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3D&T Na Confraria 02 - Biblioteca Élfica

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3d&T na Confraria Edição Especial

Criação João Eugênio Córdova Brasil

Redação João Eugênio Córdova Brasil

Júlio Oliveira

Diagramação João Eugênio Córdova Brasil

Preparado para regras do jogo 3d&T, criado por Marcelo

Cassaro e publicado pela Jambô Editora.

O cenário de Gotham City,

bem como seus personagens pertencem à DC Comics.

Novembro / 2011

Gotham City, 2002. Uma das maiores cidades americanas. Uma cidade cosmopolita. Uma cidade com problemas pro-porcionais ao seu tamanho. Uma cidade agitada. Uma cida-de violenta. Uma cidade vazia. A cidade foi abandonada, literalmente, pelas autoridades americanas e por sua população. Após uma série de inci-dentes catastróficos Gotham City quase não sobreviveu de pé. Primeiro foi uma mortal epidemia de um vírus seme-lhante ao Ebola. Depois um destruidor terremoto derru-bou um parte considerável de suas construções. Quando todos achavam que a ajuda chegaria pelas mãos do gover-no americano o congresso simplesmente virou as costas e avaliou que Gotham não valia o custo de ser salva. Ela foi evacuada, abandonada e deixada à própria sorte. Nada foi imposto. Quem quisesse poderia ficar na cidade, mas à sua própria sorte e impedidos de sairem, e qualquer um impedido de entrar. Agora Gotham City retornou à era pré industrial. Quem sabe antes ainda. A barbarie tomou conta da cidade onde o que restou de seus cidadãos lutam por comida, recursos e por territórios. Gotham City virou a “Terra de Ninguém”.

ÍNDICE apresen

tação - 3

O cenário Gotham City - 5 A cidade - 6 Locais importantes - 7

Uma cidade dividida - 13

Como jogar na Terra de Ninguém - 18 Personagens Heróis e Vilões - 21 Novas magias como super-poderes - 26

Arquétipos - 28 Aventura

- 33

O ambiente de “Gotham City: Terra de Ninguém” é um cenário perfeito para RPGs – inóspito, violento e aventuresco. Pode ser jogado por qualquer sistema que se pretenda genérico ou que seja adequado à jo-gos na época atual. Em nosso caso, aqui, para o siste-ma 3d&T.

Gatham City é uma cidade fantasiosa baseada nu-ma versão ainda mais macabra de Nova Iorque. Com tudo o que possui de bom, mas também tudo o que possui de ruim. Então é um cenário onde temos a pos-sibilidade de encontrar de tudo um pouco, não impor-ta se museus e itens antigos ou altíssima tecnologia.

Isso cria grandes possibilidades no cenários onde apenas a limitação criativa do mestre e de seus joga-dores será uma barreira.

Após a evacuação e isolamento de Gotham a cida-de regrediu à tempos pré-civilizatórios. E um dos principais sinais disso foi que a cidade se tornou um campo de batalha por territórios. Por território pode-se entender uma casa, uma quadra ou mesmo um bair-ro, não importa, a posse traz segurança e isto era o máximo que eles poderiam almejar num mundo como este.

Nos primeiros momentos essas disputas são isola-das. Conforme passam os dias, após o isolamento da

cidade essas disputas se intensificam ainda mais. De-pois de algum tempo ninguém tem escolha à não ser ficar do lado de alguém. Cada dia é o prenúncio de u-ma nova disputa. E todas elas com resultados fatais.

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TERRA DE NINGUÉM Gotham City

Gotham City é formada por três grandes ilhas e mais um punhado de ilhas menores. Essas três ilhas maiores concentram quase que a totalidade das resi-dências e prédios comerciais da cidade. A população de Gotham City está estimada em torno de 6 milhões (17 milhões se contarmos a parte continental da cida-de). Nas ilhas menores estão algumas instituições e prédios públicos, mas com muito pouca população resi-dente.

Toda a ligação da cidade com o continente era feita por três enormes pontes que ligavam as ilhas de Uptown e Dowtown ao continente. A terceira ponte saia do oeste da cidade, pela ilha onde se encontra o Asilo Arkhan. Uma das primeiras ações das forças mi-litares que isolaram a cidade foi destruir essas pon-tes.

Além das pontes há uma série de túneis, muitos conhecidos, alguns nem tanto, outros inativos, por on-de trafegavam metrôs e trens subterrâneos. Todos (ou quase todos) estão bloqueados.

Ainda restariam o aeroporto e os estaleiros. Co-mo o Aeroporto Internacional Archie Goodwin fica na parte continental da cidade de nada ele serviria para acabar com o isolamento. Já os estaleiros também não têm serventia já que as águas ao redor da cidade são patrulhadas com grande cuidado.

A Cidade

Se isso não bastasse um patrulhamento aéreo é feito por helicópteros por todo o perímetro ao redor da ilha, impedindo qualquer aproximação ao espaço aé-reo da cidade ou obstruindo movimentações estranhas de saída ou entrada na cidade.

Mesmo neste caos completo alguns locais devem ser salientados para uma melhor ambientação das a-venturas. Eles continuam existindo, embora muitas de suas funções não estejam em atividade. Além disso, nomes de bairros ou zonas ainda são usados pela po-pulação. Em questões de jogo nomes sempre são um ótimo ingrediente para deixar as aventuras de RPG muito mais ricas e chamativas.

Abaixo listamos os locais mais significativos de Gotham City junto com algumas informações sobre o cenário (quando necessário):

1 - Asilo Arkham: um dos locais mais clássicos para aqueles que conhecem e acompanham as aventu-ras de Batman. Este asilo é um manicômio que acomo-da as mentes perturbadas mais perigosas da cidade. Por seus portões já passaram os conhecidos vilões Charada, Pinguim, Coringa entre muitos outros. Com o isolamento da cidade e respectiva fuga em massa da população o Arkham ficou abandonada e todas as ce-las forma abertas. 2 ---- Burnely: : : : este bairro, também conhecida co-mo Old Gotham, é uma região nada amistosa. Embora predominantemente residencial, à noite o perigo es-preita à cada beco. Nesta região está localizado o be-co onde os pais de Bruce Wayne foram mortos. 3 ---- Mansão de Bruce Wayne:::: localizada na parte continental da cidade a Mansão de Bruce não passa de escombros desde o terremoto que devastou a cidade. A Batcaverna também ficou muito compro-

Locais importantes

metida. Boa parte dos equipamentos que o herói guar-dava ali foram perdidos. Ele ainda a usa como base, mas em condições mínimas. 4 - Aparo Park: este parque está localizado na costa oeste da ilha, ao lado complexo de estaleiros abandonados. Como tudo na ilha de Uptown, é uma zo-na perigosa e decadente. Antes do isolamento era u-ma zona de recreação das comunidades menos abasta-das. 5 - Crime Alley: a região mais perigosa da cida-de. Por estes lados o crime corria solto e a polícia pouco conseguia fazer. Nesta zona encontrava-se de tudo, de armas à prostituição. 6 - Robinson Park: o maior parque da cidade ele ocupa grande parte da de Midletown e um pedaço de Downtown. Além de ser um parque tradicional ele também tem uma pequena reserva para conservação da mata em sua porção norte. Nele podem ser encon-trados o Jardim Botânico de Gotham, teatros ao ar livre, pistas esportivas e outras coisas do gênero, a-lém do reservatório de água da cidade. 7 - Reservatório de água: toda a água que era distribuída na cidade vinha deste reservatório.

