Guia Airsoft Para Principiantes_v1.1

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Manual de Airsoft

para principiantes

Este manual ha sido realizado sin ningn tipo de nimo de lucro. Se ha realizado con el objetivo de servir de cuaderno de inicio para las personas que comienzan en el mundo del Airsoft. En l aparecen algunas modificaciones sobre documentos ya existentes. Tambin incluyen traducciones no literales de documentos. Tambin aparecen documentos de creacin propia. Algunos de ellos se pueden encontrar en las pginas listadas al final del manual. Sin vosotros, nunca hubiese sido posible, gracias!

Diciembre de 2005. Revisin 1.1

Por Hombrelobo [CDC].

I. MANUAL1. INTRODUCCIN AL AIRSOFT 2. TRMINOS RELACIONADOS CON AIRSOFT 3. EQUIPO BSICO DE AIRSOFT 4. CAMUFLAJES 5. TABLAS DE CONVERSIN DE MEDIDAS 6. TIPOS DE TEJIDOS. CUALIDADES. 7. LOS GASES DE LAS REPLICAS 8. MANTENIMIENTO 9. FUNCIONAMIENTO, COMPONENTES Y UPGRADES INTERNOS. 10. DIFERENTES UPGRADES INTERNOS CON EL LIMITE DE AIRSOFT BILBAO (350 FPS) 11. COMPONENTES Y UPGRADES EXTERNOS. 12. TIPOS DE PARTIDAS EN CQB Y CAMPO ABIERTO 13. FAQ 14. ENLACES DE INTERS

1. INTRODUCCIN AL AIRSOFT

El Airsoft gira en torno a las rplicas de Airsoft. La rplica representa fielmente un arma real de combate, normalmente la gente utiliza la o las rplicas que mas le gustan estticamente y por la cadencia de fuego y el alcance de las mismas adems es primordial utilizar vestimenta y tcticas de combate real, lo que hace que la experiencia de juego sea mucho mas gratificante que en el paintball. Las rplicas utilizan bolitas de PVC u otras resinas sintticas (inertes aunque slo en algunos casos biodegradables) de 6mm de dimetro (llamadas BBs) con una fuerza no superior a 1 Julio, que son proyectadas o bien por un mecanismo de un solo disparo que se acciona a mano (replicas de muelle), por un mecanismo elctrico que permite disparar BBs a velocidades de 400 proyectiles por minuto y mas (AEG) o bien por un mecanismo de gas. Las rplicas de Airsoft no son armas, ni pueden ser modificadas para disparar ningn tipo de municin de fuego y por supuesto no son dainas salvo que se utilicen de forma errnea.

Duele? Mancha?

Las BB's adquieren mucha velocidad, lo que da a casi cualquier rplica fuerza suficiente como para llegar a 25m de distancia con una precisin aceptable. El impacto puede resultar doloroso si se produce en sitios tales como nariz, nudillos, lbulo de la oreja... por ello es obligatorio usar proteccin al menos para los ojos, consistente en gafas de proteccin que soporten el impacto a distancia 0 de un proyectil lanzado a 1Julio de fuerza. Para evitar hacer dao y que te lo hagan, dependiendo de la fuerza de la rplica se establecen unas distancias mnimas a las que se puede disparar, normalmente de 5 metros, espacio suficiente como para notar el impacto bajo la ropa sin que sea doloroso. El Airsoft a diferencia del paintball utiliza BBs slidas, pese a que han existido (y existen) BB's de pintura su uso no es prctico puesto que si una se rompe dentro de la rplica puede causar daos serios en los mecanismos internos. Estas bolas debido a su pequeo tamao no se rompen al impactar contra superficies blandas... adems sufren muchsimo con la humedad, presentan montones de deficiencias de dimetro y rebabas...

Qu rplica es mejor?

Lo mejor es no tratar de buscar prestaciones y comprar realmente la rplica que mas te guste, ya sea un clasiqusimo AK47, un ms que visto M16 o variante, un sofisticado P90 o un flemtico MP5. Lo que si debes de tener en cuenta es el fabricante, los dos mas importantes son Tokyo Marui y Classic Army, ambas de mucha calidad, destacando Marui por ser la mas importante en cuanto a volumen de ventas, compatibilidad, controles de calidad y variedad de rplicas y Classic Army destacando por la cantidad de partes metlicas de que disponen sus rplicas (exteriormente suelen ser completamente metlicas!).

2. TRMINOS RELACIONADOS CON AIRSOFT

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AEG: "automatic electric gun" las replicas accionadas por bateria con las que se juega, la mayoria de las marcas marui, classic army o ics

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Apoyo (replica de): Replica de una ametralladora con gran capacidad de cargador y potencia superior a un AEG convencional por regla general.

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Batera: Es la pila que mueve el motor de la AEG. Las hay de tres tipos: large, mini y de lpiz. Las de lpiz solo son para MP5K, PDW, Uzi y las AK/S y Dragunov. Los voltajes que se ofrecen son: 8.4v, 9.6v, 10.8v y 12v.

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Bio: Aquella bola que no contiene estireno y se degrada con el tiempo y la humedad. SON OBLIGATORIAS PARA JUGAR EN AIRSOFT BILBAO.

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Blowback: las replicas con este mecanismo ya sean elctricas o gas accionan las partes mviles de la replica durante la accin de disparo al igual que las reales, los modelos blowback de gas proveen adems de una sensacin de retroceso

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Bola (BBS): el proyectil que usan las replicas, de componentes plsticos biodegradables o no y de diferentes pesos, 0,12 gr, 0,20 gr, 0,23 gr pero siempre de 6mm de dimetro.

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Camo (ir de): forma coloquial de referirse a los colores de camuflaje. Classic Army: Fabricante de replicas caracterizado por sus precios asequibles y por sus componentes de metal (gearbox, rodamientos,). No tiene tantos controles de calidad como Marui.

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CQB: Se refiere a un estilo de juego jugado con replicas cortas y en zonas cerradas (casas, fabricas, pueblos)

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Desert: camuflaje usado en desierto cuyos colores pertenecen a la escala del amarillo, arena. Digital: Tipo de camuflaje caracterizado por que su dibujo en vez de estar formado por manchas asimtricas, lo esta por pxeles cuadrados.

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Drum: cargador en forma de tambor o tambor doble que puede albergar hasta 3000 bolas, con alimentacin manual o elctrica.

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Escopetas de Gas: Son rplicas de escopetas que usan cartuchos cargados con gas y BBs. Tampoco es una rplica muy recomendable para iniciarse en el airsoft puesto que todo lo que implique gas significa mantenimiento y coste adicional, adems las escopetas de gas tienen la pega de que tras cada disparo el cartucho cae al suelo y hay que buscarlos luego! (o usar un caza vainas). La ventaja clara frente a las de muelle es que disparan con la misma potencia pero con mayor nmero de BBs, adems de que el cebarlas requiere mucho menos esfuerzo puesto que no "tiras del muelle" sino que simplemente expulsas el cartucho y cebas el siguiente.

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Escopetas de muelle: Su coste es inferior al de una AEG (del 40% al 75%) y sus prestaciones de juego son bastante buenas, requieren poco mantenimiento, son vistosas, hacen un ruido delicioso al cargarlas y la mayora disparan mas de una BB cada vez, lo que hace que la prdida de precisin de las rplicas de Airsoft no sea tan problemtica. No es una opcin como primera rplica salvo que no dispongas de fondos. Las escopetas de muelle tienen la ventaja sobre las pistolas de muelle de disponer de mayor potencia y adems de cargarse de forma mucho mas natural (disponen de un

estupendo asidero para cebar el muelle de la rplica) por lo que son cmodas de usar y bastante tiles incluso contra AEGs. FPS: pies por segundo. Indica la velocidad de la bola al ser disparada. El mximo para una replica principal en AB es 350 fps. Full- auto: modo de disparo en rfaga, donde no es necesario presionar el gatillo por cada bola. Gas: Producto que mueve las bolas en pistolas y en snipers. Gbb: replica de gas blowback Gear Box: Parte interior de la replica en la que se encuentran los engranajes, piones, muelle, casquillos, etc... es la parte que unida al motor y alimentada por la batera provoca el movimiento para lanzar las bolas por el can interno Hi-cap: cargador para la replica que alberga grandes cantidades de bolas , desde 250 hasta 900 , generalmente usando un mecanismo de ruleta en su base Hop-up: Mecanismo que imprime a la bola un efecto giratorio "backspin" para conseguir que la bola "vuele" ms metros mejorando el alcance. Inmortal: desagradable espcimen que a pesar de recibir uno o mas bolazos y siendo consciente de ello continua jugando ignorando las reglas y la honestidad del juego Lanzagranadas de gas: Los lanzagranadas consisten en un tubo y una aguja percutora (ese es todo su mecanismo, el resto es solo maquillaje) y no lanzan ninguna granada, sino que simulan los efectos de una lanzando una lluvia de BBs que vara entre 24 y 165 bolitas... Para ello usa unas "granadas" de gas que hay que comprar por separado. Tienen todas las pegas de una rplica de gas y adems su montaje en una AEG requiere algn conocimiento o el uso de algn adaptador adicional en la mayora de los casos. Lanzagranadas de muelle: Los lanzagranadas de muelle disparan 3 BBs por cada "detonacin" y su funcionamiento es similar al de cualquier escopeta de muelle, es decir, se disparan 3 bolas, se vuelve a montar el mecanismo y se disparan otras 3... Su montaje en una AEG requiere algn conocimiento o el uso de algn adaptador adicional en la mayora de los casos. Low-cap: cargador para la replica que suele albergar entre 50/60 bolas Marui: fabricante japons de AEG y otras replicas reconocido por su calidad Mid-cap: cargador que suele albergar entre 90-170 bolas y no usa sistema de ruleta en su parte inferior. Muerto: Combinacin de letras que anuncian el impacto de las bolitas en el individuo que las recibe. Nbb: replica de gas no blowback Pistolas elctricas y de muelle: Son baratas y no requieren mantenimiento, sin embargo desenvolverse con ellas es muy difcil cuando todos te superan en cadencia de fuego y alcance. Las pistolas elctricas tienen la ventaja de ser automticas, no hay que volver a cebar el muelle tras cada disparo, sin embargo su potencia es irrisoria, son muy divertidas y muy baratas, pero no son una opcin como rplica de juego principal (sino como secundaria cmica). Pistolas y subfusiles de Gas: Se puede jugar con ellas como primera rplica pues suelen tener unas prestaciones de potencia y velocidad muy buenas, sin embargo tienen el problema de ser de gas, lo que implica que la rplica sufre muchsimo ms y necesita un mantenimiento superior. Real-cap: cargadores por ahora fabricados por la marca Star para AK, M16 y Mp5 que pueden portar 30 bolas.

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Replica: lo que usamos para jugar, replica y no arma, replica de pistola, fusil, ametralladora que proyecta bolas de 6mm de componentes plsticos mediante sistemas de gas o aire comprimido

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Rifles de francotirador (ver sniper): Son rifles mucho ms potentes que el resto de rplicas, son caros y requieren para su mantenimiento, mejora y uso muchos conocimientos.

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Semi: modo de disparo tiro a tiro, es el modo de casi todas las pistolas, en cada disparo hay que apretar el gatillo.

