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Inovações que TRANSFORMAM que Publicação do Colégio Apoio · Jornal Interativo Nº 71 · Ano XV · Ago, Set e Out 2015 INTERAÇÃO APOIO- ESPECIALISTAS Tecnologia e Educação Pág. 02 COTIDIANO Inovar sempre integrando saberes Pág. 04 DESTAQUE Games sobre sustentabilidade: Visita ao Porto Digital Pág. 06

Inovações que que TRANSFORMAM - colegioapoio.net · Tecnologias da Informação e Comunicação e ex-pai Apoio, em evitar a “estruturação dos currículos ... ças significativas

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Inovações queTRANSFORMAM

que

Publicação do Colégio Apoio · Jornal Interativo Nº 71 · Ano XV · Ago, Set e Out 2015

INTERAÇÃO APOIO-ESPECIALISTAS

Tecnologiae Educação

Pág. 02

COTIDIANO

Inovar sempreintegrando saberes

Pág. 04

DESTAQUE

Games sobresustentabilidade: Visita ao Porto Digital

Pág. 06

EDITORIAL INTERAÇÃOAPOIO-ESPECIALISTAS

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O tema que escolhemos para destaque neste 3º exemplar do Informapoio 2015, “Inovações que transformam”, tem sido sempre objeto de reflexão, inquietação e estudo por parte da equipe pedagó-gica do Colégio Apoio, que se mantém firme no compromisso de se reinventar sempre, desde a sua fundação, há 31 anos, para oferecer aos seus alunos cenários mais ricos de aprendizagem, que lhes possibilitem “aprender a aprender”.

Numa breve análise histórica, sabe-se que a escola foi, na sua origem, uma inovação, mas tem demonstrado muita dificuldade de se reinventar, desde o fim do séc. XVIII, quando foi criada, para contemplar os interesses e as novas condições para aprendizagem dos seus alunos nos dias de hoje e atender às demandas da vida contemporânea em seus diferentes âmbitos.

Criar novos e mais instigantes cenários para a aprendizagem implica, segundo Luciano Meira, doutor em Psicologia Cognitiva, pesquisador de Tecnologias da Informação e Comunicação e ex-pai Apoio, em evitar a “estruturação dos currículos como listas de conteúdos apenas, as práticas de ensino fortemente monológicas e centradas no professor, o desbalanceamento dos desafios apresentados aos alunos, a ausência de espaços para a ludicidade, a curiosidade e a colaboração”.

Essa sua contribuição se apresenta como um desafio a todas as escolas comprometidas com a inovação e com a formação de alunos que se trans-formem e transformem continuamente o mundo a sua volta. Sentimos, com bastante orgulho, que estamos fazendo bem a nossa parte nesse sentido e convidamos todos a apreciarem nos espaços “Coti-diano” e “Destaque” deste exemplar, alguns resul-tados das formas inovadoras que utilizamos para otimizar a aprendizagem dos nossos alunos.

No artigo ao lado, a nossa professora de Tecnologia e Robótica e grande pesquisadora e implementado-ra de Inovações no espaço escolar, Vancleide Jordão, compartilha conosco o seu olhar sobre a importância da Tecnologia para a construção de conhecimentos.

Sempre encantada com o “novo” que transforma, convido-os para mais essa leitura, Abraços,

Rejane MaiaDiretora Pedagógica

desenvolvimento, o acesso, e a difusão das novas tecnologias, têm transformado todas as áreas do

conhecimento humano.

A inclusão de tecnologia na prática educativa nos leva a pensar novos espaços didáticos que alinhem nosso fazer pedagógico às possibilidades que este novo cenário proporciona.

Trabalhando em educação, observamos como o acesso à informação é instantâneo, mas também empobrecido de significado se não vem acompanhado de intencionalidade pedagógica clara.

A ação educativa nunca se fez tão necessária no fortaleci-mento das habilidades cognitivas e na formação de cidadãos atuantes e conscientes.

Trabalhar com múltiplos formatos e interdisciplinarmente é um desafio para produções e práticas educativas que incluam tecnologia com sentido. Isto implica em pensar espaços que possibilitem produzir, desenhar e comparti-lhar conteúdos em formatos diversos. Implica na criação de espaços de formação contínua dos educadores envolvi-dos, que devem se tornar autores e gestores de uma prática que desenvolva em seus alunos habilidades críticas e criativas.

Interessa-nos, enquanto escola, explorar o novo sempre com reflexões e avaliações constantes de quem está a serviço de uma comunidade de aprendizagem.

