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UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL
PÓS-GRADUAÇÃO EM LINGUAGENS AUDIOVISUAIS E MULTIMÍDIA
EDSON DAS CHAGAS JUNIOR
FOTOGRAFIA PANORÂMICA MULTIMÍDIA: DE ROBERT BARKER AO FOTÓGRAFO PANORAMISTA -
INVESTIGANDO A PRÁXIS E AS APLICAÇÕES DO DISPOSITIVO
VITÓRIA – ES 2010
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EDSON DAS CHAGAS JUNIOR
FOTOGRAFIA PANORÂMICA MULTIMÍDIA: DE ROBERT BARKER AO FOTÓGRAFO PANORAMISTA -
INVESTIGANDO A PRÁXIS E AS APLICAÇÕES DO DISPOSITIVO
Monografia apresentada à Pós-Graduação em Linguagens Audiovisuais e Multimídia do Departamento de Comunicação Social da Universidade Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para obtenção do título de Especialista em Linguagens Audiovisuais e Multimídia. Orientador: Prof. Dr. Fabio Malini
VITÓRIA – ES 2010
3
EDSON DAS CHAGAS JUNIOR
FOTOGRAFIA PANORÂMICA MULTIMÍDIA: DE ROBERT BARKER AO FOTÓGRAFO PANORAMISTA -
INVESTIGANDO A PRÁXIS E AS APLICAÇÕES DO DISPOSITIVO
Monografia apresentada à Pós-Graduação em Linguagens Audiovisuais e Multimídia do Departamento de Comunicação Social da Universidade Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para obtenção do título de Especialista em Linguagens Audiovisuais e Multimídia.
Aprovada em 16 de março de 2010.
COMISSÃO EXAMINADORA ________________________________ Prof. Dr. Fabio Malini Universidade Federal do Espírito Santo Orientador
________________________________
Prof. Ms. Fabio Goveia Universidade Federal do Espírito Santo
________________________________
Prof.a Ms. Rosane Zanotti Universidade Federal do Espírito Santo
4
Para Mila, minha filha
5
AGRADECIMENTOS
Aos professores e professoras que criaram
o curso e/ou ministraram suas aulas.
A Rede Gazeta que apoiou o meu interesse
em fazer essa pós-graduação.
6
RESUMO
Reflexão sobre a criação, exibição e utilização da fotografia panorâmica
multimídia, pesquisa fundamentada em consultas bibliográficas e na produção
técnica do autor que dá suporte a investigação da práxis da foto 360 graus.
Trabalho acadêmico que apresenta a origem histórica do panorama, no século
XIIIV, a função e as características do aparelho Panorama criado por Robert
Barker, um dispositivo que proporcionava a imersão total do observador na
representação imagética. No início do século XIX, a atração de fotógrafos por
um formato alongado revela os primeiros profissionais da fotografia a usar o
panorama como forma de expressão. Adiante, já no final do século XX, o
surgimento da microinformática faz eclodir uma realidade virtual que é só
numérica, e a fotografia se apropria dessa nova estrutura, a digital, para
extrapolar ainda mais a forma tradicional podendo agora ser fotografia esférica,
nosso objeto de estudo. A investigação encontra o interator com o um conceito
de usuário ativo, de receptor da imagem digital trazida pelo ciberespaço, que
irá agir com o mouse para imergir no panorama e explorar suas
potencialidades. A frente, o trabalho reflete sobre a construção de fotos 360
graus, o “gesto” do panoramista para escolher seus assuntos, suas pré-
decisões que irão favorecer a construção de um novo formato, permitido pelo
computador, o laboratório que abre ao incremento de vídeo e áudio, o condutor
que permite a reprodutibilidade dos panoramas virtuais.
7
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO 2. O PANORAMA, SUA ORIGEM E FUNÇÃO 3. A VIRTUALIDADE E OS PANORAMAS 4. INTERMEZZO
5. IMERSÃO E INTERAÇÃO NOS PANORAMAS VIRTUAIS 6. DESMONTANDO A FOTO 360 7. APLICAÇÕES E USOS 8. CONCLUSÕES
9. REFERÊNCIAS
8
1. INTRODUÇÃO
A fotografia era outra vinte anos atrás quando na minha casa o banheiro se
servia de laboratório fotográfico improvisado para revelações de filmes e
papéis preto e branco. A espera mágica para ver a imagem latente do filme
surgir e depois ser revelada num papel foi aposentada com o surgimento da
fotografia digital. Hoje a magia está na possibilidade de construção de novos
formatos fotográficos utilizando o computador como o laboratório, é um outro
momento tecnológico. A fotografia contemporânea está presente em
superfícies de representação mais envolventes e com mais complexidades
técnicas que sua precedente, como na fotografia panorâmica multimídia,
objeto de estudo desse trabalho.
A motivação para concentrar atenção sobre a fotografia em formato
panorâmico surgiu de produção independente nos últimos 28 meses que
resultou em vários trabalhos hospedados no endereço virtual
http://www.foto360.com.br, todavia para esse trabalho acadêmico apenas
alguns exemplos que receberam áudio ou vídeo, portanto multimídia, estão
sendo considerados para reflexão sobre a práxis do dispositivo. Um estudo
que se fundamenta na experiência prática com a fotografia tradicional, a
retangular, comumente impressa em jornais e revistas, no exercício de
construção e observação de fotografias panorâmicas, o formato esférico que
será tratado aqui, e em pesquisa bibliográfica em autores importantes como
Philippe Dubois, Walter Benjamin, Boris Kossoy, Vilém Flusser e Arlindo
Machado. Aos objetos de estudo foi depositada atenção comparativa de sua
9
funcionalidade, tanto no aspecto construtivo quanto no receptivo, com o
cinema e principalmente com a fotografia tradicional.
O trabalho está dividido em oito capítulos. Inicia com essa introdução
(Capítulo 1) e continua descrevendo o original Panorama de Robert Barker
(Capítulo 2) e seu potencial imersivo, desenvolvido no século XVIII e bem
estudado por Margareth da Silva Pereira, Philippe Dubois e André Parente.
Segue para investigar a questão da virtualidade (Capítulo 3) com os autores
Lucia Santaella e Fabio Malini, e identifica que o virtual não está em relação de
antagonismo com o real, mas sim com o atual. Após compreensão de
aspectos do ciberespaço e da realidade virtual no segundo capítulo, o trabalho
oferece uma pausa ao leitor com o Intermezzo (Capítulo 4) para que ele possa
criar intimidade com os objetos de estudo. Na sequência desse tempo, os
panoramas fotográficos são investigados em seus aspectos imersivos e
interativos (Capítulo 5), com as autoras Lucia Santaella e Katia Maciel, quando
se observa que é o mouse que permite a relação do usuário com a
programação pré-estabelecida para a foto 360, e é a partir dele que se
constitui a interação, e esta será base para a imersão na esfera fotográfica. A
sucessão vem observar fases pré e pós construção da foto 360 (Capítulo 6), e
aqui se destacam semelhanças e diferenças do fora-de-campo na comparação
entre a fotografia panorâmica esférica, cinema e fotografia tradicional sob
ajuda dos autores Carla Rose, Boris Kossoy, Philippe Dubois, Arlindo
Machado e André Parente. Algumas aplicações e usos (Capítulo 7) possíveis
para a fotografia panorâmica e uma análise sobre nossos objetos são
desenvolvidas nesses capítulos que precede a conclusão (Capítulo 8) e a
bibliografia pesquisada (Capítulo 9).
10
2. O PANORAMA, SUA ORIGEM E FUNÇÃO
Foi o pintor escocês-irlandês Robert Barker que em 1787 criou o termo
Panorama - vocábulo formado por termos do grego "pan", que significa total, e
"orama" que significa vista – dando nome ao aparelho que ele inventou para
apresentar sua pintura da cidade de Edimburgo - Escócia1. No invento, o
visitante seguia por corredores escuros, subia até o centro de enormes
rotundas iluminadas por clarabóias e alcançava um mirante interno de onde
visualizava a tela cilíndrica estendida na extremidade interna do edifício,
formando 360 graus em torno do espectador. Dentro da estrutura, a pessoa
ficava imersa no cilindro formado pela tela, selecionava os seus
enquadramentos visuais na pintura, que estava fixa, com movimentos rotativos
do seu corpo. Devido ao jogo de escuros e claros que o visitante era submetido
até alcançar vistas da pintura, um ambiente preparado para antecipar o
visitante a imersão, Pereira2 considera que "o panorama é um aparato que
incitava a um sentimento de desorientação que preparava à uma experiência
contemplativa de ‘revelação’ ". No projeto de Barker os visitantes precisavam
ser dinâmicos no corpo físico para subirem, andarem e descerem as escadas,
interagirem com a estrutura de representação.
A enorme tela circular pintada com representação de paisagens forçava o
observador a acreditar que ele estava no local representado, ampliando a
sensação de imersão. André Parente, brasileiro que pesquisa sobre o tema,
1 PEREIRA, Margareth da Silva. O olhar panorâmico: a construção da cidade como experiência e objeto de conhecimento (1800-1830). Disponível em <http://www.portalseer.ufba.br/index.php/rua/article/view/3182/2290>. Acesso em 1 fev. 2010. 2 Ibid. p. 142.
11
reforça o pioneirismo afirmando que "o panorama é o primeiro dispositivo
imagético de comunicação de massa a proporcionar uma imersividade total” 3.