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Sniper (ver Rifles de francotirador): se refiere a una replica de un fusil de francotirador o a un usuario de la misma

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Socom: Cuerpo de operaciones especiales Swat (ir de): Refiere a la vestimenta que usan los swat caracterizado por ser de color negro todo el equipamiento. Muy practico para jugar CQB.

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Trazador: El trazador parece un silenciador, pero por dentro contiene componentes electrnicos simples, que conforman un detector por infrarrojos para detectar si una bola est pasando. Si se detecta una bola, se activa una bombilla de flash y la bola se ilumina. El efecto final es que la bola brilla en la oscuridad, por lo que se ve fcilmente de noche. El inconveniente es que las bolas normales no absorben la luz y se necesitan bolas especiales de trazador, que valen unas cuatro veces ms que una bola normal. Se requieren 4 pilas pequeas o el trazador no funcionar.

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Urban: camuflaje usado en ciudad cuyos colores pertenecen a la escala del gris Woodland: camuflaje usado en bosque cuyos colores pertenecen a la escala del verde y marrn

3. EQUIPO BSICO DE AIRSOFT

Proteccin: La nica proteccin necesaria son las gafas, con o sin proteccin facial. La municin (BB) no hace tanto dao, pero si el arma ha sido mejorada o la distancia entre el que dispara y el blanco es pequea, el dolor aumenta. Nudillos, orejas, labios y lugares similares son muy sensibles y un impacto puede doler bastante. La ropa suele ser una proteccin suficiente, pero es habitual que la cara y las manos estn desprotegidas. Las gafas de proteccin no deben verse afectadas por una BB disparada a menos de 30 centmetros por el arma ms potente del arsenal. Las gafas de proteccin tienden a empaarse, porque el aire hmedo y caliente entre las gafas y la cara no desaparece. Cuanto ms aire circule entre la cara y las gafas, menos empaadas quedarn. Existen gafas especiales que no se empaan. Las gafas trmicas funcionan porque hay dos lentes separadas y el aire contenido entre las lentes previene el empaamiento de las lentes interiores. El aire no transmite bien el calor. Las gafas trmicas son bastante caras, aunque existen otros mtodos para reducir el empaamiento. El mtodo ms fcil es usar un trapo y restregar un poco de jabn o similar por dentro de las gafas. Este mtodo reduce el empaamiento, pero no lo elimina, y se debe aplicar antes de cada partida. Recientemente ha aparecido un nuevo tipo de gafas, llamadas gafas de malla. Estas gafas estn fabricadas expresamente para su uso en Airsoft, y como no tienen lentes no se pueden empaar. Su nico aspecto negativo es que en situaciones con poca luz es difcil ver a travs de ellas. Las gafas de lente amarilla incrementan el contraste, por lo que la visin a luz del da se mejora. En cambio, en situaciones de poca luz dificultan bastante la visin, como pueda ser al atardecer o de noche.

Ropa [Battle Dress Uniform - BDU]: No practiques el Airsoft con ropa que no pueda aguantar un trato duro. La ropa adecuada es una chaqueta y unos pantalones con trama de camuflaje, y unas buenas botas. Las tiendas de militaria y las de acampada y montaismo son lugares idneos para comprar el material. La ropa comprada en estas tiendas es muy difcil de rasgar y puede ser barata. Muchos bolsillos son tiles, pero asegrate que puedes cerrarlos con botones o cremalleras grandes, para que sean fciles de manejar con guantes o si hace fro. Y no olvides asegurarte que la ropa sea cmoda. El camuflaje no es obligatorio, el color verde o marrn suele ser suficiente. No compres ropa negra para usar en juegos nocturnos. Utiliza ropa de camuflaje normal, o la ropa ser ms oscura que la propia noche, y sers un blanco fcil. La noche no es negra, simplemente en oscura.

Camisetas, camisas y calcetines: Si el da es caluroso, es preferible una camisa o una camiseta de manga larga a una chaqueta. Incluso en das normales algo se tiene que llevar debajo de la chaqueta, y una camisa o una camiseta es la opcin ms comn. Los calcetines son ms importantes de lo que mucha gente piensa, porque un buen par de calcetines disminuyen las rozaduras, y los pies fros no son buenos

para tu salud. Es mejor usar dos pares de calcetines finos a un par de calcetines gruesos, porque dos calcetines finos aslan mejor.

Botas: No es inteligente usar calzado deportivo para jugar a Airsoft. Unas botas de verdad protegen tus pies y tobillos mejor, y resisten ms el barro y el agua. Asegrate que las botas se han ajustado correctamente a tus pies antes de jugar con ellas. Un truco es utilizar unos calcetines de lana mojados, y andar con las botas hasta que se hayan secado, incluso un poco ms. Se puede considerar a un par de botas como adecuado cuando las has utilizado para andar unos 10-15 kilmetros. Aunque no sea todo de golpe. Para la gente a la que no le gustan las botas con suelas duras, existen unas botas llamadas botas SWAT, hechas por Magnum, que tienen las suelas y los lados blandos.

Guantes: Los guantes protegern tus manos de heridas, y reducirn el dolor de un impacto en los nudillos y los dedos. Los guantes sin dedos se usan a menudo, porque los guantes incrementan el agarre sobre la empuadura, o sobre objetos. Los guantes tambin calientan las manos cuando hace fro.

Prendas en la cabeza: Los sombreros y otras prendas se usan normalmente. Sombreros de jungla, gorras y cascos son los ms comunes. La eleccin depende de las preferencias personales, el aspecto general y la proteccin contra BBs volantes. Los sombreros incrementan el realismo, y van muy bien si el tiempo es malo y llueve.

Chalecos y mochilas: Un buen chaleco es muy til para transportar cargadores de respaldo, bateras, prismticos y todo el resto de equipo que usa un jugador de Airsoft. Hay muchos tipos, de diferentes configuraciones, con lo que debes escoger el que te convenga. En aquellas partidas calurosas donde solo se lleva camisa un chaleco es una inversin excelente. Las mochilas no suelen ser tiles para el jugador comn de Airsoft, pero si tienes que cargar con mucho equipo o comida, te salvarn el da. Una mochila tambin es ideal para transportar tu equipo de Airsoft cuando no ests jugando.

Chalecos Portaequipos (Load Bearing Vests, LBV): Un LBV, o ALICE (All-purpose Lightweight Individual Carrying Equipment, equipo individual ligero de carga todo-propsito) es un arns con bolsillos sueltos que cuelgan de l. Los bolsillos son intercambiables, con lo que si el usuario quiere ms bolsillos de municin, solo debe intercambiarlos. Un LBV es perfecto para llevar equipo variado de manera que sea fcilmente accesible. Los LBV estn disponibles en verde, negro y muchas tramas de camuflaje.

4. CAMUFLAJES

Army Digital

Snow

Sky Blue

Red

Woodland

Urban

Marpat Woodland

Marpat Desert Digital

Flecktarn

Tiger Stripe

Ghillie

5. TABLAS DE CONVERSIN DE MEDIDAS Una pulgada son 2.54 centmetros. Tablas de conversin de ropa: Camisas Talla Pecho Medida X Small/Short X Small/Regular X Small/Long Small/Short Small/Regular Small/Long Medium/Short Medium/Regular Medium/Long Large/Short Large/Regular Large/Long X Large/Short X Large/Regular X Large/Long X X Large/Regular X X Large/Long 29 - 33" 29 - 33" 29 - 33" 33 - 37" 33 - 37" 33 - 37" 37 - 41" 37 - 41" 37 - 41" 41 - 45" 41 - 45" 41 - 45" 45 - 49" 45 - 49" 45 - 49" 49 - 53" 49 - 53" Cintura Medida 23 - 27" 23 - 27" 23 - 27" 27 - 31" 27 - 31" 27 - 31" 31 - 35" 31 - 35" 31 - 35" 35 - 39" 35 - 39" 35 - 39" 39 - 43" 39 - 43" 39 - 43" 43 - 47" 43 - 47" Pantalones Pernera Longitud 26 1/2 - 29 1/2" 29 1/2 - 32 1/2" 32 1/2 - 35 1/2" 26 1/2 - 29 1/2" 29 1/2 - 32 1/2" 32 1/2 - 35 1/2" 26 1/2 - 29 1/2" 29 1/2 - 32 1/2" 32 1/2 - 35 1/2" 26 1/2 - 29 1/2" 29 1/2 - 32 1/2" 32 1/2 - 35 1/2" 26 1/2 - 29 1/2" 29 1/2 - 32 1/2" 32 1/2 - 35 1/2" 29 1/2 - 32 1/2" 32 1/2 - 35 1/2"

Tabla de conversin internacional de zapatos y botas: Esta tabla muestra la conversin de medidas americanas a las utilizadas en Europa, Asia y Reino Unido. Amrica Reino Unido Europa Asia 6 5 39 23 7 6 40 24 8 7 41 25 9 8 42 26 10 9 43 27 11 10 44 28 12 11 45 29 13 12 46 30 14 13 47 31 15 14 48 32

Calcula tu talla de sombrero: Mide con una cinta alrededor de tu cabeza. Pulgadas 20 3/8" 20 3/4" 21 1/8" 21 1/2" 22" cm. 52 53 54 55 56 talla 6 1/2 6 5/8 6 3/4 6 7/8 7 Pulgadas 22 3/8" 22 3/4" 23 1/8" 23 1/2" 24" 24 3/8" cm. 57 58 59 60 61 62 talla 7 1/8 7 1/4 7 3/8 7 1/2 7 5/8 7 3/4

Calcula tu talla de guantes: Usando una cinta mtrica, mide alrededor de tu palma por el sitio ms ancho sin incluir el dedo pulgar. small Pulgadas Talla Talla militar 6 - 7 7 - 7 3 Medium 7 - 8 8 - 8 4 Large 8 - 9 9 - 10 5 X Large 9 - 10 10 - 11 6

