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LISTA DE EXERCÍCIOS 4 LOP – ADS PROF. JULIANA / NELSON TESTE DE MESA E ESTRUTURAS DE DECISÃO 1. Crie um algoritmo em pseudocódigo para calcular a taxa de serviço do garçom, a partir da entrada do valor da conta. A taxa de serviço é fixa em 10%. O sistema deverá escrever na tela o valor da taxa de serviço e depois o valor total a ser pago. Em seguida você deverá fazer um teste de mesa para o algoritmo. 2. Faça o teste de mesa para o seguinte algoritmo: Algoritmo IlustraTesteDeMesa Variáveis valA, valB, valC : Inteiro; X, Y, Z : Lógico; Início 01 02 03 04 05 06 valA := 5; Leia(valB); {simular o valor 7} valC <- valA + (valB - valA); Escreva(valC); X <- valC > valA; Y <- valA >= valB;

Lista de Exercícios 4

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Page 1: Lista de Exercícios 4

LISTA DE EXERCÍCIOS 4 LOP – ADS PROF. JULIANA / NELSON

TESTE DE MESA E ESTRUTURAS DE DECISÃO

1. Crie um algoritmo em pseudocódigo para calcular a taxa de serviço do garçom, a partir da entrada do valor da conta. A taxa de serviço é fixa em 10%. O sistema deverá escrever na tela o valor da taxa de serviço e depois o valor total a ser pago. Em seguida você deverá fazer um teste de mesa para o algoritmo.

2. Faça o teste de mesa para o seguinte algoritmo:

Algoritmo IlustraTesteDeMesa

Variáveis

valA, valB, valC : Inteiro;

X, Y, Z : Lógico;

Início

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

valA := 5;

Leia(valB); {simular o valor 7}

valC <- valA + (valB - valA);

Escreva(valC);

X <- valC > valA;

Y <- valA >= valB;

Escreva(valB <> valC);

Imprima(X .OU. Y);

Z <- X .E. .NÃO.Y;

Escreva(Z);

Fim

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3. Faça um teste de mesa no diagrama de bloco abaixo e preencha a tabela ao lado com os dados do teste:

4. Sabendo-se que José tem direito a 15% de reajuste de salário, complete o diagrama abaixo:

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5. Crie um algoritmo que leia dois números informados pelo usuário e em seguida exiba na tela uma mensagem dizendo se o maior deles é o primeiro, o segundo, ou se são iguais. Represente seu algoritmo em pseudocódigo e diagrama de blocos. Também aplique o teste de mesa.

6. Crie um algoritmo que realize as seguintes atividades:

1. Solicite ao usuário três valores inteiros;

2. Multiplique o menor valor lido pelo maior e some o resultado com o valor do meio;

3. Imprima na tela o resultado.

Seu algoritmo deverá ser representado em pseudocódigo e diagrama de blocos. É necessário realizar o teste de mesa para garantir o funcionamento do algoritmo.

7. Desenvolva um algoritmo em pseudocódigo para aplicar um percentual de desconto sobre o valor de uma compra informado pelo usuário. Os percentuais de desconto são:

15% para compras acima de R$ 500,00;

10% para compras entre R$ 200,00 e R$ 499,99;

5% para compras abaixo de R$ 200,00.

O algoritmo deverá apresentar na tela as seguintes informações:

Valor antes do desconto;

Valor do desconto;

Valor a ser pago.

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8. João Papo-de-Pescador, homem de bem, comprou um microcomputador para controlar o rendimento diário de seu trabalho. Toda vez que ele traz um peso de peixes maior que o estabelecido pelo regulamento de pesca do estado de São Paulo (50 quilos) deve pagar uma multa de R$ 4,00 por quilo excedente. João precisa que você faça um diagrama de blocos que leia a variável P (peso de peixes) e verifique se há excesso. Se houver, gravar na variável E (Excesso) e na variável M o valor da multa que João deverá pagar. Caso contrário mostrar tais variáveis com o conteúdo ZERO.

9. Elabore um diagrama de bloco que leia as variáveis C e N, respectivamente código e número de horas trabalhadas de um operário. E calcule o salário sabendo-se que ele ganha R$ 10,00 por hora. Quando o número de horas excederem a 50 calcule o excesso de pagamento armazenando-o na variável E, caso contrário zerar tal variável. A hora excedente de trabalho vale R$ 20,00. No final do processamento imprimir o salário total e o salário excedente.

10.Desenvolva um diagrama de blocos que:

Leia 4 (quatro) números;

Calcule o quadrado de cada um;

Se o valor resultante do quadrado do terceiro for >= 1000, imprima-o e finalize;

Caso contrário, imprima os valores lidos e seus respectivos quadrados.

11.Faça um diagrama de blocos que leia um número inteiro e mostre uma mensagem indicando se este número é par ou ímpar, e se é positivo ou negativo.

12.A Secretaria de Meio Ambiente que controla o índice de poluição mantém 3 grupos de indústrias que são altamente poluentes do meio

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ambiente. O índice de poluição aceitável varia de 0,05 até 0,25. Se o índice sobe para 0,3 as indústrias do 1º grupo são intimadas a suspenderem suas atividades, se o índice crescer para 0,4 as indústrias do 1º e 2º grupo são intimadas a suspenderem suas atividades, se o índice atingir 0,5 todos os grupos devem ser notificados a paralisarem suas atividades. Faça um diagrama de bloco que leia o índice de poluição medido e emita a notificação adequada aos diferentes grupos de empresas.