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TECNOLOGIA e Educação

Vancleide JordãoProfessora de Robótica eTecnologia do Colégio Apoio

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a segunda-feira, dia 21 de setembro, os grupos de 1º ano receberam a visita dos educadores sociais da COMPESA

(Companhia Pernambucana de Saneamento) para fechamento das atividades do projeto Planeta Água, que foi vivenciado nessa segunda etapa. As crianças participaram de jogos, em que pude-ram aprender mais sobre cuidados com a água, dicas de como agir diante dos desperdícios e orientações para o uso mais consciente desse essencial recurso natural. Conheceram também sobre o processo de tratamento e abaste-cimento de água das casas, por meio de uma maquete interati-va, visualizando, de forma bem próxima do real, todo o trabalho da empresa.

Agradecemos e parabenizamos a COMPESA pelo momento de ampliação do conhecimento proporcionado as nossas crianças. Ficamos felizes com a parceria e disponibilidade da empresa, que contribuiu para a formação dos nossos alunos. Compreen-demos que essas ações desenvolvem e possibilitam a formação de cidadãos mais conscientes e responsáveis no futuro.

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JOGOS SIMBÓLICOS: brincadeiras de faz de conta

urante os momentos de faz de conta, as crianças interagem e aprendem a conviver socialmente,

entram em contato com as regras de convivência e experi-mentam alguns papéis sociais. Assim, vivenciamos o nosso faz de conta de médico, com o qual tivemos a oportunida-de de aprender alguns cuidados importantes para a saúde do nosso corpo.

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A fantasia e a imaginação são elementos fundamentais para que a criança aprenda mais sobre a relação entre as pessoas, sobre o eu e sobre o outro.

Marcela CastroProfessora do 1o Ano D

Maria Rosa RibeiroProfessora do Infantil 1B

Referencial Curricular Nacionalpara a Educação Infantil

Aprender mais PARA SABER CUIDAR

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uitas vezes, basta uma ideia nova para dar um tempero especial a um determinado tema. Viven-

ciamos isso quando a professora de Matemática, Aretha Sales, idealizou transformar a culminância do projeto dos 6os anos numa imensa embolada e, para pôr a ideia em prática, entraram em ação as professoras de Língua Portuguesa, Adriana Ferraz e Roberta Brito.

O resultado desse trabalho foi uma bela produção, na qual a interdisciplinaridade esteve presente em cada verso. Essa tarefa representou um grande desafio para os alunos dos 6os anos porque, além de construírem o texto, considerando as características e particulari-dades do gênero, eles tiveram de interpretar a letra e cantá-la de forma clara e ritmada. Foi um trabalho construído por muitas mãos. Uma vivên-cia alegre e gostosa, na qual puderam, dentre outras coisas, viajar no universo dos muitos falares da nossa Língua. Inovações como essa aproximam os professores de áreas diferentes, facilitam a interação deles com os alunos e transformam a sala de aula num espaço leve e motivador.

Inovar sempre INTEGRANDO SABERESM

Andréa CysneirosCoordenadora Pedagógica do Ciclo 4

Adriana Ferraz e Roberta BritoProfessoras de Língua Portuguesa do Ciclo 4

Aretha SalesProfessora de Matemática do Ciclo 4

Eu achei que não conseguiria e nem ia me divertir, mas no fim, foi legal. Eu fiquei de alto astral. Quando acabei, até me emocionei!

Guilherme Laurindo · 6º ano A

Eu achei uma experiência incrível, pois conseguimos transformar a nossa vivência de aula de campo de dois dias, numa embolada de 10 minutos!

Matheus Alencar · 6º ano A

Para mim, foi legal e empolgante construir uma embolada porque, além de ser um ritmo tradicional no Nordes-te, a gente fica contagiado por dentro e com vontade de dançar e remexer o corpo todo!

Daniel Luiz · 6º ano A

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UM NOVO CENÁRIO na sala de aula

Glauce GouveiaProfessora de História e Filosofia do Colégio Apoio e Coordenadora do Campo de Trabalho do Nordeste para Inovação e Criatividade na Educação Básica - Ministério da Educação

lguns processos sociais que se acentuaram nas últimas décadas implicam necessidades de mudan-

ças significativas no campo da educação para os desa-fios do século XXI.

O primeiro desses processos é o desenvolvimento de novas tecnologias de comunicação que facilitam o auto-aprendizado, a formação de comunidades de aprendiza-gem e de redes e a produção de conhecimento em diver-sos suportes, a custos muito baixos. O formato do aluno passivo, sentado, durante horas por dia, em uma cartei-ra, apenas recebendo aulas, não dialoga com essa nova realidade do campo da comunicação.

Crescem também as exigências por atitudes éticas, mais prudentes e criativas, em relação ao planeta. O risco da ausência de futuro se tornou realidade e, diante disso, as novas gerações precisarão criar soluções novas para os problemas que hoje ainda são insolúveis. Daí a importância da experimentação, do engajamento e da capacidade de desenvolver projetos.

Para aprender, o indivíduo precisa estar motivado, sensibilizado, interessado na informação que se lhe apresenta.

Nessa perspectiva, os alunos de ciclo 5 do Colégio Apoio têm acesso, nas aulas de História, ao Centro de Estudos onde são estimulados a inovar, criando proje-tos, banners, sites, blogs, Prezzis, Stop Motions, Banco de Dados, apresentações eletrônicas, adotando princí-pios organizacionais que estimulam a autonomia, flexibilidade, participação, integração com a comuni-dade e o uso inteligente das novas tecnologias.

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DESTAQUE

COLÉGIO APOIOR. Conselheiro Nabuco, 44Casa Amarela | 52070-000 | Recife - PEFone/Fax 81 [email protected]/colegioapoiorecife

JORNALISTA RESPONSÁVELTeresa Maciel | DRT 2766REVISÃOSuzana Fellows e Rejane Maia PROJETO GRÁFICOCorisco Design Gráficowww.corisco.net

Informapoio é um informativodo Colegio Apoio, com circulaçãotrimestral e distribuição gratuita.

Tiragem: 900 exemplares www.colegioapoio.net

CONSELHO EDITORIALRejane Maia Terezinha Cysneiros de Magalhães Elisabete Nóbrega Jéssica Araújo Rodrigo FerreiraRosemayre Dantas

EXPEDIENTE

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omo parte das atividades desenvolvidas durante o projeto da II Etapa, os alunos dos 4ºs anos vivenciaram,

no laboratório de Informática, o desenvolvimento de games do gênero arcade. Se você não sabe o que significa esse termo, basta lembrar dos clássicos fliperamas e Mario Bros.

A ideia de fazer um trabalho como esse surgiu a partir de uma demanda dos próprios estudantes, que são fascinados pelo mundo dos games. Aproveitando a motivação das crianças, as professoras aceitaram o desafio, propondo que os jogos contemplassem o tema sustentabilidade.

Durante as aulas de projeto no laboratório, os quartetos construíram toda a mecânica dos jogos: narrativa, jornadas, missões, desafios e informações. O resultado desse processo foi o nascimento de games, como: Liga da Sustentabilidade, Salvando a Sustentabilidade, Salvando o Planeta Terra, Sustentabilixo, entre outros.

A fim de trazer mais significado ao projeto desenvolvido pelos alunos e apresentar para eles como acontece o proces-so de produção de jogos virtuais, fizemos uma visita a Joy Street, empresa que faz parte do complexo do Porto Digital. A referida empresa propõe soluções em tecnologias educa-cionais lúdicas, articulando conhecimentos, métodos e práticas do design, da educação e da tecnologia, assim como desenvolve jogos educativos.

Iniciando as atividades da aula de campo, os estudantes foram recebidos no auditório onde conversaram com o ideali-zador e CEO da Joy Street; também puderam contribuir com seus depoimentos e experiências sobre games. Em seguida, foram divididos em 3 grupos que participaram de um circuito com 3 oficinas: processo de criação de um personagem (papertoy e brainstorming orientado), criação de jogos de tabuleiro e exploração da plataforma educacional Plinks.

Percebemos, durante toda a visita, em cada detalhe, o carinho e respeito com que foi organizada a recepção aos alunos do Colégio Apoio. Foi de grande valia essa oportuni-

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Márcia Prado Professora de Informática

GAMES SOBREsustentabilidadeVisita ao Porto Digital

dade de interação e compartilhamento de saberes para todos, quer fossem estudantes, professores, pedagogas, designers, programadores ou game designers.

Em todos os momentos produtivos vivenciados pelas crianças (na aula de campo e nas aulas dentro do laboratório da escola), foram perceptíveis o engajamento e a colaboração. Isto nos faz concluir que a criação de games trouxe para a sala de aula encantamento, surpresa e curiosidade, aproximando a ludicida-de dos processos de aprendizagem no cotidiano escolar.

Nessa perspectiva, trabalhos como este incentivam o diálogo e a pesquisa colaborativa entre professores e alunos, engajando a escola em práticas de inovação educacional.

Saímos do Apoio muito ansiosos; chegamos no Porto Digital e encontramos Isabella. Jogamos o jogo deles chamado Plinks. Foi muito legal e aprendemos bastante, vai nos ajudar muito no nosso jogo do Splooder.

Clarissa · 4º ano A

Nós chegamos na Joy Street e primeiro, o Fred Vasconcelos nos ensinou a história do Porto Digital. Depois, jogamos o Plinks e fizemos um de papel; depois, fizemos um jogo de tabuleiro.

Marina · 4º ano A

Foi muito legal! No começo, “Tio Fred” que explicou tudo sobre game e falou com o se criava e etc. Logo depois lanchamos e fomos jogar no Plinks. Todo mundo jogou junto e foi bem legal. Depois nos despedimos e foi muito massa.

Heitor Lira · 4º ano A