6. TIPOS DE TEJIDOS. CUALIDADES.

Por Sach [CDC]. Gore-tex: El Gore-tex o Gore-tex con duratherm, es una membrana microporosa cuyas propiedades

son la impermeabilidad, transpirabilidad y corta-viento, con la garanta de mantener el cuerpo seco. Tambien lavable, pero delicado. En botas no soy partidario de usarlo. La membrana acaba rompindose y caLA. Nylon: Es otra de las fibras sintticas con mayor utilizacin por el mercado de la moto,las

propiedades que lo caracterizan son similares a la cordura, (material que se descubri posteriormente), y son la durabilidad y la resistencia a la abrasin. El nylon posee tambin propiedades de impermeabilidad, es impermealble y es ademas resistente a los rayos UV. Cordura: Tejido sinttico de aspecto natural. Texturado con aire de Dupont. Une la suavidad a su

atractivo aspecto. Cuando los dems materiales convencionales presentan un aspecto usado y gastado, cordura mantiene su aspecto de confort suave. Muy usado en el mundo de la moto. Aguanta bastante la abrasion y muy duraredo. Thinsulate: Microfibra sinttica con un elevado poder aislante. Gran capacidad de transpiracin. No

absorbe olores. Muy caro, pero para nuestra primera prenda interior, fantastico. Illuminite: ILLuminite es el resultado de un desarrollo revolucionario de sataLITE DISH reflectantes,

que actan como millones de espejos que trabajan conjuntamente para reflectar luz de vuelta a su punto de origen. Los reflectores sataLITE DISH estn incrustados en el tejido, y al ser alcanzados por los faros de un vehculo, el conductor del mismo puede determinar su localizacin y la direccin de sus movimientos. Muy interesante y util de noche. Hydrofil: La fibra Hydrofil matiene el pie seco y confortable gracias a sus singulares posibilidades

de expulsar la humedad. La 1 capa mantiene el pie seco, fresco y cmodo, la 2 capa Hydrofil rpidamente absorbe y elimina la transpiracin del pie. DRI-LEX: Es un material diseado para una mejor adaptacin y confort: no se arruga, es resistente

a los olores, al moho y es completamente transpirable, siendo un ptimo sistema de refrigeracin para el pie, de rpido secado. CoolMax: Es un hilo de poliester especial nico en el mundo que tiene una seccin especial que

est especficamente diseada para expander el sudor y permitir su rpida y eficiente evaporacin, enfriando la prenda en el proceso. Hay tres tipos de CoolMax: CoolMax Everyday: La presencia de hilo de CoolMax en la prenda es puramente testimonial, y es

ms una excusa para cobrar ms que la ventaja que apreciaremos por la presencia de coolMax en la prenda. CoolMax Active: Importante porcentaje de hilo de CoolMax en la prenda. Las ventajas son

apreciables pero el precio tambin lo es. A diferencia de Coolmax extreme, donde las prendas estn bsicamente hechas de coolmax en su integridad, esta configuracin permite construir mezclas interesantes, por ejemplo, pantalones con cordura en el exterior para optima resistencia a la abrasin y coolmax en el interior. (hechos con tejido Dryskin del tejedor austriaco Schoeller, llevan una etiqueta distintiva.)

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CoolMax Extreme: (nivel 3) La prenda est casi o exclusivamente compuesta de coolmax Son

prendas caras y difciles de encontrar ya que no hay muchos tenderos que se arriesguen a comprarlas por miedo de que se le queden en stock. Por el mismo motivo las empresas confeccionistas las fabrican con cuentagotas. Cuando veis prendas con el caracterstico termmetro azul de coolmax, significa que estn hechas o contienen con hilo de coolmax. mirad si debajo del termmetro aparece Everyday, Active o Extreme para saber a que atenerse. Tambin tened en cuenta que el coolmax, (al igual que otros polisteres) tiene una baja resistencia a la abrasin y que en sus presentaciones con tacto ms algodonero, la prenda comenzar a hacer bolitas enseguida en los puntos donde haya ms friccin. (es normal e inevitable) Las versiones con tacto sinttico son ms resistentes a la abrasin. Luego cada marca, tiene sus propios nombres: Adidas (Climacool), Decathlon (Novadry) Dual Comfort System: Es un sistema qumico que se aplica sobre cualquier fibra y permite que

sta extienda el lquido de forma parecida al coolmax hasta que se alcanza el punto en que el sudor est tan extendido que comienza a evaporar. Dual Comfort System, soportar bien alrededor de 20-30 lavados, luego, la prenda ir perdiendo propiedades. Intera: Es un proceso similar al Dual Comfort System, pero en este caso, el tratamiento qumico

consigue una polimerizacin permanente de la superficie del hilo tratado por lo que el tratamiento no se va con los lavados y es totalmente permanente. NIVEL 3: Este es el territorio exclusivo del CoolMax Extreme y de Intera sobre micro fibras. Es el

tipo de productos con el que se hacen las prendas de los deportistas de elite. Una gota de agua tarda solo un par de minutos en secarse totalmente como si nunca hubiera estado all. Pedid en vuestra tienda que os enseen los pantalones (o el catalogo) de Mammut, Lowe Alpine,

Arcteryx, The North Face, etc.. hay autnticas virgueras de pantaln con tejidos como Schoeller o IBQ (Fabricantes de tejidos tcnicos). Sin embargo, os van a exigir que os rasquis el bolsillo a nivel europeo. Lamentablemente, en Espaa, la gran mayora de confeccionistas de prenda de montaa o deportiva, tcnicamente hablando, siguen en la edad media, sin embargo existen unos pocos, poqusimos, fabricantes que tienen productos tcnicamente a nivel europeo pero con precios de aqu!. Si en la tienda no encontris lo que queris, hablad con el tendero y si os permite encargar piezas seleccionndolas de los catlogos de sus proveedores, pedidle que os deje ver el catlogo de uno de estos cuatro fabricantes espaoles: Grifone (Textil Seu) Ternua (Import Arrasate) Trango (Casa Artiach) Solo Climb Tambin tenemos unos Sprays impermeabilizantes bastante interesantes y que cumplen muy bien con su funcion. Cuando alguno de nuestros tejidos, tanto en calzado como ropa, pierdan su capa protectora, estos Sprays lo suplirn.

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7. LOS GASES DE LAS REPLICAS

Existen principalmente 2 tipos de gases: el HFC134a y el HFC22 gases refrigerantes clorofluorocarbonados ms una dosis de lubricante. Ambos gases tienen el apelativo de GREEN GAS y esto es uno de los motivos que ms confusin crea en los jugadores. Por qu GREEN GAS?, la respuesta es evidente, porque los fabricantes de ambos gases anuncian las propiedades ecolgicas del gas en cuestin. En el caso del HFC134a esto es cierto al 100 %, sin embargo en lo que respecta al HFC22 esto no lo es tanto, ya que este gas tiene una leve (eso si) incidencia en la capa de ozono.

Los nombres comerciales de estos gases son: HFC 134a: Green Gas, Blue Gas, Wa Gun Power, Abbey Predator Gun Gas, Pc Duster, Forane, G17 Gas especfico para las pistolas japonesas. Los gases de mantenimiento tambin son HFC134a pero tiene racin extra de lubricante y se utiliza para pistolas que han estado mucho tiempo almacenadas.

Existen gases similares a este gas, en concreto el American Eagle o CYBERGUN ambos de verano. Este gas es muy similar al HFC134a aunque menos potente y especficamente preparado para ser utilizado en condiciones de temperaturas ambientales altas (verano).

El sol que aparece dibujado en la botella nos indica que es gas de verano.

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HFC 22 : Toy Jack, Topgas, Omega Gas, Jet Gas, Taiwan Gas, Top Green Gas, Superpower Green Gas Gas especfico para las pistolas taiwanesas. Este gas es mucho ms potente que el HFC134a aunque son similares ya que ambos se utilizan en refrigeracin. Al ser ms fuerte puede daar el mecanismo de las pistolas fabricadas en Japn diseadas para un gas menos poderoso.

MEZCLAS: American Eagle o CYBERGUN DE INVIERNO y ABBEY PREDATOR ULTRA GAS. El smbolo de nieve que hay dibujado en la botella indica que es gas de invierno. Estos gases son una mezcla de HFC 134a y HFC 22 al 60% y 40% respectivamente, dando como resultado unas prestaciones intermedias en lo referente a potencia y seguridad.ATENCION: En algunas tiendas de internet se refieren a estos gases como TOP GAS, lo cual es incorrecto.

RED GAS. Gas muy potente, ms an que el HFC 22. Difcil de conseguir. Existe poca informacin sobre el RED GAS, incluso cierta mitologa sobre su existencia y composicin. Es un derivado del HFC 22, aunque hay quien especulaciones de que podra ser dixido de carbono (CO2) al que se le ha aadido algo de lubricante. EL USO DE ESTE GAS EN AIRSOFT BILBAO ESTA LIMITADO A SNIPERS Y REPLICAS DE APOYO.

Dixido de carbono (CO2).

El CO2 es un gas que se utiliza en competiciones de tiro con municin de plomo, tambin se utiliza para las pistolas de balines de 4,5 mm. El gas viene en pequeas botellas y existen unos adaptadores para poder utilizar el CO2 en pistolas de Airsoft, aunque hay que llevar el botelln externamente unido a la pistola mediante un manguito. El CO2 es junto al RED GAS uno de los gases ms poderosos que puede utilizar una pistola de Airsoft, aunque tiene el inconveniente de que no tiene lubricante en su composicin. Aqu se puede ver el contenedor del botelln de CO2 y el manguito que ir acoplado a la parte inferior del cargador de la pistola, para lo cual hay que sustituir la vlvula inferior del cargador.

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Recientemente el fabricante taiwans KWC ha empezado ha comercializar una nueva gama de cargadores para algunas de sus pistolas en los que se puede introducir el botelln de CO2 sin necesidad de ningn adaptador ni manguito. Estos cargadores tienen un aspecto similar a los de alta capacidad de las Beretta 93 y Glock 18c. Algunas de estas pistolas estn preparadas para poder utilizar tanto el CO2 como el HFC 22, sin embargo esto no es del todo cierto, ya que si hemos utilizado el CO2 en nuestra rplica y queremos utilizar despus el HFC 22 descubriremos que nuestra preciada pistola ya no funciona correctamente.

TABLA DE IDONEIDAD DE GASES CON RESPECTO AL TIPO DE ARMA

ADVERTENCIA: Esta tabla es meramente indicativa, y est contemplada para el uso de pistolas y armas cortas de gas en condiciones normales de temperatura (unos 18 C). En condiciones de fro (inferior a 10 C) calor (superior a 25 C) la potencia del gas y por tanto los problemas de seguridad y las prestaciones de las armas disminuir aumentar respectivamente. En definitiva, una combinacin que es segura en condiciones ambientales normales pasa a ser ligeramente peligrosa en condiciones de tiempo caluroso y viceversa cuando el tiempo es fro. As mismo hay que tener en cuenta que la tabla de idoneidad est referida a armas de serie, cualquier modificacin de las mismas, como correderas metlicas, vlvulas de alto flujo, muelles de recuperacin, etc llevarn consigo la necesidad de la utilizacin de un gas ms potente. Es posible que alguien se haga esta observacin: estoy usando mi pistola en color rojo y no pasa nada, puede que no pase nada a corto plazo, pero el uso excesivo de la zona roja causar problemas en la pistola con casi toda probabilidad. En la zona negra la probabilidad pasa a ser casi seguridad de fallo y rotura.

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8. MANTENIMIENTO

1. MANTENIMIENTO DE UNA AEG

Asegrate antes de cada partida que todos los tornillos (allen o normales) externos estn apretados tanto en los cargadores como en la rplica. Despus de cada partida, quita el cargador, pon el hop-up al mnimo y da unos tiros en semi para limpiar la replica y colocar el muelle en su posicin original. Despus quita la batera. El mantenimiento siempre se debe realizar con el hop-up al mnimo!

Materiales para el mantenimiento:

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Spray de silicona Un pincel de pelo blando Papel de cocina Varilla de limpieza (la que viene con la replica)

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Tijeras

Usa el pincel para limpiar el exterior de la replica y un poco de spray de silicona para dejarlo brillante. Esto previene el metal de la corrosin.

Echa un poco de spray dentro del can

Pon la AEG boca abajo y echa un poco de spray en el enganche del cargador y limpia el exceso con papel.

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Corta unas tiras de papel de cocina de 10mm x 70mm, ponlas en la varilla de limpieza y usa un poco de spray para que entre mejor dentro del can.

