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Escola Secundária de Leal da Câmara Cursos EFA-NS 2010/2011 Cultura, Língua e Comunicação Formadora: Marina Santos pp.1/10 Actividades: “Ciberespaço e reinvenção da arte”. «Seja arte ou indústria do entretenimento, o cinema construiu-se desde logo a partir de um dispositivo de imagem radicalmente inédito e moderno: o ecrã. Já não é o palco de teatro ou a tela da pintura, mas é o ecrã luminoso, o grande ecrã, o ecrã onde se mostra a vida no seu próprio movimento. No ecrã de cinema brilharam imagens transbordantes de beleza, estrelas sublimes, ficções que arrebataram, como nenhum outro espectáculo, as multidões maravilhadas das sociedades modernas. O ecrã não foi somente uma invenção técnica fundadora da sétima arte, foi também o espaço mágico onde se projectaram os desejos e sonhos da maioria da humanidade. Na charneira de 1900, o século que inaugura e descobre esta nova arte que mais intimamente o exprime e sempre o irá acompanhar. Cem anos mais tarde, em 1995, o balanço do centenário é quase incontestável: a arte do grande ecrã foi a arte do século XX. No entanto, ao longo da segunda metade do século apareceram outras técnicas de difusão de imagem que vieram juntar outros ecrãs à tela branca das salas escuras. A televisão, em primeiro lugar , que, a partir da década de 50, começa a tomar lugar nas casas e, depois, no decorrer das décadas seguintes, multiplicam-se exponencialmente outros ecrãs: o do computador , que se toma rapidamente portátil e pessoal, o das consolas de jogos de vídeo, o da internet e do mundo web, o do te1evel e dos PDA, bem como o das máquinas fotográficas digitais e dos GPS. Em meio século passámos do ecrã-espectáculo ao ecrã-comunicação, do ecrã-único ao tudo-ecrã. Durante muito tempo, o ecrã-cinema foi único e incomparável; hoje perde-se numa galáxia cujas dimensões o infinitas: eis a época do ecrã global. O ecrã em qualquer lugar e em qualquer momento: nas lojas e nos aeroportos, nos restaurantes e nos bares, no metro, nos carros e nos aves; o ecrã de todas as dimensões, o ecrã liso, o grande ece o mini-ecmóvel; o ecrã sobre si, o ecrã consigo; o ecrã onde se faz tudo e onde se tudo. Ecrã vídeo, ecrã miniatura, ecrã gráfico, ecrã portátil, ecrã táctil: o século que se anuncia é o do ecrã omnipresente e multiforme, planetário e multi-mediático. Coloca-se, portanto, todo um conjunto de problemas: quais são os efeitos desta proliferação de ecs no que toca à relação com o mundo e com os outros, com o corpo e com as sensações? Que forma de vida cultural e democrática anuncia o triunfo das imagens digitais? Que destino se abre ao pensamento e à expressão artística? Até que ponto a própria vida do homem contemporâneo é reestruturada por esta multiplicidade de ecrãs? Pois é necessário reconhecê-lo: com a idade do ecrã global é certo e sabido que está em curso uma imensa mutação cultural que afecta não só os aspectos da criação como também os da própria existênciaLipovetsky, Gilles; Serroy, Jean, O Ecrã Global, Lisboa, Edições 70, 2010, pp. 9-10. Área de Competência: Cultura, Língua e Comunicação. UFCD: 5 Cultura, Comunicação e Media. RA 4: O formando desenvolve uma atitude crítica face aos conteúdos disponibilizados através da internet e dos meios de comunicação social no geral. Formando: _____________________________________ Nº____ Turma: ___ Entrega: __/___/___ Ficha de trabalho nº 04

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Cultura, Língua e Comunicação Formadora: Marina Santos pp.1/10

Actividades: “Ciberespaço e reinvenção da arte”.

