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Livreto - Adverbits

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Livreto digital onde serão abordadas informações sobre o tema Advergames, como a sua origem, seus segmentos, cases, valores, mercado, criação e etc., com o intuito de aludir acadêmicos e agências de publicidade servindo como uma referência para esclarecimento de dúvidas e um estímulo para a discussão acerca do tema.

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Confúcio (551 a.C. – 479 a.C.), filósofo e teórico político chinês.

Diga-me e eu esquecerei. Mostre-me e eu me lembrarei.Envolva-me e eu entenderei.

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O que é Advergames?O início do Advergames?A história dos VideogamesNíveis do advergamesPerfil do PúblicoO grande mercado do advergames

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INDÍCE

ADVERGAMES COMO ESTRATÉGIA PUBLICITÁRIA

ÍNDICE

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INDÍCE

ADVERGAMES COMO ESTRATÉGIA PUBLICITÁRIA

DISPONIBILIZA ESTE MATERIAL NOS

SEGUINTES ENDEREÇOS:

facebook.com/4dverbitsissu.com/4dverbits

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A publicidade é movida a novidades e estar conectado com

absolutamente tudo é necessário para cativar um publico que está cada vez

mais informado. O modo que encontra-mos de atingir um número ainda maior de

targets foi o Advergames, que nada mais é do que a simples idéia de que fixar uma

marca ou produto no inconsciente daqueles que vivem em jogos online (ou não) é fácil:

basta colocar esta marca ou produto no universo interno do jogo e pronto. Como num passe de

mágica, isto gruda na cabeça do consumidor e acaba se tornando uma prioridade na hora da

compra.

Phillip Kotler diz que trabalhar o inconsciente é o modo mais simples de garantir uma marca consciente,

portanto o Advergames significa isso: imprimir uma marca ou um produto na cabeça do consumidor para que

ele escolha esta mesma marca ou produto na hora de fazer uma compra.

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O QUE É ADVERGAMES?

O QUE ÉADVERGAMES?

ADVERGAMES COMO ESTRATÉGIA PUBLICITÁRIA

UM EXCELENTE MODO DE APROXIMAR O CONSUMIDOR DA MARCA, GERAR EMPATIA E FIXAÇÃO.

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Em 1983 a Coca-Cola encomendou à Atari um cartucho chamado Pepsi Invaders, baseado no Space Invaders (um sucesso gigante na década de 80) para ser distribuído entre seus funcionários onde no lugar das naves alienígenas do supra citado, eram colocadas latas de Pepsi. Resumindo, o seu objetivo era explodir as latas de Pepsi e engrandecer a marca Coca-Cola. Trabalhando o inconsciente, fazia com que você desprezasse a Pepsi e adorasse a Coca--Cola que te proporcionou grátis aquele jogo (no caso, você seria funcionário). Este foi o primeiro passo, o nascimento desta ferramenta popular conhecida como Advergames.

A partir daí, o crescimento desta ferramenta de marketing cresceu exponencialmente, afinal, deu muito certo. Trazendo para os dias de hoje, é simplesmente normal ver jogos como Nascar e GTA, ou com marcas explicitamente mostra-das ou associações simples com marcas como McDonalds, KFC e Monster e associações como Facebook e FBI respec-tivamente.

O INÍCIODOADVERGAMES?

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O INÍCIO ADVERGAMES?

ADVERGAMES COMO ESTRATÉGIA PUBLICITÁRIA

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1985

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A HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES

A HISTÓRIA DOADVERGAMES COMO ESTRATÉGIA PUBLICITÁRIA

VIDEOGAMES

Atari desenvolveu encomendada pela Coca-Cola um game para ser distribuído

entre seus funcionários intitulado “Pepsi Invaders“com um jogo que consistia em um

clone do popular título “Space Indaders “ com o logo da Pesi no lugar de naves alienígenas, sendo

considerado um dos primeiros advergames da historia.

Pepsi Invaders

A Nintendo lança o Famicon no Japão (mais tarde renomeado Nintendo Entertainment System ,ou apena s NES , para seu lançamento nos EUA) com jogos já famosos nos a rcades, como Donkey Kong. O console é lançado internacionalmente apenas em 85, e é o aparelho que define a “era 8 - bits” dos games.

Nintendo

A Atari lança o VCS, que mais tarde foi renomeado como Atari 2600, e é o primeiro console a possuir um

joystick. No mesmo ano, o Odissey 2 é lançado, e possui um teclado para a programação de jogos.