Prossegue acrescentando que "o objetivo primordial, do Panorama, é
transportar o espectador no espaço e no tempo, trazendo-o para dentro da
imagem” 4, simulando a sensação de estar no local onde as imagens foram
captadas ao proporcionar imersão real nas obras visuais. O aparelho de Barker
visava também a exposição, a publicidade de pinturas para grande número de
pessoas ao instalar-se em importantes cidades como Londres, atingindo os
limites de quantidade de visitantes próprios da época, uma característica que
provoca em Dubois 5 a chamar o dispositivo de Benjaminiano, numa referência
a Walter Benjamin6. Isso porque Benjamin descrevia a cultura de massa mais
como uma experiência de uso do que de contemplação dos objetos culturais.
O espectador estava submetido a uma programação de exibição que
determinava a distância de observação e o ponto de vista das pinturas. Como
as imagens não representavam o céu e o chão, uma fuga do olhar para cima
ou para baixo quebraria a ilusão de presença no ambiente representado na
pintura. E é o movimento de sua cabeça, de seu corpo, que vai fazer o giro
para completar, em seu aparelho ótico, a imagem cilíndrica exibida no
Panorama. O enquadramento era determinado pelo olhar, que selecionava o
3 PARENTE, André. A arte do observador. (1999). Disponível em <http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/revistafamecos/article/viewFile/3058/2336>. Acesso em 12 dez. 2008, p. 125. 4 Id. A forma cinema: variações e rupturas. In: MACIEL, Katia (Org.). Transcinemas. Rio de Janeiro: Contra Capa, 2009, p.35. 5 DUBOIS, Philippe. A fotografia panorâmica ou quando a fotografia fixa faz encenação. In: SAMAIN, Etienne (Org.). O Fotográfico. São Paulo: Hucitec, 1998. 6 BENJAMIN, Walter. A obra de arte na era da reprodutibilidade técnica: magia e técnica, arte e política: ensaios sobre literatura e história da cultura. Tradução de Sergio Paulo Rouanet. 6. ed. São Paulo: Ed. Brasiliense, 1993. Vol. 1. (Obras Escolhidas).
12
que ver na pintura, e também pela estrutura do aparelho, como salientou
Dubois 7: "O Panorama engaja o espectador num impressionante dispositivo
espaço-temporal, que mistura arquitetura, teatro, pintura, ilusão ótica,
iluminação, etc., do qual ele mesmo torna-se o ponto-eixo essencial”.
O golpe de perspectiva da pintura e o detalhe da iluminação que oferecia uma
vista do escuro para o claro davam aos registros a ilusão de estar no mesmo
lugar onde esteve o pintor.
Foto 01: Corte transversal do Panorama de Leicester Square, 1801, 11 metros de altura e 26 metros de diâmetro. Fonte: <http://www.lateralart.com/2009/01/robert-barkers-panorama-a-room-with-a-view/>
Dubois 8 ainda salienta que a trajetória física do espectador dentro da estrutura
é a mola do Panorama, é o que lhe dá sentido, e nessa trajetória física, que
7 Ibid, 1998, p. 215. 8 Ibid, 1998.
13
corresponde ao movimento do corpo e da visão para perceber a imagem, se
inscreve um tempo, uma duração.
Em todos os casos, o espectador não pode ver tudo de uma vez: o espaço lateral (a extensão) da obra equivale estritamente a um tempo (uma duração) da visão. Claro que em toda a percepção da imagem (qualquer quadro ou fotografia corriqueira), o olho executa um percurso, uma leitura, com seus pontos de fixação, seu vaivém, suas pausas e sua velocidade relativa, mas no panorama esta trajetória implícita se torna física, ela é a própria mola do dispositivo, sua matéria específica: a duração da leitura transforma-se literalmente em uma extensão mural, e vice-versa9.
Foi o momento histórico que deu condições para que Robert Barker executasse
seu projeto do Panorama, estando na Europa, onde a civilização se
apresentava mais desenvolvida, conseguiu financiamento para o que seria uma
sensação em experiência imersiva.
Um gigantesco dispositivo imagético de comunicação de massa [...] que dominou a Europa ao longo do século XIX. [...] um tipo de pintura mural construída [...] de forma a criar a imersão dos expectadores no universo representado pela pintura, como se eles tivessem diante dos próprios acontecimentos10.
O aparelho criado pelo irlandês é o ábaco da representação por imersão em
imagens, o termo panorama pressupõe o conceito de imersivo, a imersão está
impregnada em sua origem, panorama é imersão.
Ainda no início do século XIX, graças a Joseph Nicephore Niépce, a primeira
pessoa a gravar uma verdadeira fotografia (1826), Hércules Florence que
descobriu isoladamente a fotografia na Brasil (1833) e primeiro a escrever a
palavra Photographie - suas pesquisas não se tornaram públicas -, Louis
9 Ibid, 1998, p. 219. 10 PARENTE, 2009, op. cit., p. 34
14
Jacques Mandé Daguerre que patenteou seu Daguerreótipo na Academia de
Ciências de Paris (1839), e Willian Fox Talbot que utilizava método semelhante
ao de Daguerre e Niépce para gravar imagens11, fotógrafos conhecidos,
“Baldus, Negre, Ducamp, irmãos Bisson, Le Secq, Poitevin, Le Gray, Talbot,
Braun, Beato, Bourne, etc,”12 daquele século, rompem o retângulo clássico
herdado das belas artes para representar os seus mundos com vistas
horizontalizadas, todavia sem o giro de 360 graus, impressas em folhas de
papel fotográfico. Os "fotógrafos abrem o quadro fotográfico tradicional,
esticam-no, estendem-no, já que se tratava de ultrapassar os limites
ressentidos como demasiadamente estreitos e encerrados"13.
Até 1860 o "panorama fotográfico vai conhecer a maior fase de sua histórica"14,
e será utilizado por fotógrafos que registravam paisagens, monumentos,
montanha, cidades, etc.15.
Foto 02: fotografia panorâmica “La Voulte” de Eduard Baldus, 1861 Fonte: http://www.leegallery.com/
Muitas experiências se seguiram na construção de visões fotográficas 11 FOTOGRAFIA. Disponível em <http://pt.wikipedia.org/wiki/Fotografia>. Acesso em 5 fev. 2010. 12 DUBOIS, 1998, op. cit., p. 222. 13 Ibid, 1998, p. 223. 14 Ibid, 1998, p. 222. 15 Ibid, 1998.
15
horizontalizadas, e antecedendo essas imagens, ou em conseqüência delas,
vários aparelhos, câmeras que rompem o formato limitado pela objetiva, foram
desenvolvidas para facilitar os registros. Dubois 16 cita como exemplos de
aparelhos do século XIX o Megascópio, que inscrevia, com o movimento
giratório da objetiva, a projeção da imagem num suporte fixo, mas curvado
acompanhando a simetria da rotação da lente. E o Ciclógrafo, que promovia
um giro total, 360 graus, do corpo da câmera gravando toda a continuidade do
movimento sobre a mesma película.
No final do século XX, com o surgimento da fotografia digital, o glamour da
imagem impressa em papel conquistado pela fotografia analógica entra em
declínio e abre espaço para novos formatos e meios de popularização da
fotografia. Em 1991 a Apple Computadores lança o QuickTime, um software
capaz de manipular vários conteúdos multimídia, para em 1994 apresentar o
QuickTime VR (do inglês virtual reality / realidade virtual - também conhecido
como QTVR), que permitia a criação e visualização
de Panoramas cilíndricos capturados fotograficamente. Em 2000 a Apple inova
com o software Cubic QTVR QuickTime para construção de panoramas
fotográficos esféricos, e nasce aqui a fotografia panorâmica esférica. A idéia
básica era que agora o fotógrafo poderia construir panorâmicas com 360 graus
unindo várias imagens, usando o computador ao invés câmeras especiais17. O
formato esférico terá sobre o cilíndrico a vantagem de visualização vertical,
para cima e para baixo, podendo representar o céu e a terra, o teto e chão,
16 Ibid, 1998, p. 224. 17 Sobre isso, ver mais em: QUICKTIME. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/QuickTime>. Acesso em 5 jan. 2010 e NYBERG, Hans. Panorama. Disponível em: <http://panoramas.dk/panorama/index.html>. Acesso em 5 jan. 2010.
16
zenit e nadir. Rodolfo Pajuaba18, fotógrafo panoramista brasileiro, em seu blog
ordena o surgimento dos programas de montagem e exibição de imagens
esféricas apontando a seguinte seqüência: Apple
QuickTime, PTViewer, Panotools, Photovista.
No site panoramas.dk19, seu criador Hans Nyberg, fotógrafo comercial
dinamarquês, atribui duas nomenclaturas para as imagens fotográficas
esféricas: VR Photography ( virtual reality photography), expressão que ele
considera como a mais conhecida entre o público em geral, consideração que
veremos um sentido se lembrarmos que o primeiro programa de montagem e
visualização de panoramas se chamava QuickTime VR. Também atribui o
nome de Interactive Panoramas, utilizando o termo criado por Robert Barker
para os dispositivos e lhe acrescentando, já no nome, a possibilidade de
interatividade.
18 PAJUABA, Rodolfo. Teste de players de panorâmicas. Disponível em:<http://pajuaba.com.br/panoblog/?p=25>. Acesso em 15 nov. 2009. 19 NYBERG, Hans. Panoramas.dk. Disponível em: <http://panoramas.dk/about-nyberg.html>. Acesso em 5 jan. 2010.
