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O PAPEL DOS GAMES NO PROCESSO DE ENSINO- APRENDIZAGEM: POSSIBILIDADES PARA O ENFRENTAMENTO DA CULTURA LETRADA 1 08/2007 Sandra H. Rodrigues 2 Verônica Araújo 3 GT3- Jogos eletrônicos e educação Resumo A multiplicidade de problemas enfrentados hoje quanto ao ensino inicial em leitura e escrita abrem espaço para novas propostas e pesquisas voltadas para o método de ensino de alfabetização. Do processo de letramento à prática de leitura assim como ao estímulo à consciência fonológica os desafios são muitos.  A partir da análise de modelo proposto por uma instituição governamental quanto ao uso de games no enfrentamento da cultura letrada, este estudo centra-se na observação dos games e suas reais possibilidades na alfabetização construtiva. 

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O PAPEL DOS GAMES NO PROCESSO DE ENSINO­APRENDIZAGEM: POSSIBILIDADES PARA O ENFRENTAMENTO DA CULTURA LETRADA1

08/2007

Sandra H. Rodrigues2

Verônica Araújo3

GT3­ Jogos eletrônicos e educação

Resumo

A multiplicidade de problemas enfrentados  hoje quanto ao ensino  inicial  em  leitura e  escrita  abrem espaço para novas propostas e pesquisas voltadas para o método de ensino de alfabetização. Do processo de   letramento  à  prática  de   leitura  assim como ao estímulo  à  consciência   fonológica  os  desafios  são muitos.   A partir da análise de modelo proposto por uma instituição governamental quanto ao uso de games no enfrentamento da cultura letrada, este estudo centra­se na observação dos games e suas reais possibilidades na alfabetização construtiva. 

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INTRODUÇÃO 

O processo de ensino­aprendizagem ao longo dos tempos não tem se dado de 

forma igual  e homogênea.  O ato de ensinar e aprender, de acordo com as modificações 

pelas quais passa o grupo social no qual ele ocorre, sofre também modificações para se 

adaptar as necessidades cognitivas que esse mesmo grupo passa a apresentar a partir de 

mudanças em sua estrutura organizacional.

Isso   quer   dizer   que,   desde  o   tempo  em  que   os   primeiros   grupos   sociais   se 

organizaram enquanto   tal     até   a   atualidade,  ocorreram várias  mudanças no processo 

educativo,   algumas   mais   perceptíveis,   outras   mais   subliminares;   também   algumas 

características do mesmo perduram ao  longo dos  tempos,  como a    relação entre um 

aprendente e um ensinante para que o processo se caracterize em sua dimensão formal.

Desse modo, havendo uma necessidade de se repensar o processo de acordo com 

as   necessidades   sinalizadas   pelo   grupo   a   partir   de   mudanças   sociais,   políticas, 

econômicas, culturais, etc, que o mesmo sofre, tanto aqueles que ensinam como aqueles 

que aprendem, buscam reformular esse processo de forma que o mesmo  consiga se tornar 

atrativo para ambos.

 

Os   séculos   XX   e   XXI   caracterizam­se   por   uma   revolução   no   campo   do 

conhecimento tecnológico até então sem precedentes. No período de transição de um 

século   para   o   outro   viu­se   surgirem  inovações  tecnológicas   tais   como   os   aparelhos 

celulares, DVDs, CD­Roms, laptops, ipods, só para exemplificarmos.

Muitos desses recursos ainda estão distantes da realidade da maioria da população 

brasileira, mas alguns já vêm se popularizando, tornando­se acessíveis cada vez mais. Os 

aparelhos celulares fazem atualmente parte deste universo, onde os jovens e as crianças os 

utilizam sem maiores problemas, não só para falarem – o que seria o uso mais direcionado 

–   mas   para   aplicações   de   dados,   através   de   envio   e   recebimento   de   mensagens, 

manipulação de fotografias e jogos, que já estão embutidos nos celulares.  

