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Jogos Python Laboratório de Informática para Educação Jun 06, 2022

Laboratório de Informática para Educação

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Page 1: Laboratório de Informática para Educação

Jogos Python

Laboratório de Informática para Educação

Jun 06, 2022

Page 2: Laboratório de Informática para Educação
Page 3: Laboratório de Informática para Educação

CONTENTS

1 Instalação 3

2 Primeiros Passos 5

3 Tela 7

4 Cores 9

5 Teclas 11

6 Direções 13

7 Objeto 15

8 Botao 17

9 Texto 19

i

Page 4: Laboratório de Informática para Educação

ii

Page 5: Laboratório de Informática para Educação

Jogos Python

Jogos Python é um pacote que permite a criação de jogos de um jeito mais fácil.

CONTENTS 1

Page 6: Laboratório de Informática para Educação

Jogos Python

2 CONTENTS

Page 7: Laboratório de Informática para Educação

CHAPTER

ONE

INSTALAÇÃO

Para instalar é preciso ter o gerenciador de pacotes pip, que pode ser instalado e usar o comando pip installjogos_python.

3

Page 8: Laboratório de Informática para Educação

Jogos Python

4 Chapter 1. Instalação

Page 9: Laboratório de Informática para Educação

CHAPTER

TWO

PRIMEIROS PASSOS

5

Page 10: Laboratório de Informática para Educação

Jogos Python

6 Chapter 2. Primeiros Passos

Page 11: Laboratório de Informática para Educação

CHAPTER

THREE

TELA

Tipo da variável retornada, ao usar a seguinte função:

abrir_tela()

Abre uma nova tela/ janela. Deve ser o primeiro comando usado após importar a biblioteca.

abrir_tela(largura=800, altura=600, cor = roxo, fps= 60) -> Tela

Tipo dos Parâmetros:larguara <int> - largura da tela

altura <int> - altura da tela

cor <tuple> - cor de fundo da tela. Existem variáveis na biblioteca, com o nome de algumas cores.

fps <int> - taxa de atualização da tela, em frames por segundo

Propriedades do tipo Tela:

O tipo Tela guarda propriedades da tela. As propriedades podem ser as seguinte:

largura <int> - largura da tela aberta pela função, não pode ser alterada.

altura <int> - altura da tela aberta pela função, não pode ser alterada.

cor <int> - cor de fundo da tela aberta pela função.

fps <int> - taxa de atualização da tela, em frames por segundos.

7

Page 12: Laboratório de Informática para Educação

Jogos Python

8 Chapter 3. Tela

Page 13: Laboratório de Informática para Educação

CHAPTER

FOUR

CORES

Cores pré-definidas dentro da biblioteca:

maroon,

vermelho,

verde,

azul,

azul_escuro,

verde_escuro,

roxo,

amarelo,

laranja,

rosa,

cinza,

marrom,

preto

9

Page 14: Laboratório de Informática para Educação

Jogos Python

10 Chapter 4. Cores

Page 15: Laboratório de Informática para Educação

CHAPTER

FIVE

TECLAS

Funções relacionadas às teclas:

tecla_apertada( tecla )

Função usada para verificar se uma tecla está sendo pressionada naquele momento. O argu-mento da função deve uma das teclas definidas na biblioteca.

tecla_apertada( tecla ) -> bool

Valores de teclas pré-definidos:

#letras:tecla_a,

tecla_b,

tecla_c,

tecla_d,

tecla_e,

tecla_f,

tecla_g,

tecla_h,

tecla_i,

tecla_j,

tecla_k,

tecla_l,

tecla_s,

tecla_t,

tecla_u,

tecla_v,

tecla_w,

tecla_x,

tecla_y,

tecla_z

11

Page 16: Laboratório de Informática para Educação

Jogos Python

#numeros do centro do teclado:tecla_0,

tecla_1,

tecla_2,

tecla_3,

tecla_4,

tecla_5,

tecla_6,

tecla_7,

tecla_8,

tecla_9

#números do teclado numérico:tecla_numero_0,

tecla_numero_1,

tecla_numero_2,

tecla_numero_3,

tecla_numero_4,

tecla_numero_5,

tecla_numero_6,

tecla_numero_7,

tecla_numero_8,

tecla_numero_9

#setas:tecla_seta_para_esquerda,

tecla_seta_para_direita,

tecla_seta_para_cima,

tecla_seta_para_baixo

12 Chapter 5. Teclas

Page 17: Laboratório de Informática para Educação

CHAPTER

SIX

DIREÇÕES

Direções pré-definidas:para_esquerda = [-1,0],

para_direita = [1,0],

para_cima = [0,-1],

para_baixo = [0,1],

direcao_nula = [0,0]