captava a água do rio em mais de um ponto e, depois de tratá-la, a reenviava para todos os cantos das i-lhas. 8 - Monolith Square: a outrora principal e mais movimentada avenida de Midletown. Ela atraves-sa a ilha do meio de oeste à leste terminando numa das pontes para Uptown. A Monolith Square era co-nhecida como uma avenida repleta de lojas, galerias, bares e restaurantes. 9 - RH Kane Building: um dos maiores e mais modernas construções deste lado da cidade. 10 - Marina Miller: nesta marina os iates e embarcações dos milionários da cidade ficavam guar-dadas. Com um tamanho impressionante ela ainda man-tém muitas embarcações que não foram retiradas com a fuga da população. Atualmente está desativada e a saída para o rio está fechada com minas submarinas. 11 - Grant Park: o parque mais próximo do centro administrativo e financeiro de Gotham City e-ra o lugar ideal para as caminhadas dos executivos a-pós seu trabalho. Era também muito procurado por artistas de rua e turistas.

12 - Catedral Square: a conhecida ‘avenida da igreja’ é marcada pela Catedral de Gotham. Nela eram realizados os casamentos das famílias mais ricas da cidade e as cerimônias oficiais religiosas. Ela fica bem no meio do bairro financeiro da cidade.

13 - Torre da

Cia Wayne: o co-ração das Empresas Wayne é considerado a construção mais mo-derna do país. Todos os escritórios que mantém a empresa funcionando estavam localizada ali, tendo sido transferidas pa-ra Metrópolis pouco antes do fechamento da cidade. Construção mais alta da cidade esta torre está fe-chada desde o isola-mento de Gotham.

17 - City HallCity HallCity HallCity Hall: a principal casa de espetáculos de Gotham já tendo sido palco dos maiores espetácu-los do mundo. Agora não passa de um prédio abando-nado onde seus moradores não tem perdão algum para qualquer um que cruze suas portas. 18 - Usina de ForçaUsina de ForçaUsina de ForçaUsina de Força: por azar a usina de for-ça de Gotham fica estabelecida em sua parte conti-nental da cidade. Uma das primeiras ações do grupo de isolamento foi cortar a força ainda antes mesmo da evacuação da cidade para incentivarem a saída das pessoas. Embora ela continue intacta e operante, sua conexão com a cidade está desligada. 19 - Casa de GordonCasa de GordonCasa de GordonCasa de Gordon: residência de Gordon antes dos eventos do Terra de Ninguém. Ela está apa-rentemente abandonada. 20 - Docas DixonDocas DixonDocas DixonDocas Dixon: complexo de docas do lado oeste da ilha de Downtown. Era um dos mais ativos antes do isolamento. 21 - Cabo CarmineCabo CarmineCabo CarmineCabo Carmine: pequeno cabo onde se lo-calizava bairro repleto de mansões. Quase todas as casas foram abandonadas. As poucas que ainda estão de habitadas curiosamente não passam necessidades.

14 - Clockhouse Tower: outro dos inúmeros prédios pertencentes à Bruce Wayne, ele é marcado por um imenso relógio no todo de sua estrutura. Nele reside Bárbara Gordon, filha do Comissário Gordon. Ela também já foi conhecida por Batgirl, mas desde que ficou paralítica, por culpa do Coringa, ela assumiu o codinome Oráculo. O edifício é quase tão moderno quanto a Torre Wayne, sendo igualmente auto-sustentável. Mesmo com todo o isolamento da cidade ele permanece em pleno funcionamento e com todos os seus recursos. Oráculo se vale de uma enorme rede de computadores para monitorar a cidade. 15 15 15 15 ---- Sede do Sede do Sede do Sede do Departamento de Polícia:::: centro de toda a força policia de Gotham antes do i-solamento. Nele ficava o escritório do Comissário Gordon. 16 - Prisão de Blackgate: embora não seja uma das maiores do país comporta os mais perigosos assassinos e vilões, pelo menos aqueles que não estão em Arkham. Ela é a mais segura de todas onde seus 2000 presos vivem isolados e vigiados por pelo menos duzentos dos mais bem armados e treinados vigilan-tes da cidade. Com a evacuação todos foram embora e deixaram a prisão á sua própria sorte nas mãos dos seus hóspedes, onde um deles é o carcereiro.

26 - Instituto de TecnologiaInstituto de TecnologiaInstituto de TecnologiaInstituto de Tecnologia: a universi-dade de ponta do país no que diz respeito à tecnologia e ciência avançada. Está completamente abandonada embora muito do que era estudado por lá ainda possa estar guardado ou escondido.

22 - Porto AdamsPorto AdamsPorto AdamsPorto Adams: a porta de entrada marí-tima de Gotham City. Em seus áureos tempos recebia de transatlânticos repletos de turistas à cargueiros repletos de mercadorias. È muito bem vigiado por lan-chas da guarda costeira.

23 - AeroportoAeroportoAeroportoAeroporto: o aeroporto Internacional de Gotham City perdeu sua função com o isolamento da cidade. Ele recebe apenas pequenos vôos tendo a mai-or parte de suas instalações desativadas. 24 24 24 24 ---- Complexo da Igreja: Complexo da Igreja: Complexo da Igreja: Complexo da Igreja: conjunto de pré-dios religiosos. Temos ali conventos, escolas, capelas, arquivos e todo o tipo de estrutura que tenha alguma função para a comunidade religiosa de Gotham City. O Vaticano solicitou a evacuação das instalações, mas alguns padres decidiram permanecer para dar auxílio espiritual aos sobreviventes. Seus altos muros dão u-ma certa proteção às instalações. Ali são aceitos qual-quer um que não entre com armas e que deseje ajudar ao próximo. Uma pequena milícia, sob as ordens de um padre local, mantém a proteção dos moradores. 25 - Gotham GazzeteGotham GazzeteGotham GazzeteGotham Gazzete: principal jornal de Gotham e ganhador de um Prêmio Pulitzer. De forma precária e escondida mantém o envio de notícias con-trabandeando-as para fora.

Mais informações que podem ajudar a ambien-tar um jogo no cenário. Gotham City contava com:

• 29 teatros; • 90 museus; • 230 galerias; • 14 mil bares e restaurantes; • 88 jornais; • 102 revistas; • 11 estações de TV; • 98 estações de rádio; • 17 parques municipais; • Centenas de quilômetros de metrôs. Nomes e outras referências podem ser facil-

mente criados e inseridos pelo mestre. Estes da-dos servem apenas como base para o grupo ambi-entar suas aventuras. Os dados podem parecer meio absurdos, mas foram retirados de publica-ções oficiais

Em um processo rápido, que levou apenas alguns dias, Gotham City começou a ser retalhada entre as forças que foram se criando logo após o isolamento da cidade. Isto foi empreendido principalmente pelos vi-lões e gangues que rapidamente reuniram seus capan-gas e começaram a criar seus territórios.

