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Projecto Celeiro da Vida Manual de Facilitação de Práticas Agrárias e de Habilidades para a Vida Para os Facilitadores das Jffls Guião de Actividades Culturais

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Projecto Celeiro da Vida

Manual de Facilitação de PráticasAgrárias e de Habilidades para a Vida

Para os Facilitadores das Jffls

Guião deActividades Culturais

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Projecto Celeiro da Vida Manual de Facilitação de Práticas Agrárias e de Habilidades para a Vida

Guião de

Actividades Culturais

Para os Facilitadores das JFFLS

(Programa Celeiro da Vida)

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Índice de conteúdos

Introdução: ....................................................................................................................................................... 1

O Papel das Actividades Culturais nas Escolas Juvenis da Machamba e da Vida (JFFLS) ........................ 1

Como Ensaiar uma Peça de Teatro ................................................................................................................. 3

Como usar o Teatro no Currículo de JFFLS? .......................................................................................... 3

Pressupostos para Apresentar uma Boa História ..................................................................................... 3

Alguns Exercícios de Aquecimento para Teatro....................................................................................... 6 A. Exercícios para expressar emoções: ..................................................................................................... 6

1. EXERCÍCIO DA ESTÁTUA............................................................................................................ 6 2. MOVENDO-SE NO ESPAÇO .......................................................................................................... 6 4. TRAVÕES A FUNDO ...................................................................................................................... 6 4. CORRIDA EM CÂMARA LENTA (Exercício para músculos) ....................................................... 7 5. EXPRESSÃO GRUPAL ................................................................................................................... 7

B. Exercícios para desenvolver a capacidade de improviso: ..................................................................... 7 1. FAZENDO DE CONTA I ................................................................................................................. 8 2. FAZENDO DE CONTA II ................................................................................................................ 8 2. FAZENDO DE CONTA III .............................................................................................................. 8 4. TRÊS PALAVRAS ........................................................................................................................... 9 5. IMPROVISANDO COM OBJECTOS ............................................................................................. 9 6. 1, 2, 3 DE BRADFORD .................................................................................................................... 9

A Relevância da Dança e do Canto na JFFLS ............................................................................................. 11

Como Ensaiar Exercícios e Jogos .................................................................................................................. 12

Jogos e Exercícios .......................................................................................................................................... 13

A. Ideias para organizar os jovens em grupos ................................................................................. 13 1. ENUMERAÇÃO ............................................................................................................................. 13 2. JOGO DOS ANIMAIS .................................................................................................................... 13 3. PUZZLE ......................................................................................................................................... 13 4. DIVÓRCIO ...................................................................................................................................... 14 5. BARCO SALVA- VIDAS............................................................................................................... 14

B. Jogos de Introdução/Apresentação .............................................................................................. 15 1. BAPTISMO MINEIRO ................................................................................................................... 15 2. APRESENTAÇÃO AOS PARES ................................................................................................... 15 3. IMAGEM DO NOME ..................................................................................................................... 15

C. Vitalizadores para Diversão ......................................................................................................... 16 1. ZIP-ZAP-ZOP ................................................................................................................................. 16 2. BATATA QUENTE ........................................................................................................................ 16 3. MÚLTIPLOS DE 4 (“PU!”) ............................................................................................................ 17 4. COMBOIO ...................................................................................................................................... 17 5. ONDE ESTÁ O GANSO? ............................................................................................................... 17 6. GOSTAS DO TEU VIZINHO? ....................................................................................................... 18 7. JOGO DA BOLA ............................................................................................................................ 18 8. CANÇÃO: SE VOCÊ DISSER QUE SIM ...................................................................................... 19 9. FAZER UM OITO........................................................................................................................... 19 10. TERRA, MAR ............................................................................................................................... 19

D. Exercícios para Formar um Espírito de Equipa ......................................................................... 20 1. GUIANDO O CEGO - I .................................................................................................................. 20 2. GUIANDO O CEGO - II ................................................................................................................. 21 3. GUIANDO O CEGO – III: FLORESTA DE SONS ....................................................................... 21 4. ONDE ESTÁ O LÍDER? ................................................................................................................. 21 5. LINHA MAIS LONGA ................................................................................................................... 22

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6. A MÁQUINA DOS RITMOS ......................................................................................................... 22 7. SEMPRE EM PÉ ............................................................................................................................. 23 8. SALTO NO ESPAÇO – PROTECÇÃO ......................................................................................... 24

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Alguns exemplos:

Através de poesias ou canções, os jovens podem conseguir fixar nomes difíceis e medidas;

Os jovens podem fazer jogos de papéis em que se identificam com algumas das plantas (como aconteceu com

as plantas medicinais, na escola de Chimoio) e cada qual lembra o “seu” nome e as “suas” características e

funções;

As peças de teatro podem representar diálogos entre as plantas, os insectos e outras personagens da vida do

ecossistema, de maneira a torná-las familiares aos jovens;

As peças de teatro podem mostrar os efeitos negativos das acções erradas em relação ao meio ambiente

(queimadas descontroladas, desgaste dos solos, etc.).

Introdução:

O Papel das Actividades Culturais nas Escolas Juvenis da Machamba e da Vida

(JFFLS)

As actividades culturais desempenham um papel fundamental nas JFFLS. Em particular, estas

actividades incluem as seguintes formas:

Teatro

Música (instrumental e canções)

Dança

Jogos e exercícios

Todas essas actividades desenvolvem um papel de importância social e humana crucial: divertem,

educam e, sobretudo, estimulam a reflexão e a interpretação acerca das realidades que elas

representam.

Este manual é um guião para os facilitadores das JFFLS, que inclui actividades culturais que

acompanham o currículo.

As funções principais das actividades culturais nas escolas JFFLS são:

1. Divertir, relaxar e estimular os jovens para participarem.

Uma das funções dos facilitadores de actividades culturais é

relaxar e divertir o jovem, no tempo da aprendizagem na

machamba. Os jovens devem ser estimulados para participar

activamente, através de actividades divertidas.

2. Interiorizar os conhecimentos técnicos dados aos jovens

Os conhecimentos técnicos agrícolas que os jovens aprendem no terreno são, por vezes, abstractos

ou de difícil assimilação. Os jovens aprendem técnicas que, na maioria dos casos, os seus próprios

pais ignoram. A transmissão dessas práticas e conhecimentos envolve a utilização de uma

linguagem por vezes pouco familiar para os jovens (nomes de adubos e pesticidas, nomes e aspecto

de insectos maléficos e benéficos, medidas em centímetros de compassos agrícolas, nomes de

plantas medicinais, etc.). Sobretudo para os mais jovens, as actividades culturais e os jogos podem

ajudá-los a memorizar e a tornar estas noções menos estranhas. Desta forma, o jovem pode

conseguir interiorizar os conhecimentos dados.

Alguns exemplos:

Jogos, desporto, ginástica rítmica

Canções

Danças

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3. Encontrar outras formas de comunicar acerca de questões difíceis de abordar:

A razão da existência do Programa Celeiro da Vida é precisamente a condição precária do jovem

órfão e a sua situação de vulnerabilidade. Alguns exemplos de situações de risco e vulnerabilidade:

Exploração através de trabalho infantil; prostituição; indigência (tornarem-se meninos de rua) e

marginalidade; comportamentos de risco, em geral, que os tornam mais vulneráveis ao HIV/SIDA.