17
3. A VIRTUALIDADE E OS PANORAMAS
Desmembrando a nomenclatura VR Photography apresentada por Hans
Nyberg, compreende-se o virtual como um campo do possível, que não guarda
relação de antagonismo com o real, senão com o atual. É por isso que teóricos
tratam de abordar o virtual como um poder vir a ser, que pode se atualizar ou
não.
O virtual também se expressa como virtualidade. Ao interpretar a obra de
Deleuze, Santaella20 conclui que virtualidade pode ser considerada como
sinônimo de potencialidade.
Muito conhecida ficou a definição que Gilles Deleuze deu de virtual ao se referir a algo que todo objeto leva em si e que não é nem sua realidade, nem meramente o que ele poderia ser, mas sim aquilo que se imagina que ele seja. Assim, virtual reporta-se a um estado potencial que poderia se tornar atual. Não se opõe a real, mas a atual, enquanto o real se opõe ao possível.
Então, na origem, virtual não está necessariamente conectado ao ambiente
computacional, é o momento evolutivo do final do século XX que vai habilitar
novas expressões.
Com o desenvolvimento da computação, o adjetivo "virtual" tornou-se voz corrente e, nesse contexto, significa uma matriz de valores numéricos que, estocados na memória do computador, por meio de cálculos e procedimentos formalizados, permite que execuções indefinidamente variáveis de um modelo sejam executadas21.
20 SANTAELLA, Lucia. As imagens no contexto das estéticas tecnológicas. Disponível em:
<http://www.arte.unb.br/6art/textos/lucia.pdf >. Acesso em: 15 jan. 2010, p. 3. 21 Ibid, p. 3.
18
Fábio Malini22 vai além esclarecendo que
A revolução da microinformática [...] fez eclodir uma realidade virtual cuja existência é somente computacional. A carne virtual é feita de números, uma sequência de bits, na verdade que faz compor imagens, textos, sons, máquinas, comportamentos, programas ou qualquer outra matéria digitalizada.
O computador libertou o virtual da imaginação e o projetou em ambiente
interativo.
Em termos filosóficos, a linguagem computacional acabou por libertar o virtual da “atividade imaginária” da mente para projetá-la num ambiente interativo construído e ativado nas interfaces. [...] O virtual é então apenas um modo de se apreender e perceber o sentido do real23.
É a esse virtual, o computacional, que os panoramas dessa pesquisa se
referem. E nesse contexto tecnológico a Apple Computer encontra espaço para
desenvolver o primeiro programa que permitiria ao fotógrafo construir
fotografias 360 graus sem auxilio de câmeras especiais, se servindo das
potencialidades do computador, um software capaz de simular uma realidade
virtual que Santaella24 define como "sistema informático capaz de criar um
mundo simulado paralelo dentro do qual o usuário tem a impressão de estar". É
o computador que media a relação entre o espectador, que está em seu
ambiente real, e o mundo simulado - no caso desse trabalho uma imagem 360
graus -, é onde fica instalada a oficina, o atelier, o meio de produção,
organização e reprodução das superfícies visuais, o dispositivo25 que fará
moldura para uma existência virtual selecionada por um fotógrafo.
22 MALINI, Fabio. O comunismo das redes: sistema midiático p2p, colaboração em rede e novas políticas de comunicação na internet. (2007). Disponível em: <http://fabiomalini.files.wordpress.com/2007/12/tese-final.pdf>. Acesso em: 1 jan. 2010, p. 159. 23 Ibid, p. 160. 24 SANTAELLA, Lucia. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Palus, 2004, p. 44. 25 AUMONT, Jacques. A imagem. Tradução de Estela dos Santos Abreu. Campinas, SP: Papirus, 1993, pp. 135-136.
19
Com esse precedente chega-se aos panoramas virtuais que motivaram a
investigação desse trabalho, produções técnicas que demandam um
computador conectado a internet para serem visualizadas, estão submetidas a
um conjunto de programações hospedadas no ciberespaço, ambiente onde os
panoramas serão reproduzidos para infinitos receptores, deixando sua
existência única, ou limitada, a discos rígidos de computador e mídias portáteis
(CD, DVD, memórias flash) e multiplicando o potencial de reprodução a uma
existência serial que vai ao encontro do espectador26. O ambiente do
ciberespaço é o todo composto de computadores espalhados pelo planeta, um
universo paralelo ao universo real que vivemos, capaz de ligar usuários em
pontos distantes formando "uma rede ao mesmo tempo física (os próprios
computadores) e lógica (as suas interfaces e códigos), que transforma cada
computador do usuário em um terminal (nó) de uma rede"27.
Para o usuário não fica difícil atingir o ciberespaço, basta que ele conecte-se a
rede e lá ele está. "O ciberespaço é espaço que se abre quando o usuário
conecta-se com a rede"28.
26 BENJAMIN, op. cit. 27 MALINI, op. cit., p. 161. 28 SANTAELLA, 2004, op. cit., p. 45.
20
4. INTERMEZZO
Compreendida essa questão, o leitor desse texto só conseguirá acompanhar as
reflexões seguintes se tiver a sua disposição um computador com acesso a
internet e se dispuser a visitar e explorar os endereços abaixo, entretanto para
facilitar leitura com acompanhamento de páginas virtuais esse trabalho também
está disponível em: http://www.edsonchagas.com/panoramista.pdf
- Uba: http://www.foto360.com.br/uba.html
- Bacutia: http://www.foto360.com.br/bacutia.html
- Luta: http://www.foto360.com.br/luta.html
- Romariadoshomens: http://www.foto360.com.br/romariadoshomens.html
- Palacioanchieta: http://www.foto360.com.br/palacioanchieta.html
- Gazeta: http://www.foto360.com.br/gazeta/
- Cicloviatrevoufes: http://www.foto360.com.br/cicloviatrevoufes/
21
5. IMERSÃO E INTERAÇÃO NOS PANORAMAS VIRTUAIS
Muitas semelhanças se observam entre a fotografia esférica virtual - ou foto
360 - e sua precedente cilíndrica, do Panorama, experiências do século XVIII
que somadas a uma evolução de técnicas e aparelhos associou-se às
linguagens de fotografia, música, voz, som, escrita, códigos matemáticos,
programação de software, vídeo e convergiu nos exemplos estudados aqui e
disponibilizados no ciberespaço. Essas interações de linguagens são
possibilitadas pelo potencial tecnológico concentrado no aparelho computador
que está presente no processo de criação e exibição dos atuais panoramas. "O
computador transformou-se em um laboratório experimental, no qual diferentes
mídias podem se encontrar e suas técnicas e estéticas podem se combinar na
geração de novas espécies signicas"29.
Trata-se da forma digital, que "significa que quaisquer fontes de informação
podem ser homogeneizadas em cadeias de 0 e 1"30.
A linguagem digital permite mesclar fotografias com outras formas de
comunicação construindo novos significados e efeitos que misturam
características de cinema, vídeo, livro acoplados na fotografia. Do outro lado, o
computador difunde essas construções usando a internet que vai abrir em cada
monitor ligado à rede uma janela de recepção e interação com o produto da
mistura dos vários sistemas comunicativos na fotografia panorâmica multimídia.
29 Id. A estética das linguagens líquidas. In: SANTAELLA, Lúcia; ARANTES, Priscila (orgs.). Estéticas tecnológicas: novos modos de sentir. São Paulo: EDUC, 2008a, p. 42. (Coleção Comunicação e Semiótica). 30 Id., 2004, op. cit., p. 38.
22
O computador liberta a imagem para expô-la na web livremente, abrindo para
que qualquer usuário possa recebê-la em muitos lugares, ampliando o acesso
a um número infinito de visitantes, que podem experimentar a combinação das
diferentes linguagens.
No mundo virtual, muitos observadores podem estar ao mesmo tempo num
mesmo ambiente trocando sensações oferecidas pela foto 360. Com os leitores
desse texto isso também pode ter ocorrido, terem visitado num mesmo instante
um dos panoramas virtuais sugeridos.
Penetrar na foto 360 não é para o leitor limitado em decifrar letras, mas para
um leitor que saiba decodificar as mesclas com palavras, fotografias, vídeos,
sons. Tampouco do usuário passivo, um mero espectador. A foto 360 necessita
de um interator, um sujeito ativo com o mouse que se deixe imergir na
simulação, que interaja com as propostas do dispositivo, que acione o mouse e
promova sua relação sensorial com a imagem. Do contrário será um usuário-
espectador, passivo, e não poderá mergulhar nas reentrâncias do ambiente
imersivo oferecido, ou um não-usuário que desconhece o que vê surgir no seu
monitor, e poderá inclusive desplugar sua conexão de internet para libertar-se
do estranho. Num sentido mais estreito entende-se interatividade como ação
entre um emissor e um receptor e vice-versa, de forma que ambos podem
trocar de posição, estando num momento emissor e noutro receptor. Nesse
entendimento, quando há interator haverá uma troca entre o usuário e o
computador que irá interferir no tempo da foto 360, nos movimentos da
23
imagem31. Mas o interator não se basta, ele precisa estar aparelhado. Um
computador despreparado não terá processador rápido, memória RAM
suficiente, tampouco uma banda larga de conexão com a internet e, fracassará,
não oferecerá ao interator requisitos básicos para a interação/imersão.