13.Elabore um algoritmo que dada a idade de um nadador classifique-o em uma das seguintes categorias:

Infantil A = 5 a 7 anos

Infantil B = 8 a 11 anos

Juvenil A = 12 a 13 anos

Juvenil B = 14 a 17 anos

Adultos = Maiores de 18 anos

14. Para saber se um ano é bissexto é necessário seguir três regras:

Anos bissextos ocorrem de quatro em quatro anos;

São candidatos a ano bissexto os anos múltiplos de 4.

São bissextos todos os anos múltiplos de 400.

Não são bissextos os múltiplos de 100 e não múltiplos de 400.

Faça um algoritmo que receba o ano e responda se ele é bissexto ou não. Entradas menores que 1581 devem retornar a frase “Ano não é válido.”

15.Para trabalhar com datas os sistemas operacionais utilizam funções que retornam um número inteiro sem sinal. Crie um programa que receba

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aleatoriamente um número entre 0 e 6. Tendo este número em mãos imprima o dia da semana correspondente. Use a tabela abaixo:

0 segunda-feira

1 terça-feira

2 quarta-feira

3 quinta-feira

4 sexta-feira

5 sábado

6 domingo

16. Jokempo é um jogo de sorte simples onde o jogador deve escolher entre pedra, tesoura e papel. As regras são: Pedra ganha da tesoura (amassando-a ou quebrando-a). Tesoura ganha do papel (cortando-o). Papel ganha da pedra (embrulhando-a). Crie um algoritmo que simule esse jogo entre usuário e computador.

17. Elabore um programa que pede para o usuário digitar uma letra. O programa deve dizer se essa letra é vogal ou consoante. (Lembre-se de tratar dos casos de maiúsculas e minúsculas)

18. Um jogo interessante na internet é o gênio da internet (http://pt.akinator.com/) que é capaz de descobrir o nome de uma pessoa que o usuário está pensando. Dificilmente ele erra. Trata-se de um sistema especialista que usa Inteligência Artificial. Numa escala menor podemos criar um algoritmo semelhante. Nossa regra de ouro é escolher cuidadosamente as perguntas. Por exemplo: pense no nome de um Beatle: as opções são John, Paul, George e Ringo. A primeira pergunta poderia ser: ele está vivo? Isso vai criar dois conjuntos de possibilidades. Se sim, sobram Paul e Ringo. Se não, sobram John e George. Nossa próxima pergunta, caso a anterior seja SIM, pode ser: ele

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toca bateria? Se sim a resposta é Ringo. Se não, a resposta é Paul. Se a resposta fosse NÃO, na anterior, a próxima pergunta poderia ser: Ele foi assassinado? Se Sim, a resposta é John. Se não, a resposta é George.

Matematicamente falando nós precisamos de N perguntas para um número de 2n possibilidades. Ou seja, se existirem 65535 personalidades possíveis o gênio precisará de, no máximo, 16 perguntas para acertar.

Baseado nesse conceito crie um joguinho que permita ao usuário pensar em uma das oito personalidades listadas abaixo.

Faça com que o gênio acerte o nome usando as 3 perguntas sugeridas.

19. Uma locadora trabalha com preços especiais para seus clientes. Caso o cliente tenha mais de 55 anos só paga metade da locação. Caso tenha

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menos de 18 o desconto é de 25%. Se for mulher o desconto é de 10%. Se for quarta-feira os clientes ganham desconto de 25%. Se for segunda o desconto é de 30%. Se for domingo o desconto é de 5%. Esses descontos são cumulativos. Os preços são: 6,00 para lançamento e 4,00 para filme em catálogo. Caso sejam alugados 10 filmes do catálogo o desconto é de 20%. Faça um algoritmo onde o usuário entre com todos os dados necessários (filmes, idade, sexo e dia da semana) para calcular o valor a ser pago.

20. Cursos de pós-graduação utilizam conceitos em vez de notas. A idéia básica é separar os alunos em cinco classes distintas, sendo que a classe A tem prioridade em bolsas para o exterior. Alunos com conceito B tem prioridade para bolsas no Brasil. Crie um algoritmo que leia três notas, tire a média e devolva o conceito final do aluno conforme os valores a seguir:

Conceito A - entre 10 e 9,5

Conceito B - entre 9,4 e 8,5

Conceito C - entre 8,4 e 6,5

Conceito D - entre 6,5 e 5,1

Conceito E - abaixo de 5.

21.Peça a uma pessoa que digite o dia e o mês de seu nascimento. A partir desta data verifique a qual signo a pessoa pertence. (Use o Google para pesquisar a tabela de datas de cada signo).

22.Crie um menu de jogo com as seguintes alternativas:

1 – Configurar o jogo

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2 – Escolher nível

3 – Sair

Caso o usuário escolha para configurar o jogo deve aparecer outro menu com as seguintes opções:

1 – Teclado

2 - Mouse

Caso o usuário queira escolher o nível deve aparecer as seguintes opções:

1 – Fase Fácil

2 – Fase Normal

3 – Fase Difícil

4 – Fase Pesadelo

Caso o usuário escolha Fase Pesadelo deve ser impressa na tela a mensagem “Bem vindo ao jogo, senhor Chuck Norris!!!”

23.Pesquise sobre a tabela IMC (use o Google) que fornece uma fórmula para calcular o grau de obesidade de cada pessoa. Peça para o usuário entrar com peso e altura e apresente a ele o grau de obesidade calculado.

24.Tendo como dados de entrada a altura e o sexo de uma pessoa, construa um algoritmo que calcule seu peso ideal, utilizando as seguintes fórmulas:

Para homens: (72.7*h) - 58

Para mulheres: (62.1*h) - 44.7, onde (h = altura)

25.Faça um teste de mesa do diagrama de blocos apresentado abaixo, de acordo com os dados fornecidos:

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Teste o diagrama com os dados abaixo:

Elabore um algoritmo levando-se em conta o diagrama de blocos apresentado: