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Met Projectual

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Page 1: Met Projectual

METODOLOGIA PROJECTUAL

> Definição

Metodologia - conjunto de regras ou princípios empregados no ensino de uma ciência ou arte

- parte da lógica que estuda os métodos das diversas ciências

- a arte de dirigir o espirito na investigação da verdade

Método - programa que antecipadamente regulará uma sequência de operações a executar, com vista a atingir

certo resultado

- maneira ordenada de fazer as coisas

- estratégia

- processo técnico de calculo e experimentação

Projecto - plano para a realização de um acto

- representação gráfica e escrita, acompanhada de um orçamento que torne viável a realização de uma

obra

- desígnio

Organização de um conjunto de acções que orientam o processo criativo na elaboração de um projecto e

apoia-se em dois níveis diferentes:

- atitude criativa e emotiva

- atitude logística e racional

> Organização metodológica

Macroestrutura (estrutura principal)

- Estruturação do problema

- Projecto e experimentação

- Realização

Microestrutura Subetapas existentes na macroestrutura, de acordo com a natureza do projecto

Projecto e Tecnologias 1

Page 2: Met Projectual

> Vantagens da metodologia projectual

- organizar o projecto por etapas ou racionalizar o desenvolvimento do projecto

- orientação e controlo criativo;

- estabelecer uma linguagem comum ao longo do projecto com os diferentes sectores

- estruturar a procura das melhores soluções ao funcional e dos materiais

- dominar a evolução dos trabalhos

- rentabilizar o tempo

- reduzir os custos

- minimizar os erros através de ensaios e testes

- prever a aceitação do público

DESENVOLVIMENTO METODOLÓGICO

Fase A Estruturação do problema (análise e equacionamento)

0) Briefing - reunião em que o cliente dá todas as informações e instruções consideradas indispensáveis ao

bom êxito da missão a levar a cabo (custos, público-alvo, mensagem, ......)

A primeira preocupação de um responsável, e dos seus designers, é a de identificar as necessidades dos

consumidores e para isso as grandes empresas têm equipas de marketing para estudos de mercado.

1) Definição do problema ( resultante da necessidade )

Um problema de design resulta de uma necessidade sentida na comunidade. Essa necessidade pode ser

constatada pelo designer e proposta à industria ou pode ser a industria a propor ao designer. No entanto, a

de problemas por parte da industria nem sempre resulta de critérios reais, isto é, de necessidades sentidas

pela comunidade, mas de critérios comerciais, pelo que é necessário que o designer (re)defina o problema,

dai a afirmação de Archer: “Muitos designers pensam que os problemas foram suficientemente definidos

pelos seus clientes. Mas isso é largamente insuficiente”

Pontos de partida sobre os quais o projecto se deve desenvolver:

a) Qual o objectivo?

b) Existe sub-problemas?

c) Qual a mensagem?

d) A quem se dirige?

e) Quais as funções?

f) Quais os aspectos a evitar?

g) Outras questões pertinentes e consentâneas com o projecto

Projecto e Tecnologias 2

Page 3: Met Projectual

2) Análise das soluções existentes ou Recolha de dados

Recolha de informação sobre soluções já encontradas para problemas semelhantes, no sentido de aplicar

inovações e avaliar (redesign) essas soluções, quer ao nível tecnológico, funcional, estético ou dos

materiais. Tem como vantagem, esta sub-etapa, rentabilizar o tempo de desenvolvimento do projecto,

oferecer soluções positivas a continuar ou desenvolver e aspectos negativas a evitar no projecto.

A análise deve ser feita a dois níveis distintos:

- ao nível da relação entre o usufruidor e o objecto (factores psicológicos) enquadrando-o em termos

históricos, culturais e geográficos.

- e ao nível formal, considerando factores técnicos (tecnologias, funcionalidade e materiais) e

económicos

Relativamente à análise formal a análise deverá compreender dois sentidos: sincrónico e diacrónico

A análise sincrónica resulta da comparação entre objectos com a mesma função, existentes no mercado

contemporâneo. Ela dá ao designer uma noção daquilo que está a ser feito.

Perspectiva conjuntural.

A análise diacrónica reflecte o conhecimento da fisiologia de objectos do passado com a mesma função.

Fornece ao designer informações sobre o percurso histórico do objecto e quais os motivos que procedem à

sua evolução, fornecendo pistas para uma evolução futura do objecto.