Portanto, para um diálogo completo com o ambiente multimídia proposto é
preciso que haja um interator equipado com um aparelho preparado, um
interator/aparelho/conexão que vá ao encontro da programação pré-
estabelecida na foto 360.
No computador a pessoa interage sentada numa cadeira com os olhos na tela
que emite raios luminosos e a mão segura ao mouse. O esforço físico é
insignificante, um leve movimento de dedos no mouse provoca um giro na foto
360 numa velocidade tão grande que no ambiente real nosso corpo não
conseguirá refazer com tal dinâmica, mesmo aplicando muito mais energia do
corpo. Os programas que preexistiram àquela imagem visível no computador, e
determinam toda a exibição sob organização de códigos alfanuméricos, deixam
o usuário imerso numa esfera virtual que extrapola até o espaço visível do
monitor, como se a panorâmica circundasse o interator, saísse da moldura,
alçasse as laterais, por cima e até por baixo do eixo ótico horizontal de sua
visão, todavia, ele só pode ver o trecho que está na tela. Ele não pode ver tudo
de uma vez, os outros espaços ficam ocultos, reservados a outro tempo, outro
momento de visualização. É esse trecho da tela, não o oculto que está por
surgir, que vai dar todo o sentido a imagem esférica, onde a ação determinada
31 MACIEL, Kátia, Transcinemas. In: SANTAELLA, Lúcia; ARANTES, Priscila (orgs.). Estéticas tecnológicas: novos modos de sentir. São Paulo: EDUC, 2008, p. 164. (Coleção Comunicação e Semiótica).
24
pelo deslocamento físico do mouse irá ocorrer.
Essa reflexão é válida para o computador pessoal fixo, desktop, com mouse
(mas não mouse de anel ou para telas multi-touch), ligado por fios, ou para um
laptop estacionado sobre mesa e que o usuário prefira o mouse ao trackpad.
Sabe-se que a tecnologia migra para a mobilidade e “segundo os indicadores,
o futuro pertencerá aos portáteis capazes de se comunicar sem fios"32, mas
aqui não toma-se a abrangência de análise da imersão na foto 360 por
celulares como o iPhone ou multifuncionais como iPad33, por exemplo,
considera-se a maioria dos usuários, o universo de quem utiliza, ou já utilizou,
o computador fixo.
Assim como o Panorama que criava um clima imersivo para as pinturas
controlando a luz sobre as telas através de clarabóias, e também o cinema que
só se completa numa sala escura, na sua caverna, na foto 360 a imersão será
naturalmente facilitada se o ambiente em torno da tela do computador não
provocar interferências luminosas sobre a atenção do interator. O jogo
interativo/imersivo se completa eficiente quando o mundo real de quem põe os
olhos na tela estiver pré-disposto com luminosidade branda, para que não haja
competição com a luz emitida pelo monitor, o som do computador estiver ligado
e outro ruído não predominar sobre este, e se o interator estiver na frente da
tela, no centro da imagem esférica. O ponto central da imagem 360 é um
espaço individual que não precisa de cálculos para ser localizado, basta que
pessoa esteja sentada na frente da tela numa distância suficiente para ativar o
32 SANTAELLA, 2004, op. cit., p. 182. 33 Ver em: http://www.apple.com.br
25
mouse. O melhor ponto de observação é o central da esfera, na frente da tela,
e não nas laterais ou em cima do monitor.
Isso tudo nos remete ao olhar pela luneta de longa distância, presa a um tripé
estabilizador. Se, com um olho fechado aproximamos o outro do visor e
observamos por alguns minutos um ponto distante escolhido, nos transferimos
para aquele local focado, a nossa imaginação é capaz de sugerir que estamos
lá. Com o ambiente próximo escurecido por uma pálpebra fechada a atenção
de nosso aparelho ótico, e do cérebro, se fecha a centenas de metros na cena
enquadrada. Se abrimos o olho que estava fechado, e que nos deu
sustentação a esse envolvimento, o aparelho ótico mistura as imagens de onde
estamos com as imagens trazidas pela luneta, e a sensação de proximidade
real se distrai em nosso cérebro. Todavia, só nos deixaremos transportar,
imaginaremos que estamos lá, naquele local distante trazido pela ótica da
luneta, se aquilo que vemos afetar os nossos sentidos, se a imagem
aproximada for de nosso interesse, do contrário até mudaremos o
enquadramento da luneta.
Quanto mais os sentidos forem acionados pela superfície imagética mais
atenção o interator dedicará a aquela imersão. E as mesclas de fotografia,
música, som ambiente, vídeo, texto se somam na ativação dos sentidos de
quem recebe a comunicação. É esse jogo que mergulha o homem no
espetáculo imersivo, o seu corpo é o centro da experiência virtual, é nele que
tudo ocorre baseado em suas referências históricas, ligadas a sua relação com
o espaço real e com a representação por imagem, entendendo imagens como
26
“superfícies que pretendem representar algo”34. Livre em seu corpo, o interator
pode entrar e sair do ambiente virtual, bastando tirar os olhos da tela ou
comandar com o mouse a mudança de página na internet. É ele e o jogo
programado da imagem que fazem parecer real o que não é. Sua visão ganha
poderes, a tecnologia computacional abre para uma ampliação de imagem,
zoom, que não seria possível aos olhos, mas que o aparelho permite. Pode-se
ver e rever detalhes que no ambiente real passariam despercebidos, ou nem
alcançassem tamanha ampliação. O controle da imagem é concedido ao
usuário através do mouse, o determinante de toda a interação
homem/máquina, homem/imagem – um instrumento que ativa as dimensões
cognitivas dos indivíduos. Se o indivíduo não tocar no mouse a interação se
extingue, atrativo importante desse tipo de representação. É através do mouse
que fica possível a opção fullscreem (tela cheia), seleção de quadros, play,
pause e navegação. O mouse é o volante da fotografia esférica, ele é parte do
aparelho que possibilita a interação na realidade representada e por
consequência a imersão na imagem. Com ele o observador troca o plano pelo
contra-plano, e o nadir pelo zenit no retângulo do monitor do computador.
Imerso, o indivíduo acopla seu olhar ao que é exibido na tela e imagina,
constrói seu pensamento com imagem, que está no lugar onde as fotografias
foram captadas, daí a imersão. As fotografias panorâmicas multimídia são para
serem vistas, mas também para encadearem uma ação (cognitiva). O conjunto
comunicativo não é só figurativo, mas também funcional.
34 FLUSSER, Vilém. A filosofia da caixa preta: ensaios para uma futura filosofia da fotografia. Tradução do autor. Rio de Janeiro: Relume Dumará, 2002, p. 7.
27
6. DESMONTANDO A FOTO 360
Com a fotografia feita em película seria impossível construir uma imagem
fotográfica esférica, sem arestas, fechada por todos os lados que homem
pudesse “entrar", olhar a volta sem notar a sua presença ou a existência de um
aparelho fotográfico preexistente. É a condição virtual que habilita montar as
superfícies imagéticas côncavas, é a numeralização que autoriza juntar
fotogramas colhidos com precisão no ambiente real e construir tal imagem sem
materialidade. Sim, a fotografia esférica ainda não pode ser passada para o
papel, ou outra superfície física, sob pena de perder todo seu efeito, entretanto
é importante alertar que a tecnologia de representação por imagens não tem
vocação para se estabilizar, e o que não pode hoje, amanhã pode ser diferente,
à medida que o digital é marcado pelo princípio da variabilidade, tal como
analisou Manovich35, quando demonstrou que, por ser marcado pela sequência
de bits, todo conteúdo digitalizado pode ser alterado, criando sucessivas e
infinitas obras derivadas.
Com o surgimento da fotografia digital no final dos anos 80 o glamour da
imagem impressa em papel conquistado pela fotografia analógica entra em
declínio e abre espaço para novos formatos e meios de popularização da
fotografia. A substituição do filme pelo sensor, pela forma digital, amplia as
possibilidades de manipulação da imagem no computador, além disso, facilita a
verificação imediata, no próprio visor da câmera, da imagem gravada na
memória da máquina fotográfica.
35 MANOVICH, Lev. Que son los nuevos medios?: el lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Buenos Aires: Paidós, 2006.
28
A câmera digital substitui o filme fotográfico por um semicondutor especializado – um pedaço de silício que conduz parte da eletricidade, mas não toda, que chega a ela. Este tipo de específico de semicondutor é chamado de CCD (Charge-Coupled Devices/ Dispositivo com Acoplamento de carga). Ele é composto por milhares de elementos fotossensíveis separados, organizados em uma grade que geralmente corresponde à forma do visor. A imagem atravessa a objetiva e bate no CCD, que converte a luz em impulsos elétricos. A intensidade da carga varia dependendo da intensidade da luz que bate em cada elemento. Nesse aspecto, ele é muito parecido com o filme. Substitua os elementos por pontos de emulsão fotossensível e você está de volta ao lugar de onde começou, com uma câmera de filme36.
