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JOGOS DIGITAIS E A FORMAÇÃO DE PROFESSORES QUE ENSINAM MATEMÁTICA DO ENSINO FUNDAMENTAL Alan de Santana Brito

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JOGOS DIGITAIS E A FORMAÇÃO DE

PROFESSORES QUE ENSINAM

MATEMÁTICA DO ENSINO

FUNDAMENTAL

Alan de Santana Brito

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JOGOS DIGITAIS E A FORMAÇÃO DE

PROFESSORES QUE ENSINAM

MATEMÁTICA DO ENSINO

FUNDAMENTAL

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Alan de Santana Brito

Laura Marisa Carnielo Calejon

JOGOS DIGITAIS E A FORMAÇÃO DE

PROFESSORES QUE ENSINAM

MATEMÁTICA DO ENSINO

FUNDAMENTAL

Universidade Cruzeiro Do Sul

2016

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© 2016

Universidade Cruzeiro do Sul

Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa

Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática

Reitor da Universidade Cruzeiro do Sul –Profa. Dra. Sueli Cristina Marquesi

PRÓ-REITORIA DE PÓS-GRADUAÇÃO E PESQUISA

Pró-Reitor –Profa. Dra. Tania Cristina Pithon-Curi

MESTRADO PROFISSIONAL EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA

Coordenação – Profa.Dra. Norma Suely Gomes Allevato

Banca examinadora

Laura Marisa Carnielo Calejon

Juliano Schimiguel

Rosemary Aparecida Santiago

FICHA CATALOGRÁFICA ELABORADA PELA BIBLIOTECA CENTRAL DA

UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL

B875j

Brito, Alan de Santana.

Jogos pedagógicos digitais na formação inicial de professores

que ensinam matemática nas séries iniciais do ensino fundamental / Alan de Santana Brito, Laura Marisa Carnielo Calejon. -- São Paulo: Universidade Cruzeiro do Sul, 2016.

25 p. : il. Produto educacional (Mestrado em Ensino de Ciências e

Matemática). 1. Ensino de matemática 2. Jogos pedagógicos digitais 3.

Formação de professores – Matemática 4. Matemática – Ensino fundamental. I. Título II. Série.

CDU: 51

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SUMÁRIO

1 APRESENTAÇÃO ..................................................................................................................5

2 APRENDIZAGEM E DESENVOLVIMENTO: AÇÃO EDUCATIVA E ENSINO DE

MATEMÁTICA ...........................................................................................................................7

3 O PRODUTO ........................................................................................................................11

3.1 ATIVIDADE 1 .....................................................................................................................11

3.2 ATIVIDADE 2 .....................................................................................................................11

3.3 ATIVIDADE 3 .....................................................................................................................18

3.4 ATIVIDADE 4 .....................................................................................................................18

4 ORIENTAÇÕES AO PROFESSOR ...................................................................................19

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................20

REFERÊNCIAS .......................................................................................................................21

ANEXO 1 ..................................................................................................................................22

ANEXO 2 ..................................................................................................................................24

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Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática

1 APRESENTAÇÃO

A proposição desta oficina é resultado de uma pesquisa de mestrado,

intitulada “Jogos pedagógicos digitais na formação inicial de professores que

ensinam matemática nas séries iniciais do ensino fundamental”, defendida no

ano de 2016, tendo como objetivo compreender e analisar como o currículo de

licenciatura, em pedagogia, tem preparado docentes competentes para ensinar

os conteúdos de matemática veiculados nos anos iniciais do ensino fundamental,

valendo-se também dos recursos da Tecnologia da Informação e da

Comunicação (TIC), em particular os jogos digitais. Ressalte-se para maior

compreensão que entendemos professor competente como aquele professor

que se mostra capaz de promover o desenvolvimento dos seus alunos, como

será demonstrado pelos fundamentos teóricos.

