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JOGO DE LEILÕES PÚBLICOS Eder Abensur (UFABC) [email protected] Rafael Cavalcante de Oliveira (UFABC) [email protected] Os setores financeiros público e privado representam uma parte relevante da economia global. O ensino de finanças, que inclui conceitos, terminologias e práticas aplicadas no mercado financeiro, apresenta um difícil desafio para as universiidades. Este trabalho mostra a motivação, o problema e as principais etapas do desenvolvimento de um software hipermídia pedagógico combinando jogos de empresas e teoria de leilões para apoiar cursos de graduação em engenharia de produção. Esta linha de pesquisa multidisciplinar usa os conceitos teóricos e práticos da teoria dos leilões, jogos empresariais, dinâmica de sistemas, finanças, mercado financeiro, as questões macro-econômicas e engenharia econômica. O software foi desenvolvido em linguagem Asp.Net e registrado em conformidade com a lei brasileira de propriedade intelectual (Instituto Nacional de Propriedade Industrial - INPI). Palavras-chaves: Jogo de Empresas, Leilões Públicos, Ensino de Finanças XXX ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO Maturidade e desafios da Engenharia de Produção: competitividade das empresas, condições de trabalho, meio ambiente. São Carlos, SP, Brasil, 12 a15 de outubro de 2010.

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JOGO DE LEILÕES PÚBLICOS

Eder Abensur (UFABC)

[email protected]

Rafael Cavalcante de Oliveira (UFABC)

[email protected]

Os setores financeiros público e privado representam uma parte

relevante da economia global. O ensino de finanças, que inclui

conceitos, terminologias e práticas aplicadas no mercado financeiro,

apresenta um difícil desafio para as universiidades. Este trabalho

mostra a motivação, o problema e as principais etapas do

desenvolvimento de um software hipermídia pedagógico combinando

jogos de empresas e teoria de leilões para apoiar cursos de graduação

em engenharia de produção. Esta linha de pesquisa multidisciplinar

usa os conceitos teóricos e práticos da teoria dos leilões, jogos

empresariais, dinâmica de sistemas, finanças, mercado financeiro, as

questões macro-econômicas e engenharia econômica. O software foi

desenvolvido em linguagem Asp.Net e registrado em conformidade com

a lei brasileira de propriedade intelectual (Instituto Nacional de

Propriedade Industrial - INPI).

Palavras-chaves: Jogo de Empresas, Leilões Públicos, Ensino de

Finanças

XXX ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO Maturidade e desafios da Engenharia de Produção: competitividade das empresas, condições de trabalho, meio ambiente.

São Carlos, SP, Brasil, 12 a15 de outubro de 2010.

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1. INTRODUÇÃO

Apesar da importância de Finanças no âmbito da captação, administração e integração de

recursos públicos e privados, há uma dificuldade associada ao aprendizado dos conceitos,

práticas, terminologia e técnicas relacionadas ao complexo ambiente de decisões do mercado

financeiro. Essas dificuldades aumentaram com a expansão da globalização e integração dos

mercados financeiros mundiais facilitados pela intermediação dos recursos de tecnologia de

informação.

Os jogos de empresas surgiram nos anos 50 do século XX como uma alternativa de

reprodução do processo decisório das empresas com o intuito de: (i) treinar e desenvolver

habilidades específicas aos seus participantes; (ii) transmitir conhecimentos específicos de

administração de empresas e (iii) testar aspectos relacionados ao comportamento dos

participantes submetidos à pressão das decisões.

Apesar da disseminação, ao longo do tempo, de várias propostas informatizadas de jogos

empresariais, elas apresentaram algumas características em comum: (i) foram

preferencialmente desenvolvidas para o contexto privado; (ii) primaram pelos conhecimentos

mercadológicos gerais e (iii) desenvolveram propostas de manipulação monousuária.

