Manual de Regras de Airsoft

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Regramento sobre airsoft

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  • Baseado no Compndio de Regras de Real Action Galos de Briga MG

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    MANUAL DE REGRAS DE AIRSOFT - S.A.R. (Simulao de Ao Real) 1 Verso

    A inteno deste manual, apresentar aos praticantes de airsoft a modalidade

    S.A.R., fase anterior a REAL ACTION j adotada e difundida com extrema propriedade

    e zelo nacionalmente atravs do Grupo Galos de Briga MG, cujo Compndio a base

    deste.

    1. S.A.R. - Simulao de Ao Real

    o segmento dentro do Airsoft que busca aproximar a sensao de jogo

    realidade, tomando partido de algumas manobras de comprometimento dos

    jogadores, que lhes conduzam atravs das dificuldades encontradas por operadores e

    combatentes reais em situaes reais.

    Perceba, que mesmo que a busca por uma aproximao com a realidade seja

    almejada, ela se restringe s dificuldades e processos de manejo de equipamentos,

    municiamentos e protocolo de zonas de disparos que alteram o critrio de eliminao

    comum no Airsoft.

    Em momento algum, h no S.A.R. o desejo do combate real com destino fatal,

    ou leses reais, nem to pouco a dor, o sofrimento e as amarguras que as condies

    reais de combate geram no fsico e no emocional das pessoas. No h nenhuma

    relao das modalidades que praticam o S.A.R. com os horrores da guerra, das

    guerrilhas, dos combates urbanos, do caos da destruio de vidas.

    1.1. ELIMINAO

    Diferentemente do Real Action (RA), no S.A.R. no existe eliminao imediata.

    O Jogador somente se retirar de campo quando findarem os seus IFAKs (Individual

    First Aid Kits ou kits de primeiros socorros). Os ferimentos so classificados em

    intermedirios e crticos. Os intermedirios so os disparos efetuados nos braos e

    pernas, e os crticos sobre o tronco e cabea. Caso o operador seja atingindo em

    qualquer uma destas formas, cabe ao operador designado como Mdico o recolocar

    em jogo procedendo de diferentes formas.

    Da mesma forma, disparos feitos contra as armas de Airsoft so

    desabilitadores, o que indica que se tornam inoperantes at serem manutenidas por

    um Especialista Armeiro.

    Ao passo que um ferimento incapacita total ou parcialmente um jogador,

    condicionando-o a procurar ou esperar pelo socorro de um especialista, o que eleva a

    emoo do jogo, agregando valores como o uso da estratgia, gerenciamento de

    recursos humanos, trabalho em equipe, etc.

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    Obs.: Por questo de segurana, apesar da obrigatoriedade do uso dos culos de

    proteo adequados, no recomendamos a prtica de disparos intencionais contra a

    cabea dos adversrios. O impacto das bolinhas de plstico (BBs) so suaves (cerca de

    1,5 joules), mas ainda assim podem gerar pequenos traumas pele, ainda mais se

    considerarmos as partes sensveis do rosto, como lbios, dentes e cartilagens. O uso de

    mscaras integrais, no obrigatrio, mas altamente recomendado.

    1.2. ESQUEMA DE JOGO

    No S.A.R. o uso de misses inerente. "Misso" o nome dado ao argumento

    de jogo, oferecido aos jogadores para a interpretao em campo.

    Diferentemente de outras modalidades de Airsoft, que se focam na eliminao

    de seus adversrios, ou na captura de uma bandeira ou estandarte em campo, no

    S.A.R., uma misso pode ter vrios objetivos, como o reconhecimento de um

    acampamento inimigo, localizao e desabilitao de uma antena de comunicao,

    captura ou eliminao de um comandante adversrio, escolta de um dignitrio em

    campo, instalao de dispositivos de detonao cenogrficos em objetos especficos,

    resgate de refns, fuga de campo de prisioneiros, etc.

    Muitas vezes, o sucesso no cumprimento de uma misso pode se dar sem que

    nenhum disparo seja dado, e tudo depende do bom trabalho da equipe, da boa

    estratgia, da boa comunicao, do bom uso do mapa de jogo e dos recursos

    disponveis.

    1.3. COMPROMETIMENTO PESSOAL

    Apesar de observarmos o mesmo comprometimento de outros praticantes de Airsoft

    em outros segmentos/modalidades, no S.A.R., o jogador incorpora o papel de um

    combatente, se caracterizando rigor, com o uso de fardamento e indumentria

    peculiar (load-out), que no s lhe auxilie na camuflagem em campo, na portabilidade

    de seus equipamentos e na sua proteo fsica, mas tambm lhe ajude na imerso

    ldica do enredo proposto.

    O mesmo mpeto com que os jogadores buscam em se equipar espera-se que

    se tenha no carter e lealdade dentro do campo de jogo, seja em respeito s regras,

    aos demais jogadores, e principalmente em sua prpria conduta e tica.

    Raramente utilizado a figura do Juiz de jogo (Ranger), uma vez que as zonas

    de jogo so em geral grandes demais, e as misses e objetivos to diferenciados, que

    seria impraticvel cobrir todos os locais sob a superviso de rbitros. Desta forma,

    espera-se que cada um dos praticantes da modalidade assuma o compromisso

    irrestrito com a boa conduta em campo, sendo justo com a criterizao de acertos e

    eliminaes, e usando o bom senso para evitar que interpretaes errneas

    provoquem brigas e discusses.

    Portanto, agora cnscios do que o S.A.R., os convidamos para conhecer mais

    profundamente as regras que margeiam esta instigante modalidade!

