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Manual de Regras do Quadribol 1ª edição brasileira Baseada na 7ª edição do International Quidditch Association Rulebook De Will Hack e equipe Editado por Alicia Radford Baseado nas regras adaptados por Xander Manshel Edições anteriorres de Alex Benepe e Jared Kowalcyzk Traduzido, resumido e adaptado por Diego Inácio Goergen [email protected] quadribolbrasil.blogspot.com Setembro de 2013

Manual de regras do quadribol

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Manual de regras do quadribol.

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Page 1: Manual de regras do quadribol

Manual de Regras do

Quadribol

1ª edição brasileira

Baseada na 7ª edição do

International Quidditch Association Rulebook De Will Hack e equipe

Editado por Alicia Radford

Baseado nas regras adaptados por Xander Manshel

Edições anteriorres de Alex Benepe e Jared Kowalcyzk

Traduzido, resumido e adaptado por

Diego Inácio Goergen

[email protected]

quadribolbrasil.blogspot.com

Setembro de 2013

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Goergen, DI Manual de Regras de quadribol 1ª edição

Introdução

Se você está lendo este texto, você provavelmente está interessado em Quadribol. Provavelmente,

você é um fã de Harry Potter e conhece todos os pontos do esporte fictício inventado por JK Rowling.

Infelizmente, no mundo trouxa não existem vassouras que voam e bolas mágicas. Apesar disso, um

grupo de alunos da Middlebury College, em Vermont/EUA, desenvolveu uma adaptação do Quadribol

em 2005. Desde então, o esporte foi ganhando mais adeptos. Em março de 2008 foi criado o primeiro

manual de regras, que também servia como um guia para iniciar a prática. Assim como o esporte, o

manual também foi se adaptando e evoluindo. Atualmente, a maior parte das equipes que praticam o

esporte criado em Middlebury filiam-se a International Quidditch Association (IQA). Em 2013, foi

publicada a sétima edição do manual de regras, o IQA Rulebook.

Como o esporte ainda não chegou com fora ao Brasil, a literatura na nossa língua pátria é

pequena, para não dizer insignificante. Assim, visando difundir o esporte, resolvi traduzir e adaptar os

pontos centrais do manual. A saber, as regras do jogo. Usei o mesmo modelo criado na primeira versão

do manual, apenas com texto em um formato extremamente singelo, com foco no conteúdo.

Como ressaltou Alex Benepe no prefácio da primeira edição do manual, o “Quadribol deixa as

pessoas inegavelmente felizes”. Além disso, o esporte está pouco a pouco perdendo espaço na vida dos

jovens. Então, a criatividade deve sempre ser instigada e novos esportes devem surgir para arrebatar

cada vez mais pessoas à prática de atividades físicas.

Mais detalhes podem ser vistos na versão original, em inglês. Por fim, gostaria de desejar a todos

uma boa leitura e bom divertimento. E toda ajuda em prol da difusão do Quadribol no Brasil é bem-

vinda. O blog Quadribol Brasil está sempre aberto a sugestões.

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Goergen, DI Manual de Regras de quadribol 1ª edição

Índice

Introdução ........................................................................................................................................ 2

Índice ............................................................................................................................................... 3 Resumo ............................................................................................................................................ 4 Campo de jogo e equipamentos ....................................................................................................... 5

Os aros ......................................................................................................................................... 5 As bolas ....................................................................................................................................... 6

Goles ........................................................................................................................................ 6 Balaços..................................................................................................................................... 6 Pomo de ouro ........................................................................................................................... 6

As vassouras ................................................................................................................................ 6

Posições na equipe ........................................................................................................................... 7 Artilheiros .................................................................................................................................... 7

Batedores ..................................................................................................................................... 7 Goleiro ......................................................................................................................................... 8

O Apanhador................................................................................................................................ 8 Procedimentos dentro do jogo ......................................................................................................... 9

O efeito nocaute ........................................................................................................................... 9

Substituições ................................................................................................................................ 9 Reinício após o gol ...................................................................................................................... 9

O Pomo .......................................................................................................................................... 10 Sendo o pomo ............................................................................................................................ 10

