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www.cetiqt.senai.br/redige 1Laboratório de Engenharia do Entretenimento da UFRJ: o ontem, o amanhã, o hoje. Laboratory of Entertainment Engineering: yesterday, tomorrow, today. José Augusto Nogueira Kamel Doutor em Engenharia de Produção pela COPPE/UFRJ, Professor Associado do Departamento de Engenharia Industrial da UFRJ. Felipe Seixas Souza Aluno de graduação em Engenharia de Produção pela UFRJ. Resumo Este artigo tem por objetivo expor as condições de origem do Laboratório de Engenharia do Entretenimento da UFRJ, bem como oferecer uma visão sobre as amplas áreas de atuação deste centro de pesquisa, estabelecendo um paralelo entre o seu próprio desenvolvimento e o da área no Estado do Rio de Janeiro e em todo o Brasil. Serão abordados ainda temas relevantes e essenciais ao melhor entendimento do assunto, como economia da experiência, economia criativa, dentre outros. Palavras- chave: Laboratório, Engenharia, Entretenimento, UFRJ, Artesanato. Abstract This article has the purpose of presenting the origin conditions of UFRJ’s Laboratory of Entertainment Engineering, as well as to offer a vision about the broad performance areas of this research center, establishing a parallel between its own development and the area’s in the state of Rio de Janeiro and across Brazil. Other important themes will also be approached for a better understanding of the subject, such as the experience economy, creative economy, among others. Keywords: Laboratory, Engineering, Entertainment, UFRJ, Handicraft. INTRODUÇÃO Uma das primeiras iniciativas em engenharia de produção no Brasil se deu na década de 1970 na UFRJ. Até o final dos anos 1980, o curso teve seu foco nos produtos industriais: projeto, produto, planejamento, processo, qualidade, produtividade etc. Nos anos 1990, os estudos e pesquisas começaram a tender para o setor de serviços, principalmente o bancário e consultor financeiro. Definições econômicas em termos de riqueza enfatizam a produção e o consumo. Essa ênfase foi definida como uma forma de colocar os produtos antes de quem os

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Laboratório de Engenharia do Entretenimento da UFRJ: o ontem, o amanhã, o

hoje.

Laboratory of Entertainment Engineering: yesterday, tomorrow, today.

José Augusto Nogueira Kamel Doutor em Engenharia de Produção pela COPPE/UFRJ, Professor Associado do Departamento de Engenharia

Industrial da UFRJ.

Felipe Seixas Souza Aluno de graduação em Engenharia de Produção pela UFRJ.

Resumo Este artigo tem por objetivo expor as condições de origem do Laboratório de Engenharia do Entretenimento da UFRJ, bem como oferecer uma visão sobre as amplas áreas de atuação deste centro de pesquisa, estabelecendo um paralelo entre o seu próprio desenvolvimento e o da área no Estado do Rio de Janeiro e em todo o Brasil. Serão abordados ainda temas relevantes e essenciais ao melhor entendimento do assunto, como economia da experiência, economia criativa, dentre outros. Palavras- chave: Laboratório, Engenharia, Entretenimento, UFRJ, Artesanato. Abstract This article has the purpose of presenting the origin conditions of UFRJ’s Laboratory of Entertainment Engineering, as well as to offer a vision about the broad performance areas of this research center, establishing a parallel between its own development and the area’s in the state of Rio de Janeiro and across Brazil. Other important themes will also be approached for a better understanding of the subject, such as the experience economy, creative economy, among others. Keywords: Laboratory, Engineering, Entertainment, UFRJ, Handicraft.

INTRODUÇÃO

Uma das primeiras iniciativas em engenharia de produção no Brasil se deu na

década de 1970 na UFRJ. Até o final dos anos 1980, o curso teve seu foco nos

produtos industriais: projeto, produto, planejamento, processo, qualidade,

produtividade etc. Nos anos 1990, os estudos e pesquisas começaram a tender para

o setor de serviços, principalmente o bancário e consultor financeiro.

Definições econômicas em termos de riqueza enfatizam a produção e o consumo.

