Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
O PAPEL DOS GAMES NO PROCESSO DE ENSINOAPRENDIZAGEM: POSSIBILIDADES PARA O ENFRENTAMENTO DA CULTURA LETRADA1
08/2007
Sandra H. Rodrigues2
Verônica Araújo3
GT3 Jogos eletrônicos e educação
Resumo
A multiplicidade de problemas enfrentados hoje quanto ao ensino inicial em leitura e escrita abrem espaço para novas propostas e pesquisas voltadas para o método de ensino de alfabetização. Do processo de letramento à prática de leitura assim como ao estímulo à consciência fonológica os desafios são muitos. A partir da análise de modelo proposto por uma instituição governamental quanto ao uso de games no enfrentamento da cultura letrada, este estudo centrase na observação dos games e suas reais possibilidades na alfabetização construtiva.
INTRODUÇÃO
O processo de ensinoaprendizagem ao longo dos tempos não tem se dado de
forma igual e homogênea. O ato de ensinar e aprender, de acordo com as modificações
pelas quais passa o grupo social no qual ele ocorre, sofre também modificações para se
adaptar as necessidades cognitivas que esse mesmo grupo passa a apresentar a partir de
mudanças em sua estrutura organizacional.
Isso quer dizer que, desde o tempo em que os primeiros grupos sociais se
organizaram enquanto tal até a atualidade, ocorreram várias mudanças no processo
educativo, algumas mais perceptíveis, outras mais subliminares; também algumas
características do mesmo perduram ao longo dos tempos, como a relação entre um
aprendente e um ensinante para que o processo se caracterize em sua dimensão formal.
Desse modo, havendo uma necessidade de se repensar o processo de acordo com
as necessidades sinalizadas pelo grupo a partir de mudanças sociais, políticas,
econômicas, culturais, etc, que o mesmo sofre, tanto aqueles que ensinam como aqueles
que aprendem, buscam reformular esse processo de forma que o mesmo consiga se tornar
atrativo para ambos.
Os séculos XX e XXI caracterizamse por uma revolução no campo do
conhecimento tecnológico até então sem precedentes. No período de transição de um
século para o outro viuse surgirem inovações tecnológicas tais como os aparelhos
celulares, DVDs, CDRoms, laptops, ipods, só para exemplificarmos.
Muitos desses recursos ainda estão distantes da realidade da maioria da população
brasileira, mas alguns já vêm se popularizando, tornandose acessíveis cada vez mais. Os
aparelhos celulares fazem atualmente parte deste universo, onde os jovens e as crianças os
utilizam sem maiores problemas, não só para falarem – o que seria o uso mais direcionado
– mas para aplicações de dados, através de envio e recebimento de mensagens,
manipulação de fotografias e jogos, que já estão embutidos nos celulares.
2
1 Trabalho apresentado ao III Seminário de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Educação (Campina Grande) no GT Jogos eletrônicos e educação.2 Graduada na área de Comunicação pela UFPE, Especialista em TI e Mestra em Gestão de Políticas Públicas na área de Ciência e Tecnologia. Docente de cursos de Publicidade e Progaganda das Faculdades ESM/FAMA e Faculdade Pernambucana – FAPE, onde também é coordenadora pedagógica. Atualmente coordena o Núcleo de Educação a Distância da Fundação Joaquim Nabuco.3 Pedagoga. Mestra em Educação pela UFPE. Analista em Ciência e Tecnologia da Fundação Joaquim Nabuco onde atua no Núcleo de Educação a Distância.
Outro recurso já popularizado nas mais diversas camadas sociais é a Internet, que
tem entusiasmado os jovens e também as crianças. Logo quando surgiu, a Internet era um
universo de domínio de poucos, um campo desconhecido e estranho, mas extremamente
atrativo e fascinante mediante as possibilidades de uso apresentadas pela mesma.
A Internet permitiu uma globalização das informações, o estabelecimento de uma
rede de comunicações mundial até então inimaginável. Pessoas em locais extremos do
planeta, em situações geográficas, culturais, econômicas, políticas e sociais totalmente
diferenciadas podiam agora passar a interagir entre si, mantendo diálogos, trocando
informações, pesquisando e se informado a respeito de coisas que até então era quase que
impossível saber pelas fontes tradicionais de informação – livros, revistas, noticiários, etc.
Essas ditas fontes tradicionais de informação, em muitas situações, repassam os
fatos e informações de modo parcial, limitado, assíncrono e seletivo, ou seja, muito do
que ocorria no mundo não chegava a ser informações de domínio público irrestrito porque
não havia formas de divulgação efetiva dessas informações.