A dissertação objetivava compreender a qualidade da formação inicial do

egresso de um curso de pedagogia que atua como professor polivalente nos

anos iniciais do ensino fundamental. A investigação permitiu identificar que a

concepção sobre desenvolvimento humano e aprendizagem não estão

suficientemente apreendidas pelos alunos que terminam o curso, sendo

condições importantes para aqueles professores que podem promover o

desenvolvimento dos seus alunos. Observa-se ainda que os recursos da TIC

aparecem como meios de comunicação entre professores e alunos ou como via

de postagem de materiais, não se constituindo efetivamente em recursos

pedagógicos que podem organizar novos contextos de ensino. As vivências dos

professores em relação à matemática, assim como o domínio que estes

apresentam dos conceitos tratados nesta disciplina, também se mostram como

condições relevantes e pouco satisfatórias no final do curso.

Deste modo, a fim de contribuir com o ensino da matemática e com a

qualidade da formação, o material ora elaborado e aqui apresentado como

produto educacional, tem a forma de minicurso ou de oficina. Destina-se em

especial a graduandos da licenciatura em pedagogia, também para graduandos

da licenciatura em matemática e docentes que atuam nos anos iniciais do ensino

fundamental (1º ao 5º ano). No caso de docentes que já atuam a proposta se

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insere no âmbito da formação continuada, podendo ser ofertado nos espaços de

formação continuada das redes escolares.

Assim sendo e havendo interesse por parte dos leitores o minicurso /

oficina elaborado, é uma possibilidade de apresentar o manuseio de alguns dos

jogos digitais apresentados na dissertação, bem como, discutir sobre a

concepção de desenvolvimento humano, de aprendizagem, de matemática e

tecnologias, tendo como base teórica a perspectiva do enfoque histórico cultural.

A atividade proposta objetiva ampliar a reflexão dos participantes sobre

os conceitos anunciados como importantes para um ensino de qualidade, assim

como ampliar o domínio dos jogos digitais e o domínio dos conteúdos

matemáticos envolvidos nestes jogos.

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Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática

2 Aprendizagem e desenvolvimento: Ação educativa e ensino da

matemática

No contexto brasileiro existem inúmeras questões relacionadas com o

ensino dos conteúdos matemáticos no ensino fundamental, dentre essas

questões por vezes encontramos professores extremamente entusiasmados em

apresentar os conteúdos da matemática, e em contrapartida encontra-se alguns

alunos que demonstram desinteresse quanto ao aprendizado desses mesmos

conteúdos. O desinteresse muitas vezes ocorre por influência de aspectos

históricos e culturais relacionados com o modo como estes conteúdos foram

ensinados na escolarização do sujeito, relacionados a pessoas próximas a esses

que também carregam essa aversão, de modo que essas pessoas não veem

relação da matemática em seu cotidiano. Por outro lado, também encontramos

professores que tiveram uma formação inicial organizada de modo tradicional.

Muitos alunos durante o período de graduação aprendem que a matemática deve

ser apoiada em poucos recursos, devido às particularidades que lhe são

intrínsecas, acreditando que apenas o uso do quadro e de livros didáticos é

necessário para ensinar conteúdos matemáticos. Cabe lembrar que estes

futuros professores, podem ter pouco domínio dos recursos tecnológicos e dos

conteúdos da matemática.

O desempenho dos alunos em avaliações nacionais e internacionais é

uma evidência da qualidade do ensino. Temos visto em índices de avaliação

como o SARESP (Sistema de Avaliação de Rendimento Escolar do Estado de

São Paulo) e PISA (Programa Internacional de Avaliação de Estudantes) que há

déficit no processo de escolarização, ou seja, alunos apresentam conhecimentos

defasados no tema abordado e a escola por vezes tem sido conivente com essa

situação, apresentando formas de ensino em moldes tradicionais, em que o

professor é o locutor e o aluno o receptor das informações, por meio de resolução

de exercícios em lousa e repetição de exercícios não desenvolvendo reflexão e

interesse pelo conteúdo ensinado.

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A relação do aluno com a matemática é construída fundamentalmente na

escola, a partir do trabalho cotidiano do professor. O exame das práticas atuais

do ensino da matemática revela os resultados insatisfatórios na aprendizagem

dos alunos que se revelam pouco capazes de atribuir significados às noções e

processos trabalhados na escola, assim como utilizar a matemática fora da

escola, com desinteresse e aversão a estes conteúdos. (SANTOS, 2014).