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    2. REGRAS DE CONDUTA

    EMBORA O AIRSOFT SEJA UM ESPORTE EMOCIONANTE, DIVERTIDO E

    INSTRUTIVO, H PERIGOS INERENTES COMO EM QUALQUER ESPORTE. PERIGOS ESSES

    QUE PODEM SER MINIMIZADOS, SEGUINDO AS DIRETRIZES DE SEGURANA, USO DO

    EQUIPAMENTO DE SEGURANA, E EXERCCIO DE BOM SENSO.

    - Respeito, confiana e honestidade esperado de todos! Jogos e Eventos de S.A.R.

    vem ao longo de sua existncia se baseando na honra, tica e lealdade de seus

    praticantes!

    - No h necessidade de convocar a eliminao de outros combatentes diretamente a

    eles! No aborrea a si e a outros em sua volta, chame um juiz/RANGER para isso, e na

    ausncia dele, comunique imediatamente o fato a Organizao do Evento.

    - expressamente proibido o uso de drogas ou consumir bebidas alcolicas nas

    dependncias dos jogos. Pessoas sob o efeito de lcool, drogas ou qualquer outra

    substncia estimulante ou depressiva que cause alterao comportamental, sero

    impedidas de participar de qualquer atividade relativa ao AIRSOFT, bem como de

    permanecer nos locais do evento.

    - Cada participante responsvel pelo seu lixo. Desta forma primordial que ele zele

    por seus equipamentos e consumveis, se esmerando em entregar o local limpo e sem

    lixo!

    - altamente recomendado o uso de Bolinhas de Airsoft biodegradveis quando se

    joga em reas naturais! Estas bolinhas se decompem ao longo do tempo, quando

    expostas ao calor e umidade.

    - Todos os equipamentos atpicos para o evento devem passar pela vistoria da

    organizao e serem aprovados. (Granadas, veculos, tanques, lanadores pessoais,

    etc...)

    - Ateno ao uso obrigatrio de culos!!! Nunca tire seus culos dentro da zona de

    Jogo! S retire os culos/mscara na Safety Zone se no houver nenhum outro jogador

    portando arma de Airsoft.

    - Enquanto estiver na Safety Zone, mantenha eu equipamento desmuniciado e com a

    cmara do HopUp vazia.

    - O inicio e o fim dos combates sero marcados por um sinal sonoro definido

    previamente pela organizao. Antes do incio e depois do fim dos confrontos

    expressamente proibido disparar na Zona de Jogo.

    - Caso o participante se machuque ou veja algum ferido deve pedir AJUDA o mais

    rpido possvel! No caso de ferido deve-se gritar Ferido Real! O jogo entra em

    PARALIZAO at que o problema seja resolvido!

    - No tente prestar socorro a um ferido se voc no habilitado!

    - Nunca deixe de reportar organizao qualquer machucado ou ferimento que tenha

    ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.

    - Evite discusses desnecessrias com os colegas! Lembre-se que todos estaro nesse

    evento para diverso e integrao dos jogadores companheiros!

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    - proibido o uso de artefatos pirotcnicos. Caso haja necessidade destes recursos,

    apenas a Organizao do evento ter autorizao de uso, respeitando todas as normas

    de segurana cabveis.

    - Nunca olhe pelo cano da Arma e trate a mesmo como se estivesse sempre carregada

    e pronta pra o uso imediato, mesmo que no esteja.

    - Todas as Armas de Airsoft devero ser desligadas, travadas e preferivelmente

    desmuniciadas e no portadas nos intervalos dos Jogos e Eventos.

    - expressamente proibido o contato fsico com jogadores adversrios ou seus

    equipamentos (vivos, rendidos ou eliminados).

    - A crnagem ser feita com bolinhas de 0,20g e fica limitada:

    Assalto - 1,5J 400 fps;

    DMR - 1,7J - 450 fps;

    Sniper - 1,9J - 500 fps;

    Pistolas - 1,3J - 350 fps;

    A tolerncia mxima de 5 FPS em qualquer classe, baseado na mdia de 5

    disparos no momento da aferio.

    - Se em qualquer circunstncia houver contato com transeuntes e pessoas no

    envolvidas no jogo, dever ser solicitada paralisao do jogo e a organizao dever

    ser comunicada imediatamente para poder tomar as devidas providncias.

    - Nunca em nenhuma hiptese dispare contra animais e transeuntes dentro ou fora da

    rea de jogo. Da mesma forma, nunca dispare contra veculos, imveis e objetos que

    no pertenam rea de jogo.

    - No caso de qualquer contato com Foras Policiais, por qualquer condio ou

    circunstncia, calma e vagarosamente abaixe sua arma de Airsoft, (preferencialmente

    colocando-a no cho), se mantenha de p, levante as mos sobre a cabea e entrelace

    seus dedos, SEMPRE deixando as mos visveis!

    Comunique ao policial que voc um jogador de Airsoft em rea de jogo de Airsoft.

    Informe a organizao e demais jogadores sobre a presena da Fora Policial e

    colaborem com o que for necessrio.

    - Conforme a determinao da Portaria 002 002 - COLOG de 26 Jan 2010, toda arma de

    airsoft deve ter a ponta do cano (quebra-chamas, flashhider, silenciador e afins)

    pintada de laranja fluorescente ou vermelho vivo.

    [...] Art. 18 - As armas de presso por ao de gs comprimido ou por ao de

    mola tipo airsoft fabricadas no Pas ou importadas DEVEM apresentar uma

    marcao na extremidade do cano na cor laranja fluorescente ou vermelho

    "vivo" a fim de distingui-las das armas de fogo." [...]

