia quando a magia é lançada e termina quando a duração da magia acaba, mas pode ser encerrada prematuramente pelo conjurador.

Garras do Tembo Necromancia Nível: Drd 3, Fet/Mag 4 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Tu Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Fortitude nega Terríveis garras, similares às do tembo, crescem em ti. Tu

podes fazer 2 ataques por rodada utilizando-te das regras de armas naturais com teu maior ataque base. As garras causam 1d6 + teu modificador de Força pontos de dano (crítico 20x2). Assim com as do tembo, tuas garras podem drenar a força de vida da vítima e transferi-la para ti. Todas as vezes que atingires com a garra, a criatura atingida precisa ser bem-sucedida em um teste de Fortitude ou perde um adicional de 1d4 pv que são transferidos para teu total de pv atual. Se os pv transferidos elevarem teu total de pv acima de teu máximo normal, os pv adicionais são considerados temporários (note que tu podes ter apenas um incremento de pontos de vida temporários por vez). Tu estarás impedido de lançar magias com componentes gestuais durante o efeito desta magia.

Componentes Materiais: Uma escama de um tembo.

Granizo Celestial Conjuração (Criação) Nível: Mag 5, Fúria das Tempestades 5 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: círculo de 6m Duração: 1 rodada Teste de Resistência: Reflexo metade e Especial (veja texto) Quando esta magia é lançada, uma nuvem de um azul quase

negro se forma sobre a área alvo e uma chuva de granizos azuis cai com um barulho assustador. Os granizos causam 1d6 pontos de dano por nível do conjurador em todas as criaturas e estruturas na área afetada. Metade do dano é por frio e a outra metade é por concussão. A nuvem permanece por uma rodada completa, mas os granizos caem somente uma vez.

Os granizos derretem ao impacto. Além disso, a repentina aparição da ameaçadora nuvem aliada ao barulho dos granizos

causa assombro nos Athasianos, que vêem tempestades desse tipo talvez uma vez por ano ou menos. Mesmo animais são aterrorizados pela nuvem sobrenatural. Todas as criaturas de 10 DV ou menos que virem a nuvem precisam ser bem-sucedidas em um teste de Vontade (mesma CD) ou fugirão em pânico, para a direção oposta da nuvem, por 1d4 rodadas.

Componentes Materiais: Os componentes materiais para esta magia são uma gota de água misturada a uma pitada de sujeira.

Grão Zumbi Transmutação Nível: Drd 3, Fet/Mag 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: 1d4 grãos de uma planta zumbi Duração: 1 dia/nível (veja texto) Teste de Resistência: Vontade nega A única defesa da semi-inteligente planta zumbi são seus

suculentos e altamente nutritivos grãos, que possuem as propriedades de escravizar aqueles que o consomem. Hábeis magos e druidas athasianos conseguiram criar uma magia que muda os grãos, assim no lugar de se tornar escravos da planta zumbi, aqueles que consumirem os grãos se tornam leais servos do conjurador. Esse efeito é similar ao da magia enfeitiçar pessoas e um bem-sucedido teste de Vontade irá negá-lo. A duração do encantamento nos grãos é de 1 dia por nível do conjurador, mas a duração dos efeitos do encantamento é de 1 hora por nível de conjurador, contadas a partir do consumo.

Grinalda Flamejante Transmutação Nível: Espírito Incandescente 9 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação livre Alcance: Pessoal Alvo: Tu Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Como o escudo do fogo, esta magia envolve teu corpo em

chamas que causam dano a oponentes ousados ou estúpidos o suficiente para te atacar corpo-a-corpo. Os seguintes benefícios se aplicam:

Tu iluminas um raio de 30m da mesma forma que a magia luz do dia.

Qualquer criatura distante até 3m de ti sofrem 2d8 pontos de dano por fogo.

Qualquer criatura que te atinja com um ataque desarmado ou com uma arma natural é instantaneamente incendiada (veja as regras do LdM p. 86 sobre Queimando).

Resistência a Dano de 15/magia Qualquer arma não encantada que te atinja mas não te cause

dano é incinerada se falhar num teste de Reflexo. Total imunidade a fogo, eletricidade, frio e veneno. Venenos

de todos os tipos são eficientemente neutralizados quando passam pelas chamas, portanto tu também não conseguirás utilizar venenos em tuas próprias armas.

Teu movimento cria uma muralha de fogo como a da magia propriamente dita, mas essa muralha dura enquanto a magia grinalda flamejante durar.

Identidade de Morto-vivo Necromancia Nível: Mag 7, Clr 7, Coração Morto 5 Componentes: V, G, M, XP Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: Toque Alvo: 1 exoesqueleto, esqueleto ou zumbi Duração: Instantânea

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Teste de Resistência: Vontade nega Resistência à Magia: Sim Esta magia afeta mortos-vivos acéfalos, em outras palavras,

exoesqueletos, esqueletos e zumbis. A identidade de morto-vivo restaura personalidade, consciência, alinhamento, memória, identidade, perícias, classes, níveis tudo exceto livre-arbítrio ou vida. A criatura continua sendo um morto-vivo e, se era previamente controlada, continuará sendo controlada e presa às tarefas que seu mestre determinou. O resultado é o que Terrores da Terra dos Mortos descreve como um zumbi, esqueleto ou exoesqueleto pensante.

Note que os espíritos da terra e os elementos (terra, ar, fogo e água) não dão seus poderes para o morto-vivo, portanto um zumbi pensante que tenha sido um clérigo elemental em vida não recuperará suas magias ou habilidade de afetar mortos-vivos. Os para-elementos e o cinza não são tão exigentes; um esqueleto pensante que tenha sido um clérigo da areia pode continuar a operar como tal.

Note que muitas criaturas preferem não retornar do Cinza para habitarem um corpo de morto-vivo. Quando isso ocorrer, a criatura poderá fazer um teste de Vontade para evitar voltar. Se o zumbi pensante é muito poderoso para ser controlado normalmente pelo seu mestre, ele poderá fazer um teste de Vontade a cada semana para se libertar do controle de seu mestre. O que o morto-vivo pensante fará, então, ninguém pode saber. Bons mortos-vivos, uma vez livres, tendem a por um rápido fim a sua existência sobrenatural.

Componentes Materiais: Qualquer artigo significante para a forma viva do morto-vivo, como uma peça de roupa ou equipamento, um item favorito, etc.

Custo em XP: 20 XP por DV da criatura quando viva.

Imagem do Rei Feiticeiro Necromancia [Medo, Ação Mental] Nível: Tem 3 Componentes: V, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Criatura ou criaturas tocadas (até 1/nível) Duração: 10 minutos (veja texto) Teste de Resistência: Vontade nega Resistência à Magia: Sim Esta magia protege o agente do rei feiticeiro de seus

agressores. A magia te concede um ataque de toque com teu selo, que pode ser usado até uma vez por nível do conjurador. Criaturas tocadas são afetadas como pela magia causar medo. Eles sofrem uma penalidade de –2 para jogadas de ataque e dano de arma, e para testes de resistência, além de tentarem fugir. Se impossibilitada de fugir, a(s) criatura(s) lutarão. Criaturas com mais que 10 Dados de Vida, não inteligentes ou mortas-vivas são todas imunes à magia.

Imitar o Lirr Encantamento [Ação Mental, Sônica] Nível: Drd 2 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Alvo: Cone Duração: Instantânea (veja texto) Teste de Resistência: Vontade nega Resistência à Magia: Sim Tu imitas o poderoso rugido do lirr com grande efeito.

Criaturas na direção do cone de som que emites precisam ser bem-sucedidas em um teste de Vontade ou ficam atordoadas por 1d4 rodadas durante as quais elas podem apenas se defender.

Foco: Uma escama de Lirr.

Infestação Conjuração (Invocação) Nível: Clr 7, Drd 6, Humildade da Terra 6, Mag 7 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: Criaturas num raio de 3m. Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Esta magia invoca minúsculos parasitas que se fixam nas

roupas, cabelo e pele da vítima. Os alvos raramente percebem que uma magia foi lançada sobre eles, então os sintomas normalmente são o primeiro sinal do sucesso da magia. Leva 1 dia antes que a infestação se inicie. A magia remover doença ou outras mais poderosas irão remover os parasitas, assim como magias que repelem ou destroem insetos.

Se a infestação não for removida antes que os efeitos danosos ocorram, cada dano precisará ser tratado separadamente. Aqueles que perderem sua visão para bicho d'olho, por exemplo, precisarão de uma magia que restaure a visão, como remover cegueira ou cura completa.

Esta magia não funciona contra criaturas que são imunes a acertos críticos ou não tenham uma fisiologia verdadeira.

Tu podes escolher entre os seguintes danos: Bichos D'Ouvido: Essas microscópicas criaturas causam

surdez permanente em 7-12 dias (1d6+6). Bichos D'Olho: Causam cegueira permanente em 7-12 dias

(1d6+6). Piolhos do Deserto: O hospedeiro se sente doente, sem

coordenação e zonzo, fazendo qualquer teste de resistência ser feito sob uma penalidade de –4.

Pulgas da Areia: Apesar dessas minúsculas criaturas não serem mortais, são a fonte de uma constante coceira e desconforto. Qualquer um infectado pelas pulgas da areia cessarão de se curar à taxa normal, devido a miséria e desconforto. A vítima se torna estranha e irritadiça, resultando em uma penalidade de –2 para todos os testes de perícias baseadas em Carisma e em jogadas de iniciativa. As pulgas notoriamente pulam de um hospedeiro para outro quase como uma doença contagiosa. Qualquer um que entre em contato com o infectado precisa ser bem-sucedido em um teste de Fortitude ou será infestado também.

Vermes de Mente: Esses minúsculos vermes infestam os cabelos da vítima e secretam uma droga que excita certas áreas do cérebro, causando alucinações, delírio e histeria. O hospedeiro fica sempre confuso, como se estivesse sob o efeito da magia enfraquecer o intelecto, e freqüentemente vê ilusões terríveis de coisas rastejando sobre ele ou espreitando logo além da próxima duna. Os efeitos dos vermes crescem com o tempo, portanto as primeiras alucinações são suaves e provavelmente indetectáveis pelos companheiros da vítima. Finalmente, suas condições pioram e se torna óbvio que ela está sofrendo de algum mal violador de mentes.

Insolação Evocação Nível: Ira do Senhor do Fogo 4 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: 1 criatura dentro do alcance Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Fortitude metade Resistência à Magia: Sim Lançar esta magia te permite atirar raios de luz do sol que

fazem criaturas atingidas se aquecerem tanto quanto se estivessem sofrendo de insolação ou de febre. Com um ataque de toque a distância, cada raio do sol causa 4d4 de dano não letal e faz o alvo ficar fatigado. Um sucesso em um teste de Fortitude diminui o dano pela metade e nega a fadiga. Construtos e outras

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criaturas não afetadas por calor ou dano não letal são imunes a magia, exceto mortos-vivos, que sofrem dano real dos raios do sol.

Esta magia pode apenas ser lançada à luz do sol. Foco: Um pequeno espelho com o valor de 1 pp.

Inundação Instantânea Conjuração Nível: Desespero do Afogado 8, Drd 9 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Longo (120m + 12m/nível) Alvo: Veja texto Duração: Veja texto Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Esta magia é mais eficiente se lançada nas planícies aluviais

de rios e correntezas ou outras áreas de contenção, como uma garganta numa montanha ou nas Terras Estéreis Rochosas. Mas funciona até mesmo em leitos secos que contenham poças de água espalhadas ou mesmo num leito totalmente seco.

Planície aluvial: Se lançada em planícies aluviais, a inundação instantânea faz com que a água transborde pela margem aumentando seu nível em 12 metros e fazendo a água correr. Tu escolhes um ponto do rio que será o alvo da magia. A partir daquele ponto, subindo o rio 1,5 km e descendo outros 1,5 km, toda a margem ficará cheia de água. Todas as criaturas atingidas pela inundação precisam ser bem-sucedidas em testes da perícia Natação com CD de 20 para flutuar ou começam a afundar. A cada rodada submersa, a vítima recebe uma penalidade cumulativa de –1 para testes de Natação, além de sofrer 1d8 pontos de dano não letal pelas pancadas.

Criaturas que não afundaram precisam, quando chegar a superfície, continuar a ser bem-sucedidas em testes de Natação com CD de 20 a cada rodada ou serão tragadas para baixo da água e sofrerão o dano não letal de 1d8. Um bem-sucedido teste a essa altura resulta em apenas 1d4 pontos de dano não letal por fadiga. Depois de 5 sucessos seguidos no teste de Natação, a vítima consegue alcançar a margem do rio inundado.

A inundação carrega criaturas junto com a correnteza até que deságüe num largo canal ou percorra a distância de 15 quilômetros (nesse caso a inundação alcançou seu limite), aquilo que vier primeiro. A correnteza arrasta as criaturas numa velocidade de 27 metros por rodada.

Fora de Planícies Aluviais: Esta magia é muito menos devastadora quando a área alvo é um plano aberto. Água jorra torrencialmente do céu, aparentemente saindo de lugar nenhum, banhando uma área com 30 metros de raio e reduzindo a visibilidade para 3 metros. Criaturas Mínimas são arrastadas e precisam ser bem-sucedidas em testes de Natação com CD de 10 a cada rodada para continuarem flutuando; criaturas Pequenas e Médias são impedidas de se mover e comunicação verbal é impossível enquanto a tempestade durar (1 minuto por nível do conjurador). Todos as chamas dentro da área afetada são instantaneamente apagadas e fogos provenientes de magia, tal como a bola de fogo, causam apenas metade do dano, a maioria do vapor.

Ira do Rei Feiticeiro Transmutação Nível: Tem 4 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Alvo: Criatura dentro do alcance da magia Duração: 10 minutos Teste de Resistência: Vontade ou Fortitude nega (veja texto) Resistência à Magia: Sim Com esta magia, tu sabes se uma criatura quebrou as leis de

sua cidade-estado e podes punir justamente se isso aconteceu. Quando esta magia é lançada, tu sabes quais crimes o alvo cometeu, quando e sob quais circunstâncias. Tu podes então afetar

o alvo com os efeitos de qualquer uma das seguintes magias: causar medo, comando, dissipar magia ou imobilizar pessoas. O teste de resistência apropriado se aplica para evitar os efeitos, mas não há testes para evitar a adivinhação inicial.

Juventude Vampírica Necromancia Nível: Mag 9, Coração Morto 9 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 hora Alcance: Toque Alvo: 1 criatura Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude nega Resistência à Magia: Sim Esta magia te torna mais jovem envelhecendo outra criatura.

A vítima precisa ter Dados de Vida ou nível igual ao teu e precisa estar com os pontos de vida completos quando tu lançares a magia. Mortos-vivos, extra-planares, criaturas incorpóreas e plantas não podem ser afetadas pela juventude vampírica. O conjurador e a vítima precisam estar em contato contínuo durante o lançamento desta magia; qualquer interrupção nega a magia. A vítima faz um teste de resistência para evitar os efeitos desta magia. Mesmo criaturas enfeitiçadas lutarão para evitar os efeitos da magia, mas criaturas dominadas não.