O professor que almeja bons resultados de seus alunos durante o

desenvolvimento do conteúdo explorado, por mais simples que seja a atividade

proposta com o auxílio do manuseio da tecnologia, necessita de um domínio dos

recursos tecnológicos, sem jamais perder o foco da educação, cuja ação deve

propor sempre ao aluno a procura de novos conhecimentos, dentro dos padrões

curriculares, percebendo a tecnologia como um facilitador para a construção de

conhecimentos. Para Hawkins (1995), o professor precisa ter a consciência de

que tecnologia permite ajudar, mas não tira o seu protagonismo e a sua

responsabilidade, ela pode ajudar a melhorar a qualidade do ensino e para isso,

o professor precisa saber explorar suas potencialidades, e ter consciência que

os seus esforços não serão reduzidos na sala de aula, ou seja, é mais uma

ferramenta para auxiliar e complementar a sua prática.

Frente a este contexto a educação, sendo base de formação para a

cidadania, necessita preparar os professores para lidar com o potencial

educativo que a tecnologia oferece e colocá-las à disposição do

desenvolvimento pedagógico que vise à construção da autonomia dos

educandos. Considerando que um dos principais objetivos do ato de educar é

poder ajudar o aluno a elaborar interpretações de acontecimentos do dia-dia,

diante da amplitude de informações que são apresentadas a estes o uso da

tecnologia poderá contribuir para ajudar na organização e compreensão dos

conteúdos da matemática veiculados nos anos iniciais do ensino fundamental de

forma a ter relação com as vivências dos alunos.

Jogo, brincadeira, aprendizagem e desenvolvimento são conceitos que

ganham uma diversidade de significados conforme a perspectiva teórica

assumida, ainda que todos os educadores e as diferentes abordagens teóricas

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reconheçam o valor da brincadeira e dos jogos para auxiliar o desenvolvimento

das crianças nos processos de ensino e aprendizagem.

López E Sivério Gómez (2005), considerando, a partir do enfoque

histórico-cultural, que a educação promove, guia, conduz e impulsiona o

desenvolvimento, apresentam as exigências e as condições para uma educação

de qualidade que promova o desenvolvimento integral do aluno. Assim, o

protagonismo, a participação, a dimensão coletiva e cooperativa, o clima sócio -

afetivo e comunicativo e o enfoque lúdico são exigências importantes do

processo.

As crianças em suas necessidades, interesses e possibilidades estão no

centro do processo, o adulto como portador dos conteúdos da cultura organiza

e conduz o processo educativo, incluindo as bases orientadoras da realização

da atividade e a avaliação dos resultados obtidos.

O papel do outro, sejam pais, professores, companheiros como pares

sociais de intercambio e colaboração são elementos fundamentais para a

organização de cenários de ensino capazes de promover o desenvolvimento. O

papel do outro é bem apresentado tanto na lei genética do desenvolvimento

cultural formulada por Vygotsky, quanto por Puzirei (apud LÓPEZ, 2005) quando

nos lembram de que o psiquismo não se desenvolve por si mesmo, necessitando

de certa ação estruturada, dividida inicialmente entre pessoas e depois cumprida

pelo próprio sujeito, destinada a elaboração de objetos semióticos como meios

para que o homem organize sua atividade psíquica. Tratamos então das funções

psíquicas superiores e da capacidade do sujeito de lidar com os símbolos que

constituem as diferentes linguagens, ou seja, do desenvolvimento da função

simbólica.

O conceito de apropriação inferido dos trabalhos de Vygotsky e por seus

continuadores, especialmente Leóntiev, compreende o mecanismo psicológico

que está na base da transmissão da herança histórico-social de uma geração a

outra, evidenciando como o sujeito transforma em seu conteúdo, ou seja, em

conteúdo próprio o sistema de conhecimentos e procedimentos científicos, a

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técnica desenvolvida, o conjunto de ideais e valores da sociedade em que vive.