Sem criar estigmas nos jovens, deve-se levá-los delicadamente a reflectir sobre a sua condição, para

tomarem consciência dos problemas e riscos a que esta os expõe. O objectivo é que o jovem se

torne consciente dos riscos que corre, para se proteger e fortalecer os seus sentimentos de

solidariedade, e como forma de estimular a sua ajuda espontânea a outros que estejam na mesma

situação.

Como temos vindo a dizer, as actividades culturais dão a possibilidade de representar as situações

dramáticas de uma forma simbolizada. O filósofo grego Aristóteles falava, a propósito do teatro

trágico, da catarse, ou seja, do sentimento de libertação interior que se desenvolve ao assistir a

peças teatrais extremamente dramáticas. As lágrimas ou o sentimento de desespero transformam-se

em alívio, quando termina a história e o espectador lhe atribui um sentido e reconhece a veracidade

dos eventos. Este sentimento permite tornar as situações mais trágicas em exemplos de reflexão e de

desenvolvimento individual.

4. Apresentar à comunidade as actividades das escolas

É fundamental que os jovens apresentem às famílias e à comunidade os resultados da sua

aprendizagem de Celeiro da Vida para:

Esclarecer a comunidade sobre a natureza do curso;

Transmitir à comunidade, de forma simples, alguns

conhecimentos que eles adquiriram e trocar ideias

com outros elementos da população; e

Dar aos jovens a oportunidade de se sentirem

valorizados e de melhorarem a confiança em si

próprios.

O Teatro parece ser a forma mais vocacionada para esta área. Através do teatro podem-se

representar histórias da vida real das crianças em situação difícil, que levem os jovens a reflectir

sobre a sua própria vida;

Também extractos da vida real ou imaginária, podem alcançar o mesmo objectivo.

Os facilitadores deverão imaginar

formas de apresentar à comunidade o

trabalho feito com os jovens, através

de um espectáculo bem ensaiado, com

canções, danças e teatro

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Como Ensaiar uma Peça de Teatro

No projecto Celeiro da Vida, o teatro é usado com diversos objectivos, como:

Estimular a criatividade, a espontaneidade e motivar os jovens a exprimirem os seus

sentimentos e opiniões de diversas maneiras;

Ajudar a ganhar auto-estima;

Diversão;

Apoiar os jovens a interiorizarem conhecimentos e mensagens educativas;

Permitir a difusão e discussão de mensagens na comunidade.

Como usar o Teatro no Currículo de JFFLS?

Recolha histórias ou peças de teatro retiradas de relatos dos jovens nas JFFLS ou de outras

pessoas da comunidade, livros, filmes, etc.

Pode igualmente produzir uma nova história:

o O facilitador poderá escrever um guião, com tópicos e personagens específicas, ou,

o Poderá, em conjunto, com os jovens, desenvolver uma história, através de um exercício de

improvisação. Apesar de levar mais tempo a preparar, esta opção tem a vantagem de

facilitar a interpretação teatral por jovens com dificuldades de leitura, estimular a

criatividade e tornar o diálogo mais natural e espontâneo.

Pressupostos para Apresentar uma Boa História

1. Identifique claramente um Tema/Assunto que gostaria de abordar/ discutir com os jovens ou a

comunidade.

Pense sobre:

O que quer transmitir sobre um determinado assunto/problema;

Que atitudes se pretende mudar;

Que novos conhecimentos quer que os jovens adquiram;

Como gostaria que os jovens se comportassem depois da peça.

Durante o desenrolar da peça, é importante relembrar periodicamente os objectivos que se pretende

alcançar. Um ou dois objectivos educativos são suficientes, por peça. Quando se abordam muitos

objectivos na mesma peça, torna-se mais difícil a percepção da mensagem pela audiência.

2. Se possível, seleccione, juntamente com os jovens, um grupo de personagens, discutindo os

seguintes aspectos:

Qual é a relação entre as várias personagens? Há quanto tempo se conhecem? Qual é a

dinâmica da sua relação?

Quem são? Que tipo de actividade têm? Que idade têm? Onde nasceram? A que grupo

étnico e económico pertencem?

Qual é o ponto de vista de cada personagem sobre o assunto central da peça?

Como Improvisar

Depois de o grupo discutir sobre os objectivos da peça e sobre a sua história, personagens e localização,

certifique-se de que todos estão claros sobre o nome e carácter das personagens, do que acontece na história

e de como cada cena terminará. Depois poderá começar o exercício de improvisação: cada personagem

criará, espontaneamente, o diálogo da cena, sem seguir um guião. Peça a alguém para tomar notas da cena.

Depois de terminar cada cena, discuta imediatamente com o grupo se existem alguns aspectos a

melhorar/alterar: se a cena foi melhor ou pior que a anterior, o que resultou desta vez que não tenha resultado

na cena anterior, etc.

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Que valores e crenças as personagens têm sobre o assunto, antes de a cena iniciar?

Como é que estes pontos de vista mudam ou se mantêm ao longo da cena?

NB: Evite colocar demasiadas personagens na mesma cena. É difícil manter a atenção, quando há presença

de muitas personagens.

3. Reflicta sobre onde a história se desenrola.

Ao conhecer o local e contexto da cena, os jovens entenderão melhor os seus papéis. Verifique se a

localização, as personagens e a história combinam.

Faça cenas curtas. Evite também que as personagens tenham diálogos muito longos. O

comportamento, atitudes e expressões fazem parte da história, muitas vezes, tornam uma história

muito mais interessante.

4. Atribua à história um sentido verídico – i.e., a história não tem necessariamente de se basear

em factos verídicos, mas tem de ser realista, credível.

5. Imprima humor à história, mesmo que se trate de um argumento triste/sério.

6. Encene técnicas de apresentação de teatro ao público. (Ex.: Não dar costas ao público.)

7. Algumas peças poderão ser apresentadas à comunidade. (Ex.: No Dia de Campo)

Criando uma boa atmosfera para o teatro

Crie um ambiente propício, onde os jovens se sintam à-vontade para se expressar livremente, cometer

erros, assumir riscos e explorar ao máximo a sua criatividade

Comece com uma sessão de grupo, com exercícios de relaxamento, com o objectivo de aumentar a

autoconfiança dos jovens;

Realize exercícios que estimulem os jovens a se expressarem, usando o corpo, e a mudarem de

expressões, consoante diversas emoções (Exercícios A, abaixo)

Exercícios que ajudem os jovens a usar bem a voz;

Oriente os jovens de forma que ganhem as seguintes habilidades de improvisação (Ver os

Exercícios B, abaixo):

o Aprender a responder rapidamente ao que os outros fazem (trechos de diálogos e de

histórias ou outros elementos colocados em cena por outra personagem)

o Aprender a evitar os momentos mortos, respondendo apenas “Sim” ou “Não”;

o Manter a dinâmica da cena até ao momento em que esta termina;

o Procurar maneiras de apresentar situações inesperadas e não previsíveis.

Concentrar-se nas personagens em cena e não noutras personagens da peça;

Manter o foco na história e não na comédia.

