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Introdução à Realidade Virtual Prof. Dr. Annibal Hetem Jr.

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Introdução à Realidade Virtual

Prof. Dr. Annibal Hetem Jr.

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Realidade Virtual:

A forma mais avançada de interface do usuário de computador até agora disponível.

Aplicação na maioria das áreas do conhecimento.

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Realidade Virtual: Uma técnica avançada

de interface, onde o usuário pode realizar

imersão, navegação e interação

em um ambiente sintético tridimensional gerado por computador, utilizando canais multi-sensoriais.

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Realidade Virtual:

“Realidade virtual é uma forma das pessoas

visualizarem, manipularem e

interagirem com computadores e dados

extremamente complexos"

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Uma Breve História da Realidade Virtual

A introdução do cinerama e cinemascope, em meados da década de 50 é considerada uma das primeiras experiências em obtenção de realismo artificial.

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Morton Heilig (um cineasta) em 1956 desenvolveu um simulador baseado em vídeo denominado sensorama, que permitia ao usuário expor-se a uma combinação de visão tridimensional, som estéreo, vibrações, sensações de vento e de aromas num passeio simulado de motocicleta por Nova York.

precursor da imersão do usuário num ambiente sintético.

Uma Breve História da Realidade Virtual

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Em 1961, Comeau e Bryan: o primeiro sistema de circuito fechado de televisão com o visor montado num capacete, produzido (Philco). O sistema tinha um rastreador de posição no capacete e permitia ao usuário controlar remotamente uma câmera de televisão a partir dos seus movimentos da cabeça.

Uma Breve História da Realidade Virtual

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Em 1968, Ivan Sutherland construiu (Universidade de Harvard) o primeiro capacete de visualização com imagens geradas por computador, incorporando um sistema de rastreamento da posição da cabeça.

Esse trabalho é considerado o marco inicial da imersão em ambiente virtual e início da realidade virtual.

Uma Breve História da Realidade Virtual

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Em 1977 e 1982: as primeiras luvas desenvolvidas respectivamente pelo grupo levado por Dan Sandin, Richard Soyre e Thomas Defanti na Universidade de Illinois e por Thomas Zimmerman para serem acoplados a computadores.

Uma Breve História da Realidade Virtual

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1987: a empresa VPL Research Inc, da qual Zimmerman foi um dos fundadores colocou pela primeira vez produtos de realidade virtual no mercado com a comercialização da luva "Data Glove".

Em seguida, a empresa também passou a vender um capacete de visualização chamado "Eye Phones".

Uma Breve História da Realidade Virtual

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A partir daí, o avanço das pesquisas, o elevado interesse industrial, o crescimento das aplicações e um número crescente de usuários vêm provocando um crescimento enorme na demanda de componentes e produtos de realidade virtual e uma redução rápida nos preços, movimentando um mercado multi-milionário de crescimento extraordinário.

Uma Breve História da Realidade Virtual

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O que se deseja... controle tridimensional altamente interativo O usuário

entra no espaço virtual das aplicações e visualiza, manipula e explora os dados da aplicação

em tempo real, usando seus sentidos Vantagem: o conhecimento intuitivo do usuário a respeito do

mundo físico pode ser transferido para manipular o mundo virtual.

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Conceitos Básicos:

Imersão

InteraçãoEnvolvimento

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Imersão Sensação de se

estar dentro do ambiente.

Capacete de visualização Salas com projeções Som Posicionamento automático Controles reativos

A visualização tridimensional através de monitor é considerada não imersiva.

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Interação Capacidade do

computador detectar as entradas do usuário e modificar instantaneamente o mundo virtual.

As pessoas participam da simulação e de assistem as cenas mudarem em resposta aos seus comandos.

Característica mais marcante nos video-games.

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Envolvimento Passivo: ler um livro ou assistir

televisão Ativo: participar de um jogo A realidade virtual tem potencial para

os dois tipos de envolvimento ao permitir a exploração de um ambiente virtual e ao propiciar a interação do usuário com um mundo virtual dinâmico.

Grau de engajamento de uma pessoa com determinada atividade.