Completando-se a magia, a vítima envelhece dez anos enquanto tu te tornas um ano mais jovem.

Lentes de Ar Transmutação Nível: Prosperidade do Céu 5 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: 1 alvo/ataque Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum adicional Resistência à Magia: Sim Esta magia transforma um bloco de ar em lentes mágicas

que tu podes usar para direcionar raios solares intensificados. Se a luz do sol se tornar indisponível, a magia termina prematuramente. Uma vez que tenhas lançado lentes de ar, tu podes usar as lentes tantas vezes por rodada quanto teu ataque base permitir, enquanto o(s) alvo(s) estiver(em) dentro do alcance da magia e enquanto tu mantiveres a concentração.

Ataques feitos com as lentes de ar são ataques de toque a distância. Alvos recebem os benefícios por cobertura e cancelamento. Cada acerto causa 2d6 +1pv/nível de dano por fogo, mas criaturas que são especialmente vulneráveis à luz solar (como alguns mortos-vivos) sofrem dano dobrado. Além disso, tu podes usar um ataque das lentes de ar para acender materiais combustíveis como gravetos, palha, papel e roupa secos.

Maldição das Areias Negras Transmutação Nível: Clr 4, Drd 3, Areia Violada 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Alvo: 1 criatura Duração: 1 dia/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Quando esta maldição é lançada, o alvo deixa pegadas

negras e oleosas na terra ou silte. As pegadas são facilmente rastreadas e não podem ser apagadas ou destruídas até que a magia cesse. Qualquer teste de sobrevivência para rastrear o alvo tem o DC reduzido em 10. Elas podem ser cobertas, mas não por terra. Uma folha gigante, por exemplo, pode ocultar algumas

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pegadas mas isso será, no melhor dos casos, temporário. Se a vítima voar ou andar sobre as árvores, poderá evitar os efeitos da magia até que desça novamente.

Em áreas de silte, um rastro negro parecendo um filete seguirá o personagem enquanto ele estiver em contato com a superfície. Isso inclui se arrastar ou caminhar no topo do silte através de magia ou dispositivos mágicos. Não há efeito para aqueles que voam ou se teletransportam.

Mesmo se lançares a magia em vários alvos, tu conseguirás distinguir cada um dos rastros, mesmo que eles se cruzem ou se sobreponham.

O rastro desaparece quando a magia expira.

Maldição das Areias Sufocantes Transmutação Nível: Miragem do Deserto 3 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Alvo: 1 criatura Duração: 1 dia/nível Teste de Resistência: Vontade nega Resistência à Magia: Sim Sacerdotes da água só usam essa magia contra aqueles que

cometem atos realmente cruéis. A infeliz vítima da maldição fica incapaz de beber água enquanto a magia durar. Quanto ela puser o recipiente nos lábios, a água dentro do mesmo se torna areia, normalmente caindo dentro da garganta da vítima. Se a vítima não tiver morrido por desidratação (LdM, pág. 86) quando a magia acabar, ela pode voltar a beber normalmente. Mas claro que tudo que se tornou areia continua sendo areia. A magia cessa se o amaldiçoado for completamente imerso sob água e também pode ser quebrada por magias que encerram outras maldições divinas.

Mão do Rei Feiticeiro Abjuração Nível: Tem 1 Componentes: V, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Alvo: Tu Duração: 1 minuto/nível Esta magia invoca a proteção do rei feiticeiro para proteger-

te de magias inimigas. Tu recebes um bônus (sacro ou profano, dependendo do alinhamento de teu rei feiticeiro) de +2 para todos os testes de resistência contra magias e efeitos semelhantes a magia.

Marca da Morte Necromancia [Ação Mental] Nível: Mag 2, Assassino de Almas 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: Uma criatura Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Vontade nega Resistência à Magia: Sim A magia marca o alvo para a morte. Quando lançada, ela

cria uma mortalha cinza na pele, que parece pegajosa e elástica, como se o alvo estivesse fortemente abalado. O alvo se sente sem esperanças e enfermo, como se literalmente estivesse com um pé na cova. Sofre uma penalidade de moral de –2 para todas as jogadas de ataque e dano, e para testes de atributo, de perícia e de resistência. Ele também perde todos os bônus por Destreza para sua Classe de Armadura.

Componentes Materiais: Uma pequena lasca de obsidiana.

Mover Areia Transmutação Nível: Areia Violada 5, Tem 5, Mag 5 Componentes: V, G Tempo de Execução: Veja a magia Mover Terra Alcance: Longo (120m + 12m/nível) Alvo: Areia, como a magia mover terra Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Esta magia funciona exatamente como a magia mover terra,

exceto pelo fato de que ela só pode ser usada para mover areia.

Nutrir Sementes Abjuração Nível: Drd 0 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Até 10 sementes Duração: Permanente Tomando até 10 mudas ou sementes, um mago pode lançar

esta magia e fazê-las dormentes e adequadas para o transporte. As sementes ou mudas podem então ser levadas para uma área onde o clima inclemente, baixa umidade ou outros problemas impedem que plantas cresçam. As sementes ou mudas dormentes quando plantadas se enraizarão magicamente e poderão ser usadas para iniciar um programa de reflorestamento, fertilizando o solo e criando um ambiente saudável para mais plantas sobreviverem. Esta magia protege as plantas transplantadas de condições normais do clima, mas profanadores, animais famintos ou fenômenos sobrenaturais (como Tempestades-de-Tyr) ainda podem destruir as plantas.

Componentes Materiais: Um minúsculo pedaço de adubo e uma gota de água.

Observar o Fogo Adivinhação Nível: Olhos de Fogo 7 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: 15 quilômetros/nível Alvo: 1 fogo por minuto Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Esta poderosa magia te permites saber quantos fogos estão

acesos ao alcance da magia e qual a localização aproximada de cada um deles. Tu podes escolher qualquer desses fogos para espiar por eles como se realmente estivesse dentro das chamas. Quem observar o fogo verá uma face negra olhando para ele, mas só poderá dissipar a visão apagando o fogo ou lançando proteções contra observação. O conjurador pode se comunicar através das chamas, mas ele não pode lançar magias ou usar habilidades especiais.

Foco: Um fogo que tu precisarás preparar; ele pode ser tão pequeno como a chama de uma vela. Tu usas este fogo para observar através dos outros fogos dentro do alcance. Se tua chama se apagar, então a magia terminará prematuramente.

Olho do Furacão Abjuração Nível: Mag 2, Clr 3, Drd 3, Fúria das Tempestades 2 Componentes: V, G, M, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Alvo: Tu

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Duração: 10 minutos + 1 minuto/nível. Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Quando esta magia é lançada, ela cria uma região de

calmaria num raio de 9m com o centro no conjurador. O círculo se move junto com o conjurador. Dentro do círculo, o ar é calmo e as pessoas podem conversar usando a intensidade normal da voz. Fora do círculo, pode haver uma furiosa tempestade de areia ou a apavorante Tempestade-de-Tyr. Como o olho de um furacão, a área afetada pela magia permanece intacta. Enquanto a magia durar, a tempestade pode urrar, mas não afetará aqueles acolhidos pelo olho protetor.

Componentes Materiais: Alguns poucos grãos de areia jogados ao vento.

Pacto de Água Encantamento Nível: Águas Vivas 5, Tem 5 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Toque Alvo: 2 criaturas Duração: 1 ano Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Esta magia te permite formalizar um juramento entre duas

criaturas vivas – uma das quais pode ser tu mesmo. Como parte do lançamento desta magia, tu precisas recitar claramente os termos do pacto e encher uma taça de prata com água. Ambos os pactuantes bebem metade da taça e as últimas gotas são derramadas na terra. Uma criatura que viole os termos do pacto de água é atingida pela maldição das areias sufocantes.

Ambos os pactuantes precisam estar desejosos e totalmente informados a respeito do pacto, ou a magia não surtirá efeito. Nenhuma criatura pode ser coagida ou iludida para fazer o pacto da água, mas os termos podem ser coercivos – por exemplo, um dos pactuantes promete não matar o segundo ou sua tribo, desde que esse lhe entregue 10 peças de ouro por ano. Existe uma antiga lenda do deserto que diz que um clérigo da água ofereceu, para uma viajante que estava morrendo de sede, um pacto de água no qual o viajante prometia se tornar escravo do clérigo em troca de meia taça de água.

Foco: A taça de prata, que é ornamentada com desenhos de chuva.

Pele de Braxat Transmutação Nível: Clr 6, Drd 5, Tem 6, Mag 6 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Alvo: Tu Duração: 1 minuto/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Tua pele se transforma em placas de quitina que te

concedem proteção natural, e espinhos crescem em teu corpo. Teu bônus natural de armadura aumenta em +5, mas tu sofres uma penalidade de –2 em tua Destreza, além de um adicional de 20% nas chances de magia arcana falhar, tudo isso enquanto durar a magia. Os espinhos podem ser utilizados em combate corpo-a-corpo, adicionando +1d6 em ataques desarmados e dano por agarramento. Tu também recebes Redução de Dano 10/Magia.

Componentes Materiais: Um pedaço de couro de braxat.

Pedra Sepulcral Adivinhação Nível: Drd 1, Tem 1 Componentes: V, G, F, FD

Tempo de Execução: 10 minutos Alcance: Longo (120m + 12m/nível) Área: Círculo, centrado em ti, com raio de 120m + 12m/nível. Alvo: Um cadáver dentro da área Duração: Instantânea Esta magia te permite determinar a localização de um

cadáver específico (animal ou não) dentro da área afetada pela magia. Se possuíres um objeto que pertença ao alvo, o tempo de lançamento cai pela metade. Se o cadáver estiver dentro do alcance, tu saberás a direção e a distância até ele, além de ter uma visão do local.

Foco: Cinco pedras negras lisas, todas maiores que um punho. As pedras precisam ser empilhadas conforme tu lanças a magia.

Picada do Escorpião Dourado Necromancia Nível: Drd 1, Fet/Mag 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude nega (veja texto) Resistência à Magia: Sim Tu encantas o ferrão de um escorpião dourado e

imediatamente fazes um ataque normal de contato contra uma criatura viva (tu és considerado armado e não provocas um ataque de oportunidade). Se atingires o alvo com o ferrão, a vítima sofrerá como se tivesse sido atingida pelo escorpião dourado. Ela deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude ou sofrerá 1d6 pontos de dano de Força temporário. A falha no teste também obriga a vítima a fazer outro teste de Fortitude 1 minuto depois. No caso de nova falha, a vítima sofre mais 1d4 pontos de dano de Força temporário. Esta magia não afeta criaturas imunes a venenos naturais. O ferrão se torna inútil uma vez que ele é usado

Proteção contra o Tempo Abjuração Nível: Mag 8 Componentes: V, G, M, XP Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Toque Alvo: Criatura ou objeto tocado Duração: 1 mês/2 níveis Teste de Resistência: Vontade nega (inofensiva) Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Quando esta magia é lançada, ela cria uma barreira mágica

ao redor do alvo com um distância de 2,5 centímetros. A barreira se move com o alvo e o protege dos efeitos adversos do envelhecimento. Esta magia pode ser lançada em uma criatura viva e, durante aquele tempo, a criatura fica imune a envelhecimento natural, mágico e psiônico. Esta magia continua mesmo depois da morte da criatura (se sobrenatural) e para propósitos de magias como falar com mortos e reviver os mortos, o tempo não deve ser contado até que a proteção contra o tempo tenha expirado. Esta magia pode ser lançada sobre um personagem morto. Esta magia não pára o tempo dentro da barreira ao redor do alvo, que continua se movimentando no tempo na mesma taxa de outros seres. O personagem ainda precisa comer, beber e dormir como normalmente; ele simplesmente não envelhece. Esta magia não afeta a duração de outras magias.

Componentes Materiais: Um relógio de areia. Custo em XP: 3000 XP

Pulmões de Água Conjuração Nível: Desespero do Afogado 4

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Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Alvo: 1 criatura Duração: Concentração Teste de Resistência: Fortitude nega Resistência à Magia: Sim Esta magia cria água dentro dos pulmões da vítima,

afogando-na se ela não for capaz de expelir a água. Criaturas que não precisam respirar são imunes a esta magia. Qualquer um que falhar em um teste de Fortitude imediatamente começa a afogar (veja as regras de afogamento no LdM).

A magia pode ser parada com remover maldição ou dissipar magia ou interrompendo o conjurador. A magia Desidratar também cancelará a pulmões de água e a vítima não sofrerá outros efeitos danosos.

Componentes Materiais: Saliva do conjurador cuspida na vítima tencionada.

Purificar Água Transmutação Nível: Drd 2, Águas Vivas 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: 4 litros de água/nível Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Com esta magia tu poderás mudar a água athasiana em sua

mais pura forma elemental. Impurezas e imperfeições são removidas, tornado-a duas vezes mais efetiva para matar a sede e nutrir vida vegetal.

Uma criatura só precisa beber, de água purificada, a metade do que precisaria de água normal. Por exemplo, um humano ativo precisaria beber somente 2 litros de água purificada/dia para evitar a desidratação, ao invés dos normais 4 litros. Quando usada para regar plantas, a água purificada pode dobrar a produção de plantas frutíferas ou que produzem grãos. Isto se aplica às árvores da vida também, mas o benefício só advirá se a água purificada for usada na plantação todos os dias.

Rajada de Areia Evocação Nível: Mag 4, Clr 4, Areia Violada 3, Tem 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Alvo: Área cônica que se estende até o alcance Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexo metade Resistência à Magia: Sim Esta maliciosa evocação faz pequenas partículas vítreas de

areia ou silte espirar nos olhos do oponente. Criaturas dentro da área afetada são pulverizadas pelas lascas e precisam fazer um teste de Reflexo. Falha indica que eles estão cegos por 1d6 minutos, além de receberem 2d6 pontos de dano não letal e 2d6 pontos de dano por perfuração. No caso de um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano e fica cego por uma única rodada.

Note que esta magia não cria as minúsculas lascas; areia ou silte precisam estar ao alcance para que a magia funcione.

Rajada de Óleo Conjuração Nível: Fúria da Montanha 4 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: Área com raio de 6m

Duração: Instantânea Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Não Quando um clérigo lança esta magia sobre terra dura ou

areia, fontes de um óleo inflamável jorram do chão, cobrindo tudo num raio de 6 metros.

A magia efetivamente faz a área sofrer os efeitos da magia área escorregadia. O óleo por si só não é muito perigoso; o verdadeiro perigo ocorre se a área for acesa. As queimaduras causam 2d8 + 2/nível pontos de dano por fogo na primeira rodada, 1d8 + 1/nível pontos de dano por fogo na segunda. O óleo se apaga na terceira rodada (criaturas no fogo não sofrem qualquer penalidade associadas com queimaduras na terceira rodada). Qualquer um que cair no óleo acaba coberto pelo mesmo, correndo o risco de ser incendiado.