«Seja arte ou indústria do entretenimento, o cinema construiu-se desde logo a partir de um dispositivo de

imagem radicalmente inédito e moderno: o ecrã. Já não é o palco de teatro ou a tela da pintura, mas é o ecrã

luminoso, o grande ecrã, o ecrã onde se mostra a vida no seu próprio movimento. No ecrã de cinema

brilharam imagens transbordantes de beleza, estrelas sublimes, ficções que arrebataram, como nenhum outro

espectáculo, as multidões maravilhadas das sociedades modernas. O ecrã não foi somente uma invenção

técnica fundadora da sétima arte, foi também o espaço mágico onde se projectaram os desejos e sonhos da

maioria da humanidade. Na charneira de 1900, o século que inaugura e descobre esta nova arte que mais

intimamente o exprime e sempre o irá acompanhar. Cem anos mais tarde, em 1995, o balanço do centenário

é quase incontestável: a arte do grande ecrã foi a arte do século XX. No entanto, ao longo da segunda

metade do século apareceram outras técnicas de difusão de imagem que vieram juntar outros ecrãs à tela

branca das salas escuras. A televisão, em primeiro lugar, que, a partir da década de 50, começa a tomar lugar

nas casas e, depois, no decorrer das décadas seguintes, multiplicam-se exponencialmente outros ecrãs: o do

computador, que se toma rapidamente portátil e pessoal, o das consolas de jogos de vídeo, o da internet e do

mundo web, o do te1emóvel e dos PDA, bem como o das máquinas fotográficas digitais e dos GPS. Em

meio século passámos do ecrã-espectáculo ao ecrã-comunicação, do ecrã-único ao tudo-ecrã. Durante muito

tempo, o ecrã-cinema foi único e incomparável; hoje perde-se numa galáxia cujas dimensões são infinitas:

eis a época do ecrã global. O ecrã em qualquer lugar e em qualquer momento: nas lojas e nos aeroportos,

nos restaurantes e nos bares, no metro, nos carros e nos aviões; o ecrã de todas as dimensões, o ecrã liso, o

grande ecrã e o mini-ecrã móvel; o ecrã sobre si, o ecrã consigo; o ecrã onde se faz tudo e onde se vê tudo.

Ecrã vídeo, ecrã miniatura, ecrã gráfico, ecrã portátil, ecrã táctil: o século que se anuncia é o do ecrã

omnipresente e multiforme, planetário e multi-mediático.

Coloca-se, portanto, todo um conjunto de problemas: quais são os efeitos desta proliferação de ecrãs no

que toca à relação com o mundo e com os outros, com o corpo e com as sensações? Que forma de vida

cultural e democrática anuncia o triunfo das imagens digitais? Que destino se abre ao pensamento e à

expressão artística? Até que ponto a própria vida do homem contemporâneo é reestruturada por esta

multiplicidade de ecrãs? Pois é necessário reconhecê-lo: com a idade do ecrã global é certo e sabido que está

em curso uma imensa mutação cultural que afecta não só os aspectos da criação como também os da própria

existência.»

Lipovetsky, Gilles; Serroy, Jean, O Ecrã Global, Lisboa, Edições 70, 2010, pp. 9-10.

Área de Competência: Cultura, Língua e Comunicação.

UFCD: 5 – Cultura, Comunicação e Media.

RA 4: O formando desenvolve uma atitude crítica face aos conteúdos disponibilizados através da internet e dos meios de comunicação social no geral.

Formando: _____________________________________ Nº____ Turma: ___ Entrega: __/___/___

Ficha de t rabalho nº 04

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Tarefa nº 1

1.a) Leia, analise e sublinhe os aspectos mais importantes do texto.

1.b) Colabore no debate que irá ser dinamizado pela formadora na sessão de formação.

2. a) Elabore uma síntese* do texto anterior.

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* Uma SÍNTESE é uma espécie de resumo crítico de um documento, uma composição pessoal e

abreviada que deve respeitar as ideias do autor e a sua intenção.

Redigir uma síntese implica fidelidade, exactidão e clareza.

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CIBERESPAÇO O termo ciberespaço foi empregue pela primeira vez pelo norte-americano Willian Gibson na sua

obra Neuromancer (1984), acerca da qual se afirma que «o conceito criado por Gibson neste livro, o

ciberespaço, é uma representação física e multidimensional do universo abstracto da informação. Um lugar

para onde se vai com a mente, catapultada pela tecnologia, enquanto o corpo fica para trás.»