A Internet, através de seus milhões de sites, os quais enfocam os mais diversos
campos do conhecimento, disponibilizando informações, recursos, conectam as pessoas
ao saber de uma forma ampla, irrestrita. Pela gama de informações que apresenta, a
mesma é um universo rico a ser explorado, principalmente no processo de ensino –
aprendizagem, oferecendo possibilidades múltiplas, as quais, se bem trabalhadas, podem
se tornar extremamente produtivas enquanto instrumento para a construção do saber.
Levando em consideração todo esse contexto nos podemos perceber então que
a revolução tecnológica produziu uma geração que cresceu em ambientes ricos de multimídia, com expectativas e visão de mundo diferente de gerações anteriores, portanto, a revisão das práticas educacionais é condição para que possamos darlhes educação apropriada. (CRUZ, PAZZETO E SANTOS, 2007, p.01)
Assim, num contexto de plena revolução tecnológica, uma das principais
demandas apresentadas para o campo educacional é o desenvolvimento de novas
metodologias e abordagens para o ensino, as quais busquem vincular o uso das novas
tecnologias à construção do conhecimento.
3
AS “NOVAS” E ANTIGAS CONCEPÇÕES PEDAGÓGICAS NA LEITURA DA
EDUCAÇÃO BÁSICA
A história da alfabetização no Brasil tem sua fase mais visível a partir do
desenvolvimento de métodos de alfabetização. Das cartilhas produzidas como
experimentações didáticas aos métodos mais analíticos como os processos de palavração,
muitos enfoques e direcionamentos foram sendo criados e desenvolvidos. Mortatti (2006)
ao abordar os métodos de alfabetização no Brasil em artigo publicado nos cadernos do
MEC, lembra um importante momento histórico:
no final da década de 1970, fundase uma outra nova tradição no ensino da leitura e da escrita: a alfabetização sob medida, de que resulta o como ensinar subordinado à maturidade da criança a quem se ensina; as questões de ordem didática, portanto, encontramse subordinadas às de ordem psicológica. (MORTATTI, 2006,p.32)
Salienta ainda a autora que:
na década de 1980, observase a emergência do pensamento interacionista em alfabetização, que vai gradativamente ganhando destaque e gerando uma espécie de disputa entre seus defensores e os do construtivismo. (MORTATTI,2006,p.33)
A importância da necessidade de atividades específicas para a alfabetização ganha
reconhecimento no campo da literatura que passou a estimular as investigações nessa área.
Não se pode descartar as importantes contribuições das diversas metodologias e práticas
de alfabetização, que evidentemente de uma forma ou de outra transporão as situações
problemas revelando aos aprendentes a importância do letramento na suas vidas.
Não cabe aqui, discutir as práticas e metodologias, mas compreender que ainda
existem problemas neste sentido e que, não existem métodos milagrosos que garantam a
eficácia total na alfabetização inicial. Os indicadores atuais mostramse extremamente
desgastantes, apresentando uma realidade educacional muito longe do sucesso.
Neste sentido acreditase que, as novas propostas de desenvolvimento com
metodologias através da TICs possam beneficiar a alfabetização de jovens e crianças, uma
vez que, as mesmas se dinamizam através de intervenções visuais e multimidiáticas
favorecendo o ensinoaprendizagem.
4
OS GAMES E SUAS POTENCIALIDADES NA CONSTRUÇÃO DO
CONHECIMENTO
Hoje, entre as várias perspectivas oferecidas pelo uso dos recursos tecnológicos
no campo educacional, uma das mais atrativas principalmente para jovens e crianças é,
sem dúvida, o uso de games na aprendizagem, uma vez que esse público se depara com a
possibilidade de acesso a centenas de jogos nas mais diversas modalidades (estratégia,
aventura, combate,etc.) apresentados ora em cdroms ou mesmo disponíveis em diversos
sites na internet de forma gratuita.
Os jogos como se sabe, tem suas raízes desde que o homem existe. Muitas das
atividades dos homens primitivos tinham feições de jogos. Como contexto social e
educativo, estes tiveram seu foco maior nas competições esportivas e ate os dias atuais são
oferecidos nas escolas.
O game concebido como jogo eletrônico tem seu apogeu a partir da revolução
tecnológica advinda com o uso de microcomputadores multimídia, mas especificamente
nos anos 90, como produto de entretenimento. Com o advento da Internet, os games
ganham espaços nos sites de entretenimento e proliferam ganhando dimensões mundiais.