    TRATE UMA ARMA DE AIRSOFT COMO SE FOSSE UMA ARMA REAL:

    NO COLOQUE O DEDO SOBRE O GATILHO, SE NO FOR ATIRAR.

    NO APONTE SUA ARMA DE AIRSOFT PARA AQUILO QUE NO QUER ACERTAR.

    NO DISPARE SUA ARMA DE AIRSOFT CONTRA ALGO, SE NO ESTIVER CERTO QUE

    QUER FAZ-LO.

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    3. EQUIPAMENTOS REGULAMENTARES PARA A PRTICA DE S.A.R.:

    - Arma de Airsoft (AEG, AEP, GBB, Spring) com a ponta pintada de laranja ou vermelho

    vivo

    - Carregadores (mags), ou similares (em nmero equivalente ao mnimo exigido pela

    organizao)

    - Colete-ttico, chest ou porta-mags

    - culos de Proteo, ou Mscara de airsoft apropriada e homologada para o esporte

    (com lente integra e em boas condies)

    - Farda* ou roupa resistente (que oferea algum nvel de proteo pele contra do

    contato com elementos naturais ao ambiente de jogo, e absorva parte do impacto

    direto das bolinhas, diminuindo as leses pele)

    - Bota, Coturno, ou Bota de Trekking (calados estes com cano alto, reforo para a

    articulao do tornozelo e solado resistente).

    - Apito e Pano Vermelho.

    - Ataduras de 12, 15 ou 20x180 na quantidade informada pela Organizao (no mnimo

    4)

    - Recomendado: Luvas, capacete, joelheiras, rdio (padro Talkabout) e fone de ouvido

    compatvel.

    (*) Alertamos que conforme a legislao brasileira, o uso indevido de uniforme,

    distintivo ou insgnia militar a que no tenha direito, se configura crime formal,

    consumado pelo mero uso da indumentria, irrelevante estar completa ou no.

    O uso em pblico de uniforme militar, capaz de iludir terceiros, basta para caracterizar

    usurpao, atentado contra as instituies e a f militar.

    LOAD-OUTS

    Um dos grandes percalos enfrentados pela organizao e participantes em

    jogos e eventos de Simulao Militar a devida identificao dos elementos de cada

    time, que jogaro como adversrios no campo de jogo.

    A questo principal resumia-se em como diferenciar os jogadores de cada time,

    de forma eficiente e inquestionvel, algo complexo se levarmos em considerao

    alguns aspectos pertinentes individualidade de cada jogador, como por exemplo, a

    escolha pessoal de cada participante por seu tipo preferido, ou mais adequado de

    indumentria e vestimenta.

    Levando isto em considerao, a melhor soluo encontrada para o problema

    foi a adoo de braadeiras com cores chamativas, que contrastem com o fardamento

    e com o cenrio de jogo, deixando em evidncia cada jogador em campo. Ora, tal

    artifcio no acabaria por comprometer todo critrio individual e zelo com a

    camuflagem de cada jogador?

    certo que sim!

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    Imagine a situao onde voc se encontre no campo de jogo, completamente

    camuflado, e logo, menos perceptvel aos olhos dos adversrios, seno por aquela

    inquestionvel e indelvel FAIXA VERMELHA presa no seu brao direito!

    Ok... Entendemos perfeitamente a necessidade deste percalo ttico, mas

    inquestionvel o comprometimento que ele traz ao esquema estratgico de cada time,

    haja vista a grande visibilidade de seus elementos em campo, e naturalmente

    ampliao da noo que o adversrio tem da concentrao de tropas, direo de

    avano, retirada, rotas de escolta, locais de proteo e afins.

    Indubitavelmente, a melhor soluo seria a separao dos times por tipo,

    padro de camuflagem e indumentria, o que, como exposto, requer o maior

    compromisso de cada jogador com o evento, uma vez que ele ter de possuir aquele

    padro de vestimenta exigido, o que na maioria dos casos se reflete em aquisio dos

    itens.

    No S.A.R.-DF, devido a quantidade de Grupos aderindo a proposta em nossa

    regional, optamos pela obrigatoriedade de cada operador possuir um par de

    braadeiras amarelas e outro vermelho.

    4. REGRAS CONDICIONANTES PARA O MANEJO DO MUNICIAMENTO

    O SAR tem como caracterstica marcante o controle do limite de munio por

    carregador a ser utilizado por cada jogador. Para aproximar do realismo, recomenda-se

    assemelhar a quantidade de munio do equipamento, ao original atualmente

    utilizado pelas foras de Estados, sendo tolerado o mximo de 35 por carregador (5 a

    mais pelo normal descarte pelo HopUp).

    Observe abaixo os critrios e condicionantes especiais para o uso e manejo do

    municiamento que dizem respeito carga, recarga e transporte das BB's (munies).

    Cabe a organizao de cada Jogo/Evento determinar a quantidade mxima de

    carregadores que cada jogador poder levar campo, observando os seguintes

    critrios e modelos:

    - Indiferente da quantidade mxima de carregadores autorizados pela organizao

    para o transporte e uso de cada jogador, TODAS as cargas devero ser iguais ou

    menores que 35 bolinhas por carregador, sendo observado o descarte de 4 a 5

    bolinhas pelo hopup.

    - Ser obrigatrio o uso de carregadores (magazines ou mags) Low Cap ou Mid Cap.

    - Os Especialistas SAM e SNIPER tero critrios diferentes para a recarga.