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Representação de uma Peça de Teatro para a Comunidade

Opção: Como envolver a audiência no tema principal da peça

OBJECTIVO: Usar uma peça de teatro para encorajar a comunidade a considerar certas realidades suas e

como fazer mudanças (um tema levantado através da JFFLS sobre problemas de género,

saúde, direitos da criança, agricultura, etc.).

DURAÇÃO: 45-60 min

PASSOS:

1. Represente uma peça de teatro seleccionada para a comunidade, do princípio ao fim, sem interrupções;

2. Repita a peça, mas desta vez dando a possibilidade ao público de parar a acção a qualquer momento

para discutir o que está a acontecer, e para darem opiniões sobre como pensam que os personagens

poderiam mudar de atitudes, fazer ou dizer, para melhorar a situação;

3. Após a conclusão da peça, estimule a discussão. Para começar o debate, pode usar as perguntas

seguintes:

Como é que uma determinada situação/contexto (Ex.: o tema da peça: relações de género,

saúde, direitos da criança, tópico sobre agricultura.) mudou ao longo do tempo?

Que mudanças positivas ocorreram? Que mudanças negativas?

Que outras mudanças gostaria que se verificassem na próxima geração?

Nota: Pode-se também fazer ligações com grupos locais de teatro, dança e música.

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Alguns Exercícios de Aquecimento para Teatro

A. Exercícios para expressar emoções:

OBJECTIVO: Ajudar os jovens a expressarem emoções através de movimentos do corpo e a

comunicarem sem usar palavras.

MATERIAIS: Nenhuns

1. EXERCÍCIO DA ESTÁTUA

DURAÇÃO: 25 min

PASSOS:

1. (2 min) Diga aos jovens que cada um terá a oportunidade de ir para o centro do círculo.

2. (10 min) Formando um círculo, cada participante dirá o seu nome e criará uma estátua que

melhor represente os seus sentimentos no momento. Não deverão dizer o que sentem, mas

apenas ilustrar as suas emoções através da expressão corporal. Cada participante deverá

manter-se imóvel como uma estátua por alguns minutos, antes de voltar ao círculo.

3. (15 min) Depois de todos terem formado uma estátua, coloque as seguintes questões:

o Como se sentiu enquanto fazia de estátua? Foi fácil ou difícil?

o Alguém achou difícil expressar as suas emoções sem usar palavras? Porquê? Porque

não?

o Que outras maneiras existem para expressarmos as nossas emoções sem usar

palavras?

2. MOVENDO-SE NO ESPAÇO

DURAÇÃO: 5 min

PASSOS:

1. Os jovens começam por circular pela sala ou recinto.

2. O facilitador dá orientações quanto ao estado físico dos participantes: recuando no tempo,

pesado, leve, maior, menor, apertado, aos solavancos, bolhas, viajando sobre as nuvens, etc.

3. Os participantes representam as várias situações, usando a expressão corporal, andando em

redor da sala/recinto.

4. TRAVÕES A FUNDO

DURAÇÃO: 5 min

PASSOS:

2. Peça aos jovens para andarem em redor da sala/recinto a grande velocidade.

3. Assim que o facilitador fizer um sinal, todos têm de ficar completamente imóveis e silenciosos.

4. Quando o facilitador der o próximo sinal, os jovens deverão correr novamente.

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4. CORRIDA EM CÂMARA LENTA (Exercício para músculos)

DURAÇÃO: 5 min

PASSOS:

1. Este exercício requer um grande equilíbrio e estimula todos os músculos do corpo.

2. Regra: os dois pés jamais poderão estar ao mesmo tempo no chão. Assim que um pé pousa

no chão o outro tem de se mover. Sempre com um só pé no chão.

3. Uma vez iniciada a corrida, os jovens não podem interromper os seus movimentos, que

deverão ser executados o mais lentamente possível.

4. Cada corredor deve alongar as pernas ao máximo, a cada passo. O pé, ao passar diante da

outra perna, deve ultrapassar a altura do joelho. É preciso que o jovem, ao avançar, estique

bem o seu corpo porque, com esse movimento, o pé vai romper o equilíbrio e, a cada

centímetro que caminhar, uma nova estrutura muscular vai-se organizar instintivamente,

activando certos músculos adormecidos.

5. Quando um pé bater no chão, deve-se ouvir o barulho. Imediatamente, o outro pé se

levantará.

5. EXPRESSÃO GRUPAL

DURAÇÃO: 5 min

PASSOS:

O facilitador apresenta várias formas de estar para que o grupo, como um todo, se exprima (como se

fosse uma estátua de grupo ou uma massa a mover-se). Alguns exemplos de formas de estar

incluem: poderoso, leve, expansivo, pesado, zangado, triste, alegre, nervoso ou embriagado.

B. Exercícios para desenvolver a capacidade de improviso:

OBJECTIVOS: 1. Ajudar os jovens a desinibirem-se (pode ajudar a criar uma predisposição

para a representação teatral)

2. Estimular a criatividade e a capacidade de improviso.

MATERIAIS: Nenhum (excepto no exercício 5)

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1. FAZENDO DE CONTA I

DURAÇÃO: 10 min.

PASSOS:

1. Os jovens devem formar um círculo.

2. O facilitador apresenta, em seguida, o título de uma história.

3. Os jovens devem imaginar a história, em que cada participante dirá apenas uma palavra de

cada vez, à medida que a história se desenrola à volta do círculo.

2. FAZENDO DE CONTA II

2. FAZENDO DE CONTA III

2. Peça ao grupo organizador para pensar em vários objectos para serem representados, com o

corpo, pelos outros colegas.

3. Peça aos outros que se aproximem do grupo organizador, um por um. Os que estão à espera

devem estar atrás de um obstáculo para não verem o que os outros estão a fazer.

Depois de o grupo organizador indicar um objecto para cada jovem, este deverá representar esse

objecto com o corpo. Depois de realizar o jogo, ficará a assistir às representações dos outros.

DURAÇÃO: 15 min

PASSOS:

1. Proceda como no exercício

anterior, mas com a seguinte

diferença:

a. Um participante conta a

história até um certo ponto

(1-2 frases) e depois passa

ao jovem seguinte e assim

por diante, à volta do

círculo.

DURAÇÃO: 40 m (dependendo do número de

jovens: reserve 2 min por jovem)

PASSOS:

1. Peça a 3 voluntários para formarem um grupo

organizador (estimule a participação de rapazes

e raparigas). Os outros deverão afastar-se para

um local de onde não possam ouvir o que o

grupo está a falar.

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4. TRÊS PALAVRAS

DURAÇÃO: 20 min.

PASSOS:

1. Divida os participantes em pares.

2. O facilitador diz três palavras ou frases que não se relacionem entre elas (ex: árvore, arroz e

livros escolares).

3. O jogador A tem de contar ao jogador B uma história, usando as três palavras. Todos os

pares deverão fazer o exercício ao mesmo tempo, dando um certo limite de tempo.

4. Depois da primeira ronda, o facilitador menciona outras três palavras e desta vez será o

jogador B a contar uma história e assim por diante.

5. IMPROVISANDO COM OBJECTOS

PASSOS:

1. Peça aos jovens para recolherem vários objectos que usam diariamente (agrícolas,

domésticos, etc.) e para os colocarem no chão.