Hoje há uma infinidade de gamistas, que trocam conhecimentos, jogam em parcerias,
criando um universo interativo.
Numa discussão apresentada na revista Next Generation sobre o que faz um bom
game, foram apontadas as principais características que definem um bom jogo: 1) um
bom game design deve ser balanceado (nem muito fácil, nem muito difícil); 2) ser
criativo, 3) ser focado (manter o jogador entretido); 4) ter personagens que cativem ou
aflijam o seu público; 5) ter tensão, 6) ter energia, 7) ser livre de gênero, ou seja, ser
jogado sem maiores problemas tanto por homens como por mulheres. (Apud PRENSKY
(2001) apud TAVARES (2005, p.03).
Isso significa que ao pensar o desenvolvimento de um game, todos esses pontos
devem ser levados em consideração para que o mesmo seja realmente atrativo e eficaz,
não só enquanto instrumento de entretenimento, mas também enquanto um possível
instrumento no processo de ensinoaprendizagem, principalmente em relação ao
letramento.
5
O USO DE GAMES NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO: UMA ANÁLISE
DO GAME COELHO SABIDO
Ao enfocarmos o uso educacional dos games, nos deparamos com uma área
controversa; para muitos pais e mesmo educadores, os games são considerados apenas
uma forma de lazer das crianças e adolescentes, que muitas vezes acabam tornando os
mesmos os games uma instância a parte das atividades escolares e mesmo das
atividades domésticas cotidianas, ou seja, quando imersos no universo dos games, muitos
parecem ficar alheios a tudo que não tenha a ver com o jogo em si, e essa atitude assusta
pais e responsáveis.
Justamente por essa atração tão forte que exerce sobre esse público específico, os
games não podem ser descartados do universo educacional, uma vez que se apresentam na
atualidade como um dos mais fortes recursos tecnológicos a serem utilizados no processo
de ensino aprendizagem, considerando o leque de possibilidades que os mesmos
oferecem em relação a abordagem de diversos conteúdos sob uma dimensão lúdica, e,
tanto isso é verdade, que inúmeros games foram ou estão sendo desenvolvidos na ótica
de instrumentos para o ensino.
No desenvolvimento de um game com enfoque educacional, há uma série de
fatores a serem levados em conta na elaboração do mesmo; um deles é que é necessário
que a criança possa adquirir aprendizagens significativas ao jogar, que o game lhe
apresente atividades ao longo do mesmo as quais estimulem o raciocínio nos diversos
campos do saber, como por exemplo, o raciocínio lógicomatemático, lógicodiscursivo,
espacialtemporal, analítico, entre outros.
Analisando um dos games educacionais mais utilizados na atualidade a série
Coelho sabido, desenvolvida pela TLC Multimedia e editado pela Divertire Editora a
qual apresenta 9 cdroms destinados a crianças dos 18 meses de idade até os 9 anos,
detendonos no 3o cd, o que é destinado ao público que está em fase inicial de
alfabetização – O Coelho Sabido e a Estrela Cintilante – no mesmo é apontado enquanto
objetivo educacional:
Coelho Sabido e a Estrela Cintilante reúne habilidades conceituais fundamentais de aprendizagem e diversão em uma história interativa e
6
multidisciplinar. Reforçando o que é ensinado e experimentado nos programas de ensino da educação infantil, este produto permite aos alunos praticarem suas habilidades acadêmicas nas áreas de matemática, linguagem e raciocínio.
O jogo é apresentado sob a forma de uma estória, com personagens que
apresentam instruções orais sobre as atividades a serem desenvolvidas ao longo do mesmo
para que as crianças possam realizar as mesmas e avançar no jogo; as imagens são bem
definidas, o game lembra um desenho animado, e essa característica é um dos seus
pontos fortes, pois o apelo visual exercido através das imagens, é um recurso adequado
para a apresentação e mesmo fixação de conceitos, uma vez que
Las imagines(...) también dan cuerpo al significado de las palavras a partir del dibujo de la estrutura, las imágines suponen una determinada forma de lectura (...)las imágenes tambíen pueden ser olfativas y auditivas, constituyendo un complejo sistema de comunicacíon, una forma de expresar nuestras ideas y relacionarnos con nuestro medio ambiente, con nuestros semejantes y con nuestra imaginacíon.