    - O limite mximo de carregadores autorizado pela organizao dever ser fracionado

    pelas partidas que o evento ter, sendo recomendvel valores iguais para cada partida.

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    4.1. MODELOS DE CARGA MXIMA (exceto Sniper e SAM)

    - 10 carregadores para equipamentos primrios e 3 para pistolas.

    OBSERVAES:

    - Ser permitido o repasse de carregador em campo, com a inteno de um jogador

    ampliar sua capacidade limite de bolinhas por partida.

    - Ser permitido qualquer modo de disparo.

    - No ser permitido o confisco de munio do adversrio, em hiptese alguma.

    - Os casos parte sero avaliados pela Organizao que dar o parecer final sobre a

    situao.

    4.2. SAW - SQUAD AUTOMATIC WEAPON

    - Ser permitida 3 carregadores cada um com no mximo, 200 bolinhas previamente

    carregadas no drum.

    PROIBIDA a troca de munies entre o operador de SAM e o resto da equipe.

    Ser autorizado qualquer modo de disparo.

    4.3. SNIPER

    O Especialista SNIPER poder levar campo o equivalente a 10 carregadores,

    assim como um operador sem especialidade. Mas caso utilize outro equipamento

    (fuzil, pistola), dever fracionar, no ultrapassando a quantidade mxima (13).

    PROIBIDA a troca de munies entre o operador de SNIPER e o resto da equipe.

    O SNIPER est autorizado a utilizar APENAS o modo de disparo intermitente

    (tiro-a-tiro).

    vedado o uso deste equipamento em combates em ambiente confinado

    (CQB) ou contra adversrios a menos de 20m.

    4.4. DMR - DESIGNATED MARKSMAN RIFLE

    O Especialista DMR poder levar campo o equivalente a 10 carregadores,

    assim como um operador sem especialidade. Mas caso utilize outro equipamento

    (fuzil, pistola), dever fracionar, no ultrapassando a quantidade mxima (13).

    Permitida a troca de munies entre o operador de DMR e o resto da equipe.

    O DMR est autorizado a utilizar APENAS o modo de disparo intermitente (tiro-a-tiro).

    vedado o uso deste equipamento em combates em ambiente confinado

    (CQB) ou contra adversrios a menos de 15m.

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    5. COMBATE

    No haver pausa ou tempo dentro dos jogos para manuteno em

    equipamento ou recargas de munio (bolinhas), por isso tome cuidado para no ser

    alvejado nesse momento! Tambm no ser permitida a evaso Safety zone para

    faz-lo, sendo considerado ELIMINADO o jogador que se ausentar da rea de jogo.

    Ficar a cargo de cada lder de Time, decidir como far s estratgias e planos

    para as misses, assim como entrar em um acordo quanto cada jogador levar da

    munio de sua cota, para cada misso (dentro do limite mximo permitido).

    Disparos de perto (- de 3 metros) ou a "queima-roupa (- de meio metro) no

    sero proibidos, mas devem ser evitados por motivos bvios!

    expressamente proibido disparar em jogadores que estejam demonstrando

    estar eliminados ("mortos", com as mos ou com a arma levantados acima da cabea e

    portando o pano vermelho), estando eles parados ou em deslocamento para o Safety

    Zone.

    permitido o uso livre de rdios, telefones cel., escutas, dispositivos de

    vigilncia, lanternas, filmadoras, maquinas fotogrficas, GPS, bssolas e visores

    noturnos.

    Obs: vedada a interferncia ou escuta de frequncia de rdio de outra equipe (aliada

    ou hostil), salvo se autorizado pela Organizao, que poder faz-lo durante o briefing

    ou de forma reservada.

    6. INCAPACITAES

    Diferentemente de outras modalidades, nenhum disparo considerado

    eliminatrio, mas sim incapacitante.

    Disparos efetuados contra braos, pernas e armas tambm so criterizados

    seguindo protocolos especficos e prticos.

    Disparos contra os braos e pernas, configuram-se como "incapacitao

    parcial", e desta forma, passveis de serem tratados em jogo por um Especialista

    Mdico (jogador incumbido desta funo). Da mesma forma, disparos feitos contra

    armas e equipamentos so desabilitadores, o que indica que se tornam inoperantes

    at serem manutenidos por um Especialista Armeiro.

    Ao passo que uma incapacitao total (crtica) faz com que o jogador

    permanea-se imvel e sem ao/reao, um parcial mantm o jogador em reativo,

    condicionando-o a procurar ou esperar pelo socorro de um especialista, o que eleva a

    emoo do jogo, agregando valores como o uso da estratgia, gerenciamento de

    recursos humanos, trabalho em equipe, etc.

    6.1. RENDIO

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    Todo Jogador pode ordenar a rendio de um adversrio ou unidade

    adversria, geralmente quando estes estiverem em menor numero, ou em local

    cercado.

    Qualquer jogador ou unidade pode se render, mesmo no tendo recebido uma

    ordem de rendio.

    Para render um oponente deve-se ordenar em voz alta para o adversrio-

    "Renda-se" ou Rendido. O adversrio no obrigado a se render, ele tem a opo de

    continuar a combater se achar que vale a pena.

    Outra forma a chamada Barrel Tag onde voc pode render um adversrio a

    uma distancia que se toque (gentilmente) o cano da sua arma, a sua mo ou uma faca

    feita de material inofensivo e macio (borracha EVA por exemplo) no adversrio, ele

    obrigado a se render. Uma vez que voc tocado por um cano de uma arma, uma mo

    ou uma faca cenogrfica e escuta barrel Tag ou Eliminado voc deve se comportar

    como um ferido crtico. (reduzindo a possibilidade de sofrer disparos queima roupa!).