2. Peça para, um por um, escolherem um objecto, imaginarem que este seja algo diferente e

que representem aquilo que tiverem imaginado, sem falar. Por exemplo, um jovem pega

numa vassoura e representa um cantor a usar um microfone (simbolizado pelo pau da

vassoura).

3. Dê tempo aos mais tímidos, para terem ideias e ganharem confiança, não os forçando logo a

representarem e dando espaço para os mais extrovertidos apresentarem primeiro as suas

ideias.

4. Os facilitadores também poderão entrar no exercício, para criarem um clima descontraído.

5. Pergunte finalmente aos jovens como se sentiram na execução do exercício.

NOTA: Poderá usar este exercício como vitalizador em diversos momentos e repeti-lo depois de passado

algum tempo, usando objectos diferentes.

6. 1, 2, 3 DE BRADFORD

DURAÇÃO: 20 min

(dependendo do número de jovens)

MATERIAIS: Todo o tipo de

utensílios usados na

vida diária,

localmente (panela,

vassoura, enxada,

maçaroca, etc.)

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DURAÇÃO: 15-20 min

PASSOS:

Organize os jovens aos pares, e peça para se colocarem frente a frente.

1. Primeira parte: a. Cada par conta até três, em voz alta, alternadamente: o primeiro jovem diz “1”; o

segundo diz “2”; o primeiro diz “3”; o segundo diz “1”; o primeiro diz “2”; o

segundo diz “3” e assim em diante.

b. Devem tentar contar o mais rápido possível.

2. Segunda parte: a. Em vez de dizer “1”, o primeiro jovem passará a emitir um som e fazer um gesto

rítmico e nenhum dos dois dirá mais a palavra “1”, que se transformará num

movimento rítmico e num som inventados pelo primeiro jovem. Então, o primeiro

jovem emitirá um som e fará um gesto, o segundo dirá “2”, o primeiro dirá “3”, o

segundo emitirá o som e fará o gesto criados pelo primeiro, o primeiro dirá “2”, o

segundo dirá “3”, e assim por diante.

b. O som e a acção criados pelo primeiro no início desta segunda sequência devem ser

repetidos sempre, no lugar do “1”.

3. Terceira parte: a. Além de um som e de um movimento entrarem no lugar do “1”, o segundo jovem

inventará outro som e outro movimento, sempre que for para falar “2”.

b. O par jogará por alguns minutos, tentando ser o mais dinâmico possível.

4. Quarta parte: a. Um dos dois jovens substituirá o “3”, por outro som e gesto.

b. Então, teremos um tipo de dança, somente com sons e movimentos rítmicos, sem

nenhuma palavra.

Segunda Opção:

Em vez de se realizar o exercício aos pares (visto que se pode tornar demasiado confuso e difícil) os

participantes poderão faze-lo em círculo, onde em sequência, vão dizendo 1, 2, 3, 1, 2, 3 e

gradualmente substituindo os números por sons e movimentos. Os que errarem deverão sair do

círculo.

NOTA: O jogo será cada vez mais interessante se os sons e os movimentos rítmicos forem muito diferentes

uns dos outros. Desta forma, os jovens confundir-se-ão menos. Geralmente, as pessoas fazem melhor quando

descobrem que cada uma das duas sequências é sempre igual: número 1-3-2, para o primeiro jovem, e 2-1-3

para o segundo. Pode-se fazer com mais jovens, sempre com número ímpar.

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A Relevância da Dança e do Canto na JFFLS

O ser humano dança e canta por uma necessidade interior,

muito mais próxima do campo espiritual do que do físico.

Os seus movimentos constituem, em definitivo, formas de

exteriorizar sentimentos: desejo, alegria, dor, gratidão,

respeito, medo, poder, etc.

Acreditamos que a dança e o canto podem favorecer uma

aprendizagem mais criativa dos conteúdos técnicos do

Programa Celeiro da Vida, incentivando a comunicação,

explorando a carga expressiva e espontânea de cada

movimento, podendo ainda permitir uma identificação dos

conteúdos artísticos e agrários, proporcionando um

contacto mais efectivo e íntimo com a arte de dançar, de se expressar criativamente pelo movimento

e com o trabalho no campo.

Como usar a dança e o canto no currículo JFFLS

A dança e o canto são expressões corporais, que, em geral, consistem numa forma de comunicação

e divertimento, geralmente, presente no dia-a-dia de um jovem. Por conseguinte, consiste numa

forma usada frequentemente ao longo do Programa JFFLS, em diversos exercícios, jogos e peças

teatrais, como forma de estimular:

O espírito de equipa e uma identidade de grupo (ao criar coreografias de grupo e danças ou

canções/poemas que se identifiquem com a JFFLS ou com grupos de trabalho);

O relaxamento dos jovens (como vitalizador);

A percepção de conteúdos técnicos (usando a mímica, que represente situações reais, dança

durante uma peça de teatro ou ao acompanhar uma canção que fala de conteúdos técnicos);

A auto-estima e auto-confiança (apresentando coreografias de grupo à comunidade,

nomeadamente no dia de campo);

A criatividade dos jovens (ao permitir-lhes a criação de diversos passos, coreografias, canções e

expressões corporais);

A expressão de situações traumatizantes ou sensíveis, que dificilmente seriam apresentadas pelos

jovens verbalmente ou através de outra expressão (violência doméstica, comportamentos sexuais

de risco relativamente ao HIV/SIDA, etc.);

É fundamental que a dança e a música na JFFLS sejam facilitados por um professor que não seja

o impositor de técnicas e conceitos, mas o fomentador das experiências, o guia que orienta os

jovens para uma descoberta pessoal das suas habilidades.

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Como Ensaiar Exercícios e Jogos

Neste Guião, utilizamos a palavra “exercícios” para designar todo o movimento físico, muscular,

respiratório e vocal que ajude a conhecer melhor e reconhecer o seu corpo, seus músculos e nervos,

sua estrutura muscular e suas relações com os outros, a força da gravidade, objectos, espaços,

dimensões, volumes, distâncias, pesos, velocidades e as relações entre estas diferentes forças. Os

exercícios visam o melhor conhecimento do corpo, dos seus mecanismos, sua capacidade de

recuperação e reestruturação. O exercício é uma reflexão física sobre si mesmo. Um monólogo.

Os “jogos”, em contrapartida, tratam da expressividade corporal, como emissores e receptores de

mensagens. Os jogos são um diálogo, exigem um interlocutor (pessoa com quem se fala).

Estes jogos e exercícios foram escolhidos em função dos objectivos do projecto Celeiro da Vida e,

em especial, tendo em conta o contexto dos jovens.

Ninguém deve tentar entregar-se ou dar continuidade a nenhum exercício, se, porventura, tiver

algum impedimento físico. Na animação cultural, ninguém é obrigado a fazer nada que não queira.

E cada um deve saber o que quer e o que pode.

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Jogos e Exercícios

A. Ideias para organizar os jovens em grupos

1. ENUMERAÇÃO

PASSOS:

Se precisar de seis pequenos grupos, comece a enumerar os participantes, por ordem, em

sequências de um a seis (1, 2, 3, 4, 5, 6; 1, 2, 3, 4, 5, 6...). Peça para que todos os que mencionarem

o número um se agrupem e assim por diante.

Nota: em vez de números, poderá usar nomes de animais ou de frutas, sempre na mesma sequência (ex:

banana, manga, papaia, abacate, ananás; banana, manga).