O prefixo “cyber” vem do grego, com o significado de “controlo”. O físico Norbert Wiener cunhou, nos

anos 40, o termo cibernética como a ciência do controlo e da comunicação entre os seres vivos e as

máquinas. A partir daí, o prefixo “ciber” passou a integrar diversos termos relacionados com os domínios da

computação e das “máquinas inteligentes” (Inteligência Artificial).

O conceito de ciberespaço designa o espaço virtual criado pela ligação de todas as bases de dados,

possibilitado pelas telecomunicações e computadores em rede. O espaço/tempo virtual (isto é, potencial mas

não “irreal”) proposto por Gibson tornou-se realidade inclusive no campo multissensorial, com o

desenvolvimento de ferramentas interactivas, permitindo a comunicação interpessoal em ambientes virtuais.

O ciberespaço implica uma nova relação do homem com o tempo e o espaço. O tempo já não é linear, já

não é o tempo da História, cronológico: é o instante, o aqui e agora. O espaço deixa de estar localizado num

território geográfico físico, tornando-se num espaço cibernético, virtual e abstracto. É um espaço “em

potência” que cabe a cada utilizador actualizar. Através das novas tecnologias de informação e comunicação

cria-se um ambiente onde pessoas de todo o mundo podem interagir sem estarem, de facto, face a face em

carne e osso: é real, porém não-físico. Na verdade, o ciberespaço é o mais novo local

de "disponibilização" de informações possibilitado pelas novas tecnologias: um espaço aberto, virtual,

fluido, poroso, navegável. É um novo espaço de comunicação, representação e interacção. Compartilhado

hoje por milhões de pessoas, o ciberespaço adquiriu uma significação cultural de dimensão global.

CIBERCULTURA E CIBERARTE

Sublinhe-se que uma nova tecnologia modifica e por vezes amplifica os sentidos do homem, desencadeia

mutações sensoriais e intelectuais, provocando, muitas vezes, grandes transformações estéticas. Assim, uma

época de florescimento cultural está geralmente relacionada com o progresso das suas técnicas de expressão,

tal como uma época de avanços tecnológicos tem consequências no plano cultural e artístico.

Das relações dos indivíduos com o Ciberespaço surge a cibercultura que, nas artes, culminou na

utilização de meios electrónicos por parte dos artistas, na Ciberarte, cujos exemplos são: a vídeo-arte, arte-

robótica, graffiti digital, ASCIIart, Tecno-body-art, entre outras, tal como a música electrónica e "tecno".

A cibercultura pode ser definida como um conjunto de técnicas, práticas, atitudes, modos de pensamento

e valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço. No domínio estético, a

ciberarte designa a arte criada com tecnologias da era digital que permitem a interactividade, desenvolvendo

processos de comunicação dialógicos e partilhas através da utilização de sistemas digitais.

Segundo o filósofo Pierre Lévy «O ciberespaço é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores. O termo refere-se não apenas à infra-estrutura material da comunicação digital, mas também ao universo oceânico de informações que ela abriga, assim como aos seres humanos que navegam e alimentam esse universo.»

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Desde o início da década de noventa, os cenários culturais começaram a conviver com uma verdadeira

revolução da informação e dos meios de comunicação, chamada revolução digital. O eixo desta mudança é a

digitalização, na qual todo tipo de informação (áudio, vídeo, texto, etc.) pode ser manipulada numa mesma

linguagem universal – o código binário. Através da digitalização e da compressão de dados que ela permite,

todos os media podem ser traduzidos, manipulados, armazenados, reproduzidos e distribuídos digitalmente,

produzindo o fenómeno de “convergência dos media”. Um fenómeno ainda mais impressionante surge da

explosão do processo de distribuição e difusão da informação impulsionada pela ligação da informática com as

telecomunicações que redundou nas redes de transmissão, acesso e troca de informações que hoje conectam todo

o globo na constituição de novas formas de socialização e de cibercultura. Assim, essa nova configuração

cultural, que se desenvolve juntamente com a crescente interconexão mundial dos computadores no

ciberespaço e com o surgimento de novos aparatos tecnológicos baseados na lógica do digital, fomenta uma

transformação no imaginário social que vai se reflectindo nas formas de representação desta sociedade.