Nesse contexto, o desenvolvimento de um software multiusuário e com acesso remoto

(Internet), que incorpore os fundamentos dos Jogos de Empresas aplicados a situações

financeiras reconhecidamente apropriadas para seu uso como, por exemplo, os leilões (formal

e informal) estariam em concordância com os benefícios pedagógicos genéricos citados. Além

disso, existiriam outros benefícios pedagógicos específicos tais como: (i) compreensão da

estrutura e funções de órgãos normativos do Sistema Financeiro Nacional (Bacen, Tesouro

Nacional); (ii) compreensão das funções de instituições financeiras (bancos comerciais,

bancos múltiplos, bancos de investimento); (iii) compreensão e aplicação de fundamentos

macro-econômicos para a tomada de decisão (taxa de juros, inflação, PIB); (iv) compreensão

da terminologia e da dinâmica do mercado financeiro brasileiro (primário, secundário);

(v) identificação dos tipos, características dos sistemas de custódia e liquidação dos títulos

públicos e da contabilização dos negociados efetuados; (vi) compreensão da formação,

composição e gestão da dívida pública; (vii) compreensão e aplicação de conceitos de

engenharia econômica (capitalização composta, taxas de desconto, valor presente, valor

futuro); (viii) identificação e análise das principais estratégias aplicadas nos leilões brasileiros

e (ix) compreensão dos conceitos de risco envolvidos nos leilões de títulos públicos e nas

atividades de intermediação financeira em geral.

Diferentemente dos softwares de jogos de empresas disponíveis no mercado que aplicam

conceitos mercadológicos genéricos (ex: definição de preço, investimentos em publicidade,

participação de mercado), a proposta apresentada visa um aproveitamento diferenciado e

sofisticado voltado às necessidades dos programas de graduação e pós-graduação de cursos de

Finanças sem perder as características mercadológicas citadas. O software pedagógico

proposto não é o instrumento principal do processo ensino-aprendizagem em análise, mas

serviria como uma ferramenta inserida neste contexto para suporte à construção do

conhecimento do aluno.

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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 Jogos de Empresas e Simulação

O jogo é uma situação em que os participantes tomam decisões que levam em consideração as

atitudes e respostas dos outros caracterizados pelo dilema entre racionalidade individual e

ação coletiva.

O jogo é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa, regida por regras que

determinam quem o vencerá. Nestas regras estão: o tempo de duração, o que é permitido e

proibido, valores das jogadas e indicadores sobre como terminar a partida (GRAMIGNA,

1993).

A participação num jogo conduz os atores a elaborar planos individuais de ação, mediante o

prévio conhecimento das regras estabelecidas para os participantes, em busca de uma situação

que equilibre seus anseios individuais de rentabilidade com as possibilidades impostas pelo

contexto da iteração com os demais atores. A idéia central baseia-se na construção de uma

estrutura analítica para compreensão de situações onde toda a ação está condicionada à

expectativa das reações que ela pode desencadear.

Apesar da diversidade de conceitos, existem algumas características comuns entre as várias

definições de jogos. Conforme Kirby (1995) os jogos possuem as seguintes características

essenciais:

a) Há uma meta de aprendizado;

b) Há definições claras de quais os comportamentos que fazem ou não parte da atividade, e

quais são as conseqüências desses comportamentos;

c) Há um elemento de competição entre os participantes;

d) Há um alto grau de interação, ao menos entre alguns dos participantes;

e) O jogo tem um final definido;

f) Na maioria dos casos, há um resultado definido (vencedores, perdedores, pontuação).