2. JOGO DOS ANIMAIS

DURACÃO: 10 min.

MATERIAIS: Papéis, caneta

PASSOS:

1. Prepare antecipadamente papelinhos com desenhos de diferentes animais (de preferência

animais que sejam conhecidos pelos jovens e fáceis de identificar, através de sons e gestos).

2. A cada grupo caberá um animal. Por isso, conte o número de participantes e o número de

pessoas que constituirão cada grupo, para decidir quantos papéis vai preparar para cada

animal.

3. Dobre os papelinhos e coloque-os numa caixa.

4. Solicite aos participantes para retirarem um papelinho da caixa.

5. Explique que não podem ver o que está desenhado nos papéis dos outros. Cada jovem, ao

ver o desenho do animal, deverá imitá-lo (com sons e gestos) e procurar os outros

participantes que estão a representar o mesmo animal, para formarem um grupo.

3. PUZZLE

DURACÃO: 10 min.

MATERIAIS: Papéis com desenhos cortados em pedaços, caneta.

PASSOS:

1. Prepare antecipadamente papéis com diferentes desenhos. A quantidade dependerá do

número de grupos (se quisermos 4 grupos, teremos de preparar 4 papéis). Corte o papel em

pedaços (o número de pedaços, depende do número de membros dos grupos – se quisermos

ter grupos de 4 pessoas, o papel será cortado em 4).

2. Misture bem todos os pedaços de papel numa caixa e peça aos jovens para retirarem apenas

um pedaço.

3. Explique que cada um terá uma parte do desenho e que deverá procurar as pessoas com os

restantes pedaços, de forma a reconstituir o desenho.

4. As pessoas que se juntarem para reconstituir o desenho formarão um grupo.

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4. DIVÓRCIO

(Para formar grupos de 2 pessoas)

DURACÃO: 5 min

PASSOS:

1. Solicite aos jovens para formarem pares (não têm de ser necessariamente mistos,

rapaz/rapariga). Deixe que eles procurem um colega com quem se sintam à-vontade, que

pode ser do mesmo sexo.

2. Explique, porque é que o jogo se chama divórcio, dando as instruções:

a. O facilitador começa por dar um comando: por exemplo, “todos os pares devem

dançar com um dos pés juntos”, “mão com mão”, cabeça com cabeça”. Os pares

deverão seguir as ordens (não tem de haver necessariamente música, mas se houver,

melhor! Pode ser de rádio, de canto ou de batuque).

b. Quando o facilitador disser: “Divórcio!”, os pares devem separar-se e procurar um

novo par. O facilitador também deverá procurar um. O que ficar de fora, ou seja, sem

par, passará a dar o comando.

Nota para o facilitador:

É necessário ter em conta os aspectos culturais do público-alvo. Se estiver a trabalhar numa zona

rural, pode considerar-se este jogo inapropriado, por envolver o contacto físico, entre homens e

mulheres, rapazes e raparigas. Poderá no entanto, realizar o jogo, mas evitar contactos mais íntimos,

como por exemplo, “nariz com nariz, rabo com rabo, testa com testa”, etc.

5. BARCO SALVA- VIDAS

DURACÃO: 10 min.

PASSOS:

1. Peça aos jovens para se levantarem e se colocarem no meio da sala.

2. Explique como se vai processar o jogo:

a. Os participantes devem imaginar que estão num barco.

b. Todos devem andar pela sala, a imitar que estão a remar um barco e a dizer:

“Barco rema, rema barco”.

c. Quando o facilitador disser: “O barco afundou, salva- vidas de 4, 3, ou outro

número”, todos deverão juntar-se em grupos de 4 ou de outro número

mencionado pelo facilitador. O que ficar de fora afunda-se.

3. Antes de decidir o número de pessoas em cada barco salva-vidas, conte o número de

participantes, para que fique sempre alguém de fora.

4. Depois de 2 a 3 vezes, se quiser formar grupos, pense primeiro no número de grupos que

quer formar e o número de pessoas que ficarão em cada grupo. Se forem 20 participantes

e o facilitador quiser formar 4 grupos, então deverá dizer “Salva-vidas de 5”.

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B. Jogos de Introdução/Apresentação

OBJECTIVOS: Jogos para os jovens conhecerem-se melhor;

Divertir os jovens.

1. BAPTISMO MINEIRO

NOTA: Este exercício faz-se com grupos que se encontram pela primeira vez e não

com velhos amigos.

DURAÇÃO: 15 min

PASSOS

1. Colocar os jovens em círculo.

2. Cada um, em sequência, dá dois passos à frente, diz o seu nome, diz uma palavra que

comece com a primeira letra de seu nome e que corresponda a uma característica que possui

ou crê possuir, fazendo um movimento rítmico que corresponda a essa palavra.

3. Os demais jovens repetem: nome, palavra e movimento.

2. APRESENTAÇÃO AOS PARES

DURAÇÃO: 20 min

PASSOS:

1. Organize o grupo aos pares.

2. Peça aos pares para se apresentarem um ao outro (nome, número de irmãos, comida

preferida, o que gostam de fazer nos tempos livres).

3. Após 5-10 minutos, peça que cada elemento dos diversos pares apresente o companheiro ao

resto do grupo.

3. IMAGEM DO NOME

DURAÇÃO: 10 min

PASSOS:

1. Coloque os jovens em círculo.

2. Um participante de cada vez entra para o centro e faz um movimento que comece pela

primeira letra de seu próprio nome. (Ex.: Débora – Dança, José – Joga, Pedro – Pula etc.).

3. Os outros procurarão entender o movimento, sua designação e buscar o possível nome do

jovem no centro da roda.

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C. Vitalizadores para Diversão

OBJECTIVOS: Criar um clima de descontracção e

revitalizar a energia dos jovens.

Divertir os jovens.

Alterar a posição dos jovens de forma

a evitar que as pessoas que se

conhecem fiquem sempre sentadas

lado a lado.

1. ZIP-ZAP-ZOP

OBJECTIVO ADICIONAL: Facilitar a memorização dos nomes dos colegas.

DURAÇÃO: 10 min.

PASSOS:

1. Solicite aos jovens para colocarem as cadeiras em círculo (ou para desenharem um círculo à

volta do lugar de cada participante, caso não haja cadeiras) Não deverá haver cadeiras/

lugares vazios; um dos jovens coloca-se no centro do círculo.

2. A seguir, explique que irão fazer um jogo que consiste no seguinte: a pessoa que está no

centro escolhe um dos jovens, que está sentado, aproxima-se dele e diz “zip, zap ou zop”; a

pessoa escolhida deverá responder da seguinte forma:

a. Se zip: deverá dizer o nome da pessoa à sua direita

b. Se zap: deverá dizer o nome da pessoa à sua esquerda

c. Se zop: deverá dizer o próprio nome

d. Se a pessoa que estiver no meio disser as três: zip-zap-zop, deverão todos mudar de

lugar. O que está no centro procurará sentar-se também e o que ficar sem cadeira

passará para o meio do círculo.

3. O que errar passará também a estar no centro.

4. Antes de começar o jogo, repita o exercício com os braços (zip - braço direito estendido,

zap - braço esquerdo estendido, e zop - apontando a ele próprio).