Con cuidado introduce la varilla en el can hasta la lnea roja. Cambia el papel hasta que este salga limpio, e introduce el ultimo seco para absorber el exceso de silicona.

Cargadores: vacalos de bolas tanto el muelle como en el deposito (hip-cap) y limpia el exterior con el pincel.

Bateras: Gurdalas con un poco de energa porque se vacan lentamente. Antes de cargarlas para jugar, descrgalas casi por completo (un descargador inteligente puede ser una buena opcin)

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2. MANTENIMIENTO DE UN REPLICA DE GAS

Materiales para el mantenimiento:

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Spray de silicona Aceite de silicona Un pincel de pelo blando Papel de cocina Varilla de limpieza (la que viene con la replica) Tijeras

Primero vaca de gas la replica y de bbs. Desmonta la parte superior de la replica (carrilera). Es un proceso sencillo.

Limpia y seca de aceite usado las partes a la vista y los rales. Usa el aceite de silicona para engrasar cualquier parte metlica en contacto con el carril. Puedes usar el spray para esto pero tiende a evaporarse.

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Mueve el carril y haz lo mismo que el paso anterior. El proceso es parecido en cada replica y es muy sencillo.

Para poder limpiarla bien debes primero sacar el can. Es muy sencillo.

Echa un poco de spray dentro del can

Corta unas tiras de papel de cocina de 10mm x 70mm, ponlas en la varilla de limpieza y usa un poco de spray para que entre mejor dentro del can.

Con cuidado introduce la varilla en el can hasta la lnea roja. Cambia el papel hasta que este salga limpio, e introduce el ltimo seco para absorber el exceso de silicona.

Mira el interior del carril y versa los rales y la unidad de blowback. Lmpialo todo perfectamente y engrasa donde las partes tienen contacto con la parte inferior de la replica. La fecha azul indica el nozzle. Necesita una capa fina de silicona para evitar la corrosin.

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El pistn y el motor del blowback ser cargado por el muelle. Tira hacia delante para que puedas ver la goma de la junta. Echa un poco de silicona para evitar que se seque, y tambin en el nozzle y en la parte trasera del blowback. La flecha roja indica la junta cuando el pistn es empujado hacia delante.

Cargador: A menudo lo que falla es el cargador y no la replica. Vacalo bien de gas y de bolas, y pon un poco de spray en el agujero de ventilacin superior presionando la vlvula hacia dentro y fuera para permitir el paso del aceite en la misma.

Repite el mismo proceso en la culata.

El ultimo toque de spray aplcalo en la vlvula de rellenado. Pon algo de gas en el cargador para 3 4 tiros. Esto mantiene las juntas en buen estado. No dejes el cargador vaci o las juntas se secaran. No dejes el cargador a tope porque si las juntas se calientan tendr fugas.

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9. FUNCIONAMIENTO, COMPONENTES Y UPGRADES INTERNOS.

La fuerza de las armas elctricas de aire viene de la Batera (Seccin 1) y del Muelle (Seccin 2). La Seccin 2 empieza cuando la batera impulsa un motor que hace girar una serie de engranajes, para comprimir un muelle. La Seccin 2 empieza cuando el muelle comprimido se encarga del trabajo. El muelle se suelta, saltando hacia delante despus de haber sido comprimido por los engranajes, y empujando al pistn. Este pistn atrapa un volumen de aire en un cilindro, que finalmente expulsa fuera.

Seccin 1 A) La Batera (Battery) La Batera debe tener bastante potencia para comprimir el muelle. Cuanto mas fuerte sea el muelle, ms potente deber ser la batera. Para aumentar la potencia de la batera, el voltaje y el amperaje deben ser ms altos. Cuanto ms alto sea el voltaje, menos amperaje se necesitar. Ejemplo: si usamos una batera de 7.2 voltios, la intensidad de corriente puede ser de 1200 mili amperios, por el contrario que si usamos una batera de 8.4 voltios, el amperaje baja a 600 o 700 mili amperios.

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Para empujar un muelle de impulso 100% que es la standard que monta Marui en sus rplicas, slo se necesita una batera de 8.4 voltios. Para un muelle de 130% la batera debe ser de 9.6 voltios, y para uno de 150% y mayores, se requiere una batera de 12 voltios. Un voltaje alto desgasta rpido el motor, por lo que se necesitar ms mantenimiento. Una batera con ms capacidad (ms mAh) puede ser usada durante ms tiempo, y puede disparar ms veces. Un arma mejorara necesita ms corriente, y la cantidad de disparos que se pueden hacer se reducirn a menos que se use una batera ms grande. Las bateras comunes son de NiCd (nquel cadmio), pero existe otro tipo llamado NiMH (nquel metal hidruro). El NiMH tiene normalmente ms capacidad (mAh), pero no pueden proporcionar corrientes muy altas, por lo que no funcionarn bien con las armas de Airsoft, a menos que sean muy grandes (sobre los 3000-5000mAh). El NiMH es ms caro y complicado de recargar, y no tiene que ser cargado con cargadores rpidos.

B) El Motor (motor)

La batera impulsa un motor. La funcin del motor es girar una serie de engranajes. Hay tres tipos de motores que Marui produce: el EG560 (de las primeras series de AEGs que vendi Marui, en desuso ya frente a las actualizaciones de casi todas sus rplicas ya al EG700), el EG700, y el EG1000 motor. Cuanto ms potente sea el motor, ms ser la fuerza de torsin de giro (par de torsin: a cuantas revoluciones por minuto es capaz de girar se motor) y velocidad de la rotacin. Cuanto ms alta sea la rotacin, ms proporcin de fuego tendr esa rplica. Con un motor de clase ms alta, chupars ms de tu batera as que una necesitars una batera ms fuerte y ms grande.

Motor TM EG1000 Systema "Genuine" Systema "Hi-Speed" Systema "Hi-Torque" Systema "Super Hi-Torque"

RPM 27,552rpm 29,825rpm 37,400rpm 32,302rpm 34,787rpm

Comparacin 100% 108.2% 135.7% 117.2% 126.3%

Torsin 1,407.00G.cm 1,6999.83G.cm 1,915.99G.cm 1,932.49G.cm 1,998.47G.cm

Comparacin 100% 120.8% 136.2% 137.3% 142.0%

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C) Los Engranajes (gears)

El motor hace girar una serie de engranajes. La funcin de los engranajes es comprimir un muelle tirando de un pistn hacia atrs. El motor gira primero un engranaje oblicuo. El engranaje oblicuo gira un engranaje biselado que entonces hace girar al engranaje del sector, solidario a l. Si girases un tringulo alrededor de ste punto, la base del tringulo que toca el suelo del engranaje oblicuo es ese punto. El engranaje de arrastre est en medio y es el punto de presin del sistema del engranaje entero.

Los engranajes deben ser resistentes para resistir la presin del nuevo muelle que has montado o se rompern. Para combatir esta presin se han hecho dientes de engranajes ms anchos, ms espesos y realizados en material ms fuerte. Esto afecta a la proporcin de fuego debido al peso extra de los engranajes. Sin embargo, puedes impulsar un muelle ms fuerte, por consiguiente el resultado en su extremo, es una velocidad ms rpida. Si lo que deseas es un aumento en la proporcin de fuego, es esto justamente lo que debes de hacer. Se puede tambin aumentar la proporcin de velocidad quitndole peso a los engranajes taladrando agujeros en ellos y adelgazando la anchura del engranaje. Consigues una proporcin ms rpida de fuego pero su habilidad para resistir muelles de alto impulso se acorta, as que debes adecuar tu velocidad para lograr esto.

Nota: El engranaje de arrastre sufre el riesgo ms alto de rotura, debido a la inmensa presin del engranaje de bisel que lo gira en un sentido, y de la fuerza del muelle poniendo el engranaje de sector contrario. El mayor proveedor de mejoras y repuestos es Systema.

Systema Flat: Este modelos es exactamente el mismo que Marui pero mas fuerte y aguanta mulles mas potentes. Es la eleccin mas comn a la hora de upgradear. Los engranajes son rectos as: -

Systema Helical: Proporcionan ayuda en el giro de los engranajes y aumentan la proporcin de fuego. Los engranajes son diagonales as: / . Esto disminuye la carga de presin y distribuye la fuerza ms uniformemente. Hay que adquirir un pistn especial para engranajes helicoidales.

Systema Hi-speed: Aumentan la velocidad de disparo (ROF= Ratio of Fire). Son mas debiles que los otros modelos por lo que solo se recomiendan con muelles de serie o con M90. Son mas rapidos ya que giran mas rapidamente y el ROF es mayor.

Systema Torque-up: Ofrecen mucha mas torsion, y se usan con muelles potentes de mas de M100. con el cambio de otros componentes se obtiene un aumento del ROF.

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D) Arandelas o cojinetes (Bearing):

Piezas que permiten que los engranajes hagan su funcin al separarles del gearbox al mantenerles ajustados a su eje y aseguran que los engranajes estn alineados de manera precisa. Suelen venir de serie de plastico (Marui) o de metal (Classic Army). Cuando hacemos un ugrade es recomendable poner unos de metal y procurar que esten siempre bien engrasados. Sufren toda la rotacin de los engranajes y si se desgastan, los engranajes quedarian libres al girar pudiendo salirse de sus ejes.

E) Rodamientos (bushings):

Systema fabrica dos tipos de rodamientos:

Oiless: Son los mas usados cuando se hace un upgrade. Son de metal cubiertos de plstico e impregnados de aceite para ayudar a los engranajes a moverse mas cmodamente. Son muy resistentes por lo que su duracin esta garantizada.

Ball bearing: Los rodamientos de bolas utilizan una bola para asegurar la velocidad del engranaje. No se usan mucho porque son mas dbiles que los otros y funcionan parecido.

Seccin 2

E) El Muelle (Spring)

El trabajo del muelle es empujar el pistn adelante. Cuando el pistn que est delante del muelle, es empujado hacia atrs por el engranaje de sector, comprime el muelle. El muelle se suelta para empujar el pistn adelante entonces. El muelle controla la velocidad del arma, as contra ms fuerte sea el muelle, ms alta ser la velocidad, pero ser ms baja la proporcin de fuego. Para fortalecer el muelle, Marui usa un alambre espeso. La estrechez del arrollamiento del muelle en el medio, determina la fuerza del muelle. sta es la base de donde el muelle consigue su empuje. Lo lgica sera disminuir la distancia que el pistn tiene que viajar en el cilindro, as cuando el pistn regresa fuera, alinear mejor con los engranajes. Cuando tienes la presin de tensin en el medio que releva tensin de ambos acaba, ms estabilidad se logra, pero esto reduce despus del golpe producido por la descompresin del muelle.