Hoje, através da manipulação dessas novas tecnologias, emergem objectos artísticos que vão constituindo

o que chamamos de ciberarte, situada dentro dos paradigmas dos recentes meios de comunicação digitais:

interactiva, híbrida e fragmentada. O termo ciberarte é, aqui, sinónimo do uso das tecnologias

computadorizadas para a criação de ambientes interactivos, usando a expressividade do ciberespaço. Outros

autores preferem denominá-la arte digital, ampliando demasiadamente o termo, uma vez que, por exemplo,

um filme em computação gráfica (uma obra digital) não incorpora elementos básicos da ciberarte, como a

interactividade e a instantaneidade. Ainda surgem outros nomes, como arte telemática e arte interactiva, os

quais se focalizam apenas uma característica do que tomamos por ciberarte.

A ciberarte visa humanizar as tecnologias e convida-nos a fazer parte da sua própria criação.

ARTE INTERACTIVA

Pode-se afirmar que toda a arte é interactiva, na medida em que a expressão artística é fruto da interacção

entre a obra, o artista e o espectador. O conceito de interacção vem da física e refere-se ao comportamento

de partículas cujo movimento é alterado pelo movimento de outras partículas. A partir daí este conceito

passou para o campo da informática como interactividade, em que se transitou de uma máquina

computacional rígida para uma máquina que interagia e respondia aos desejos e estímulos humanos.

Na arte, a participação activa do espectador era uma tónica que se expressava como um princípio de

criação colectiva. Havia uma tendência geral nas criações artísticas (teatro, dança, literatura, poesia, artes

plásticas, música, cinema) para passar a responsabilidade da criação para o público. Desta forma, «os

ambientes artísticos acrescidos da participação do espectador contribuíram para o desaparecimento e

desmaterialização da obra de arte substituída pela situação perceptiva: a percepção como re-criação.» Desta

forma, questionava-se tanto do estatuto da obra quanto o do autor, pois não só o olhar, mas o corpo do

espectador era imerso num ambiente dinâmico de criação, onde os limites entre ele, a obra e o artista eram

transformados em participação: interacção física e psicológica. Será o fim da arte ou seu recomeço?

Ernesto Klar, Luzes Relacionais: disponível no endereço http://www.youtube.com/watch?v=pWAbOXGnB_c

Luzes sobre a cidade: disponível em http://www.youtube.com/watch?v=ilgBXxVb9aI

Ora «uma das características mais marcantes da ciberarte é a participação daqueles que as experimentam,

as interpretam, as exploram ou as lêem. Não se trata somente de uma participação na construção do sentido

mas realmente de uma co-produção da obra, pois o "espectador" é chamado a intervir directamente, a

fazer a obra acontecer (a materialização, o aparecimento das imagens, a edição, o desenvolvimento efectivo

naquele momento e lugar) de uma sequência de sinais ou de acontecimentos.» (Pierre Lévy).

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Cultura, Língua e Comunicação Formadora: Marina Santos pp.5/10

DIREITOS AUTORAIS

A temática do ciberespaço levanta questões éticas, nomeadamente no que respeita à propriedade

intelectual dos dados disponibilizados e à facilidade (e, em geral, à impunidade) de violação dos direitos de

autor (copyright). A internet e a sofisticação dos meios técnicos ao dispor do cidadão comum facilitaram a

tarefa de copiar dados da autoria de outrem e apropriar-se destes como se fossem nossos – ou, pelo menos, a

alterá-los, plagiá-los ou difundi-los sem o seu consentimento. Se, de facto, a internet é um dos maiores

propagadores da violação dos direitos de autor, há contudo inúmeras situações em que o autor, mesmo do

ponto de vista legal, não tem o controlo absoluto sobre a sua obra: o princípio vigente é o de

desenvolvimento do saber, através da difusão da informação, para garantir a cultura, educação e ciência.