Os árbitros e organizadores ........................................................................................................... 11

Anunciando o início da partida .................................................................................................. 11

Duração do jogo......................................................................................................................... 11 Contato Físico ................................................................................................................................ 12 Conclusão ...................................................................................................................................... 13

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Resumo

O quadribol é um esporte de contato, reunindo elementos de rúgbi, queimada (ou caçador),

lacrosse e o infantil pega-pega. Uma equipe de quadribol é composta de sete pessoas que jogam com

uma vassoura entre as pernas durante todo o tempo. Embora o jogo possa parecer caótico em um

primeiro momento, após o espectador familiarizar-se com as regras básicas, o quadribol se torna um

esporte excitante. Logo, todos concordarão com Rony Weasley e não verão “nada excitante em um

jogo em que ninguém pode voar e só tem uma bola”.

Três artilheiros marcam 10 pontos a cada gol feito, com uma bola de voleibol, chamada de

goles, que deve ser arremessada em um dos 3 aros presentes na área adversária. Eles avançam com a

bola correndo com ela, passando entre os companheiros ou chutando-a. Cada equipe tem um goleiro,

que defende os aros.

Dois batedores usam bolas de queimada chamadas de balaços para atrapalhar adversários,

“derrubando-os” das vassouras no chamado “efeito nocaute”. Todo jogador acertado por um balaço

deve retornar até a própria área antes de retornar ao jogo.

E cada equipe possui um apanhador, que tenha capturar o pomo de ouro. O pomo de ouro é

uma pequena bola amarrada a um corredor, um atleta neutro vestido de amarelo que faz de tudo para

não ser pego. A captura do pomo dá 30 pontos para a equipe do apanhador e marca o fim da partida.

Se, com a captura, ocorre um empate, o jogo vai para prorrogação.

Durante o jogo, os jogadores são proibidos de realizarem determinadas ações, chamadas de

faltas. Jogadores que cometerem faltas recebem diferentes punições, dependendo da gravidade da falta.

A penalidade mais leve e a “volta aos aros”, quando o jogador deve retornar até a própria área antes de

retornar à partida (semelhante ao “efeito nocaute”). Um cartão amarelo indica que o jogador deve

ficar 1 minuto na área de punição. E um cartão vermelho indica expulsão, onde o jogador não pode

retornar à partida.

Por fim, sempre se ressalta que o quadribol é um esporte misto. Inclusive, em torneios oficiais da

International Quidditch Association, é obrigatório que haja ao menos duas pessoas que se identifiquem

com um gênero diferente de outras 2 pessoas. É a chamada regra de gênero “no-mínimo-dois”.

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Campo de jogo e equipamentos

O campo de jogo é composto por 3 partes: um retângulo e dois semicírculos nos lados maiores do

retângulo. O retângulo é a área principal do campo, e vai de uma zona do goleiro (que chamaremos de

área, no inglês é keeper zone) até a outra. Os outros dois lados são delimitados pelas linhas laterais.

Mais detalhes na imagem (retirada do IQA Rulebook).

Dimensões:

Comprimento vertical do retângulo, ou linhas laterais (a distância de uma área à outra): 22 m

(24 jardas).

Comprimento horizontal do retângulo: 33 m (36 jardas).

Distância entre os aros: 33m (36 jardas).

Raio do semicírculo: 16 m (18 jardas m).

Os aros

Cada equipe possui 3 aros (no inglês, “hoops”), posicionados em cada linha de gol. O conjunto

deles deve ficar posicionado no centro da linha. Eles podem ser de qualquer material, desde que não

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seja perigoso aos jogadores. Cada conjunto de aros possui aros em diferentes alturas. Eles devem ter

0,91m (1 jarda), 1,37m (1,5 jardas) e 1,83m (2 jardas). Obviamente, estas são as alturas oficiais, que

podem ser alteradas conforme a necessidade. Apesar das alturas diferentes, o diâmetro dos aros deve

ser o mesmo, variando de 84 a 102 cm. O aro mais alto deve estar ao centro, com os demais

equidistantes (2,34m, ou aproximadamente 2 vassouras, conforme as medidas oficiais). Olhando do

centro do campo, o mais baixo à esquerda e o de 1,37m à direita.