(LOPÉZ, 2005).

Para Vygotsky (2000) o aprendizado inicia antes mesmo de a criança ter

os primeiros contatos com a vida escolar, ou seja, diante de qualquer situação

apresentada na escola há sempre uma história que antecede uma experiência,

como por exemplo, de alguma maneira tiveram contato com as operações

básicas da matemática e de determinação de tamanho e espaço antes de entrar

na escola.

Ainda encontramos em Vygotsky (2000), que aprendizado e

desenvolvimento se relacionam, destacando que a sistematização dos

conteúdos a serem aprendidos não é único fator que difere o aprendizado pré-

escolar do escolar. No processo de aprendizagem como contribuição para o

desenvolvimento, há um fator essencial a ser considerado neste cenário, que é

a zona de desenvolvimento proximal. Ao definir a zona de desenvolvimento

proximal, indica dois níveis para o desenvolvimento: o real, isto é, o nível de

desenvolvimento das funções mentais representando o que a criança já

consegue realizar por si mesma e o potencial, que se relaciona com aquelas

atividades que a criança tem capacidade de realizar, mas ainda não o faz

sozinha, precisando da orientação de um adulto ou em colaboração de

companheiros mais capazes para a resolução. A zona de desenvolvimento

proximal se constitui em um espaço colaborativo que permite ao sujeito realizar

no futuro sem ajuda aquilo que no presente realiza com ajuda. Podemos

observar a partir das proposições de Vygotsky (2000), que os jogos podem

potencializar o desenvolvimento dos alunos.

Vale destacar que o jogo não é apenas um passatempo que busca ocupar

as crianças, ele corresponde a uma intensa reivindicação do organismo e surge

como uma respeitável importância na educação escolar. Visto que instiga o

desenvolvimento, coordenação, as faculdades intelectuais, a iniciativa, a

observação de pessoas, atividades em grupo, relações interpessoais e situações

desafiadoras onde conhecimentos, habilidades e valores podem ser construídos.

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3 O PRODUTO

Este produto consiste em uma proposta de minicurso ou oficina, com o

objetivo de ampliar os recursos dos participantes, para organizar contextos

eficientes de ensino e aprendizagem dos conteúdos matemáticos veiculados nos

anos iniciais do ensino fundamental. Direcionado a alunos de graduação em

pedagogia, para estudantes de licenciatura em matemática e a professores em

atividade.

Este minicurso ou oficina pode ser oferecido para 20 (vinte) participantes,

sendo dividido em quatro atividades, totalizando 4 horas. A atividade 1 tem como

objetivo principal, ampliar a reflexão dos participantes sobre os conceitos de

aprendizagem, desenvolvimento humano, jogo e apropriação de conteúdos

matemáticos a luz do enfoque histórico-cultural. A atividade 2 tem como objetivo

ampliar o contato dos participantes com o site da revista nova escola, os jogos

digitais disponibilizados e os passos para realização do download. Para a

atividade 2 será organizada uma folha de registro das dificuldades apresentadas

pelas duplas no manejo dos recursos. Na atividade 3 as duplas devem realizar

o jogo baixado na atividade 2, registrando em uma folha preparada para tal

finalidade as dificuldades dadas nos diferentes exercícios. Na atividade 4 serão

discutidos os resultados encontrados. Como equipamentos são necessários

11(onze) computadores, sendo 1(um) com possibilidade de exposição da

imagem por meio de data show e todos com conexão à internet, de modo que

os participantes possam fazer o download dos jogos anunciados na pesquisa no

site (revista nova escola).

Para a realização das atividades realizadas nos computadores, os

participantes serão divididos em duplas para que possam trocar experiências.

3.1 ATIVIDADE 1

Na primeira atividade (90 minutos): será proposta uma discussão sobre os

conceitos de desenvolvimento humano, aprendizagem, jogos na apropriação dos

conteúdos da matemática produzidos pelos participantes. Em seguida será

proposta a leitura de textos que tratam destes temas com base no enfoque

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histórico-cultural, buscando ampliar a reflexão dos participantes sobre os

conceitos que eles desenvolveram. Como textos de base para discussão

sugerem-se:

CALEJON, L. M. C. Desenvolvimento humano: uma reflexão a partir do enfoque histórico-cultural. In: DIAS, M. A. L., FUKUMITSU, K. O., MELO, A. F. T. (Org.). Temas contemporâneos em psicologia do desenvolvimento. 1. Ed. São Paulo: Vetor, 2012.