Para além disso, a arte interactiva convida o espectador a transformar-se em criador e, portanto,

proprietário da obra que construiu através da tecnologia colocada ao seu dispor. Extrapolando esta ideia,

podemos afirmar que, dada toda a tecnologia e informação colocada ao nosso dispor, cada utilizador do

ciberespaço se pode transformar num “artista” cuja “obra de arte” é o seu blogue, página pessoal ou outro

produto multimédia que explora ou constrói e, deste modo, dele se apropria. Se certos conteúdos são

voluntária e intencionalmente tornados públicos, se estão “à mão”, por que não utilizá-los e difundi-los? Não

estaremos a concretizar o sonho de Sir Timothy Berners-Lee, fundador da Worl Wide Web, tornando o

ciberespaço um lugar de partilha de conhecimento, livre e democrático, para uma rápida comunicação de

valores e ideias? Novas questões se colocam: a propriedade intelectual deverá continuar a ser protegida?

Que (novas) regras deverão ser impostas? O que estamos dispostos a arriscar? Até que ponto a noção de

espaço privado e os seus limites se alteraram?

Assista a um vídeo seguinte sobre esta temática, disponível em: http://www.ted.com/talks/margaret_stewart_how_youtube_thinks_about_copyright.html

MUSEUS VIRTUAIS Com a rápida expansão da internet, multiplicaram-se sítios intitulados “museus”. Ostentando nomes

como webmuseu, cibermuseu, museu digital ou museu virtual, tais sítios apresentam-se, com frequência,

como interfaces de instituições museológicas construídas no espaço físico (como o Louvre ou o Prado) que,

graças à Internet, podemos visitar a qualquer hora e a partir de qualquer lugar com ligação à rede. Ao lado

dessas interfaces, foram criados sítios que, embora sem equivalente no mundo físico, também se intitulam

“museus” e apresentam colecções formados por reproduções digitais ou por obras de arte criadas

originalmente em linguagem digital. Tal nomeação sugere uma ideia de museu permeada pela centralidade

da informação, em vez da materialidade dos lugares e dos objectos físicos - traço que acompanhou o

fenómeno museológico desde a sua origem.

O próprio conceito de museu teve de ser alterado, podendo ser definido como «Qualquer organização /

ambiente construído com a intenção de produzir, processar e transferir informações, que reúna (física ou

virtualmente), conserve, documente, registe, pesquise e comunique evidências (materiais ou imateriais) das

pessoas e/ou de seu meio ambiente, por meio de originais ou reproduções de qualquer natureza, mantendo

interface com a sociedade de modo a propiciar visibilidade / acesso às suas colecções e informações.»

Na prossecução da criação de uma sociedade do conhecimento, possibilitada e facilitada por uma

sociedade da informação, destacam-se portanto os museus virtuais e os centros interactivos, enquanto

espaços de popularização e de experiências educativas informais, apoiadas em actividades interactivos,

experimentais e lúdicos. No âmbito do próprio conhecimento científico dá-se uma fusão entre a arte e a

ciência, por exemplo na reconstrução e “materialização” de espécies extintas a partir de fósseis. Assim, a

imagem em ciência e a recriação de experiências em centros educativos como os da “Ciência Viva”

reforçam a interactividade e a divulgação científica junto do grande público.

Exploratorium - The museum of art, perception and human perception (E.U.A.): disponível em http://www.exploratorium.com

Pensar a Evolução -Museu virtual da Evolução (Portugal): disponível em http://sites.google.com/site/pensaraevolucao/

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Tarefa nº 2

2. a) Com base no texto anterior, defina os conceitos seguintes:

Ciberespaço

Cibercultura

Ciberarte

2. b) Quais as alterações introduzidas no conceito de propriedade autoral pela arte interactiva?

