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Introdução a Animação Soraia Raupp Musse

Introdução a Animação - inf.pucrs.brsmusse/CGII/PDFs/AnimacaoI.pdf · Animação de caracteres ... (co-fundador Pixar) extendeu a idéia da animação 2D produzindo o sistema

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Introdução a Animação

Soraia Raupp Musse

Histórico

�Fascinação por contar estórias com imagens em movimento

http://trailers.apple.com/trailers/fox/avatar/http://trailers.apple.com/trailers/fox/avatar/

Histórico

�Fascinação por contar estórias com imagens em movimento

�Muitas dificuldades:Muitas dificuldades:� Técnicas: animações keyframe� Animação de caracteres� Processo global (animação toolkit) –

necessidade de programadores� Dreamworks X PDI� Disney X Pixar

Disney X Pixar

� Lucas Film – década de 80 – o computador nunca permitiria gerar desenhos tão cheios de vida quanto a animação convencional…

� Pixar (Steve Jobs, John Lasseter e Ed Catmull)� Pixar (Steve Jobs, John Lasseter e Ed Catmull)� Preservado “teoricamente” o ambiente de liberdade � Porque esta venda? Demissão do Michael Eisner que

gerenciou a Disney por 2 décadas. Sobe o Robert Iger…

Animation Heritage� 1928: Walt Disney produz o primeiro desenho animado

sonorizado: Steamboat Willie. Esta também é a estreia do personagem Mickey Mouse.

� 1932: A Disney lança o desenho Flores e Árvore, o primeiro a usar technicolor. A técnica permite que sejam feitas animações coloridas a partir de três cores (azul, vermelho e verde).coloridas a partir de três cores (azul, vermelho e verde).

� 1937: Chega aos cinemas Branca de Neves e os Sete Anões, primeiro longa-metragem de animação.

� 1982: É lançado Tron, o primeiro longa a usar computação gráfica em seqüências completas de filmes.

� 1986 – Young Sherlock Homes (Primeira utilização de personagens em filmes de CG)

� 1988: Tin Ton, da Pixar, se torna o primeiro filme de animação computadorizada a ganhar um Oscar.

Animation Heritage� 1993: É realizada a primeira edição do Anima Mundi, festival

brasileiro de filmes e vídeos de animação. Também estréia O Estranho Mundo de Jack, dirigido por Tim Burton. O longa é o primeiro a utilizar o stop motion. A técnica consiste em fotografar cada movimento do objeto. Essas imagens editadas juntas dão a impressão de movimento.juntas dão a impressão de movimento.

� 1995: Toy Story, da Pixar, se torna o primeiro longa-metragem de animação totalmente computadorizado.

� 2000: A Academia de Artes e Ciências Cinematográficas criou uma categoria do Oscar para premiar filmes de animação criados digitalmente. O primeiro vencedor foi Shrek.

� 2001: Chega aos cinemas Final Fantasy, animação cujos personagens foram todos criados em computador (não há uso de atores).

� 2004: É lançado Os Incríveis, primeiro filme da Pixar com personagens humanos.

Animation Heritage

� ILM: Jurassic Park (1993), Jumangi (1995), Mars Attacks (1996), Flubber (1997), Titanic (1999)

� Angel Studios: Lawnmower Man (1992)� PDI: Batman Returns (1995), Shrek� Tippett Studio: Dragonheart (1996), Starship Troopers (1997)� Disney: Beauty and the Beast (1991), Lion King (1994), Tarzan (1999)� Disney: Beauty and the Beast (1991), Lion King (1994), Tarzan (1999)� Dreamworks: Antz, Prince of Egypt� Pixar: Toy Story, A Bug’s Life, Monster’s Inc., etc…

O que é a “Animação“

“Animar é dar vida a quem não se move”

(Richard Parent)(Richard Parent)

Seqüência de imagens...

Sistema de Percepção

�A persistência da visão (descoberta em 1800) consiste na habilidade dos receptores dos olhos manterem a receptores dos olhos manterem a informação e enviarem-na para o cérebro� Ex. Olhando para a luz, fecha os olhos

� Ex. Acompanha o movimento de um disco e troca para um objeto parado

� Ex. Motion blur

Persistência da VisãoPersistência da Visão- positive afterimage-

Outros exemplos:- flash- movimento

Animação Tradicional

• Primeiro longa-metragem• Storyboard• Rotoscopia• Keyframe• Keyframe

Animação Assistida

• Computador auxilia no processo de rendering

• Idéia da Animação Modelada• Idéia da Animação Modelada•Problema?? Como adquirir o modelo??