Se o óleo não for aceso, ele irá permanecer até que seja removido por não menos que 30 minutos de esfregação ou lavagem, assim qualquer um que deixe a área coberto com o óleo corre o risco de ser “aceso” por algo tão pequeno quanto uma faísca. Qualquer um que entrar na área coberta de óleo depois que a magia for lançada e então sair da área não corre o risco de ser incendiado porque ele não foi coberto pelos jatos de óleo que apareceram no lançamento da magia, mas eles ainda sofrerão danos se entrarem na área quando ela estiver em chamas.

Redemoinho da Destruição Transmutação Nível: Abraço da Terra 7 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: Área de 3m de raio por nível. Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Reflexo nega Resistência à Magia: Não Esta terrível magia transforma terra ou areia em um

redemoinho de rocha e terra. Qualquer um sobre a área precisa fazer um teste de Reflexo. Falha indica que ele foi sugado para dentro do redemoinho e precisa começar a fazer testes de Natação contra uma CD de 20. Criaturas que obtiverem 3 sucessos seguidos nesses testes conseguiram abrir caminho até as bordas do redemoinho e saíram para a liberdade. Falhar em um único teste de Natação significa que o personagem começa a se afogar. Duas falhas seguidas significam que o personagem foi arrastado 1d6 x 1,5 metros sob a terra.

Rejuvenescer Transmutação Nível: Clr 6, Drd 5 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: Rodada completa Alcance: Especial (veja texto) Alvo: Especial (veja texto) Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Esta magia garante a habilidade de suportar vegetação em

uma área do solo. No caso do solo ter se tornado estéril devido a magia profana, rejuvenescer dissipa a esterilidade do solo, tornando-o imediatamente fértil. A magia também pode ser lançada em qualquer solo rochoso. Se lançado em uma área que já seja capaz de suportar vida vegetal, rejuvenescer aumenta a fertilidade assim como a magia de druida de nível 3 ampliar plantas. Se lançada em uma área que tenha sido esterilizada por profanação, um círculo se estendendo a partir do conjurador num raio de 1,5m/nível é enriquecido e umedecido e uma cobertura de grama fina aparece instantaneamente. Este solo úmido e a grama, entretanto, não são mágicos na natureza e estão sujeitos às condições climáticas normais. Entretanto, eles sobreviveram por pelo menos uma semana, mesmo nas piores condições.

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Componentes Materiais: Uma semente (qualquer tipo) e uma gota de água.

Rejuvenescer Planta Transmutação Nível: Drd 1 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Uma planta Duração: Permanente Usando esta magia, tu afetas uma única e específica planta

que esteja quase totalmente murcha e seca, mas não completamente em cinzas. A planta pode ter sofrido de falta de água, profanação parcial ou predação de insetos que a deixaram a beira da destruição. Esta magia revive a planta e a torna forte o suficiente para ser transplantada em qualquer lugar. Se a planta receber tratamento adequado, ela irá viver pelo tempo que era esperado durar sua “vida natural” e possivelmente deixará sementes das quais novas plantas poderão crescer. Se negligenciada ou maltratada, esta magia não conseguirá mantê-la artificialmente viva. Esta magia não tem efeitos em monstros do tipo planta.

Componentes Materiais: Uma gota de água.

Relâmpago Líquido Evocação [Eletricidade] Nível: Fogo do Céu 8 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: 1 corpo de água (veja texto) Duração: 1 hora/nível ou até que descarregado Teste de Resistência: Especial (veja texto) Resistência à Magia: Não Esta magia se assemelha a água elétrica, exceto que um poder

equivalente ao da magia corrente de relâmpagos atinge a primeira criatura que tocar a água (teste de Fortitude para diminuir o dano pela metade) e todas as criaturas num raio de 18 metros (teste de Reflexo para diminuir o dano pela metade). A criatura que tocou a água fica paralisada por 1d6 minutos se falhar no teste de Fortitude; além disso, a criatura sobrevivendo ou não, seu corpo é carregado de eletricidade e, por isso, a primeira criatura que tocá-lo (independente de sua intenção) será atingida como pela magia toque chocante.

Respirar Transmutação Nível: Clr 3, Drd 3, Tem 3, Mag 3 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Criaturas vivas tocadas Duração: 2 horas/nível (veja texto) Teste de Resistência: Vontade nega (inofensiva) Resistência à Magia: Sim (inofensiva) As criaturas transmutadas podem respirar livremente

independente de estarem submergidas em água, silte ou terra. Divida a duração igualmente entre as criaturas que tocares. Os alvos podem respirar normalmente num ar cheio de silte (comumente conhecido como morte cinzenta), mas não têm qualquer benefício contra venenos inaláveis ou venenos gasosos por contato de qualquer tipo.

Nota: Esta magia substitui a magia respirar na água do LdJ

Retornar ao Pó Necromancia

Nível: Clr 2, Drd 3, Dança da Decadência 1, Tem 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Alvo: 1 corpo morto ou morto-vivo Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Quanto lançares a magia a retornar ao pó, tu podes decompor

um corpo apenas jogando pó ou terra sobre ele. Precisarás gastar 4 rodadas para retornar um corpo de tamanho médio, 2 rodadas para corpos pequenos, 8 para grandes, etc. Zumbis, esqueletos, exoesqueletos, golens de carne e mesmo mortos-vivos corpóreos inteligentes como t’liz, namech, faels, zumbis pensantes, etc., recebem 1d12 de dano a cada rodada que conseguires atingi-los com terra ou poeira (um ataque de toque a distância). Note que mortos-vivos semi-corpóreos ou incorpóreos são imunes a esse ataque, o que apenas funciona em mortos-vivos de forma corpórea. Corpos decompostos por esta magia ainda podem ser afetados por reviver os mortos, mas não poderão ser animados em mortos-vivos.

Sabedoria do Rei Feiticeiro Transmutação Nível: Tem 6 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação livre Alcance: Pessoal Alvo: Próprio Duração: Instantânea Esta magia concede poder de conjuração diretamente do rei

feiticeiro. Tu podes metamagicamente aumentar o poder ou o tamanho, estender, maximizar, silenciar ou calar qualquer magia que possas conjurar de nível 1 a 4. A magia precisa ser lançada imediatamente após o lançamento da sabedoria do rei feiticeiro.

Sabedoria dos Ventos Adivinhação Nível: Vento Nocivo 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Alvo: Tu Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Esta magia efetivamente te concede a extraordinária

habilidade Faro descrita no LdM (pág. 84) e no Manual dos Monstros, permitindo que tu percebas, através do cheiro, criaturas a 9 metros de distância (18 metros se a favor do vento, 4,5 metros se contra).

A magia sabedoria dos ventos também concede os seguintes benefícios adicionais:

Tu ganhas +10 para teus testes de Sabedoria para sentir odores e gostos (como o de venenos).

Com uma Sabedoria ajustada de 30, tu és capaz de determinar pelo cheiro se uma pessoa é um profanador, homem livre, escravo, escravo foragido, templário ou nobre. Sacerdotes elementais que podem lançar esta magia juram que profanadores carregam um leve cheiro de carne queimada, que nobres podem ser notados por um fraco cheiro de luxuosos temperos em suas peles, etc. Note que teu bônus de +10 se aplica a esse teste. Por opção do Mestre, uma falha no teste pode te dar uma falsa impressão a respeito do alvo.

Teu olfato apurado garante +10 de bônus para testes de Sobrevivência para propósitos de rastreamento e tu realmente ganhas o talento Rastrear enquanto a magia durar.

O olfato apurado te dá até mesmo uma leitura limitada das emoções dos outros – medo tem um cheiro específico, por

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exemplo. Tu ganhas +4 para testes de Sentir Motivação se estiveres a, no máximo, 3m da pessoa que estiver analisando.

Siroco Evocação Nível: Drd 8, Fúria das Tempestades 6 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: Longo (120m + 12m/nível) Alvo: Área dentro do alcance Duração: 2 minutos / nível do conjurador Teste de Resistência: Reflexo impede de cair Resistência à Magia: Não Para lançar esta magia, tu precisas conseguir ver o céu e

estar em uma área coberta de areia ou pedras soltas. Chamar um siroco é perigoso, já que tu não podes controlá-lo e serás tão afetado pela tempestade quanto qualquer outro.

Uma vez invocado, o siroco varre o chão, levantando pequenos objetos, poeira e areia, e carregando-os com terrível velocidade. Cada rodada de exposição à tempestade causa 2d8 pontos de dano por perfuração e concussão – sem testes de resistência. Além disso, ventos de uma tempestade de ventos golpeiam fortemente a área.

Tempestade de Vidro Evocação Nível: Areia Violada 6 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: Área ao redor do conjurador, se estendendo até o

alcance Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Não Esta poderosa versão da magia rajada de areia não apenas

eleva e separa minúsculas lascas de vidro da areia ou do silte, mas também cria um vendo de 160 km/h para impulsioná-las. As partículas ricocheteiam dentro da área da tempestade, deixando um centro de 1,5 metros onde tu e teus companheiros podem ficar protegidos. Criaturas e objetos sofrem 2d8 pontos de dano por rodada até que deixem o caminho da tempestade. Todas as chamas desprotegidas na área de efeito da magia são extinguidas.

Ataques normais a distância são impossíveis na área de efeito da magia e ataques à distância com armas de cerco sofrem uma penalidade de –10. Qualquer criatura dentro da área fica efetivamente cega e, além dos efeitos óbvios, todos os testes de Observar, Procurar e Ouvir são impossíveis. Também é necessário um bem-sucedido teste de Reflexo para não enfrentar os seguintes efeitos:

Criaturas Médias ou menores são jogadas pelo vento. Criaturas Grandes são derrubadas. Criaturas Enormes são impedidas de se mover. Criaturas Imensas e Colossais não são afetadas além do que já

foi descrito acima.

Tempestade Elemental Evocação [veja texto] Nível: Clr 8, Drd 7, Tem 9 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Área: 2 cubos de 3m/nível (S) Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexo metade Resistência à Magia: Sim Quando esta magia é lançada, toda a área é atingida por

energia elemental destrutiva. As energias não ferem vegetação natural e criaturas vegetais, se tu desejares. Qualquer outra

criatura (e criaturas vegetais que desejes) dentro da área afetada sofrem 1d6 pontos de dano por energia por nível do conjurador (máximo 20d6). O tipo de energia, como também o descritor de energia da magia, dependem do elemento patrono do clérigo:

Ar: Eletricidade Terra: Ácido Fogo: Fogo Água: Gelo Magma: Fogo Chuva: Eletricidade Areia: Ácido Sol: Fogo Nota: Esta magia substitui a magia tempestade de fogo do

Livro do Jogador. Um clérigo só consegue criar uma tempestade com o elemento ao qual é devoto, enquanto que um templário ou druida é capaz de escolher o tipo de elemento quando preparam a magia.

Território Selvagem Encantamento [Ação Mental] Nível: Drd 9 Componentes: V, G Tempo de Execução: 4 horas Alcance: 750 metros por nível Alvo: Um objeto natural Duração: Permanente Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Com esta magia, um objeto pode ser encantado para atrair

criaturas e animais selvagens. É necessário ser um objeto natural, como uma árvore ou uma pedra, de tamanho médio, pelo menos. Animais selvagens serão atraídos gradualmente durante semanas para ocupar a área afetada. Druidas usam esta magia para guardar suas terras protegidas. A cada semana, o nível do conjurador em DV de criaturas são atraídas para o sítio e irão permanecer se o ambiente puder suportá-las. Se não houver planta e vida animal suficiente para suportá-las, elas irão embora.

A magia pode ser dissipada através da destruição do objeto que serve como o foco da magia.

Transporte Tempestuoso Conjuração (Teletransportação) Nível: Drd 9, Fúria das Tempestades 8 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: Pessoal + 5 Dados de Vida/nível Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Esta magia te permite transportar criaturas corpóreas

desejosas via um sistema de tempestade natural. A tempestade não pode ser criada magicamente; ela precisa ser uma tempestade natural, seja de pó, de areia, de vento ou de raios. Note que Tempestades-de-Tyr são de origem mágica e, portanto, não podem ser usadas. Criaturas vivas e mortas-vivas pode ser transportadas, desde que queiram e tenham corpo.

Conforme tu lanças a magia, a tempestade dissolve os alvos da magia e todas as posses que eles estejam carregando. Apenas tu permaneces consciente e controla a direção da tempestade. A tempestade se move a 8d6 x 1,5 quilômetros por hora e não pode ser afetada por nenhuma mágica que afete o clima, incluindo outra magia transporte tempestuoso.

Uma vez que se tenha atingido o local desejado, ou se o transporte tempestuoso foi dissipado, o conjurador e o exército começam a chover do céu como fragmentos de ossos, pele e sangue. Isto dura 10 rodadas, conforme os fragmentos caem e se encaixam formando novamente as criaturas transportadas, inclusive o conjurador. Qualquer ataque em um corpo incompleto durante essas 10 rodadas é tratado como golpe de misericórdia.

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Túnel de Magma Transmutação Nível: Fúria da Montanha 8, Mag 9 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Toque Alvo: Túnel de 3 metros de diâmetro Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Usando esta magia, tu podes construir um túnel através de

terra sólida, rocha, areia ou silte, liquefazendo-os em magma corrente. A rocha líquida sai do caminho para o conjurador passar e endurece naquela posição, criando um túnel permanente. Dissipar magia não tem efeito depois que o túnel é formado. Demora 1 dia para o calor se dissipar o suficiente para desprotegidos entrarem, mas tu é magicamente protegido do calor enquanto a magia durar. Criaturas que entrem no túnel antes do magma resfriar sofrem 1d6 pontos de dano por rodada do calor extremo. O túnel é formado a uma taxa de 9m/rodada na areia, silte ou madeira, 6m/rodada através de terra sólida e 3m/rodada através de rocha ou metal.

Qualquer criatura pega pela corrente de magma enquanto o túnel estiver sendo criado sofre 10d6 pontos de dano por fogo por rodada.

Ventania Venenosa Evocação Nível: Ventos Nocivos 7, Tem 8 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Duração: 1 rodada Teste de Resistência: Fortitude nega Resistência à Magia: Sim Esta magia se assemelha à magia lufada de vento, exceto que o

alcance é menor e o vento é repleto de veneno inalável. O conjurador escolhe o atributo que ele quer que o veneno danifique. A ventania venenosa cria um veneno que causa 2d8 de dano de atributo temporário como dano primário e secundário. A exceção é a Constituição, que é danificada em apenas 1d8 pontos. O atributo danificado não precisa ser o mesmo para o dano primário e secundário. Por exemplo, tu podes criar uma ventania venenosa que causa 2d8 de dano primário de Sabedoria e 1d8 de

dano secundário de Constituição. O alvo faz testes contra esse veneno como contra um veneno normal.

Componentes Materiais: O ferrão ou a presa de uma criatura venenosa.