A foto 360, como filha desse momento tecnológico do final do século XX,
escapa do tradicional retângulo herdado das belas artes, instituído na
descoberta da fotografia, todavia mantém o compromisso em ocupar
harmoniosamente todo o espaço visível na esfera fotográfica. A sua forma
esférica será produto de uma sequência de decisões tomadas pelo fotógrafo
que vai estabelecer uma comunicação entre o assunto e o (os) aparelho (os)
tecnológico (os). Em seu livro Fotografia e História, quando escreve sobre a
fotografia com filme, processo físico-químico, Boris Kossoy37 atribui a três
elementos a essência para realizar uma fotografia: o assunto, o fotógrafo e a
tecnologia. Na foto 360 isso se repete.
Em princípio todo assunto do ambiente real pode ser fotografado para a
construção de um panorama fotográfico esférico, desde que a câmera, munida
de lente, bateria e cartão de memória, mais o tripé, que irá estabilizar a câmera
no local de captura, entrem no ambiente. O local de captura não pode ser tão
pequeno que impossibilite o acesso desses equipamentos. Tudo começa por
uma decisão do fotógrafo, o agente do processo, que orientado por sua própria 36 ROSE, Carla. Aprenda em 14 dias fotografia digital. Tradução de Edson Fumankiewicz e Docware Traduções Técnicas. Rio de Janeiro: Campus, 1998, p. 30. 37 KOSSOY, Boris. Fotografia & história. 2. ed. rev. São Paulo: Ateliê Editorial, 2001.
29
iniciativa de “fazer” uma foto 360, ou comissionado por um contratante - essa
reflexão detém-se apenas na primeira orientação – escolhe o ambiente onde as
imagens serão capturadas para iniciar o processo de produção de sua imagem
esférica.
A produção da obra fotográfica diz respeito ao conjunto dos mecanismos internos do processo de construção da representação, concebido conforme certa intenção, construído e materializado cultural, estética/ideológica e tecnicamente, de acordo com a visão particular de mundo do fotógrafo38.
Esse construtor de panoramas, que poderia ser um pintor, mas aqui se trata de
fotógrafo, pode ser chamado de panoramista. Termo registrado no Dicionário
de Língua Portuguesa39 como pessoa que pinta panoramas
(formação: panorama+-ista) e também no VOLP - Vocabulário Ortográfico da
Língua Portuguesa da Academia Brasileira de Letras40, como substantivo
comum de dois gêneros, além disso, em português há dois sufixos formadores
de nomes de profissão: -eiro (jornaleiro, padeiro) e -ista (projetista,
jornalista), por isso o termo panoramista, em concordância com o dicionário
citado e com o VOLP, será adotado. É como o pintor de panoramas que abre
sua tela diante da paisagem e vai pincelando, distribuindo tintas e cores para
construir sua imagem, o fotógrafo de panoramas usa câmera fotográfica,
fotografias tomadas de seu assunto escolhido, e com sequências de
montagens e retoques digitais executa o seu trabalho. Ambos panoramistas.
A motivação para escolha do assunto estará necessariamente conectada às
38Id. Realidades e ficções na trama fotográfica. São Paulo: Ateliê Editorial, 1999, p. 42. 39PANORAMISTA. Disponível em: <http://www.infopedia.pt/lingua-portuguesa-ao/panoramista>. Acesso em: 20 jan. 2010. 40Id. Disponível em: <http://www.academia.org.br/abl/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?sid=23>. Acesso em: 20 jan. 2010.
30
convicções pessoais e aos conhecimentos técnicos do panoramista, que juntos
vão determinar sua intenção na construção da imagem. É a partir do assunto
definido que o fotógrafo fica disponível para o ato fotográfico, definido por
Phillippe Dubois41 em “O ato fotográfico e outros ensaios” como o momento
infinitesimal que a máquina fotográfica relaciona-se com o referente para a
construção da fotografia, o instante do corte no tempo, recorte do real, ato
definidor da imagem que exclui o que não está dentro do retângulo, que Dubois
chama de fora-de-campo, extra-campo, espaço-off. Momento precedido de
tomadas de decisões do fotógrafo, o agente do ato fotográfico. Definições de
assunto, enquadramento, ISO, diafragma, tempo de exposição, lente e
correção de cores antecedem o ato fotográfico.
Diferente da fotografia retangular, tradicional, em que o fotógrafo preocupa-se
mais com um plano do assunto para escolha do enquadramento, para a foto
360 é preciso que o panoramista faça uma varredura visual em 360 graus, em
torno de si, no eixo do seu próprio corpo, observando e avaliando detalhes do
assunto, se aquele ponto escolhido, o local do giro, é o melhor para a colhida
das imagens, o definido para os atos fotográficos que se somarão na
construção da foto 360, se haverá atratividade estética ou temática no
panorama formado pelos recortes no tempo tomados em continuidade giratória,
no ponto escolhido para estabilizar o aparelho fotográfico. Usa-se o plural para
ficar claro que a foto 360 é uma composição de várias fotografias tomadas num
giro de 360 graus da câmera sobre um eixo que terá como o centro o ponto
nodal da lente, o ponto de convergência da luz no conjunto ótico. Fotografias
41 DUBOIS, Philippe. O ato fotográfico e outros ensaios. Tradução de Marina Appenzeller Papirus. Campinas, SP: Papirus, 1994.
31
iguais entre si no ISO, diafragma, tempo de exposição e ajuste de foco, mas
diferente no enquadramento, no corte. Essas fotografias base devem ser
tomadas uma em sobreposição a outra de forma que um enquadramento tenha
elementos dos enquadramentos anterior e posterior, e assim sucessivamente
até que o corpo ótico da câmera complete o giro de 360 graus. A foto 360 será
fruto de uma montagem posterior de várias fotografias tomadas em sequência,
organizadas uma após a outra, e dependerá das definições anteriores aos atos
fotográficos, estará condicionada a habilidade do panoramista em prever a
imagem esférica acabada. Erros de orientação física, de
localização/estabilização espacial do aparelho ótico da câmera fotográfica e
variação de ajustes de ISO, exposição, diafragma e foco podem comprometer
definitivamente uma montagem. É no computador que tudo se finaliza, onde o
trabalho atencioso do fotógrafo/montador, o panoramista, unirá com auxilio de
programas específicos as fotografias tomadas do assunto em giro de 360
graus.
Se o ato fotográfico é um corte no tempo a foto 360 é a somatória de cortes no
tempo que combinados em softwares de computador resultarão numa única
imagem, uma superfície visual esférica. Se o ato fotográfico determina um fora-
de-campo primário, reconhecido por Dubois, na foto 360 não há um fora-de-
campo delimitado pelo corte no tempo, pelo recorte do real, pois se ela é a
soma de várias fotografias para a composição de imagem única, esférica,
então ela inclui os foras-de-campo de todos os atos fotográficos que a
compuseram. Nesse sentido não há um fora-de-campo primário na foto 360,
um extra-campo definido pelo corte do retângulo fotográfico, a foto 360 é o todo
32
incluso.
“O que a fotografia não mostra é tão importante quanto o que ela revela”42.
Se na fotografia o fora-de-campo é definido no ato fotográfico, na parada do
tempo, no instante da exclusão de algo do visível fotográfico, no corte, na
definição do campo, em cinema, campo e fora-de-campo ganha outra
conotação. O fora-de-campo cinematográfico é parte da narrativa, se inscreve
no movimento, na duração da ação, é, por exemplo, um personagem que sai
do campo visual e depois retorna, sai do campo e continua existindo na
continuidade da narrativa. No cinema o fora-de-campo é dinâmico, funcional.
Em fotografia um personagem não poderia sair e voltar para o campo, uma vez
no campo, no espaço fotográfico, sempre ali, visível para sempre43. Nesse
sentido a foto 360 ganha semelhanças com o cinema, afinal o que é, senão um
fora-de-campo, tudo que não está sendo visualizado no retângulo da tela do
computador? Está oculto num dado instante de visualização, mas ativo no todo
da imagem? A foto 360 mostra um todo fotográfico, mas aos poucos, limitado
na tela do monitor, então o extra-tela está ativo na composição 360 graus, sem
o extra-tela a imagem se limitaria a tela, a um único retângulo visível e não
invadiria nossa capacidade de imaginar uma superfície visual esférica. Se do
lado fotográfico não há extra-campo na foto 360, do lado cinematográfico a foto
360 existe em razão do extra-campo, é ele que lhe dá significado.
Na projeção cinematográfica a impressão de tempo e movimento ocorre no
42 Ibid, 1994, p. 179. 43 Ibid, 1994, pp. 180-181.
33
intervalo entre um fotograma e outro, na passagem sequencial de uma imagem
fotográfica fixa para outra diferente dela44. É essa mudança de fotogramas que
constitui o movimento, o tempo, e portanto a duração do cinema. "O cinema se
propõe essa coisa absurda que é sugerir que o movimento possa ser
constituído de instantes estáticos"45. Na foto 360, que é uma imagem única, o
tempo, a passagem dos acontecimentos congelados, se dará por seu
movimento, pelo girar dessa unidade constituída de várias fotografias digitais,
pela entrada gradativa do extra-tela na tela, que nesse momento deixa de ser
extra-tela passando a ser tela, imagem-tela. Numa outra extremidade da tela
outro fragmento da imagem esférica, representada pelos pixels do monitor de
computador, retorna para o extra-tela, é empurrado para "fora" pelo giro da
imagem esférica, construindo aí o movimento da foto 360. O tempo, entendido
como um desenrolar de eventos, se insere nesse movimento, e esse terá a
velocidade de mudança de tela para extra-tela, de giro da imagem esférica,
como determinante de tempo de exibição de todas as partes da foto 360 no
monitor. Esse tempo estará dependente tanto da programação definida para o
panorama, que antecipa, por exemplo, as habilidades concedidas ao mouse,
quanto do envolvimento dedicado pelo usuário a aquela imagem, que imerso
poderá dedicar grande atenção a esférica explorando zoom in, zoom out, e
provar de um movimento lento na troca de tela por extra-tela.