Modelagem: Escaneamento 3D

a) Scaner 3D a laser de mão ligado a um braço giratórioScaner 3D a laser giratóriob) Scaner 3D a laser giratório

Escaneamento 3D

�Nuvens de pontos:� Modelos 3D em polígonos ou NURBS

X-Men, Jurassic Park, Coração de Dragão, � X-Men, Jurassic Park, Coração de Dragão, Alien – A Ressurreição

Escaneamento 3D

�Escaneamento de toque com braço mecânicoGodzilla�Godzilla

Uma vez tendo-se os modelos…

O que significa o termo “Animação

Computadorizada?”

� “Geração de frames consecutivos que são

exibidos numa freqüência suficiente para exibidos numa freqüência suficiente para

que o olho humano não consiga diferenciá-

los e tenha então a sensação de

movimento” OK! Mas, o que são

frames???O quão diferente eles

devem ser?Em que frequência

devem ser exibidos?

Entidades da Animação

� Objeto (geometria)

� Atores (objeto + ação)

� Ação (Transformações no tempo)� Ação (Transformações no tempo)� Transformações (SRT)

� Tempo (quadros)

Classificação de técnicas

� Low-level (interpolação, keyframe, estrutura hierárquica, shape interpolation, metamorfose, track-based motion)

� High-level(regras, restrições, Física -Dinâmica, � High-level(regras, restrições, Física -Dinâmica, Cinemática -, IA, etc)

Classificação de técnicas

� Low-level

User-> especifica-> parâmetros de transf-> pipeline CG-> visualiza-> User

� Não necessariamente interativo

� Controle é explícito a cada frame

Classificação de técnicas

� High-level

User-> especifica-> parâmetros high-level-> motor->pipeline CG-> visualiza-> motor

� Não necessariamente interativo

� Controle é definido por tarefa(regra, etc)

A distinção das áreas não é caracterizada somente pela

complexidade das aplicações possíveis de serem geradas, mas

também pelo esforço do animador x complexidade dos programas

utilizados

Classificação de técnicas

Diferenças Low-level High-level

Intervenção do Muita PoucaIntervenção do usuário

Muita Pouca

Nível de abstração

Pouca Muita

Precisão do resultado em relação ao especificado

Muita Varia

Técnicas de AnimaçãoKeyframe (Animação por

quadros-chave)

- keyframes são especificados pelo animador e o computador gera os quadros e o computador gera os quadros intermediários

- Os quadros intermediários são gerados baseados numa lei de interpolação

Computer Animation

Controle Explícito

�Rotoscopia

Terminator II (1991)

Controle Explícito

� Motion Capture

Animação Explícita

�Pré-processada (ex. MD2 – Quake)� Lista de vértices que variam em função do

tempotempo

Animação Explícita

�Sprites animados�Billboards, impostores

Técnica para Animação de Sprites

�Video sprites are animations created by rearranging recorded video frames of a moving object. With our technique, the moving object. With our technique, the user can specify animations using a flexible cost function, which is automatically optimized by repeated replacement of video sprite subsequences.

Hamster

� 15,000 usable sprite frames, or 30,000 after mirroring after mirroring

Hamster

Hamster

Hamster

Discussão: Controle X Autonomia!

Histórico

�Grande dificuldade: Integração entre as diversas ferramentas de animação desenvolvidas: PREVIEW

�Exemplo de script

Histórico

� Integração entre as diversas ferramentas de animação desenvolvidas

�Abordagem 3DS, Alias|Wavefront, Abordagem 3DS, Alias|Wavefront, Softimage

Histórico

� 1960: Lee Harrison III – experiências com figuras animadas, desenhadas e projetadas com a utilização de circuitos analógicos

� Também desenvolveu o primeiro protótipo de � Também desenvolveu o primeiro protótipo de motion capture desenvolvendo uma roupa com potenciômetros permitindo animar figuras humanas em tempo real

� Sistema ANIMAC e SCANIMATE (propagandas da década de 70) http://www.scanimate.net/

� Lee ganhou um Emmy award em 1972

Animation Heritage

�1963 – Ivan Sutherland’s (MIT) Sketchpad

�1970 – Evans and Sutherland (Utah) iniciam computer graphics programiniciam computer graphics program

�1970’s – Norm Badler (Penn) Center for Modeling and Simulation and Jack

Histórico

� 1974: GRAphics Symbiosis System (GRASS) desenvolvido por Tom DeFanti – Animação bidimensional usando scripts. Primeiro sistema a ser operado por leigos. Com GRASS usuários podem escalar, transladar, rotacionar e mudar de cores os objetos 2D em função do tempo.cores os objetos 2D em função do tempo.