    No Barrel-Tag a rendio obrigatria.

    Caso um jogador ou unidade chegue a concluso que o melhor

    rendio (indiferente se por opo prpria ou ordenada), esse deve simplesmente

    levantar a arma acima da cabea e gritar "nos rendemos" e se comportar como feridos

    crticos.

    expressamente proibido qualquer forma de agresso verbal na rendio,

    assim como contato fsico com prisioneiros ou manuseio de seu equipamento pessoal!

    proibido disparar em um jogador que se rendeu.

    Em caso de infrao das regras, o infrator ser penalizado com a eliminao

    sumria naquela partida e mais uma partir daquela, podendo at ser excludo do

    evento!

    6.2. INCAPACITAES E FERIMENTO DE JOGO

    Ricochetes, provindos de disparos indiretos no sero considerados ferimentos,

    exceto quando oriundos de granadas.

    6.2.1 - Disparos nos membros equivale a "Ferimento de Jogo":

    Braos - O Jogador no poder mais usar os braos (mesmo tendo sido atingido

    em s um brao, vale para os dois) ele no poder disparar suas armas, usar

    um radio ou ajudar o colega em funes onde precise dos braos, MAS poder

    se locomover e se comunicar com sua equipe sem restries, sempre com os

    braos cruzados no peito com sua arma!

    Seu quadro s ser revertido (voltar a poder usar os braos) se for atendido

    pelo "Especialista Mdico" do seu Time.

    Obs: Braos = Ombro, Brao, Antebrao, Mo.

    Pernas - O Jogador no poder mais se locomover (mesmo sendo atingido em

    s uma perna) dever ficar sentado ou deitado. Podendo normalmente usar

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    sua arma ou se comunicar com seus colegas, podendo estes o ajudar,

    carregando ou o arrastando para um local seguro.

    Seu quadro s ser revertido (voltar a andar) caso seja atendido pelo

    "Especialista Mdico" do seu Time.

    Obs: Pernas = Coxa, Perna, P.

    Jogador com "Ferimento de Jogo" que seja pego no obedecendo s regras de

    'ferimento' ser penalizado de acordo com as regras de conduta critrio da

    organizao (com penalizaes que vo da excluso sumaria da partida, ao banimento

    do evento).

    Caso o Jogador ferido, durante esse momento for atingido novamente nos

    membros, seu quadro permanecer igual, a no ser que seja atingido em membros

    diferentes, contraindo assim as seqelas do novo ferimento.

    Ex: Jogador com tiro no brao, que em seguida recebe um tiro na perna, ele agora

    alm de no poder atirar, no poder se locomover!

    O "ferido" pode e deve chamar o "Especialista Mdico" de sua equipe para

    socorr-lo.

    Caso o Jogador ferido receber um disparo no tronco ou na cabea, ser

    considerado CRTICO. O mesmo ocorrer se o jogador atingido equivocadamente

    levantar uma das mos, a arma ou acusar-se morto.

    6.2.2 - INCAPACITAES ou FERIMENTOS CRTICOS.

    O FERIDO CRTICO dever se posicionar sentado (caso possvel) onde foi

    alvejado, fazer uso do pano vermelho sobre a cabea, com os braos cruzados e

    aguardar o Especialista Mdico. Ele no poder se movimentar nem esboar qualquer

    tipo de reao. Ser autorizado, caso liberado pela organizao, o uso do rdio NICA

    E EXCLUSIVAMENTE para contactar o mdico para informar SUA localizao.

    Jogador COM FERIMENTO CRITICO que continuar em combate (atirando, se

    comunicando, chamando a ateno do adversrio, passando material ou munio para

    colegas, etc...) ser penalizado de acordo com as regras de conduta critrio da

    organizao (com penalizaes que vo da excluso sumaria da partida, ao banimento

    do evento).

    Jogador que atinge outro Jogador do mesmo time o fere da mesma forma, isso

    considerado "fogo amigo".

    7. ESPECIALISTAS

    7.1. MDICO

    Especialistas Mdicos so na verdade jogadores incumbidos da funo de tratar

    "ferimentos de Jogo". Como tal eles tm a capacidade de curar os demais jogadores

    de sua equipe que foram alvejados e assim recoloc-los de volta ao jogo rapidamente,

    usando para isso ataduras que os prprios operadores devem portar.

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    Portam armas como qualquer outro jogador e podem jogar livremente, como

    for do acordo do time. (podero haver de 01 a vrios mdicos por time, de acordo com

    os critrios da Organizao).

    O Especialista Mdico ir utilizar do IFAK do jogador alvejado, para a

    reabilitao deste que teve um ou mais membros atingidos em jogo (braos e pernas).

    Para tanto, ele dever aplicar a atadura na ARTICULAO do membro atingido,

    indicando que o jogador est mais uma vez apto a exercer suas funes de jogo. No

    caso de ferimento crtico, a atadura dever ser aplicada ao redor do tronco do

    operador alvejado. As ataduras so individuais e no podem ser cedidas parar curar

    outros jogadores.

    Caso o "Especialista Mdico" seja atingido e ferido nos braos, ele no pode se

    "tratar" e nem atender outros colegas. Qualquer outro jogador poder curar o

    "Especialista Mdico".

    Caso o Jogador ferido receba um disparo no tronco ou na cabea, ser

    considerado Crtico.

