Livro do Jogador - Terra Média_Preview 7

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    Role Playing Game

    Livro do Jogador:

    Terra Mdia

    Felippe Bardo & Rodrigo de Mattos

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    S U P L E M E N T O

    AutoresFelippe Bardo & Rodrigo de Mattos

    Diagramao

    Bruno Sakai

    Novembro/2013

    Distribudo sob a licena

    Creative Commons Brasil v.3.0

    OLDDRAGON.com.br

    -------------------------------------------

    ndice

    Introduo ..................................... 4

    Tabelas para consulta................... 6

    Novas Regras................................. 9

    Raas............................................ 10

    Kit de Personagem....................... 14

    Habilidades.................................. 29

    Aspectos de Personalidade......... 38

    Vantagens & Desvantagens........ 40

    Equipamentos & Armas............... 44

    Sucessos Crticos......................... 49

    A Jornada.................................... 54

    Sade e Enfermidade.................. 56

    A Corrupo.................................. 58

    Coragem..................................... 62

    Fadiga.......................................... 63

    Poder das Palavras...................... 64

    Magias......................................... 65

    Livro do Jogador: Terra MdiaSuplemento para o cenrio Old Ring

    Sobre o e-book

    Esse o primeiro de trs livros do Old Ring, um pro-jeto dos amigos Felippe Bardo e do Rodrigo de Mat-tos que consiste em adaptar o universo do Senhor dosAnis para o Old Dragon.

    Nesse ebook vocs encontraro novas regras de jogo,raas, equipamentos e um monte de tabelas, tudo

    isso para proporcionar uma imerso no cenrio cri-ado por J.R.R Tolkien e consequentemente sessesinesquecveis de jogo.

    No mais foi uma honra conhecer o Felippe e o Rodrigoe participar desse projeto com eles, espero que gostem.

    Agora sem mais delongas:

    Sejam bem vindos a Terra Media!

    Bruno Sakai

    Livro do Jogador: Terra Mdia3

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    Livro do Jogador: Terra Mdia 4

    Livro do Jogador: Terra Mdia

    Introduo

    Este livro tem o intuito de transportar para as mesas de RPG o espritodos jogos old school com o cenrio que deu origem ao gnero de fan-tasia medieval, a Terra Mdia de J.R.R. Tolkien. Sendo f do cenrioe de RPG, vi que mesmo tendo seu prprio RPG oficial, ainda faltavaalgo para que eu pudesse sentir todo o clima da terra mdia misturadaas masmorras e drages. Sendo assim partindo de um bate papo nofacebook da comunidade da Redbox editora, Eu (Felippe Bardo) e oRodrigo Mattos decidimos criar o blog Old Ring. No satisfeito pes-quisei com afinco, utilizando o CODA system, no Moostache quepeguei a regra das reaes, The One Ring RPG, MERPG e por ltimoatravs do Diogo Nogueira do blog Pontos de Experincia. conheci o

    Balrogs & Bagginses, que me fora extremamente til para conceber estelivro, que escrevi com muita dedicao e desejo de agradar a todos, quecomo eu adoram a Terra Mdia e sua mitologia.Quero agradecer a todos que apoiaram minha iniciativa e concordaramque este projeto poderia dar certo, ainda que seja fruto de um mero tra-balho de f, pois me deixou orgulhoso. Ao Bruno Sakai e suas manhasdos paranaus da diagramao; a minha esposa por no me botar prafora de casa enquanto passava horas digitando este livro; ao Rodrigo

    por me acender a chama para o projeto; ao Professor Tolkien por es-crever e conceber a Terra mdia; Aos meus professores e pais que mederam a educao necessria para eu ter a capacidade de conceber estelivro; E principalmente, a mim mesmo, por trazer pra vocs o projetoOld Ring. O nosso Hobby bom, divertido e saudvel. Ento joguem edivirtam-se Afiem suas espadas, procurem tesouros, derrotem os servosdo Inimigo e que a graa dos Valar estejam convosco!

    Felippe Bardo

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    Livro do Jogador: Terra Mdia

    T1: AtributosValor Modificador Valor ModificadorMenor ou igual a 2 No utiliza 12-13 +1

    2-3 -4 14-15 +2

    4-5 -3 16-17 +3

    6-7 -2 18-19 +4

    8-9 -1 A cada 2 pontos +1

    T2: ReaesResultado 1d20 Ordeira Neutra Catica

    1-2 Ameaadora Ameaadora Ameaadora

    3-4 Hostil Hostil Hostil

    5-6 Indiferente Hostil Hostil

    7-8 Amigvel Hostil Hostil

    9-10 Amigvel Indiferente Hostil

    11-12 Amigvel Indiferente Hostil

    13-14 Amigvel Amigvel Hostil

    15-16 Amigvel Amigvel Indiferente

    17-18 Amigvel Amigvel Amigvel

    19-20+ Aliada Aliada Aliada

    T2.1: Reaes

    Tipo Descrio

    Ameaadora A criatura ataca imediatamente.Hostil Um ataque eminente possvel, a criatura est zangada.

    Indiferente A figa possvel, a criatura no se importa.

    Amigvel A criatura se porta de maneira solicita.

    Aliada A criatura auxilia de maneira amigvel.

    Ao iniciar uma reao o personagem rola 1d20 somando seu modificador de reao (divididopor 5) e qualquer bnus e penalidade aplicado pelo mestre, e ento compara com a tabela aci-ma. Se a criatura possuir Inteligncia 10 ou inferior, usa-se esta diferena como penalidade na

    jogada. Resultados baixos sero ruins e altos sero bons.

    Habilidades como diplomacia, intimidar e empatia adiciona o nvel do personagem a jogadapara a respectiva maneira de reao que ela se aplica.

    Tabelas para Consulta

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    Livro do Jogador: Terra Mdia

    T6: Jogadas de ProteoNvel Elfos Anes & Homens Hobbits1 16 15 14

    2 16 15 14

    3 16 15 14

    4 15 14 13

    5 15 14 13

    6 15 14 13

    7 14 13 128 14 13 12

    9 14 13 12

    10 13 12 11

    11 13 12 11

    12 13 12 11

    13 12 11 10

    14 12 11 10

    15 12 11 10

    16 11 10 9

    17 11 10 9

    18 11 10 9

    19 10 9 8

    20 10 9 8

    * Meio Elfos devem optar se sero imortais (Elfos) ou mortais (Homens) para determinar sua JP.

    T7: Penalidade por Armaduras no treinadas adicional

    Raa PenalidadeElfos Movimento Base reduzido em 3

    Anes & Homens Movimento Base reduzido em 1

    Hobbits Movimento Base reduzido em 2

    Tabelas para Consulta

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    Livro do Jogador: Terra Mdia9

    Um suplemento para

    Dados de VidaTodas as raas em Old Ring possuem como dado de vida inicial o D6, maspodem alterar de acordo com sua raa e Habilidades.

    Base de AtaqueUtilizando a tabela de Base de ataque os personagens pode calcular sua base deataque, sendo este relacionado ao seu dado de vida.

    Movimento

    Para calcular o movimento base e de viagem do personagem Base 10 maismodificador de Destreza substituindo o apresentado pelo livro bsico.

    Armas e ArmadurasDe acordo com suas habilidades os personagens podem ser proficientes comarmas e armaduras. Quando no so proficientes com as armas sofrem comdesvantagem em seus ataques. Em relao as armaduras sofrem uma desvanta-gem em combate e outros possveis testes fsicos e na jogada para lanar magia.

    Novas Manobras Defensivas- Aparar: uma habilidade utilizada pelo combatente, que utiliza sua prpriaarma, para parar o ataque do oponente abdicando da sua CA, ela ento rola oD20 soma sua jogada de ataque com a arma que esteja em sua mo hbil, ab-dicando de um de seus ataques no turno. Personagens com habilidade duas ar-mas podem aparar com a arma na mo inbil e manter o ataque da mo hbil.

    - Bloqueio: O personagem deve anunciar que ir ficar na posio defensiva noturno, neste caso ele ir no poder atacar e receber um bnus de +4 na CA

    e jogadas de aparar.- Esquiva: O personagem pode tentar evadir-se de ataques contra ele, abdi-cando de sua CA ele utiliza o modificador de destreza para superar o ataquedo oponente e evadir-se totalmente do ataque deste. Personagens treinados nahabilidade esquiva adicionam seu nvel a esta jogada.

    - Manter a Defensiva- O personagem deve anunciar tal manobra e aplica umapenalidade -2 ao ataque e adiciona +1 a sua CA durante o turno.

    Novas Regras

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    Livro do Jogador: Terra Mdia 10

    Livro do Jogador: Terra Mdia

    As raas do livro bsico soalteradas, mas recebendo asmodificaes respectivas noque cabe a cada uma delas. Os modi-ficadores de atributos substituem osinformados no livro bsico e movi-mento utiliza a regra da movimen-tao, apresentada aqui neste livro, eas habilidades raciais do livro bsicono so utilizadas.

    Homens Mdios

    o tpico Homem encontrado emtoda terra mdia.

    - Atributo +1 e outro atributo -1

    - 1 Habilidade inicial no 1 nvel

    Dunedin

    Descendentes dos Numenoreanos,homens altos, de cabelos escuros comum aspecto senhorial.

    A maioria vive agora como rangersno antigo reino de Arnor.

    - Fora +1, Carisma +1 e outroatributo -1

    - D8 como dado de vida

    - Habilidade: Conhecimento

    Alguns Dunedin possuem habi-lidades mgicas como cura e adivin-hao, por sua herana lfica.

    Captulo 1

    Raas

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    Livro do Jogador: Terra Mdia11

    Um suplemento para

    Selvagens

    Alguns povos da terra mdia possuempouco ou quase nenhum grau de civi-lizao e vivem de maneira rstica oubrbara. Como o caso dos Drudaine os Beornings.

    - Fora +2 e Inteligncia -2

    - Habilidade- Sobrevivncia

    Homens das Trevas

    Relativo a todos os povos servos deSauron e a Sombra como os orientais,corsrios de Umbar e NmenoreanosNegros.

    - Destreza +1, Fora +1 e Inteligncia-2

    10 Passos para Criao de Per-sonagens1. Determine o valor dos atributos do

    personagem2. Determine o modifcador dos atribu-tos e respectivas habildades.

    3. Escolha a raa do personagem

    4. Escolha uma terra natal

    5. Determine as lnguas faladas pelopersonagem

    6. Selecione as habilidades

    7. Escolha um kit de personagem, casoseja de sua escolha

    8. Selecione os aspectos de personagem

    9. Escolha os equipamentos

    10. Determine os retoques finas.

    Nrdicos

    Raa dos homens de porte fsico maisrobusto que os outros povos da terramdia. Como os homens da floresta eos Rohirrm.

    - Constituio +2 e outro atributo -2

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    Livro do Jogador: Terra Mdia 12

    Livro do Jogador: Terra MdiaAnes

    Seres de estatura curta, encorpado edesconfiados, quase ranzinzas. Com-

    petentes mineradores e arteso de ob-jetos fantsticos. Anes permanecemiguais aos apresentados no livro bsi-co, com as seguintes modificaes:

    - Constituio +2, Carisma -2

    - D8 como Dado de Vida

    - Habilidade- Artifcie

    - Movimento Base -2- Aguentam o dobro da carga

    Elfos

    As primeiras pessoas da Terra Mdia,os elfos, tm uma conexo especialcom o mundo natural, os espritos e osdeuses. Obstinado mas temperamen-tal, propensos a melancolia e facil-

    mente desencorajado. Normalmentebonito, alto, magro e elegante emsua aparncia, voz e movimento.Elespossuem um dio a todos servos do

    inimigo, possuem uma antiga rixacom os anes e desconfiana com oshomens.Os Elfos permanecem con-forme o livro bsico com as seguintesalteraes:

    - Fora -2, Destreza +2, Sabedoria -2,Carisma +4

    - Movimento base +2

    - Habilidade: Conhecimento

    - Habilidade: Percepo

    Hobbits

    Um povo pequenino, rstico, corpu-lento e com dedos geis e um amor

    para a msica, comida e bebida.Hobbits geralmente evitam aventurase seus desconfortos, mas quandoenviado a ela capaz de feitos ex-traordinrios. Os Hobbits so idn-ticos aos Halflings citados no livrobsico com as alteraes a seguir.

    - Fora -2, Destreza +2

    - Habilidade: Empatia

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    Livro do Jogador: Terra Mdia13

    Um suplemento para- Habilidade: Furtividade

    - Movimento base- -2

    - Vantagem no ataque com armas de

    arremessoMeio Elfos

    Os meio elfos assim so chamadospor possurem o sangue da raa doshomens e dos elfos em sua linha-gem. Eles possuem a capacidade de

    escolher entre a imortalidade lficaou a mortalidade dos homens.

    - Carisma +2, Destreza +2 e outro

    atributo -2.- Movimento base +1

    - Habilidade: Percepo

    Podem possuir habilidades e capaci-dades de elfos e Homens.

    T8: IdadeRaa Criana Jovem Adulto Velho IdosoAnes 1-14 15-29 30-174 175-219 220+

    Hobbits 1-9 10-32 33-79 80-89 90+

    Dnadain 1-9 10-24 25-79 80-104 105+

    Nrdico 1-9 10-15 16-40 41-65 66+

    Mdio 1-9 10-15 16-44 45-59 60+

    Trevas 1-9 10-15 16-39 40-54 55+

    Selvagem 1-9 10-14 15-29 30-50 51+

    T8.1: Idade X PenalidadeCriana -2 em todos os atributos mentais

    Jovem -1 em todos os atributos mentais

    Velho +1 em todos os atributos mentais e -1 em todos os atributos fsicos

    Idoso +2 em todos os atributos mentais e -2 em todos os atributos fsicos

    Meio Elfos que optem por serem mortais utilizam as estatsticas dos Dnadain.

    Elfo so imortais e no sofrem efeitos de envelhecimento.

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    Livro do Jogador: Terra Mdia 14

    Livro do Jogador: Terra Mdia

    Existem inmeros tipos de aven-tureiros inclusive na terra m-

    dia. A seguir so exemplos quecaso queiram ser utilizados pelos jog-adores em seus personagens.

    Os jogadores esto livres para fazer-em o personagem como bem entend-erem, mas podem utilizar os kits aquiapresentados e com a aprovao domestre adquirir um deles no incio da

    campanha.No existem classes no Old Ring,utilize as tabelas e regras informadasneste livro para criar seus persona-gens.

    Aventureiro

    (Genrico)

    Um explorador ousado que vagueiaem busca de vingana, riquezas ouqualquer outro motivo que alimentesua necessidade de aventurar-se.

    - Terra Natal & Habilidades Relacio-

    nadas: Qualquer

    - Equipamento Inicial: Roupas co-muns e de viagem, uma arma de umahabilidade relevante, um cavalo demontaria e 2d20 PP, e uma cota demalha ou 4 peas de ouro.

    Captulo 2

    Kits de Personagem

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    Livro do Jogador: Terra Mdia15

    Um suplemento paraMercador

    (Ano)

    Anes possuem um comrcio fortecom metais, pedras preciosas, e osbons ofcios prestrados de Erebor comos Homens do Oeste, principalmentecom a cidade do Lago e as cidades evilas de Arthedain. Anes mercadoresso famosos por dirigir por jogaremduros em suas barganhas, mantendo

    sempre uma desconfiana e relaodistante com as terras dos homens.

    - Terra Natal:Erebor

    - Habilidades Relacionadas: Diplo-macia, Empatia, Lingustica

    - Equipamento Inicial: Roupas co-muns e de viagem, um arma (Relativa

    de habilidade relevante), uma selapara pneis, Auxlio e companhiade 2d6 anes empregados e guardas,bens e riqueza de 1d20x100 PP.

    Minerador

    (Ano)

    Anes mineradores so trabalhadoresbraais, que cavam e trabalham nasminas de metais e pedras preciosasde Erebor ou esto nas escavaesde carvo das Motanhas Azuis. Mui-tos Anes viajam em busca de novasriquezas e mantm o desejo latente deretornar ao antigo reino de Moria.

    - Terra Natal: Montanhas Azuis, Er-ebor, Colinas de Ferro

    - Habilidades Relacionadas: Macha-dos e Maas, Artfice, Dado de VidaD10

    - Equipamento Inicial: Roupas co-muns e de viagem, um arma (Relativade habilidade relevante), um conjutode ferramentas (Algumas como aenxada, pode servir de arma), bens eriquezas no valor de 1d20 x100 PP.

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    Livro do Jogador: Terra Mdia 16

    Livro do Jogador: Terra MdiaSoldado

    (Ano)

    Um membro da parede de escudosdos sales dos anes.Muitos anes,soldados, luta nas fileiras do exrcitodo rei das colinas de ferro.

    - Terra Natal:Erebor ou Colinas deFerro.

    - Habilidades Relacionadas:Macha-

    dos e Maas, Batalha, Dado de VidaD10.

    - Equipamento Inicial: Uma armapara cada habilidade relevante, Arma-dura de Placas, comida e abrigo emseus sales de origem.

    Nobre

    (Elfo)

    Um parente prximo dos governantesde um dos restantes reinos lficos. El-fos Nobre muitas vezes, vivem vidasde ao e aventura, em vez de manter-se em sua corte. No entanto, um elfonobre dever manter os mais altos va-lores e tradies da sabedoria lfica.

    - Terra Natal: Loren, Floresta dasTrevas, Valfenda.

    - Habilidades Relacionadas: Lingus-tica, Liderana, Conhecimento e No-breza.

    - Equipamento Inicial: Um Estbulode cavalos, qualquer arma e arma-dura, residncia em uma fortaleza ou

    residncia de um senhor lfico, vrioshomens de confiana, 10x D100 PPem dinheiro.

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    Livro do Jogador: Terra Mdia17

    Um suplemento paraSilvestre

    (Elfo)

    O Personagem caador, vive a lu-tar contra as fora do inimigo, sendoencontrados nas grandes florestas dooeste. Elfos Silvestre geralmente sodiscretos e desconfiads com estrangei-ros.

    - Terra Natal:Loren ou Floresta das

    Trevas.- Habilidades Relacionadas: Ar-quearia Percepo, Furtividade e Ras-trear.

    - Equipamento Inicial: Um arco euma arma adicional, armadura decouro, comida e abrigo em um salode um senhor lfico ou uma casa de

    rvore comunal.

    Ranger do Norte

    (Dunedin)

    Os Rangers Dunedin ao norte soos ltimos remanescentes destaraa, uma vez orgulhosos, agoraquebrados. Os Numenoreanos queconstruram reinos a oeste de Eriador.Eles agoram vagas nas terras a oestedas Montanhas Sombrias, lutandocontra os servos do Inimigo, onde

    eles so encontrados e manter viva astradies de seu povo. Eles associam-se mais estreitamente com os elfos deValfenda.

    - Terra Natal: Arthedain ou Rhudar.

    - Habilidades Relacionadas: Ar-quearia Espadas, Rastrear.

    - Equipamento Inicial: Uma armapor habildiade de combate relevante,armadura de couro, escudo de madei-ra ou de ao, cavalo, saco de dormire mochila com pertences pessoais,comida e abrigo em Valfenda ou Re-sistncia Ranger nos Ermos.

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    Livro do Jogador: Terra Mdia 18

    Livro do Jogador: Terra MdiaSalafrrio

    (Hobbit)

    Salafrrios so cobradores voluntri-os que viajam entre o Condado e Bri.Geralmente so plebeus jovens, mem-bros de famlias mais tradicionais quetm alguma outra vida no dia a dia,mas preferem adentrar regularmentee patrulhar as fronteiras da terra. Umpapel provvel para qualquer hobbitpredisposto a uma vida de aventuras.

    - Terra Natal:Condado ou Bri

    - Habilidades Relacionadas: Ar-quearia, Armas Simples, Dado deVida D8.

    - Equipamento Inicial:Abrigo e ali-mentao em uma pequena toca ou

    casa acima do solo, roupas comunsde viagem, uma arma para cada habi-lidade relevante, 1D20 PP.

    Rstico

    (Hobbit)

    Rstico fazendeiro ou lavrador, ocorao e alma da vida no campohobbit.

    - Terra Natal: Condado.

    - Habilidades Relacionadas: Ar-tifcie.

    - Equipamento Inicial: Abrigo e ali-mentao em uma pequena toca oucasa acima do solo, roupas comunsde viagem, uma arma para cada habi-lidade relevante, 1D20 PP.

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    Livro do Jogador: Terra Mdia19

    Um suplemento paraMercador

    (Hobbit)

    Hobbits mercadores no so muitode viajar, como seus respectivos daraa dos homens, pois eles tendem ase restringir a Bree e a estrada do rei,que se estende de Arnor a Tharbad.O hobbit comercializa bens de valor,beneficiando da direna de preo nomercado.

    - Terra Natal: Bree.

    - Habilidades Relacionadas: Diplo-macia, Lingustica, Empatia

    - Equipamento Inicial: Roupas co-muns e de viagem, uma arma (Dealguma habilidade relevante, casopossua) um arreio de pneis, ajuda de

    2d6 empregados, bens e dinheiro novalor de 1d20x100 PP.

    Feitor

    (Hobbit)

    Um dos principais membros das prin-cipais famlias do Condado. Tipica-mente vivem em uma extensa tocarodeada por casas de pessoas comunsque servem a famlia como cozinhei-ros, jardineiros, etc...

    - Terra Natal: Condado.

    - Habilidades Relacionadas: Peque-na Realeza, Riqueza.

    - Equipamento Inicial: Parcial oucompleta propriedade, uma tocaextensa, uma arma (Se houver ha-bilidade relevante, um pnei, vri-os servos fiis, bens e riqueza novalor de 1d10x100 (No multipli-

    car a habilidade riqueza, esta j foraconsiderada).

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    Livro do Jogador: Terra Mdia 20

    Livro do Jogador: Terra MdiaBerserker

    (Raa dos Homens)

    Um selvagem e agressivo guerreiro daTerra Parda, jurado para morrer emcombate corpo a corpo.

    - Terra Natal: Terra Parda.

    - Habilidades Relacionadas:Macha-dos e Maas, Dado de Vida D12; epossuir um trao de personalidade

    Furioso.- Equipamento: Roupas rsticas, umaarma por habilidade relevante, comi-da e abrigo em uma tenda do chefe.

    Salteador

    (Raa dos Homens)

    Um fora da lei que espreita os ermos,estradas, desertas e viajantes incau-tos.Frequentemente trabalhando embando.

    - Terra Natal: Atherdain, Terra Par-da, Cidade do Lago, Rhudar, South-ron, Homens da Floresta das Trevas.

    - Habilidades Relacionadas: Intimi-dar, Armas Simples, Dado de VidaD8; A Fraqueza fora da lei.

    - Equipamento:Armadura de couro,roupas rsticas, uma arma de habil-diade de combate relevante, cavalode montaria, uma cama ou rede noesconderijo da quadrilha, refeies ir-

    regulares de carne de caa, cozida eprovises roubadas.