2

1 Trabalho apresentado ao III Seminário de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Educação (Campina Grande) no GT Jogos eletrônicos e educação.2  Graduada na área de Comunicação pela UFPE, Especialista em TI e Mestra em Gestão de Políticas Públicas na área de Ciência e Tecnologia. Docente de cursos de Publicidade e Progaganda das Faculdades ESM/FAMA e Faculdade Pernambucana – FAPE, onde também é coordenadora pedagógica. Atualmente coordena o Núcleo de Educação a Distância da Fundação Joaquim Nabuco.3 Pedagoga. Mestra em Educação pela UFPE. Analista em Ciência e Tecnologia da Fundação Joaquim Nabuco onde atua no Núcleo de Educação a Distância.

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Outro recurso já popularizado nas mais diversas camadas sociais é a Internet, que 

tem entusiasmado os jovens e também as crianças. Logo quando surgiu, a Internet era um 

universo de domínio de poucos, um campo desconhecido e estranho, mas extremamente 

atrativo e fascinante mediante as possibilidades de uso apresentadas pela mesma.

A Internet permitiu uma globalização das informações, o estabelecimento de uma 

rede de comunicações mundial até então inimaginável. Pessoas em locais extremos do 

planeta, em situações geográficas, culturais, econômicas, políticas e sociais totalmente 

diferenciadas  podiam  agora  passar   a   interagir  entre   si,   mantendo  diálogos,   trocando 

informações, pesquisando e se informado a respeito de coisas que até então era quase que 

impossível saber pelas fontes tradicionais de informação – livros, revistas, noticiários, etc.

Essas ditas fontes tradicionais de informação, em muitas situações, repassam os 

fatos e informações de modo parcial, limitado, assíncrono e seletivo, ou seja, muito do 

que ocorria no mundo não chegava a ser informações de domínio público irrestrito porque 

não havia formas de divulgação efetiva dessas informações.

A Internet, através de seus milhões de sites, os quais enfocam os mais diversos 

campos do conhecimento, disponibilizando informações, recursos, conectam as pessoas 

ao saber   de uma forma ampla, irrestrita. Pela gama de informações que apresenta, a 

mesma é  um universo  rico a   ser explorado, principalmente  no processo de ensino –

aprendizagem, oferecendo possibilidades múltiplas, as  quais, se bem trabalhadas, podem 

se tornar extremamente produtivas enquanto instrumento para a construção do saber.

   Levando em consideração todo esse contexto nos podemos perceber então que

  a  revolução tecnológica produziu uma geração que cresceu em ambientes ricos de multimídia, com expectativas e visão de mundo diferente de gerações anteriores, portanto, a revisão das práticas educacionais é condição para que possamos dar­lhes educação apropriada.                                                    (CRUZ, PAZZETO E SANTOS, 2007, p.01)

Assim,   num   contexto   de   plena   revolução   tecnológica,   uma   das   principais 

demandas   apresentadas   para   o   campo   educacional     é   o   desenvolvimento   de   novas 

metodologias e abordagens para o ensino, as quais busquem vincular o uso das novas 

tecnologias à construção do conhecimento.

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AS “NOVAS” E ANTIGAS CONCEPÇÕES PEDAGÓGICAS NA LEITURA DA 

EDUCAÇÃO BÁSICA   

A   história   da   alfabetização   no   Brasil   tem   sua   fase   mais   visível   a   partir   do 

desenvolvimento   de   métodos   de   alfabetização.   Das   cartilhas   produzidas   como 

experimentações didáticas aos métodos mais analíticos como os processos de palavração, 

muitos enfoques e direcionamentos foram sendo criados e desenvolvidos. Mortatti (2006) 

ao abordar os métodos de alfabetização no Brasil em artigo publicado nos cadernos do 

MEC, lembra um importante momento histórico: 

no final da década de 1970, funda­se uma outra nova tradição no ensino da leitura e da escrita: a alfabetização sob medida, de que resulta o como ensinar subordinado à maturidade da criança a quem se ensina; as questões de ordem didática, portanto, encontram­se subordinadas às de ordem psicológica.                                                                                   (MORTATTI, 2006,p.32)

Salienta ainda a autora que:

na década de 1980, observa­se a emergência do pensamento interacionista em alfabetização,   que   vai   gradativamente   ganhando   destaque   e   gerando   uma espécie de disputa entre seus defensores e os do construtivismo.                                                                                     (MORTATTI,2006,p.33)

A importância da necessidade de atividades específicas para a alfabetização ganha 

reconhecimento no campo da literatura que passou a estimular as investigações nessa área. 