Visão das Cinzas Adivinhação [Fogo] Nível: Olhos de Fogo 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Alvo: Cinzas tocadas Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Nenhum Tu recebes uma visão nublada da cena anterior ao momento

da destruição de um item ou criatura, através da proximidade com suas cinzas. A visão inicia 1 minuto/nível antes do momento em que o alvo foi destruído ou morto e avança até seu final. Por exemplo, um clérigo de nível 4 veria os últimos 4 minutos da existência de algo. Tu também podes dizer se a coisa era um objeto ou uma criatura viva e se ela foi ou não destruída por profanação. Se a vegetação destruída por profanação for testada, tu podes fazer um teste de Identificar Magias (CD 15 + nível da magia) para determinar a escola da magia lançada.

Vivacidade Encantamento Nível: Mag 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Uma criatura Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Vontade nega (inofensiva) Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Com esta magia, a alvo estará apto a adiar o sono, se desejar.

Enquanto a magia durar, o alvo se sente bem acordado e disposto, mas, ao término da magia, fica imediatamente exausto até que durma por pelo menos 8 horas. Múltiplos lançamentos sobre um alvo fazem o mesmo permanecer acordado, mas ele precisará, depois, dormir por 8 horas para cada lançamento. Esta magia se opõe a – e é oposta pela – magia sono.

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Capítulo 10: Poderes

Poderes de Psion Poderes de Nível 0 de Psion (Talentos) Claris Leitura de Objetos Menor. Tu podes obter

informações de um item. Metacri Animar Tatuagens. Tu podes animar tatuagens.

Escrita Fantasma. Tu fazes aparecer algo escrito em uma superfície. Farolete. Tu crias uma luz brilhante e colorida. Resistência. O alvo ganha +1 nos testes de resistência.

Psicocin Deflexão Menor. Tu ganhas um bônus de +1 por deflexão. Sacar Psiônico. Uma arma, onde quer que esteja no teu corpo, é telecineticamente trazida à tua mão.

Psicomet Acrobacia Selvagem. Tu podes usar tua perícia acrobacia enquanto corre. Bioflexibilidade. Tu ganhas um bônus de +1 por competência nos testes baseados em Destreza. Conforto. Tu suavizas o efeito de temperaturas extremas por uma hora. Pernas de Thri-Kreen Menor. Tuas pernas parecem-se com as de um thri-kreen, concedendo-te um bônus de +8 nos testes de Saltar.

Psicoport Pulo Selvagem. Te permite pular sem que tenhas um apoio para os pés.

Telep Amistoso. Tu ganhas um bônus de +1 por percepção nos testes baseados em Carisma. Aquietar. Faz com que uma ou mais criaturas vivas fiquem quietas por uma rodada.

Poderes de Nível 1 de Psion Claris Revelar Adoração. Revela o objeto de

adoração/admiração do alvo. Rastreamento Psíquico. Tu podes rastrear tua presa por meio de suas pegadas mentais.

Psicocin Arremessar Projéteis. Tu podes lançar projéteis sem um arco ou outras armas de arremesso. Descarga Estática Menor. Eletrocuta um inimigo a curto alcance causando 1d6 de dano elétrico. Desviar Ataque. Psicocineticamente, tu desvias o próximo ataque de uma criatura ao alcance.

Psicomet Pernas de Thri-Kreen. Tuas pernas parecem-se com as de um thri-kreen, concedendo-te um bônus nos testes de Saltar. Toque Bioelétrico. Teu toque causa 1d8 de dano elétrico.

Poderes de Nível 2 de Psion Psicocin Descarga Estática. Eletrocuta um inimigo a curto

alcance causando 3d6 de dano elétrico. Telecinese Menor. Levanta ou move um objeto de até 12,5 kg/2 níveis a médio alcance.

Psicomet Alterar Forma. Muda tuas características e outras coisas mais.

Poderes de Nível 3 de Psion Psicocin Descarga Estática Maior. Eletrocuta um inimigo a

curto alcance causando 5d6 de dano elétrico. Psicomet Aura Bioelétrica. Criaturas te atacando sofrem dano

elétrico; estás protegido contra eletricidade.

Simular Antídoto Menor. Desintoxica-te de venenos em teu corpo.

Psicoport Aceleração. Uma criatura move-se mais rápido, +1 nas jogadas de ataque, CA e Reflexos.

Poderes de Nível 4 de Psion Psicocin Deflexão. Tu ganhas um bônus de +4 por deflexão. Psicomet Simular Antídoto. Neutraliza o veneno no ou do

alvo. Simular Veneno. Toque causa 1d10 de dano de Con, repete-se em 1 min.

Poderes de Nível 5 de Psion Psicomet Crise Vital. Teu ataque de toque mata o alvo.

Poderes de Guerreiro Psíquico Poderes de Nível 0 de Guerreiro Psíquico (Talentos)

Acrobacia Selvagem. Tu podes usar tua perícia acrobacia enquanto corre. (For)

Animar Tatuagens. Tu podes animar tatuagens. (Int) Bioflexibilidade. Tu ganhas um bônus de +1 por

competência nos testes baseados em Destreza. (For) Conforto. Tu suavizas o efeito de temperaturas extremas

por uma hora. (For) Farolete. Tu crias uma luz brilhante e colorida. (Int) Pernas de Thri-Kreen Menor. Tuas pernas parecem-se com

a de um thri-kreen, concedendo-te um bônus de +8 nos testes de Saltar. (For)

Pulo Selvagem. Te permite pular sem que tenhas um apoio para os pés. (Des).

Sacar Psiônico. Uma arma, onde quer que esteja no teu corpo, é telecineticamente trazida à tua mão. (Con)

Poderes de Nível 1 de Guerreiro Psíquico

Arremessar Projéteis. Tu podes lançar projéteis sem um arco ou outras armas de arremesso. (Con)

Desviar Ataque. Psicocineticamente, tu desvias o próximo ataque de uma criatura ao alcance. (Con)

Pernas de Thri-Kreen. Tuas pernas parecem-se com as de um thri-kreen, concedendo-te um bônus nos testes de Saltar. (For)

Poderes de Nível 2 de Guerreiro Psíquico

Telecinese Menor. Levanta ou move um objeto de até 12,5 kg/2 níveis a médio alcance. (Con)

Poderes de Nível 3 de Guerreiro Psíquico

Aceleração: Uma criatura move-se mais rápido, +1 nas jogadas de ataque, CA e Reflexos. (Des)

Aura Bioelétrica. Criaturas te atacando sofrem dano elétrico; estás protegido contra eletricidade. (For)

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Poderes de Nível 4 de Guerreiro Psíquico

Simular Veneno. Toque causa 1d10 de dano de Con, repete-se em 1 min. (For)

Poderes Aceleração

Psicoportação (Des) Nível: Psion 3/Guerreiro Psíquico 3 Display: Au, Vi, Me Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Alvo: Uma criatura viva. Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Fortitude anula (inofensivo) Resistência ao Poder: Sim (inofensivo) Pontos de Poder: 5 A criatura acelerada move-se e age mais rápido que o

normal. Esta velocidade extra tem vários efeitos. Quando fazendo um ataque total, a criatura acelerada pode

fazer um ataque extra com qualquer arma que estiver empunhando. O ataque é realizado usando o bônus de ataque base integral da criatura, mais quaisquer modificadores apropriados à situação. (Este efeito não é cumulativo com efeitos similares, tais como aqueles fornecidos por uma arma da velocidade, tampouco concede realmente uma ação extra, então não pode ser usado para lançar uma segunda magia ou poder ou realizar outra ação extra na rodada.)

Uma criatura acelerada ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e +1 de bônus por esquiva na CA e testes baseados em Reflexos. Qualquer situação que te faça perder o bônus de destreza na CA (se tiveres) também te faz perder os bônus por esquiva.

Todos os tipos de movimentação da criatura acelerada (incluindo movimento terrestre, cavando, escalando, voando e nadando) aumentam em 10m, até um máximo de o dobro da velocidade normal do alvo naquele tipo de movimentação. Este aumento conta como um bônus de melhoria e afeta a distância de salto da criatura normalmente devido à velocidade aumentada.

Múltiplas Acelerações não acumulam. Aceleração anula Lentidão.

Nota: A magia Velocidade e o poder Fissura não funcionam numa criatura acelerada. Aceleração anula e é anulada pela magia arcana Lentidão.

Acrobacia Selvagem Psicometabolismo (For) Nível: Psion 0/Guerreiro Psíquico 0 Display: Vi Tempo de Manifestação: 1 ação livre Alcance: Pessoal Alvo: Tu Duração: 1 rodada Pontos de Poder: 1 Este talento te permite, por uma rodada, usar a perícia

Acrobacia e correr ao mesmo tempo, de modo que possas passar pelas áreas dos teus inimigos mais rapidamente.

Alterar Forma Psicometabolismo (For) Nível: Psion 2 Display: Au Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Alvo: Tu

Duração: 10 minutos/nível (D) Pontos de Poder: 3 Tu assumes a forma de uma criatura do mesmo tipo que tua

forma normal. A nova forma deve estar compreendida uma categoria de tamanho acima ou abaixo da tua forma normal. O máximo de DVs da forma assumida é igual ao teu nível de manifestante até o máximo de 5 DVs no 5º nível. Tu podes mudar para um da tua própria espécie ou até para si mesmo.

Tu reténs teus próprios valores de habilidade. Tua classe e nível, pontos de vida, tendência, bônus base de ataque e bônus base de resistência permanecem os mesmos. Tu manténs todas as habilidades sobrenaturais, ataques especiais similares à magia e qualidades da tua forma normal, exceto por aquelas que requerem uma parte do corpo que a nova forma não tem (tal como uma boca para sopro de dragão ou olhos para um ataque como o da medusa).

Tu manténs todos os teus ataques especiais extraordinários e qualidades derivadas de níveis de classe, mas perdes qualquer um da tua forma normal que não são derivados de níveis de classe.

Se a nova forma é capaz de falar tu poderás se comunicar normalmente.

Tu reténs qualquer habilidade para soltar magias que tinhas na forma original, mas a nova forma deve ser capaz de falar com clareza (isto é, falar uma língua) para usar os componentes verbais e deve ter membros capazes de manipulação apurada para usar os componentes gestuais e materiais.

Tu adquires as habilidades físicas da nova forma e ainda manténs a própria mente. Qualidades físicas incluem tamanho natural, capacidades mundanas de locomoção (tal como escavar, escalar, caminhar, nadar, e voar com asas, a uma velocidade máxima de 36m para locomoção em vôo e 18m para as outras), bônus de armadura natural, armas naturais (tais como garras, mordida e outros), bônus raciais em perícias, Talentos adicionais raciais e qualquer outra qualidade física bruta (presença ou ausência de asas, número de extremidades, e outras coisas). Um corpo com membros extras não te permite fazer mais ataques (ou ataques com as duas mãos mais vantajosos) do que o normal.

Tu não ganhas nenhuma qualidade ou ataque extraordinário especial não listada acima entre as qualidades físicas, tal como visão no escuro, visão na penumbra, sentidos de cego, visão de cego, cura rápida, regeneração, olfato e outros.

Tu não ganhas nenhuma qualidade ou ataque sobrenatural, ou habilidades similares à magia da nova forma. Teu tipo de criatura e subtipo (se houver) permanecem o mesmo independente da nova forma. Tu não podes assumir a forma de qualquer criatura com um ‘modelo’, mesmo que o ‘modelo’ não altere o tipo ou subtipo da criatura.

Tu podes escolher à vontade qualidades físicas menores da nova forma (tal como cor do cabelo, textura do cabelo e cor da pele) dentro dos limites normais para uma criatura daquela espécie. As qualidades significativas da nova forma (tal como altura, peso e sexo) também estão sob teu controle, mas devem estar de acordo com o a espécie da nova forma.

Tu estás efetivamente disfarçado como um membro comum da raça da nova forma. Se tu usares este poder para criar um disfarce, ganhas um bônus de +10 nos testes de Disfarce.

Quando a mudança ocorrer, teu equipamento, se tiveres, ou permanece vestido ou empunhado pela nova forma (se ela fora capaz de vestir ou segurar o item), ou funde-se na nova forma e torna-se não funcional.

Quando reverteres para a forma verdadeira quaisquer objetos previamente fundidos na nova forma reaparecem na mesmo lugar que ocupavam anteriormente no teu corpo e estão mais uma vez funcionais. Quaisquer novos itens que usavas na forma assumida que não puderes vestir na tua forma normal caem aos teus pés; os outros que poderias vestir ou carregar numa parte do corpo comum a ambas formas no tempo da reversão permanecerão no mesmo lugar. Qualquer parte do corpo ou peça do equipamento que for separada do todo reverte à forma verdadeira.

Amistoso Telepatia (Car)

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Nível: Psion 0 Display: Me Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Alvo: Tu Duração: 1 minuto Teste de Resistência: Não Resistência ao Poder: Não Pontos de Poder: 1 Tu ganhas uma pequena percepção da natureza da Vontade,

obtendo um bônus de +1 por percepção em todos os testes de habilidade e perícia baseados em Carisma.

Animar Tatuagem Psicocinese (Con) Nível: Psion 0/Guerreiro Psíquico 0 Display: Vi Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Alvo: Tu Duração: Concentração Teste de Resistência: Sabedoria anula Resistência ao Poder: Sim Pontos de Poder: 1 Este talento te permite fazer com que uma de tuas tatuagens

mova-se pelo teu corpo como se fosse uma tatuagem psiônica. Tu ainda podes fazer com que a tatuagem mova-se para o corpo de outra pessoa, se ela permitir ou falhar no teste de resistência.

Aquietar Telepatia (Car) [Compulsão, Mental] Nível: Psion 0 Display: Me (ver texto) Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m. + 1,5m./2 níveis) Alvo: Várias criaturas vivas num estampido de 1,5m de raio Duração: Instantânea Teste de Resistência: Sabedoria anula Resistência ao Poder: Sim Este talento envia uma dor aguda subconsciente que faz com

que uma ou mais criaturas vivas fiquem o mais silenciosas possível (sem falar, usando Furtividade, etc.) por uma rodada se falharem num teste de Vontade. Role 2d4 para determinar o total de DVs de criaturas afetadas. Criaturas com menos DVs são afetadas primeiro. Entre as criaturas com os mesmos DVs, as mais próximas a ponto de origem do poder são afetadas primeiro. Nenhuma criatura com 5 ou mais DVs é afetada, e DVs que não são suficientes para afetar uma criatura são perdidos.

Arremessar Projéteis Psicocinese (Con) Nível: Psion 1/Guerreiro Psíquico 1 Display: Au Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Alvo: Tu Duração: 1 rodada/nível Pontos de Poder: 1 Este poder te permite arremessar pedras de funda sem uma

funda, flechas sem um arco ou virotes sem uma besta. Os projéteis vão como se arremessados normalmente da arma e usam o alcance da arma, teus bônus de ataque e cadência de tiro normais. Tu não precisas saber usar a arma que estás simulando.