Atari 2600

Os primeiros videogames surgiram por volta dos anos 40 graças à tecnologia dos Tubos de Raios Catódicos, baseados no sistema antimíssil dos Estados Unidos. Alguns desses programas foram adaptados para jogos durante os anos 50, nesse período muitos games foram desenvolvidos, princi-palmente pelos funcionários da defesa americana o que aumentou gradualmente a sofisticação e complexidade dos sistemas. O primeiro jogo foi criado em 1947 por Thomas T. Goldsmith e Se�le Ray Mann, era um jogo de tiro simulador de mísseis inspirado pelos radares da Segunda Guerra Mundial.

Em 1961 um grupo de estudantes programou um videogame chamado Spacewar, nele dois humanos competiam entre si controlando naves que dispara-vam mísseis, enquanto uma estrela no meio da tela tentava destruir as naves. Spacewar foi distribuído pela primitiva internet da época, tornando-se uma das primeiras grandes influências. Em 1968 O primeiro protótipo de vídeogame estava completo capaz de rodar diferentes jogos, todos combinados em uma única placa. O programa desenvolvido por Ralph Baer foi lançado para o público em 1972 com o nome de “Magnavox Odyssey”, primeiro videoga-me para televisão.

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A HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES

ADVERGAMES COMO ESTRATÉGIA PUBLICITÁRIA

Com o lançamento do Super Ninten do nos EUA em 91, a Sega apresenta seu novo

mascote para concorrer diretamente com a Nintendo : Sonic . Em 92, vários periféricos 7

para o Genesis começam a ser lançados, como o Sega CD , com jogos em cd, gráficos superiores e

qualidade de áudio

Super Nintendo

O Playstation é lançado internacionalmente em 95, mesmo ano em que a Nintendo lança no Japão seu novo console, o Nintendo 64 . A partir do lança-mento do Playstation e do Nintendo 64 nota - se uma evolução tecnológica nos consoles , que passam a utilizar gráficos e animações em 3d .

Playstation

No final de 98, a Sega lança seu novo console, o Dreamcast, enquanto a Sony

lança rumores de seu novo aparelho. Em 99,a gigante Microso� anuncia que vai entrar

no mercado dos consoles com seu Xbox.

Xbox

Em 2000, a Sony finalmente lança o Playstation 2, com um hardware avançado, suporte a DVD e compatível com os jogos do primeiro Playstation . O Playstation 2 se torna o c onsole mais vendido de todos os tempos. Em 2001, a Nintendo lança mais um portátil, o Game Boy Advance e o Game Cube, para competir com o Playsta-tion 2 e o Xbox

Playstation 2

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NÍVEIS DO

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NÍVEIS DO ADVERGAMES

ADVERGAMES COMO ESTRATÉGIA PUBLICITÁRIA

ADVERGAMES

JOGOS DIGITAIS COMO FORMA DE ATRAIR O CONSUMIDOR.

Essa possibilidade de experimentar, vivenciar a marca, aliada à interatividade e imersão proporcionada pelos jogos digitas, faz com que os advergames tenham maior impacto no consumidor moderno do quem as formas tradicionais de comunicação. Além disso, devido aos roteiros não lineares e às mecânicas diversas dos jogos, o consumidor fica exposto muito mais tempo à propaganda do que ficaria em uma mídia tradicional, sem perder a paciência e a atenção.

Nas mídias tradicionais, o consumidor pode praticar diversas atividades simultaneamente, dividindo sua atenção. Raramente isso acontece com os games, uma vez que o jogador necessita de concentração total diante dos desafios oferecidos pelo jogo.

A aplicação desse ou daquele nível depende da mensagem que se quer passar, público-alvo ou verbadisponível para o desenvolvimento do jogo. Independente do nível escolhido, o grau de imersão proporcionado por um game supera, em grandes proporções, o das propagandas na televisão, por exemplo.

Os games permitem o acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e não-linear, possibilitando ao consumidor, controle da próprianavegação. Por isso, desempenha papel de extremaimportância nos novos processos de interação porabandonar o caráter passivo de receptor em troca deuma atitude ativa que engloba ações de utilização ecomunicação com a obra.

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NÍVEIS DO ADVERGAMES

ADVERGAMES COMO ESTRATÉGIA PUBLICITÁRIA

INTERATIVIDADE

NÍVEL ASSOCIATIVO

Neste nível, mais fraco e semelhante à publicidade convencional, a marca é levemente associada ao estilo ou atividade proposta em um jogo já existente. O uso de placas de patrocínio, outdoors, e logomarcas pelo

cenário do game, replicando a propaganda do mundo real, são exemplos deste nível. Um bom exemplo desse

estilo de interação é o espaço publicitário dinâmico - conectado online ao o jogo Bournot Paradise permite

que anunciantes comprem espaços para divulgação de seus produtos.