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Hay muelles M90, 1J, M100, M120, M130, M140, M150 y M160. Una AEG estndar tiene una velocidad de salida de 90 m/s (100%) con una bola de 0.20g. Un muelle M100 incrementa esta velocidad a 100 m/s, siendo en sistema porcentual un 110%. Un muelle muy potente necesita que toda la caja de engranajes se cambie. M90: (No se fabrica y ha sido reemplazado por el de 1J) 310fps con 0.20g bbs sin otros upgrades 1J: (reemplaza al M90) 310-330fps con 0.20g bbs sin otros upgrades M100: 335-360fps con 0.20g bbs sin otros upgrades

Muelles y batera necesaria: Muelle M90 (stock) M100 Batera minima ----------------------Small 8.4v 600mah EG560 9.6v 2300mah (max) -----------------------------------------------------------------------------------------------EG700 8.4v 2300mah (max) 9.6v 2000mah (max) 8.4v 2000mah (recomendado) 9.6v 2000mah (max) 8.4v 2300mah (recomendado) 9.6v 2300mah (max) 8.4v 2300mah (recomendado) 9.6v 3000mah (max) 8.4v 3000mah (recomendado) 9.6v 3000mah (max) 8.4v 3000mah (recomendado) EG1000 8.4v 2000mah (max) 8.4v 2000mah (max) 8.4v 2300mah (max) 8.4v 2300mah (max) 8.4v 2300mah (max) 8.4v 3000mah (max) 12v 600mah (para M4A1)

M120 Large 8.4v 1700 mah M130 Large 8.4v 1700mah M140 Large 8.4v 1700mah M150 Large 8.4v 2000mah

F) La gua del muelle (Spring guide) Muy practico para permitir que el muelle tenga total libertad de movimientos aunque siempre manteniendo su forma al tener en su interior esta pieza. Es barata y es fundamental para muelles a partir de 1 julio. Aade de 5 a 10 FPS.

G) El Pistn (Piston) La funcin del Pistn es empujar aire en un cilindro que finalmente fuerza la bola fuera. El pistn se hace de dos partes, el cuerpo y la cabeza. El cuerpo se hace de polmeros para reducir el peso, los dientes se hacen de metal para durabilidad donde se encuentran el engranaje del sector. El engranaje del sector tira del pistn y comprime el muelle. En algn punto los dientes acaban en el engranaje del Sector, y esto permite al muelle y al pistn disparar adelante.

Disponibles en dos materiales: aluminio y policarbonato. Ambos son mas duros que el original yambos se distribuyen para engranajes normales y helicoidales. El de policarbonato pesa la mitad y ofrece el triple de fuerza que el original.

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H) La Cabeza del Pistn (pistn head):

Hay dos tipos de cabezas del pistn, uno se hace de metal y se llama cabeza de pistn de aluminio. La cabeza de Pistn de Aluminio se hace de metal y cuando pega a la boquilla que descansa al final del cilindro hace ruido. El ruido y el golpe produce realismo. Hay tambin un tipo silencioso que se hace de caucho, para quin les guste jugar juegos nocturnos donde el sigilo sea la esencia. En este caso, cuando el pistn golpea de cabeza de la boquilla, el ruido es distribuido por el caucho de la cabeza. Habrs visto que todas las cabezas de pistn tienen agujeros en ellos. Estos agujeros son para mejorar la fuerza del sello de la cabeza. El aire pasa por los agujeros en el frente de la cabeza del pistn, y una vez dentro necesita salir hacia fuera, porque la nica zona de baja presin se la ofrece la atmsfera a travs del can del arma, pero antes debe pasar por las paredes del pistn empujando hacia delante. Este aire atrapado empuja en el anillo-O que rodea la cabeza del pistn y aumenta el tamao del anillo-O y permite un mayor sellado.

Los tipos de cabeza de piston son: Aluminium: El de aluminio es el mas usado para upgradear. Habitualmente ofrece mayor fuerza y menor peso. Los cojinetes caben en la parte trasera de la cabeza de pistn para permitir que el resorte comprima ms fcilmente. Hace ms ruido y puede causar una tensin ms alta a la cubierta de la caja de engranajes . Duracon: Similar a los de aluminio los cojinetes caben en la parte trasera de la cabeza de pistn para permitir que el resorte comprima ms fcilmente. Es igual de ligero pero hace menos ruido. Silent: Esta cabeza de pistn viene en un sistema con culata silencioso. Culata y la cabeza de pistn se amortiguan para reducir el ruido del AEG. Aparte de este efecto es igual que las otras opciones.

I) El cilindro (Cylinder)

El cilindro acta como un embudo para empujar aire atrapado en la boquilla donde fuerza a la bola fuera. Todos los cilindros estn taladrados y pulidos para un ajuste ms firme y ms preciso. Esta pieza no se suele upgradear ya que apenas hay diferencia con la de serie. Hay dos tipos de cilindros bsicamente. Bore-up (Cilindro taladrado): El tamao del taladro en el cilindro es ms grande para permitir atrapar un volumen mayor de aire. Cuanto ms aire, ms fuerza tiene para empujar la bola fuera. Si se usa con un can estndar no se suele notar mucha diferencia Coated (Cilindro de alta velocidad): usado cuando tienes un can en tu arma ms pequeo de lo normal, por lo que se necesita mucho aire para empujar la bola fuera, as que se les ha taladrado un agujero en el lado. Donde est localizado el agujero es donde el pistn empieza a

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trabajar. Una vez el pistn entra en el cilindro, no empieza a atrapar aire hasta que pase el agujero. Esto permite una proporcin ms rpida de fuego, pero una disminucin en velocidad.

J) Inyector de aire (Nozzle):

La boquilla o inyector es donde todo el aire se comprime y es donde la fuerza empieza realmente a construirse. En una jeringuilla seria la parte entre la aguja y el embolo.

Hay varios tipos de Nozzles: El taladrado es ms grande en tamao para permitir un volumen mayor de aire El silencioso tiene un rea de caucho para que encaje el tipo de pistn silencioso cmodamente El normal

Kits de cilindro, pistn e inyector: Recomendados porque todos los componentes estn diseados para que funcionen en grupo.

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K) El Can (Barrel)

El can es como la aguja de la jeringuilla. Cuanto ms largo es el can, ms tiempo tarda el aire en salir y permite a la bola ganar una velocidad ms alta. Cuanto ms pequeo es el radio interior del can, es mayor la condensacin que permite, y esto ayuda a que la B.B. viaje ms rpidamente. El can es una replica estndar de Airsoft tiene un dimetro interno de 6,12mm. Si este can se cambia por un can de precisin con un dimetro interno de 6,04 mm, la cantidad de aire que se filtra por el espacio entre la bola y el can se reduce, y el beneficio es que se pierde menos impulso. Se gana aproximadamente un 5% extra de velocidad (5-10fps). La desventaja es que el can sufre ms atascos. Un can largo incrementa el rango, pero no puede ser muy largo porque sino tendremos ms aire dentro del can que la cantidad que puede aportar el pistn. Se puede crear un vaco y retardar al proyectil (Barrel suck). Se recomienda usar bolas de calidad. La nica pieza no recomendada de Systema son sus caones de precisin, por lo que los de la marca TN fabricados por KM son los mas usados, por estar cubiertos de tefln permitiendo mas fluidez a la bola.

Bolas (BBs) Todas las replicas usan proyectiles de 6.00 mm, aunque hay variedad de pesos. Casi todas las pistolas de muelle de calidad utilizan bolas de 0,25 gramos. Las AEG con HopUp ajustable pueden usar bolas en el rango de 0.12 a 0.30 gramos, aunque lo que se recomienda son 0.20 y 0.25 gramos. Nunca guardes las bolas sueltas en un bolsillo, ya que pelusas y otros materiales pueden acabar dentro del arma o del cargador, y no es recomendable. Los proyectiles biodegradables son los mejores para usar en el campo, porque se disolvern en un par de semanas es un ambiente hmedo. Tabla de pesos de las bolas y su uso: 0.12g Se usa solo en armas baratas de muelle y gas. Mucha velocidad y poca estabilidad. 0.15g Igual que 0.12g. 0.20g Peso estndar para la mayora de las armas. Las AEG usan estas, o ms pesadas. 0.25g Las ms pesadas para AEG estndar, y pistolas de gas blowback y muelle. 0.30g El estndar para muchos rifles de francotirador. 0.36g Proyectiles pesados. Muy lentos, pero altamente estables. 0.43g Proyectiles recubiertos de metal, para tiro al blanco. Los proyectiles biodegradables estn disponibles en 0.20g y 0.25g. Los proyectiles para trazador estn disponibles en 0.15g, 0.20g y 0.25g.

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EN AIRSOFT BILBAO ES OBLIGATORIO EL USO DE BOLAS BIODEGRADABLES. Caja de engranajes (Mechbox): Es una caja de engranajes con mejores engranajes, un muelle ms duro, inyector y otras mejoras. No es barato, pero la resistencia y la esperanza de vida se incrementan, al igual que la potencia de disparo y el rendimiento general. No est disponible para todos los modelos y hay diferentes versiones de las cajas: Versin 1: se usa solo en el FA MAS. Versin 2: es la ms comn y se usa en el M16, el G3 y la serie de MP5. Versin 3: se usa en los AK47, MP5K/MP5K PDW y Sig SG55x. Versin 4: se usa nicamente en el PSG-1 y es semiautomtico. Versin 5: se usa en la UZI y tiene sistema de retroceso.

Cuerpo de metal (metal body): Esta mejora no es barata, pero la durabilidad y la resistencia al dao se incrementarn, al igual que el aspecto del arma. Los modelos antiguos tienen a menudo cuerpos de metal ms baratos que los nuevos.

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Resumiendo Componentes: Muelle (Spring) : la parte mas importante ya que de ella depende la fuerza de la replica Gua de muelle (spring guide): es la pieza sobre la que se monta el muelle. Cilindro (Cylinder): Donde se comprime el aire. Cabeza de Cilindro (Cylinder head): Es la parte superior del cilindro Inyector de aire (Nozzle): la parte que inyecta el aire comprimido directamente a la bola Pistn: la pieza que va dentro del cilindro y que comprime el aire Cabeza de pistn (piston head): Tapa el pistn. Influye en la duracin y el sonido del disparo. Engranajes (gears): Mueven el pistn y convierten la energa rotativa del motor. Rodamientos (Bearing): Permiten que los engranajes hagan su funcin al separarles del gearbox. Limite anti reverso (anti-reverse latch): Impide que los engranajes giren en sentido contrario. Placa del selector (selector plate): selecciona el modo de disparo en semi, auto o apagado. Placa de carga (tappet plate): Parte que distribuye las bolas a la cmara Cut-off lever: pieza necesaria para disparar en semi.