Não se pode descartar as importantes contribuições das diversas metodologias e práticas 

de alfabetização, que evidentemente de uma forma ou de outra transporão as situações­

problemas revelando aos aprendentes a importância do letramento na suas vidas.

Não cabe aqui, discutir as práticas e metodologias, mas compreender que ainda 

existem problemas neste sentido e que, não existem métodos milagrosos que garantam a 

eficácia  total na alfabetização inicial. Os indicadores atuais mostram­se extremamente 

desgastantes, apresentando uma realidade educacional muito longe  do sucesso.

Neste   sentido   acredita­se   que,   as   novas   propostas   de   desenvolvimento   com 

metodologias através da TICs possam beneficiar a alfabetização de jovens e crianças, uma 

vez que,   as  mesmas  se  dinamizam através  de  intervenções visuais   e  multimidiáticas 

favorecendo o ensino­aprendizagem. 

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OS   GAMES   E   SUAS   POTENCIALIDADES   NA   CONSTRUÇÃO   DO 

CONHECIMENTO

Hoje, entre as várias perspectivas  oferecidas pelo  uso dos recursos tecnológicos 

no campo educacional, uma das mais atrativas principalmente para jovens e crianças é, 

sem dúvida, o uso de games na aprendizagem, uma vez que esse público se depara com a 

possibilidade de   acesso a centenas de jogos nas mais diversas modalidades (estratégia, 

aventura, combate,etc.) apresentados ora em cd­roms ou mesmo disponíveis em diversos 

sites na internet de forma gratuita.

Os jogos como se sabe, tem suas raízes desde que o homem existe. Muitas das 

atividades  dos   homens   primitivos   tinham  feições  de   jogos.   Como  contexto   social   e 

educativo, estes tiveram seu foco maior nas competições esportivas e ate os dias atuais são 

oferecidos nas escolas. 

O game concebido como jogo eletrônico tem seu apogeu   a partir da revolução 

tecnológica advinda com o uso de microcomputadores multimídia, mas especificamente 

nos anos 90, como produto de entretenimento. Com o advento da Internet, os games 

ganham espaços nos sites de entretenimento e proliferam ganhando dimensões mundiais. 

Hoje há   uma infinidade de gamistas, que trocam conhecimentos, jogam em parcerias, 

criando um universo interativo. 

Numa discussão apresentada na revista Next Generation sobre o que faz um bom 

game, foram apontadas as principais características que definem um bom jogo: 1) um 

bom game design deve   ser   balanceado  (nem muito   fácil,   nem muito  difícil);   2)   ser 

criativo, 3) ser focado (manter o jogador entretido); 4) ter personagens que cativem ou 

aflijam o seu público; 5) ter tensão, 6) ter energia, 7) ser livre de gênero, ou seja, ser 

jogado sem maiores problemas tanto por homens como por mulheres. (Apud PRENSKY 

(2001) apud TAVARES (2005, p.03).

Isso significa que ao pensar o desenvolvimento de um game, todos esses pontos 

devem ser levados em consideração para que o mesmo  seja realmente  atrativo e  eficaz, 

não só  enquanto    instrumento de entretenimento, mas  também enquanto um possível 

instrumento   no   processo     de   ensino­aprendizagem,   principalmente   em   relação   ao 

letramento.

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O USO DE GAMES NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO: UMA ANÁLISE 

DO GAME COELHO SABIDO 

Ao enfocarmos  o  uso educacional   dos  games,   nos  deparamos  com uma área 

controversa; para   muitos pais e mesmo educadores, os games são considerados apenas 

uma forma de lazer das crianças e adolescentes, que muitas vezes   acabam tornando os 

mesmos ­ os games ­     uma instância a   parte das atividades escolares e mesmo das 

atividades domésticas  cotidianas, ou seja, quando imersos no universo dos games, muitos 

parecem ficar alheios a tudo que não tenha a ver com  o jogo em si, e essa atitude assusta 

pais e responsáveis.

Justamente por essa atração tão forte que exerce sobre esse público específico, os 

games não podem ser descartados do universo educacional, uma vez que se apresentam na 

atualidade como um dos mais fortes recursos tecnológicos  a serem utilizados no processo 

de   ensino­   aprendizagem,   considerando   o   leque   de   possibilidades   que   os   mesmos 

oferecem em relação a abordagem de diversos conteúdos sob uma dimensão lúdica, e, 

tanto isso é verdade, que inúmeros games foram ou  estão sendo  desenvolvidos na ótica 

de instrumentos para o ensino.