A foto 360 contém uma frustração que se inscreve na parte psicológica do
usuário ao constatar que a imagem fotográfica está toda ali, ao alcance do
44 MACHADO, Arlindo. Anamorfoses cronopáticas ou a quarta dimensão da imagem. In:
PARENTE, André (org.). Imagem-máquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. (Coleção TRANS).
45 Ibid, p. 102.
34
mouse, e ele não consegue concentrá-la na tela. Ele tenta juntar tudo a sua
frente, mas sempre alguma coisa escapa para o extra-tela. É uma luta com
vitória certa para a programação da imagem que estabelece aquela disposição
de exibir um pouco de cada vez. A mesma velocidade de entrada de imagem
na tela condena a mesma velocidade de saída para o extra-tela.
Para tornar-se esférica a imagem necessita do fotógrafo/montador, e este, em
primeira mão, necessita das fotografias tomadas do assunto sob rigorosa
estabilização, uniformidade de regulagens, controle de sobreposição, e as
fotografias demandam um aparelho para existir, a câmera fotográfica. Seria por
essa origem tecnológica que a foto 360 guarda seus indícios de representação
Realista como a fotografia do século XIX? Certamente também por isso, mas
uma característica fundamental na magia do dispositivo, seu efeito imersivo,
originado no Panorama, não lhe permitiria outro senão o Realismo como forma
de envolver o espectador na representação do real. E é com a disposição de
juntar fotografias e construir uma nova imagem, esférica, todavia com
proximidade fiel aos originais, que o panoramista acomoda-se diante do
computador, preparado com programas de montagem e tratamento de
fotografias panorâmicas esféricas, para uma nova fase do trabalho, a
montagem. Aqui, no aparelho computador, a foto 360 será “revelada” com
semelhanças ao processo que torna visível a imagem latente na fotografia
físico-química.
A rapidez de processamento nas atuais câmeras digitais reduz a quase zero o
tempo entre o instante do ato fotográfico e a exibição da imagem no pequeno
35
monitor acoplado ao corpo da máquina. Um tempo muito diferente da fotografia
físico-química, a original preto e branco, que após a imagem capturada
demanda processamento em laboratório escuro para a “revelação” da imagem
latente, potencial, imagem virtual, e posteriormente a projeção da imagem da
película fotográfica em ampliador sobre um papel emulsionado, para só então
poder exibir a representação do ambiente real numa superfície física: um
pedaço de papel fotográfico.
A distância temporal que adia a fixação da fotografia físico-química em folhas de papel, esse tempo ocupado pelas fases sucessivas obrigatórias da revelação, indo da imagem latente a imagem revelada, e depois a imagem fixada, corresponde ao processo técnico de revelação que é necessariamente inscrito na duração46.
O tempo entre o ato fotográfico, a revelação química e a cópia fotográfica em
papel pode chegar a horas. Embora as imagens matrizes da foto 360 sejam
tomadas com câmera fotográfica digital, portanto não passam pelo processo de
revelação físico-química, um longo tempo separa seus atos fotográficos até a
foto 360, um tempo ocupado pelo processamento, montagem e tratamento de
imagem no computador, o contemporâneo laboratório fotográfico. Reside nesse
tempo de montagem da foto 360 sua exclusão da possibilidade de exibição em
tempo real, do ao vivo, do retorno imediato, próprios da fotografia digital, do
vídeo e da televisão. A foto 360 é memória, é uma volta no tempo.
Nesse aspecto a foto 360 assemelha-se com a fotografia físico-química,
guardando a magia da "revelação", mas também a angustia da espera, para o
laboratório/computador. O tempo de montagem faz o panoramista questionar
46 DUBOIS, 1994, op. cit., p. 89.
36
sua habilidade de prever a imagem esférica acabada, duvidar se o que foi visto
e pensado no momento das capturas será reproduzido no panorama, ou se
houve algum erro que provocará diferenças nos encaixes capazes de extrair a
sensação de continuidade na fotografia, a ilusão de fotografia única. Esse
temor percorre todo o processo montagem - onde ocorre maior parte do tempo
no fluxo de trabalho - e só se extingue com a foto esférica pronta.
Para foto 360 de ambientes estáticos, assuntos que não tenham pessoas,
carros ou bichos circulando, que o vento, as nuvens e o mar não provoquem
mudanças perceptíveis na paisagem, no interior de casas, por exemplo, onde
móveis, tapetes, luminárias e objetos e decoração estão parados e os
personagens não mudarão de posição na continuidade da tomadas das
fotografias matriz, o tempo depositado na montagem será menor se comparado
com o tempo e montagem da foto 360 de ambientes dinâmicos. Se o assunto
escolhido pelo panoramista for carregado de ação, com várias coisas
ocorrendo, pessoas se movimentando, árvores balançando com o vento, a
sombra do sol mudando de posição, carros em direções distintas e nuvens em
movimento, sua foto 360 ficará mais tempo no processo de montagem sendo
trabalhada para evitar o embolar de personagens num mesmo ponto da
imagem esférica. Na habilidade do panoramista em prever a imagem esférica
acabada se inscreve uma observação que lhe permite perceber os elementos,
pessoas, carros, objetos, etc, que se deslocarão na continuidade da tomada
das fotografias matriz, no giro da câmera em torno de um eixo, e possam
aparecer em mais de uma fotografia, Ao panoramista cabe a destreza para
avaliar se na montagem não haverá repetições desses elementos. É certo que
37
o panoramista poderá ter a intenção de demonstrar em sua foto 360 os
movimentos que se seguiram naquela continuidade do giro 360 graus para os
atos fotográficos, ou poderá desprezar o cuidado em emendar as fotografias
para construir imagem esférica lisa, sem degraus que denunciem os encaixes.
Seus compromissos estéticos e suas intenções artísticas lhe pertencem,
todavia, considera-se nesse trabalho que o melhor potencial imersivo será
encontrado, e consequentemente explorado, na estética Realista.
38
7. APLICAÇÕES E USOS
A técnica de construção de fotografias panorâmicas esféricas ainda é pouco
difundida - tanto no uso quanto na feitura - entre a maioria dos usuários de
internet, uma constatação de fácil confirmação numa navegação no
ciberespaço ou no plano real localizando fotógrafos que produzem esse
formato, que são poucos. Do lado da produção pelos investimentos financeiros
necessários em tecnologia, equipamentos e softwares, e, pelas dificuldades
para montagem dos panoramas que tomam várias horas de dedicação em
frente a computadores além de exigirem conhecimento em tratamentos de
imagem, e naturalmente em fotografia. Do lado do usuário por demandar banda
larga de conexão com internet e computadores mais novos, com
processadores e memórias mais rápidas. Comparada a idade da fotografia, que
está próxima de completar 200 anos de invenção, a técnica de montagem de
fotos esféricas ainda é jovem, são 10 anos desde o surgimento do Cubic QTVR
QuickTime. A internet promove uma enorme velocidade de comunicação que
não seria barreira para a divulgação das técnicas, pelo contrário, é ela seu
principal meio de difusão, então a atribuição maior para o pouco uso de
fotografias panorâmicas fica para as dificuldades de construção.
Mesmo considerando essa pequena disseminação, o Google Maps47, "um
serviço de pesquisa e visualização de mapas e imagens de satélite da
terra gratuito na web fornecido e desenvolvido pela
empresa estadunidense Google”48, e o Google Earth, também da empresa
47 Ver em: http://maps.google.com.br/ 48 GOOGLE MAPS. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Google_Maps>. Acesso em: 16
39
Google, mas com a função de apresentar um modelo tridimensional do globo
terrestre49, oferecem a ferramenta street view que possibilita visão em 360
graus a partir do chão, com possibilidade de zoom nas imagens e interação
através do mouse, um formato esférico construído com fotografias, imagens
estáticas de avenidas, ruas, praças, pontes, vilas, etc, de algumas cidades
escolhidas pelo Google para disponibilizar essa visualização,
atualmente Estados Unidos, Reino Unido, Holanda, França, Itália, Espanha,
Austrália, Nova Zelândia e Japão50. Uma ferramenta que leva usuários a visitas
virtuais de cidades fazendo que ele viaje sem sair de casa, sem sair da frente
de seu computador.
Foto 3: Em detalhe de aproximação do globo virtual do Google Earth vemos vários desenhos de máquina fotográfica (contornadas em amarelo) que representam a entrada, o link, para fotografias panorâmicas esféricas da cidade de Nova Iorque. fev. 2010. 49 GOOGLE EARTH. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Google_earth>. Acesso em: 16 fev. 2010. 50 GOOGLE STREET VIEW. Disponível em: <http://www.googlestreetview.com.br/sobre/>. Acesso em: 16 fev. 2010.
40
Foto 4: Reprodução de parte de uma esfera fotográfica (imagem-tela) disponível no Google Maps onde se vê a torre Eiffel de Paris.