Aura Bioelétrica Psicometabolismo (For) [Eletricidade]

Nível: Psion 3/Guerreiro Psíquico 3 Display: Au, Me, Vi Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Alvo: Tu Duração: 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum Pontos de Poder: 7 Este poder envolve o personagem numa aura bioelétrica e

causa dano a cada criatura que atacar o personagem no corpo-a-corpo. A aura bioelétrica também protege o personagem de ataques elétricos. Qualquer criatura atacando o personagem com seu corpo ou armas seguradas causa dano normal, mas, ao mesmo tempo, o atacante sofre 1d6 pontos de dano por eletricidade. Se a criatura tem Resistência a Poder ela é aplicada ao dano. Note que armas com alcance excepcional, tal como lança de duas mãos, não expõem o atacante a este dano.

Quando manifestando o poder, o personagem parece estar rodeado por uma aura elétrica azulada, iluminando com metade da intensidade de uma tocha (3 metros).

O personagem sofre apenas metade do dano por ataques elétricos. Se o ataque permite um teste de resistência (reflexo) para diminuir o dano à metade, o personagem não sofre dano se for bem-sucedido em tal teste.

Bioflexibilidade Psicometabolismo (For) Nível: Psion 0/Guerreiro Psíquico 0 Display: Vi Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Alvo: Tu Duração: 1 minuto Teste de Resistência: Não Resistência ao Poder: Não Pontos de Poder: 1 Teus membros são mais macios e flexíveis, concedendo-lhe

um bônus de +1 por competência em todos os testes de habilidade e perícia baseados em Destreza.

Conforto Psicometabolismo (For) Nível: Psion 0/Guerreiro Psíquico 0 Display: Ma Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Alvo: Tu Duração: 1 hora Pontos de Poder: 1 Tu ganhas certa resistência a temperaturas extremas e não é

adversamente afetado pelo calor extremo do dia ou frio extremo da noite. Tu tratas o calor ou frio extremo como se estivesse somente frio ou calor, (ver LdM pág. 86 por regras sobre efeitos de temperatura) mas sofres normalmente o calor abismal, ou calor e frio sobrenatural ou mágico. Este poder não acumula com a resistência natural dos elfos a temperaturas extremas.

Crise Vital Psicometabolismo (For) [Morte] Nível: Psion 5 Display: Vi, Au Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude parcial Resistência ao Poder: Sim Pontos de Poder: 9

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O personagem pode matar qualquer criatura viva. O personagem deve ter sucesso num ataque de toque para tocar o alvo. A vítima pode evitar a morte por meio de um teste de Fortitude bem sucedido. Se a vítima tiver sucesso, ao invés de morrer, sofrerá 2d6 pontos de dano. (é claro, o alvo pode morrer ainda que bem sucedido no teste de Fortitude por causa do dano.)

Deflexão Psicocinese (Con) Nível: Psion 4 Display: Vi Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Sabedoria anula (inofensivo) Resistência ao Poder: Sim (inofensivo) Pontos de Poder: 7 Este poder cria um campo psiônico cintilante ao redor da

criatura tocada que evita ataques. O poder concede ao sujeito um bônus de +4 por deflexão.

Deflexão Menor Psicocinese (Con) Nível: Psion 0 Display: Vi Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Duração: 1 minuto Teste de Resistência: Sabedoria anula (inofensivo) Resistência ao Poder: Sim (inofensivo) Pontos de Poder: 1 Este poder cria um campo psiônico cintilante ao redor da

criatura tocada que evita ataques. O poder concede ao sujeito um bônus de +1 por deflexão.

Descarga Estática Metracriação (Int) [Eletricidade] Nível: Psion 2 Display: Au, Vi Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m. + 1,5m./2 níveis) Efeito: Raio Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência ao Poder: Sim Pontos de Poder: 3 Tu descarregas a eletricidade estática à tua volta

focalizando-a metafisicamente através do teu dedo e direcionando-a ao alvo. Tu deves ter sucesso num ataque de toque à distância com o raio para causar dano no alvo. O raio causa 3d6 pontos de dano por eletricidade.

Descarga Estática Maior Metracriação (Int) [Eletricidade] Nível: Psion 3 Display: Au, Vi Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m. + 1,5m./2 níveis) Efeito: Raio Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência ao Poder: Sim Pontos de Poder: 5

Tu descarregas a eletricidade estática à tua volta focalizando-a metafisicamente através do teu dedo e direcionando-a ao alvo. Tu deves ter sucesso num ataque de toque à distância com o raio para causar dano no alvo. O raio causa 5d6 pontos de dano por eletricidade.

Descarga Estática Menor Metracriação (Int) [Eletricidade] Nível: Psion 1 Display: Au, Vi Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m. + 1,5m./2 níveis) Efeito: Raio Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência ao Poder: Sim Pontos de Poder: 1 Tu descarregas a eletricidade estática à tua volta

focalizando-a metafisicamente através do teu dedo e direcionando-a ao alvo. Tu deves ter sucesso num ataque de toque à distância com o raio para causar dano no alvo. O raio causa 1d6 pontos de dano por eletricidade.

Desviar Ataque Psicocinese (Con) Nível: Psion 1/Guerreiro Psíquico 1 Display: Vi, Au Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m +1,5m./2 níveis) Alvo: 1 criatura Duração: 1 rodada Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência ao Poder: Sim Este poder desvia psicocineticamente o próximo ataque de

uma criatura ao alcance. O próximo ataque, seja corpo-a-corpo, projétil ou ataque de toque à distância sofre uma penalidade de –20 na jogada de ataque.

Escrita Fantasma Metracriação (Int) Nível: Psion 0 Display: Ma, Vi Tempo de Manifestação: 1 minuto Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: 1 superfície ao alcance Duração: Concentração, até o máximo de 1 rodada/nível Teste de Resistência: Reflexos anula (ver texto) Resistência ao Poder: Sim Pontos de Poder: 1 Este poder te permite fazer aparecer algo escrito (desde que

tu saibas escrever, mesmo que seja a única palavra ou símbolo que conheças) numa superfície inanimada não metálica, tal como uma parede ou pedaço de papel. Tu podes escrever à taxa de 10 palavras (de tamanho médio) por rodada. Se o objeto que está sendo escrito estiver sendo usado ou segurado por um oponente então o oponente tem direito a um teste de resistência para impedir a Escrita Fantasma.

Farolete Metracriação (Int) Nível: Psion 0/Guerreiro Psíquico 0 Display: Vi Tempo de Manifestação: 1 rodada Alcance: Curto (7,5m + 1,5m./2 níveis) Alvo: Luz do tamanho de uma tocha Duração: Concentração, até o máximo de 1 rodada por nível Teste de Resistência: Nenhuma

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Resistência ao Poder: Não Pontos de Poder: 1 Com este talento tu podes criar uma luz brilhante colorida (a

cor exata é tu escolha) visível a até 30 m de distância durante o dia e, até uma 1 milha de distância durante a noite limpa.

Leitura de Objetos Menor Clarisciência (Sab) Nível: Psion 0/Guerreiro Psíquico 0 Display: Au, Ma Tempo de Manifestação: Concentração, até máx. de 5 rod. Alcance: Toque Alvo: 1 objeto Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhuma Resistência ao Poder: Não Pontos de Poder: 1 Este poder funciona exatamente como Leitura de Objetos,

exceto que a única informação obtida é sobre o último dono do objeto.

Pernas de Thri-Kreen Psicometabolismo (For) Nível: Psion 1/Guerreiro Psíquico 1 Display: Vi Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Alvo: Tu Duração: 1 minuto/nível (D) Pontos de Poder: 1 Tuas pernas se reestruturam para parecerem as pernas de

um thri-kreen provendo-te um bônus de +10 nos testes de Saltar. O bônus aumenta para +20 quando o manifestante atingir o 5º nível e +30 (máximo) quando o manifestante atingir o 9º nível.

Pernas de Thri-Kreen Menor Psicometabolismo (For) Nível: Psion 0/Guerreiro Psíquico 0 Display: Vi Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Alvo: Tu Duração: 1 minuto/nível (D) Pontos de Poder: 1 Tuas pernas se reestruturam para parecerem as pernas de

um thri-kreen, provendo-te com um bônus de +8 por competência nos testes de Saltar. Todos os limites para a distância máxima do salto continuam os mesmos. Este poder não acumula com a magia Salto, Pernas de Thri-kreen, um anel de saltar, um bônus racial nos testes de saltar (c.f. thri-kreen, gith), ou poderes e magias similares.

Pulo Selvagem Psicoportação (Des) Nível: Psion 0/Guerreiro Psíquico 0 Display: Au Tempo de Manifestação: 1 ação livre Alcance: Pessoal Alvo: Tu Duração: Instantânea Pontos de Poder: 1 Este talento te permite, por uma fração de segundos, pegar

apoio para o pé no próprio tecido do universo, o mesmo tecido do qual dependem poderes tais como Imobilidade. Este apoio para o pé não dura o bastante para que possa ficar em pé nele, mas o

bastante para que possas pular dele. Tu és capas de fazer um teste de Saltar, saltar a distância, concentrar-se por um segundo e então fazer um segundo teste de Saltar e pular a nova distância indicada.

Rastreamento Psíquico Clarisciência (Sab) Nível: Psion 1 Display: Au Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Alvo: Tu Duração: 1 hora/nível Pontos de Poder: 1 Este poder te permite rastrear um ser vivo por meio de suas

“pegadas mentais” deixadas para trás por seus pensamentos. Tu podes usar tua perícia Identificar Psionismo no lugar da perícia Sobrevivência para “rastrear” as impressões psíquicas de uma criatura que estejas perseguindo.

Revelar Adoração Clarisciência (Sab) Nível: Psion 1 Display: Me Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: Instantânea Teste de Resistência: Sabedoria anula Resistência ao Poder: Sim Pontos de Poder: 1 Este poder te permite identificar instantaneamente o Rei-

Feiticeiro de um templário, o elemento patrono de um clérigo, a terra protegida de um druida (provê uma rápida descrição visual, não uma mapa para sua localização), o atual amigo ou mentor admirado do meio-gigante, a tribo e clã de um elfo ou o atual foco do anão.

Resistência Metracriação (Int) Nível: Psion 0 Display: Vi Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Duração: 1 minuto Teste de Resistência: Sabedoria anula (inofensivo) Resistência ao Poder: Sim (inofensivo) Pontos de Poder: 1 O personagem imbui o alvo com energia psiônica que o

protege contra dano, concedendo-lhe um bônus de +1 nos testes de resistência.

Sacar Psiônico Psicocinese (Con) Nível: Psion 0/Guerreiro Psíquico 0 Display: Vi Tempo de Manifestação: 1 ação livre Alcance: Pessoal Alvo: Tu e 1 arma que carregas Duração: Instantânea Pontos de Poder: 1 Este talento te permite sacar a arma psicocineticamente onde

quer que esteja carregando-a. Tu podes manifestar este poder instantaneamente, rápido o bastante para se armar quando necessário, por exemplo, para fazer um ataque de oportunidade.

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Manifestar este poder é uma ação livre, como manifestar um poder acelerado, e conta no limite de um poder acelerado por rodada.

Simular Antídoto Psicometabolismo (For) Nível: Psion 4 Display: Au, Ma Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Criatura via ou objeto tocado de até 27dm3/nível Duração: Instantânea Teste de Resistência: Sabedoria anula Resistência ao Poder: Sim Pontos de Poder: 7 O personagem neutraliza qualquer tipo de veneno na

criatura ou objeto tocado. A criatura envenenada não mais sofre o dano ou os efeitos adicionais do veneno e todos os efeitos temporários acabam, mas o poder não reverte efeitos instantâneos, tais como pontos de dano, dano de atributo temporário ou outros efeitos que não se curem sozinhos. Este poder também neutraliza o veneno de um objeto ou criatura venenosa. Uma criatura venenosa recupera seu veneno à taxa normal.

Simular Antídoto Menor Psicometabolismo (For) Nível: Psion 3 Display: Au, Ma Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Alvo: Tu Duração: Instantânea Pontos de Poder: 5 O personagem se desintoxica de qualquer tipo de veneno

em seu corpo. Ele não mais sofre o dano ou os efeitos adicionais do veneno e todos os efeitos temporários acabam, mas o poder não reverte efeitos instantâneos, tais como pontos de dano, dano de atributo temporário ou outros efeitos que não se curem sozinhos.

Simular Veneno Psicometabolismo (For) Nível: Psion 4/Guerreiro Psíquico 4 Display: Au, Vi Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada

Duração: Instantânea (ver texto) Teste de Resistência: Fortitude anula Pontos de Poder: 7 Resistência ao Poder: Sim Convocando os poderes venenosos dos predadores naturais,

o personagem inflige ao alvo um terrível veneno através de um ataque de toque bem sucedido. O veneno causa 1d10 pontos de dano temporário na constituição imediatamente e outros 1d10 pontos de dano temporário 1 minuto depois. Cada etapa do dano pode ser evitada com um teste de fortitude bem-sucedido.

Telecinese Menor Psicocinese (Des) Nível: Psion 2/Guerreiro Psíquico 2 Display: Vi Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Médio (30m. + 3m./nível) Alvo: 1 objeto Duração: Concentração, até o máximo de 1 rodada/nível Teste de Resistência: Sabedoria anula (objeto) (ver texto) Resistência ao Poder: Sim (objeto) (ver texto) Pontos de Poder: 3 Como telecinese, mas com as seguintes limitações: Não mais

que um objeto de até 12,5kg/2 níveis do manifestante pode ser afetado. O objeto não pode ser vivo nem estar sendo segurado ou vestido por uma criatura viva. Telecinese Menor tem um alcance mais curto que telecinese e só pode mover objetos a 3m por rodada.

Toque Bioeléctrico Psicometabolismo (For) [Eletricidade] Nível: Psion 1 Display: Au, Vi Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Criatura ou objeto tocado Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência ao Poder: Sim (objeto) Pontos de Poder: 1 Este poder imbui a mão do personagem com uma poderosa

carga elétrica que o personagem pode usar para machucar um oponente. Um ataque do toque bem sucedido pelo personagem causa 1d8 pontos de dano elétrico. Quando aplicando o ataque, o personagem ganha um bônus de +3 no ataque se o oponente estiver usando armadura metálica (ou feita de metal, portando uma boa porção de metal, etc.).

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Apêndice 1 – Glossário Português-Inglês - I -

Glossário - Português Deves estar te perguntando para quê colocamos

esse glossário aqui se todos estes itens já estão traduzidos...

Bem, ocorre que grande parte do material que existe de Dark Sun hoje está em inglês. Assim, tendo em vista a probabilidade que venhas a precisar consultar uma fonte em inglês, estamos aqui lhe oferecendo instrumento para facilitar as coisas.

Nota: Algumas listas têm um asterisco (*) ao lado do título, trata-se de material oficial ainda não traduzido pela Devir Livraria que com certeza será traduzido muito em breve. Nestes casos, o que oferecemos é uma provável tradução, não oficial. Poderão ocorrer divergências entre a nossa sugestão e o termos oficialmente adotados pela Devir.