    A escolha da atadura (12, 15 ou 20x180) deu-se pelo fator comprimento, o qual

    despende cerca de 1:30 minuto para sua aplicao. Tambm pelo fator comprimento,

    ao aplicar sobre a articulao do membro atingido, reduz em mais de 70% a

    mobilidade deste, dificultando a tarefa e aumentando o realismo, simulando um

    ferimento real.

    7.2. ARMEIRO

    Tem a capacidade de reabilitar as armas atingidas em combate, pois armas

    atingidas com disparos de bolinhas no podem ser usados.

    Para isso o ARMEIRO deve ser chamado, para que ele ento possa instalar um

    reparo no cano/corpo/stock da arma, indicando assim o processo de manuteno.

    (Podero haver de 01 a vrios ARMEIRO por time, de acordo com os critrios da

    Organizao do Evento).

    Disparos nas armas no eliminam o Jogador, mas desabilita a arma de uso at

    sua manuteno.

    O Jogador deve procurar ou chamar o ARMEIRO da sua unidade e "fazer a

    reabilitao" (limpeza e etiquetao do Arma) para assim voltar a atirar.

    Disparos em armas secundrias desabilitam esse equipamento da mesma forma,

    devendo tambm serem manutenidos pelo ARMEIRO para liberao de uso posterior.

    7.3. ESPECIALISTA SNIPER

    A funo principal do Especialista SNIPER a localizao e eliminao do Team

    Leader e Squad Leaders do time adversrio.

    Todavia, apesar de sua funo estratgica especfica, o Especialista SNIPER

    tambm poder combater outros jogadores com ou sem funes/especialidades

    dentro da estrutura organizacional do time adversrio.

  • Baseado no Compndio de Regras de Real Action Galos de Briga MG

    Eventualmente, dentro da dinmica ldica do roteiro das misses em um

    evento, poder ser autorizado, ou designado ao Especialista SNIPER que faa a

    identificao e marcao de alvos imveis, objetos inanimados com ou sem valor de

    objetivo. Nesse caso a organizao dever comunicar as regras de marcao ou

    detalhes descritivos relacionados aos objetivos dentro de cada situao.

    Regras Gerais e condicionantes:

    - Podero atuar at 01 pessoa na funo de SNIPER para cada grupo de 12 jogadores

    em um mesmo time, ou, de acordo com o critrio da Organizao de cada Evento.

    O Especialista SNIPER poder utilizar uma bolinha de gramatura maior que a

    daquelas usadas por todos os demais jogadores, estejam eles em qualquer funo ou

    especialidade.

    O Especialista SNIPER tem a mesma vulnerabilidade de qualquer jogador em

    campo, contudo detm a prerrogativa de autocurar-se, reduzindo seu IFAK metade

    dos demais opreadores.

    - O jogador desempenhando a funo de Especialista SNIPER dever utilizar uma arma

    de ferrolho.

    - As velocidades (FPS) das armas do Especialista SNIPER podero ser maiores que as

    dos demais jogadores, obedecendo aos critrios da organizao (Mximo de 500 FPS

    com tolerncia de 5 FPS).

    - A distncia mnima de disparo 20 metros, abaixo dessa distancia apenas com armas

    secundarias (se disponvel).

    - O jogador desempenhando a funo de Especialista SNIPER poder usar qualquer

    acessrio ptico que julgar necessrio, desde que no tenha que remover sua

    mscara/culos para usar tais aparatos (a remoo da mascara ou culos em Zona de

    Jogo, por qualquer jogador em qualquer funo terminantemente proibida).

    - O Especialista SNIPER poder levar campo o equivalente 1/3 do montante total de

    bolinhas autorizado aos demais jogadores.

    - O Especialista SNIPER dever municiar sua arma em fraes de 10 bolinhas por vez, e

    carregar sua carga de bolinhas restante em carregadores com 10 bolinhas em cada.

    - O Especialista SNIPER poder levar uma arma secundria campo, observando o

    limite de 13 carregadores). A arma primria e secundria do Especialista SNIPER nunca

    podero compartilhar munies, tendo suas cargas que serem transportadas

    separadas e caracterizadas.

    - Pelo carter de furtividade, ser autorizado ao jogador desempenhando a funo de

    Especialista SNIPER entrar em campo minutos antes que as equipes (este tempo

    dever ser no mnimo 01 minuto e no mximo 05 minutos, determinado pelo critrio

    da organizao). O Especialista SNIPER dever utilizar este tempo para se deslocar em

    campo, encontrando bons locais para emboscadas e disparos de oportunidade.

    OBSERVAO: O combate entre SNIPERS ser vlido dentro deste perodo bnus de

    deslocamento.

    - O Especialista SNIPER que eliminar o Team Leader, ou os Squad Leaders do time

    adversrio dentro do tempo regulamentar da partida, receber uma pontuao

  • Baseado no Compndio de Regras de Real Action Galos de Briga MG

    especial para seu prprio time ( critrio da organizao, de acordo com o cenrio e

    enredo das misses).

    7.4. ENGENHEIRO DE COMBATE

    Nos jogos de S.A.R., o jogador que assumir a funo de Engenheiro de

    Combate, ter atribuies especficas, no trato, manejo, manuseio e operao de

    Dispositivos Cenogrficos de detonao, Material pirotcnico supervisionado, minas,

    lanadores de projteis de espuma (nerf), dispositivos lanadores anti-veculos (no

    letais e no danosos) e similares.

    atribuio do Engenheiro de Combate tambm a reabilitao ldica de itens,

    equipamentos e objetos desabilitados como Portas bloqueadas, pontes obstrudas,

    veculos desabilitados, antenas ou artefatos de comunicao cenogrfica

    destrudas/desabilitadas e similares.