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    Livro do Jogador: Terra Mdia21

    Um suplemento paraSenhor dos Cavalos

    (Raa dos Homens)

    Um membro das hordas de brbarosque varrem as estepes verdejantes deDorwinion e atravs das terras Oci-dentais. Orientais so inimigos natu-rais dos jogadores, mas poderiam sercativos que mudaram sua maneira.

    - Terra Natal: Orientais.

    - Habilidades Relacionadas: Ar-quearia, Justa, Cavalgar, Sobrevivn-cia, Dado de Vida D8.

    - Equipamento: Cavalo de Montaria,Armadura de Couro, um arco e umaarma corpo a corpo, comida e alo-jamento com sua horda.

    Caador

    (Raa dos Homens)

    O personagem patrulha, mantme guarda as florestas de um nobre,perseguindo e capturando predadores,trazendo os a corte lidando com comperigosas e destrutivas bestas.

    - Terra Natal: Atherdain,Cardolan,Gondor, Cidade do Lago, Rhudar,

    Rohan, Homens da Floresta das Tre-vas.

    - Habilidades Relacionadas: Ar-quearia, Sobrevivncia, Rastrear,Dado de Vida D8.

    - Equipamento: Arco e 1 arma adi-cional, armadura de couro,quartoe comida na manso de um Lorde,

    castelo ou cabana de caa, um co decaa ou outro animal.

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    Livro do Jogador: Terra Mdia 22

    Livro do Jogador: Terra MdiaCavaleiro

    (Raa dos Homens)

    Um cavaleiro armado que jurou fi-delidade a um lorde e tem por sua vezum feudo para ser mantido. Os maisfamosos cavaleiros de Gondor vm deDol Amroth.

    - Terra Natal: Gondor.

    - Habilidades Relacionadas: Batalha,

    Cavalgar, Nobreza, Justa, Espadas,Dado de Vida

    D10.

    - Equipamento: Armadura Comple-ta, Escudo de Ao, Espada Longa, 3Lanas de Guerra, Cavalo de Guerra,Cavalo de Montaria, um escudeiro,um manso feudal menor com uma

    modesta renda associada.

    Mercador

    (Raa dos Homens)

    Um explorador andarilho que procu-ra novas cidades e convence seus hab-itantes para comprar coisas. O per-sonagem comercializa bens valiososaonde vai por suas viagens, aproveit-ando a diferena de preos entre mer-cados, comerciantes geralmente soplebeus, mas tm riqueza para buscar

    influncia entre a nobreza.- Terra Natal: Cardolan, Gondor,Cidade do Lago, Southron, Tharbad,Umbar.

    - Habilidades Relacionadas: Diplo-macia, Lingustica, Empatia.

    - Equipamento: Roupas comuns e de

    viagem, uma arma (de suas habildia-des relevantes), um arreio de cavalode montaria ou embarcao pequena,lealde questionvel de 2d6 trabal-hadores e guardas, bens e riquezas novalor de 1d20x100 PP.

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    Um suplemento paraNobre

    (Raa dos Homens)

    Um herdeiro ou membro de dirigentemenor de uma nobreza hereditria(Baro ou Conde).Nobres direta-mente so responsveis pelo controledos plebeus e as maiorias das terrasnos reinos dos homens.

    - Terra Natal: Gondor, Southron.

    - Habilidades Relacionadas: Caval-gar, Liderana, Nobreza.

    - Equipamento: Um estbulo de cav-alos, canil de ces, pssaros de caa,uma armadura e arma, propriedadede um pequeno castelo ou fortaleza, ecomando das terras circundantes, nu-merosos servos e guardas, 10d10x10

    PP em dinheiro inicial.

    Pirata

    (Raa dos Homens)

    O mar possui perigos alguns monstru-osos, profanos, mas outros na formade carrancas depravadas, homenssujos, piratas podem formar alian-as temporrias com reinos ou comoutros piratas, mas geralmente dedi-cam seu tempo e energia para buscarsaques e escravos.

    - Terra Natal: Gondor (Principal-mente Pelargir), Umbar.

    - Habilidades Relacionadas: ArmasSimples, Intimidar, Navegador, Dadode Vida D8; Fraqueza fora a lei.

    - Equipamento: Uma arma, roupasrsticas, cabine em um navio pirata;

    Lderes possuem o comando de umpequeno navio pirata e uma tripu-lao de 2d6x5 homens.

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    Livro do Jogador: Terra MdiaRanger de Ithilien

    (Raa dos Homens)

    Um soldado de elite ou cavaleiro deGondor, juramentado em proteger afronteira Oriental de seu pas, patrul-hando as florestas e encostas das mon-tanhas da Sombra. Essas terras sonominalmente dentro do reino, mastambm invadida por orcs e criaturasrepugnantes que os guardas devem

    frequentemente abatidas e retirar-separa Osgiliath em vez de esperar ocomando. Eles so os olhos e ouvidosdos povos livres na terra do Inimigo.

    - Terra Natal: Gondor.

    - Habilidades Relacionadas: Ar-quearia, Furtividade, Espadas, Ras-trear, Dado de Vida d10.

    - Equipamento:Uma arma por habi-lidade relevante, armadura de couro,um cavalo de montaria, saco de dor-mir e mochila com pertences pes-soais, refeies regulares e um belicheno abrigo ou base da unidade.

    Cavaleiro de Rohan

    (Raa dos Homens)

    Um guerreiro montado de Rohan, ju-ramentado a servir o seu rei. Os cava-leiros de Rohan so rsticos e simplesem comparao aos cavaleiros degondor. Mas so famosos por suas ha-bilidades com a espada e sua bravura.

    - Terra Natal: Rohan.

    - Habilidades Relacionadas:Batalha,Cavalgar, Justa, Espadas, Dado deVida D10.

    - Equipamento:Cota de Malha, Es-cudo de Madeira, Espada Longa,Cavalo de Montaria.

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    Um suplemento paraErudito

    (Raa dos Homens)

    A corte, dos reis civilizados, mantmestudiosos para preservar a tradioantiga ou buscar novos tipos de con-hecimento de alm do limite domundo conhecido. Muitos dessesestudiosos passam a vida, trancadosem suas bibliotecas, mas alguns ra-ros aventureiros passam a viajar em

    busca de artefatos perdidos e lugaresexticos. A mairia no sabe magia,embora alguns se tornem auto ditadasem uma ou duas habilidades mgicas.

    - Terra Natal: Gondor, Southron,Umbar.

    - Habilidades Relacionadas:Lingus-tica, Conhecimento, Percepo, In-

    teligncia no mnimo 12.

    - Equipamento: Manto de Erudito,um pnei, livros e equipamentos deescrita, 3d10 PP.

    Soldado

    (Raa dos Homens)

    O personagem um experiente mem-bro da infantaria em um bando mer-cenrio, guarda da cidade ou exrcito.

    - Terra Natal: Qualquer.

    - Habilidades Relacionadas:Batalha,Lanceiro, Dado de Vida D10.

    - Equipamento:uma arma por cadahabilidade relevante, armadura decouro ou cota de malha, saco dedormir e mochila com pertences pes-soais, refeies regulares e abrigo nosacampamentos de suas unidades.

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    Livro do Jogador: Terra Mdia 26

    Livro do Jogador: Terra MdiaGatuno

    (Raa dos Homens)

    Rastejadores das cidades e furtadoresde bolsos, homens de segunda cat-egoria, alguns dos mais ambiciososprocuram maiores recompensas pro-curando um tesouro mgico perdido,itens ou pilhagens de tmulos antigos.Tharbad famosa pela habilidade eousadia de seus ladres.

    - Terra Natal: Gondor, Southron,Tharbad, Umbar.

    - Habilidades Relacionadas: ArmasSimples, Furtividade, Ladinagem.

    - Equipamento: Roupas Simples, ad-aga, instrumentos de ladro, 3d10 PP.

    Bruxa

    (Raa dos Homens)

    Uma tecel solitria de encantamen-tos e maldies, ou um membro deum pequeno cl de bruxos. As bruxasso temidas no mundo civilizado,mas podem ser bem quistas em co-munidades rurais, respeitados comocurandeiras, parteiras e guardis dasabedoria antiga.

    - Terra Natal: Terra Parda, Rhudar,Homens da Floresta das Trevas.

    - Habilidades Relacionadas: Bestas,Advinhao, Cura e uma habilidademgica adicional.

    - Equipamento: Roupas imundas,uma cabana suja, uma panela de coz-

    ido, ingredientes mgicos, e um famil-iar que pode ser um familiar mgico(Se a bruxa souber a invocao), ouapenas um ftido e doente gato.

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    Livro do Jogador: Terra Mdia27

    Um suplemento paraMgico

    (Raa dos Homens)

    Mgicos so forasteiros, respeitadose temidos, raramente amados. Al-guns vivem sozinhos ou em pequenosgrupos em castelos isolados; algunsservem a grandes senhores dos ho-mens como consultores, outros vivemsozinhos na natureza, estudam, en-cantam e lentamente enlouquecem

    em suas torres ou cavernas. A maio-ria dos mgicos possui e treinaaprendizes nas suas misteriosas artes-Uma proposta para personagens de 1nvel que os aprendizes devem pro-var serem dignos para serem liberadosdo seu servio.

    - Terra Natal: Gondhor, Southon,

    Umbar .- Habilidades Relacionadas:Lingus-tica, e quatro habilidades mgicas;Dado de vida D4 comum.

    - Equipamento: Robe simples, umpnei, livro de magias, caldeiromgico e alguns ingredientes mgi-cos, 1d10 PP.

    Cadete

    (Raa dos Homens)

    Um fazendeiro livre. Cadetes so en-durecidos pelo trabalho duro fsico, eformam uma milcia local que trein-am pessoas simples (Especialmente oarco).

    - Terra Natal: Arthedain, Cardolan,Gondor, Cidade do Lago, Rohan .

    - Habilidades Relacionadas: ArmasSimples, Artifcie, Dado de Vida D8.

    - Equipamento: Roupas rsticas,uma armas simples corpo a corpo,arco longo, um cavalo de montaria,algumas ferramentas comuns, um oumais ces, 1d10 PP.

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    Livro do Jogador: Terra Mdia 28

    Livro do Jogador: Terra MdiaEsses so alguns kits que os jogadores podem adotar para seus personagens, noentanto para ajudar o DM e os jogadores a criarem seus prprios kits, segueuma tabela com as possveis terras natais de cada raa assim como os seusidiomas.

    T9: Criao de Kits

    Raas Possveis Terras Natais IdiomasAnes Montanhas Azuis, Erebor ou Colinas de Ferro Khuzdul e Westron

    Homens

    Atherdain, Bri, Cardolan, Cidade do Lago,Gondor, Rhudar, Thabar, Homens da Florestadas Trevas

    Westron

    Terraparda Terrapards

    Oriental OrientalRohan Rohirric

    Southrom e Umbar Southron

    Elfos Loren, Floresta das Trevas, Valfenda Sindarn

    Hobbits O Condado e Bri Westron

    DunedinTodos Dunedin sobreviventes vagam por seuantigo reino em Arthedain, e Rhudar ou bus-cam refgio em Valfenda.

    Westron, a antiga linguagemNumenoriana, Aduniac e a ln-gua lfica Sindarn.

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    Livro do Jogador: Terra Mdia29

    Um suplemento para

    S

    o percias, heranas ou ddi-vas que um personagem possuiem virtude de sua vida, famlia,

    idade ou trabalho. As Habilidadessero detalhadas a seguir neste cap-tulo.

    Personagens iniciam o jogo com 6habilidades. E devem ser escolhi-das de acordo com sua discrio dopersonagem e sua origem.

    Alguns personagens podem pos-

    suir fraquezas e para cada fraquezaadquirida ele receber uma habili-dade adicional. No 5, 8 e 16 nvelcaso o personagem no queira umaespecializao ele pode adotar novashabilidades, com a aprovao do mes-tre.

    possvel o personagem adquirir uma

    habilidade durante jogo, mas com aaprovao do mestre.

    PerciasEmpatia com Animais (Carisma)

    Capacidade de acalmar, comunicar,domesticar e treinar animais selva-

    gens. Um teste bem sucedido dessahabilidade pode resultar em uma

    breve cooperao ou acalmar umabesta; contnuas interaes positivaspodem, eventualmente, levar a obten-

    o desse animal, tal como uma semidomesticada ajudar a lhe atender. Opersonagem tambm pode tentar umacom uma fera, o Mestre rola a reaoda criatura. Num teste bem sucedidopor parte do jogador, a criatura ir sealiar a este com uma aliado, com tes-tes adicionais podem ser feitos treinospara ensinar a criaturas truques e ha-bilidades.

    Escalar (Destreza)

    Capacidade de escalar superfcies n-gremes, utilizando cordas, pregos, eoutros equipamentos onde a escaladanu seria impossvel.

    Etiqueta (Carisma)

    O personagem conhecedor dastradies e comportamento da corte.Esta habilidade pode ser chamada deimpressionar um superior, comportar-se com louvor digno e boas maneirasem situaes formais, negociaes so-ciais, conexes com a corte e frustrarinimigos e conspiradores.

    Captulo 3

    Habilidades

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    Livro do Jogador: Terra Mdia 30

    Livro do Jogador: Terra MdiaDiplomacia (Carisma)

    O personagem conhecedor dos cos-tumes e comportamentos de culturas

    exticas ou e a solucionar intrigas. Opersonagem pode utiliza a habildiadepara questionar ou arguir um NPCpara concordar com sua posio,forjar uma aliana ou para receberuma reao favorvel quando se falacom estranhos pacficos ou neutrosindiferentes.

    Disfarce (Inteligncia)O personagem capaz de assumir aaparncia de outra pessoa, ou disfar-ar sua verdadeira identidade. Estahabilidade pode disfarar o visual,mas no capaz de imitar os ma-neirismos de uma pessoa.

    Empatia (Carisma)O dom da fala ligeira, e conseguiramigos rapidamente, festejar, e geral-mente, ser uma companhia agradvel.E o mais importante alegria para umavida de aventuras e viagens!

    Jogos (Sorte)

    O personagem tem talento para jogosde azar, dados, cartas e apostas. Estacapacidade representa uma sorte su-perior em jogos e apostas.

    Artifcie (Varivel)

    A maioria dos aventureiros no pos-

    sui uma capacidade de utilizar asmos para os trabalhos artesanais.

    Mas pode ser muito til ocasional-mente, quando algum o sabe. Comousar uma p, ou emendar uma corda,ou fazer uma alavanca, ou iniciar

    um incndio em madeira molhada,ou qualquer nmero de habilidadesprticas conhecidas por quem trabal-ha para viver. Personagens com estahabilidade podem ter vivido em umafazenda, ou explicar de onde apren-deram o seu ofcio. Tarefas que pode-riam ser resolvidos com vrias aespodem ser resolvidas por uma nicade uma pessoa com esta habilidade.

    Cavalgar (Destreza ou Carisma)

    Em um cenrio de fantasia medieval,a maioria das pessoas esto familiari-zadas com uso da montaria e equi-tao. A habilidade cavalgar denotauma maior capacidade usando ar-mas cavalgando, executando truquese dando comandos especficos ereconhecer seus mritos e falhas.

    Intimidar (Carisma)

    Personagens usam esta habildaidepara coagir, amedrontar e de outraforma impressionar os outros em situ-aes que envolvam algum nvel deconflito ou tenso. Esta habildiadepode ser chamada de finta para fugirde uma luta, ou assustar um cativo emrevelar segredos.

    Lingustica (Inteligncia)

    O personagem capaz de ler e tra-duzir qualquer lngua que conhea.Podem utilizar em testes para decifrar

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    Livro do Jogador: Terra Mdia31

    Um suplemento paraum enigma escrito, procurar em umabiblioteca para uma pista crucial, ourelembrar algum fato que possa terencontrado em leituras anteirores.

    Liderana (Carisma)

    O personagem est acostumado aposies de liderana. Ele est apto acombater como um lder ou situaosemelhante, e pode normalmente pas-sar ordens simples a seus seguidores.Um bnus de iniciativa pode ser con-

    cedido igual ao modificador de caris-ma para qualquer um seguindo suasordens. Aqueles que seguirem a or-dem do lder iro utilizar a iniciativadeste para todo o grupo que o fizer.Combatentes liderados podem porem cheque o comando se o lder re-alizar algo imprudente ou imoral. Ap-enas um personagem com habilidadesde Herana ou pelo menos 3 nveis deexperincia e possuam capacidade debatalha, podem ser lderes superioressem questionamentos.

    Conhecimento (Inteligncia)

    O personagem versado na histria,filosofia, as cincias naturais, bemcomo seres sobrenaturais, objetoslugares. Ele pode saber sobre quasetodo fato obscuro, culturas exticas enaturais, fenmenos, ou para ler, pelomenos trechos de todas lnguas. Elepode rolar esta habilidade para recon-hecer as propriedades mgicas dequalquer objeto, Demnio, fada etc.

    Percepo (Inteligncia)

    O personagem atento e pode usaressa habilidade para melhorar suas

    chances de ouvir rudos baixos ouperceber coisas sutis. Essa habilidadetambm pode melhorar um person-agem, evitando dele ser surpreendido,ou evitar outra criatura tentando uti-lizar furtividade, disfarar ou pungar.

    Curandeiro (Inteligncia)

    O personagem hbil em fazer san-grias, suturas, medicar e cuidar, sal-vando feridos e doentes com ervase conhecimento sobre o corpo. Umpersonagem treinado possui maioreschances de recuperar aqueles sobreseus cuidados e influenciar na recu-perao do mesmo, conforme exem-plos citados neste livro.

    Herbalismo (Inteligncia)

    O personagem um hbil e prticoconhecedor das ervas venenos danatureza. Ele pode com seguranadestilar e administrar diversos tiposde venenos e remdios e tem conheci-mentos de fontes da maior parte dos

    tipos mais comuns de plantas. Elepode recorrer desta habilidade parapara identificar, criar e administrarvenenos, antdotos e remdios.

    Navegador (Destreza, Sabedoriaou Inteligncia)

    Habilidade do manuseio de cordas,

    velas, e semelhantes parafernliasnuticas. Tambm pode ser utilizado

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    Livro do Jogador: Terra Mdia 32

    Livro do Jogador: Terra Mdiapara consertar, resoluo de proble-mas, avaliar e operar navios. Podeser chamado de tambm de ofciode marujo e pode ser utilizado para

    natao, resistir a afogamento e simi-lares quando necessrio.

    Furtividade (Destreza)

    O personagem hbil em mover-seem silncio e esconder-se nas sombrasou outra forma de ocultar-se. Comum sucesso no teste desta habilidade,

    o personagem pode passar desperce-bido por aqueles nas proximidades,muitas vezes em oposio ao atributointeligncia (Auxiliado pela habili-dade de percepo).

    Sobrevivncia (Constituio, In-teligncia ou Destreza)

    O personagem possui a capacidadede caar, encontrar gua, abrigo, ori-entao e recursos naturais, recon-hecendo ambientes e animais; suaspropriedades, e outras habilidades denatureza, tambm podem ser utiliza-das para nadar e escalar.

    Ladinagem (Destreza)O personagem capaz de pungare so teis afanando tesouros. Acapacidade de abrir fechaduras, opersonagem pode evitar (ou criar!)armadilhas mecnicas de todos os ti-pos. Possui a capacidade de removerobjetos pequenos de outra pessoa semser notado. Atos de roubo so geral-mente, atos de oposio a Inteligncia(Auxiliado da habilidade Percepo).

    Rastrear (Inteligncia)

    O personagem pode seguir marcase pistas deixadas de vrias criatu-

    ras. A capacidade de rastrear vai emoposio a habilidade furtividade dacriatura ou a sua Inteligncia, depen-dendo da situao e do mestre.

    Trovador (Carisma)

    O personagem treina em cantar,danar e tocar instrumentos music-

    ais, sendo alvo das atenes quandoutilizar esta habilidade. A habilidadede Trovar acalma o corao dos ansi-osos, atrai ou distrai a ateno, obtmo favor ou apoio de um patrono empotencial, ou qualquer situao que omestre achar adequado.

    Furtividade (Destreza)

    O personagem hbil em mover-seem silncio e esconder-se nas sombrasou outra forma de ocultar-se. Comum sucesso no teste desta habilidade,o personagem pode passar desperce-bido por aqueles nas proximidades,muitas vezes em oposio ao atributointeligncia (Auxiliado pela habili-

    dade de percepo).

    Habilidades de CombateArquearia (Destreza)

    O personagem especializado no usodo arco, seja na caa ou guerra. O per-sonagem treinado em arquearia pro-

    ficente com todas armas da arqueariae pode utilizar armaduras de couro.

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    Um suplemento paraMachados e Maas (Fora ouDestreza)

    O personagem especialista no uso

    de todos machados e maas, e podelutar de forma eficaz com escudos earmaduras. Veja a tabela de armaspara ver quais armas se qualificampara o uso do personagem.

    Batalha (Inteligncia)

    Possuidor de um esprito ttico e con-

    hecimento do controle do tempo edistncia para combater. Um person-agem com esta habildade acrescentaseu nvel a iniciativa. Esta habilidadepode ser utilizada para tomada de de-cises e estratgias no campo de batal-ha, sejam campais ou cercos, sendorequerido para utilizao de armasde cerco como balestras e catapultas.

    Um personagem com esta habilidade apto a usar e recarregar a besta.

    Briga (Destreza ou Fora)

    Utilizada para combater com socos,chutes e armas improvisadas.

    Armas Simples (Destreza ou For-

    a)O personagem hbil no uso de to-das as armas simples (Armas utiliza-das para autodefesa por pessoas semtreinamento marcial), alm de com-bater com eficcia utilizando escudoe armaduras de couro em batalha. Opersonagem treinado no uso do es-

    cudo de madeira, armaduras de couroe armas comuns da tabela de armas.

    Esquiva (Destreza)

    O personagem tem um dom paraevadir-se de ataques que paream

    impossveis. Um combatente comesta habilidade pode trocar sua CA,por esta habilidade, para evadir-sede ataques a distncia ou corpo acorpo. Este habilidade pode ser uti-lizada para escapar de maneira ativade perigos como armadilhas e objetosmoventes que se assemelhem a umataque armado.

    Justa (Destreza)

    A capacidade de atacar com precisoe poderosamente com a lana monta-da. Uma importante habilidade paracombater com os cavaleiros de Gon-dor e Rohan, e os guerreiros montadodas estepes do leste. Apenas um per-

    sonagem com a habilidade cavalgarpode aprender Justa.

    Lanceiro (Fora ou Destreza)

    O personagem treinado no uso detodas as lanas, armaduras e escudosem combate. Veja a tabela de armaspara verificar as lanas disponveis

    para o personagem.

    Espadas (Fora ou Destreza)

    O personagem treinado no uso detodos os tipos de espadas. Alm disso,luta com eficincia com todos os tiposde escudos e armaduras. Olhe a tabelade armas para identificar as espadas

    para o personagem.

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    Livro do Jogador: Terra Mdia 34

    Livro do Jogador: Terra MdiaDuas Armas (Fora ou Destreza)

    O personagem treinado no combatecom duas armas. Ele deve seguir as re-

    gras normalmente, mas estar apto arealizar um bloqueio ou aparar com amo inbil tambm.