Glossário de Magias Magias : Spells Abençoar Elemento : Bless Element Abóbada Refrescante : Cooling Canopy Abrir o Portal Cinza : Open the Gray Portal Afogado na Terra Seca : Drown on Dry Land Água Caridosa : Sweet Water Água da Vida : Waters of Life Água Elástica : Surface Tension Água Elétrica : Water Shock Água Fosforescente : Water Light Aguardente : Firewater Aliança da Terra : Allegiance of the Land Altruísmo : Altruism Alvenaria Lendária : Legendary Stonecraft Amaldiçoar Elemento : Curse Element Areias Brilhantes : Shining Sands Areias do Tempo : Sands of Time Arenito : Sandstone Arma Elemental : Elemental Weapon Armadilha de Água : Water Trap Armadilha de Areia : Sand Traps Armadilha de Vento : Wind Trap Armadura Elemental : Elemental Armor Banquete de Tolo : Fool’s Feast Biga Elemental Menor : Elemental Chariot, Lesser Buraco de Areia : Sand Pit Caminhar em Superfícies Instáveis : Surface Walk Caminho de Água : Waterways Capa de Névoa : Coat of Mists Capacidade Ilusória : Illusory Talent Carga Leve : Lighten Load Chama Cegante : Blindscorch Chama do Confessor : Confessor’s Flame Cheiro da Profanação : Defiler Scent Cheiro de Escravo : Slave Scent Chicote da Morte : Death Whip Chicote de Calor : Heat Lash Chuva Ácida : Acid Rain Colheita de Chamas : Flame Harvest Coluna Elemental : Elemental Strike Conflagração : Conflagration Controlar Líquidos e Semi-sólidos : Control Tides Conversão : Conversion Coração de Klar : Klar’s Heart Corte do Garrosso : Boneclaw’s Cut Criar Elemento : Create Element Criar Oásis : Create Oasis Cruzada : Crusade Cura Rápida : Battlefield Healing Dedicação : Dedication Desidratar : Dehydrate Despertar Espíritos da Água : Awaken Water Spirits Empalador Mágico : Heartseeker Enrijecer Osso : Boneharden Enxame de Angústia : Swarm of Anguish Espinhos Aprisionadores : Thorns of Binding Espírito de Fogo : Spirit of Flame Estender Alcance : Rangeblade

Estouro Elemental : Elemental Burst Fedor Putrefato : Charnel Stench Fenda Cinza : Gray Rift Fissura : Fissure Fogo Rastreador : Fire Track Fundição : Molten Fúria do Rei-Feiticeiro : Might of the Sorcerer-King Garras do Tembo : Claws of the Tembo Granizo Celestial : Cerulean Hail Grão Zumbi : Zombie Berry Grinalda Flamejante : Blazing Wreath Identidade de Morto-vivo : Unliving Identity Imagem do Rei-Feiticeiro : Image of the Sorcerer-King Imitar o Lirr : Echo of the Lirr Infestação : Infestation Insolação : Sunstroke Inundação Instantânea : Flash Flood Ira do Rei-Feiticeiro : Wrath of the Sorcerer-King Juventude Vampírica : Vampiric Youthfulness Lentes de Ar : Air Lens Magna Biga Elemental : Elemental Chariot, Greater Maldição das Areias Negras : Curse of the Black Sands Maldição das Areias Sufocantes : Curse of the Choking Sands Mão do Rei-Feiticeiro : Hand of the Sorcerer King Marca da Morte : Death Mark Mover Areia : Sand Flow Nutrir Sementes : Nurturing Seeds Observar o Fogo : Watch Fire Obstrução de Morto-vivo : Proof Against Undeath Olho do Furacão : Eye of the Storm Pacto de Água : Pact of Water Pedra Sepulcral : Black Cairn Pele de Braxat : Braxatskin Picada do Escorpião Dourado : Sting of the Gold Scoprion Proteção ao Clima : Protection From Weather Proteção contra o Tempo : Protection from Time Pulmões de Água : Lungs of Water Purificar Água : Clear Water Rajada de Areia : Sand Spray Rajada de Óleo : Oil Spray Redemoinho da Destruição : Whirlpool of Doom Rejuvenescer : Rejuvenate Rejuvenescer Planta : Plant Renewal Relâmpago Líquido : Liquid Lightning Respirar : Breathing Retornar ao Pó : Return to the Earth Sabedoria do Rei-Feiticeiro : Wisdom of the Sorcerer-King Sabedoria dos Ventos : Breeze Lore Saciar : Fulfill Siroco : Sirocco Sombra Piedosa : Merciful Shadows Tempestade de Vidro : Glass Storm Tempestade Elemental : Elemental Storm Território Selvagem : Wild Lands Transporte Tempestuoso : Storm Legion Túnel de Magma : Magma Tunnel Ventania Venenosa : Poisoned Gale Visão das Cinzas : Clues of Ash Vivacidade : Wakefulness Magias Edição 3.5* : 3.5rd Edition Spells Curar Ferimentos Críticos, em Massa : Cure Critical Wounds, Mass Curar Ferimentos Graves, em Massa : Cure Serious Wounds, Mass Curar Ferimentos Leves, em Massa : Cure Light Wounds, Mass Curar Ferim. Moderados, em Massa : Cure Moderate Wounds, Mass Dissipar Magia Aprimorada : Dispel Magic, Greater Infligir Ferim. Críticos, em Massa : Inflict Critical Wounds, Mass Infligir Ferimentos Leves, em Massa : Inflict Light Wounds, Mass Infligir Ferim. Moderados, em Massa : Inflict Moderate Wounds, MassInfligir Ferimentos Sérios, em Massa : Inflict Serious Wounds, Mass Invisibilidade Aprimorada : Invisibility, Greater Proteção contra Energias : Protection from Energy Resistir à Energia : Endure Energy Símbolo de Atordoamento : Symbol of Stunning Símbolo de Dor : Symbol of Pain Símbolo de Fraqueza : Symbol of Weakness Símbolo de Insanidade : Symbol of Insanity Símbolo de Medo : Symbol of Fear Símbolo de Morte : Symbol of Death Símbolo de Persuasão : Symbol of Persuasion Símbolo de Sono : Symbol of Sleep Suportar Energia : Resist Energy Teletransportar Objeto : Teleport Object Teletransporte Aprimorado : Teleport, Greater Vigor do Urso : Bear’s Endurance Domínios Clericais : Clerical Domains Abraço da Terra Earthen Embrace

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Apêndice 1 – Glossário Português-Inglês - II -

Águas Vivas Living Waters Areia Violada Broken Sands Assassino de Almas Soul Slayer Claridade da Luz Clarity of the Light Coração Morto Dead Heart Dança da Decadência Dance of Decay Desespero do Afogado Despair of the Drowned Espírito Ascendente Soaring Spirit Espírito Incandescente Smoldering Spirit Fogo do Céu Fire from the Sky Fúria da Montanha Mountain's Fury Fúria das Tempestades Fury of Storms Humildade da Terra Meek of the Land Ira do Senhor do Fogo Wrath of the Fire Lord Magia Designada Assigned Spell Malícia Fria Cold Malice Miragem do Deserto Desert Mirage Olhos de Fogo Fire Eyes Pedra Forjada Forged Stone Prosperidade do Céu Blossom of The Sky Tempestades Revitalizadoras Refreshing Storms Trovão Estrondoso Rolling Thunder Vento Nocivo Ill Winds

Glossário Equipamento Armas : Weapons Alak : Alak Alhulak : Alhulak Amiga do Bardo : Bard’s Friend Atlatl : Atlatl Azagaia Atlatl : Atlatl Javelin Bastões Cantantes : Singing Sticks Besta Fixa : Fixed Crossbow Cahulak : Cahulak Carrikal : Carrikal Chatkcha : Chatkcha Chicote do Mestre : Master’s Whip Clava Datchi : Datchi Club Dejada : Dejada Destruidor : Free Crusher Destruidor Fixo : Fixed Crusher Empalador : Impaler Espada Longa Élfica : Elven Longblade Esplatisarco : Splashbow Esplatisfrasco : Splashglobe Faca de Viúva : Widow’s Knife Garras : Handfork Garrote do Bardo : Bard’s Garrote Gouge : Gouge Gythka : Gythka Ko : Ko Laço : Lasso Lajav : Lajav Lâminas de Punho : Wrist Razor Lotulis : Lotulis Macahuitl : Macahuitl Macahuitl, Magno : Great Macahuitl Macahuitl, Pequeno : Small Macahuitl Machado de Antebraço : Forearm Axe Marreta : Sledgehammer Marreta, Magna : Maul Martelo de Arremesso : Skyhammer Mata-moscas : Swatter Pata de Dragão : Dragon’s Paw Pelota : Pelota Pelota com Dobradiças : Hinged Pelota Pique Balanceado : Weighted Pike Porrete de Arremesso : Throwing Sap Puchik : Puchik Punhal Tartaruga : Tortoise Blade Slodak : Slodak Talid : Talid Tetraosso : Quabone Thanak : Thanak Tkaesali : Tkaesali Tonfa : Tonfa Tonfa, Magna : Great Tonfa Trespassa-Corações : Heartpick Trikal : Trikal Zarabatana : Blowgun Zarabatana, Magna : Greater Blowgun Zerka : Zerka Armadura : Armors Armadura de Carapaça : Shell Armor Armadura de Quitina : Chitin Armor

Geral : General Biga : Chariot Carroça : Wagon Carroça Fechada : Enclosed Wagon Carroça Reforçada : Armored Wagon Dardos Pré-envenenados : Pre-poisoned Darts Erva Esper : Esperweed Escuridão Líquida : Liquid Darkness Foto Líquido : Liquid Fire Fruta-Poção : Potionfruit Gaivota da areia : Silt Skimmer Luz Líquida : Liquid Light Poção Hipnótica : Hypnotic Brew Poeira Líquida : Liquid Dust Veneno de Ferimento : Injury Poison Veneno por Contato : Contact Poison Moeda : Coinage Décimo de Cerâmica (dc) : Ceramic Bit (bit) Gota de Chumbo (gc) : Lead Bead (bd) Peça de Cerâmica (pc) : Ceramic Piece (cp) Peça de Cobre (pc) : Cooper Piece (cp) Peça de Ouro (pó) : Gold Piece (gp) Peça de Platina (pl) : Platinum Piece (pp) Peça de Prata (pp) : Silver Piece (sp)

Glossário Poderes Psiônicos Poder : Powers Aceleração : Acceleration Acrobacia Selvagem : Wild Tumbling Alterar Forma : Alter Features Amistoso : Friendly Animar Tatuagem : Tattoo Animation Aquietar : Hush Arremessar Projéteis : Cast Missile Aura Bioelétrica : Bioelectric Aura Biocorrente : Biocurrent Bioflexibilidade : Bioflexibility Carga Selvagem : Wild Charge Conforto : Comfort Crise Vital : Crisis of Life Deflexão Menor : Deflection, Lesser Desarmonia do Destino : Destiny Dissonance Descarga Estática : Static Discharge Descarga Estática Maior : Static Discharge, Greater Descarga Estática Menor : Static Discharge, Lesser Desviar Ataque : Deflect Strike Escrita Fantasma : Ghost Writing Farolete : Beacon Imobilidade : Immobility Leitura de Objetos Menor : Object Reading, Lesser lembrança de morte : Recall Death magna descarga estática : Greater Static Discharge martelo : Hammer Pernas de Thri-Kreen : Legs of a Thri-Kreen Pernas de Thri-Kreen Menor : Legs of a Thri-Kreen, Lesser Pulo Selvagem : Wild Leap Rastrear Psíquico : Psychic Tracking Resistência : Resistance Revelar Adoração : True Worship Sacar Psiônico : Psionic Draw Simular Antídoto : Antidote Simulation Simular Antídoto Menor : Antidote Simulation, Lesser Simular Veneno : Poison Simulation Telecinese Menor : Lesser Telekinesis Toque Bioelétrico : Bioeletric Touch Toque dissipador : Dissipating Touch Toque dissolvente : Dissolving Touch Poderes do Livro dos Psiônicos* : Psionics Handbook Powers Brilho Ofuscante : Brilliant Blast Brilho Ultra-Ofuscante : Ultrablast Concussão em Massa : Mass Concussion Concussão Menor : Concussion, Lesser Concussão Verdadeira : True Concussion Concussão, Magna : Concussion, Greater Cone de Som : Cone of Sound Dedo de Fogo : Finger of Fire Detonação : Detonation Fissura : Schism Fogo-Branco : Whitefire Labareda : Firefall Memória de Agonia : Recall Agony Memória de Dor : Recall Pain Mortalha de Fogo : Flaming Shroud,

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Apêndice 1 – Glossário Português-Inglês - III -

Raio Carbonizante : Burning Ray Romper o Elo : Sever the Tie Sopro de Dragão : Breath of The Dragon Teleporte Funesto : Baleful Teleport Disciplina Psiônica* : Psionic Discipline Clarisciência : Clairsentience Metracriação : Metacreativity Psicocinese : Psychokinesis Psicometabolismo : Psychometabolism Psicoportação : Psychoportation Telepatia : Telepathy

Glossário de Talentos e Habilidades de Classe Habilidades Especiais de Classe : Special Class Qualities Ágil : Agile Amortecer Impacto : Defensive Roll Aparar : Parry Aparar Aprimorado : Parry, Improved Aplicação por Incenso : Smoke Stick Application Arma Exótica : Exotic Weapon Ataque Desarmado : Unarmed Stryke Cabeça-Fria : Coolheaded Chance : Chance Clemência : Mercy Comerciante das Dunas : Dune Trader Conhecimento de Bardo : Bardic Knowledge Destruidor de Venenos : Poisonbane Esquiva Sobrenatural : Uncanny Dodge Esquiva Sobrenatural Aprimorada : Uncanny Dodge, Improved Falsa Vulnerabilidade : False Vulnerability Finta Aprimorada : Feint, Improved Finta Criteriosa : Insightful Feint Finta Superior : Feint, Superior Idioma da Natureza : Nature’s Speech Limpar a Mente : Mind Blank Língua de Prata : Silver Tongue Manha : Streetsmart Mente Escorregadia : Slippery Mind Muambeiro : Smuggler Música de Bardo : Bardic Music Negociante de Veneno : Poison Dealer Notoriedade : Notoriety Otimizar Armadura : Armor Optimization Pensar Rápido : Quick Thinking Perito : Skilled Precisão : Accurate Reações Velozes : Speed Reactions Resistência a Veneno : Poison Resistance Resistência Mental : Mental Resistance Resistir à Tentação da Natureza : Resist Nature’s Lure Sacar Rápido : Quick Draw Segredos de Comércio : Trade Secrets Sem Clemência : Mercy, No Sorte de Saqueador : Looter’s Luck Terra Protegida : Guarded Land Toque do Escorpião : Scorpion's Touch Trapaça : Arena Guile Usar Venenos : Poison use Versátil : Versatile Talentos : Feats Artesão : Artisan Artista Performático : Performance Artist Assistência : Assistance Astrólogo : Astrologer Barreira de Escudos : Shield wall Barreira de Lanças : Spear wall Cabeça de Mekillot : Mekillothead Caminho da Luz : Path Dexter Caminho das Trevas : Path Sinister Círculo Agonizante : Agonizing Radius Comerciante : Trader Disciplinado : Disciplined Dom : Talented Dom Selvagem : Wild Talent Ensino Psiônico : Psionic Schooling Ferreiro : Metalsmith Filho da Natureza : Nature’s Child Filho de Drako : Drake’s Child Franco atirador : Sniper Glândulas Ativas : Active Glands