A essa ferramenta, o Google introduziu o Local Business Center em sua página
de mapas do globo terrestre, e sob pagamento permite que qualquer empresa
cadastre-se e seja encontrada no Google Maps por qualquer usuário que verá
um pequeno banner sobre o globo virtual no exato ponto onde a empresa
funciona. No cadastro as empresas podem preencher seu endereço, horário de
atendimento, logotipo e fotos, site, número de telefone que aparecerão no
banner sobre o mapa, recurso que somado ao street view favorece ao cliente
visualizar a rua, a ambiência, a fachada do endereço da empresa, a porta, e
até o botão da companhia usando o recurso do zoom. O Google é exemplo de
grande empresa que amplia a monetização de seus negócios utilizando
fotografias panorâmicas, massificando o formato esférico para seus usuários
sobre o globo terrestre.
Outra empresa que explora muito bem as fotografias panorâmicas esféricas é
360cities - http://www.360cities.net/ - oferecendo um sistema de georeferência
41
baseado em panoramas fotográficos interativos aplicados sobre mapa do
planeta do Google Maps51. No 360cities o cliente/empresa poderá contratar
uma visitar virtual, que corresponde a uma série de imagens 360 graus de
vários ambientes dum mesmo local, uma conectada a outra por links visuais
dentro das imagens esféricas, ligações que favorecem ao usuário "entrar" e
visitar o endereço52 que ficará sobre o mapa virtual Google. Um agregador de
marketing visual que amplia possibilidades de uma empresa atrair novos
clientes ao seu local.
Evidente que a foto 360 como recurso de publicidade só poderá ser bem
explorada se a empresa existir fisicamente e se seu espaço, seus assuntos,
tiverem atratividade estética ou temática para composição de imagem esférica,
importante pré-requisito para produção de imagem retangular tradicional, e
fundamental para imagem esférica que representará todos os planos de visão
de um ponto escolhido. O extra-tela da foto 360 não poderá desconstruir os
"argumentos" da tela, ou vice-verso, se isso ocorrer a imagem não poderá ser
usada para publicitar a empresa, e naturalmente desaconselhável para o
360cities ou outra página virtual que tenha esse objetivo.
Produção bem sucedida é a do panoramista brasileiro Dudu Tresca em ensaio
com 120 fotografias esféricas criadas sob encomenda da agência turca de
publicidade Atilla Aksoy, com objetivo de promover Istambul como Capital
Européia de 201053. Panoramas que foram construídos com objetivo
específico, com excelente definição que permitem boa atratividade imersiva e 51 Ver em: http://www.360cities.net/about 52 Ver em: http://www.360cities.net/virtual-tour/gallery 53 Ver em: http://coolview.com.br/istanbul/
42
facilmente interligados por fotos miniatura exibidas no canto esquerdo da tela.
Uma produção com suposto foco turístico, dada a proposta que motivou
encomenda.
Esse mesmo fotógrafo exibe variados exemplos de panoramas virtuais com
utilizações diferentes em http://coolview.com.br/, mas um trabalho chama
especial atenção: a 360 do bar Ibotirama54, por ter sido aplicada em campanha
televisiva pelo uso da camisinha na MTV. Foi publicada inicialmente com o
plug-in de visualização QuickTime55. Uma imagem do interior de um bar na Rua
Augusta, Centro de São Paulo, com várias pessoas ocupando mesas e balcão,
bebendo, fumando, conversando, jogando cartas, se beijando. Transformado
para linguagem de vídeo, por Tito Sabatini, a MTV aplicou sobre o panorama
de Tresca uma nova leitura, voz off com a mensagem para o uso da
camisinha56, um formato totalmente diferente, sem o potencial imersivo tratado
aqui, sem a interatividade do panorama virtual que foram extraídos com a
mudança de linguagem que fixou movimentos tilt, pan, zoom in e zoom out. A
transformação para vídeo matou a interatividade, excluiu a possibilidade do uso
de mouse, todavia ampliou as possibilidades de uso do formato original
enriquecendo o campo de aplicações da foto 360. Por último, usando o plug-in
Flash57 para publicação, Tresca mescla o interativo panorama com o áudio do
vídeo da MTV58, uma mistura que trás informação sonora para a imagem
direcionando sua leitura, mas um direcionamento menos rígido quando
comparado ao vídeo, dispositivo que entra para a lista de possibilidade de
54 Ver em: http://coolview.com.br/mtv/index.html 55 Ver em: http://www.apple.com/quicktime/ 56 Ver em: http://coolview.com.br/mtv/MTVvinheta.html 57 Ver em: http://www.adobe.com/downloads/ 58 Ver em: http://www.br360.com.br/flash/fcub/mtv.html
43
exploração da fotografia panorâmica esférica.
No exemplo do bar Ibotirama o som fez toda a diferença incluindo mais
informação à imagem e direcionando sua leitura. O áudio pode ser impregnado
nos panoramas com propostas diferentes. Na representação em 360 graus da
paisagem da rampa de vôo livre de Ubá59 (Castelo-ES-Brasil), um solo de gaita
do instrumentista Rodrigo Rezende promove a inclusão de mais um sentido do
homem, a audição. O som aqui se apresenta mais como um componente lúdico
que vai envolver o usuário na imersão. Não terá objetivo de direcionar a leitura,
mesmo que ele possa aprisionar o usuário por segundos a mais na foto
imersiva a interpretação não estará condicionada a uma narrativa oral. O que
essa foto 360 trás de surpresa está no zenit: a imagem da ação do voador,
aonde ele deve estar, no céu, demonstra a riqueza do dispositivo que nos deixa
“olhar” para cima na fotografia esférica, ato desaconselhado no Panorama.
O hino do Estado do Espírito Santo interpretado pelo Congo Mirim da Ilha e
Alexandre Lima terá outro efeito na imagem que abre com a fachada do
Palacioanchieta60, de Vitória (ES), Brasil, sede de governo do Estado do
Espírito Santo. Os usuários capixabas, ou espírito-santenses, gentílicos de
quem nasce no Estado, que aprendem o hino na idade escolar acolherão o
panorama audiovisual com emoção diferente de outros usuários. O refrão
"Salve o povo espírito-santense!" não chegará aos ouvidos de usuários de
outros lugares como chega ao capixaba. É para esses, com o hino, que essa
foto 360 fala, são os capixabas que reconhecem e dão significado ao Palácio 59 Ver em: http://www.foto360.com.br/uba.html 60 Ver em: http://www.foto360.com.br/palacioanchieta.html
44
Anchieta, identificam toda carga histórica e política contida naquele prédio
representado na imagem, e acionarão o seu referencial auditivo para “lerem”
aquele multimídia.
A som gravado diretamente do ambiente onde as fotografias matrizes foram
tomadas pode acrescentar ao panorama uma afinidade ao jornalismo, e
ampliar a dimensão imersiva da simulação audiovisual com outro contexto de
abordagem.
Os panoramas multimídia Bacutia, Luta e Romariadoshomens, que receberam
áudios gravados em seus próprios ambientes, sons tomados na temporalidade
da relação do panoramista com os assuntos, registrados no decorrer, na
simultaneidade da presença do fotógrafo com o ambiente real, nesse “ao vivo”,
revelam outra atribuição do profissional: gravador de som, que saberá
selecionar com seus ouvidos o momento de dar play em seu aparelho de
gravação para no futuro, no computador, editar o fragmento que integrará o
conjunto imersivo multimídia.
Essas fotos 360 graus - Bacutia, Luta e Romariadoshomens - alcançam uma
nova dimensão na representação esférica alçando braços para colocar-se entre
os dispositivos intitulados como jornalismo audiovisual, ou jornalismo
multimídia. Poderia ser um som de estúdio para continuarem recebendo esse
suposto título? Sim, naturalmente dependeria da narrativa, do texto, para que a
recepção pudesse reconhecê-las assim, todavia gravações no ambiente
valorizam o testemunho, a memória.
45
Romariadoshomens se expressa com uma nota do tempo. O panorama
multimídia simula o momento da passagem do andor de Nossa Senhora da
Penha – representação católica para Maria, mãe de Jesus – em frente ao
Palácio Anchieta, palácio de Governo e também onde está o túmulo do Padre
José de Anchieta, personagem importante na história do Brasil. O registro
ocorre durante a Romaria dos Homens, evento religioso anual dos capixabas,
que reúne enorme cortejo, todavia os participantes conduzem apenas um
andor, um único objeto comum de devoção no trajeto, e na foto 360 aparecem
três andores. A câmera fotográfica, em seu giro para tomar imagens para a
montagem da esférica, registrou, sob escolha do panoramista, os vários
momentos da posição do andor, e na montagem a opção autoral decidiu por
incluir registros diferentes de localização para oferecer ao observador uma
duração da passagem, uma temporalidade. Essa decisão de montagem abre
para a percepção do quão versátil é o laboratório computador, que expõe ao
panoramista uma liberdade para construir sua simulação visual ao seu desejo e
habilidade, abrindo mão, no caso dessa imagem, de uma representação mais
próxima do real, com apenas um andor.
Gazeta é uma apresentação multimídia baseada em fotos 360 que se
retroalimentam por um vídeo inserido no, emoldurado pelo, panorama de
abertura, mas também por toda uma programação que inclui janelas, entradas
para outras imagens - e ao mesmo tempo saída para a mensagem videográfica
- distribuídas em monitores de TV da representação do ambiente. Esse jogo
multimídia, que remete a imagens passadas de seu próprio referente, o
panorama de abertura, é um exemplo de combinação de mídias diferentes
46
aplicável a fins variados de apresentação e de representação. Ramón
Salavería, professor de ciberjornalismo da universidade de Navarra (Espanha),
em uma compilação pessoal com “un passeo por la mejor producción
periodística multimedia em internet”61 inclui a apresentação multimídia Gazeta
na categoria tour virtual remetendo o jogo à categoria de visitação virtual de
ambientes.