Conforme Tanabe (1977), os objetivos que usualmente se propõe aos jogos de empresas são:

a) Treinamento – desenvolver nos participantes a habilidade de tomar decisões através do

exercício e experiência desenvolvidos num ambiente simulado, tão parecido quanto possível,

com o ambiente no qual as mesmas terão que ser realmente desempenhadas;

b) Didático - transmitir conhecimentos específicos (conceitos, técnicas, instrumentos) do

campo de administração de empresas de um modo prático e experimental;

c) Pesquisa – utilizar o cenário propiciado pelo jogo de empresas como um laboratório para:

descobrir soluções para problemas empresariais; esclarecer e testar aspectos da teoria

econômica; pesquisar aspectos da teoria de administração e do comportamento individual e

grupal em condições de tomada de decisões sob pressão de tempo e incerteza.

Os Jogos de Empresas podem ser definidos como um exercício seqüencial de tomada de

decisões, estruturado em torno de um modelo de uma situação empresarial, na qual os

participantes se encarregam da tarefa de administrar as atividades simuladas (FREITAS,

2002). Portanto, há uma grande intersecção com o conceito de simulação.

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A técnica de simulação, por sua vez, pode ser entendida como uma representação simplificada

da realidade. Ela tem sido amplamente utilizada em diversas atividades humanas na tentativa

de reproduzir em ambientes virtuais controlados o cotidiano das organizações assim como

ocorre nos Jogos de Empresas.

As vantagens e desvantagens do uso da simulação para o estudo de sistemas foram bem

esclarecidas por Cassel & Muller (1996) ao comentarem o trabalho de Law& Kelton (1991) :

a) Sistemas complexos que contenham elementos estocásticos que não conseguem ser

descritos perfeitamente por modelos matemáticos resolvidos analiticamente podem ser

estudados por simulação;

b) Fornece um controle melhor sobre as condições experimentais do que seria possível no

sistema real, pois é possível fazer várias replicações no modelo designando-se os valores que

se deseja para todos os parâmetros;

c) Permite a replicação precisa dos experimentos, podendo-se assim, testar alternativas

diferentes para o sistema;

d) Permite simular longos períodos em um tempo reduzido;

e) É, em geral, mais econômico que testar o sistema real e evita gastos inúteis na compra de

equipamentos desnecessários.

As principais desvantagens são:

a) Os modelos devem ser rodados várias vezes para poder se prever a performance do

sistema;

b) A simulação é muito dependente do modelo desenvolvido;

c) A técnica de simulação não é por si só otimizante, testando somente as alternativas dadas

pelo usuário.

Ainda segundo Cassel & Muller (1996), “uma maneira de se estudar um sistema é modificar o

sistema real e verificar como ele se comporta [....] Outra maneira é a construção de um

modelo que represente o sistema real. Este modelo pode ser físico ou matemático.”

Abensur & Fischmann (2002) defendem o emprego da simulação quando as variáveis

selecionadas são interdependentes, ou seja, a variação em uma delas tem efeito propagador

sobre todo o ambiente desde que a relação causa-efeito entre as variáveis seja regida por

regras passíveis de uma modelagem matemática. Um modelo é uma representação matemática

de uma empresa, mercado ou algum outro tipo de sistema fundamentado em regras baseadas

em uma teoria.

Abensur & Fischmann (2002) ainda apontam uma outra restrição ao uso da simulação quando

o sistema estudado for composto por numerosas variáveis e cada uma apresentar uma faixa

ampla de tolerância (variabilidade). Os autores apresentam como solução para o impasse a

construção de cenários factíveis a partir das configurações ambientais levantadas que possam

assim restringir o campo de oscilação das variáveis e viabilizar o emprego da simulação.

O Jogo de Empresas corresponde a uma simulação de ambientes modulados com o objetivo

de apreciar o comportamento de um conjunto de variáveis dentro de uma realidade padrão

pré-estabelecida.