A grande maiorias dos territórios delimitados ti-nham funções nada altruístas. As exceções estavam no território comandado pelo Comissário Gordon e seus ‘blues’ e o Setor da Fé. Todos os outros, em mai-or ou menos medida, tinham interesses particulares onde a força e a crueldade eram a ordem natural de suas ações.

A grande característica deste cenário, por todo o período de isolamento, é a inconstância das frontei-ras. Cada grupo estava em constante preparação para combate e quase que diariamente essas fronteiras a-vançavam ou recuavam.

O interesse aqui não reproduzir o desenvolvimen-to das fronteiras da forma como aconteceram na sé-rie, mas deixar uma referência para que as aventuras possam ser realizadas com um ponto de partida. Cada mestre pode e deve desenvolve-las da maneira que melhor se encaixar em sua saga pessoal.

Daremos, à seguir, um esboço de como elas esta-vam ao final das primeiras semanas de isolamento:

Uma cidade dividida

1 1 1 1 ---- Azulões: a zona mais ao sul da cidade e privi-legiadamente localizada numa ilha é o reduto dos ho-mens comandados pelo Comissário Gordon. Auto-denominados de ‘blues’ (‘azuis’) eles são o último pilar do que seria uma sociedade dentro das leis convencio-nais. Mas mesmo assim eles também estão inseridos

na dinâmica expansionista e territorialista dos gru-pos de Gotham City. A grande vantagem de seu terri-tório é o incondicional apoio de seus moradores, algo que normalmente não acontece nos outros pontos da cidade (com exceção do Setor da Fé). 2 2 2 2 ---- Demônios das Ruas: : : : gangue cruel e muito numerosa de motoqueiros que rapidamente dominou uma grande extensão da área central da zona admi-nistrativo da cidade. Da mesma forma que seus rivais, os Los Boys, não respondem à nenhum super-vilão. São os primeiros opositores dos Azulões de Gordon. Sua guerra com os Los Boys é permanente. 3 3 3 3 ---- Los Boys: : : : outro dos grupos independentes de Gotham. Sua principal marca é a quantidade de membros. Desde os primeiros dias do isolamento eles mantiveram uma boa porção da metade leste do cen-tro da cidade sob seu domínio. Seu conflito com os Demônioz é constante. 4 4 4 4 ---- Tríade: : : : um dos mais antigos grupos de crime organizado de Gotham City. Seu líder, Ekin Tzu, con-tinuou dominando a zona e Chinatown após o expurgo. Ele é outra das dores de cabeça de Gordon, fechando a segunda saída da ilha de Tricorner e isolando ainda mais os Azulões.

5 5 5 5 ---- Sr. Frio: : : : curiosamente este não é o pior dos vilões nesta Terra de Ninguém. Ele tem mantido bra-ço firme com o a população, mas de forma menos cru-el que outros. Suas tentativas de expandir são claras, mas sem exageros. Uma das grandes vantagens que ele possui são as parafernálias que seus capangas u-sam como arma congelando todos em combate. 6 6 6 6 ---- Chapeleiro: : : : um dos menores territórios e um dos grupos mais fracos. Mas não se enganem, pois seus poucos homens são extremamente letais.

7 7 7 7 ---- Szasz: : : : o mais perigoso serial killer dos Esta-dos Unidos, devido à sua falta de padrão para esco-lher suas vítimas, sempre atuou sozinho. Mas esta no-va configuração de Gotham City o fez mudar de méto-do. Rapidamente ele conseguiu reunir um considerável grupo de mais de 50 capangas tão cruéis quanto ele com qualquer um que esteja em seu território.

8 8 8 8 ---- Ventríloco / Ventríloco / Ventríloco / Ventríloco / Scarface: : : : espremido entre o território do Duas Caras e do Crocodilo, e contando com poucos homens, ele tem suas fronteiras constan-temente invadidas e não será de se estranhar que seu território seja invadido e tomado. Ele é um dos pri-meiros territórios a serem alvos do Batman também. Se algo for cair primeiro será este.

10 10 10 10 ---- Crocodilo: : : : nômade e solitário por natureza, o Lagarto domina uma região mas sem apoio nenhum. Ele tradicionalmente não é do tipo que possui capan-gas e pode ser visto vagando pelas ruas à noite ou sa-indo e entrando de bueiros.

11 11 11 11 ---- Hera Venenosa: uma das mais perigosas ad-versárias de Batman. Ela dominou toda a região do Parque Robinson. Diferente dos outros territórios es-te é o único que não tenta expandir-se, ao mesmo tempo que ninguém consegue invadi-lo. Um dos princi-pais perigos, além da presença da própria vilã, são su-as criaturas criadas à partir da própria vegetação do local. A maior cobiça que há no território da Hera é a único reservatório de água potável da cidade. 12 12 12 12 ---- Pinguim:::: um dos reis da Gotham City da Ter-ra de Ninguém quase todo o submundo acaba ligado à ele nos primeiros momentos do isolamento. Seu terri-tório é um dos mais amplos e o mais bem armado de todos. O único arsenal da cidade está nas mãos deste inteligente vilão que venderia até mesmo seus aliados por um bom preço. Em sua base central ele controla um enorme mercado onde tudo pode ser trocado por quase tudo. Outro ponto interessante é a arena que ele possui dentro do esconderijo onde as apostas não param em momento algum.

9 9 9 9 ---- Duas Caras:::: sem dúvida um dos mais perigo-sos vilões do cenário, não por sua força, mas por sua capacidade ímpar de inteligência e estratégia. Inicial-mente ele mantém um território na costa oeste da i-lha central de Gotham City. Ao longo do período de Terra de Ninguém ele consegue realizar uma série de manipulações e acordos conseguindo por fim dominar todo o território dos Los Boys. Seus acordos incluem pactos com Pinguím e mesmo com Gordon. Mas sua in-constância não deixa nada certo.

13 13 13 13 ---- Máscara Negra:::: controlando o maior ter-ritório na ilha do norte, Máscara Negra possui um verdadeiro exército de capangas. Seus seguidores po-dem ser considerados os mais perigosos Máscara Ne-gra tem o poder de realizar uma verdadeira lavagem cerebral em seus asseclas. Isso os torna sem medida nas realizações de suas ordens. Além disso, todos os seus seguidores tem os rostos deformados por tortu-ras realizadas durante a ‘conversão’. 14 14 14 14 ---- Batman: : : : ninguém via o herói em Gotham City até a quinta semana do isolamento. Sua presença, mesmo depois disso, não foi confirmada e cada som-bra lembra sua presença nos temores dos vilões. Sem a Batcaverna, destruída no terremoto, ele se utiliza de vários esconderijos pela cidade, sempre tendo o apoio de Alfred. Ele não pretende trabalhar aliado à ninguém, nem mesmo Gordon ou Oráculo, pelo menos por enquanto. 15 15 15 15 ---- Espantalho: : : : com o isolamento de Gotham City o vilão dominou uma zona sem grandes desafios, mas suas atitudes confundem à todos. Ele está clara-mente mais perturbado que em outras ocasiões. Mas mais do que violência ele pretende jogar uns contra os outros, tendo iniciado isso pelo Setor da Fé.