PRÓSPERO D.C.R; CALEJON L.M. Cooperação discente através dos jogos de tabuleiro para o ensino da matemática. In: LOPEZ C. E; ALLEVATO N.S. (Org). Matemática e Tecnologias. São Paulo: Editora Terracota. 2011.

3.2 ATIVIDADE 2

Na segunda atividade (60 minutos): os participantes serão divididos em

duplas e cada dupla utilizará 1 computador para realização da atividade.

1º momento: será disponibilizado o link do site:

www.revistaescola.abril.com.br, a fim de apresentar os jogos (Daqui pra lá e de

lá pra cá, enigma das frações, feche a caixa, jogo da antecipação, jogo do

castelo, labirinto da tabuada e Sjoelbak ou bilhar holandês) disponíveis para

download de modo gratuito.

Imagem 01: Pagina principal do site revista nova escola.

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2º momento: será feito a demonstração de como fazer o download de um

jogo. Para realização do download do jogo, deverá ser selecionado o ícone

(fundamental 1) e em seguida o item (matemática), conforme imagem 02.

Imagem 02: 1ªetapa para fazer o download

Em seguida os participantes deverão escolher o conteúdo matemático

que deseja explorar, conforme imagens 03 e 04.

Imagem 03: 2ª etapa para fazer o download

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A terceira etapa o participante deverá selecionar o ícone jogos, e a seguir

clicar sobre o título do jogo, conforme imagem 04.

Imagem 04: 3ª etapa para fazer o download

Na etapa seguinte deve-se baixar o arquivo, clicando no ícone (faça

download deste jogo), conforme imagem 05.

Imagem 05: 4ªetapa para fazer o download

Uma vez baixado, o arquivo para instalação do jogo poderá serlocalizado

no computador na pasta download.

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Para descompactar o jogo deve-se clicar em cima do arquivo baixado com

o botão direito do mouse e escolher a opção extract here (extrair aqui), conforme

imagem 06.

Imagem 06: 6ªetapa para fazer o download

3º momento: explorando o jogo.

Para abrir o jogo é necessário clicar sobre o botão que ficará disponível

depois que o arquivo for descompactado e terá o nome do jogo escolhido.

Conforme imagem 07:

Imagem 07: abrindo o jogo

Ao abrir o jogo os participantes encontrarão as regras (ver introdução) e

então poderão explorar os conteúdos propostos pelos jogos, conforme exemplos

nas imagens abaixo.

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Imagem 08: explorando o jogo 1

Imagem 09: explorando o jogo 2

Imagem 10: explorando o jogo 3

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Imagem 11: explorando o jogo 4

3.3 ATIVIDADE 3

Na terceira atividade (60 minutos), as duplas devem executar o jogo

baixado na atividade 2, a fim de colaborarem um com o outro sobre possíveis

dúvidas com o conteúdo da matemática veiculado pelo jogo. Ainda nesta etapa

a dupla irá explorar e discutir como o jogo poderia ser trabalhado em sala de

aula. Nesta atividade cada dupla deve registrar em folha preparada para esta

finalidade, registrando as dúvidas e erros de cada jogada.

3.4 ATIVIDADE 4

Na quarta atividade (30 minutos): todos os participantes terão a

possibilidade de trocar experiências como alunos e/ou professores, sendo um

momento oportuno para debatermos sobre a importância da ampliação dos

recursos de ensino e aprendizagem dos conteúdos matemáticos veiculados nos

anos iniciais do ensino fundamental, a fim de que os participantes saiam deste

minicurso com algumas ideias.