5. O facilitador deve ser dinâmico para que o jogo seja feito de forma viva e rápida.

2. BATATA QUENTE

DURAÇÃO: 10 min

MATERIAL: Uma bolinha de papel

PASSOS:

1. Peça aos jovens e facilitadores para se levantarem e formarem um círculo.

2. Dê as instruções do jogo:

a. A bolinha de papel representará uma batata muito quente.

b. O facilitador passa a batata quente à pessoa que está ao seu lado e esta tem de passar

de mão em mão, muito rapidamente; o facilitador vai dizendo à medida que a batata

vai passando de mão em mão: “quente, quente, quente...”

c. Quando o facilitador disser: “Queimou!”, a pessoa que estiver com a batata na mão

perde e sai do jogo, até ficar o último jogador, que será o vencedor.

Nota: O facilitador deverá estar de costas para o grupo, de forma a não favorecer ninguém.

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3. MÚLTIPLOS DE 4 (“PU!”)

DURAÇÃO: 15 minutos

PASSOS:

1. Peça aos jovens para se levantarem e formarem um círculo;

2. Explique que se vai fazer um jogo que exige muita concentração e dê as instruções:

a. Todos os membros do círculo têm de dizer, por ordem crescente, um número: 1,2,3...

b. Os únicos números que não é permitido dizer são os múltiplos de 4 (4, 8, 16, 24...).

Em vez de dizer “4, 8...” o participante a quem cabe dizer esse múltiplo deve saltar

com os braços no ar e dizer “pu!”.

c. O que falhar (porque disse o múltiplo em vez de saltar, ou porque demorou a fazer

alguma coisa, ou porque saltou e não disse “pu”, sai e fica de joelhos no centro do

círculo). O jogo continua até ficar um participante no círculo, que será o vencedor,

ou se ficarem 4 jogadores e nenhum falhar durante um tempo.

3. Pode fazer o jogo com outros múltiplos (de 2, de 5, etc.) consoante o nível escolar dos

jovens.

4. COMBOIO

DURAÇÃO: 10 min

PASSOS:

1. Peça aos jovens para se levantarem e formarem um círculo.

2. Explique que se vai fazer um jogo divertido, em que todos emitirão sons ritmados,

parecendo o som de um comboio.

3. Dê as instruções e faça uma pequena demonstração:

a. Primeira ronda:

i. O facilitador começa batendo as palmas à pessoa à sua direita, dizendo “pam,

pam, pam” e depois à pessoa à esquerda, como se estivesse a entregar-lhes as

palmas.

ii. A pessoa ao lado, quando recebe as palmas, deve bater ao mesmo tempo e

dizer também “pam, pam, pam” e, depois, entregar as palmas à pessoa à sua

direita e assim em diante.

iii. A pessoa que recebe as palmas da pessoa à direita continua a entregá-las aos

seus companheiros à esquerda – continuando como “comboio”.

b. Segunda ronda:

i. Passa-se a bater as palmas e os pés, dizendo “pam, pam, pam”, da mesma

forma recebendo e entregando, primeiro para a direita e depois para a

esquerda.

5. ONDE ESTÁ O GANSO?

DURAÇÃO: 10 min

PASSOS:

1. Peça aos jovens para se colocarem em pé, formando um círculo.

2. O facilitador começa por dar as instruções, fazendo uma pequena

demonstração, como se segue:

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a. O facilitador começa por perguntar, em voz alta e viva, à pessoa que se encontra à

sua esquerda: “Onde está o ganso?”. A pessoa responde. “Quem?”. O facilitador

responde: “O ganso!”. A pessoa à sua esquerda repete “ O ganso” e todos os outros

no círculo, começando por aquele que se encontrar à esquerda, vão repetindo: “O

ganso”, até o facilitador repetir de novo “O ganso!”.

b. A pessoa que está à esquerda do facilitador então começa de novo: “Onde está o

ganso?”. A pessoa que está à sua esquerda pergunta:”Quem?”. Ele responde: “O

ganso!”. A pessoa à esquerda repete, e todos os outros repetem e assim por diante.

3. Todos devem falar com uma voz alta e viva e devem repetir “O ganso” muito rapidamente.

6. GOSTAS DO TEU VIZINHO?

OBJECTIVOS ADICIONAIS: Pode também servir para:

Mudar a posição dos participantes de forma a quebrar a

tendência de formação de grupos estáticos (raparigas sempre se

sentam ao lado de outras raparigas, etc.).

DURAÇÃO: 5 min

PASSOS:

1. Peça aos participantes para se sentarem em roda e desenharem círculos à volta do seu lugar.

2. O facilitador fica no meio da roda e pergunta a um dos participantes: “Gostas do teu

vizinho?”- que é a pessoa que está sentada ao lado dele. Ele poderá responder de duas

maneiras:

a. “Sim”! Neste caso, a pessoa que está no centro continua a fazer a mesma pergunta

aos outros.

b. “Não, gosto de todos que têm sapatos pretos, ou que têm camisa branca ou outra

coisa qualquer!”. Neste caso, todos os que estiverem nessa situação (que têm sapatos

pretos, etc.) têm de levantar-se e procurar um outro lugar. A pessoa que está no meio

vai também procurar um lugar. A pessoa que fica sem lugar passa para o meio do

círculo e terá de fazer a pergunta “Gostas do teu vizinho?”.

7. JOGO DA BOLA

OBJECTIVOS ADICIONAIS:

Introduzir um tema (como, por exemplo, Biodiversidade)

Fazer um levantamento e valorizar o conhecimento

local (ex.: plantas medicinais) de rapazes e raparigas.

Fazer a avaliação de conhecimentos adquiridos (ex.:

sobre pragas).

Fazer uma chuva de ideias (ex.: sobre possíveis

negócios).

DURAÇÃO: 10 min

MATERIAL: Uma bola feita de papel ou de linha.

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PASSOS:

Peça aos participantes para se colocarem em pé, formando um círculo.

Dê instruções:

a. As pessoas no círculo devem lançar a bola umas às outras, de forma aleatória. A

pessoa que recebe a bola deverá dizer imediatamente o nome de: planta, animal,

fruta, etc. (depende do que se escolher, no início do jogo, consoante a imaginação e a

finalidade do jogo).

b. Se a pessoa que recebe a bola demora a dizer um nome ou repete um nome, perde e

sai, até ficar apenas um, que será o vencedor do jogo.

8. CANÇÃO: SE VOCÊ DISSER QUE SIM

DURAÇÃO: 3 etapas: total 30 min

PASSOS:

1. Uma música, em que os jovens cantam uma frase assim: “Se eu disser que sim, você dirá

que não: sim, sim, não”.

2. Ao que todos devem responder “não, não, sim”. “se eu disser João, Luís, João, vocês dirão

(e os outros dizem) Luís, João, Luís”; e depois utilizará as palavras “pão” e “mel”. Em

seguida, combinações diversas das três palavras e das outras três: “João, mel, não” contra

“Luís, pão, sim”...

9. FAZER UM OITO

DURAÇÃO: pelo menos 5 min – 1 min cada jovem.

PASSOS:

1. Dois jovens posicionar-se-ão a uma distância de dois metros um do outro.

2. Em fila, os olhos fechados, os outros jovens tentarão fazer um “oito” ao redor dos dois

primeiros.