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2.2 Finanças

Os mercados de leilões, ou seja, mercados em que os produtos são vendidos e comprados por

meio de processos formais de licitação ganharam grande popularidade com o crescimento da

Internet. Um dos leilões mais conhecidos da Internet é o Ebay (www.ebay.com) que oferece

vários leilões diários dos mais variados objetos desde antiguidades até automóveis. Qualquer

pessoa acima de 18 anos pode participar como comprador sem nenhum custo. Os vendedores

pagam uma porcentagem do preço de venda ao Ebay. Dois tipos de leilão são utilizados: (i)

leilão de lances crescentes para itens individuais em que o arrematador de lance mais alto

vence e paga um preço equivalente ao do segundo mais alto no fechamento e (ii) leilão de

lances crescentes para vários itens semelhantes em que os n lances mais altos levam os n itens

vendidos.

Os mercados de leilões possuem interesse para a área de finanças como um dos instrumentos

de política monetária disponível à autoridade monetária (Banco Central) como forma de

controle sobre a moeda escritural (reservas bancárias). Eles também são usados para

financiamento da dívida pública por meio da negociação dos títulos emitidos pelo Tesouro

Nacional (TN) por meio do Banco Central (Bacen) . Os leilões são práticas comuns a diversas

autoridades monetárias internacionais (AMIHID & MENDELSON, 1991; DURÃES, 1997).

Conforme Araújo (2002), o funcionamento dos leilões de títulos públicos nacionais

caracteriza-se pela participação de jogadores experientes e profissionais como Bacen, bancos,

corretoras, distribuidoras, pessoas físicas e jurídicas com regras públicas expressas em editais

disponíveis na Internet (www.bacen.gov.br).

De acordo com Fortuna (2006), os leilões dividem-se em: (i) primário ou formal, quando é

feita a primeira venda de um título (mercado primário) e (ii) informal ou go-around, leilões de

curto prazo de duração (5 a 10 minutos) que podem ser realizados várias vezes ao dia com o

intuito de aumentar a competitividade das operações de venda ou resgate dos títulos.

As decisões são tomadas com intuito de atingir um equilíbrio na dualidade prioridade-

preferência dos participantes. A prioridade estabelecida pelo leiloeiro (Bacen) determina a

natureza, prazos e a quantidade de títulos a serem negociados levando-se em consideração a

idade, vencimento, a dívida pública financiada e quantidade de títulos disponíveis no mercado

(estoque) em defesa da manutenção de uma harmonia monetária para o sistema financeiro. Os

demais participantes têm suas preferências e necessidades de títulos em função de fatores que

afetam suas reservas bancárias e rentabilidade tais como: (i) recolhimento de tributos federais;

(ii) ajuste dos saldos dos depósitos compulsórios; (iii) colocação ou resgate de títulos;

(iv) expectativa do comportamento da taxa de juros e (v) spread ou margem financeira (SÁ

JÚNIOR, 2007).

Do ponto de vista do tipo de jogo há a caracterização de um Jogo Paternalista-Solidário com a

presença de um jogador privilegiado de nível hierárquico superior que por decisão autônoma

delineia suas ações e as dos demais jogadores no nível inferior procurando otimizar o

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desempenho do sistema como um todo (COSTA et al., 2006). Os jogadores possuem

necessidades e diferentes funções-objetivo multicritério a serem minimizadas, passíveis de

modelagem matemática, mas cada participante desconhece a função-objetivo de seu

concorrente. O equilíbrio é mantido até que um ou mais jogadores na posição solidária

decidam abandonar a associação (não fazer lance ou rejeitar os lances oferecidos).

3. DIAGRAMA LÓGICO DO JOGO PROPOSTO

A identificação das variáveis essenciais ao modelo proposto bem como suas relações de

interdependência foram feitas com o uso do diagrama causal. Este procedimento é usado em

Dinâmica de Sistemas e em particular foi usada a terminologia de Roberts et al (1983) que

fundamentam sua técnica num feedback (retro-alimentação) constante do sistema que interage

com o meio ambiente por variáveis internas a ele mesmo. A lógica inicial do jogo proposto

pode ser compreendida pelo diagrama causal da figura 1 a seguir. As relações têm suas

origens nas bases das setas e quando incrementadas podem ter conseqüências positivas (+) ou

negativas (-). Como exemplo temos que um aumento da atividade econômica medido pelo

produto interno bruto (PIB) aumenta a arrecadação de impostos e tributos que faz diminuir o

déficit público. No entanto, um aumento do déficit público obriga o governo a emitir mais

títulos para honrar seus compromissos exigindo mais leilões a serem organizados pelo Banco

Central.