    Apressamento (Fora)

    O Personagem treinado em agarrare arremessar oponentes em combate.E poder bloquear com as mos nuas.

    HeranaRealeza (Carisma)

    O personagem membro de umacasta de proprietrios de terra grandeposio e possui relao estreita coma nobreza. Sua famlia controla (e responsvel por) algumas pores de

    terra e os plebeus que vivem nela-tradicionalmente em troca de serviomilitar e lealdade a um senhor maiorda nobreza, mas em terras pacifica-das, podem servir como juzes, con-selheiros ou outros lderes nominais.O personagem pode utilizar esta habi-lidade para tentar comandar plebeus,

    influenciar outros aristocratas, e apelapara ajuda e patrocnio de outros no-bres. Essa habilidade comum entreos cavaleiros de Gondor e seus alia-dos e terras dos Earls da terra do Reide Rohan, mas tambm inclui pro-prietrios de terra ricos do condado eoutros similares.

    Nobreza (Carisma)

    O personagem membro de uma no-breza hereditria do comando da ar-

    istocracia e que controla plebeus, rei-nos de homens, anes e elfos (Reinosde orcs, e similares geralmente sogovernados por aqueles mais fortescapazes de matar e devorar seus ri-vais). A palavra do personagem lei,e ele ou ela podem ter acesso a pro-priedade, cavalos, armaduras, armas,servos, etc... Se o personagem leva

    uma vida no nobre (por exemplo,cavaleiro ou salteador), ele ainda noest assumindo (ainda) o seu ttulo, eum parente menor como um baro ouconde. O personagem pode utilizaressa habilidade para tentar coman-dar plebeus e pequenos nobres, influ-enciar outros nobres, pedir auxlio epatrocnio de um nobre mais elevado.

    Esta habilidade s pode ser adquiridapara quem possui a habilidade Peque-na Nobreza, sobre a seleo desta ha-bilidade se sobrepe a habilidade depequena nobreza, ou seja, a substitui.Assim um personagem nobre no in-cio de jogo deve utilizar duas habili-dades para possuir esta habilidade.

    Riqueza (Inteligncia)

    O personagem um herdeiro, casocontrrio tropeou em grandesriquezas. Se escolhido durante a cri-ao do personagem, este comeacom 10x mais moedas que o normal-mente dado ou o valor em bens (ad-

    equado a sua origem e papel). Poste-riormente ele ou ela automaticamente

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    Livro do Jogador: Terra Mdia35

    Um suplemento pararecebe 2d6x 25 PP por ms (em subs-dio, interesse, jogo ganho ou qualqueroutro investimento). Esta habilidadepode ser utilizada para subornar ou

    influenciar os outros.

    Dados de VidaDado de Vida D8

    O personagem rola 1d8 (mais modifi-cador de constituio) por nvel paradeterminar pontos de vida ao invs

    do 1d6 padro. Se um personagemganha essa habilidade em algum nvelmaior do que 1, o seu total de pontosde vida anterior permanece inalteradoe o novo Dado de Vida utilizadopara determinar novos pontos de vidaganhos de com aumento de nvel.

    Dado de Vida d10

    O personagem rola 1d10 (mais modi-ficador de constituio) por nvel dedeterminar pontos de vida ao invsdos 1d6 padro.

    Pr-requisito: o personagem j devepossuir um Dado de Vida D8. Assim,so necessrias duas selees destahabilidade, para obter esta habilidadedurante a criao.

    Dado de Vida D12

    O personagem rola 1d12 (mais modi-ficador de constituio) por nvel dedeterminar pontos de vida ao invsdos 1d6 padro.

    Pr-requisito: o personagem j devepossuir um Dado de Vida D10. As-

    sim, so necessrias trs seleesdesta habilidade, para obter esta habi-lidade durante a criao.

    Capacidades MgicasPersonagens com habilidades mgicasesto aptos a lanar e aprender encan-tos e feitios. Veja o captulo Magiapara conferir a regra sobre como soaprendidos e funcionam. Cada umadestas habilidades permitem ao per-sonagem lanar um subconjunto defeitios ou encantos (Embora algunsestejam disponveis em mais de umahabilidade). Talvez a deciso mais im-portante de um grupo ao comear ajogar a disponibilidade geral dessashabilidades para os personagens jog-adores (e a frequncia com que serencontrada por personagens no joga-

    dores). O mestre pode decidir imporregras mais rgidas sobre ao acesso aestas habilidades.

    Bestas (Sabedoria)

    O mgico pode comandar e convocarcriaturas no pensantes.

    Encantos (Carisma)Magias que influenciam a atitude eemoes de outros seres pensantes.

    Contra Mgica (Inteligncia)

    O personagem aprendeu a realizarfeitos para negar efeitos mgicos deoutros encantadores.

    Esta uma mgica especial, ao in-

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    Livro do Jogador: Terra Mdia 36

    Livro do Jogador: Terra Mdiavs de conceder acesso a um grupode magias, o personagem presumeconhecer uma srie ampla de encan-tamentos que afastam ou negam in-

    fluncias de outras magias. Utilize asregras de contra mgica normalmentedo livro bsico.

    Adivinhao (Sabedoria)

    O personagem pode ler as estrelas eoutros augrios para dizer o futuro ouperceber coisas que so obscurecidas

    pela distncia ou ocultao.

    Ddiva lfica (Sabedoria)

    Qualquer elfo potencialmente capazde realizar determinados atos sutis,de magia, devido sua proximidadeespiritual e conexo com os Valar.Qualquer elfo que possua esta habi-

    lidade pode lanar qualquer encantoque seja referente a esta habilidade denvel igual ou inferior ao sue nvel.

    Encantamento (Inteligncia)

    O personagem capaz de imbuirfeitos e encantos em objetos com po-deres mgicos muitas vezes de forma

    permanente.

    Iluses (Iluses)

    Magias que alteram a percepo deoutros, criando vises, sons e sen-saes de acordo com o capricho damagia.

    Fogo (Inteligncia)

    Magia que comanda os espritos dofogo, invocando ou banindo a chama,

    inflamando objetos naturais, ou ar-remessar fogo mgico.

    Cura (Sabedoria)

    Domnio de ervas, canes e cnticosque podem curar danos fsicos, espir-ituais e doenas.

    Luz de Valinor (Sabedoria)O mgico capaz de invocar o poderde Valinor para criar luz que vai ex-pulsar a escurido natural e repelir asforas do Inimigo. Esta luz pode seriluminao visual titeral ou uma pre-sena ou fora espiritual (ambos).

    Necromancia (Carisma)Comando e comunho com o es-prito dos mortos. A maioria dospraticantes, desta habilidade, estmergulhado no mal e so escravos davontade de Sauron. No entanto, al-guns poderes da luz tm especialistasem necromancia como um meio de

    combater o inimigo.

    Plantas (Sabedoria)

    Magia que comanda as rvores vivas,gramneas e outras plantas, levando-os a dobrar, torcer e animar ou co-mungar com estes misteriosos espri-tos.

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    Um suplemento paraProteo (Inteligncia)

    Magias que protegem e encantamen-tos que repelem os ataques naturais e

    ameas sobrenaturais.

    Feitiaria (Inteligncia)

    Magias que curvam, quebram outorcem as coisas inanimadas, evocaras foras que atuam sobre os vivos edobrar o mundo fsico a sua vontade.Esses feitios podem ser utilizados

    para o bem (Por exemplo, a aberturade um porto trancado) ou para o mal(Esmagando os osso de um inimigo).

    Clima (Sabedoria)

    Magias que controlam os espritos daschuvas naturais e tempestades.

    FraquezasFraquezas so caractersticas que seassemelham as habilidades, mas sofraquezas ou deficincias significati-vas. Jogadores podem optar por as-sumir uma ou mais falhas durantea criao do personagem. Para cadafraqueza selecionada o personagem

    ganha uma habilidade adicional (porexemplo, uma personagem com duasfalhas recebe 8 capacidades iniciais).

    Personagens podem querer remover( ou mais raramente, ganhar novasfraquezas) depois do inicio do jogo,em troca para a obteno de uma ha-bilidade extra. Veja anteriormente.

    Dado de Vida D4

    O personagem leva uma vida seden-tria, mimada ou asctica. Ele ou ela

    gana apenas 1d4 pontos de vida pornvel de experincia.

    Fora da Lei (Carisma)

    O personagem um conhecido crimi-noso (ou facilmente reconhecidocomo tal, para exemplo, atravs deuma marca ou tatuagem). Inmeras

    autoridades esto propensas a cap-turar o personagem e a delatarem omesmo. Penalidade no mnimo de -2em testes relacionados a reao e in-terao social para cidados cumpri-dores da lei.

    Escravo (Sorte)

    O personagem propriedade pes-soal de outro personagem jogador ouno jogador. Ele ou ela pode ser umescravo, escravo domstico, humanodestinado ao sacrifcio, ou qualquernmero relativo a esta posio. O per-sonagem no pode possuir nenhumequipamento de sua prpria posse noincio do jogo, e qualquer outra coisa

    que ele adquirir durante o jogo, pelomenos nominalmente pertence ao seuproprietrio. Um escravo obedientepode ser bem tratado, mas geralmenteainda sofre uma penalidade de -2 emreaes e interaes sociais ou simi-lares se tentar comandar ou influen-ciar um no escravo.

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    Livro do Jogador: Terra Mdia 38

    Livro do Jogador: Terra Mdia

    O

    s aspectos de personalidadepara os personagens joga-dores podem ser obtidos a

    critrio do jogador a partir da listaabaixo. Esses traos marcados com (*)podem ser caracterstica de qualquerum dos personagens, mas so associa-das a corrupo pelo Inimigo Veja asregras para a corrupo mais a frentepara detalhes.

    Os aspectos so frases e palavras ad-

    jetivas, mas concretamente afetamas chances de um personagem obtersucesso no jogo. No so forneci-das informaes rgidas aqui, todasso baseadas dem palavras ou frasesque tem em comum, relativamentesignificados bvios. Os jogadores emestres so encorajados a possuiruma abordagem flexvel para interp-

    retar exatamente o que significa sercasto, corajoso, etc. e para decidir ascircustncias em que o aspecto irinfluenciar significativamente o per-sonagem em seu comportamento echances de sucesso. Por exemplo, umjovem melfluo cavaleiro de Dol Am-roth poderia ter facilmente um aspec-to de mesmo nome, no final de uma

    aventura quando seu comportamentotem sido particularmente adulador.

    Captulo 4

    Aspectos de Personalidade

    Nota-se que alguns aspectos podemestar em oposio um ao outro, porexemplo, castidade e luxria.

    Personagens no podem escolheraspectos diretamente contraditriosdurante a criao do personagem, e,geralmente, no vai adquiri-lo aps ojogo comear, por que suas aes volev-lo a perder ou ganhar o oposto.No entanto muitos personagens terouma combinao no oposta de vcios

    e virtudes, entre as suas caracters-ticas, o que significa apenas eles sointeressantes! Por exemplo, um per-sonagem pode se honesto, entretantovaidoso.

    Aspectos mudam a maneira de o per-sonagem ganhar experincia, masno da mesma forma atributos ou ha-bilidades. Aspectos so perdidos por

    resultado direto de interpretao; isto, em repsosta as aes especficasdos personagens executadas duranteo jogo.