Kiltektet : Kiltektet Liberdade : Freedom Lingüista : Linguist Nativo do Deserto : Wastelander Preparar Poção : Brew Potion Profanação destruidora : Destructive raze Profanação eficiente : Efficient raze Profanação exterminadora : Exterminating raze Profanação Veloz : Fast Raze Protetor : Protective Pungista : Legerdemain Rodízio : Rotate Lines Tiro Concentrado : Concentrated Fire Trabalho de Equipe : Teamwork Talentos LdJ 3.5* : 3.5rd Edition Feats Agarrar Aprimorado : Improved Grab Especialista em Combate : Combat Expertise Golpear com Escudo Aprimorado : Improved Shield Bash Quebrar Aprimorado : Improved Sunder

Glossário de Perícias Perícia : Skills Blefar : Bluff Conhec. (Tecnologia de Guerra) : Knowledge (Warcraft) Conhecimento (História Antiga) : Knowledge (Ancient History)Natação : Swim Ofícios : Craft Ofícios (Alquimia) : Craft (Alchemy) Livro do Jogador 3.5* : 3.5rd Edition Skills Empatia Selvagem : Wild Empathy Prestidigitação : Sleight of Hand Sobrevivência : Survival Venefício, (Ofícios) : Poison Making, (Craft) Livro dos Psiônicos* : Psionics Handbook Skills Identificar Psionismo : Psicraft Glossário de Classes Classe : Class Bardo : Bard Bruto : Brute Clérigo : Cleric Comerciante : Trader Curandeiro : Witch Doctor Dobradores da Natureza : Nature-Benders Druida : Druid Gladiador : Gladiator Guerreiro : Fighter Guerreiro Psíquico* : Psychic Warrior Ladino : Rogue Mestres da Natureza : Nature-Masters Modeladores-de-Vida : Life-Shapers Preservador, Mago : Preserver, Wizard Profanador, Mago : Defiler, Wizard Psion, Egoísta* : Psion, Egoist Psion, Modelador* : Psion, Shaper Psion, Nômade* : Psion, Nomad Psion, Profeta * : Psion, Seer Psion, Sábio* : Psion, Savant Psion, Telepata* : Psion, Telepath Ranger : Ranger Templário : Templar

Glossário de Raças Raças : Races Aarakocra : Aarakocra Anão : Dwarf Elfo : Elf Halfling : Halfling Humano : Human Meio-Elfo : Half-Elf Meio-Gigante : Half-Giant Mul : Mul Pterran : Pterran Thri-kreen : Thri-kreen

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Apêndice 1 – Glossário Português-Inglês - IV -

Glossário Genérico Geral : General Agafari (tipo de madeira) : Agafari Ajuste de Nível : Level Adjustment Aliança Velada (organização) : Veiled Alliance Alto Templário (cargo) : High Templar Caçada da Lua Vermelha, A (evento) : Red Moon Hunt, the Caminho, O (O Psionismo) : Way, The Casas Mercantes : Merchant Houses Cerimônia da Maturidade, A : Coming of Age Ceremony Comerciantes das Dunas : Dune Traders Dasl (tipo de resina) : Dasl Drako (criatura) : Drake Era Verde (Período da História) : Green Age Garrosso (criatura) : Boneclaw Grande Terremoto, O (evento) : Great Earthquake, The Guerras Purificadoras (evento) : Cleansing Wars Gueto : Bard’s Quarter Maré Marrom, A : Brown Tide. The Marfim de Drako (tipo de marfim) : Drake Ivory Recanto Favorito/ Reserva Favorita : Favored Grove Rei-Dragão : Dragon-Kings Rei-Feiticeiro : Sorcerer-King Tempestade Anil, A : Cerulean Storm, The Personalidades : Personalities Abalach-Re, Peste dos Orcs : Abalach-Re, Orc Plague Albeorn, Assassino dos Elfos : Albeorn, Salyer of Elves Andarilho, O : Wanderer, The Andropinis (ex-Albeorn) : Andropinis (former Albeorn) Borys, Carniceiro dos Anões : Borys, Butcher of Dwarves Daskinor, Morte Goblin : Daskinor, Goblin Death Dregoth, Destruidor dos Gigantes : Dregoth, Ravager of Giants Gallard, Destruidor dos Gnomos : Gallard, Bane of Gnomes Kalak, Perdição dos Ogros : Kalak, Ogre Doom Keitis, Executor dos Homens Lagarto : Keitis, Lizard Man

Executioner Lalali Puy, Flagelo dos Aarakocras : Lalali Puy, Aarakocra

Scourge Myron, Queimador dos Trolls : Myron, Troll Scorcher Nibenay (ex- Gallard) : Nibenay (former Gallard) Oronis (ex- Keitis) : Oronis (former Keitis) Primeiro Feiticeiro, O : First Sorcerer, The Rajaat, O Arauto da Guerra : Rajaat, The Warbringer Sacha, Maldição dos Kobolds : Sacha, Curse of the Kobolds Sielba, Destruidora dos Pterrans : Sielba, Destroyer of Pterrans Tectuktitlay, Aniquilidor dos Wemics : Tectuktitlay, Wemic

Annihilator Wyan, Praga dos Pixies : Wyan, Pixie Blight Terrenos e Lugares : Places and Terrains Campos Rochosos (Terreno) : Boulder Fields Cinturões Verdes (Terreno) : Verdant Belts Desertos Arenosos (Terreno) : Sandy Wastes Dunas de Areia Sem Fim (Lugar) : Endless Sand Dunes Floresta das Motanhas, A (Lugar) : Forest Ridge, The Fronteira Enevoada (Lugar) : Misty Border Hinterlândia (Região) : Hinterland Lodaçais (Terreno) : Mud Flats Mar de Areia (Lugar) : Sea of Silt, Silt Sea Mar de Areia (Lugar) : Silt Sea Montanhas Brancas (Lugar) : White Mountains Montanhas da Coroa Nevada (Lugar) : Snow Crow Mountains Montanhas Ressonantes (Lugar) : Ringing Mountains Ninho do Inverno (Cidade) : Winter Nest Pedregais Ermos (Terreno) : Stony Barrens Penhascos Serrados (Lugar) : Jagged Cliffs Planícies de Obsidiana (Terreno) : Obsidian Plains Planícies Salinas (Terreno) : Salt Flats Savana Rubra (Região) : Crimson Savanna Terras Estéreis (Terreno) : Badlands Terras Estéreis Rochosas (Terreno) : Badlands, Rocky Torre Primordial (Lugar) : Pristine Tower Vista Salina (Cidade) : Salt View Terra dos Mortos, A (Região) : Dead Lands, The Vazio, O (Plano) : Hollow, The

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Apêndice 2 – Glossário Inglês-Português - I -

Glossário - Inglês Deves estar te perguntando qual a utilidade de

colocarmos um glossário com termos em inglês aqui se todos esses itens já estão traduzidos...

Bem, ocorre que grande parte do material que existe de Dark Sun hoje está em inglês. Assim, tendo em vista a probabilidade que venhas a precisar consultar uma fonte em inglês, estamos aqui lhe oferecendo instrumento para facilitar as coisas.

Nota: Algumas listas têm um asterisco (*) ao lado do título, trata-se de material oficial ainda não traduzido pela Devir Livraria que com certeza será traduzido muito em breve. Nestes casos, o que oferecemos é uma provável tradução, não oficial. Poderão ocorrer divergências entre a nossa sugestão e o termos oficialmente adotados pela Devir.

Glossário de Magias Spells

:

Magias

Bless Element : Abençoar Elemento Acid Rain : Chuva Ácida Air Lens : Lentes de Ar Allegiance of the Land : Aliança da Terra Altruism : Altruísmo Awaken Water Spirits : Despertar Espíritos da Água Battlefield Healing : Cura Rápida Black Cairn : Pedra Sepulcral Blazing Wreath : Grinalda Flamejante Blindscorch : Chama Cegante Boneclaw’s Cut : Corte do Garrosso Boneharden : Enrijecer Osso Braxatskin : Pele de Braxat Breathing : Respirar Breeze Lore : Sabedoria dos Ventos Cerulean Hail : Granizo Celestial Charnel Stench : Fedor Putrefato Claws of the Tembo : Garras do Tembo Clear Water : Purificar Água Clues of Ash : Visão das Cinzas Coat of Mists : Capa de Névoa Confessor’s Flame : Chama do Confessor Conflagration : Conflagração Control Tides : Controlar Líquidos e Semi-sólidos Conversion : Conversão Cooling Canopy : Abóbada Refrescante Create Element : Criar Elemento Create Oasis : Criar Oásis Crusade : Cruzada Curse Element : Amaldiçoar Elemento Curse of the Black Sands : Maldição das Areias Negras Curse of the Choking Sands : Maldição das Areias Sufocantes Death Mark : Marca da Morte Death Whip : Chicote da Morte Dedication : Dedicação Defiler Scent : Cheiro da Profanação Dehydrate : Desidratar Drown on Dry Land : Afogado na Terra Seca Echo of the Lirr : Imitar o Lirr Elemental Armor : Armadura Elemental Elemental Burst : Estouro Elemental Elemental Chariot, Greater : Magna Biga Elemental Elemental Chariot, Lesser : Biga Elemental Menor Elemental Storm : Tempestade Elemental Elemental Strike : Coluna Elemental Elemental Weapon : Arma Elemental Eye of the Storm : Olho do Furacão Fire Track : Fogo Rastreador Firewater : Aguardente Fissure : Fissura Flame Harvest : Colheita de Chamas Flash Flood : Inundação Instantânea Fool’s Feast : Banquete de Tolo Fulfill : Saciar Glass Storm : Tempestade de Vidro Gray Rift Fenda Cinza Hand of the Sorcerer King : Mão do Rei-Feiticeiro

Heartseeker : Empalador Mágico Heat Lash : Chicote de Calor Illusory Talent : Capacidade Ilusória Image of the Sorcerer-King : Imagem do Rei-Feiticeiro Infestation : Infestação Klar’s Heart : Coração de Klar Legendary Stonecraft : Alvenaria Lendária Lighten Load : Carga Leve Liquid Lightning : Relâmpago Líquido Lungs of Water : Pulmões de Água Magma Tunnel : Túnel de Magma Merciful Shadows : Sombra Piedosa Might of the Sorcerer-King : Fúria do Rei-Feiticeiro Molten : Fundição Nurturing Seeds Nutrir Sementes Oil Spray : Rajada de Óleo Open the Gray Portal : Abrir o Portal Cinza Pact of Water : Pacto de Água Plant Renewal : Rejuvenescer Planta Poisoned Gale : Ventania Venenosa Proof Against Undeath : Obstrução de Morto-vivo Protection from Time : Proteção contra o Tempo Protection From Weather : Proteção ao Clima Rangeblade Estender Alcance Rejuvenate : Rejuvenescer Return to the Earth : Retornar ao Pó Sand Flow : Mover Areia Sand Pit : Buraco de Areia Sand Spray : Rajada de Areia Sand Traps : Armadilha de Areia Sands of Time : Areias do Tempo Sandstone : Arenito Shining Sands : Areias Brilhantes Sirocco : Siroco Slave Scent : Cheiro de Escravo Spirit of Flame : Espírito de Fogo Sting of the Gold Scoprion : Picada do Escorpião Dourado Storm Legion : Transporte Tempestuoso Sunstroke : Insolação Surface Tension : Água Elástica Surface Walk : Caminhar em Superfícies Instáveis Swarm of Anguish : Enxame de Angústia Sweet Water : Água Caridosa Thorns of Binding : Espinhos Aprisionadores Unliving Identity : Identidade de Morto-vivo Vampiric Youthfulness Juventude Vampírica Wakefulness : Vivacidade Watch Fire : Observar o Fogo Water Light : Água Fosforescente Water Shock : Água Elétrica Water Trap : Armadilha de Água Waters of Life : Água da Vida Waterways : Caminho de Água Whirlpool of Doom : Redemoinho da Destruição Wild Lands : Território Selvagem Wind Trap : Armadilha de Vento Wisdom of the Sorcerer-King : Sabedoria do Rei-Feiticeiro Wrath of the Sorcerer-King : Ira do Rei-Feiticeiro Zombie Berry : Grão Zumbi

3.5rd Edition Spells

: Magias Edição 3.5*

Cure Critical Wounds, Mass : Curar Ferim. Críticos, em Massa Bear’s Endurance : Vigor do Urso Cure Light Wounds, Mass : Curar Ferim. Leves, em Massa Cure Moderate Wounds, Mass : Curar Ferim. Moderados, em Massa Cure Serious Wounds, Mass : Curar Ferim. Graves, em Massa Dispel Magic, Greater : Dissipar Magia Aprimorada Endure Energy : Resistir à Energia Inflict Critical Wounds, Mass : Infligir Ferim. Críticos, em Massa Inflict Light Wounds, Mass : Infligir Ferim. Leves, em Massa Inflict Moderate Wounds, Mass : Infligir Ferim. Moderados, em MassaInflict Serious Wounds, Mass : Infligir Ferim. Sérios, em Massa Invisibility, Greater : Invisibilidade Aprimorada Protection from Energy : Proteção contra Energias Resist Energy : Suportar Energia Symbol of Death : Símbolo de Morte Symbol of Fear : Símbolo de Medo Symbol of Insanity : Símbolo de Insanidade Symbol of Pain : Símbolo de Dor Symbol of Persuasion : Símbolo de Persuasão Symbol of Sleep : Símbolo de Sono Symbol of Stunning : Símbolo de Atordoamento Symbol of Weakness : Símbolo de Fraqueza Teleport Object : Teletransportar Objeto Teleport, Greater : Teletransporte Aprimorado Clerical Domains

:

Domínios Clericais

Assigned Spell : Magia Designada

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Apêndice 2 – Glossário Inglês-Português - II -

Blossom of The Sky : Prosperidade do Céu Broken Sands : Areia Violada Clarity of the Light : Claridade da Luz Cold Malice : Malícia Fria Dance of Decay : Dança da Decadência Dead Heart : Coração Morto Desert Mirage : Miragem do Deserto Despair of the Drowned : Desespero do Afogado Earthen Embrace : Abraço da Terra Fire Eyes : Olhos de Fogo Fire from the Sky : Fogo do Céu Forged Stone : Pedra Forjada Fury of Storms : Fúria das Tempestades Ill Winds : Vento Nocivo Living Waters : Águas Vivas Meek of the Land : Humildade da Terra Mountain's Fury : Fúria da Montanha Refreshing Storms : Tempestades Revitalizadoras Rolling Thunder : Trovão Estrondoso Smoldering Spirit : Espírito Incandescente Soaring Spirit : Espírito Ascendente Soul Slayer : Assassino de Almas Wrath of the Fire Lord : Ira do Senhor do Fogo