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2. c) De que modo os museus virtuais alteraram a relação do “espectador” com a obra de arte? Justifique. ________________________________________________________________________________

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METRÓPOLES EM REDE

A paisagem urbana de 2030 poderá ser dominada por anúncio holográficos e paragens inteligentes, como a EyeStop do MIT, que permitiria planear rotas, consultar a posição de um autocarro ou manter uma videochamada enquanto se espera pela sua chegada.

Além de transformar os mercados e os meios de comunicação, a revolução digital altera a própria essência da democracia.

«Nos primeiros compassos do século XX, o ainda remoto ano 2000 era visto como uma espécie de utopia

tecno-social. De algum modo, convencemo-nos de que andaríamos em carros voadores, comeríamos

alimentos em cápsulas, colonizaríamos a Lua e teríamos ao nosso serviço uma legião de andróides que

fariam por nós as tarefas mais pesadas e desagradáveis. Afinal, a esperada revolução acabou por não ser

nada disso. Pelo contrário, verificou-se de forma muito mais discreta. Todavia, produziram-se alterações tão

profundas na nossa civilização que, na opinião de muitos historiadores da ciência, só podem ser comparadas

às que foram desencadeadas pela descoberta do fogo.

Ninguém estava verdadeiramente preparado para a chegada da cultura digital, fruto da convergência

entre a micro-electrónica, a informática e as telecomunicações. O fenómeno surgiu como um desses "cisnes

negros" de que fala Nassim Nicholas Taleb, especialista em matemática financeira: eventos imprevistos cujo

impacto pode alterar o curso da história. Começou há cerca de 30 anos, quando se iniciou a produção em

massa dos primeiros computadores pessoais. A progressiva miniaturização dos componentes, a inclusão de

microprocessadores em cada vez maior número de dispositivos e o desenvolvimento de programas de gestão

e de redes com capacidade para colocar rapidamente máquinas em contacto com outras deu origem a um

mundo hiperligado, dominado pelas tecnologias da informação e onde, segundo as últimas estimativas do

grupo de análise Internet World Stats, perto de 2000 milhões de pessoas utilizam a internet para comunicar

entre si e interagir das mais diversas formas.

A digitalização produziu, além disso, uma mudança radical em algumas tecnologias que já estavam bem

implantadas. Assim, em 1982, começaram a ser comercializados os primeiros discos compactos. Num abrir e

fechar de olhos, o novo suporte tornou obsoletas as fitas de vídeo e as cassetes, que se deterioravam

prematuramente e não permitiam um acesso tão rápido à informação. Hoje, o próprio CD entrou em

declínio, ultrapassado por dispositivos mais pequenos, potentes e versáteis, como as memórias USB. Algo de

semelhante ocorreu no mundo da fotografia. Em 2009, a Kodak anunciou que ia deixar de fabricar a gama

de películas Kodachrome, um dos seus ícones e uma referência na história da fotografia: os rolos tinham-se

tornado coisa do passado, relegados para o fundo das prateleiras pelos cartões de memória das câmaras

digitais.

A derradeira manifestação do fenómeno é uma nova geração de engenhos portáteis que aumentam as

funcionalidades de diferentes aparelhos electrónicos. É o caso dos tablet PC, como o iPad da Apple, e dos

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smartphones, que, para além de reproduzirem e gravarem imagens e sons, servem também de telefone,

consola de jogos, editor de textos e escritório móvel, e permitem o acesso instantâneo à internet. A

penetração dos "telefones inteligentes", em especial, está a ser tão espectacular que, segundo um estudo

recente da consultora britânica Coda Research, especializada em novas tecnologias, nos próximos cinco

anos irão vender-se 2500 milhões de unidades em todo o mundo, o que transformará esses dispositivos num

produto de consumo tão importante como a televisão. A empresa de analistas Forrester Research confirma a

tendência e assegura que um terço dos europeus deverá aceder habitualmente à internet, em 2014, através

dos seus smartphones, e não apenas para navegar pela rede. De facto, os progressos tecnológicos estão a

alterar gradualmente tanto a forma de acesso como as diferentes utilizações que fazemos da internet.