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    Livro do Jogador: Terra Mdia39

    Um suplemento para

    T10: AspectosCabea Confusa Temeroso (Objeto) Juramento Quebrado *

    Ambicioso Afeminado Otimista

    Furioso Lngua Suja PacienteFanfarro Gluto Orgulhoso

    Bravo Ganancioso Imprudente

    Prudente dio (Objeto) Intriguista *

    Casto Honesto Ctico

    Cavalheiresco Cabea Quente Preguioso

    Decente Independente Sovina

    Covarde * Ciumento Teimoso

    Cruel * Justo Desconfiado *

    Falso * Gentil Moderado

    Ponderado Amor (Objeto) Confiante

    Diligente Leal (Objeto) Vaidoso

    Desleal Luxria Vingana (Objeto)

    Enrgico Melancolia Vingativo

    Invejoso Misericordioso Compelir Nobreza

    Leal Modesto Fidelidade (Objeto)

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    Livro do Jogador: Terra Mdia

    A

    chance de sucesso de um per-sonagem pode ser modificadapelas circunstncias que so

    captadas pelos personagens comovantagens ou desvantagens. Um per-sonagem que desempenha uma aoem uma circunstncia que se qualificacom vantagem rola o dado 2 vezes eutilizar o maior valor para calcular oresultado do seu teste. Por outro lado,um personagem que sofre sob uma

    desvantagem rola o dado 2 vezes efica com o pior resultado para calcu-lar o mesmo.

    Exemplos de vantagens

    - Personagem tem experincia comuma habilidade relevante

    - Atuando sob a influncia de uma

    forma positiva

    - Aspecto adequado (consulte invo-cando aspectos abaixo)

    - Atacar um inimigo do lado ou atrs

    - Atacar um inimigo que apenas atacasem pensar

    - Atacar um inimigo que significa-

    tivamente abaixo de voc (por exem-plo, a p, quando

    Captulo 5

    Vantagens & Desvantagens

    estiver montado, ou parede a uma es-cala em que voc est em cima)

    - Lutar montado de um cavalo demuito boa qualidade

    - Disparar um mssil depois de apon-tar para uma ou mais voltas

    Alguns exemplos de desvantagens:

    - O personagem esta com carga pesa-da

    - Sofrendo com a tentao ou a in-fluncia de um aspecto negativo (verinvocando aspectos abaixo)

    - Movendo-se em uma rea com ter-reno ruim.

    - Tentando uma ao que chama primeira vista quando o a iluminao

    fraca- Atacar um inimigo que significati-vamente acima de voc

    - (por exemplo, montado ou em cimade uma parede de castelo voc Abaixo da escala)

    - Lutando com armadura ou comuma arma ou escudo para que vocno tm a capacidade necessria

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    Livro do Jogador: Terra Mdia41

    Um suplemento para

    - Disparar um projtil contra um alvoa longa distncia

    - Disparar um projtil contra um alvomuito pequeno

    - Disparar um projtil contra um alvoem movimento

    O mestre que tem o arbtrio de julgarnecessrias a necessidade de aplicarou no a vantagem ou desvantagemao jogo, portanto esta regra pode sercompletamente ignorada.

    Personagem que possam vir a tervrias vantagens ou desvantagens namesma jogada ficar apenas com umadestas ficando apenas a maior quanti-dade (vantagens ou desvantagens).Por exemplo, um personagem est emvantagem por 2 razes e desvantagempor uma, ir valer no entanto uma dasvantagens aplicadas e desconsideraras outras.

    Invocando Aspectos

    - Um personagem que tenha uma car-acterstica relevante para a cena ouao, pode se beneficiar se ele encar-nar ou for inspirado por esse aspecto,o mestre pode deixar o jogador re-alizar um teste de Sabedoria. Se forbem sucedido, os benefcios da vanta-

    gem so aplicados a todas jogadas deproteo e testes de atributos para oresto da cena. Este tratado na formade vantagens como descrito acima,no pode ser utilizado mais que umaspecto por cena.

    Um personagem que atrapalhe ouprejudique, usando o aspecto levia-

    namente, ou o invoca, mas no con-segue substancialmente sue objetivodeve realizar uma jogada de proteobaseada em sabedoria, em caso defalha ir ficar temporariamente louco.

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    Livro do Jogador: Terra Mdia 42

    Livro do Jogador: Terra Mdia

    LoucuraQuando confrontado com um horroralucinante ou depois passando poralgum trauma de mudana de vidaou estresse (tal como falha crtica natentativa de invocar um aspecto, ouderrota quando inspirado por um as-pecto), faa uma jogada de proteobaseada em sabedoria. Uma falha

    indica que o personagem tenha en-louquecido.

    A loucura um tema importantenas lendas do rei Arthur, e possueminfluncia na literatura Tolkieniana,sendo encoraja para qualquer cam-panha de fantasia medieval, de cava-laria ou outra similar! A pessoa comhabilidade de curandeiro capaz detrazer um personagem de volta a sani-dade.

    Alguns exemplos:

    - Catatonia: Possui lapsoscatatnicos enquanto desperto, fi-cam com olhos arregalados, e estaparentemente inativo e insensato ao

    longo de sua loucura. Ele pode cair,ou enrolar-se em posio fetal, pode

    ser silencioso, gemer ou repetida-

    mente geme ou grunhir palavras semsentido.

    - Demncia: A vtima se afasta darealidade, ele v, ouve, cheira e sentecoisas que no podem ser percebidaspelos outros, e inventa tudo, elabo-rando histrias ilusrias para explicarcoisas que s ele percebe.

    - Histeria: uma loucura provocadapelo alinhamento de planetas e/ oumiasmas. caracterizada por medoincontrolvel e comportamento ir-racional. Geralmente no possveltratar a causa da histeria (deve-se sim-plesmente esperar o alinhamento pas-sar assim como o miasma), mas pes-soas com humores desequilibrados

    so mais fortemente atingidas que osoutros, e assim sangrias e purgantespodem ser de alguma ajuda. O per-sonagem histrico no pode formularnenhum plano racional ou ao com-plexa, e reage com temor ou raiva atodas ameaas ou estmulos fortes.

    - Alienao: um loucura provocada

    pela sensibilidade aos poderes da lua. caracterizada por um comporta-

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    Livro do Jogador: Terra Mdia43

    Um suplemento paramento agressivo, descontrolado, mui-tas vezes sem motivo aparente. Perso-nagens sofrendo de Alienao podemficar de tal forma, que no distinguem

    amigo de inimigo. Um personagemque torne-se um luntico pode sertratado com sangrias e purgantes, maspode ser difcil de conter e tratar.

    - Melancolia: uma aflio da mentee esprito provocada pelo desequil-brio sutil dos humores, muitas vezesem associao com uma tragdia ou

    evento desanimador. caracterizadopela apatia, pouca afeio, tristeza edesnimo. Aplique uma desvantagema todas jogadas de salvamento basea-da em sabedoria e testes relacionados(qualquer teste que requeira persistn-cia ou bom senso).

    ExperinciaOs personagens adquirem experinciaconforme ele derrota inimigos, recu-pera tesouros, e realiza feitos paraganhar experincia.

    Ganhando Experincia

    A experincia fornecida pelo mes-tre, mas alm do combate existem as

    formas a seguir.

    - Teste de resistncia bem sucedidoou teste de atributo bem sucedido emsituao de estresse ou conflito: 10

    - Lanar Magia em Situao de es-tresse ou conflito: 10x o nvel da ma-gia.

    - Sobreviver a aventura: 50- Terminar a aventura com xito: 50

    - Fazer alguma coisa divertida ou in-teressante para aventura: 5 ou 10

    - Fazer algo glorioso, honrado, infame

    ou nefasto no jogo: 100 (Por exemplo,ganhar um torneio, sequestrar umsenhor, levar um exrcito a vitria).

    - Tesouro: 1 por cada pea de ouroadquirida atravs de objetos de valorjoias e outros tesouros.

    - Itens Mgicos: 10 para um itemmenor ou arma, 50 para um item mais

    importante e 50 para uma relquia.

    Evoluindo personagensAlm do normal como informado nolivro bsico em Old Ring necessriose atentar a algumas regras, como apossibilidade de evoluir o dado devida. Neste caso os pontos de vida e

    base de ataque permanecem os mes-mo e os pontos de vida passaro aser contabilizados pelo novo dado apartir do prximo nvel e o base deataque ser somado ao antigo.

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    Livro do Jogador: Terra Mdia 44

    Livro do Jogador: Terra MdiaCaptulo 6

    Equipamentos & Armas

    DinheiroA moeda bsica da terra mdia apea de prata. Sendo o dinheiro ini-cial base de 2d6x10 PP, caso noadquiram um Kit de Personagem oupossua uma habilidade de heranaque altere isso.

    Gemas

    Podendo variar em seu valor devidoao seu tamanho, pureza, lapidao eformato. A lista a seguir sugere va-lores para as variedades comuns. As-sumindo a qualidade mdia e os ta-manhos de alguns quilates ou menos.

    Armas

    As armas informadas a seguir posse-um a mesma descrio que as do livrobsico, exceto as que so descritas aseguir. Muitas armas possuem efeitosque podem dar uma vantagem embatalha. Eles so brevemente explica-dos abaixo:

    - Balano:Uma pessoa treinada com

    este tipo de arma pode utiliza-la paraaparar

    - Carga: Quando utilizada em umainvestida, este tipo de arma causa +2

    de dano.- Esmagadora:+1 no ataque se o opo-nente estiver utilziando armadura deplacas, ou melhor.

    - Retalhadora: +1 para acertar se oalvo portar um escudo

    - Larga: +1 para acertar quando oalvo portar qualquer armadura ou es-cudo.

    - Haste: Alcance de 3m no combatecorpo a corpo.

    - Arremesso: Esta arma pode ser ar-remessada com alcance 3/6/9.

    - Recarregar: Esta arma leva 2 roda-das para ser recarregada, aps dis-

    parada.

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    Livro do Jogador: Terra Mdia45

    Um suplemento para

    T11: Gemas

    Gema Valor Gema Valorgata 2d6 P.P Jade 2d6 P.O

    mbar 3d6 P.P Azeviche 1d6 P.OAmetista 2d6 P.O Opala 2d6 P.C

    Berilo 3d6 P.O Prola 1d6 P.O

    Coral 1d6 P.C Rubi 3d6 P.O

    Diamante 3d6 P.PL Safira 2d6 P.O

    Esmeralda 3d6 P.O

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    Livro do Jogador: Terra Mdia 46

    Livro do Jogador: Terra MdiaT12: Armas

    Arma Tam. Mos Dano Custo Propriedades Especiais Peso (Kg)

    Armas de Briga

    Briga P - 1d2 - Varivel -Improvisada M - 1d4 - - -

    Improvisada G - 1d6 - - -

    Armas Simples

    Porrete P 1 1d3 3 P.P - 0,5

    Clava M 2 1d4 1 P.P - 4,5

    Adaga P 1 1d4 10 P.P Arremesso 0,5

    Azagaia P 1 1d6 3 P.P Carga, Arremesso 1,25

    Cajado M 2 1d4 2 P.P Haste, Balano 1,5

    Machado deMadeira

    M 1 1d6 8 P.P Retalhadora 1,25

    Machadinha P 1 1d4 4 P.P Arremesso 2

    Machados e Maas

    Machado deBatalha

    M 1 1d8 6 P.O Retalhadora, Arremesso 3,5

    Mangual G 2 1d10 8 P.O Esmagadora, Larga 10

    MachadoGrande

    G 2 1d10 8 P.O Retalhadora, Larga

    Maa M 1 1d8 4 P.O Esmagadora 5

    Picareta M 2 1d8 1 P.OEsmagadora, Retalhadora,

    Larga4

    Martelo M 1 1d6 2 P.O Arremesso 1,5

    Martelo deGuerra

    G 2 1d8 4 P.O Esmagadora 3

    LanceiroLana Longa G 2 1d8 8 P.P Carga, Larga, Haste 4

    Alabarda G 2 1d10 10 P.PCarga, Retalhadora, Larga,

    Haste5

    Pike G 2 1d10 5 P.P Retalhadora, Larga, Alcance 5

    Lana M 1 1d8 4 P.P Carga, Haste, Arremesso 2,5

    Justa

    Lana deGuerra

    G 1 1d12 4 P.P Haste 6

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    Livro do Jogador: Terra Mdia47

    Um suplemento para

    Espadas

    EspadaLarga

    G 2 1d12 1 P.PL Balano, Larga 10

    EspadaCurta P 1 1d6 10 P.O Haste 1,5

    Cimitarra P 1 1d6 10 P.O Balano 1,5

    EspadaLonga

    M 1 1d8 15 P.O Balano 2

    EspadaBastarda

    M 1 ou 21d8

    1d1015 P.O Balano 3

    Montante G 2 1d12 2 P.PL Balano, Larga, Retalhadora 10

    Arquearia

    Besta G 2 1d10 15 P.P Larga, Recarregar 3,5Arco deMontaria

    P 2 1d6 6 P.P 0,5

    Arco deCaa

    M 2 1d4 4 P.P 1

    Arco Longo M 2 1d8 8 P.P 1,5

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    Livro do Jogador: Terra Mdia49

    Um suplemento para

    Voc poder utilizar as listas

    de crticos aqui apresentadasno lugar da oferecida do livrobsico.