Resumiendo Upgrades: Aumento de potencia (FPS) - muelle - gua de muelle - Nozzle - Can de precisin Velocidad de disparo (ROF) - batera de alto voltaje - Engranajes de alta velocidad - Motor de alta velocidad Precision (accuracy) - can de precision

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10. DIFERENTES UPGRADES INTERNOS CON EL LIMITE DE AIRSOFT BILBAO (350 FPS)

El upgrade econmico Algunos se conforman solo con cambiar el muelle y los rodamientos. Los dems cambios se producen cuando las partes se van rompiendo. Es una opcin barata y tiene buenos resultados para los principiantes. 328fps Systema 1J Spring Systema Oilless Bushings Systema Bearing Spring Guide (solo si el muelle de 1J no llega a incrementar hasta los 328) 350fps Systema M100 Spring Systema Oilless Bushings Systema Bearing Spring Guide (solo si el muelle M100 no llega a incrementar hasta los 350)

El upgrade superior medio. Otro mtodo es upgradear partes vitales (normalmente aquellas partes en contacto con el nuevo muelle). Esto se conoce como upgrade superior medio y usualmente incluye el cambio del pistn, cabeza de pistn, gua de muelle, muelle y rodamientos. Los engranajes estndar pueden llegar a sufrir con este upgrade, por lo que antes o despus tambin habr que cambiarlos por unos de mejor calidad 328fps Systema 1J Spring Systema Oilless Bushings Systema Aluminium Piston Head Systema Polycarb Piston Systema Bearing Spring Guide (esta pieza puede incrementar a 328 FPS) 350fps Systema M100 Spring Systema Oilless Bushings Systema Aluminium Piston Head Systema Polycarb Piston Systema Bearing Spring Guide (esta pieza puede incrementar a 350 FPS)

El upgrade total (full tune up Kit/ FTK) Adquirir un FTK que reemplace todas las partes del upgrade superior medio y los engranajes, cilindro y otros componentes pequeos. Es muy caro y esta opcion puede romper el gearbox si no esta reforzado. Muy simple y bonito, solo compra un Systema FTK. Los componentes que suelen venir en estos kits son: Cylinder // Cylinder Head // Cut off lever // Anti reverse latch // Smaller gearbox springs // Tappet plate. 328fps : Algunos FTK vienen con muelle muy fuertes as que busca el kit que traiga uno de 1J. 350fps: Algunos FTK vienen con muelle muy fuertes as que busca el kit que traiga uno de M100.

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11. COMPONENTES Y UPGRADES EXTERNOS.

Marui Full Auto Tracer Adds to barrel of gun, like silencer Photoscopically flashes glow in the dark BB's while passing through. Really cool! Compatible w/ MP5, XM-177, M16, AK, G3, and more

Dual Magazine Clip Classic Army Dual Mag Clamp - Holds two magazines together for MP5 Great convenience

ICS MP5 Cocking Tube Laser Sight Fits in the front of the cocking tube, right above the barrel for a completely discrete laser sight A MUST HAVE FOR ALL ICS/AE MP5 A4/A5 Series!

M16/G3A3/Fa-Mas/AK Dual Magazine Clip M4/M16/AR15/G3A3/AK/Fa-Mas Dual Magazine Clip Great Convenience for Spring Rifles or AEG's

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M4/M16/AR15 Dual Magazine Clip M4/M16/AR15 Dual Magazine Clip Great Convenience for Spring Rifles or AEG's

Guarder All Metal RIS Guarder ALL METAL RIS (Rail Integrated System) for MP5 A4, A5, MC51. Holds large battery

ICS Large Tactical Foregrip ICS 3 RIS (Rail Integrated System) Fore Grip Fits on MP5 A5 or A4 or MC 51 Can fit large battery Forward Grip Included

ICS MP-5 RIS SD Handguard ICS 3 RIS (Rail Integrated System) Fore Grip Fits on MP5 Sd5 or SD6 Can fit large battery Forward Grip Included

MP5 / MC51 All Metal RIS Foregrip

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Classic Army M15 All Metal RIS Foregrip & Barrel Set RIS Grip System + Barrel for any M4 (Toyko Marui, Classic Army)

Classic Army M16 All Metal RIS Foregrip Set RIS Grip System for any M4 (Toyko Marui, Classic Army)

Classic Army SR-15 All Metal RIS Kit SR-15 RAS and one piece outer barrel kit with flip up front sight for M16, M4, or SR 16.

Guarder Tactical Foregrip Fits on AE/ICS/Marui MP5's Does not include light housing Will fit any SureFire light or 9V Tactical Light

Tactical Flash Light Compatible with Guarder Tactical Foregrip

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Sure-Lite 6V Tactical Light Tactical Flashlight fits in Gaurder Tactical Foregrip Tap Pressure Switch Very Bright, over 90 Lumens! Includes Belt Pouch

Sure-Lite 9V Tactical Light Tactical Flashlight fits in Gaurder Tactical Foregrip Comes with Squeeze Grip and built in RIS mount Very Bright, over 120 Lumens!

Sure-Lite 9V Tactical Light Tactical Flashlight with Push Button Switch Very Bright, over 120 Lumens!

RIS Rail and Forward Grip Compatible with M4, XM177, M16, M15, AR-15, etc. Attaches to holes in foregrip

Classic Army R.I.S. Foward Grip RIS Foward Grip for any RIS grips

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Classic Army Handguard Panel Set for R.A.S. & R.I.S. Handguard Panel Set of 4 for R.A.S. & R.I.S.

ICS MP5 End Cap Fit's on all MP5's: Marui, ICS, Classic Army Compatible with all slings Replaces stock for compact CQB use

Classic Army Metal MP5 Muzzle All Black Fits Any MP5 AEG (Marui, ICS, Classic Army, etc.)

Classic Army MP5 Large Metal Flash Hider MP5 Large Metal Flash Hider Fits on all ICS, Marui, Classic Army

Classic Army One Touch Silencer (No Thread) Compatible with M4/M16 Slides over flashhider

Classic Army Harris Style Bipod Great for any sniper rifle. Very high quality. Telescoping bipod with push button retraction. Attached to a Sniper Rifle Bipod Expanded

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12. TIPOS DE PARTIDAS EN CQB Y CAMPO ABIERTO

DEATHMACH: clsico juego todos contra todos. Se consiguen puntos por cada jugador eliminado, y

termina cuando ya no queda nadie en pie. Gana el jugador que haya conseguido ms puntos.

INCURSIN POR EQUIPOS: es el tipo de juego ms tpico. Se forman dos equipos cuyos

componentes trabajan juntos cubrindose, haciendo emboscadas, atacando, etc., contra los jugadores del equipo contrario.

CAPTURAR LA BANDERA: El juego consiste en invadir el lado enemigo y robar la bandera

enemiga. cuando un jugador logra hacerse con ella, debe llevarla a la propia base, logrando un punto para su equipo. ste tipo de juego es el que ms variedades tiene y es proclive a permitir muchas tcticas y trucos.

DOMINACIN: es el tipo de partida donde se impone lmite de tiempo. Al final del tiempo gana el

equipo que tenga ms puntos, haya eliminado a ms jugadores, o haya cumplido ms objetivos.

OPERACIONES: se disea un guin, dependiendo la complejidad de su creador y de la historia que

relate, donde se describen las acciones a realizar por parte de los equipos, los tipos de escenario donde se llevarn a cabo, objetivos a cumplir por los equipos contendientes, restricciones (en caso de que la hubiere para hacer ms real el juego), personajes, e identidades de equipos y personajes. Un ejemplo de operacin muy bsico y jugado es el del asalto a la embajada, donde hay un equipo que hace de SWAT, el otro juega como asaltante, y hay diferentes personajes, como el embajador, negociador de rehenes, etc, que determinan el desarrollo del juego dependiendo de las decisiones que tomen durante la partida.

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13. FAQ

Tarde o temprano tendremos ciertos problemillas que, si se conocen de antemano, pueden evitarnos como poco un ataque de pnico. A continuacin exponemos algunos casos: "...Nada, aprieto el gatillo (tiro de la cola del disparador, tcnicamente hablando),y no pasa nada..." Bueno, suponiendo que la batera est instalada, que hemos quitado el seguro (ojito que no es coa) y que lo que apretamos es de verdad el gatillo, pueden pasar varias cosas: 1.- La batera tiene las conexiones cambiadas: Algunas bateras que se compran en tiendas de modelismo, pueden venir con las conexiones invertidas debido a que vengan preparadas para algn modelo de automvil de radio control que as lo requiera. Para detectar este problema, si no disponeis de un comprobador con el que saber la polaridad de la batera, seguid el color del cable, rojo de la batera con rojo del replica, que suele ser el positivo, y negro con negro. Si no estn as, simplemente quitar el conector y cambiarlo de posicin. Por cierto, si el problema es este, cuando cambieis el conector del replica, cambiar tambin el del cargador de bateras si no queris fuegos artificiales en el saln de casa. 2.- La batera no est totalmente cargada: Oiremos entonces un leve chasquido en el emplazamiento del motor (normalmente en la empuadura del replica), que nos indica que los engranajes estn intentando girar, pero no les llega la potencia necesaria. Cuando oigis esto, no sigais intentndolo, ya que nos podemos cargar el motor, por una sobreintensidad al no poder girar. La solucin a este problema es tan sencilla como ampliar el tiempo de carga, o elegir un cargador adecuado. Debe ser el usuario el que, basndose en su experiencia, determine cual va a ser el tiempo que requiere su batera para ser cargada con su cargador. 3.- El motor o engranajes estn sueltos o daados: Si no es ninguno de los problemas anteriores, puede ser que el bobinado del motor est verdaderamente quemado, con lo que no oiremos ni un chasquido, si no como mucho, un zumbido elctrico, o que alguno de los engranajes haya partido o "le falte un diente",en cuyo caso, puede que el motor se mueva, pero con un estrpito horroroso, y que los Bbs salgan por la boca del can slo cuando aleatoriamente el engranaje caiga en una posicin correcta. La solucin....como mnimo costosa, hay que desmontar el replica entera, encontrar la pieza afectada y sustituirla. Si eres un manitas, puedes intentarlo t mismo, pero ojo, que luego "sobran piezas".

"....Esta batera cada da me aguanta menos..." ste es un problema relativamente comn, pero de fcil prevencin, que no solucin. Las bateras que usamos en las AEGs, son normalmente de Niquel-Cadmio. Este tipo de acumuladores, que tiene grandes ventajas sobre otros, presenta un problema conocido como "El efecto memoria Ni-Cad",que hace que si cargamos las bateras sin haberlas descargado completamente, esa carga remanente que queda en la

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batera evita que "entre" la totalidad de carga que debera. As pues, recordad descargar la batera totalmente antes de una nueva recarga, sobre todo en los primeros ciclos de cargado. Parece ser, que si las primeras cargas-descargas se hacen correctamente, no hay que ser tan cuidadoso con las dems pero nunca se sabe. OJITO, cuando nuestra replica no dispara ms porque se ha agotado la batera NO QUIERE DECIR QUE ESTE TOTALMENTE DESCARGADA. An queda energa de sobra para que nos ocurra este efecto memoria, as que haceos con un descargador o fabricaos uno. Esto es tan sencillo como comprar una bombilla de las de moto, por ejemplo (unos 20 duretes nada ms)y dos trozos de cable aislado. Ponis un extremo de cada cable en los polos de la bombilla, y el otro en la batera y ale, a esperar que se descargue. Evitad que se toquen los cables u os llevareis un sustito. Y no cargad la batera hasta que se haya enfriado un poco, que despus de una descarga tan rpida se suelen calentar.