( ROMERO, 2006, p.15)
Ainda em relação à apresentação visual do jogo, o mesmo apresenta cores fortes,
vibrantes, além de atividades ao longo do mesmo que trabalham com cores e suas
misturas. Um colorido bem trabalhado é um bom elemento de atração para as crianças,
pois,
O conhecimento das reações e das sensações provocadas pelas cores é um importante instrumento de comunicação que tem sido usado pelas mídias, este conhecimento é de grande valia para adequação dos games ao contexto cultural e a faixa etária do público alvo. (HAUGUENAUER E MARINS, 2007, p.05)
Ou seja, ao lidar com imagens, sons e cores, o game explora o universo perceptivo
da criança, fazendo com que ao longo das atividades propostas a criança se utilize dos
seus sentidos e raciocínio para dar conta dos desafios propostos pelo jogo.
Ainda analisando o game “Coelho sabido”, percebese que o fato do mesmo em
muitas etapas ter os procedimentos explicados pelos personagens também é algo
benéfico para a aprendizagem, principalmente de crianças pequenas, já que o jogo
estabelece uma interação entre os personagens e as crianças, inclusive apresentando a
7
possibilidade que as mesmas sejam orientadas pelos personagens, através de diálogos,
quando não acertam em relação a algum procedimento.
As possibilidades de análise e discussão de um game educacional são amplas,
principalmente se considerarmos a diversidade cada vez maior desses; quisemos com esta
curta observação sobre o game Coelho Sabido demonstrar alguns aspectos positivos do
uso de games no processo de ensinoaprendizagem, e quais as possibilidades e elementos
que precisam ser levados em conta no desenvolvimento de um game que tenha como
finalidade servir como instrumento dentro desse processo.
O GAME ALFABYTE E A CONCEPÇÃO DO APRENDER BRINCANDO
A tecnologia atualmente tem auxiliado muito a área de educação, através de
metodologias que possibilitam a interação, a aprendizagem mais dinâmica e cooperativa,
favorecendo assim novos conceitos ao aprendiz.
Diante desse cenário, a Fundação Joaquim Nabuco instituição vinculada ao MEC,
já vinha atuando na área de alfabetização, com o projeto Alfanabuco, através de
metodologia diferenciada, percebendo as potencialidades dos games como ambiente
lúdico e híbrido, iniciou através do Núcleo de Educação a Distância, uma pesquisa para
transformar a metodologia do Alfanabuco em um game educacional. Para tanto firmou
acordo de cooperação técnica com o laboratório Virtus da UFPE para o desenvolvimento
do protótipo.
O projeto tem como finalidade quando concluída a produção do game
experimentar a metodologia a partir de grupos aleatórios de jovens, crianças e adultos que
ainda não tenham sido alfabetizados. A metodologia proposta parte da metalinguagem,
uma vez que a mesma é pautada na associação de imagens às letras e sons e centrado na
neuropedagogia e nos estudos de Gardner quanto ao uso de múltiplas inteligências. O fato
da metodologia centrarse em uso de imagens (signos e significantes aspectos
semiológicos) facilita a concepção da ferramenta.
8
Figura 1. Ambiente imersivo do game Alfabyte.
Figura 2 . Seqüência piloto do game Alfabyte.
A metodologia parte também de 3 níveis de aprendizagem: contextualização da
aprendizagem/ construção da escrita/ Texto lingüístico; Reflexão da palavra;
desenvolvimento de potencial: Texto lingüístico.
O jogo digital está atualmente no estágio de testes dos efeitos sonoros e
programação de áudio, onde as vozes dos atores estão sendo testadas para garantir uma
feição emocional na fala como dita a metodologia. Momento interessante nas reuniões
para o desenvolvimento do software deuse quando a pedagoga solicitou que houvesse na
voz dos personagens um tom emotivo, o que para os games designers e programadores
passou a ser o maior desafio. O roteiro foi proposto e programado pela própria pedagoga,
imaginando até os botões interativos e a dinâmicas dos jogos.
O estágio atual encontrase na modelagem final (acabamento) do protótipo do
primeiro nível de atuação do jogo, o que dá uma idéia da metodologia proposta. As cenas
já estão finalizadas esperando a sincronização da imagem com o áudio.
9
Ao fim de todo o projeto, a Fundação Joaquim Nabuco estará mensurando o game
através de grupos de 30 alunos da Secretaria de Educação do Estado de Pernambuco,
também parceira do projeto e que se dispôs a ser a mostra de experimentação.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O game é sem dúvida uma atividade que exerce um fascínio significativo para
jovens e crianças. Por quê?
Ao se deparar com um jogo, a criança ou jovem se vê transportado para um
universo de fantasia, imaginação e criação com o qual dificilmente se depara no seu
mundo real. Ao poder assumir a identidade de um personagem dentro de um jogo, o
indivíduo se vê desafiado a vencer obstáculos, superar desafios, decifrar charadas,
combater inimigos e situações que testam sua inteligência, bravura, lealdade.