Essa ênfase foi definida como uma forma de colocar os produtos antes de quem os

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produz: o homem. O progresso econômico serve como indicativo dos temas

relevantes para estudo: commodities, quando as atividades agrárias eram as

atividades econômicas majoritárias; bens, quando a sociedade industrial deu seus

primeiros passos; e serviços, numa sociedade baseada em pessoas.

A partir do início do século XXI, pode-se identificar um novo arranjo econômico

através de novas formas de entretenimento de massa, novas tecnologias e novos

padrões de conduta e desejos. Isto pode ser visto na demanda e na oferta de

produtos de entretenimento, como dispositivos eletrônicos e virtuais, que cada vez

mais enfraquecem os limites entre trabalho e lazer, inatividade e produtividade.

Após a chacina da Candelária, em 1993, nosso trabalho na Incubadora Tecnológica

de Cooperativas Populares da COPPE/UFRJ apontou para o desenvolvimento de

uma cooperativa em Vigário Geral. O foco de trabalho para os cooperativados foram:

técnico em refrigeração e técnico em construção civil. Conseguimos, por um ano,

passagem, alimentação e curso no SENAI, até que mais de 20 cooperativados

formados pudessem fundar a Cooperativa de Vigário Geral. No dia de sua

inauguração, percebemos o quanto estávamos errados em relação àquelas

pessoas. Quando chegamos à comunidade, nos deparamos com o dito “samba de

corda”: violões, cavaquinhos, banjo e uma série de instrumentos de percussão:

pandeiro, surdo e tamborim. O solo da cuíca na melodia do samba de Cartola nos

fez entender que o foco da vida daquelas pessoas era a música. Neste núcleo

iniciado na Casa da Paz, foram fundados o hoje internacionalmente conhecido

Afroreggae, o MOGEC (Movimento Organizado de Gestão Comunitária) e a

Associação de Moradores do Parque Proletário de Vigário Geral.

Na época, reparamos que o curso de Engenharia de Produção da UFRJ não

oferecia uma disciplina voltada para as atividades culturais. Somado isso à nossa

formação artística e à produção da tese de doutorado voltada para o

desenvolvimento da produção das atividades culturais com a vocação brasileira,

fizemos o primeiro esboço da ementa da disciplina Engenharia do Entretenimento.

Tal disciplina tinha por base a tríade do aprendiz de artesão: conhecimento, arte e

produção de experiências, para um novo entendimento da felicidade (KAMEL, 2007).

A UFRJ foi a primeira instituição do Brasil a oferecer no seu currículo essa disciplina

inovadora, no ano de 2002. Em 2012, nós do Laboratório de Engenharia do

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Entretenimento – LEE, realizamos nosso congresso anual, O VIII Congresso de

Engenharia do Entretenimento, fortalecendo as relações entre a universidade, as

empresas de entretenimento e a população. Uma das nossas linhas de pesquisa,

denominada Entretenimento Social Clube, trata especificamente das relações entre

a universidade e as comunidades, fomentando trabalho, geração de renda e a troca

de experiências e conhecimentos.

Esse artigo buscará analisar as condições que levaram a criação do Laboratório,

bem como o desenvolvimento expressivo da área nos últimos anos no Brasil,

motivada por grandes eventos internacionais e pela necessidade de modernização

da gestão cultural.

1 ENTRETENIMENTO

O que é entretenimento? No nível mais fundamental, qualquer coisa que estimule,

encorage ou gere uma condição prazerosa. A palavra francesa “divertissement”

talvez seja a que melhor capture essa essência, mas pode ser muito mais que uma

simples diversão. É algo tão universal, tão interessante, que quando é eficiente, tem

o poder de tocar emocionalmente. Trabalha o sonho, a liberdade, como a raiz do

verbo latino “tenare” sugere: agarra-te, toca sua alma.

Remetendo ao início do pensamento sobre o tema, podemos identificar três escolas

fundamentais: a francesa, a alemã e a americana. A concepção francesa de

espetáculo é a precursora de todo o entendimento sobre cultura, tendo sua origem

no século XVIII. A importância, características e impactos do espetáculo em suas

diversas facetas (como por exemplo, em Paradoxo sobre o Comediante de Diderot e

A Sociedade do Espetáculo de Guy Debord), bem como a noção de Economia da

Cultura são marcas da visão francesa. Ideias como os mercados de arte-patrimônio

presentes em museus e do direito do acesso igualitário às produções culturais

também permeiam essa escola.