Glossário Equipamento Weapons

:

Armas

Alak : Alak Alhulak : Alhulak Atlatl : Atlatl Atlatl Javelin : Azagaia Atlatl Bard’s Friend : Amiga do Bardo Bard’s Garrote : Garrote do Bardo Blowgun : Zarabatana Cahulak : Cahulak Carrikal : Carrikal Chatkcha : Chatkcha Datchi Club : Clava Datchi Dejada : Dejada Dragon’s Paw : Pata de Dragão Elven Longblade : Espada Longa Élfica Fixed Crossbow : Besta Fixa Fixed Crusher : Destruidor Fixo Forearm Axe : Machado de Antebraço Free Crusher : Destruidor Gouge : Gouge Great Macahuitl : Macahuitl, Magno Great Tonfa : Tonfa, Magna Greater Blowgun : Zarabatana, Magna Gythka : Gythka Handfork : Garras Heartpick : Trespassa-Corações Hinged Pelota : Pelota com Dobradiças Impaler : Empalador Ko : Ko Lajav : Lajav Lasso : Laço Lotulis : Lotulis Macahuitl : Macahuitl Master’s Whip : Chicote do Mestre Maul : Marreta, Magna Pelota : Pelota Puchik : Puchik Quabone : Tetraosso Singing Sticks : Bastões Cantantes Skyhammer : Martelo de Arremesso Sledgehammer : Marreta Slodak : Slodak Small Macahuitl : Macahuitl, Pequeno Splashbow : Esplatisarco Splashglobe : Esplatisfrasco Swatter : Mata-moscas Talid : Talid Thanak : Thanak Throwing Sap : Porrete de Arremesso Tkaesali : Tkaesali Tonfa : Tonfa Tortoise Blade : Punhal Tartaruga Trikal : Trikal Weighted Pike : Pique Balanceado Widow’s Knife : Faca de Viúva Wrist Razor : Lâminas de Punho Zerka Zerka Armor

:

Armadura

Chitin Armor : Armadura de Quitina Shell Armor : Armadura de Carapaça

General

:

Geral

Armored Wagon : Carroça Reforçada Chariot : Biga Contact Poison : Veneno por Contato Enclosed Wagon : Carroça Fechada Esperweed : Erva Esper Hypnotic Brew : Poção Hipnótica Injury Poison : Veneno de Ferimento Liquid Darkness : Escuridão Líquida Liquid Dust : Poeira Líquida Liquid Fire : Foto Líquido Liquid Light : Luz Líquida Potionfruit Fruta-Poção Pre-poisoned Darts : Dardos Pré-envenenados Silt Skimmer : Gaivota da areia Wagon : Carroça Coinage

:

Moeda

Ceramic Bit (bit) : Décimo de Cerâmica (dc) Lead Bead (bd) : Gota de Chumbo (gc) Ceramic Piece (cp) : Peça de Cerâmica (pc) Cooper Piece (cp) : Peça de Cobre (pc) Gold Piece (gp) Peça de Ouro (pó) Platinum Piece (pp) : Peça de Platina (pl) Silver Piece (sp) : Peça de Prata (pp)

Glossário Poderes Psiônicos General

:

Geral

Acceleration : Aceleração Alter Features : Alterar Forma Antidote Simulation : Simular Antídoto Antidote Simulation, Lesser : Simular Antídoto Menor Beacon : Farolete Biocurrent : Biocorrente Bioelectric Aura : Aura Bioelétrica Bioeletric Touch : Toque Bioelétrico Bioflexibility : Bioflexibilidade Cast Missile : Arremessar Projéteis Comfort : Conforto Crisis of Life : Crise Vital Deflect Strike : Desviar Ataque Deflection, Lesser : Deflexão Menor Destiny Dissonance : Desarmonia do Destino Dissipating Touch : Toque dissipador Dissolving Touch : Toque dissolvente Friendly : Amistoso Ghost Writing Escrita Fantasma Greater Static Discharge : magna descarga estática Hammer : martelo Hush : Aquietar Immobility : Imobilidade Legs of a Thri-Kreen : Pernas de Thri-Kreen Legs of a Thri-Kreen, Lesser : Pernas de Thri-Kreen, Menor Lesser Telekinesis : Telecinese Menor Object Reading, Lesser : Leitura de Objetos Menor Poison Simulation : Simular Veneno Psionic Draw : Sacar Psiônico Psychic Tracking : Rastrear Psíquico Recall Death : lembrança de morte Resistance : Resistência Static Discharge : Descarga Estática Static Discharge, Greater : Descarga Estática Maior Static Discharge, Lesser : Descarga Estática Menor Tattoo Animation : Animar Tatuagem True Worship : Revelar Adoração Wild Charge : Carga Selvagem Wild Leap : Pulo Selvagem Wild Tumbling : Acrobacia Selvagem Psionics Handbook Powers

:

Poderes do Livro dos Psiônicos*

Baleful Teleport : Teleporte Funesto Breath of The Dragon : Sopro de Dragão Brilliant Blast : Brilho Ofuscante Burning Ray : Raio Carbonizante Concussion, Greater : Concussão, Magna Concussion, Lesser : Concussão Menor Cone of Sound : Cone de Som Detonation : Detonação Finger of Fire : Dedo de Fogo Firefall Labareda Flaming Shroud, : Mortalha de Fogo Mass Concussion : Concussão em Massa Recall Agony : Memória de Agonia Recall Pain : Memória de Dor Schism : Fissura

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Apêndice 2 – Glossário Inglês-Português - III -

Sever the Tie : Romper o Elo True Concussion : Concussão Verdadeira Ultrablast : Brilho Ultra-Ofuscante Whitefire : Fogo-Branco Psionic Disciplines

:

Disciplinas Psiônicas*

Clairsentience : Clarisciência Metacreativity : Metracriação Psychokinesis : Psicocinese Psychometabolism : Psicometabolismo Psychoportation : Psicoportação Telepathy : Telepatia

Glossário de Talentos e Habilidades de Classe Special Class Qualities

:

Habilidades Especiais de Classe

Agile : Ágil Accurate : Precisão Arena Guile : Trapaça Armor Optimization : Otimizar Armadura Bardic Knowledge : Conhecimento de Bardo Bardic Music : Música de Bardo Chance : Chance Coolheaded : Cabeça-Fria Defensive Roll : Amortecer Impacto Dune Trader : Comerciante das Dunas Exotic Weapon : Arma Exótica False Vulnerability : Falsa Vulnerabilidade Feint, Improved : Finta Aprimorada Feint, Superior : Finta Superior Guarded Land : Terra Protegida Insightful Feint : Finta Criteriosa Looter’s Luck : Sorte de Saqueador Mental Resistance : Resistência Mental Mercy : Clemência Mercy, No : Sem Clemência Mind Blank : Limpar a Mente Nature’s Speech : Idioma da Natureza Notoriety : Notoriedade Parry : Aparar Parry, Improved : Aparar Aprimorado Poison Dealer : Negociante de Veneno Poison Resistance : Resistência a Veneno Poison use : Usar Venenos Poisonbane : Destruidor de Venenos Quick Draw : Sacar Rápido Quick Thinking : Pensar Rápido Resist Nature’s Lure : Resistir à Tentação da Natureza Scorpion's Touch : Toque do Escorpião Silver Tongue : Língua de Prata Skilled : Perito Slippery Mind : Mente Escorregadia Smoke Stick Application : Aplicação por Incenso Smuggler : Muambeiro Speed Reactions : Reações Velozes Streetsmart : Manha Trade Secrets : Segredos de Comércio Unarmed Stryke : Ataque Desarmado Uncanny Dodge : Esquiva Sobrenatural Uncanny Dodge, Improved : Esquiva Sobrenatural Aprimorada Versatile : Versátil Feats

:

Talentos

Active Glands : Glândulas Ativas Agonizing Radius : Círculo Agonizante Artisan : Artesão Assistance : Assistência Astrologer : Astrólogo Brew Potion : Preparar Poção Concentrated Fire : Tiro Concentrado Destructive raze : Profanação destruidora Disciplined : Disciplinado Drake’s Child : Filho de Drako Efficient raze : Profanação eficiente Exterminating raze : Profanação exterminadora Fast Raze : Profanação Veloz Freedom : Liberdade Kiltektet : Kiltektet Legerdemain : Pungista Linguist : Lingüista Mekillothead : Cabeça de Mekillot Metalsmith : Ferreiro Nature’s Child : Filho da Natureza

Path Dexter : Caminho da Luz Path Sinister : Caminho das Trevas Performance Artist : Artista Performático Protective : Protetor Psionic Schooling : Ensino Psiônico Rotate Lines : Rodízio Shield wall : Barreira de Escudos Sniper : Franco atirador Spear wall : Barreira de Lanças Talented : Dom Teamwork : Trabalho de Equipe Trader : Comerciante Wastelander : Nativo do Deserto Wild Talent : Dom Selvagem 3.5rd Edition Feats

:

Talentos LdJ 3.5

Combat Expertise : Especialista em Combate Improved Grab : Agarrar Aprimorado Improved Shield Bash : Golpear com Escudo Aprimorado Improved Sunder : Quebrar Aprimorado

Glossário de Perícias Skill

:

Perícia

Bluff : Blefar Craft : Ofícios Craft (Alchemy) : Ofícios (Alquimia) Knowledge (Ancient History) : Conhecimento (História Antiga) Knowledge (Warcraft) : Conhec. (Tecnologia de Guerra) Swim : Natação 3.5rd Edition Skills

:

Perícias LdJ 3.5*

Poison Making, (Craft) : Venefício, (Ofícios) Sleight of Hand : Prestidigitação Survival : Sobrevivência Wild Empathy : Empatia Selvagem Psionics Handbook Skills

:

Livro dos Psiônicos

Psicraft : Identificar Psionismo Glossário de Classes Class

:

Classe

Bard : Bardo Brute : Bruto Cleric : Clérigo Defiler, Wizard : Profanador, Mago Druid : Druida Fighter : Guerreiro Gladiator : Gladiador Life-Shapers : Modeladores-de-Vida Nature-Benders : Dobradores da Natureza Nature-Masters : Mestres da Natureza Preserver, Wizard : Preservador, Mago Psion, Egoist : Psion, Egoísta* Psion, Nomad : Psion, Nômade* Psion, Savant : Psion, Sábio* Psion, Seer : Psion, Profeta * Psion, Shaper : Psion, Modelador* Psion, Telepath : Psion, Telepata* Psychic Warrior : Guerreiro Psíquico* Ranger : Ranger Rogue : Ladino Templar : Templário Trader : Comerciante Witch Doctor : Curandeiro

Glossário de Raças Race

: Raça

Aarakocra : Aarakocra Dwarf : Anão Elf : Elfo Half-Elf : Meio-Elfo Half-Giant : Meio-Gigante Halfling : Halfling Human : Humano Mul : Mul Pterran : Pterran Thri-kreen : Thri-kreen

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Apêndice 2 – Glossário Inglês-Português - IV -

Glossário Genérico General

:

Geral

Agafari : Agafari (tipo de madeira) Bard’s Quarter : Gueto Boneclaw : Garrosso (criatura) Brown Tide. The : Maré Marrom, A Cerulean Storm, The : Tempestade Anil, A Cleansing Wars : Guerras Purificadoras (evento) Coming of Age Ceremony : Cerimônia da Maturidade, A Dasl : Dasl (tipo de resina) Dragon-Kings : Rei-Dragão Drake : Drako (criatura) Drake Ivory : Marfim de Drako (tipo de marfim) Dune Traders : Comerciantes das Dunas Favored Grove : Recanto Favorito/ Reserva Favorita Great Earthquake, The : Grande Terremoto, O (evento) Green Age : Era Verde (Período da História) High Templar : Alto Templário (cargo) Level Adjustment : Ajuste de Nível Merchant Houses : Casas Mercantes Red Moon Hunt, the : Caçada da Lua Vermelha, A (event) Sorcerer-King : Rei-Feiticeiro Veiled Alliance : Aliança Velada (organização) Way, The : Caminho, O (O Psionismo) Personalities

:

Personalidades

Abalach-Re, Orc Plague : Abalach-Re, Peste dos Orcs Albeorn, Salyer of Elves : Albeorn, Assassino dos Elfos Andropinis (former Albeorn) : Andropinis (ex-Albeorn) Borys, Butcher of Dwarves : Borys, Carniceiro dos Anões Daskinor, Goblin Death : Daskinor, Morte Goblin Dregoth, Ravager of Giants : Dregoth, Destruidor dos Gigantes First Sorcerer, The : Primeiro Feiticeiro, O Gallard, Bane of Gnomes : Gallard, Destruidor dos Gnomos Kalak, Ogre Doom : Kalak, Perdição dos Ogros Keitis, Lizard Man Executioner : Keitis, Executor dos Homens

Lagarto Lalali Puy, Aarakocra Scourge : Lalali Puy, Flagelo dos Aarakocras Myron, Troll Scorcher : Myron, Queimador dos Trolls Nibenay (former Gallard) : Nibenay (ex- Gallard) Oronis (former Keitis) : Oronis (ex- Keitis) Rajaat, The Warbringer : Rajaat, O Arauto da Guerra Sacha, Curse of the Kobolds : Sacha, Maldição dos Kobolds Sielba, Destroyer of Pterrans : Sielba, Destruidora dos Pterrans Tectuktitlay, Wemic Annihilator

: Tectuktitlay, Aniquilidor dos Wemics

Wanderer, The : Andarilho, O Wyan, Pixie Blight : Wyan, Praga dos Pixies Places and Terrains

:

Terrenos e Lugares

Badlands : Terras Estéreis (Terreno) Badlands, Rocky : Terras Estéreis Rochosas (Terreno) Boulder Fields : Campos Rochosos (Terreno) Crimson Savanna : Savana Rubra (Região) Dead Lands, The : Terra dos Mortos, A (Região) Endless Sand Dunes : Dunas de Areia Sem Fim (Lugar) Forest Ridge, The : Floresta das Motanhas, A (Lugar) Hinterland : Hinterlândia (Região) Hollow, The : Vazio, O (Plano) Jagged Cliffs : Penhascos Serrados (Lugar) Misty Border : Fronteira Enevoada (Lugar) Mud Flats : Lodaçais (Terreno) Obsidian Plains : Planícies de Obsidiana (Terreno) Pristine Tower : Torre Primordial (Lugar) Ringing Mountains : Montanhas Ressonantes (Lugar) Salt Flats : Planícies Salinas (Terreno) Salt View : Vista Salina (Cidade) Sandy Wastes : Desertos Arenosos (Terreno) Sea of Silt, Silt Sea : Mar de Areia (Lugar) Silt Sea : Mar de Areia (Lugar) Snow Crow Mountains : Montanhas da Coroa Nevada –LugarStony Barrens : Pedregais Ermos (Terreno) Verdant Belts : Cinturões Verdes (Terreno) White Mountains : Montanhas Brancas (Lugar) Winter Nest : Ninho do Inverno (Cidade)