Cada avanço, cada estágio conquistado dentro de um jogo instiga o jogador a
prosseguir, a querer cada vez mais se superar, e dessa forma, um jogo que for
desenvolvido visando especialmente colaborar no processo de aprendizagem de uma
criança ou jovem, pode conseguir realizar esse objetivo de um modo muito mais eficiente
que o ato de ensinar formal ,muitas vezes encarado como vazio de significado, na visão
do aprendente.
É muito mais fácil ser convencido, motivado por algo que lhe encanta, fascina,
lida com seus sonhos, expectativas, medos, frustrações, como os jogos fazem, do que pelo
discurso muitas vezes impositivo e oco dos adultos, muitos enquadrados naquela ótica do
“faça o que eu digo, não faça o que eu faço”.
Ora, em nossa sociedade contemporânea, jovens e crianças há muito romperam
com o perfil de passividade e submissão que lhes era imposto em momentos anteriores;
nunca se viu um grupo tão contestador e ávido por informações como este. Eles cobram
os porquês, querem saber da utilidade de seus aprendizados, e, assim, dentro dos moldes
da escola tradicional esses jovens e crianças sentemse cada vez mais desmotivados e
desinteressados, porque a escola tornase um mundo a parte do seu.
Ora, poderia alguém dizer, e os games, os jogos em si não colocam os jovens e
crianças numa situação, num mundo também a parte do seu, muito mais imaginário e
irreal do que a própria escola? Sim, mas há uma grande diferença entre esses dois
10
mundos. O universo dos games é desafiador, colorido, fantasioso, cheio de elementos que
fascinam, divertem e motivam os jovens, enquanto que uma escola dificilmente consegue,
na organização de suas atividades fazêlo de modo tão atrativo.
Por mais que uma criança ou jovem se divirta, sintase bem na escola, dificilmente
vamos vêlos chegar a extremos de quererem permanecer mais de 10 horas nelas, mal
piscando os olhos , como alguns jovens fazem quando estão jogando alguns games, para
desespero e estranheza dos pais, que se assustam com tamanha fixação.
Porém, nem tudo são flores no universo dos games. Os games, assim como outros
recursos tecnológicos, podem ser pensados enquanto um instrumento útil no processo de
ensinoaprendizagem, mas, os mesmos passam a prestar um deserviço a esse processo
quando são desenvolvidos apenas visando o lucro, o consumismo dos jovens, sem
nenhuma preocupação educativa no desenvolvimento dos mesmos, nada além do que uma
forma de entretenimento pelo entretenimento, sem nada mais a oferecer além da ocupação
do tempo e da atenção do jogador.
Projetos como o desenvolvido pela Fundação Joaquim Nabuco, podem de fato
agregar ao ensino nova possibilidades de aprendizagem diferenciada. A proposta de uma
alfabetização através do game pode adicionar “algo mais”, porém não vai resolver o
problema.
Esperase neste sentido que, o uso de jogos eletrônicos na educação venham a
possibilitar um novo caminho para o enfrentamento do problema da educação e que,
outros projetos sejam pensados e desenvolvidos com o uso de TICs e que se perceba que,
de fato, estamos caminhando para um novo modo de ver e pensar a educação.
Referências
CRUZ, Dulce Maria; PAZZETTO, Vilma Tereza; SANTOS, Eloina de Fátima G. Ambiente educacional rico em Tecnologia: A busca do sentido. Disponível em: http://www.www.abed.org.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?UserActiveTemplate=4abed&infoid=187&sid=102 Acesso em: 18 de abril de 2007.
HAUGUENAUER, Cristina; MARINS, Vânia. Um estudo sobre o uso da cor em games educativos. Disponível em: http://www.gamepad.com.br/cont/download/estudo_sobre_cor.pdf Acesso em: 16 de abril de 2007.
11
MORTATTI, Maria do Rosário Longo. História dos Métodos de alfabetização no Brasil. Cadernos do MEC.. Brasília: Ministério da Educação. Pp. 3233. Junho de 2006. ROMERO, Francisco Sacristán. La proyeccion mediática de la television en la edad infantil. Revista Educação em Questão. Natal, v.26, n.º 12, pp 730, maio/agosto de 2006.
TAVARES, Roger. Fundamentos de game design para educadores. Texto apresentado no I Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação – construindo novas trilhas. Salvador: UNEB, 2005.
12