10. TERRA, MAR

DURAÇÃO: 5 min

MATERIAL: Giz ou um pau

PASSOS:

1. Desenhe uma linha no chão, com um giz ou um pau.

2. Peça aos jovens para se colocarem em fila de um lado da linha.

3. Explique que no lado em que estão é a terra e que, do outro lado da linha, é o mar e que,

quando disser mar, todos deverão saltar a linha para o lado do mar. Quando disser terra,

todos deverão saltar para o lado da terra.

4. Comece por dizer, alternadamente, pela mesma ordem: mar, terra, mar, terra, de forma

rápida e viva. Depois, comece a quebrar a ordem e, por exemplo, depois de terra, diga terra

novamente. Os que pisarem erradamente o mar perdem e saem do jogo.

O jogo pode terminar ao fim de 5 minutos ou quando mais ninguém erre.

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D. Exercícios para Formar um Espírito de Equipa

OBJECTIVO: Criar/Desenvolver sentimentos de confiança e protecção/apoio mútuo entre os

jovens.

1. GUIANDO O CEGO - I

PASSOS:

1. Peça aos jovens para formarem pares.

2. Informe que em cada grupo um irá ser o guia e outro o cego.

3. Peça aos que irão fazer de cegos para fecharem os olhos e para darem a mão ao parceiro, o

guia.

4. Instrua o cego e o guia para apenas darem as mãos e não se tocarem em mais nenhuma parte

do corpo; também não poderão conversar.

5. Peça aos guias para começarem a guiar o cego, caminhando lentamente, e dê instruções ao

guia para não deixar o cego tocar em qualquer obstáculo.

6. Depois de alguns minutos, peça aos guias para progressivamente andarem mais depressa e

comece a criar mais obstáculos colocando-se à frente dos cegos.

7. Depois de 5 minutos, diga-lhes para pararem e para que os cegos abram lentamente os olhos.

8. Peça aos jovens para trocarem de papel: o cego passa a guia e o guia a cego.

9. Repita os passos de 4 a 7.

10. Em círculo, todos deverão falar da experiência:

1. O que sentiram como cegos?

2. O que sentiram como guias?

3. O que preferiram? Serem guiados ou guiarem? Porquê?

4. Houve algo de novo que aprenderam? O quê?

Nota: É importante acompanhar atentamente esta actividade, para evitar que os jovens que fazem de guia

preguem partidas aos cegos, fazendo-os chocar contra obstáculos. Se este tipo de comportamento for

permitido, não alcançará o seu objectivo, que consiste em criar confiança mútua.

OBJECTIVO: Criar um sentimento de

confiança mútua e

solidariedade

DURAÇÃO: 45 min

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2. GUIANDO O CEGO - II

OBJECTIVO: Criar um sentimento de confiança mútua e solidariedade.

DURACÃO: 45 min

PASSOS:

Siga os mesmos passos que em “Guiando o Cego I”, mas em vez de darem as mãos, o cego e o guia

ficarão ligados apenas pela ponta do dedo indicador, sem deixarem de manter o contacto ao longo

do exercício.

No fim do exercício, pergunte aos jovens de que exercícios gostaram mais, do Guiando o Cego I ou

II e porquê.

3. GUIANDO O CEGO – III: FLORESTA DE SONS

OBJECTIVO ADICIONAL: Despertar e estimular a função selectiva da audição.

DURAÇÃO: 15 min

PASSOS:

1. Siga os mesmos passos que em “Guiando o Cego I”, mas em vez de darem as mãos, os dois

ficam separados.

2. O guia emite o som de um animal (p. ex., gato, cão, pássaro ou qualquer outro), enquanto o

cego escuta com atenção. Quando os guias começam a emitir os seus sons, devem ser

seguidos pelos cegos. Quando o guia pára de emitir o som, o cego também deve parar. O

guia é responsável pela segurança do parceiro (cego) e deve parar de fazer sons se o seu

cego estiver prestes a chocar contra algum objecto.

O guia deve mudar constantemente de posição. Se o cego for bom, se segue os sons com

facilidade, o guia deve manter-se o mais distante possível, com a voz quase inaudível. O

cego deve concentrar-se somente no seu som, mesmo se ao seu lado se ouvirem outros sons.

4. ONDE ESTÁ O LÍDER?

DURAÇÃO: 10 min

PASSOS:

1. Explique que se vai fazer um jogo intitulado “Onde está o Líder?” e que para tal é

necessário haver um voluntário para procurar o Líder.

2. Clarifique como se processa o jogo:

a. O voluntário retira-se da sala ou afasta-se para que o grupo combine secretamente

quem é o Líder.

b. O grupo forma um círculo, onde o Líder deverá estar inserido.

c. A pessoa escolhida como Líder deverá dar o comando ao grupo (ex.: começando a

bater com um pé no chão, todos deverão fazer o mesmo. Depois de um pouco,

deverá alterar o movimento, por exemplo, coçando a cabeça).

d. O voluntário volta para a sala, entra no meio do círculo e procura adivinhar quem

está a dar o comando.

e. O grupo deverá fazer tudo para que o voluntário no meio não descubra o Líder.

Devem evitar olhar todos para o Líder, deverão olhar de lado, discretamente).

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3. Peça ao voluntário para se retirar da sala.

4. Depois de escolher o líder, o voluntário regressa e fica no meio do círculo a tentar adivinhar

quem é o líder.

5. LINHA MAIS LONGA

DURAÇÃO: 5 min

PASSOS:

1. Peça aos participantes para formarem duas linhas de igual número de pessoas e colocarem-

se em paralelo.

2. Dê as instruções, de forma muito clara, mas apenas uma vez:

a. Os membros de cada linha deverão formar um cordão, a partir deles mesmos ou

usando algo que lhes pertença (apenas uma peça).

b. O grupo que formar a linha mais longa, ganha.

6. A MÁQUINA DOS RITMOS

OBJECTIVOS: Exercício de concentração; Fazer uma equipa funcionar harmoniosamente.

DURAÇÃO: 20 min

PASSOS:

1. Um aluno vai até ao centro e imagina que é uma peça de engrenagem de uma máquina

complexa. Faz um movimento rítmico com seu corpo e, ao mesmo tempo, emite o som

dessa peça da máquina. Os outros jovens prestam atenção, em círculo, ao redor da máquina.

2. Um segundo jovem levanta-se e com o seu próprio corpo acrescenta uma segunda peça à

engrenagem, com outro som e outro movimento que sejam complementares e não

idênticos.

3. Um terceiro jovem e um quarto, até que todo o grupo esteja integrado na mesma máquina,

múltipla, complexa e harmónica.

4. Quando todos estiverem integrados, o facilitador diz ao primeiro jovem para acelerar o

ritmo, todos devem tentar seguir a mudança de andamento.

5. Quando a máquina estiver próxima da explosão, o facilitador determina que o primeiro

jovem diminua o ritmo até que todos terminem o exercício juntos.

6. Discussão. Peça aos jovens para se sentarem em círculo e falarem da experiência:

O que sentiram como parte de uma máquina?

O que aconteceu quando a máquina teve de acelerar o ritmo?

O que tiveram de fazer para que a máquina trabalhasse bem? (encontrar um

equilíbrio entre concentrar-se na sua peça e ouvir as mudanças de ritmo da

máquina).