� Foi a primeira experiência da comunidade artística com CG� SINCURVE=[PROMPT "WHAT IS THE OFFSET?" INPUT OFFSET x=-

160 angle=0 POINT OFFSET+x,SIN(angle)*80,3 angle=angle+2 IF (x=x+1)<159,SKIP -2]

� 1978: ZGRASS – versão 3D

Histórico

� 1974: Nestor Burtnyk e Marcelli Wein no National Film Board of Canada desenvolveram um experimento onde artistas podiam definir retas no espaço 2D através de uma data tablet. As linhas espaço 2D através de uma data tablet. As linhas eram animadas ponto-a-ponto.

Histórico

� The New York Institute of Technology/Computer Graphics Lab (NYIT) com a direção de Ed Catmull (co-fundador Pixar) extendeu a idéia da animação 2D produzindo o sistema TWEEN onde pela 2D produzindo o sistema TWEEN onde pela primeira vez o computador gerava os quadros intermediários

� Os primeiros sistemas de animação foram desenvolvidos para uso em ambientes particulares e podem ser categorizados em 2 tipos: script ou programados e sistemas interativos

Histórico

� No início da década de 80, os primeiros sistemas de animação 3D ANIMA-II, ASAS e MIRA. Os 3 usavam linguagens de programação para descrever seqüências temporais de eventos e descrever seqüências temporais de eventos e funções.

� O sistema de animação gerava imagenspara cada frame, produzindo um filme. ASAS foi usado para gerar a animação do TRON (1982)

Histórico

� Os sistemas keyframes interativos eram mais facilmente utilizados pelos artistas, caso dos sistemas GRAMPS e BBOP, que utilizavam o primeiro display vetorial gráfico desenvolvido por Sutherland.Sutherland.

� Ambos sistemas utilizavam animação 3D keyframe hierárquica

� 1980’s – Daniel e Nadia Magnenant-Thalmann (Swiss Universities) começam os laboratórios MIRALAB e VRLAB (ex-LIG)

�http://www2.miralab.unige.ch/

Histórico

� No entanto, scripts de animação são mais facilmente utilizados para processos que devem ser repetidos e precisamente controlados, e os animadores passaram a desenvolver muitas habilidades em utilização de scripts, portanto habilidades em utilização de scripts, portanto Alias|wavewfront e outras empresas passaram a incorporar as interfaces de script

Histórico

� Em 1985 Michael Girard defendeu sua tese onde ele desenvolveu um sofisticado sistema de cinemática inversa, produzindo o filme Eurythmy em 1989 em 1989 http://www.youtube.com/watch?v=QDf8aDtZfGI

� Este sistema foi comprado como um plug-in do 3D Studio Max – Biped

� Da mesma forma, a primeira release do Softimage trouxe um pacote de cinemática

Histórico

� 1985: Jane Wilhelms foi a primeira a demonstrar o uso da dinâmica na animação de personagens

� Já a animação facial trata de animações não definidas por esqueletos, mas por superfícies definidas por esqueletos, mas por superfícies deformáveis. Parke foi o primeiro a tratar este problema em 1982

Histórico

� Uma das técnicas mais influentes das desenvolvidas em CG foi o sistema de partículas proposto por Bil Reeves, que foi utilizado no filme Star Trek IIStar Trek II

Histórico

� Depois de 1960, com Lee Harrison III, técnicas de motion capture foram propostas, primeiramente óticas por Ginsberg e Maxwell. Este sistema foi utilizado comercialmente no Japão. utilizado comercialmente no Japão.

� No entanto, as técnicas de motion capture não eram rápidas o suficiente

� Quando estas técnicas ficaram rápidas (1988) com a introdução de Silicon Graphics workstations, a PDI desenvolveu os efeitos para Robocop II