Esse é um pleno exemplo – Gazeta - de necessidade de interator, sem ele os
outros panoramas que estão atrás das janelas localizadas em monitores de TV
da imagem de abertura, ficariam ociosos, sem participação no jogo. Também
um usuário que não esteja com seu equipamento preparado para acionar o
vídeo de apresentação, narrado pela jornalista multimídia Tati Wuo, não gozará
da plenitude da programação, perderá informações.
Integrar mídias diferentes é o que caracteriza a comunicação multimídia. E
Cicloviatrevoufes agrega num mesmo dispositivo fotográfico, vídeo e texto. Ao
emoldurar vídeo, a foto 360, que é produto da câmera fotográfica, torna-se sala
de exibição, a esférica acolhe o usuário no ambiente receptivo do quadro
videográfico, a fotografia vira moldura do vídeo. O texto, que aqui se parece
mais a um panfleto do que um livro, numa remissão a estrutura material que
tradicionalmente suporta escrita, é mensagem direta ao assunto tema desse
panorama multimídia, tratado por Rodolfo Pajuaba62 como “panorama com
postura cidadã” numa proposição de utilizar a foto 360 mais que uma
61 Ver em: http://e-periodistas.blogspot.com/2008/12/un-paseo-por-la-mejor-produccin.html 62 PAJUABA, Rodolfo. Panorama com postura cidadã. Disponível em: <http://pajuaba.com.br/panoblog/?p=24>. Acesso em: 27 dez. 2009.
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representação, ampliando sua funcionalidade ao universo de conquistas sociais
urbanas.
O vídeo inserido em Cicloviatrevoufes aprofunda o interator a outro campo, a
um extra-campo que não é o primário de Dubois, não o definido pelo corte da
câmera fotográfica. Um fora-de-campo concebido no interior do plano visual da
esférica, numa “entrada” visível na imagem fotográfica, que agora pode ser
liberado com a permissão de um vídeo que conduz usuário para outro lugar
fora da fotografia, por vias urbanas, por trás da superfície representativa
esférica.
Os panoramas fotográficos esféricos podem representar todos os tipos de
assunto – desde que o aparelho tecnológico possa imergir no assunto -, serem
produzidos para fins variados e receber programações diferentes para
combinar mídias distintas, a ferramenta está posta, as possibilidades criativas
vão surgir do homem. Pelo gigantismo e dinamismo do ciberespaço a tentativa
de mapear todas as aplicações e usos para o dispositivo não teria êxito
alcançável, omissões de experiências destacadas seria inevitável, ademais
não é a proposta desse trabalho avaliar todas as possibilidades da internet,
mas sim focar reflexão sobre as produções mencionadas e investigar a práxis
do dispositivo. O apontamento de outras experiências teve o intuito de ampliar
a visão do leitor um pouco além dos objetos que originaram esse estudo, e
proporcionar um conhecimento maior das possibilidades de usos.
48
8. CONCLUSÃO
Após conhecer a origem do panorama, estudar os conceitos de imersão,
virtual, interação, multimídia, e constatar que o dispositivo estudado poderá
receber nomenclaturas diferentes, desaconselhamos nomes que somem o
termo panorâmica (ou panorama, panorâmico e pan) com o termo imersiva,
pois o primeiro já carrega o conceito de imersivo como vimos no primeiro
capítulo. Também estranho ficaria o nome esférica 360 graus se o primeiro
termo já oferece a idéia de circularidade completa, portanto será desnecessário
acrescentar o segundo.
O contexto terá importância para definir o nome utilizado. Um exemplo de
nome é foto 360, usado repetidas vezes nesse trabalho por se tratar do núcleo
onde estão hospedados nossos objetos de estudo, por ser o nome do domínio
de internet escolhido por esse autor, e por traduzir de forma minimizada e
direta o conceito da fotografia panorâmica esférica. O contexto do diálogo
também poderá permitir usos simplificados como 360, panorama, pano, pan,
fotografia, esférica ou multimídia.
Nomenclaturas como foto 360, fotografia panorâmica esférica, fotografia
panorâmica esférica multimídia, fotografia esférica, fotografia esférica
multimídia, fotografia 360 virtual, fotografia 360 multimídia, fotografia
panorâmica multimídia, fotografia panorâmica virtual e fotografia imersiva,
aplicados corretamente, respeitando o significado das palavras, traduzem bem
a idéia transmitida aqui nesse trabalho.
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Se desejamos explorar com eficiência o dispositivo devemos pensar em
conceitos encontrados aqui. O panoramista precisa ficar atento para que a
primeira vista do panorama, a primeira imagem que abre na tela do computador
quando ele termina de carregar, seja atrativa para continuidade da navegação
pelo usuário, é preciso, pelo menos em tentativa, surpreender, flagrar o usuário
para que ele sinta-se atraído a uma interação. O esforço deve ser o de manter
o interator maior tempo “dentro” da fotografia, então é recomendável que haja
um bom começo na imagem-tela. O panorama também deve ser navegável,
sua programação não pode excluir ou minimizar esse recurso, essa liberdade
concedida pelo mouse, sob pena de reduzir a funcionalidade do dispositivo. O
panoramista deve ficar atento para garantir que o interator consiga receber
todas as partes da imagem, que o extra-tela seja exibido sem freios sob livre
comando do usuário. É a interatividade que vai garantir a imersão, por outro
lado é a qualidade, a definição da imagem, a boa representação realista, o
acabamento sem arestas, sem degraus que vai permitir a imersão.
É sugerível que o panoramista explique, deixe claro ao usuário, o que irá
ocorrer quando ele clicar para entrar na foto 360. Ao mesmo tempo as portas,
links, precisam estar sinalizadas com um “clique aqui para prosseguir”
apontando o caminho oferecido. A falta de informação pode transformar um
possível interator em um não-usuário.
Equívocos na aplicação de textos, áudios e vídeos – na imagem fotográfica -
que dificulte o diálogo entre as mídias, misturas mal feitas sem respeito ao
“time” próprio de cada uma delas, que atrasem o entendimento da mensagem,
50
não farão bem ao conjunto comunicativo, e o que foi somado com objetivo de
atrair o usuário, de ampliar seu tempo de imersão, poderá afastá-lo. Isso não é
uma defesa à estética ou a construção dos objetos desse trabalho, mas um
alerta que visa despertar cuidados aos próximos panoramistas que programem
inclusão de outras mídias a suas fotografias esféricas.
A estética63, entendida como sensorialidade sem propósitos práticos, mais
como uma capacidade de sentir ou de provocar sentimentos com fenômenos
como luzes, formas, volumes, acelerações, durações, proximidade, fluxos,
misturas, sequências e outros mais, na obra multimídia, será de suma
importância ao prestígio que o conjunto receberá no ciberespaço, fama
representada pelo número de visitas que o panorama, ou o complexo
multimídia, receberá no tempo que ele estiver disponível para acessos.
Assuntos que repercutam na sociedade, que afetem um grande número de
pessoas, que promovam polêmicas e discussões, que dividam opiniões ou que
sejam inéditos, que a ótica grande-angular seja bem explorada pelo
panoramista, tendem a chamar mais atenção no ciberespaço.
Mesmo apresentando uma superfície visual esférica, muito diferente da
fotografia tradicional físico-química, estar sujeita a outro dispositivo, outra
estrutura que não é o papel fotográfico, não ser tátil mas sim virtual, permitir ao
espectador outra relação de leitura com o incremento da interatividade e
imersão, ganhar simulação de movimento, misturar-se com outras mídias e não
63 SANTAELLA, Lucia. Introdução. In: SANTAELLA, Lúcia; ARANTES, Priscila (orgs.). Estéticas tecnológicas: novos modos de sentir. São Paulo: EDUC, 2008b. (Coleção Comunicação e Semiótica).
51
poder ser impressa em papel sob pena de perder seu efeito imersivo/interativo,
a foto 360 não perde o título de fotografia. A sua origem está aí, na câmera
fotográfica que congela um fragmento do tempo. A fotografia panorâmica é a
junção de fragmentos fotográficos do real que vão compor uma nova fotografia.
A novidade está na maleabilidade conquistada com o digital que permite a
construção de formatos que extrapolam os limites retangulares do aparelho
fotográfico, como foi novidade em sua invenção, no século XIX, sua a
capacidade de registrar o real de forma mais fiel que a pintura, motivo que
atiçou críticos da nova arte. Hoje, pode haver dúvidas sobre a veracidade dos
registros digitais, mas como escreveu Kossoy64 “a imagem fotográfica é […]
uma representação resultante do processo de criação/construção do
fotógrafo”.
Após decorrer por diversos autores em busca de respostas para
questionamentos que sucedem da prática, transitar por repetidas experiências
de construção e recepção para obter solução de dúvidas sobre a fotografia
panorâmica, concluo que entender a lógica da foto 360 é mais importante que
entender sua técnica.
64 KOSSOY, 1999, op. cit., p. 30.
52
9. REFERÊNCIAS
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