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4 ORIENTAÇÕES AO PROFESSOR

Quando houver computadores que não tenham programas de

descompactação de arquivos, a pessoa deverá fazer uma pesquisa em sites de

busca, fazer a instalação do programa e depois fazer a descompactação do

arquivo conforme etapa 6 (imagem 6).

Os jogos poderão ser trabalhados em uma perspectiva colaborativa, pois

neste âmbito os termos cooperação e colaboração são palavras características

de um sujeito coletivo, com pequenas distinções entre uma e outra, dependendo

do autor. “Considero que colaboração é a comunicação entre pessoas que

trabalham juntas com um mesmo objetivo, sendo que cada pessoa contribui com

a sua parte, que juntas formam o conjunto, a colaboração envolve contribuição,

em contrapartida a cooperação envolve diálogo” (PROÓSPERO, CALEJON,

2011).

Contrário à perspectiva competitiva que relaciona três preposições, por,

em e com. “Quando jogamos competimos por alguma coisa, por um premio....

Também queremos ser o melhor em força... competindo com astúcia, com

comedimento... Enfim, procuramos ganhar o que outra pessoa estatentando

conseguir, num mesmo momento”. (PRÓSPERO, CALEJON, 2011).

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Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Na elaboração deste produto procura-se apresentar a importância do uso

dos jogos digitais, como recurso que amplia as possibilidades na abordagem dos

conteúdos da matemática veiculados nos anos iniciais do ensino fundamental.

Ainda busca-se discutir a concepção de desenvolvimento e humano e

aprendizagem baseado no enfoque histórico-cultural, por acreditar que está

teoria permita melhor compreensão desses aspectos.

Por este motivo procuramos demonstrar neste produto e na dissertação a

importância da formação de professores competentes, ou seja, aqueles capazes

de promover o desenvolvimento integral dos alunos, para organização de

contextos educacionais eficazes. Assim o professor como protagonista do

ensino/aprendizagem, não satisfaz apenas o acesso e domínio dos recursos

tecnológicos é necessário também destacar a importância da concepção

assumida pelo professor sobre desenvolvimento e aprendizagem.

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Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática

REFERÊNCIAS

CALEJON, L. M. C. Desenvolvimento humano: uma reflexão a partir do

enfoque histórico-cultural. In: DIAS, M. A. L., FUKUMITSU, K. O., MELO, A.

F. T. (Org.). Temas contemporâneos em psicologia do desenvolvimento. 1. ed.

São Paulo: Vetor, 2012.

HAWKINS, J. O uso de novas tecnologias na educação. Revista TB, Rio de

Janeiro, 1995.

LÓPEZ J., SIVÉRIO G. A. M. El proceso educativo para eldesarrollo

integral de La primerainfancia. CELEP\UNICEF. La Habana, 2005.

PRÓSPERO D.C.R; CALEJON L.M. Cooperação discente através dos jogos

de tabuleiro para o ensino da matemática. In: LOPEZ C. E; ALLEVATO N. S.

G. (Org). Matemática e Tecnologias. São Paulo: Editora Terracota. 2011.

SANTOS V.M. Ensino de Matemática na Escola de Nove Anos: dúvidas,

dívidas e desafios. São Paulo: Cengage Learning. 2014.

VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. 6 ed. São Paulo: Martins

Fontes, 2000.

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Anexo 1: Folha de registro da Atividade 2

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Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática

Atividade 2: Folha de registro

Momento 1: apresentação do site e dos jogos.

Comentários e dificuldades:

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Momento 2: download.

1ª etapa

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2ª etapa

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3ª etapa

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4ª etapa

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_______________________________________________________________________

5ª etapa

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6ª etapa

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7ª etapa

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Anexo 2: Folha de registro da atividade 3

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Atividade 3: Folha de registro

Registre em cada jogada a dificuldade que você encontrou ou a razão do erro caso a

resposta dada tenha sido equivocada. Discuta com o seu parceiro. Indique o nível de

dificuldade do jogo que você escolheu para começar: fácil ( ) difícil ( ).

Jogada 1

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_______________________________________________________________

Jogada 2

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_______________________________________________________________

Jogada 3

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_______________________________________________________________

Jogada 4

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

Jogada 5

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________