13

Page 18: Laboratório de Informática para Educação

Jogos Python

14 Chapter 6. Direções

Page 19: Laboratório de Informática para Educação

CHAPTER

SEVEN

OBJETO

Classe/ Tipo usado na biblioteca para representar objetos

Funções/ métodos da variável/objeto:

Objeto( nome_da_imagem ):Construtor. Usado para criar o objeto. O parâmetro nome_da_imagem pode ser uma imagem salvano computador do usuário, neste caso, deve ser incluída a extensão. Outra possibilidade é usar umadas imagens da biblioteca, listadas abaixo.

Tipo dos Parâmetros: nome_da_imagem - str

Possibilidades para parâmetro nome_da_imagem:‘galinha’,’pintinho’, ‘ovo’, ‘fazenda’

ex:galinha = Objeto(‘galinha’)

adicionar_movimento( movimento ):Adiciona movimento a partir de uma função já criada no programa. Esta função deve ter umparâmetro objeto, que será usado como o objeto usada

#colisões

colidiu_com( objeto ):Testa se o objeto colidiu com algum outro objeto

tocou_na_direita( objeto ):Testa se o objeto tocou na parte mais à esquerda de outro objeto

tocou_na_esquerda( objeto ):Testa se o objeto tocou na parte mais à direita de outro objeto

tocou_em_cima( objeto ):Testa se o objeto tocou em cima de outro objeto

tocou_embaixo( objeto ):Testa se o objeto tocou embaixo de outro objeto

espelhar( forma = ‘horizontalmente’ ):Espelha imagem. Por padrão, espelha horizontalmente.

apagar():Apaga o objeto. Este método faz o objeto sumir, mas sem perder sua referência ( nome do objeto ).

Propriedades da variável/ objeto:

nome_da_imagem <str> - nome da imagem mostrada pelo objeto

#coordenadas

15

Page 20: Laboratório de Informática para Educação

Jogos Python

x <int> - Define a coordenada horizontal do objeto

y <int> - Define a coordenada vertical do objeto

posicao <tuple> - Posição do objeto. Corresponde a usar uma lista [x,y]

esquerda <int> - Parte mais à esquerda do objeto

direita <int> - Parte mais à direita do objeto

topo <int> - topo do objeto

base <int> - base do objeto

centro_x <int> - centro do objeto na direção horizontal

centro_y <int> - centro do objeto na direção vertical

centro <tuple> - centro do objeto. Semelhante a criar uma lista [centro_x, centro_y].

#tamanho

largura <int> - Define largura do objeto

altura <int> - Define altura do objeto

manter_proporção <bool> - Ser for igual a True ( verdadeiro ), alterar a altura também mudará a largura,para manter a proporção entre as ambas. O mesmo acontece ao mudar largura.

16 Chapter 7. Objeto

Page 21: Laboratório de Informática para Educação

CHAPTER

EIGHT

BOTAO

Botao( x=0, y=0, largura=50, altura=50, cor=preto)

Classe usada para criar e manipular botões na biblioteca nesta biblioteca.

Os botões são clicáveis, usando o mouse ou a tela touchscreen e podem ser usados para gerar alguma ação, de formasimilar às teclas do teclado.

Propriedades da variável/ objeto:x <int> - Define a coordenada horizontal do botão

y <int> - Define a coordenada vertical do botão

largura <int> - Define largura do botão

altura <int> - Define altura do botão

cor <tuple> - Define a cor do botão

pressionado <bool> - Apenas leitura. Testar se ele está sendo pressionado.

17

Page 22: Laboratório de Informática para Educação

Jogos Python

18 Chapter 8. Botao

Page 23: Laboratório de Informática para Educação

CHAPTER

NINE

TEXTO

Texto( mensagem, cor=preto, x=0, y=0):

Propriedades da variável/ objeto:

x <int> - Define a coordenada horizontal do texto

y <int> - Define a coordenada vertical do texto

mensagem <str> - Mensagem que será exibida no texto.

cor <tuple> - cor do texto

19