As bolas

Existem 3 tipos de bola em jogo: A goles, os balaços e o pomo de ouro.

Goles

Existem uma goles (no inglês, “quaffle”) em jogo, que pode ser tocada pelos artilheiros e pelos

goleiros. Ela é uma bola de voleibol. Ela não deve estar tão cheia que impeça os jogadores de agarrá-la

com apenas uma mão, mas não deve estar tão murcha a ponto de perder o formato esférico.

Balaços

Existem 3 balaços (no inglês, “bludgers”) em jogo, podendo ser carregadas pelos batedores. Elas

são bolas de queimada. Porém, pode ser utilizado qualquer tipo de bola, desde que as três tenham as

mesmas características. Elas não devem estar tão cheias que impeçam os jogadores de agarrá-las com

apenas uma mão, mas não devem estar tão murchas a ponto de perderem o formato esférico.

Pomo de ouro

Existe 1 pomo de ouro (no inglês, “snitch”) em jogo, que pode ser tocado por apanhadores. Ele é

uma bola de tênis e deve ser acoplado a um snitch runner, que é um atleta neutro no jogo, livre para

movimentar-se e fugir dos apanhadores.

As vassouras

Cada jogador deve jogar montado em uma vassoura. O comprimento recomendado é de 1,17m,

bem como se recomenda que todos os jogadores possuam vassouras de tamanho, peso e características

semelhantes. Além disso, as vassouras devem ser seguras, de modo a não machucarem jogadores, de

forma intencional ou não.

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Posições na equipe

Cada equipe é formada por 7 jogadores titulares, sendo: 3 Artilheiros, 2 Batedores, 1 Goleiro e 1

Apanhador. Estes devem estar identificados com sua respectiva posição. Esta identificação pode ser

feita de qualquer maneira, mas a IQA recomenda a utilização de uma fita colorida em torno da cabeça.

Artilheiros

Existem 3 artilheiros (no inglês, “chasers”) por equipe, com o objetivo de arremessar a goles

através dos aros do time adversário, marcando 10 pontos.

Correndo: Artilheiros podem correr com a goles sem limite de tempo.

Passando: Artilheiros podem passar a goles para qualquer artilheiro ou para o goleiro de sua

equipe.

Arremessando: Artilheiros devem arremessar a goles através de um dos 3 aros adversário para

pontuar. A goles pode passar por qualquer dois lados do aro. Existe o “gol contra”.

Desarmando: Artilheiros podem roubar a goles de outros jogadores, usando quaisquer meios

permitidos (ver “Contato físico”).

Chutando – Artilheiros podem chutar a goles, mas não de maneira repetida. É permitido um

chute, mas então devem pegar a goles com a mão e correr com ela antes de chutá-la novamente.

Bloqueando – Artilheiros podem usar a goles como barreira para bloquear balaços. Se o balaço

não tocar em seu corpo, este não tem efeito.

Batedores

Existem 2 batedores (no inglês, “beaters”) por equipe, com o objetivo de arremessar o balaço

em jogadores adversários e evitar que os batedores adversários acertem balaços em seus companheiros.

Correndo: Batedores podem segurar um balaço e correr com ele sem limite de tempo. Um

batedor pode carregar os 3 balaços.

Passando: Batedores podem passar balaços para o outro batedor.

Arremessando/Atingindo: Batedores podem usar os balaços para atacar quaisquer adversários,

incluindo o apanhador e batedores.

Nota: É necessário que o balaço seja arremessado com força, para que o

jogador atingido perceba o impacto.

O efeito nocaute (“The Knockout Effect”): O efeito nocaute está melhor explicado em seção

específica.

Agarrando o balaço: Batedores, e apenas eles, podem pegar um balaço com as mãos. Se ele

conseguir pegar o balaço, o efeito nocaute não ocorre e ele pode seguir na partida. Ressalta-se que um

balaço pego não tem qualquer efeito no batedor que o arremessou.