    Para tanto, o Engenheiro de Combate dever ser instrudo de como dever

    realizar a reabilitao destes objetos, e ser suprido ou avisado previamente - pela

    Organizao - de todo material necessrio para a execuo da tarefa. Recomenda-se

    que um Engenheiro de Combate sempre porte um alicate, uma chave de fenda, e fita

    isolante.

    Citamos como exemplos de reabilitao de itens cenogrficos:

    Porta Bloqueada: Dever ser entregue ao Jogador incumbido na funo de Engenheiro

    de Combate a chave do cadeado. Caso seja trancada com corda ou tier-up, este

    dever usar alicate para corte.

    Pontes Obstrudas: Caso o local de jogo possua seo ou de fato, pontes de acesso e

    uso em jogo, o jogador incumbido da funo de Engenheiro de Combate dever cortar

    as amarras que impedem o acesso, cortar os arames, remover barricadas, desabilitar

    dispositivos cenogrficos de detonao (sem capacidade de detonao real - caixas de

    papelo com cdigos a serem preenchidos), etc.

    O importante quando se permite, ou se indica o uso da figura do Engenheiro de

    Combate, que existam janelas de interao onde ele possa ser realmente til, e lhe

    seja repassado o material e as condicionantes para sua funo.

    Alertamos, que no caso da eliminao de um Jogador na funo de Engenheiro

    de Combate, uma misso pode ser colocada em risco, e a no ser que seja esta a

    demanda da organizao, recomendamos que existam mais jogadores habilitados

    funo/especialidade, de forma a viabilizar a ao como um todo.

    Dentro desta lgica, podero haver de 01 a vrios Engenheiros de Combate por

    time, de acordo com os critrios da Organizao do Evento.

    Para efeito de jogo, as atribuies de demolio ou reabilitao somente podero ser

    executadas pelos jogadores na funo de Engenheiros de Combate.

    No caso da permisso - pela organizao - do uso de minas, e dispositivos

    lanadores anti-material, seu uso, manejo e porte fica limitado apenas aos jogadores

    incumbidos da funo de Engenheiros de Combate.

  • Baseado no Compndio de Regras de Real Action Galos de Briga MG

    Regularmentamente, o jogador na funo de Engenheiro de Combate, no ter

    qualquer diferencial no que diz respeito a porte e uso de armas, eliminaes, e limites

    de carga. Para todos os efeitos, excetuando suas atribuies extras como Engenheiro

    de Combate, o jogador ainda est inserido nas mesmas regras e disposies gerais de

    todos os demais jogadores.

    Os jogadores na funo de Engenheiro de Combate podero ou no receberem

    indicativos de sua Especialidade, podendo ser coberturas (capacetes, chapus, lenos,

    etc), insgnias (distintivos peculiares, faixas de brao, etc.) e ou bolsas de carga

    (mochilas, bolsas, pouches) que lhes identificaro a funo.

    Eventualmente, conforme os critrios da Organizao dos eventos, tendo em

    face o nmero de jogadores, caractersticas do enredo, misses, e afins, poder ser

    utilizado o recurso de Dupla-Especializao (Dual Class), onde o Engenheiro de

    Combate, tambm assume a funo de Especialista Tcnico.

    Neste caso, cada jogador, incumbido de ambas tarefas, dever transportar

    equipamentos distintos para as funes especficas do Engenheiro de Combate e para

    a reabilitao de Armas (fitas/adesivos/similares).

    (*) Lanadores e morteiros de Granadas, Lanadores de projteis de espuma (nerf),

    dispositivos lanadores de projteis macios Anti-veculos (no letais/no danosos), e

    similares podero ser utilizados e portados por outros jogadores com ou sem

    Especializaes, de acordo com critrio da Organizao, apesar de serem

    prioritariamente de responsabilidade do Engenheiro de Combate.

    7.5. ESPECIALISTA TCNICO

    Nos jogos de S.A.R., o jogador que assumir a funo de Especialista Tcnico,

    ter atribuies especficas, no trato, manejo, manuseio de mapas, bssolas, rguas e

    compassos com intuito de identificar locais e traar rotas.

    atribuio tambm do Especialista Tcnico, decodificar mensagens e

    auxiliar o Engenheiros em suas tarefas.

    Regularmente, o jogador na funo de Especialista Tcnico, no ter qualquer

    diferencial no que diz respeito a porte e uso de armas, eliminaes, e limites de carga.

    Para todos os efeitos, excetuando suas atribuies extras como Especialista Tcnico, o

    jogador ainda est inserido nas mesmas regras e disposies gerais de todos os demais

    jogadores.

    7.6. ESPECIALISTA COMUNICADOR

    Nos jogos de S.A.R., o jogador que assumir a funo de Especialista

    Comunicador, ter atribuies especficas, fazer contato com outros esquadres e com

    Comando (Organizao) a fim de obter maiores esclarecimentos acerca da misso,

    quando necessrio.

    8. GRANADAS, MINAS, E MATERIAL PIROTCNICO

  • Baseado no Compndio de Regras de Real Action Galos de Briga MG

    A organizao do evento ser responsvel pela divulgao da permisso ou

    veto do uso de Granadas e Minas, que ir depender das caractersticas do local onde

    os jogos acontecero, do tipo de enredo das misses e demais peculiaridades

    inerentes a realizao do evento.