"...El replica antes iba bien, pero desde que le he puesto este accesorio no dispara o lo hace desviando el tiro.." Para las AEGs ms vendidas, existen casi tantos accesorios como gustos tenga el usuario. Algunos son de una gran calidad y otros no tanto, as que si podeis permitirlo gastaos el dinero en algo bueno. En realidad, la diferencia entre un accesorio "original" y una copia, no suele ser ms que el acabado y el ajuste. Y es en ese ajuste donde suele haber problemas. Recordad que las AEGs no dejan de ser juguetes, y su construccin no es ni de lejos tan robusta como la de un replica real. As pues, las manipulaciones o modificaciones en las replicas de airsoft deben hacerse con extremo cuidado, ya que podemos daar o entorpecer el movimiento de partes crticas para el funcionamiento del replica. Tened en cuenta, por citar algo, que el can no es de acero si no de latn, y si instalamos un accesorio bajo l, como un lanzagranadas en una M4,y lo apretamos de ms, podemos desviar el can ya que no tiene rigidez mecnica suficiente. Tambin recordad que dentro del armazn de la replica hay partes mviles, y si instalamos una carcasa nueva (por ejemplo ese tipo de carcasas metlicas que venden para sustituir las originales), puede darse el caso que alguna rebaba o algn saliente impida el movimiento de los elementos internos. As pues, manipulad las AEGs como si fueseis cirujanos operando a vuestra/o novia/o (en caso de que os guste, claro)

"...El Hop-Up de mi replica parece que no va bien, antes llegaba ms lejos" Las AEGs de calidad van dotadas de un mecanismo llamado "HOP-UP" que las dota de mayor alcance y precisin. Est compuesto de ruedas dentadas en su parte externa, para facilitar su ajuste, y una pieza de goma en el interior del can que es la que produce el deseado efecto. Puede que por falta de uso o de lubricacin, la goma se haya endurecido hasta el punto de no frenar la bola en su parte superior. Para solucionar esta pega, nada tan sencillo como aplicar un chorro de aceite de silicona (del especial para AIRSOFT) en el tubo del cargador y el la recmara del replica (por donde entran las bolas),y disparar a placer unas cuantas rfagas. Seguro que al cabo de unos 200 disparos notamos mejora. Si no fuera as, podemos desmontar el can, si nos atrevemos, y mirndolo desde la recmara, mover arriba y abajo la

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pieza del hop-up para ver si apreciamos como sube y baja la goma que hay dentro del can. Si no fuera as, puede que se haya gastado o desprendido de su alojamiento, con lo cual no tendremos ms remedio que instalar un repuesto.

"...Mi replica, con motor EG1000,y ms can que la de mi amigo tiene las mismas prestaciones" Existe la creencia de que a ms motor, ms potencia y ms alcance pero esto no es del todo cierto. Las AEGs pueden venir de origen con motores que van desde el 560 al 1000 pasando por el 700, todos ellos con sus correspondientes versiones. Pero lo que s traen todas (Marui, en concreto, con la excepcin del PSG1) es el mismo muelle, que lleva la numeracin "90".Este muelle es el que nos dar una velocidad inicial del proyectil determinada. As, todas las replicas de serie tienen una velocidad inicial muy parecida, que va a depender ms de la construccin de la replica, y de la estanqueidad de sus juntas y retenes internos (que evitarn que se "escape" aire del que empuja el proyectil) que del tipo de motor que lleve. Por ello un FAMAS, primera replica de Marui, y equipada con el motor 560,puede tener mayor velocidad inicial que una flamante M4 equipada con motor1000.Y digo "puede", porque incluso en un mismo modelo, no hay dos replicas iguales, y unas, quizs por mejor ajuste, tienen mejor tiro que otras. El largo del can tampoco es determinante para la mayor o menor velocidad de tiro en este tipo de replicas. En las AEGs, el proyectil se mueve por un "soplido" puntual que produce el pistn. Ese soplido empuja el proyectil por un can cuyo dimetro es ligeramente superior al del BBS, con lo cual la mayor parte de la energa se cede en ese primer choque del aire con el proyectil. Pasado ese primer momento, mayor longitud de can nos puede dar una trayectoria ms equilibrada y por tanto cierta mayor precisin a ms distancia, pero, en pruebas reales, hemos observado que un MP5K no tiene nada que envidiar a un M16A2.

Recomendaciones: 1. Usad siempre protecciones cuando empleemos replicas de airsoft. 2. Sed respetuosos con el medioambiente, no dejemos botellas de gas abandonadas en los campos de juego. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Fuera de los recintos autorizados, transportad siempre las replicas en su correspondiente funda. Nunca utilicis un replica de Airsoft para intimidar a nadie, ni siquiera en defensa propia. Descargad bien la batera antes de cargarla. NUNCA disparis si el replica est atascada. No reutilizar los Bbs., sobre todo en replicas de tiro a rfaga. Cuando juguis con otros, hacedlo limpiamente, NO DIGIS QUE NO OS HAN DADO. Aplicar aceite de silicona peridicamente en cargadores y recmara.

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14. ENLACES DE INTERS

Airsoft Bilbao Matadores Airsoft FAE Renegade Reacon Airsoft Madrid

http://www.airsoftbilbao.net http://www.matadoresairsoft.com http://207.228.241.97/FAE/index.php http://www.renegaderecon.com http://airsoftmadrid.com

Web del grupo. Buenos artculos y manuales Federacin de Airsoft Espaola Buenos manuales Buenos artculos y manuales

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II. ANEXOS15. MEDIR LA POTENCIA DE FORMA CASERA 16. PINTANDO EL CUERPO DE TU AEG 17. COMUNICACIONES POR VOZ

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15. MEDIR LA POTENCIA DE FORMA CASERA

No todo el mundo tiene siempre a mano un crono para poder medir la potencia de la AEG, sobre todo despus de hacer los upgrades que crea necesario. Por eso, simplemente con una lata de cocacola podemos tener unos datos aproximados de su potencia.

Primero necesitas una lata de cocacola vaca (las otras marcas tienen otro espesor de lata y los datos no se ajustan). En la lata hay tres superficies que podemos usar para medir: el lateral, la parte inferior y la parte superior, siendo en este orden ms resistentes.

Segundo elegiremos que superficie es mas apta para medir. Con un upgrade medio, usamos el lateral. Con un upgrade moderado usamos el centro de la parte inferior (el exterior es mas grueso que el centro) Con un upgrade muy elevado, usamos la parte superior exterior (la central es mucho mas gruesa que la exterior)

Obviamente la precisin de esto no es la misma que la de un crono, pero para salir al paso sirve. Tercero, colocamos la replica a unos 5 cm (2 pulgadas) de la lata y disparamos una vez en semi. Despus valoramos los resultados segn esto:

UN LADO (la bola permanece dentro de la lata) AMBOS LADOS (La bola atraviesa ambos lados) PARTE INFERIOR (CENTRAL) PARTE INFERIOR (EXTERIOR) PARTE SUPERIOR (EXTERIOR) PARTE SUPERIOR (CENTRAL)

290 a 310 fps 350 a 370 fps 430 a 450 fps 450 a 470 fps 480 a 510 fps 520 a 540 fps Todo esta basado en bolas de 0.2grs. Las de 0.25 permiten atravesar la superficie con un FPS menor. Las pruebas se hicieron con un crono y una Combro cb-625.

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16. PINTANDO EL CUERPO DE TU AEG Papel de peridico. Cinta de pintor / carrocero Spray de imprimacin blanco (Citadel). Spray color metlico (Tamiya).

Materiales:

Spray color negro (Tamiya). Spray barniz satinado (Marab). Pintura acrlica blanca Mascarilla de calidad con filtro de orgnicos. Pincel. Servilletas, tela, etc...

Preparacin: Lo primero es desmontar tantas piezas como puedas. Lo ideal seria desmontar el cuerpo por completo para as pintarlo mas fcilmente, pero puedes optar por la alternativa de cubrirlas con papel de peridico y cinta adhesiva de pintor. Con el papel de peridico cubriremos el guardamanos y la culata, es decir, las partes que son demasiado grandes como para cubrirlas exclusivamente con cinta de pintor. Las piezas pequeas como la ventana de expulsin, el pistolete, la palanca de carga y dems las cubriremos con la cinta de pintor. En esta fase de preparacin debes ser lo ms meticuloso posible, ya que si eres poco cuidadoso, mancharas con pintura todas estas piezas que se deben cubrir. Otra recomendacin es que metas un ovillo de papel higinico o un par de kleenex donde va alojado el cargador, as evitaras que entre pintura en la cmara del hop up u otras partes internas de tu replica. Una vez que tienes toda tu replica bien cubierta, coge un algodn y un poco de alcohol de 90 y limpia suavemente la superficie, as eliminaremos cualquier resto de polvo o grasa y la pintura se adherir mejor a la superficie, dando unos resultados muy duraderos.

Imprimacin y pintura de la replica: Antes de pintar debemos aplicar una o dos capas de imprimacin, estas capas causaran un mejor agarre de la pintura a la replica y prepararan la superficie para los posteriores pasos. Una vez seca procederemos al pintado por spray o por aergrafo. a) Pintando con Spray: El spray es impreciso y poco sutil. A la hora de buscar una buena imprimacin, as como unos buenos sprays nunca viene mal gastarnos un poco mas de dinero. Marca Citadel para el spray de imprimacin, que podris encontrar en casi cualquier tienda donde vendan figuras de warhammer. Para las pinturas marca Tamiya. El uso correcto del spray es muy simple, nicamente debemos dar capas finas en lugar de una capa gruesa. Para ello situaremos el spray a unos 30 centmetros de la superficie y daremos pasadas rpidas sobre el cuerpo de nuestra replica, intentando no parar el spray en ningn punto para evitar esos horrendos goterones. Tambin debis evitar las ansias de intentar cubrir toda la superficie en una sola capa, es mejor dar dos o tres capas y que quede un resultado excelente, a dar solo una y que nos quede algo aceptable. A la hora de elegir colores recomiendo aplicar sobre la imprimacin un par de capas de pintura

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metalizada, de este modo si aparecen los rayones del uso normal de la replica, evitaremos que aflore ese color blanco de la imprimacin, apareciendo este color metalizado, lo cual quedara siempre ms esttico e incluso le dar un aspecto ms real a nuestro juguete. Tras esta capa, aplicaremos dos o tres capas de color negro. Recordad respetar siempre los tiempos de secado de la pintura y trabajar en un lugar bien ventilado o en su defecto con una buena mascarilla con filtro para orgnicos. b) Pintando con Aergrafo: Si le quieres dar un tono diferente a tu replica puedes comprar la referencia OTAN Black de esta marca. Una vez pintada la replica debers darle una o dos capas protectoras de barniz satinado en spray (marca Marab) dando un resultado excelente. Para barnizar con este spray sigue el procedimiento habitual, poniendo especial cuidado a que no queden gotitas de barniz sobre la superficie de la replica. Un truquito para poder alargar la vida de tus sprays es que una vez acabes de usarlo, invirtelo y pulveriza unos segundos, as lo que estars pulverizando ser el propelente del bote, lo que ayudara a limpiar la cnula del spray, de este modo evitaras atascos de pintura y podrs usar tus sprays siempre que quieras.

Pintando las marcas del cuerpo: Una vez seco el spray solo falta darle un ltimo toque esttico a tu juguete, esto es, pintar las marcas del cuerpo. Para ellos usaremos un pincel y pintura acrlica blanca, adems de un cleenex o un trapito que no suelte pelusas que siempre tendremos en la mano contraria al pincel. El procedimiento es muy sencillo, simplemente cargamos generosamente el pincel con la pintura blanca y apretamos contra las letras y/o marcas de la replica, cuando observemos que la pintura ha penetrado uniformemente en el dibujo, rpidamente pasamos el trapo/cleenex por encima eliminando el rastro de pintura que haya quedado por fuera. En este paso tambin se requiere algo de paciencia pero con poco esfuerzo los resultados son espectaculares. Ahora solo te queda volver a montar las piezas desmontadas anteriormente o bien eliminar el papel de peridico y la cinta de pintor para observar el aspecto global de la replica. Tras unos pocos euros gastados y unas cuantas horas de trabajo te habrs ahorrado el dinero de un cuerpo metlico y habrs aumentado considerablemente el aspecto de tu replica.