Figura 1 – Diagrama Causal do Jogo Proposto

A passagem da interpretação lógica das relações causais das variáveis identificadas na figura

1 para um diagrama funcional apropriado ao desenvolvimento de um sistema foi feito com

uso da técnica de análise estruturada de dados (GANE; SARSON, 1984) com o propósito de:

(i) ter uma visibilidade geral do sistema e (ii) identificar as necessidades de bases de dados.

Atividade

Econômica

Recolhimento

de Tributos

Déficit

Público

Emissão de

Tit. Públicos

Leilões

Formais

Leilões

Informais

Demanda por

Tít. Públicos

Reservas

bancárias

Depósito

Compulsório

Taxa

Selic

Inflação

Depósitos

à vista e

à prazo

Compensação

bancária

+

+

+

+

-

+

+

+

+

+

+

+

+

+

-

-

- -

-

-

Atividade

Econômica

Recolhimento

de Tributos

Déficit

Público

Emissão de

Tit. Públicos

Leilões

Formais

Leilões

Informais

Demanda por

Tít. Públicos

Reservas

bancárias

Depósito

Compulsório

Taxa

Selic

Inflação

Depósitos

à vista e

à prazo

Compensação

bancária

+

+

+

+

-

+

+

+

+

+

+

+

+

+

-

-

- -

-

-

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O jogo está inserido numa disciplina com aulas de fundamentação teórica sobre o mercado

financeiro que antecedem as jogadas. A cada jogada há o revezamento da equipe que assume

as funções do Bacen permitindo, assim, que todas as equipes possam exercer a função de

definir os parâmetros do edital do leilão (jogada). A partir da interpretação das variáveis

macro-ecnonômicas sorteadas e com uso de técnicas de engenharia econômica, cada equipe

alimenta seus lances no sistema para serem avaliados pela equipe Bacen. A figura 2 a seguir

apresenta o diagrama de fluxo de dados do jogo.

Figura 2 – Diagrama de Fluxo de Dados do Jogo de Instituições Financeiras

Determinação do

nº de equipes do

Jogo e senhas de

acesso

Definição da

equipe Bacen da

jogada

Seleção do

cenário

Cadastramento

dos membros da

equipe

Apresentação do

Jogo e seus

Objetivos

Apresentação das

regras do jogo

(duração, término,

resultados)

Apresentação do

edital do leilão

(tipo de título,

qtde, prazos,

taxas)

Início do Leilão

com contagem do

tempo

Preparação e

envio dos lances

Avaliação do

Lance

Divulgação dos

resultadosRelatórios do Jogo

Pesquisa entre os

Participantes

Cenários

Macroeconômicos

Equipes e Alunos

Dados Macroeconômicos

(Inflação, PIB, Câmbio,

Juros)

Dados de

Administração da

Dívida Pública (perfil

da dívida)

Dados sobre as

Reservas Bancárias

de cada instituição

Ata COPOM

(resumida)

Senha do Banco

(arrematador)

Senha do

Administrador

Editais (LTN,

NTN, LFT)

Resultados

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A linguagem AspNet foi selecionada para o desenvolvimento do projeto. Para facilitar e

acelerar o desenvolvimento foi usado o livro de Oliviero (2007) que incorpora o aplicativo

AspNet para desenvolvimento de sites.

4. TELAS E PROGRAMAS DO JOGO

Nesta seção são apresentados, resumidamente, as propostas de cada seção desenvolvida do

jogo na plataforma Internet, as telas iniciais e relatórios do sistema.