16 16 16 16 ---- Setor da Fé: : : : a região deste território é co-nhecido por abrigar boa parte das instituições religio-sas de Gotham. O padre Cristian Sounder, da igreja católica, é um dos líderes desta zona que prega a paz e anão violência. Ele chama o centro de refugiados de “projeto Arca”. Eles aceitam qualquer pessoa que peça ajuda e precise de um lugar para se abrigar. Eles tentam se manter independentes até mesmo dos A-zuis de Gordon. 17 17 17 17 ---- Caçadora: : : : bem no meio do Setor da Fé exis-tem duas quadras que desde o início do isolamento fo-ram ferenhamente protegidas pela Caçadora. Com al-guma dificuldade e trabalhando sozinha ela conseguiu manter a ordem.

Como já foi dito o cenário de “Gotham City: Terra de Ninguém” é perfeito para suas seções de RPG. Bas-ta apenas você decidir o tipo de jogo que pretende.

Existem duas vertentes bem distintas aqui: jogos direcionados para super-heróis e jogos para persona-gens sem poderes. Qualquer uma das escolhas requer alguns ajustes, mas sem complicação e com diversão garantida.

A primeira forma segue os quadrinhos tradicio-nais do Batman, onde o grupo de jogadores pode ser qualquer um dos membros do universo do homem-morcego, escolhendo entre algum dos super-heróis li-gados ao Batman (ou ele mesmo) ou heróis totalmente novos com seus próprios poderes ou habilidades espe-ciais. Isso indifere e até mesmo deixaria o jogo inte-ressante.

Com jogos deste tipo os ajustes são lógicos, mas vamos comentar de qualquer forma. O primeiro deta-lhe que temos de atentar é que o grau de dificuldade da aventura deve ser alto. Embora os personagens da conhecida “família Batman” não tenham poderes sobre-humanos tão poderosos, como outros heróis do uni-verso DC, tipo Superman ou Lanterna Verde, as habi-lidades especiais (principalmente como será demons-

trada nas fichas mais adainte) fazem com que eles sejam combatentes exímios e mortais. Deve-se cuidar para que seus oponentes, tanto os vilões quanto seus capangas, sejam desafios adequados para que a ventu-ra não se torne muito fácil ou desinteressante.

Seria muito interessante também que esses he-róis-personagens tivessem um diferencial relaciona-do com o enredo original dos quadrinhos. Eles deveri-am ter de seguir um código de honra que os impossibi-litasse matar seus adversários, seguindo ao máximo a lei.

Pode parecer meio ‘desmancha prazeres’ mas é incrível como as aventuras se tornam interessantes sobre este prisma. Todos concordam que é fácil en-trar e matar os bandidos. Mas deixá-los vivos é outra história!

Como jogar na Terra de Ninguém

Ao mesmo tempo as aventuras com personagens que não sejam super-heróis também precisam de al-guns ajustes e cuidados.

Se as aventuras com heróis são difíceis, estas, com personagens mais perto dos humanos, são ainda mais. Lembrem-se que este é um cenário caótico e com todos os seus perigos concentrados numa única cidade. Ainda por cima temos um grande número de super-vilões prontos para acabar com você, principalmente quando você se tornar um estorvo.

Essas aventuras tendem a ser muito mais difíceis e, por isso mesmo, o mestre deve ter o cuidado de ser extremamente atento em sua construção e condução. Já os jogadores não terão de se preocupar tanto, co-mo os heróis, em como agir aqui. Os jogadores, sendo pessoas comuns que se reúnem como um grupo, ou mesmo como um destacamento dos fiéis policiais de

Gordon, terão menos pudores na hora de fazer o que for necessário. Enquanto os heróis ainda seguem fiel-mente seu código de conduta, este grupo de pessoas comuns sabe que muitas vezes terão apenas uma chance de fazerem algo para permanecerem vivas.

Tudo para estes personagens será mais difícil e o mestre deve se encarregar disto. Enquanto que para os heróis o fato de estarem dentro de Gotham é uma opção que eles podem trocar à qualquer momento, pa-ra o grupo de aventureiros formado por pessoas co-muns, é um condição ‘aparentemente’ imutável. O que para os primeiros é de certa forma confortável e contro-lada, para os segundos é uma situação de penúria perma-nente.

Lógico que não será por este motivo que os aventu-reiros normais não irão en-frentar os grandes vilões do cenário, ou mesmo outros criados pelo mestre. Mas a tônica das aventuras não po-de esquecer esses detalhes de extrema dificuldade ma-terial, além dos perigos usu-ais.

F 3 H 5 R 3 A 3 - PdF 3 PVs 25 PMs 15 Vantagens: Adaptador, Aliado [Robin, Alfred, Comissário Gordon], Ataque especial [Preciso/Batrangue], Boa Fama, Par-ceiro [Robin], PVs Extra, Riqueza. Desvantagens: Código de Honra [Vigilante], Devoção [combate o crime]. Perícias: Arte [Atuação], Crime [todas], Investigação [todas], Idiomas [todos], Máquinas [Armadilha, Condução], Sobrevivência [todas]. Equipamentos: Pistola com gancho [Escalar +2], Capa [Deflexão, Queda suave], Máscara [Visão noturna], Boleadei-ras [Paralisia], Traje [Armadura extra/PdF].

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F 1 H 3 R 2 A 1 - PdF 1 PVs 10 PMs 10

Vantagens: Aparência inofensiva, Boa Fama, Mentor [Batman]. Desvantagens: Código de Honra [Herói], Devoção [Batman]. Perícias: Crime [Arrombamento, Furtividade], Esporte [Acrobacia]. Equipamentos: Pistola com gancho [Escalar +2], Máscara [Visão noturna], Bo-leadeiras [Paralisia].

F 2 H 4 R 2 A 2 - PdF 1 PVs 20 PMs 10 Vantagens: Aliado [Batman], Deflexão, Mentor [Batman], Parceiro [Batman], PVs Extra. Desvantagens: Código de Honra [Herói]. Perícias: Crime [Arrombamento, Intimidação, Furtividade], Esporte [Acrobacia, Corrida, Alpinismo], Maquinas [Computação, Eletrônica]. Equipamentos: Pistola com gancho [Escalar +2], Máscara [Visão noturna].

F 0 H 3 R 1 A 0 - PdF 1 PVs 5 PMs 5 Vantagens: Aliado [Comissário Gordon], Genialidade, Memória expandida. Desvantagens: Código de Honra [herói], Deficiência física [Paralisia]. Perícias: Ciência [Psicologia, Antropologia], Crime [Todas], Idiomas [Todas]. Investigação [Interrogatório, Criptografia], Máquina [Computação]. Equipamentos: Computadores de última geração.

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F 1 H 4 R 2 A 1 - PdF 1 PVs 10 PMs 10 Vantagens: Aceleração, Aliado [Oráculo], Ataque especial [Perigoso], Defle-xão, Mentor [Oráculo]. Desvantagens: Código de Honra [Derrota]. Perícias: Sobrevivência [Todas], Crime [Todas]. Equipamentos: Pistola com gancho [Escalar +2], Máscara [Visão noturna], Bo-leadeiras [Paralisia].

F 0 H 1 R 2 A 1 - PdF 2 PVs 10 PMs 10 Vantagens: Aliado [Batman], Boa fama. Desvantagens: Código de Honra [Herói], Protegido indefeso [esposa]. Perícias: Investigação , Crime.