Chutando: Batedores podem chutar o balaço, mas não de maneira repetida. É permitido um chute,

mas então devem pegá-lo com a mão e correr com ele antes de chutá-lo novamente.

Nota: Qualquer jogador atingido por um balaço legalmente chutado pelo

batedor está sujeito ao efeito nocaute.

Bloqueando: Batedores podem usar o balaço como barreira para bloquear balaços. Se o balaço

não tocar em seu corpo, este não tem efeito.

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Goergen, DI Manual de Regras de quadribol 1ª edição

Goleiro

Existem 1 goleiro (no inglês, “keeper”) em cada equipe, com o objetivo de prevenir que

oponentes arremessem a goles em um dos aros.

Os movimentos permitidos do goleiro dividem-se em duas partes, dependendo do local do campo

em que ele estiver, de modo semelhante ao futebol. Enquanto ele estiver fora de sua área (no inglês,

Keeper Zone), ele está sujeito às mesmas regras do artilheiro.

Dentro da área (a Goal Zone conta como parte da área), o goleiro está sujeito às mesmas regras

de um Artilheiro, exceto:

Chutando: O goleiro pode chutar a goles quantas vezes achar necessário dentro de sua área.

Posse: Enquanto o goleiro estiver com a posse de bola dentro da área, nenhum jogador pode

roubá-la.

Imunidade: O goleiro é imune ao efeito nocaute. Não há punição aos batedores que arremessarem

balaços nele.

O Apanhador

Existe 1 apanhador (no inglês, “seeker”) por equipe, com o objetivo de apanhar o pomo de ouro.

O apanhador precisa seguir o snitch runner e retirar o pomo da parte de traz do calção do mesmo

(movimento chamado de “capturar o pomo”). O jogo dura até um apanhador capturar o pomo. À equipe

do apanhador, são contabilizados 30 pontos, e o jogo acaba. Uma captura é considerada válida quando:

O apanhador consegue a posse do pomo sozinho.

O pomo estava corretamente preso ao snitch runner.

O snitch runner não estava caído.

Nenhuma falta foi cometida pelo apanhador imediatamente antes ou durante a captura.

O apanhar não estava nocauteado ou fora de sua vassoura no momento da captura.

Se a captura acontecer fora do campo, o juiz principal deve ser avisado da captura por outro juiz

ou pelo próprio snitch runner. Se acontecer dentro do campo, o jogo não pode estar parado para a

captura ser válida. O jogo deve ser terminado imediatamente após a captura.

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Procedimentos dentro do jogo

O efeito nocaute

O efeito nocaute (no inglês, “the knockout effect”) é um ponto central do quadribol. Ele ocorre

quando um jogador é atingido, em qualquer parte do corpo ou da vassoura, por um balaço lançado por

um batedor adversário. O balaço deve ser arremessado pelo batedor, devendo deixar de estar em

contato com o batedor para então iniciar o contato com o adversário nocauteado. Para causar o efeito

nocaute, o balaço não pode estar “morto”. Ele é considerado morto após tocar o chão ou ser pego por

um batedor.

O jogador nocauteado deve realizar as seguintes ações antes de novamente aprticipar da partida:

Largar qualquer bola que estiver em sua posse (não podendo passar, arremessar ou chutar).

Desmontar de sua vassoura.

Voltar para o próprio conjunto de aros

Tocar em qualquer um dos aros (com o corpo, não com a vassoura).

Remontar em sua vassoura imediatamente, antes de sair de perto dos aros.

Enquanto nocauteado, um jogador não pode:

Interagir com outros jogadores ou bolas.

Realizar um passe, arremesso ou qualquer outra jogada.

Ser substituído.

Completar uma captura de pomo.

Os batedores podem pegar o balaço e não sofrerem o efeito nocaute. Ele só sofrerá o efeito

nocaute se após ser atingido, ele se tornar morto (cair no chão ou ser pego por outro batedor). O

batedor não pode, intencionalmente, tentar bater no balaço e mudar sua direção. Ele pode, após ser

atingido e o balaço não morrer, pegá-lo no ar para não sofrer o efeito nocaute.