No desenvolvimento  de um game com enfoque educacional, há  uma série  de 

fatores a serem levados em conta na elaboração do mesmo; um deles é que é necessário 

que   a   criança  possa  adquirir   aprendizagens   significativas   ao   jogar,   que   o   game   lhe 

apresente atividades ao longo do mesmo as quais   estimulem o   raciocínio nos diversos 

campos do saber, como por exemplo, o raciocínio lógico­matemático, lógico­discursivo, 

espacial­temporal, analítico, entre outros. 

Analisando um dos games educacionais mais utilizados na atualidade   ­   a série 

Coelho sabido, desenvolvida pela TLC Multimedia e editado pela Divertire Editora ­ a 

qual apresenta   9 cd­roms destinados   a crianças dos 18 meses de idade até os 9 anos, 

detendo­nos   no   3o    cd,   o   que   é   destinado   ao   público   que   está   em   fase   inicial   de 

alfabetização – O Coelho Sabido e a Estrela Cintilante – no mesmo é apontado enquanto 

objetivo educacional:

Coelho   Sabido   e   a   Estrela     Cintilante   reúne   habilidades   conceituais fundamentais   de   aprendizagem   e   diversão   em   uma   história   interativa   e 

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multidisciplinar.   Reforçando   o   que   é   ensinado   e   experimentado   nos programas de ensino da educação infantil,  este produto permite aos alunos praticarem suas habilidades acadêmicas nas áreas de matemática, linguagem e raciocínio.

O   jogo   é   apresentado   sob   a   forma   de   uma   estória,   com   personagens   que 

apresentam instruções orais sobre as atividades a serem desenvolvidas ao longo do mesmo 

para que as crianças possam  realizar as mesmas e avançar no jogo;  as imagens são bem 

definidas,   o game lembra um desenho animado, e essa característica   é um dos   seus 

pontos fortes, pois o  apelo visual exercido através das imagens, é um recurso adequado 

para a apresentação e mesmo fixação de conceitos, uma vez que 

 Las imagines(...) también dan cuerpo al significado de las palavras a partir del dibujo de la estrutura, las imágines  suponen una determinada  forma de lectura   (...)las   imágenes   tambíen   pueden   ser   olfativas   y   auditivas, constituyendo un complejo sistema  de comunicacíon, una forma de expresar nuestras   ideas  y   relacionarnos   con  nuestro   medio   ambiente,   con   nuestros semejantes y con nuestra imaginacíon.

                                                                                                ( ROMERO, 2006, p.15)

Ainda em relação à apresentação visual do jogo, o mesmo apresenta cores fortes, 

vibrantes,  além de   atividades  ao   longo  do  mesmo que  trabalham com cores  e   suas 

misturas. Um colorido bem trabalhado é um bom elemento de atração para as crianças, 

pois,

O conhecimento das reações e das sensações provocadas pelas cores é  um importante  instrumento de comunicação que  tem sido usado pelas mídias, este conhecimento é de grande valia para adequação dos games ao contexto cultural  e a faixa etária do público alvo.                                                    (HAUGUENAUER E MARINS, 2007, p.05)

Ou seja, ao lidar com imagens, sons e cores, o game explora o  universo perceptivo 

da criança, fazendo com que ao longo das atividades propostas a criança   se utilize dos 

seus sentidos e raciocínio para dar conta dos desafios propostos pelo jogo. 

Ainda analisando  o game “Coelho sabido”, percebe­se que o fato do mesmo em 

muitas   etapas    ter   os   procedimentos   explicados  pelos   personagens   também    é   algo 

benéfico   para   a   aprendizagem,   principalmente  de   crianças   pequenas,   já   que   o   jogo 

estabelece uma interação entre os personagens e as crianças, inclusive apresentando a 

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possibilidade que as mesmas sejam orientadas   pelos personagens, através de diálogos, 

quando não acertam em relação a algum procedimento.