FIM DA "WEB"

Alguns especialistas advertem que a titânica World Wide Web, um sistema de visualização de documentos

integrado por mais de um bilião de páginas que forma, actualmente, a coluna vertebral da rede, parece estar

a abrir caminho a um novo tipo de experiência online. Segundo Chris Anderson explicou à revista Wired: "A

pessoa levanta-se de manhã e verifica o correio electrónico recebido no seu iPad. Durante o pequeno-

almoço, dá uma vista de olhos às novidades no Twitter e no Facebook. Enquanto se dirige para o escritório,

utiliza o telefone para escutar um podcast [um ficheiro multimédia]. Depois, já no trabalho, mantém uma

videoconferência através do 5kype e consulta as notícias RSS [uma síntese, em tempo real, dos canais de

informação subscritos pelo utilizador]. De regresso a casa, ouve música transmitida pela emissora Pandora

[um serviço de rádio pela internet] e prepara-se para desafiar os amigos para uns jogos através de uma

ligação Xbox Live. Resumindo: passou todo o dia na internet, mas não na Web."

A Apple, com as suas 25.000 aplicações para iPad e mais de 130.000 para o iPhone (e o férreo domínio

que exerce sobre o software desenvolvido para os todos os seus dispositivos), é o navio-almirante desta nova

tendência, que acaba por se tornar, sem dúvida, mais restritiva para o utilizador do que a WWW. "Embora

adoremos a Web tal como sempre foi até agora, aberta e sem barreiras, estamos a trocá-la por serviços mais

simples e elegantes que, simplesmente, funcionam", indica Anderson. Contudo, essa perda de liberdade não

tem de ser forçosamente negativa. Os editores da revista The Economist destacam, por exemplo, que os

utilizadores dos dispositivos portáteis da Apple têm acesso a muitos serviços da internet através de

aplicações, em vez de recorrer a um navegador. A companhia decide quais podem ser instalados, mas os

clientes renunciam de boa vontade a um pouco de autonomia, pois ganham em segurança e facilidade de

utilização.

Muitos desses serviços seguem o modelo da Web 2.0, um conjunto de tecnologias concebidas para

fomentar a interactividade e a participação dos utilizadores através de comunidades, blogues, sistemas de

avaliação de conteúdos... Alguns autores, como o historiador e empresário Andrew Keen, opinam que esta

tendência espalha a anarquia, enfraquece a autoridade dos especialistas e torna-se, de modo geral,

empobrecedora. O programador e escritor Paul Graham, uma das pessoas mais influentes da internet,

defende, pelo contrário, que estes sistemas contribuem decisivamente para promover a democracia, pois

trata-se de um fenómeno que, além disso, também permite a qualquer amador produzir conteúdos ao nível

de um profissional ou de uma empresa.

DEMOCRACIA EM LINHA

Com efeito, a rede pode ampliar o poder dos cidadãos e fazer que a própria sociedade se envolva nas

tomadas de decisão políticas. Por um lado, é cada vez mais fácil consultar informação oficial, e as

autoridades já permitem o cumprimento, pelo computador, de numerosos trâmites. Todavia, segundo Jim

Dempsey, um dos responsáveis do Centro norte-americano para a Democracia e a Tecnologia, não se trata

apenas de melhorar o acesso electrónico aos serviços públicos, isto é, ao e-Governo. O que verdadeiramente

interessa é a participação activa dos utilizadores.

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Cultura, Língua e Comunicação Formadora: Marina Santos pp.9/10

A Agência de Protecção do Ambiente dos Estados Unidos propôs aos cidadãos, há alguns meses, enviarem

propostas sobre como combater o brutal derrame de crude no Golfo do México. "Agora, o cidadão pode

organizar-se e colocar directamente questões aos seus representantes. Nas democracias, o activismo online

como o que se verifica através do Facebook e de outras redes sociais, já demonstrou que pode influenciar as

políticas nacionais. Isso deve-se, fundamentalmente, ao facto da arquitectura técnica da internet facilitar a

comunicação entre indivíduos. Ao contrário dos jornais, da rádio ou da televisão, trata-se de um meio

descentralizado. Qualquer indivíduo com um computador ou com um telemóvel pode participar num debate

público", explica Dempsey.