F 0 H 1 R 1 A 1 - PdF 2 PVs 5 PMs 5 Vantagens: Aliado [policiais do GCDP]. Desvantagens: Código de Honra [Homem da lei], Devoção [Gordon], Insano [Fúria], Má fama. Perícias: Crime.

F 2 H 2 R 3 A 1 - PdF 1 PVs 15 PMs 15 Vantagens: Ataque especial [Preciso - mini-besta, Perigoso], Deflexão, Tiro múltiplo. Desvantagens: Código de Honra [Vigilante], Má fama, Munição limitada. Perícias: Crime [Todas], Esporte [Acrobacia, Arquearia e corrida], Manipula-ção [Sedução].

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F 2 H 3 R 2 A 2 - PdF 1 PVs 20 PMs 10 Vantagens: Aceleração, Armadura extra [Força, Poder de Fogo], Ataque es-pecial [Perigoso, Penetrante/adagas retráteis e espada], Deflexão, PdV Ex-tra, Patrono. Desvantagens: CdH [Vigilante], Restrição de Poder [necessita usar o traje] . Perícias: Máquina [Computação], Investigação.

F 1 H 2 R 1 A 0 - PdF 2 PVs 15 PMs 5 Vantagens: Aliado [Arlequim, capangas], Inimigo [Batman], PVs Extra 2. Desvantagens: Insano [Cleptomaníaco, Homicida, Megalomaníaco, Mentiroso, Histérico], Má fama. Perícias: Crime [Todas], Manipulação [Lábia], Máquinas [Armadilhas, Eletrô-nica, Engenharia].

F 1 H 0 R 2 A 0 - PdF 3 PVs 10 PMs 10 Vantagens: Aliado [capangas], Genialidade, Inimigo [Batman]. Desvantagens: Insano [Megalomaníaco], Má fama. Perícias: Crime, Manipulação [Lábia, Intimidação, Interrogatório].

F 4 H 2 R 4 A 2 - PdF 1 PVs 20 PMs 20 Vantagens: Aceleração, Armadura extra [PdF], Ataque especial [Poderoso/dentada, Penetrante/garras], Inimigo [Batman], Regeneração, Sentidos espe-ciais [Faro aguçado, Infravisão]. Desvantagens: Ambiente especial [Água], Fúria, Insano [Homicida], Monstru-oso, Má fama. Perícias: Sobrevivência [Todas].

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F 0 H 1 R 0 A 0 - PdF 2 PVs 1 PMs 1 Vantagens: Aliados [Capangas], Aparência inofensiva, Genialidade, Inimigo [Batman], Desvantagens: Insano [Dupla personalidade, Homicida]. Perícias: Crime.

F 0 H 2 R 1 A 0 - PdF 1 PVs 5 PMs 5 Vantagens: Aliados [capangas], Inimigo [Batman]. Desvantagens: Insano [Homicida], Má fama. Perícias: Crime [Todas], Manipulação [Todas], Ciência [Biologia], Máquina [Eletrônica]. Observação: possui dispositivos eletrônicos para controle da mente.

F 1 H 1 R 1 A 1 - PdF 2 PVs 5 PMs 5 Vantagens: Aliados [capangas] , Ataque especial/arma congelante [Amplo, Paralisante], Genialidade, Inimigo [Batman], Deflexão [Traje]. Desvantagens: Ambiente especial [extremo frio], Insano [Homicida, Megalo-maníaco]. Perícias: Ciência [Biologia, Criogenia, Física], Crime [Todas], Máquinas [Todas].

F 1 H 5 R 1 A 1 - PdF 2 PVs 15 PMs 5 Vantagens: Acelerado, Ataque especial [Perigoso, poderoso, preciso/lâminas de arremesso], Deflexão, Genialidade, Inimigo [Batman], PVs Extra, Tiro mú-ltiplo/facas de arremesso. Desvantagens: Fúria, Insano [Serial killer], Má fama, Munição limitada Perícias: Manipulação, Medicina.

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F 1 H 2 R 1 A 1 - PdF 1 PVs 5 PMs 15 Vantagens: Aliados [Capangas], Ataque especial [Perigoso/estilo de luta], I-nimgo [Batman], PdM Extra 2, Super-poder [Medo]. Desvantagens: Insano [Fantasia, Fobia/Batman, Homicida], Má fama, Mons-truoso. Perícias: Manipulação, Crime, Ciência [Psicologia].

F 1 H 3 R 1 A 1 - PdF 0 PVs 5 PMs 20 Vantagens: Aliado [Arlequina], Invulnerabilidade [qualquer tipo de veneno], PdM Extra 3, Regeneração, Super-poder [Ferrões venenosos, Controle de plantas, Criar criatura-planta, Feromônios, Armadura vegetal] Desvantagens: Insano [Depressiva, Homicida], Má fama. Perícias: Crime, Ciências [Botânica].

F 1 H 2 R 2 A 1 - PdF 1 PVs 10 PMs 10 Vantagens: Aliado [Capangas], Inimigo [Batman]. Desvantagens: Insano [Dupla personalidade, Megalomaníaco], Monstruoso. Perícias: Crime, Manipulação [Intimidação, Lábia].

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Armadura vegetal (Hera Venenosa) Escola: Terra Custo : 3PMs Alcance: pessoal – Duração: Sustentável Com o desejo do personagem, seu corpo é envolto por uma proteção totalmente feita por material vegetal. Esta proteção confere ao personagem um bônus de Ar-madura em um total de A4.

Novas Magias como super-poderes

que seu movimento é reduzido à zero.

Criar criatura-planta Escola: Terra Custo : 5PMs (por criatura criada) Alcance: visual – Duração: Sustentável A vilã pode criar uma criatura-planta com o máximo de atributos ou até três criaturas-planta dividindo os valores de atributos da forma que preferir (as vanta-gens e os PdVs serão iguais para uma, duas ou para as três criaturas). O máximo de atributos possíveis é:

Controlar plantas (Hera Venenosa) Escola: Terra Custo : 2PMs Alcance: visão – Dura-ção: Sustentável Hera Venenosa pode con-trolar as plantas em seu raio de visão utilizando-as como armadilhas contra seus oponentes. Como e-feito a FD do alvo é redu-zida à metade e sua FA é reduzida em -1, além de

F6, H3, R4, A3, PdF1, PdV 15, Vantagem: Su-per-poder [Ferrões Venenosos]. Feromônios Escola: Terra Custo : 1PM Alcance: curto – Duração: Sustentável Hera Venenosa pode controlar alguns impul-sos primais dos seres humanos, como amor e ódio. Ela consegue lançar no ar feromônios que afetam qualquer um que esteja em seu raio de ação. O alvo poderá ficar encantado pela vilã, seguindo todas as suas ordens de forma incontestável até que a vilã decida ou até o alvo ter seus PdV reduzidos à zero. Ca-so o desejo de Hera Venenosa seja o ódio, o

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o alvo atacará qualquer pessoa em seu raio de visão, até que a vilã decida ou até que o alvo tenha seus PdV reduzidos à zero. Ferrões Venenosos (Hera Venenosa) Escola: Terra Custo : 1PM Alcance: curto – Duração: Instantâneo Hera Venenosa pode lançar pequenos ferrões com e-feitos venenosos. Atingindo o alvo eles causam uma di-minuição de sua Força em 1 e sua Habilidade em 2. Medo (Espantalho)

Escola: Negra Custo : 1 PM / 3PMs Alcance: curto/longo Duração: Instantânea Esta simples magia e aparentemente inofensiva causa um terrível efeito de medo em seu alvo. O personagem que for atingido por esta magia terá os efeitos da desvanta-gem ‘Fobia’ em seu nível mais alto conforme o Manual Bá-sico 3d&T Alpha. Ao custo de 1PM o personagem lança a magia à um alcance curto. Ao custo de 3PM o persona-gem lança a magia à um alcance longo. Neste cenário: Para efeitos de uso desta magia como um elemento do cenário de “Gotham City: Terra de Nin-guém”, utilizado pelo vilão Espantalho, considera-se que à qualquer momento o personagem possa lançá-la tal qual fosse uma magia (salvo quando ele for desarmado por al-guém ou ao critério do mestre).