O pensamento alemão tem sua residência na Escola de Frankfurt. A

reprodutibilidade técnica característica de ramos culturais como o cinema, fotografia

etc, dão um valor diferenciado em termos de gestão pública para a arte. Surge

também a noção mercantil das obras artísticas.

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Atualmente, a mais influente de todas as escolas, a americana, conta com suas

megaindústrias para criar o show business. Através da análise de dados da

macroeconomia do entretenimento coletados pelo censo governamental norte-

americano, Harold Vogel conseguiu reunir em seu livro Entertainment Industry

Economics, informações precisas sobre as mais diversas indústrias de

entretenimento de seu país. A figura a seguir mostra um dos muitos esquemas

criados por Vogel para o estudo da indústria da música.

Figura 1 – Cadeia Produtiva da Música

Fonte: Vogel, 1994.

Nas formas legais de entretenimento, os americanos consumiram pelo menos 140

bilhões de horas, gerando uma receita de U$ 280 bilhões em 2007. Vogel projeta

que o volume global é aproximadamente de U$ 1 trilhão (2007). É um mercado

crescente na economia americana (3% do PIB) e cada vez mais rentável, podendo

ser apontando como uma tendência mundial. O setor deverá crescer no Brasil a

uma taxa de 8,7% ao ano até 2014. A média global de crescimento deverá ser de

5% ao ano, prevê a Pricewaterhouse (2010).

Outra linha de pesquisa americana é a economia da experiência, onde se destacam

Pine II e Gilmore. Uma experiência ocorre quando a empresa intencionalmente usa

seus serviços como palco, e os produtos como incrementos, para envolver

consumidores individualmente numa forma que cria um evento memorável.

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Commodities são fugazes, bens são tangíveis, serviços são intangíveis e

experiências são memoráveis. As experiências devem agregar valor ao produto, ou

mesmo sobrepor-se a ele:

Figura 2 – A progressão do valor econômico Fonte: Pine II e Gilmore, 1999.

Ao pensar em casos de sucesso da indústria do entretenimento americano,

automaticamente somos remetidos a estes pensadores. Analisar a Disney é

impossível sem considerar todo o trabalho para criar e manter experiências únicas

que a colocam no topo do mercado e a destacam de qualquer outro concorrente.

2 GELEIA GERAL

O tropicalismo foi o mais importante movimento cultural e político das artes

brasileiras depois da bossa nova e antes do Clube da Esquina. Gilberto Gil, em sua

parceria com Capinam “Geleia Geral”, cantava a diversidade brasileira:

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Ê bunba iê iê boi Ano que vem, mês que foi

Ê bunba iê iê iê É a mesma dança, meu boi

[..,]

Doce mulata malvada Um LP de Sinatra

Maracujá, mês de abril Santo barroco baiano

Super poder de paisano Formiplac e céu de anil

Três destaques da Portela Carne seca na janela

Alguém que chora por mim Um carnaval de verdade

Hospitaleira amizade Brutalidade, jardim

(Gil, Capinam, 1968)

O italiano Stefano Palumbo, mais recentemente, também se ocupou em estudar a

“Cara Brasileira”. Organizando pontos fracos e fortes, é possível criar uma matriz

SWOT com suas hipóteses:

Figura 3 – A Cara Brasileira

Fonte: Autores.

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Hoje, o mundo está dividido estrategicamente em relação à produção do

conhecimento e do entretenimento: o primeiro mundo produz produtos intangíveis

(marcas e patentes) e impõe a produção de tangíveis (automotivos, siderurgia) aos

outros países como formas de produção automatizadas, inumanas e sujas. O Brasil

tem na música, na televisão e no carnaval, expressão mundial da sua identidade

cultural.