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Realidade Virtual Imersiva e Não Imersiva

Dispositivos baseados nos outros sentidos dão maior grau de imersão à realidade virtual.

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Realidade Virtual Imersiva e Não Imersiva

Realidade virtual com monitor apresenta ainda assim alguns pontos positivos como:

utilizar todas as vantagens da evolução da indústria de computadores;

evitar as limitações técnicas e problemas decorrentes do uso de capacete; e

facilidade de uso.

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Tipos de Sistemas com Interfaces Não Convencionais

Sistemas deAção

Ambiente Real

Sensação

Ação

Visão Humana Visão Técnica

Sistemas de Percepção

Usuário

•O ambiente é composto pelo espaço físico, funções, processos, equipamento e conceitos. •Ele é responsável por responder às ações do usuário com os estímulos que vão provocar a sensação. •ENTÃO: o ambiente compõe-se dos espaços real e artificial.

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Sistemas de Telepresença

Uma pessoa está objetivamente presente num ambiente real, mas este ambiente está separado fisicamente da pessoa no espaço.

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Sistemas de Telepresença

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Sistemas de Telepresença: teleoperação

Sistemas deAção

InterfaceHomem-Máquina

Sensação

Ação

Visão Humana Visão Técnica

Sistemas de Percepção

Usuário

Robô

Ambiente Real

Sensação

Ação

Sinais Sensoriais

Sinais de Controle

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Sistemas de Realidade Virtual

Um usuário + uma interface homem-máquina

+ um computador

O usuário participa de um mundo virtual gerado no computador, usando dispositivos sensoriais de percepção e controle.

Um ambiente virtual pode ser projetado para simular tanto um ambiente imaginário quanto um ambiente real.

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Sistemas de Realidade Virtual

 

Sistemas deAção

InterfaceHomem-Máquina

Sensação

Ação

Sistemas de Percepção

Usuário

AmbienteVirtual

(simulação)

Sinais de Controle

Sinais Sensoriais

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telepresença versus realidade virtual

Diferença: atuação sobre o ambiente.

Muitas vezes, as transferências de informações podem ser reduzidas a dados de posicionamento.

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Sistema de Realidade Aumentada

É uma combinação da visão do ambiente real com o ambiente virtual.

telepresença + realidade virtual Óculos ou capacete com visor

semitransparente, a visão do ambiente real é ser sobreposta com a

informação do ambiente virtual. Coletar a imagem real com uma câmera

de vídeo e “misturar” com a imagem virtual

Ponto crítico: superposição exata do mundo virtual com o mundo real.

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Sistemas deAção

InterfaceHomem-MáquinaSensação

Ação

Sistemas de Percepção

Usuário

Robô

Ambiente Real

Sensação

Ação

Sinais de Controle

Ambiente Virtual

Sensação

Ação

Sinais Sensoriais

AçãoSensação

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Sistema de Realidade Melhorada É uma variação do sistema de realidade aumentada Um sistema de processamento de imagem gera

informações adicionais para serem sobrepostas à imagem real.

O resultado final pode ser tanto uma melhoria espectral quanto espacial

Transformações sobre a imagem. Anotações sobre a imagem.

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Modelos de Interação do Usuário Associado a Ambientes Virtuais

MundoReal Usuário

AmbienteVirtual

Percepção direta

Ação direta

Sensação

Ação

Sensação

Ação

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Modelos de Interação do Usuário: Espectador

MundoReal Usuário

AmbienteVirtual

Sensação

Ação

Sensação

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Modelos de Interação do Usuário: Participação Real

MundoReal Usuário

AmbienteVirtual

Sensação

Ação

Sensação

Ação

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Modelos de Interação do Usuário: Participação Simulada

MundoReal Usuário

AmbienteVirtual

Sensação

Ação

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Modelos de Interação do Usuário: Supervisão

MundoReal Usuário

AmbienteVirtual

Sensação

Ação

Sensação

Ação

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Localizador de áudio

Sintetizador de áudio

Geração de Ambientes Virtuais no Computador

Gerador do Ambiente

Virtual

Reconhecedor de fala

Visores eletrônicos

Capacete de Visualização

Dispositivos de tato e força

Sistema de tato e força

Rastreadores (cabeça, mão e olhos)