O que aconteceria se as peças não seguissem todas o mesmo ritmo? (Para que tudo

corra bem, é preciso que cada jovem tente realmente escutar o que está a ouvir).

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7. Conclusão: Faça uma analogia entre este jogo e a importância da diversidade, bem como a

importância de trabalhar harmoniosamente em grupo.

7. SEMPRE EM PÉ

Parte I: Aos pares:

i. Organize os jovens aos pares.

ii. ANTES DE COMEÇAR O EXERCÍCIO: Explique bem os papéis dos parceiros: entre

eles devem escolher quem é o “que cai” e quem é o “que apanha”. O “que cai” deve

ficar com as pernas esticadas (sem as dobrar) e com os braços cruzados sobre o peito.

O parceiro, o “que apanha”, deve ficar atrás do “que cai”. O “que apanha” deve ficar

com as pernas afastadas à largura dos ombros, ligeiramente dobradas e uma

ligeiramente à frente da outra. As mãos do “que apanha” devem ficar em posição de

amparar o colega, com as mãos bem abertas. As suas mãos devem ficar a cerca de 15-

20 cm de distância das costas do “que cai”.

Antes de cair, o “que cai” deve avisar: “pronto para cair!”. O “que apanha” deve

responder: “Pronto para receber!”. Então, o “que cai” deve dizer: “A cair!”. O “que

apanha” deve responder “Podes cair!”. NOTE BEM QUE se esta sequência de

comandos não for cumprida, o “que cai” não deve iniciar a queda.

iii. Quando ambos os parceiros estiverem prontos, depois de passarem pelos comandos

verbais, o “que cai” (que deve manter as pernas e o corpo completamente esticados,

sem dobrar) cai lentamente e é recebido gentilmente pelo “que apanha”. O “que

apanha” dobra ligeiramente as pernas para receber o parceiro e em seguida ajuda-o a

voltar a ficar de pé.

iv. Depois de várias quedas bem sucedidas, instrua os “que apanham” a aumentar a

distância entre eles e os parceiros, em cerca de 30 cm.

v. Troque os papéis e continue o exercício.

Parte II: Em Círculo:

i. Divida os jovens em grupos de 5-8 pessoas. Tente colocar jovens do mesmo tamanho

no mesmo grupo. Considere também a separação de grupos por sexo, raparigas e

rapazes, visto que o exercício implica tocar, abraçar, etc.

ii. Peça aos grupos para formarem um círculo bem fechado e a um voluntário para se

colocar como o “que cai” no meio deste.

iii. Instrua a pessoa do meio para fechar os olhos e tombar de um lado para o outro. Os

outros membros do grupo à sua volta (os “que apanham”) deverão ampará-lo , com

movimentos suaves e curtos, para que este não caia. O “que cai” prepara-se para cair,

colocando o corpo direito, as pernas bem esticadas e os braços cruzados sobre o

peito. Os comandos verbais são os mesmos indicados na Parte I (veja em cima).

DURAÇÃO: 30 min

PASSOS:

Nota: É essencial que cada participante perceba

que só terá de realizar uma actividade, caso se

sinta confortável para tal. O facilitador deverá

observar cuidadosamente todos os passos do

exercício. Se algum jovem se magoar, isso poderá

destruir o objectivo do exercício.

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Desta vez, quando o “que cai” cair, poderá fazê-lo em qualquer direcção. Os “que

apanham” são responsáveis por receber suavemente os que caem e ajudarem-nos a

voltar à posição erecta novamente. Repita sempre, antes de o “que cai” começar a

cair, os comandos verbais acima mencionados.

iv. Depois de alguns minutos, peça a outro membro do grupo para ir para o meio do

círculo, até que todos os que quiserem experimentar o tenham feito.

Variações: Se um grupo é confiante e solidário, poderá:

Em vez de voltar a colocar o “que cai” no meio, em posição recta, podem passá-

lo de mão em mão à volta do círculo. A comunicação é um ponto-chave neste

exercício e os “que apanham” devem comunicar entre si para evitarem deixar

cair o “que cai”.

Se o “que cai” sentir confiança no grupo, os “que apanham” podem dar um passo

atrás e aumentar a distância em relação ao “que cai”. Use esta variante apenas se

todos se sentirem confiantes e confortáveis para o fazer.

Discussão: Peça aos jovens para se sentarem em círculo e pergunte, um por um:

a. Como se sentiram no meio?

b. Como se sentiram no círculo?

c. O que é que preferiram? Porquê?

d. Já tinham tido alguma sensação parecida nas vossas vidas?

8. SALTO NO ESPAÇO – PROTECÇÃO

1. Peça a pelo menos 8 jovens de

estatura maior/mais fortes para formarem duas linhas paralelas.

2. Explique que eles serão responsáveis por amparar os outros colegas, como se fossem uma

rede, de forma a não permitir que estes caiam no chão quando saltarem.

3. Diga aos outros que deverão correr e depois saltar para os braços entrelaçados do grupo de

8, como se estivessem a saltar para o espaço.

4. Peça a um jovem mais destemido que faça uma demonstração.

5. No fim do jogo, pergunte como se sentiram: os que saltaram e os que ampararam.

NOTA: Repita o jogo um tempo depois (semanas/meses) e poderá notar diferença na confiança dos jovens para

realização do jogo.

DURAÇÃO: 20 min (Dependendo do número de

jovens: reserve 1 min para cada jovem)

PASSOS:

Nota: O facilitador deverá ser muito cauteloso ao realizar este

exercício. É essencial que cada participante perceba que só irá

fazê-lo se sentir-se confortável para tal. Se algum jovem se

magoar a fazer o exercício, isso poderá destruir o objectivo do

mesmo.

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Lista de Referências

Este guião foi compilado por Mundie Salm, Consultora da JFFLS e Leonor Quinto,

Consultora de Género e Treinamento em JFFLS.

As actividades e textos foram baseados e adaptados de diferentes fontes:

1. Guião do Activista da Cultura do Celeiro da Vida, por Paolo Israel, EHSS, Consultor da

FAO (Chimoio, 2004), 24 pp.

2. Manual do Facilitador de Cultura, por Alvim Cossa, Consultor e Animador do Grupo de

Teatro do Oprimido (Maputo, Versão Preliminar, 2005), 40 pp.

3. Gender and Relationships: a practical action kit for young people (Rome: Commonwealth

Secretariat, 2001), 130 pp.

4. Theatre-Based Techniques for Youth Peer Education: A Training Manual (New York:

United Nations Population Fund, 2005), 103 pp.

5. Diferentes exercícios e jogos foram retirados do treinamento JFFLS sobre Comico-terapia,

dado pelos facilitadores clowns: Evaristo Arnaldi, Katia Milanenesi, Giorgia Viganego de

Ancis Politeia Onlus, Roma, Itália (Chimoio, Março, 2006).

6. Diversos vitalizadores têm como fonte: Vitalizadores por Leonor Quinto (Chimoio, 2006),

25 pp.

7. Cómico-Terapia Exercises, por Jaap van de Pol, Consultor Internacional de Escola da

Machamba (FFS) para FAO, Anexo 4 do Mission Report 8-28, March 2006 (Arnhem,

Março 2006).

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