É fácil notar que o Brasil se distingue de outros modelos estudados. Para

entendermos a identidade brasileira, a cultura e os mercados de entretenimento

locais, não podemos importar visões estrangeiras. Alberto Guerreiro Ramos, em sua

teoria substantiva, propõe a análise crítica dos conhecimentos e a valorização da

cultura local. Podemos aplicar essa linha de pensamento à nossa realidade, de

forma a estudar profundamente as peculiaridades ambientais antes de introduzir

modelos destrutivos. A antropofagia, conceito marcante do tropicalismo, deve

orientar a pesquisa, ao reunir o conhecimento global, digerí-lo e adaptá-lo. Com

nossas ferramentas, iremos então talhar e moldar um conhecimento prático que

tenha a nossa cara, um artesanato mental. Por fim, a anarquia vem dar a alma

brasileira, o espírito que mora nas festas populares, no carnaval, no futebol, na

música. “Cada um sabe a dor e a delícia de ser o que é” (VELOSO, Dom de Iludir,

1982).

Figura 4 - Os 5 A’s Fonte: Kamel, 2007.

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3 O LABORATÓRIO

O LEE surgiu como uma resposta a uma parcela do meio acadêmico que se

recusava a encarar a nova realidade global e o papel do estudo da cultura. Criado

em 2002 na COPPE/UFRJ e reconhecido pelo CNPq, visa difundir através da

vocação universitária de ensino, pesquisa e extensão, uma linha de pesquisa para

as atividades de entretenimento. Tem como objetivo capacitar os alunos para o

gerenciamento das atividades de entretenimento, trabalhar a necessidade

estratégica de o Brasil desenvolver-se a partir do seu reconhecido potencial criativo,

gerar emprego, tecnologia e autonomia na condução dos modelos de negócios.

É instigante para o LEE pesquisar as diversas manifestações da cultura brasileira e

investigar modelos que possam traduzir nossa realidade e moldá-la a ponto de ser

gerida, com todas as ferramentas disponíveis na Engenharia de Produção.

A Escola Politécnica da UFRJ é a única instituição de ensino de engenharia do

Brasil que oferece aprofundamento na área de entretenimento. O Conselho

Universitário da UFRJ aprovou a oferta da disciplina Engenharia do Entretenimento

no Departamento de Engenharia Industrial no curso de Engenharia de Produção em

2004 e na pós-graduação da COPPE/UFRJ a disciplina Engenharia do

Entretenimento.

O LEE estrutura-se basicamente em dois segmentos, o primeiro é voltado para

Estudos e Pesquisas, onde se insere o ensino da disciplina na graduação e na

pós-graduação, além das pesquisas e metodologias para concepção e avaliação de

projetos e produtos; e o segundo se direciona a Produção de projetos culturais e

produtos de entretenimento.

3.1 Ensino

Além da disciplina na graduação e na pós-graduação, o LEE oferece cursos livres

esporadicamente. O curso, batizado de Que Ideia é Essa?, divide-se em 3 módulos.

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Figura 5 – Logo do curso Fonte: Autores.

Tabela 1 – Módulos “Que Ideia é Essa?”

Módulo Conteúdo

Criatividade e Inovação na Gestão do

Entretenimento

O foco deste curso está na definição da ideia de cada

projeto. Trabalhar como a ideia preenche o

planejamento de estudo, trabalho e jogo. Conceber a

ideia e planejar.

Introdução à Indústria do Entretenimento

Um curso indicado para quem pretende conhecer os

principais aspectos da Indústria do Entretenimento e

entender como estes setores operam.

Plano de Negócios de Entretenimento

O curso proporciona aos atores do setor do

entretenimento ferramentas de gestão e de engenharia

de produção, com um olhar voltado para estas

atividades econômicas, aliando conteúdo didático com

estudos de caso do entretenimento.

Fonte: Autores. 3.2 Pesquisa

O grupo de pesquisa tematiza a nova divisão internacional do trabalho ao relacionar

os últimos fatos relevantes – da passagem de uma sociedade com foco industrial

para outra focada no conhecimento –, que geraram novas informações e novos

padrões de produção e consumo. Desta mudança de paradigma surge uma nova

hierarquização do pensamento quanto às novas formas de negociação e transações

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internacionais, envolvendo grande contingente de trabalhadores, estratégias

diferenciadas na produção do entretenimento e acirramento da exclusão social. O

grupo também aponta anomalias brasileiras da produção de cultura e entretenimento

que se mostram bárbaros perante a imposição dos colonos-civilizadores, na

contramão da produção internacional. Única em suas vocações e ofícios, a produção

de entretenimento nacional precisa vincular estratégias de desenvolvimento

tecnológico e principalmente social. Resistimos com nossa cultura, que oprimida e

confinada nas fábricas-prisões, sangra e samba pelas esquinas aos borbotões. Urge

novas políticas para direcionar nossa dedicação para as atividades que valorizamos

em nossa cultura.