4.1 Programa Index

É o programa que mostra os objetivos do jogo e as opções iniciais de acesso ao sistema pelo

usuário como o login.

4.2 Programa Login

É o programa que mostra a opção de acesso ao sistema por meio dos respectivos login e senha

do usuário.

4.3 Programa Menu

É o programa que mostra todas as opções do sistema a partir da validação do login e da senha

do usuário.

4.4 Programa Cadastro de Usuário

Este programa permite o cadastramento dos dados de um novo usuário.

4.5 Programa Cadastro de Equipe

Este programa permite o cadastramento de uma nova equipe para fazer parte do jogo.

4.6 Programa Bacen

Este programa permite o acesso às opções de leiloeiro da equipe que assumirá o papel do

Banco Central no respectivo leilão ou jogada.

4.7 Programa Bacen – Dados do Leilão ou Jogada

Permite a leitura pelos participantes da equipe Bacen dos dados da dívida pública para a

elaboração do edital da jogada.

4.8 Programa Bacen – Edital

Permite a elaboração do edital com diferentes títulos pelos participantes da equipe Bacen.

4.9 Programa Bacen – Relatórios da Jogada

Permite aos membros da equipe Bacen a visualização dos resultados do leilão por título.

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4.10 Programa Bacen – Perfil dos Arrematadores

Permite aos membros da equipe Bacen a visualização do perfil de cada equipe participante do

leilão.

4.11 Programa Arrematadores

Permite a visualização dos dados necessários ao lance de cada equipe participante do leilão.

4.12 Programa Arrematadores - Cenário

Permite aos membros de cada equipe a visualização dos tipos de cenários macroeconômicos

da jogada.

4.13 Programa Arrematadores - Edital

Permite a cada equipe a visualização dos dados do edital elaborado pelo Bacen.

4.14 Programa Arrematadores - Lance

Permite a cada equipe inserir os dados do lance.

4.15 Programa Arrematadores - Perfil

Permite a visualização do perfil da equipe para a respectiva jogada e conseqüente formação

do lance.

4.16 Programa Relatórios

Permite a visualização para cada equipe do resultado de cada jogada e o histórico das jogadas

realizadas durante o curso.

4.17 Programa Professor

Permite, por meio de login e senha, a visualização de todas as opções necessárias para a

formação do leilão para a equipe Bacen e para os arrematadores.

4.18 Programa Professor - Dados

Permite o cadastramento dos dados da dívida pública.

4.19 Programa Professor - Manutenção

Permite a exclusão dos dados de todos os arquivos do jogo.

4.20 Programa Professor – Cadastro da Equipe Bacen

Permite o cadastramento da equipe Bacen da respectiva jogada.

4.21 Programa Professor – Perfil Arrematadores

Permite o cadastramento do perfil de cada equipe para a respectiva jogada.

4.22 Programa Logout

Permite a saída do sistema.

As telas de iniciação e dos relatórios do sistema são mostradas a seguir.

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Figura 3 – Tela Inicial ou Index

Figura 4 – Tela de Regras Gerais

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Figura 5 – Tela de Relatórios

5. CONCLUSÕES

O projeto propõe a criação de uma estrutura de jogo que agrega os conceitos e técnicas dos

jogos de empresas convencionais, mas sob a ótica de finanças, com recursos hipermídia

multiusuário, aumentando as chances de aprendizado e a capacidade de compreensão de

temas financeiros contemporâneos.

A combinação das técnicas de Diagrama Causal com a Análise Estruturada de Dados permitiu

a identificação das variáveis essenciais ao leilão de títulos, suas relações de interdependência

e a organização dessas variáveis numa estrutura de análise adequada ao desenvolvimento de

sistemas de informação.