Substituições

Não há limite de substituições em uma partida. Elas são volantes, isto é, o jogo não paralisa para

que o jogador seja substituído.

Em nenhum momento podem haver mais de 7 jogadores de uma equipe em campo. Assim, o

jogador que está saindo deve primeiro sair dos limites do campo para o reserva entrar. O jogador que

está entrando deve já estar montado e com todo o equipamento ao entrar em campo.

No caso de ocorrer uma substituição pode lesão, em que o jogador lesionado não puder ir até os

limites do campo, o jogo deve ser paralisado e o jogador que entrará em jogo reinicia do local onde o

jogador lesionado caiu.

Reinício após o gol

Após o gol marcado, os artilheiros da equipe que marcou devem sair da área e só podem retornar

após o jogo reiniciar. Se o jogo reiniciar com um artilheiro ainda dentro da área (devido a um reinício

rápido da equipe que sofreu o gol), este só pode tocar a goles após sair da área.

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O Pomo

Durante os anos, diversas formas de quadribol foram inventadas. Nesta versão específica, o

grande segredo é justamente o Pomo, por isto este capítulo dedicado a ele. Já foram tentadas diversas

formas de dar vida à pequena bola dourada com asas: bolas simples, foguetes, carros de controle

remote, etc. Mas, um corredor rápido, ágil e talentoso é o segredo do quadribol inventado em

Middlebury. Ele é alegria do público e o principal aspecto do que tem feito esta versão das regras tão

popular e bem sucedido. Aqui, o chamaremos do mesmo modo que a versão anglófona: snitch runner.

Sendo o pomo

Encontrar um bom pomo de ouro é essencial e nem sempre fácil. Aqui estão listadas as

qualidades, em ordem de importância:

1. Resistência - O pomo deve ser capaz de executar um ritmo acelerado por pelo menos uma hora.

Jogadores de futebol, basquete ou corridas são indicados.

2. Atitude – Basicamente, o Pomo é um idiota cuja maior função é humilhar os apanhadores. Ele

deve correr, esconder-se, fazê-los cair e deixá-los comendo poeira. Lembrar-se sempre que o

objetivo é a diversão.

3. Agilidade – Apenas velocidade nem sempre é o suficiente. O Pomo precisa ter capacidade de se

esquivar, com manobras até acrobáticas. Giros, dribles, saltos (até mortais, se quiser) são

necessários para livrar-se dos apanhadores em espaços menores.

4. Tamanho – Obviamente, não é um fator importante, mas normalmente influencia nos três

citados acima. Quanto menor o indivíduo, maiores as chances de ser um bom Pomo.

O Pomo é autorizado a correr por uma área muito maior que o campo de jogo. Porém, definir em

qual área é permitida a fuga do pomo é um ponto necessário antes do início da partida. O Pomo e os

Apanhadores devem ter total conhecimento de tais limites.

O Pomo deve vestir roupas o mais amarelas ou douradas quanto for possível. É permitido

esconder-se livremente, desde que permaneça fora de construções (a não ser que o jogo seja indoor,

obviamente).

Como será mencionado na seção de arbitragem, o Pomo inicia a partida. Os jogadores devem

aguardar ele estar fora do alcance visual antes de iniciar a partida. Assim, os apanhadores terão que

iniciar uma procura antes de correr para apanhar o Pomo.

Algumas regras sobre faltas não se aplicam ao Pomo. Ele pode fazer várias coisas para escapar da

captura, porém alguns limites devem ser impostos (como agressões físicas). Porém, algum contato

físico pode existir, inclusive com provocações contra os Apanhadores.

Se não for possível achar uma pessoa rápida, ágil, acrobática, que goste de vestir-se de amarelo

com uma bola de tênis presa ao calção, tentem revezar-se entre todos os jogadores. Normalmente uma

partida não dura mais do que 20 minutos.

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Os árbitros e organizadores

Inicialmente, equipes menores não precisam de tanta estrutura, como um árbitro específico.