    Atacantes que obtenham um sucessocrtico podero obter efeitos especiaisem seus ataques. Quebrar o escudo doadversrio ou derrub-los ao cho, oudecapitar o oponente. Estes efeitos so

    uma parte importante do combate, talcomo eles so a fonte de muito de seusabor, emoo e perigo.

    Quando um sucesso crtico pleno ousucesso crtico simples alcanado,consulte as tabelas a seguir para o tipoapropriado de ataque efetuado- corpo

    a corpo (incluindo garras e presas),

    Briga e Apressamento (Ou ataquesnaturais de monstros como panca-das), e projteis (Arremessados ou se-tas). Role o nmero e o tipo de dadosindicado a aps isso aplique o efeito,conforme demonstrado na tabela.

    Um sucesso crtico pleno aquele ob-tido com um 20 no dado ao realizar

    um ataque, o simples obtido comum resultado 5 ou maior na jogada deataque ao superar a CA do inimigo.Em caso de valor igual considera-seapenas o pleno.

    Captulo 7

    Sucessos Crticos

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    Livro do Jogador: Terra Mdia 50

    Livro do Jogador: Terra MdiaT13.1: Sucesso Crtico: Corpo a Corpo

    Sucesso Pleno: 2d10 e Sucesso Simples: 1d10

    Rolagem Efeito Rolagem Efeito1 Nenhum 11 Membro Quebrado

    2 Intimidado 12 Atordoado

    3 Ferido 13 Sangrando

    4 Desarmado * 14 Membro Quebrado

    5 Cambaleante 15 Derrubado

    6 Escudo Rachado * 16 Decepado

    7 Elmo Quebrado 17 Membro Amputado

    8 Atordoado 18 Elmo Rachado9 Armadura Dilacerada * 19 Decapitado

    10 Sangrando 20 Fendido em dois

    Sangrando: Em qualquer luta sria osangue vai ao cho e ensopa as ves-timentas. Em pequenas quantidadesso assumidos como danos normaiscausados pela arma. Uma ferida de

    sangramento um grave problemaque ameaa a vida. Neste caso, umagrande artria foi cortada ou moda,e a perda de sangue da vtima darse-em um ritmo terrvel. Imediatamenteaps receber a ferida, ele deve realizaruma jogada de proteo baseada emConstituio, se ele falhar leva 1d4 dedano por turno at que a ferida seja

    estancada por um hbil curandeiro ouherbalista, mgica ou milagre. Testesde resistncia adicionais no so per-mitidos. (At o personagem atingir olimite de seus pontos de vida, no pon-to em que se usa as regras normaispara a morte).

    - Elmo Quebrado:O Elmo ou capa-

    cete do personagem fora danificado,diminua em 1 a CA do alvo.

    - Ferido: O defensor deve realizaruma jogada de proteo baseada emconstituio ou ficar atordoado (Eleter direito a um novo teste a cadaturno para retomar a conscincia).

    - Elmo Rachado: O Elmo ou capa-cete do persoangem est danificado,diminua em 1 a CA do alvo. E o alvo imediatamente reduzido a 0 pontosde vida caindo inconsciente.

    - Fendido em dois:O alvo cortadodo ombro at a cintura (Ou semelhan-te, esmagado ou empalado por uma

    arma no cortante) e morre instanta-neamente.

    - Escudo Rachado:O escudo do de-fensor partido, tornando-o intil.

    - Decapitado: O defensor tem a ca-bea decepada dos ombros, morrendoinstantaneamente.

    - Decepado: O alvo ferido profun-

    damente de maneira grave. Reduzaimediatamente para 0 seus pontos de

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    Livro do Jogador: Terra Mdia51

    Um suplemento paravida e aplique os efeitos do sangra-mento.

    - Intimidado: O defensor deve re-

    alizar uma jogada de proteo basea-da em sabedoria, em caso de falha elese acovarda. A cada turno seguinteele pode tentar novamente para man-ter a conscincia.

    - Membro Quebrado: O defensorteve um membro quebrado, sendoum brao ou perna. O atacante es-colhe qual. A perna significa que ele

    cai ao cho e no consegue se levan-tar (Embora ele ainda possa usar asarmas para lutar). O brao quebradono pode ser utilizado para empun-har arma ou escudo e as maiorias dasaes. O personagem leva desvanta-gem at que seja curado.

    - Membro Amputado: O defensor

    teve uma perna ou brao decepadapermanentemente (Ou esmagados damesma forma por uma arma de con-tuso, a escolha do atacanta, qual omembro afetado). Alm disso, eledeixa de utilizar o membro perma-nentemente e sofre efeitos do sangra-mento.

    - Derrubado: O defensor brutal-mente jogado contra o cho e devefazer uma jogada de proteo baseadaem constituio ou sabedoria (o que

    for menor), ou sucumbem imediata-mente, ou se rendem, ou se ele quisersalvar-se, desmaiam.

    - Armadura Quebrada: A cota demalha ou outra armadura do alvo quebrada; reduza a classe de arma-dura em 1.

    - Cambaleante: O defensor deve re-

    alizar um teste de atributo Fora ouir cair ao cho. Ele deve passar umturno levantando-se , durante o qualele no pode se defender ativamente(Esquivar, aparar, no so permiti-dos).

    - Atordoado: O defensor deve ser bemsucedido em uma jogada de proteo

    baseada em constituio ou ficar in-consciente com um golpe na cabea,reduzindo seus pontos de vida a 0.

    T13.2: Sucesso Crtico: Briga e ApressamentoSucesso Pleno: 2d6 e Sucesso Simples: 1d6

    Rolagem Efeito Rolagem Efeito1 Nenhum 7 Membro Quebrado

    2 Arremesso 8 Agarrado

    3 Intimidado 9 Arremesso

    4 Chave de Brao 10 Derrubado

    5 Arremesso 11 Membro Quebrado6 Atingido 12 Pescoo Quebrado

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    Livro do Jogador: Terra Mdia- Chave de Brao: O perdedor do tur-no teve seu brao imobilizado atrsdas costas. Ele sofre uma desvan-tagem adicional aos rolamentos de

    ataque at o fim do combate, ou atque que ele alcance um sucesso queobrigue o adversrio a soltar o agar-rar.

    - Intimidado: O defensor deve re-alizar uma jogada de proteo basea-da em sabedoria, em caso de falha elese acovarda. A cada turno seguinte

    ele pode tentar novamente para man-ter a conscincia.

    - Membro Quebrado: O defensorteve um membro quebrado, sendoum brao ou perna. O atacante es-colhe qual. A perna significa que elecai ao cho e no consegue se levan-tar (Embora ele ainda possa usar as

    armas para lutar). O brao quebradono pode ser utilizado para empun-har arma ou escudo e as maiorias dasaes. O personagem leva desvanta-gem at que seja curado.

    - Pescoo Quebrado: O defensor agarrado pela cabea, tem o seupescoo quebrado e morre instanta-neamente.

    - Derrubado: O defensor brutal-mente jogado contra o cho e devefazer uma jogada de proteo baseadaem constituio ou sabedoria (o que

    for menor), ou sucumbem imediata-mente, ou se rendem, ou se ele quisersalvar-se, desmaiam.

    - Agarrado: O Perdedor desta vezest preso ao cho com as pernas imo-bilizadas. Um combatente preso comsucesso est efetivamente desabilitadoat que o vencedor libere-o, e pode ter

    seu elmo retirado.- Atingido: O alvo atingido com opunho, punhal ou com alas, toman-do dando de 1d3 alm do dano nor-mal feito por uma jogada de ataquebem sucedida.

    - Atordoado: O defensor deve ser bemsucedido em uma jogada de proteo

    baseada em constituio ou ficar in-consciente com um golpe na cabea,reduzindo seus pontos de vida a 0.

    - Arremesso: O defensor jogado aocho a poucos metros de distncia edever fazer uma jogada de proteobaseada em destreza ou perder aao no turno seguinte.

    T13.3: Sucesso Crtico: Projteis

    Sucesso Pleno: 2d4 e Sucesso Simples: 1d4

    Rolagem Efeito Rolagem Efeito1 Nenhum 5 Sangrando

    2 Armadura Quebrada 6 Cego

    3 Membro Quebrado 7 Cabea Perfurada

    4 Corpo Perfurado 8 Espetado

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    Um suplemento para

    - Sangrando: Em qualquer luta sriao sangue vai ao cho e ensopa as ves-timentas. Em pequenas quantidadesso assumidos como danos normaiscausados pela arma. Uma ferida de

    sangramento um grave problemaque ameaa a vida. Neste caso, umagrande artria foi cortada ou moda,e a perda de sangue da vtima dar-se-em um ritmo terrvel. Imediatamenteaps receber a ferida, ele deve realizaruma jogada de proteo baseada emConstituio, se ele falhar leva 1d4 dedano por turno at que a ferida seja

    estancada por um hbil curandeiro ouherbalista, mgica ou milagre. Testesde resistncia adicionais no so per-mitidos. (At o personagem atingir olimite de seus pontos de vida, no pon-to em que se usa as regras normaispara a morte).

    - Cego: O alvo foi atingido por uma

    seta no olho, ficando cego deste olho.Voc pode pensar que isso d umapenalidade no combate, pois caolhospossuem uma dificuldade para perce-ber profundidade e distncia. O per-sonagem passar a ficar em dificuldadepara perceber coisas ocultas ou emprofundidade.

    - Corpo Perfurado: O alvo tem umaseta profundamente alojada em seucorpo. Ele sofre desvantagem para

    a maioria das aes at que seja re-movida. Retirar uma flecha requeum teste bem sucedido da habilidadeCurandeiro ou sujeito leva 1d6 dedano.

    - Cabea Perfurada: O alvo tem umaflecha alojada em seu rosto ou crnio.Seus pontos de vida so reduzidos a0 e ele fica incapacitado at que a fle-cha seja removida. Retirar uma flechareque um teste bem sucedido da habi-lidade Curandeiro ou sujeito leva 1d6de dano.

    - Membro Perfurado: O alvo temuma seta que lhe perfurou a pernaou o brao (escolha do atacante). Aperna perfurada impede que o alvofique p ou em p normalmente euum brao perfurado impede a utili-zao desse membro. Desvantagemgeral para a maioria das aes at quea seta seje removida. Retirar uma fle-

    cha reque um teste bem sucedido dahabilidade Curandeiro ou sujeito leva1d6 de dano.