As possibilidades de análise e discussão de um game educacional são amplas, 

principalmente se considerarmos a diversidade cada vez maior desses; quisemos com esta 

curta observação sobre o game Coelho Sabido demonstrar alguns aspectos positivos  do 

uso de games no processo de ensino­aprendizagem, e quais as possibilidades e elementos 

que precisam ser levados em conta no desenvolvimento de um game que tenha como 

finalidade servir como instrumento dentro desse processo.

O GAME ALFABYTE E A CONCEPÇÃO DO APRENDER BRINCANDO

A  tecnologia   atualmente  tem auxiliado muito  a  área  de  educação,  através  de 

metodologias que possibilitam a interação, a aprendizagem mais dinâmica e cooperativa, 

favorecendo assim novos conceitos ao aprendiz.

Diante desse cenário, a Fundação Joaquim Nabuco instituição vinculada ao MEC, 

já   vinha   atuando   na   área   de   alfabetização,   com   o   projeto   Alfanabuco,   através   de 

metodologia   diferenciada,  percebendo  as   potencialidades   dos   games   como  ambiente 

lúdico e híbrido, iniciou através do Núcleo de Educação a Distância, uma  pesquisa para 

transformar a metodologia do Alfanabuco em um game educacional. Para tanto firmou 

acordo de cooperação técnica com o laboratório Virtus da UFPE  para o desenvolvimento 

do protótipo.

  O projeto  tem como finalidade  ­    quando concluída   a  produção do game  ­ 

experimentar a metodologia a partir de grupos aleatórios de jovens, crianças e adultos que 

ainda não tenham sido alfabetizados. A metodologia proposta parte da metalinguagem, 

uma vez que a mesma é pautada na associação de imagens às letras e sons e centrado na 

neuropedagogia e nos estudos de Gardner quanto ao uso de múltiplas inteligências. O fato 

da   metodologia   centrar­se   em   uso   de   imagens   (signos   e   significantes­   aspectos 

semiológicos) facilita a concepção da ferramenta.  

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Figura 1. Ambiente imersivo do game Alfabyte.

Figura 2 .  Seqüência piloto do game Alfabyte.

A metodologia parte também de 3 níveis de aprendizagem: contextualização da 

aprendizagem/   construção   da   escrita/   Texto   lingüístico;   Reflexão   da   palavra; 

desenvolvimento de potencial: Texto lingüístico.  

O   jogo   digital   está   atualmente   no   estágio   de   testes   dos   efeitos   sonoros   e 

programação de áudio, onde as vozes dos atores estão sendo testadas para garantir uma 

feição emocional na fala como dita a metodologia. Momento interessante nas reuniões 

para o desenvolvimento do software deu­se quando a pedagoga solicitou que houvesse na 

voz dos personagens um tom emotivo, o que para os games designers e programadores 

passou a ser o maior desafio. O roteiro foi proposto e programado pela própria pedagoga, 

imaginando até os botões interativos e a dinâmicas dos jogos.

O estágio atual encontra­se na modelagem final (acabamento) do protótipo do 

primeiro nível de atuação do jogo, o que dá uma idéia da metodologia proposta. As cenas 

já estão finalizadas esperando a sincronização da imagem com o áudio. 

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Ao fim de todo o projeto, a Fundação Joaquim Nabuco estará mensurando o game 

através de grupos de 30 alunos da Secretaria de Educação do Estado de Pernambuco, 

também parceira do projeto e que se dispôs a ser a mostra de experimentação. 

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O game é sem dúvida uma atividade que exerce um fascínio significativo para 

jovens e crianças. Por quê? 

Ao se deparar com um jogo, a criança ou  jovem se vê   transportado para um 

universo de fantasia,   imaginação e criação com o qual dificilmente se depara no seu 

mundo real. Ao poder assumir a identidade de um personagem dentro de um jogo, o 

indivíduo   se   vê   desafiado   a   vencer   obstáculos,   superar   desafios,   decifrar   charadas, 

combater inimigos e situações que testam sua inteligência, bravura, lealdade.

Cada avanço, cada estágio conquistado dentro de um jogo instiga o  jogador a 

prosseguir,   a   querer   cada   vez   mais   se   superar,   e   dessa   forma,   um   jogo   que   for 

desenvolvido visando especialmente colaborar no processo de aprendizagem   de uma 

criança ou jovem, pode conseguir realizar esse objetivo de um modo muito mais eficiente 

que o ato de ensinar formal ,muitas vezes encarado como vazio de significado, na visão 

do aprendente.