NÍVEL ILUSTRATIVO

No segundo nível, mais forte que o primeiro, a marca é fortemente associada ao jogo, seja por itens patrocina-

dos dentro do ambiente virtual ou promoções da empresa para os jogadores, por exemplo. Neste caso, a

marca não é apenas vista, mas também passa a interagir com o jogador, como parte atuante do jogo.

Um forte exemplo deste segundo nível de mensagem publicitária é encontrado no game Fifa Street 4 onde

é possível comprar e interagir com produtos existentes no mundo real como chuteiras e roupas esportivas.

NÍVEL DEMOSTRATIVO

É o nível mais interativo possível, onde a marca faz parte integral do jogo, interagindo com o consumidor

de modo direto, com sua própria linguagem persuasiva. Neste modelo os produtos e serviços da marcas

podem ser testados em ambiente virtual e os concei-tos que a marca deseja passar são parte clara da

mecânica do jogo. Um exemplo interessante é o game Gran Turismo no qual é possível correr com carros

existentes no mundo real.

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PERFIL DO PÚBLICO

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PerfilPúblicodo

70% PREFEREM JOGOS CASUAIS

30,5% TEM IDADE ENTRE 35 E 49 ANOS

43% 57%

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PERFIL DO PÚBLICO

ADVERGAMES COMO ESTRATÉGIA PUBLICITÁRIA

DOS JOGADORES60%

Acreditam que os anúncios chamam a sua atenção, deixam o jogo mais realista e promovem produtos relevantes e interessantes.

30-60seg.

05-30min.

UM ADVERGAME

CONTINUE? 3X 01

Um mesmo consumidor joga em média 3 vezes o mesmo advegame.

TEMPO DE EXPOSICÃO MÉDIO

Dizem estar mais propensos a comprar produtos dessas empresas

ANÚNCIOS&

GAMES

83% 70%Pensam positivamente

sobre empresas que oferecem

jogos gratuitos

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O GRANDE MERCADO DO ADVERGAMES

ADVERGAMES COMO ESTRATÉGIA PUBLICITÁRIA

GrandeMercado do Advergames

O

Font

e: E

xam

eA indústria de desenvolvimento de jogos no Brasil ainda é pequena, mas cresce a passos largos. De 2004 para

2008, o segmento teve expansão de 400%.

Em contrapartida ao crescimento exponencial, o país ainda não forma profissionais especializados para atuar nesse mercado. Caso o Brasil passasse a produzir em grande escala, ela não teria mão de obra para contratar.

Já faz uma década que o segmento de games cresce 10% ao ano no mundo. A indústria global de jogos lucrou 45 bilhões de dólares em 2008 e a participação brasileira representa apenas 0,16% disso.

Os altos valores cobrados sobre os produtos que vem para o país acaba colaborando para a iniciativa da pirataria que acaba atrapalhando o desenvolvimento da indústria.

E, em 2004, empresários de Belo Horizonte e São Paulo criaram a Abragames. Hoje, são cerca de 60 empresas cadastradas na associação, mas estima-se que já existam 100 no país e que empreguem mais de 2 500 pessoas. Para ter uma ideia, no Japão são 3 500 desenvolvedoras de games cadastradas.

Grandes estúdios têm chegado ao Brasil — prova de que o país é um mercado promissor. Em 2008, a Ubiso�, criadora do jogo Assassins Creed, abriu escritório em São Paulo. Hoje, já tem filial em Porto Alegre e já conta com mais de 200 funcionários.

A Blizzard, criadora de Guitar Hero, que faturou em 2009 1 bilhão de dólares, e do jogo online World of Warcra�, que possui 11 milhões de usuários pagantes, abriu estúdio em São Paulo em junho de 2010. A produtora americana apostou no Brasil por acreditar que em poucos anos o país será o terceiro mercado de computadores do mundo.

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O GRANDE MERCADO DO ADVERGAMES

ADVERGAMES COMO ESTRATÉGIA PUBLICITÁRIA

INVESTIMENTOS EM ANÚNCIOS DIGITAIS DEVEM ULTRAPASSAR OS DA TV EM 2016

Os dias de dominância da TV sobre o digital estão contados. Nos EUA, pesquisadores da Forrester acreditam que a partir de 2016 o investimento dos anunciantes deverá ser maior

em campanhas digitais (email marketing, mídias sociais, banners e marketing de busca) do que em comerciais de TV. A expectativa é que o crescimento anual do investimento em digital chegue a uma taxa de 30% dentro de 2 anos, mais do que o atual ritmo de cresci-mento de 24% ao ano em 2014.

Fonte: Brainstorm9

O ADVERGAMES ESTÁ EM AMPLA ASCENSÃO NO BRASIL DESDE O INÍCIO DOS ANOS 2000, GIRAM UM NICHO DE MERCADO QUE MOVIMENTOU MAIS DE US$ 3 BILHÕES EM 2011.

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