ATÉ NA SOPA

De acordo com o relatório E-Government Survey 2010, elaborado pelas Nações Unidas, a Coreia do Sul

é o estado que melhor integrou a tecnologia na administração pública, o que permitiu melhorar a sua eficácia

e transparência. Naquele país, praticamente todos os serviços públicos estão disponíveis online e são

controlados em tempo real. Segundo o ranking de 2010 da Comissão Europeia (CE), Portugal é o quarto

melhor país da União Europeia em sofisticação de serviços públicos online. Embora datado deste ano,

baseia-se em dados de 2007, os quais mostram que, no prazo de três anos, o país passou da cauda da Europa

para um meritório quarto lugar.

A outra face da moeda reflecte a postura de certos regimes autoritários, como a China, que demonstrou

não só poder impedir o acesso a determinados sites (bastando para isso controlar as ligações e o tráfego da

internet) como, também, saber utilizar a rede para vigiar com maior facilidade os activistas políticos. Num

artigo para a Newsweek, Joshua Kurlantzick, da equipa de análise Council on Foreign Relations, assinala

que "as autocracias chegam a recorrer a ciberco-mentadores profissionais para apoiar os governos e ameaçar

os opositores; a China tem cerca de 250.000 ".

Já em 2008 a luxemburguesa Viviane Reding, actual comissária para a Justiça, Direitos Fundamentais e

Cidadania da CE, destacava num discurso sobre o futuro da economia e internet, a necessidade de reforçar a

cooperação internacional para melhorar três aspectos essenciais: aumentar a segurança geral da rede, evitar

ciber-ataques como o que fez a Estónia entrar em colapso em 2007 e estudou os riscos para a privacidade

que futuras inovações online possam implicar, nomeadamente a denominada "internet das coisas"*.

Este último conceito surgiu no final de 1990, no seio de um grupo de investigação do MIT. Trata-se,

essencialmente, de utilizar chips para identificar um objecto, incluir informação relevante sobre este e ligá-lo

a outros por radiofrequência. A questão parece simples, mas as implicações são avassaladoras. Um

frigorífico equipado com a tecnologia poderia detectar se um alimento ultrapassou o prazo de validade;

saberíamos onde se encontra qualquer coisa em qualquer lugar; os nossos veículos conheceriam os lugares

de estacionamento livres mais apropriados para as suas características; os médicos teriam acesso instantâneo

ao historial clínico em caso de emergência ...

Contudo, apesar das aparentes vantagens, a comunicação entre objectos coloca questões importantes. Por

um lado, não foi esclarecido como afectará os direitos fundamentais dos cidadãos. Por outro, os

cibercépticos temem que os seres humanos acabem por se sentir obsoletos num mundo em que as máquinas

controlam cada vez mais coisas. A resposta de alguns peritos não deixa margem para dúvidas: temos de nos

actualizar e unir-nos a elas; temos de transformar-nos em ciborgues.»

“Luz e sombra no mundo digital”, Revista Super Interessante, nº 151, Novembro/2010, pp.50-55.

Para saber mais: Minidocumentário “Prometeus” - A Revolução dos Meios apresenta um futuro no qual os meios tradicionais desapareceram e

a vida virtual é o maior mercado do mundo. Disponível em http://www.casaleggio.it/thefutureofmedia ou, na versão em espanhol,

em http://www.youtube.com/watch?v=aD4XtZqJu-U

A "internet das coisas": informação disponível em http://www.iot2010.org e http://www.youtube.com/watch?v=sfEbMV295Kk

Page 10: FTrab4_CLC5_Escolar

Escola Secundária de Leal da Câmara C u r s o s E FA- N S 2 0 1 0 / 2 0 11

Cultura, Língua e Comunicação Formadora: Marina Santos pp.10/10

Tarefa nº 3

3. a) Elabore um resumo do artigo anterior.

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3. b) Até que ponto as TIC têm contribuído para a universalização dos grandes debates da Humanidade? Justifique-o à luz dos acontecimentos actuais, sobretudo na Líbia e no Egipto.

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