Banco dedados

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Computação de alto desempenho O banco de dados relativo ao mundo virtual.

descrição dos objetos do ambiente virtual descrição dos movimentos dos objetoscomportamentosefeitos físicos

As imagens devem ser geradas com um atraso aceitável As características sensoriais deverão ser tratadas em tempo real

necessidade da imersão

Geração de Ambientes Virtuais no Computador

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Modelagem de Mundos Virtuais

Sistema RV

Restrições Cinemáticas

Segmentação do Modelo

Modelagem Física

Simulação em Tempo Real

Mapeamento de E/S

Modelagem Acústica

Modelagem Geométrica

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Modelagem Geométrica A descrição da forma dos objetos virtuais através de

polígonos, triângulos ou vértices, e sua aparência, usando textura, reflexão da superfície, cores, etc.

Bibliotecas gráficas e programas: GL, POV-Ray, AutoCAD, 3-D Studio.

A aparência dos objetos esta relacionada com as características de reflexão da superfície e com sua textura.

A textura: mapeamento de um padrão de textura do espaço bidimensional sobre os objetos tridimensionais.

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Modelagem Cinemática

“...deve ser possível pegar o objeto, alterar sua posição, mudar a escala, detectar colisões e produzir deformações na superfície”

Coordenadas locais + coordenadas gerais + matrizes de transformação.

Detecção de colisão: devem ser em tempo real abordagem hierárquica: os objetos irregulares ou não são envolvidos por

sólidos simples como esferas ou paralelepípedos e faz-se uma análise de interferência ou sobreposição

Como resultado de uma colisão poderá ocorrer deformação nos corpos envolvidos, ou uma explosão.

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Modelagem Física “os objetos virtuais precisam comportar-se como se fossem reais” O objetos virtuais deverão ser modelados fisicamente

especificação de suas massas, pesos, inércia, texturas (lisas ou ásperas), deformações (elásticas ou plásticas), etc.

Essas características, juntas com a modelagem geométrica e com as leis de comportamento, determinam uma modelagem virtual próxima da realidade.

A simulação mecânica do mundo virtual, para ser realista, deverá ser executada de maneira confiável, contínua, automática e em tempo real.

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Modelagem Física

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Comportamento do Objeto

Modelagem de “outros comportamentos”

Agentes inteligentes independentes

Pode ser necessário acessar sensores externos.

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Segmentação e Alteração de Detalhes

A modelagem geométrica e física de mundos virtuais com muitos objetos deverá resultar em um modelo muito complexo, difícil e caro de ser mostrado.

O problema da complexidade pode ser contornado por segmentação do mundo.

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Segmentação e Alteração de Detalhes

Divisão do mundo geral em mundos menores,de forma que somente os objetos do mundo menor sejam mostrados.

Objetos que estejam movendo-se rapidamente, não conseguem ser vistos claramente. representar os objetos rápidos de maneira simplificada

Pré-computação: mapear previamente texturas complexas.

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Plataformas para Aplicação de Realidade Virtual

Variam desde sistema baseados em microcomputadores, passando por estações de trabalho e máquinas paralelas, até sistemas distribuídos.

Os requisitos de sistemas de realidade virtual, devem ser satisfeitos nessa plataforma, cuja busca é sempre pela melhor qualidade possível.

Isto depende não só do valor do investimento a ser feito, mas também de uma boa escolha do conjunto.

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Plataformas Baseadas em Estações de Trabalho

Superioridade de características como capacidade computacional, capacidade gráfica, espaço em disco, e velocidade de comunicação.

A grande maioria das estações de trabalho são voltadas para as mais variadas aplicações, de forma que, para serem usadas em realidade virtual, devem ser compostas com interfaces e dispositivos adequados.

Grande variação de produtos e preços, envolvendo hardware e software para estações.

Silicon Graphics, Sun, DEC, IBM, HP, microcomputadores com

aceleradores gráficos.

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Quem trabalha com realidade virtual tem boa cabeça...

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