    - Armadura Quebrada: A cota demalha ou outra armadura do alvo quebrada; reduza a classe de arma-dura em 1.

    - Espetado: O alvo perfurado no

    corao ou no crebro e morre emuma gota de sangue.

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    Livro do Jogador: Terra MdiaCaptulo 8

    A Jornada

    A

    s viagens so parte importantena campanha na Terra M-

    dia. Inicialmente necessriocalcular o movimento de viagem dogrupo, que igual ao menor desloca-mento base do personagem do grupox6. Obtendo este nmero o nmeroem Km de viagem da comitiva em umdia.

    Empecilhos do TerrenoAlguns terrenos so dificultosos em semover, impondo uma penalidade ouconcedendo um bnus ao movimentodo grupo. Considere os bnus abaixo:

    - Muito fcil: Aumenta do deslo-camento.

    - Fcil: Aumenta do deslocamento.

    - Normal: Deslocamento normal.

    - Difcil: Diminui do deslocamentonormal.

    - Muito Difcil: Diminui do deslo-camento normal.

    - Extremo: Diminui do desloca-mento normal.

    - Impossvel: Diminui do desloca-mento normal.

    Encontro dos ErmosOs Ermos podem ser perigosos para

    se viajar e sendo possvel ser surpreen-dido por encontros inesperados e per-igosos. A chance de o encontro ocor-rer de 50%.

    - Seguro: 1 vez a cada 15 dias. -10%de chance de encontro.

    - Neutro: 1 vez por semana.

    - Perigoso:1 vez a cada 3 dias. +20%de chance do encontro.

    - Sombra: 1 vez por dia. +40% dechance do encontro.

    Os personagens podem negar o en-contro do dia diminuindo em 5%para cada modificador de Intelignciaque possurem, e um dos personagens

    do grupo treinado em sobrevivnciapode adicionar +5% por nvel de per-sonagem na jogada.

    LocalizaoExiste a possibilidade de se perder emlocais ermos e inspitos de acordocom os valores abaixo:

    - Muito fcil: Chance de ser perderde 15%.

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    Um suplemento para- Fcil: Chance de se perder de 30%.

    - Normal: Chance de ser perder de50%.

    - Difcil: Chance de se perder de 60%.- Muito Difcil: Chance de se perderde 70%.

    - Extremo: Chance de se perder de80%.

    - Impossvel: Chance de se perder de90%.

    Os personagens podem negar a chancedo se perder diminuindo em 5% paracada modificador de Inteligncia quepossurem, e um dos personagensdo grupo treinado em sobrevivnciapode adicionar +5% por nvel de per-sonagem na jogada somado ao modi-ficador de personagem.

    Encontrar abrigoEncontrar abrigo em locais ermos uma necessidade para o descansoao fim do dia de viagem. A % paraencontrar e a diferena restante apscalculada a chance de se perder. Ex-

    emplo em um local de impossvel detranspor, o grupo possui um ranger de5 nvel com sabedoria 12 a um totalde 30% retirado dos 90%, dar uma

    chance de 60% de chance de se per-der.

    A chance de encontrar um abrigo de40% neste exemplo.

    Efeitos do climaO clima pode ser cruel para aventurei-

    ros oferecendo problemas e desafios.Aumentando a chance de se perderem 5 a 15% e reduzindo em -1 a -3o movimento de acordo com a inter-pretao do mestre. Efeitos podemser vento, neve, chuva, tempestade deareia, etc...

    Tipos de clima podem ser

    - Agradvel- Normal

    - Ruim

    - Severo

    - Implacvel

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    Livro do Jogador: Terra MdiaCaptulo 9

    Sade e Enfermidade

    Alm das regras de recuperao

    apresentadas no livro bsicopodero ser utilizadas as aquiapresentadas ou substituir ao seugosto

    Tratamento por umCurandeiroPessoas que se recuperem com a aju-

    da de uma pessoa com a habilidadecurandeiro iro recuperar o nvel docurandeiro mais seu modificador deInteligncia pontos de vida. Uma vezao dia.

    Segundo Flego

    Uma vez ao dia em uma pausa de at1 hora aps uma jogada de proteobaseada em sabedoria bem sucedidao personagem pode recuperar 1d4+modificador de constituio pontosde vida e perder 1 ponto de fadiga.

    Auxiliados por um curandeiro o dadoaumenta para 1d6 ao invs de 1d4.

    DescansoUm personagem com descanso com-pleto em local confortvel recupera

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    Um suplemento para

    seu nvel pontos de vida mais o modi-ficador de constituio (Mnimo 1).

    Ferimentos DuradourosOssos quebrados, membros desloca-dos, atributos drenados e doenas req-uerem mais dias para serem tratados.

    No mnimo uma semana para seremtratados por um personagem com ahabilidade curandeiro, que realiza oteste por semana, para recuperar opersonagem ferido gravemente.

    Personagens recuperam atributosdrenados e nveis a velocidade de 1por semana, e 1 ponto de vida nega-tivo, por semana,at chegar a 0 a par-tir da recuperar-se-o normalmente.

    Estancar FerimentosPessoas com pontos de vida negativosesto morrendo necessrio uma jog-ada de Inteligncia com penalidadeigual ao ponto de vida negativo atualdo personagem ferido.

    Remover FlechasPersonagens que removam flechascravadas em seu corpo, salvo sucessocrtico, em um teste de Inteligncia,sem habilidade de curandeiro iro re-ceber 1d6 de dano por flecha retirada.

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    Livro do Jogador: Terra MdiaCaptulo 10

    A Corrupo

    A

    influncia de Sauron est portoda Terra Mdia, os povos

    livres vivem o perigo de sereminfluenciados pelo poder do senhordo escuro e no ser diferente para osheris.

    Toda vez que presenciarem a sombradeve se fazer uma jogada de proteobaseada em Sabedoria. Exemplos depossibilidades:

    - Cometer atos desonrosos ou perver-sos, independentemente do resultado.

    - Estar e permanecer em locais aondepossuam influncia da Sombra.

    - Possuir um objetou ou tesouromaldito ou possudo pela sombra.

    - Experimentar eventos perturba-dores.

    - Sombra pela permanncia em locaistocados pela runa obriga os jogadoresa fazerem teste contra a corrupo:

    - Terras Livres: Eventualmente, masnormalmente, no necessrio

    - Terras Selvagens: Uma vez por Se-mana

    - Terras Sombrias: Um teste por dia

    - Terras Corrompidas: Duas Vezes aodia

    Eventos Perversos que podem vir a cor-

    romper os personagens:

    - Evento natural, mas no esperadocomo uma catstrofe natural e perdade membro da famlia- O personagems recebe o ponto de sombra se obter1 na jogada

    - Trabalhos feitos por orcs, Assassi-nato Terrvel, Presenciar o poder doInimigo- 1 ponto de Sombra em casode falha

    - Experincia fsica angustiante, tor-mento espiritual, Feitiaria- 2 pontosde sombra em caso de falha.

    - Experincia direta com o poder do

    inimigo- Automaticamente recebe umponto de sombra, em caso de falha re-cebe 2 pontos de sombra adicionais

    - Utilizar a Coragem: Um person-agem pode usar a sua coragem atravsda Sombra para cometer atos perver-sos ou desonrosos, ao invs do +2 obnus de +3. Voc ganha um ponto

    de sombra automaticamente, almdos normalmente recebidos pelo ato.

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    Um suplemento para

    DegeneraoConforme o personagem vai se cor-rompendo a Sombra afeta sua mente

    e corpo. O personagem possui umaresistncia contra a Sombra igual aoseu atributo sabedoria dividido em4 arredondado para baixo. A cadanvel da diviso que for superado elesofrer o efeito da Sombra, quandotoda sua sabedoria for tomada eleestar para sempre corrompido e per-der o personagem para o inimigo.

    Descrio das FraquezasMaldio da Vingana

    1. Rancoroso:O heri muitas vezespaga injustias reais ou imaginriascom grosseria. Dependendo da provo-cao, o heri pode ser simplesmente

    ser muito mal-educado, ou insultar.2. Bruto: Um heri brutal reage vio-

    lentamente s provocaes e demon-stra pouco de moderao na maioriadas circunstncias.

    3. Cruel: Um aventureiro cruel no seimporta se suas aes causam dor esofrimento para os outros, e desnec-essariamente selvagem com seus in-imigos.

    4. Assassino: O heri se torna umassassino, quando ele comea a con-siderar matar como uma forma per-feitamente natural para alcanar umobjetivo ou simplesmente para tornaras coisas simples para seguir o seucaminho.

    Doena do Drago

    1. Ganancioso: Descreve o desejo deacumular ouro e itens preciosos, aci-

    ma de tudo, apenas por uma questode possu-los.

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    Livro do Jogador: Terra Mdia

    2. Desconfiado: Quando suas pos-sesses comeam a se esvair suge anecessidade de torna-se um tesouro aser guardado, at mesmo o bom con-selho de amigos aparece para masca-

    rar intenes duvidosas.3. Traioeiro: Um aventureirotraioeiro no sente vergonha emenganar as outras pessoas com es-tratagemas e mentiras, desde que suasmaquinaes no sejam maiores queseus objetivos e necessidades.

    4. Ladro: Um aventureiro ladro

    acredita que tudo que ele deseja, elepoder possuir. Ele s deve tom-lo-Ele ganhou o direito de tomar tudoo que quiser, quando ele sacrificou oamor pelos seus colegas e a prpriaautoestima.

    Seduo Pelo Poder

    1. Ressentido: Um aventureiro res-sentido muitas vezes amargo ezangado com as pessoas que deveriaproteger, pois ele sente que arrisca suavida para as pessoas que no conseg-uem reconhecer suas aes em seunome.

    2. Arrogante: Um heri arrogante,

    no perda uma oportunidade de sub-linhar a sua importncia, muitas vez-

    es menosprezando seus pares e com-panheiros.

    3. Autoconfiante: Excesso de confi-ana denota orgulho arrogante, umsentimento que cega um heri para os

    seus prprios limites e fraquezas. Elese props a fazer qualquer coisa queele pe sua mente em cima, independ-entemente das consequncias que po-dem acontecer a outros.

    4. Tirano: Um heri tirnico intensi-fica suas aes e desejos para o nvelde uma causa justa. Seu desprezo pela

    vida dos outros to profundo que elevai para cometer qualquer ato para al-canar seus objetivos, independente-mente do custo ou meios utilizadospara realiz-los. Qualquer opiniodivergente considerado como umatraio total.

    Seduo Pelo Conhecimento

    1. Orgulhoso: Um personagem or-gulhoso no reconhece facilmente asabedoria nas palavras e aes dosoutros, e tende a evitar todos os con-selhos e as ofertas de ajuda.

    2. Desdenhoso: Um heri desden-hoso trata das proposies de outros

    com desdm, fazendo uso de todas asoportunidades para zombar deles por

    Fraqueza da Sombra 1 2 3 4Maldio da Vingana Rancoroso Cruel Bruto Assassino

    Doena do Drago Ganancioso Desconfiado Traioeiro Ladro

    Seduo pelo Poder Ressentido Arrogante Autoconfiante TiranoSeduo pelo Conhecimento Orgulhoso Desdenhoso Ardiloso Trapaceiro

    Loucura Errante Preguioso Desleixado Descuidado Covarde

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    Um suplemento para

    sua suposta inadequao.

    3. Ardiloso:Um aventureiro ardilosomantm seus pensamentos e inten-es para si mesmo em todos os mo-mentos, nunca dando conselhos oudando ateno apenas o seu prprio

    julgamento. s vezes, ele pode con-cordar com as pr