A nossa linha de pesquisa Entretenimento Social Clube teve outro expoente na

produção do grupo de rap Nação Maré do complexo da Maré:

O grupo tem um trabalho voltado para os problemas sociais, suas letras denunciam os abusos e as violências sofridas pelos moradores das comunidades do Rio de Janeiro, e trazem esperança para a grande massa de excluídos que habitam esses locais esquecidos pelo poder público.

No LEE, confeccionamos o folder de apresentação do grupo, bem como a

atualização do seu site em função da oferta de experiências musicais. Interferimos

no segundo disco do grupo fazendo a produção em estúdio, apresentamos o grupo

no III Congresso de Engenharia de Entretenimento no Fórum de Ciência e Cultura

da UFRJ e, ainda, desenvolvemos a divulgação das músicas na internet, via

Youtube e redes sociais. A possibilidade de expandir os conceitos musicais dos

integrantes do Nação Maré levou-nos a conseguir alguns shows no Rio de Janeiro e

finalizamos o ciclo de incubação dessa experiência. “Arte, Hip-Hop, denúncia,

contestação, comunicação, Maré... Informação!”.

O LEE também já foi responsável por publicações científicas. Em 2012, recebemos

o convite da revista Sistemas e Gestão da UFF para uma edição especial totalmente

dedicada ao Entretenimento, pioneira no ramo em todo o país. A edição (Vol. 7, nº 2)

foi um sucesso e contou com artigos das mais diversas áreas de profissionais de

ponta de todo Brasil.

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3.3 Produção

• Congresso de Engenharia do Entretenimento

Anualmente o LEE realiza o Congresso de Engenharia do Entretenimento. O

Congresso é um evento acadêmico e científico que visa não só o diálogo para

ampliação, complementação e desenvolvimento do nível de conhecimento

teórico-prático das atividades de entretenimento, mas também a música, o cinema, o

carnaval, os esportes, a televisão, o turismo, a internet, o parque editorial e gráfico,

as artes e, também, os parques temáticos e manifestações populares.

O primeiro congresso em 2005 resultou no primeiro livro no assunto no Brasil e na

América Latina com o tema "Meu Vício, Minha Virtude": meu trabalho vicia ou é

virtuoso, indagava. No segundo, avançamos, passando de 9 para 45 palestrantes,

de 1 para 3 oficinas e de 80 para 200 participantes sob o tema "Rio o ano inteiro",

explorando o duplo sentido da expressão. No terceiro, mantivemos o padrão de

qualidade das nossas mesas redondas, palestras e workshops; oferecendo ao

público universitário em geral e aos profissionais do ramo discussão e

aprofundamento dos eixos temáticos.

Em 2012, realizamos o VIII Congresso de Engenharia do Entretenimento, com o

tema “O Sábado é uma Ilusão?”, inspirado no centenário de Nelson Rodrigues, Luiz

Gonzaga e Jorge Amado.

• Núcleo de Performance

O Núcleo de Performance promove atividades que envolvam a performance em

ambientes de trabalho, com uso da tecnologia, contribuindo para o reconhecido que

o potencial criativo brasileiro atue no desenvolvimento de modelos de negócios

inovadores.

• Núcleo de Teatro

Produção e atuação nos espetáculos: Mundo por Descobrir escrito e dirigido por

Hamilton Vaz Pereira e Ponto de Encontro-dança, ambos de 2005.

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3.4 Consultoria

O Laboratório de Engenharia do Entretenimento presta serviços de Consultoria em

Engenharia de Produção para empresas do setor do Entretenimento: projeto de

produto, gestão de processos de produção criativos, gestão do entretenimento,

desenvolvimento pessoal de gestores, planejamento estratégico e desenvolvimento

de plano de negócios.

O LEE realizou uma Consultoria para os Estúdios Mega no ano de 2008, o que

resultou num plano para a tomada de decisão gerencial dentro da empresa. A visão

do negócio como duas atividades básicas distintas separou a gerência audiovisual

da gerência da música. A gestão dos projetos e dos produtos da empresa seguiu o

fluxo do processo do atendimento comercial passando pela logística operacional de

produção até o controle contábil e financeiro.