Esta lista de personagens famosos, apresentados nas páginas anteriores, serve para suporte do mestre e de seu grupo quando decidirem jogar no cenário i-dêntico ao dos quadrinhos de Batman. Mas isto não é uma obrigatoriedade. Muito pode ser feito sem nem ao menos encontrar grandes vilões ou heróis podero-sos. A seguir apresentamos algumas dicas de arquéti-pos para criação de NPCs parta seus jogos.

PopulaçãoPopulaçãoPopulaçãoPopulação

Não deve-se esperar que Gotham esteja com to-dos os seus mais de seis milhões de habitantes, mas uma parcela razoável deles decidiu ficar na cidade. São pessoas comuns que tentam manter suas residên-cias (ou que sobrou delas) e procuram constantemen-te por recursos. Suas fichas devem se enquadrar nas recomendações do Manual Básico para pessoas nor-mais com pontuação entre 0 e 4 pontos.

GanguesGanguesGanguesGangues

Uma considerável parcela da marginália de Go-tham City se juntou em grupos maiores. Alguns acaba-ram engordando os sectos dos já conhecidos vilões da cidade, enquanto outros escolheram simplesmente se reunirem em grupos independentes. Como exemplo desse segundo grupo estão os Los Boys e os Demô-nios. Seu trunfo é que são extremamente numerosos.

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Normalmente as gangues independentes têm esta caraterísticas, enquanto os seguidorers de vilões es-tão em menor número. A falta de recursos é compen-sada pela extensa área que dominam e de suas res-pectivas cobranças de proteção. Além disso, os dois grupos estão em guerra (seus territórios são vizi-nhos) e o roubo de recursos um do outro é constante. NPCs (ou mesmo jogadores) deste grupo devem ser considerados como pessoas normais ou pouca coisa a-cima do normal.

Numa questão de ficha de NPC considere que eles são personagens de 5 ou 6 pontos. Esse tipo de perso-nagem não estará bem armado, pelo menos não em quantidade. Considere que exista 1 aram de fogo para cada 5 membros reunidos. Os outros armamentos se-rão armas improvisadas ou armas brancas.

Capangas de vilõesCapangas de vilõesCapangas de vilõesCapangas de vilões Embora não sejam tão numerosos quanto os agru-

pamentos independentes, estes grupos possuem al-guns trunfos que compensam e muito a simples quanti-dade. O principal ponto são os recursos, sejam eles materiais (armas e suprimentos), tecnológicos (parafernália em geral) ou de liderança.

Outro diferencial é que os vilões têm, normalmen-te, bases estabelecidas e muito bem protegidas, mes-mo num ambiente caótico e isolado como a Gotham de hoje. Invadir uma de suas sedes é uma verdadeira a-ventura e uma tarefa muito pouco agradável. A hie-rarquia de comando, embora não seja rígida, é levada com mão de ferro. Normalmente o chefe do grupo é o vilão que tem todos os poderes sobre o grupo. Abaixo dele pode haver um ou mais membros fiéis em coman-do. Por último temos apenas os membros subalternos que seguem cegamente cada uma de suas ordens.

Estes membros, no geral, podem ser considerados como NPCs com níveis um pouco acima do normal (mas sem exageros). Seja pelas armas, seja pelo treina-mento ou mesmo por uma questão de cenário, eles são adversários mais difíceis de serem vencidos.

Podem ser construídos com 7 pontos onde a ênfa-se deve ser dada nas vantagens ligadas aos seus ar-mamentos especiais como ’Ataque Especial’ de varia-dos tipos conforme o vilão ao qual seguem.

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Homens de GordonHomens de GordonHomens de GordonHomens de Gordon Os homens fiéis ao Comissário Gordon não deixam

de terem as mesmas características gerais dos 'Seguidores de Vilões', com pequenas diferenças. Da mesma forma eles possuem acesso mais facilitado à recursos – materiais e de liderança – mas em menor abundância que os vilões.

Equipamentos tecnológicos são realmente um di-ferencial e a aquisição deles é muito difícil por parte da força policial. Muito embora este já não seja a ci-dade como eles prometeram cuidar e aplicar as leis, eles ainda possuem um senso de dever e do cumpri-mento da justiça. Isso é facilmente identificado por seguirem, ainda, um código de honra mas de forma mais frouxa.

Estes personagens devem ser criados também com ente 7 e 8 pontos cuidando para que os investiga-dores tenham a desvantagem ‘Código de Honra: Ho-mem da Lei” (apresentado à seguir). Dentro deste grupo temos alguns tipos diferentes de personagens: os investigadores terão maior Habilidade e o Código de Honra do Homem da Lei; já os policiais de opera-ções especiais terão uma maior Força e a habilidade Ataque Especial (simulando suas melhores técnicas ou armamentos).

Nova Desvantagem (-1 ponto)

Código de Honra/Homem da Lei Manter a lei e a ordem conforme os códigos legais, seguir as ordens de seu superior e ajudar qualquer um, mais fraco que você, que peça ajuda.

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SuperSuperSuperSuper----Heróis e VigilantesHeróis e VigilantesHeróis e VigilantesHeróis e Vigilantes Nem todos os heróis são iguais. Isto parece ób-

vio, mas em Gotham City toma dimensões ainda maio-res. O ser ‘herói’ acarreta uma série de particularida-des que o tornam nobre, mas fraco em alguns momen-tos - o maldito código de honra que seguem à risca. Mas como eu disse nem todos são iguais em Gotham. Ao mesmo tempo que temos os heróis, neste ambiente fantasioso, temos os super-heróis (pessoas com habi-lidades ou poderes fora do comum). São seres com capacidades muito além do normal, capazes de feitos extraordinários. Mesmo com essas capacidade além do normal, necessariamente eles não seguem o código do herói. Em Gotham eles são os vigilantes.

Os vigilantes possuem seu próprio código de hon-ra que faz com que, mesmo confundidos com heróis, tenham ações muito diferentes. Eles fazem o que de-ve ser feito quando necessário e não têm medo de se-rem cruéis quando necessário com aqueles que mere-cem. Ao mesmo tempo, de forma ambígua, não conse-guem deixar ninguém em dificuldades, seguindo todos os pedidos de ajuda não importando o quão perigoso seja.

Dentro do grupo dos super-heróis podemos en-quadrar Robin, Asa Noturna e Oráculo enquanto nos vigilantes temos Azrael, Caçadora e, lógico, Batman.