O jogo (software) desenvolvido permite a execução de várias estratégias pedagógicas

simultâneas ou em separado que estarão a cargo dos professores que administrarão o

treinamento. Entre essas possibilidades destacam-se:

a) Combinação multidisciplinar genérica dos conceitos de Finanças e Teoria dos Jogos,

desenvolvidos em sala de aula como ações prévias para melhor compreensão dos

fundamentos teóricos, associados aos conceitos específicos de engenharia econômica para

execução dos lances do jogo;

b) Combinação multidisciplinar genérica apenas dos conceitos de finanças, mas sem

enfoque na Teoria dos Jogos, também desenvolvido em sala de aula como ações prévias

para melhor compreensão dos fundamentos teóricos. Essa estratégia é particularmente

interessante para ganhar tempo na preparação e investir mais tempo nas etapas dos lances

do jogo. Esta estratégia também pode fazer enfoque nas aplicações específicas de

engenharia econômica sobre as etapas dos lances dos leilões;

c) Usar os leilões como ensaios de testes para verificação integral ou parcial de teorias

financeiras (ex: prospect theory ou finanças comportamentais) ou teoria dos jogos

(leilões).

O software foi desenvolvido em linguagem Asp.Net e registrado em conformidade com a lei

brasileira de propriedade intelectual (Instituto Nacional de Propriedade Industrial - INPI) em

janeiro de 2010.

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REFERÊNCIAS

ABENSUR, E.O. & FISCHMANN, A. A. A Integração entre a Análise Ambiental e o Activity Based Costing

(ABC) para a Avaliação de Alternativas para o Auto-atendimento Bancário. In: ENCONTRO NACIONAL

DOS PROGRAMAS DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO, Salvador, 2002. Anais.

AMIHID,Y. & MENDELSON, H. Liquidity, Maturity and the Yields on U.S. Treasury Securities. Journal of

Finance, v.46, n. 4, p. 1411-1425, 1991.

ARAÚJO, C.H.V. Mercado de Títulos e Operações de Mercado Aberto no Brasil – Aspectos Operacionais e

Históricos. Notas Técnicas do Banco Central do Brasil, 2002.

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em: 23/08/2009.

CASSEL, R.A. & MULLER, Cláudio J. A Simulação e os Processos de Mudança. In: ENCONTRO

NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO, Piracicaba, 1996. Anais.

DURÃES, M.S.D. Teoria dos Leilões: Abordagem Comparativa com Ênfase nos Leilões de Títulos do Tesouro

no Brasil e em outros Países. Escola de Administração Fazendária, Brasília, 1997.

EBAY. Disponível em: <http://www.ebay.comr>. Acesso em: 23/08/2009.

FORTUNA, Eduardo. Mercado Financeiro. Rio de Janeiro: Qualitymark, 2006.

FREITAS, S.C. Adaptação de um Jogo de Empresas para o Ensino de Análise de Investimentos. Dissertação de

Mestrado. Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2002.

GANE, C. & SARSON, T. Análise Estruturada de Sistemas. São Paulo: LTC, 1984.

GRAMIGNA, M.R.M. Jogos de Empresa. São Paulo: Makron Books, 1993.

KIRBY, Andy. 150 Jogos de Treinamanto. São Paulo: T&D, 1995.

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ROBERTS, N; ANDERSEN, D; DEAL, R.; GARET, M. & SHAFFER, W. Introduction to Computer

Simulation: The System Dynamics Approach. MA: Addison-Wesley Publishing Company, 1983.

SÁ JÚNIOR, Euridson. Mercado Secundário de Títulos Públicos no Brasil: Medidas de Liquidez e

Determinantes do Spread de Compra e Venda para o Mercado de LTNs. In: 7° ENCONTRO BRASILEIRO DE

FINANÇAS, São Paulo, 2007. Anais.

TANABE, Mário. Jogos de Empresas. São Paulo, 2000. 117 p. Dissertação (Mestrado) – Faculdade de

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