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17. COMUNICACIONES POR VOZ

Por AB_Vadder

En el siguiente artculo no se pretende generalizar las comunicaciones por voz, tan solo una ayuda a falta de ningn artculo ms, para como debera ser la forma correcta del uso de comunicaciones por radio. Por supuesto esta supeditada a todos los cambios convenientes o no seguir estos procedimientos y a buscar las formas correctas para que le podamos el uso que mejor nos parezca a la hora de usar comms. Mientras tanto dejo este articulo a modo de informacin y estudio del mismo.

PREMISAS Antes de nada, algunas consideraciones bsicas: - La radio NO ES un telfono mvil. Hay que ser breves y precisos en nuestras comms. - Pensad siempre ANTES de hablar. Hay que evitar dejar pisado el micro mientras pensamos cmo vamos a continuar la frase o cmo vamos a acabarla. La frase tiene que estar lista en nuestro cerebro y debemos soltarla de un tirn. - Hablando por radio NO se emplea el lenguaje COLOQUIAL. Aparte de no ser efectivo, queda fatal. Ej: "ROJO2, me abro a la derecha para que t pases por mi izquierda y te pongas delante de la formacin". No usis ese tipo de lenguaje por radio, no es profesional, no es EFECTIVO y 'suena' muy mal. - Procurad -por educacin- no pisar las comms al resto, excepto en caso de emergencia. El lder de grupo puede declarar 'Radio libre' en cualquier fase de la partida que considere segura, como por ejemplo de camino a un punto concreto avanzando por zona segura. Eso permite cierta relajacin en las comms: podis comentar lo que queris. PERO, en el momento en que el lder ordena 'Disciplina de Radio', TODO el mundo se adhiere inmediatamente a las reglas aqu explicadas. Para explicar los conceptos expuestos a continuacin, tomaremos como ejemplo un ataque de una Escuadra Roja, formado por 4 elementos: Rojo 1 (el lder), Rojo 2, Rojo 3 y Rojo 4. Sabis que Rojo 1 y 2 forman un binomio, as como Rojo 3 y 4. NOTA IMPORTANTE: Se ha resumido y adaptado los procedimientos reales de cara a A.B, para facilitar un aprendizaje ms cmodo.

ESTNDAR BSICO Para realizar cualquier comunicacin, primero avisamos a quin va dirigido el mensaje, seguido de la persona que emite el mensaje y del mensaje propiamente dicho. En cualquier comunicacin por radio se sigue este estndar: DESTINATARIO, 'de' EMISOR, 'mensaje' Ej: Rojo 1, de Rojo 3, recargando. Rojo 1, de Rojo 2, flanqueo derecha. Rojo 3, de Rojo 2, Tangos a tus doce. Cuando un miembro se dirige a la escuadra completa para dar un aviso, y no espera respuesta por parte de la escuadra, es suficiente con que d su indicativo:

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Ej: Rojo 4, Tangos a las 12. En este ejemplo, 4 emite un mensaje de inters para todo el grupo, ya que afecta a la seguridad de todos los miembros, y por tanto el destinatario son todos los Rojos. Sabemos adems quin ha emitido el mensaje y su posicin relativa en el grupo. Asimismo, Rojo 4 no espera (ni necesita) respuesta obligada por parte de la escuadra. En todo caso el lder puede confirmar 'a la vista' y solicitar confirmacin a todos los miembros si cree que la situacin tctica as lo requiere. Ej: Rojo 4, Tangos a las 12. Tres, negativo Cuatro, afirmativo El lder sabe as que toda la escuadra, excepto Rojo 3, tiene los Tangos a la vista, dato muy importante a la hora de organizar la defensa.

COLACCIONAR RDENES Cualquier orden directa del lder a un miembro debe de ser siempre COLACCIONADA por el destinatario. Para ello, es suficiente que diga su nmero. Ej: Rojo 2, de Rojo 1, mantn posicin a tus 3. Respuesta de Rojo 2: "Dos". En caso de no poder cumplirla: "Dos, imposible". No usis "negativo" para este caso. "Negativo" slo se usa para respuestas a preguntas, no para respuestas a rdenes. Ej: Rojo 2, de Rojo 1, confirma en posicin? Respuesta de Rojo 2: "Dos, negativo".... o "Dos, afirmativo". En el ejemplo anterior, a Rojo 1 no le interesa saber ni la posicin, ni lo que est haciendo, ni los problemas que tenga Rojo 2, slo quiere saber si est en posicin o no. En funcin de la respuesta de Rojo 2, el lder podr requerirle ms informacin. O sea: hay que responder SOLO a lo que te preguntan, sin dar ms informacin a no ser que te la pidan. Nada de "no estoy en posicin... pero me falta poco, ya llego... es que me enganch la minga con el arns y le estaba echando algo de pomada". De igual forma, cualquier orden directa del lder a TODA la formacin, ser colaccionada de igual forma por todos los miembros Ej: Rojos, de Rojo 1, flanqueo derecho. "Dos" "Tres" "Cuatro".

(Puede aadirse 'Roger' tras el nmero, aunque no es necesario).

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Con estas respuestas, el lder entiende que cada miembro de la escuadra ha recibido correctamente la orden y se dispone a cumplirla de inmediato. En caso que Rojo 4 no pueda cumplir la orden, por encontrarse demasiado alejado o con problemas: Dos Tres Cuatro imposible En este caso, el lder se pondr en contacto con Rojo 4 para requerirle ms informacin y actuar en consecuencia. En algunas situaciones de combate, el lder puede dar varias rdenes a distintos miembros de la escuadra en la misma comunicacin. Para ello usa la palabra BREAK cuando deja de dirigirse a un miembro y empieza a dar la orden a otro: Ej: "Rojo 2, de Rojo 1 flanquea derecha y cbreme, BREAK, 3 contina con fuego de cobertura, BREAK, 4 mantn posicin y cubre a 3." "Dos" "Tres" "Cuatro" En este ejemplo, el lder est siendo atacado. Ordena a 2 que rompa formacin hacia la derecha y se ponga a cubierto para cubrirle, igualmente ordena a Rojo 3 que inicie o contine con el fuego de apoyo y

seguidamente da instrucciones a Rojo 4 para que cubra el ataque de Rojo 3 desde una posicion segura, dadas las amenazas de Tangos presentes en la zona. Todo ello lo hace en una nica comunicacin, separada por Breaks.

NOTIFICACIONES DE LOS PUNTOS Siguiendo el estndar, cualquier elemento de la escuadra puede dirigirse al lder o a cualquier otro miembro de la escuadra para una notificacin, aviso o peticin de autorizacin. Ej: "Rojo 1, de Rojo 3, sin municin" (Notificacin) "Rojos, de Rojo 3, necesito ayuda" Rojo 3, de Rojo 4, entran dos por tus 5". (Aviso) "Rojo 1, de Rojo 2, permiso para volver a base". (Solicitud)

Estas comunicaciones, por motu propio, deben de minimizarse lo mximo posible, para evitar saturacin en la radio. Usarlas slo en caso de necesidad. Cuando el lder pide informacin directa a un miembro, se permite a ste abreviar en la respuesta, de la siguiente forma: Rojo 2, de Rojo 1, comprobacin

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Dos, sin daos, bajo de municin Uno, copiado

En este ejemplo, est perfectamente claro que el lder se est dirigiendo a un miembro en concreto y esta esperando respuesta INMEDIATA. Por tanto, el interpelado puede abreviar el indicativo de respuesta. Y cuando digo respuesta INMEDIATA me refiero exactamente a eso, no a que Rojo 2 se fume un pitillo, eche un ojo al mapa, se rasque el trasero y responda a los 2 minutos. IMPORTANTE: A no ser que el lder haya ordenado Weapons free (ataque a discrecin), TODO miembro de la escuadra deber solicitar permiso ANTES de iniciar un ataque. Normalmente esto no es necesario, ya que el lder habr designado objetivos para cada elemento de la escuadra y les habr dado autorizacin para atacar, normalmente seguida de una autorizacin Weapons Free (a discrecin).

ORDENES DEL LDER Se siguen siempre a rajatabla. Si el lder ordena "Rojos, reunin" (Rejoining), todo el mundo se reune en posicin con el lder y deja lo que est haciendo. En el caso de que tengis un enemigo a tiro podis comunicarlo al lder, y l os autorizar sin problemas a continuar el ataque, PERO tenis que decirlo. En una escuadra nadie puede ir por libre, porque entonces estamos quitando todo el sentido de combate en equipo. Ej: "Rojos, de Rojo 1, reunin" "Rojo 1, de Rojo 3, permiso para para abrir fuego" "Rojo 3, de Rojo 1, posicin Rojo 1, de Rojo 3, flanco izquierdo Rojo3, de Rojo 1 autorizado abrir fuego" "Tres, roger" En este ejemplo vuelve a repetirse el caso anterior. Est claro que Rojo 3 est hablado directamente con el lder y esperando una respuesta. El lder le pide posicin para mantener la conciencia de situacin de su grupo y tener una idea aproximada de hacia dnde ir si Rojo 3 tiene problemas. La ltima comunicacin del lder, donde autoriza a 3 a proseguir el ataque, se realiza con los indicativos completos. Las autorizaciones siempre se dan COMPLETAS. En la ltima frase, el elemento de la escuadra colacciona la orden, dando a entender que est autorizado y que continua con su ataque. Hay que colaccionar SIEMPRE, para que el lder sepa que ha llegado su autorizacin al punto. En este punto, hay varias posibilidades, todas vlidas, aunque recomendamos la primera por ser ms sencilla: 1) Tres, roger 2) Tres, continuo ataque 3) Autorizado a proceder ataque, Rojo3.

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Conclusin

Usando una fraseologa estndar y precisa conseguimos evitar, o al menos minimizar, los malentendidos o confusiones en el combate. Sobre todo en fases crticas del combate. De igual forma, conseguimos dar un toque ms profesional al combate simulado. Cerciorarse de que la Frecuencia est Libre, y caso contrario esperar que finalice el mensaje en curso. Pronunciar el Indicativo de la Unidad que desea hablar Pronunciar la palabra DE Pronunciar el Indicativo al que pertenece. Si se llama a una Unidad en concreto, esta debe responder ADELANTE, seguido del Indicativo que esta llamando, seguido de PARA el Indicativo que responde a la llamada. Si el Receptor ha Entendido el mensaje, responder RECIBIDO, en caso contrario NEGATIVO COMUNICADO

En este artculo hemos echado un ojo a los principios bsicos de las comunicaciones. Evidentemente, quiz no se tenga ni las ganas ni el tiempo de ponerse a construir un sistema de comunicaciones, es algo que comprendo, supone un esfuerzo muy grande y no todos nos queremos complicar tanto la vida. Pero para aquellos que si lo desean, espero que este documento os sirva para empezar a desarrollar vuestra propia red de comunicaciones.

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