Os personagens de ambos os tipos não contam com um total de pontos. Como personagens especiais

você pode aproveitar. Nossa sugestão é deixar seu personagem dentro de uma média de 12 à 13 pontos. A diferença entre eles ficará na escolha do código de honra entre herói e vigilante. Nova Desvantagem (-1 ponto)

Código de Honra/Vigilante Você pode ser considerado um herói por muitos, mas sua consciência não fica pesada quando atitudes ex-tremas são necessárias. Ao mesmo tempo em que você não se recusa a atender nenhum pedido de ajuda, a-lém de proteger necessitados, você não se importa em dar o castigo ideal para aqueles que realmente neces-sitam.

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Medidas DesesperadasMedidas DesesperadasMedidas DesesperadasMedidas Desesperadas

O terremoto trouxe muitas mudanças a Gothan, o estilo de vida dos cidadãos foi alterado drasticamen-te. As instituições de poder deixaram de ser tradicio-nais e tornaram-se meras sombras. Hoje as gangues e bandos armados lutam pelo controle das regiões em busca da sobrevivência. Num lugar onde água potável e simples alimentos são tratados como ouro, uma ali-ança de valor deve ser tratada como a diferença en-tre viver ou perecer.

A AliançaA AliançaA AliançaA Aliança

Recentemente os Demônios das Ruas e os Los Boys começaram com uma trégua que já dura algumas semanas. Comissario Gordon teme que com a recente captura de três de seus agentes, as gangues possam usá-los como moeda de troca e motivo para forjar u-ma nova e perigosa aliança. O Comissario decide enviá-los, na calada da noite em um plano ousado, para inva-dir o local onde se encontram os reféns e libertá-los enquanto grande parte da gangue está fora. Além dis-so, tentar capturar alguns integrantes das gangues rivais, frustrando o acordo entre os dois lados e fa-zendo a balança desequilibrar por mais algum tempo.

A missãoA missãoA missãoA missão Os homens de Gordon terão sua missão dividida

em três partes: 1° - Alcançar as ruínas do Edifício Martin Adanns,

prédio próximo a antiga delegacia onde se encontram os reféns. Uma vez lá, devem escalar cerca de seis andares, avançarem estrutura a dentro, e do lado o-posto, realizarem rapel até um parapeito no terceiro andar.

2° - Do parapeito, os agentes devem saltar para a antiga delegacia, neutralizar os vigias e através da escada de incêndio, alcançar o interior do prédio e resgatar os reféns.

3° - Realizarem a fuga do prédio principal pelos banheiros da zona sul e de lá, alcançarem os esgotos.

Aventura para 4 Aventura para 4 Aventura para 4 Aventura para 4 ---- 6 personagens de 8 pontos6 personagens de 8 pontos6 personagens de 8 pontos6 personagens de 8 pontos

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O Edificio Martin AdannsO Edificio Martin AdannsO Edificio Martin AdannsO Edificio Martin Adanns

A - Arredores do Edificio Para ascessarem as intalações da antiga delegaci-

a, os enviados devem primeiro atravessar as ruinas do que já fora um grande edificio de negócios. Cercado por estruturas arrruinadas, o arranha céu persiste como um marco da isolada cidade de Gothan. Ao che-garem ao limite do terreno é possivel observar quatro vigias dos Demônios das Ruas (1 à 4 no mapa abaixo). Um parece cochilar dentro de uma guarita prestes a desabar, enquanto os outros realizam pequenas patru-lhas por toda os três lados do terreno.

Com um teste bem sucedido de H, é possivel se aproximar furtivamente do vigia mais ao sul (2) e rea-

de falha, haverá um combate onde todos os quatro vigias serão alertados e partirão para cima dos jogadores com facas em mãos.

B - A Escalada Após cuidarem dos vigias, a próxima meta é esca-

larem o prédio até o quarto andar, único que ainda persiste parcialmente estavel na estrutura do edifi-cio. Para isso, devem fixar ganchos de escalada e cau-telosamente subirem com auxilio do equipamento. O edifício era um marco arquitetônico, de construção bem elaborada, era uma estrutura de extremo gla-mour. Hoje suas janelas destroçadas e pisos desaba-dos o tornam apenas mais uma das ruinas da cidade.

Para fixar os ganchos de escalada no quarto an-dar, em um lugar firme (E), é necessario um sucesso em um teste de H-1. Os personagens podem optar por subirem pela mesma corda ou cada um com a sua.

Para a escalada, exija 8 sucessos em testes de H+1 (2 sucessos para escalar cada andar). Em caso de falha o personagem deve rolar o dado novamente, uma nova falha significa que o personagem despenca ainda

Membros da Gangue F 2 H 2 R 2 A 1 PdF 0 PVs 8 e 9

PMs 5

lizar um ataque de misericórdia. Caso o primeiro vigia seja abatido desse modo, não é necessario executar teste para abater o segundo vigia (1). Ao mesmo tempo que os outros dois vigias não serão alertados de sua presença. Em caso

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preso à corda, recebendo 1d6 de dano por andar já escalado. Em caso de um sucesso, o personagem apenas não consegue avançar. Não existe número máximo de jogadas, mas o mestre deve simular certa tensão de estimular a pressa nos jogadores.

Ao fim da escalada os personagens se deparam no que fora um escritório - uma sala quase totalmente destruida onde computadores jazem aos pedaços e a mobilia já apodrecera com as inúmeras goteiras vin-das do andar superior.

C - Ruinas do Glamour

Sombra do que fora um dia, o edificio agora é a-penas mais uma construção antiga prestes a desabar. Milagrosamente o quarto andar se mantém quase in-tacto, mas infelizmente o mesmo não pode ser dito do andar superior. Enormes rachaduras cruzam salas in-teiras e água retida da chuva goteja incessante. Pare-des ruiram por inteiras bloqueando passagens, mas a-brindo novas rotas.

Aqui os personagens devem avançar em busca das escadas, para só assim chegarem ao ponto de decida (R) no sexto andar. Existem pontos onde os escombros soterraram passagens, mas podem ser removidos pela força F, e trechos onde o teto desabará quando personagens passarem por baixo T. esta como era antes.

Não haverão maiores desafios, mas os personagens podem perder alguns pontos de vida enquanto buscam o lugar indicado.

No mapa não estão demarcados os que já foram as salas e sim a região onde os personagens se encontram. O mestre deve descrever uma situação de calamidade, onde tudo é decadente e nada está como era antes. Salas inteiras estão remexidas e bagunça-das, escombros espalham-se por todo lugar e a mobili-a apodrece destroçada.

Escritórios : Essas salas eram escritórios de ne-gócios, salas de reuniões e outras coisas do tipo. Hoje não passam de lixo. Computadores apodrecem por to-dos os lados espalhados pelo chão, mesas jazem vazi-as sem nada de util, papéis inundam o chão deixados para trás. O que era um lugar de classe, é agora um ótimo exemplo de desordem.

Área pública e Elevadores: Aqui ficavam os cor-redores que interligavam os escritórios aos elevado-res, parte do teto ruiu bloqueando as passagens e o mesmo acontecera com algumas paredes. Escombros são a maioria e a luz é quase nula.