O projeto Arte de Ser, que coordenamos no Laboratório de Tecnologia e

Desenvolvimento Social (LTDS) da COPPE/ UFRJ nos anos 2007-2010, oferecia

produtos de artesanato para convidados em empresas do Comitê das Entidades

Públicas (COEP), como Petrobras, Furnas, BNDES, INT etc. Organizávamos os

artesãos, juntávamos seus produtos numa carroça estilizada para a comercialização

e frequentemente escoamos a carroça em poucas horas. Essa inovação na

comercialização de produtos artesanais oferecia experiências a cada convidado,

agregava valor ao artesão e fazia da nossa linha de pesquisa Entretenimento Social

Clube uma realidade rara no setor em nosso país.

CONCLUSÃO

A tríade da produção do entretenimento – conhecimento, arte e produção de

experiência – mostra-se como uma abertura ao “aprendiz de artesão”. Das

cooperativas às majors, observa-se uma inter-relação como um círculo virtuoso de

oferta à população de atividades produtivas e de consumo, como um bem que

possibilita uma melhor qualidade de vida, o desenvolvimento do país e uma

expressão da cultura como uma visão otimista da felicidade (KAMEL, 2007).

Ademais, a geração do Rock Brasil dos anos 80 nos deu exemplo cantando

“disciplina é liberdade, compaixão é fortaleza, ter bondade é ter coragem” (RENATO

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RUSSO, 1990) e em Todo amor que houver nessa vida (CAZUZA, 1982) toda uma

possibilidade de experiências da nossa música como expressão da nossa cultura.

Concluímos que a união dos conhecimentos da Engenharia de Produção, dos

estudos sobre a cultura e identidade brasileira e da antropofagia pode ajudar a

desenvolver modelos e atividades de entretenimento como produtos de experiência.

Conforme cresce o mercado brasileiro de cultura, cresce a necessidade de

aperfeiçoamento e otimização na gestão cultural. Vivemos o ontem, temos os pés no

hoje e a cabeça no amanhã. É preciso agregar valor ao Brasil, é preciso passar do

terceiro para o quarto nível da economia de experiência, como definido por Pine II e

Gilmore.

REFERÊNCIAS:

EXAME, 2/3/2005, edição 837, páginas 23-27, 2005. MASI, D. Criatividade e Grupos Criativos. Rio de Janeiro: Sextante, 2003. KAMEL, Jose Augusto N. Artesão da minha Própria Felicidade, E-papers, 2007. O’SULLIVAN, E. L. e SPANGLER, K. J. Experience Marketing: Strategies for the new millennium. Venture Publishing Inc., 1st edition, 1998. PINE II, B. J. e GILMORE, J. H. The Experience Economy: work is theatre & every business a stage: goods & services are no longer enough. Harvard Business School Press, 1999. PINE II, B. J. e GILMORE, J. H. Welcome to the Experience Economy. Harvard Business Review, 98407, 1998. POPCORN, F. apud O’SULLIVAN, E. L. e SPANGLER, K. J. Experience Marketing: Strategies for the new millennium. Venture Publishing Inc., 1st edition, 1998. SCHMITT, B. H. Experiential Marketing: How to get costumers to sense, feel, think, act, relate to your company and brands. The Free Press, 1st Edition, 1999. VOGEL, H. L. Entertainment Industry Economics: a guide for financial analysis. Cambridge Univesity Press, 5th edition, 2001. WOLF, M. J. The Entertainment Economy: How MegaMedia Forces Are Transforming Our Lives. Times Books, 1st edition, 1999.

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Currículo Resumido do(s) Autor(es)

José Augusto Nogueira Kamel Doutor em Engenharia de Produção pela COPPE/UFRJ, Professor Associado do Departamento de Engenharia Industrial da UFRJ e responsável pelo LEE. Email: [email protected] Lattes: http://lattes.cnpq.br/6178112845755945 Felipe Seixas Souza Aluno de graduação em Engenharia de Produção pela UFRJ, assistente de coordenação do LEE. Email: [email protected] Lattes: http://lattes.cnpq.br/3908287392939451