Afinal, são apenas amigos jogando quadribol. Mas é recomendável que um jogador experiente, com

maior domínio das regras faça o papel do árbitro, evitando faltas, explicando mal-entendidos,

esclarecendo regras, anotando marcações de gol e controlando o Pomo.

Anunciando o início da partida

Após definir as posições de cada jogador, cada equipe vai para seu lado do campo e enfileira-se

em frente a seus aros, com as vassouras no chão. O árbitro coloca a goles e os balaços ao centro do

campo e, então, pede a cada time: “{NOME DO TIME}, estão prontos?”. Após ambas as

confirmações, o árbitro grita: “Vassouras no chão!”. Então, os jogadores, incluindo os reservas, olham

para baixo e fecham os olhos. Então, o árbitro grita: “O POMO ESTÁ SOLTO!” (Se quiserem mais

emoção, é possível gravar a voz de Lino Jordan ou Madame Hooch gritando). Após isto, o Pomo deve

correr para onde achar melhor (respeitando os limites combinados previamente). Quando o pomo

estiver fora de alcance da visão (ou quase), o árbitro confere o posicionamento da goles e dos balaços e

grita “PREPARAR”, aguarda alguns segundos e grita “VASSOURAS NO AR!” e o jogo começa, com

os artilheiros correndo para pegar a goles, os batedores correndo para pegar os balaços, os goleiros

posicionando em frente aos aros e os apanhadores buscando visualizar o pomo.

Duração do jogo

Cada Pomo deve ter um relógio. Assim, combinem antes da partida um período de tempo para

que o Pomo volte para o campo se ainda não for pego. Dependendo da qualidade do Pomo, muitas

vezes ele nunca é pego. Assim, após certo tempo, os limites para ele escapar são reduzidos para o

campo de jogo.

Geralmente, esta é a melhor parte do jogo, principalmente quando o Pomo é bom o suficiente em

dribles, esquivas, saltos e giros. Lembre-se que o público ficará próximo ao campo de jogo, assistindo

ao jogo com a goles e balaços, mas quando o Pomo acrobático ainda não pego aparecer, a diversão

aumenta. Igual a um rodeio, a maior parte das pessoas torce pelo touro.

O tempo de jogo é livremente acordado entre os jogadores.

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Contato Físico

Quadribol é um esporte de contato, e este é uma das principais partes do jogo. Criatividade é

encorajada, então as regras são bem flexíveis. Os jogadores que definem os limites, dependendo da

situação. Se existirem apenas jogadores de rúgbi em campo, normalmente preferirão mais contato. Se

forem aficionados por jogos eletrônicos, nem tanto.

Porém, para regular minimamente as partidas, principalmente para criar um padrão entre as

equipes, existe uma lista de movimentos considerados faltosos. Além disso, realizar movimentos

proibidos para sua posição também implicam em falta.

Como regra geral, a não ser que esteja discriminado em outro local, um jogador que comera um

contato físico ilegal não-intencional deve voltar a seus aros e um contato físico ilegal intencional deve

ser advertido com uma cartão amarela. E o segundo cartão amarelo implica em um cartão vermelho, ou

seja, expulsão.

Não é permitido:

Tocar em um jogador de outra posição, exceto por goleiros e artilheiros;

Tocar no snitch runner, exceto apanhadores;

Chutar, dar cabeçadas ou cotoveladas;

Tocar na cabeça, pescoço ou área genital;

Iniciar contato nos joelhos ou abaixo destes;

Iniciar contato pelas costas;

Passar uma rasteira;

Dar um carrinho;

Tocar um goleiro enquanto estiver com a goles dentro de sua área;

No meio de uma substituição, tocar intencionalmente em um adversário;

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Conclusão

Obrigado por ler as regras em português do quadribol trouxa. Elas foram baseadas nas regras da

Associação Internacional de Quadribol. Na realidade, foram traduzidas, resumidas e adaptadas. Esta é

apenas a primeira edição da versão em português, apenas para fins de facilitar a difusão do esporte.

Possivelmente, algumas regras estão desatualizadas, então sempre sugiro a leitura da versão mais

atualizada do Manual de regras da IQA.

Agradeço novamente e boa sorte nos seus jogos de Quadribol!