Escadarias: Essas escadas levam do quarto ao sexto andar. Estão totalemente escuras e sem nenhu-ma fonte de iluminação. Devido a forte estrura per-manecem intactas.

Após sairem das escadas no sexto andar, o único

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esta como era antes. caminho desimpedido leva a uma pequena sala. Um escritório qualquer, a não ser pelo fato de ter toda sua parede norte aberta, pois a vidraça se espatifara. O vento aqui é fortissimo e chia conforme entra costrução a dentro, as paredes voltadas para o corredor da sala desabaram parcialmente, deixando vigas de ferro espostas, ótimos lugares para uma cor-da ser presa.

A decida até o parapeito no terceiro andar é sim-ples. Após as cordas estarem firmadas, cada persona-gem deve obter 3 sucessos em um teste de H+1, um

para cada andar. Uma falha deve ser seguida de ou-tro teste para evitar queda. Uma segunda falha causa 1d6 pontos de dano por andar. O Parapeito Escondidos pelo manto da noite os heróis alcançam seu ponto de chegada sobre o prédio vizinho. Aqui fi-ca um pequeno gerador que cuidava da iluminação da parte externa do edifício, mas que agora só serve de esconderijo temporário para o grupo.

O local onde os personagens estão fica a cerca

de 150 metros de distancia do ter-raço da Delegacia. São três telha-dos de outros prédios de distância. Entre cada um deles há uma distân-cio considerável exigindo um teste de H para o salto. Em caso de falha exija um novo teste, para o tentar se agarrar a beirada. Uma queda causa 4d6 pontos de dano e o per-sonagem deverá ser erguido atra-vés de uma corda (se o grupo lem-brou de trazer junto do rapel), ou 3 testes de H-1 para tentar esca-lar, ou ficará separado do grupo.

No terraço, existe um vigia que fica estático cuidando da entrada

norte do edifício, ele faz rondas periódicas até o lado onde o grupo está, devendo ser abatido silenciosa-mente antes que a invasão se inicie

Após abaterem o vigia, os personagens devem percorrer o terraço da delegacia sem maiores inci-dentes até a escada de incêndio, e através dela alcan-çar as janelas do andar sob eles.

A Delegacia

Como todas as delegacias de Gotham ela estava localizada num prédio antigo, com recortes arquitetô-nicos muito bonitos. O prédio possuía três andares e um subsolo, onde ficavam as celas. Os homens de Gor-dan a conheciam muito bem e sabiam os passos que deveriam dar para chegar ao seu alvo. Isso facilitaria muito, não estivesse a delegacia cheia de Demônios da Rua.

1 - Por uma janela destruída é possivel adentrar na Delegacia. O corredor segue até o lado sul da es-trutura marcado por 6 portas de cada lado, ele está parcialmente escuro, e as luzes de alerta alimentadas pelo gerador da estrutura piscam incessantemente. Após todos já estarem do lado de dentro, uma patru-lha com 3 membros da guangue emerge das escadas e vem em ataque aos intrusos ( X).

2 - Estas saletas eram os gabinetes dos investi-gadores, aqui policiais se encarregavam de crimes ain-

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não resolvidos. Hoje as mesas estão revistadas, mais papéis espalhados e provas incineradas nos cantos. Nada de valor pode ser encontrado.

2a - Esta sala é identica as outras do andar, mas existe uma mesa tombada, nela há uma gaveta tranca-da que pode ser aberta com um teste de F-1. A gaveta contém uma Pistola Glock com 7 balas no Pente.

2b - Ao adentrarem nessa sala, uma estante apo-drecida despenca sobre o primeiro a entrar. Um teste de H é exigido pra evitar danos. A estante causa 1d6 Pontos de dano. Fora a isso a sala é igual a todas as outras.

3 - Aqui ficava o Gabinete do Comissario, a sala onde decisões eram tomadas e missões traçadas. O que fora uma sala de reuniões repousa aos pedaços sob a furia dos invasores, diversos mapas rasgados e pastas despedaçadas. Em um dos cantos ao lado do que fora um computador, pode ser encontrado com um teste de H um Gate Card. Este é o Gate Card A1, usa-do em conjunto com o A2 para abrir as celas dos pre-sidiarios temporarios. Um Grupo de 4 invasores fez da sala seu dormitório e atacam assim que alguem en-tra na sala.

4 - Estes grandes lances de escada passam pelo 3°, 2° e 1° andares, dando livre acesso aos três.

5 - Dezenas de mesas espalhadas por esse grande salão cuidavam de todas as patrulhas, câmeras e ocor-

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ocorrencias em Gothan. Aqui ficava uma parte da in-teligencia da policia na cidade. Oito (8) invasores compartilham uma fogueira no meio do caos que se transformou a sala e atacam ao menor sinal da pre-sença de estranhos.

6 - Nessas saletas eram abordados assuntos dis-tintos, que não deviam chegar ao conhecimento de to-do departamento. Nada de Util pode ser encontrado aqui.

6a - Nesta sala em uma das estantes, fica o Gate Card A2, que pode ser encontrado com um teste de H.

7 - Já no Andar Terreo, era aqui que todos os bo-letins de ocorrencia e registros eram feitos, uma sé-rie de policiais trabalhavam a todo vapor no atendi-mento ao publico. Existem dois grupos de 4 invasores no salão, após alcasarem o andar terreo os persona-gens entram em contato com o primeiro grupo e 4

turnos depois o segundo grupo se junta ao combate. 8 - Os banheiros são divididos em duas alas, ho-

mens e mulheres. No lado masculino, um dos boxes foi destruido e dá acesso a rede de esgotos entre o ter-reo e o subsolo, levando aos esgotos da cidade rapida-mente por meio de uma série de tuneis. Mas para isso, um resquicio de parede tem de ser derrubado por meio de um teste de F-1. Nota: Será por aqui que os personagens escaparão da delegacia.

9 - Na área de segurança era por onde os presi-diários temporarios eram cadastrados e fotografa-dos. 5 Invasores vigiam esta área.

10 - Este lance de escadas segue para o subsolo, onde estão l ocalizadas as celas temporarias.

11 - Aqui é o corredor que dá acesso a todas as celas do complexo. Ao adentrarem neste andar os personagens são abordados pelo Carcereiro, um Ho-mem mascarado com pelo menos 2,30m de altura. Ele veste uma calça camuflada e cutrunos e brande uma grossa corrente ameaçadoramente. Após vencerem o Carcereiro, os personagens podem usar os dois Cards simultaneamente para abrir as celas com os reféns;

12 - Estas celas eram usadas para deixar acusa-dos e suspeitos sob custódia, mas agora permanecem vazias.

12x - Nessas duas celas estão localizados os cin-co (5) policias sequestrados pela gangue local. Eles

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estão em um estado deploravel e famintos, mas con-seguem andar e ficam surpresos com a chegada de um resgate. Além deles, na cela da frente, membros de uma gangue refém também aguardam a liberdade, e devem serem levados sob custódia até Gordon.

Carcereiro F3 H2 R4 A3

Pdf0 PVs 20 PMs 10 Má Fama, Inculto

Vigias F1 H3 R2 A2

Pdf0 PVs 8 PMs 5 Má Fama

Invasores F2 H2 R2 A2

Pdf0 PVs 12 PMs 10 Má Fama