É muito mais fácil ser convencido, motivado por algo que lhe encanta, fascina, 

lida com seus sonhos, expectativas, medos, frustrações, como os jogos fazem, do que pelo 

discurso muitas vezes impositivo e oco dos adultos, muitos enquadrados naquela ótica do 

“faça o que eu digo, não faça o que eu faço”. 

Ora, em nossa sociedade contemporânea, jovens e crianças há muito romperam 

com o perfil de passividade e submissão que lhes era imposto em momentos anteriores; 

nunca se viu um grupo tão contestador e ávido por informações como este. Eles cobram 

os porquês, querem saber da utilidade de seus aprendizados, e, assim, dentro dos moldes 

da escola tradicional esses jovens e crianças sentem­se cada vez mais desmotivados e 

desinteressados, porque a escola torna­se um mundo a parte do seu.

Ora, poderia alguém dizer, e os games, os jogos em si não colocam os jovens e 

crianças numa situação, num mundo também a parte do seu, muito mais imaginário e 

irreal  do que  a   própria   escola? Sim,  mas  há   uma grande diferença  entre   esses dois 

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mundos. O universo dos games é desafiador, colorido, fantasioso, cheio de elementos que 

fascinam, divertem e motivam os jovens, enquanto que uma escola dificilmente consegue, 

na organização de suas atividades fazê­lo de modo tão atrativo.

Por mais que uma criança ou jovem se divirta, sinta­se bem na escola, dificilmente 

vamos vê­los chegar a extremos de quererem permanecer mais de 10 horas nelas, mal 

piscando os olhos , como alguns jovens fazem quando estão jogando alguns games, para 

desespero e estranheza dos pais, que se assustam com tamanha fixação.

Porém, nem tudo são flores no universo dos games. Os games, assim como outros 

recursos tecnológicos, podem ser pensados  enquanto um instrumento útil no processo de 

ensino­aprendizagem, mas, os mesmos passam a prestar um deserviço a esse processo 

quando   são   desenvolvidos   apenas   visando   o   lucro,   o   consumismo   dos   jovens,   sem 

nenhuma preocupação educativa no desenvolvimento dos mesmos, nada além do que uma 

forma de entretenimento pelo entretenimento, sem nada mais a oferecer além da ocupação 

do tempo e da atenção do jogador.

Projetos como o desenvolvido pela Fundação Joaquim Nabuco, podem de fato 

agregar ao ensino nova possibilidades de aprendizagem diferenciada. A proposta de uma 

alfabetização através do game pode adicionar “algo mais”,  porém não vai   resolver o 

problema. 

Espera­se neste sentido que, o uso de jogos eletrônicos na educação venham a 

possibilitar um novo caminho para o enfrentamento do problema da educação e que, 

outros projetos sejam pensados e desenvolvidos com o uso de TICs e que se perceba que, 

de fato, estamos caminhando para um novo modo de ver e pensar a educação.

Referências 

CRUZ, Dulce Maria; PAZZETTO, Vilma Tereza; SANTOS, Eloina de Fátima G. Ambiente educacional rico em Tecnologia: A busca do sentido. Disponível em: http://www.www.abed.org.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?UserActiveTemplate=4abed&infoid=187&sid=102 Acesso em: 18 de abril de 2007.

HAUGUENAUER, Cristina; MARINS, Vânia. Um estudo sobre o uso da cor em games educativos. Disponível em: http://www.gamepad.com.br/cont/download/estudo_sobre_cor.pdf Acesso em: 16 de abril de 2007.

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Page 12: GT3 Jogos eletr nicos e educa - Comunidades Virtuais · reconhecimento no campo da literatura que passou a estimular as investigações nessa área. Não se pode descartar as importantes

MORTATTI, Maria do Rosário Longo. História dos Métodos de alfabetização no Brasil. Cadernos do MEC.. Brasília: Ministério da Educação. Pp. 32­33. Junho de 2006. ROMERO, Francisco Sacristán. La proyeccion mediática de la television en la edad infantil. Revista Educação em Questão. Natal, v.26, n.º 12, pp 7­30, maio/agosto de 2006.

TAVARES, Roger. Fundamentos de game design para educadores. Texto apresentado no I Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação – construindo novas trilhas. Salvador: UNEB, 2005.

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