    Da mesma forma, cabe a organizao, no caso da liberao do uso de Granadas

    e Minas a divulgao do limite mximo de cada um destes itens permitido para cada

    partida ou evento.

    Os limites quantitativos e demais condicionantes de uso sero conferidos aos

    Times, que se responsabilizaro pela diviso do material entre seus membros como lhe

    convier, exceo das Minas, que devero ser confiadas exclusivamente a um jogador

    que desempenhar a funo de "Engenheiro de Combate"

    8.1. GRANADAS

    Se autorizadas pela organizao, ser determinado um nmero mximo de

    Granadas que o time poder usar durante o evento. Essas Granadas podero ser

    distribudas obedecendo qualquer critrio desejvel pela Liderana dos times.

    O uso das Granadas poder ser condicionado e limitado por partida, locais e ou

    condies especficas. Neste caso a organizao dever se incumbir de explicar quais

    condicionantes sero aplicadas em cada partida e quais critrios devero ser seguidos.

    Ser permitido o uso de Granadas convencional comercial.

    Para efeito de ferimento, admitido o richochete da bolinhas, e causam os

    mesmos danos que um disparo direto sobre os membros, peito, cabea e

    armas/equipamentos, obedecendo ao protocolo de critrios de acertos co-

    relacionados.

    Obs: Somente ser permitido o uso de equipamentos desenvolvidos e homologados

    pela Organizao para o uso para prtica de airsoft. No ser admitido o uso de

    explosivos caseiros.

    8.2. MINAS

    Se autorizadas pela organizao, ser determinado um nmero mximo de

    Minas que o time poder usar durante o evento. Essas Minas apenas podero serem

    transportadas, armadas e utilizadas pelo Especialista "Engenheiro de Combate".

    O uso das Minas poder ser condicionado e limitado por partida, locais e ou

    condies especficas. Neste caso a organizao dever se incumbir de explicar quais

    condicionantes sero aplicadas em cada partida e quais critrios devero ser seguidos.

    Se autorizadas ao uso, para a instalao e manejo das Minas, cada time dever

    ter pelo menos 01 Especialista "Engenheiro de Combate", ou mais, critrio da

    Organizao do Evento.

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    Ser permitido o uso de Minas, que expelem bolinhas, aquelas que ao serem

    deflagradas liberam p de talco atxico indicando a detonao, ou aquelas com

    dispositivo sonoro, que quando acionadas liberam um som audvel (buzina).

    Para efeito de ferimento, a detonao de uma mina torna instantaneamente a

    pessoa que a disparou um ferido CRITICO, e pode incapacitar outros jogadores dentro

    de seu raio de ao, caso as BBs os atinjam, obedecendo ao protocolo de critrios de

    acertos co-relacionados.

    Minas que soltam p de talco atxico eliminam apenas a pessoa que a

    disparou.

    Minas Sonoras eliminam apenas a pessoa que a disparou

    8.3. MATERIAL PIROTCNICO

    APENAS A ORGANIZAO DO EVENTO EST AUTORIZADA A UTILIZAR MATERIAL

    PIROTCNICO DURANTE OS JOGOS, OBSERVANDO TODAS AS REGRAS DE SEGURANA

    CABVEIS E SOB A ORIENTAO DE UM TCNICO RESPONSVEL.

    9. ARMAS SECUNDRIAS

    Todo Jogador tem a opo de transportar outra arma como equipamento

    secundrio.

    Toda arma secundria dever passar pela cronagem seguindo o protocolo de

    segurana usual!

    Pela praticidade, recomenda-se que as armas secundrias sejam menores e

    mais portteis que o arma principal a exemplo de pistolas e similares.

    A arma Secundria compartilha do mesmo volume total de carregadores que o

    operador tem direito, e dever ser alimentado observando as mesmas condicionantes

    de carga e recarga, ou seja, nunca excedendo a razo de 30 bolinhas por carga, ou

    valor inferior a este equivalente a seu tipo e ou caracterstica de abastecimento

    (exemplo: carregadores de pistola que tem limite de carga de 15 bolinhas).

    Um disparo em uma Arma Secundria a desabilita para o uso da mesma forma

    que faria com a arma principal, mesmo que esta esteja em coldre ou acessrio de

    transporte similar. Da mesma forma, para ser reabilitado, a arma atingida dever ser

    manutenida pelo Especialista Armeiro seguindo seu protocolo de atendimento.

    Para efeito de eliminao, um disparo de uma arma secundria tem o mesmo

    efeito de um disparo de uma arma principal.

    No h restrio para o uso simultneo de duas armas (uma em cada mo),

    mas recomendamos severamente, em nome do bom senso, o no disparo de ambas

    contra um mesmo jogador, em um mesmo momento, fim de se evitar o

    Overshooting, uma vez que episdios desta ordem so passveis de punio de acordo

    com a norma de conduta, a cargo da organizao.

    10 . FIM DE JOGO.

  • Baseado no Compndio de Regras de Real Action Galos de Briga MG

    A partida encerra-se com o fim do tempo (pr-estabelecido pela organizao e

    conhecido por todos os presentes) ou com a total concluso da misso. O Jogador que

    utilizar todos os kits e for alvejado mais uma vez, est fora do jogo e dever aguardar o

    debrieefing na Safety Zone.

    Esta obra foi desenvolvida pela

    Coordenao S.A.R. do Distrito Federal,

    apresentada Coordenao Nacional

    S.A.R. e autorizada sua divulgao.

    Pode ser reproduzido total ou

    parcialmente, desde que citada a fonte.

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    S.A.R. - BR

    2014