Perspectiva estrutural.

3) Identificação dos condicionalismos (limites) ou Definição e análise dos limites

É importante que o designer tenha consciência de factores condicionantes ao desenvolvimento do projecto,

que podem ser de ordem técnica, humana, económica ou ambiental.

Condicionalismos técnicos: Que novas possibilidades técnicas e cientificas existem? São adequadas às

exigências do projecto?

Alguns parâmetros a ter em conta na avaliação das limitações técnicas; durabilidade, peso, resistência,

facilidade de manutenção, materiais e tecnologias e a sua rentabilidade. Esta avaliação terá que ter como

critério preponderante a maximização de resultados com o mínimo de recursos (custos).

Condicionalismos humanos: Alguns aspectos a ter em consideração; ergonómicos (segurança,

comodidade e facilidade de manuseamento), culturais e estéticos ( a cor e a simbologia a ela associada). O

critério fundamental na avaliação das limitações humanas é o de aceitação do produto por parte do

usufruidor.

Condicionalismos económicos ou comerciais: Vai desde a definição do produto numa unidade visual

(embalagem, transporte, armazenamento...) até à formação da imagem de marca.

Projecto e Tecnologias 3

Page 4: Met Projectual

O preço de um produto situa-se entre o custo da sua produção (material, equipamento e mão de obra) e

venda (distribuição, armazenamento, publicidade) e o seu valor para o comprador (funcional, estético-

afectivo e social).

As decisões tomadas pelo designer afectam o preço ao influir no custo e no valor, tornando-se elemento

chave na produção e venda de um produto.

Condicionalismos ambientais ou socioecológicos: preocupações ambientais (economia de recursos

energéticos e matéria-prima, reciclagem, evitar desperdícios, poluição...)

Fase B Projecto e experimentação

1) Formulação de hipóteses ou alternativas de solução ou Criatividade

É uma fase essencialmente intuitiva de síntese criativa, sendo comum o recurso a técnicas de estimulação

da criatividade, sendo a mais conhecida o brainstorming, ou tempestade cerebral.

Brainstorming É um termo atribuído a A. Osborn. É uma necessidade frequente dos criativos, na segunda

fase da metodologia, assim que se encontram apoiados pelas análises anteriores e entram na fase da

criação. Trata-se de uma reunião onde se estimulam ideias para a criação de algo. Os problemas

apresentados são analisados e solucionados através de diferentes pontos de vista. Desta forma, e com

alguma organização (por parte de um coordenador), expõe-se livremente o que se passa pela cabeça de

cada membro. É um jogo de ideias, num ambiente propício para que elas se manifestem, tendo como ponto

de partida qualquer tópico sugerido acerca do problema.

A criatividade resulta da síntese dos elementos recolhidos nas fases anteriores, utilizados de uma forma

lógica.

Nesta fase é importante registar o maior número de ideias em papel (esboços), com as respectivas

justificações por extenso.

2) Análise dos meios técnicos e materiais disponíveis

Para as hipóteses levantadas procuram-se os meios tecnológicos e materiais que melhor se adequam. É

importante desenvolver esta fase junto de especialistas, a fim de tirar dúvidas e recolher informações mais

precisas sobre problemas concretos.

3) Representação e experimentação

Seguindo a fase da criatividade surge a necessidade de dar corpo a uma ou mais ideias.

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Page 5: Met Projectual

Modelos ou maquetas São formas de representação da ideia. Têm a função de possibilitar a

experimentação, teste de materiais e apresentação da ideia ao cliente. Na arquitectura, os modelos à escala mostram a disposição ou configuração dos edifícios. Podem ser

construídos à escala ou em tamanho natural e em diversos materiais, fáceis de moldar e, geralmente. leves

(como cartão, plasticina, balsa, plástico...). É também comum a utilização do computador para a

representação do modelo em 3D, onde virtualmente se testam as cores e as texturas num menor espaço de

tempo.

Em certas situações, dependendo do projecto, a maqueta e o protótipo têm a mesma função, como

acontece em objectos de pequenas e médias dimensões.

4) Avaliação das diferentes alternativas ou Testagem e avaliação (verificação) das alternativas (estética, funcional e económica)

Procura-se aqui aferir até que medida as diferentes hipóteses respondem aos parâmetros inicialmente

definidos.

Essa análise é feita submetendo à apresentação da ideia à entidade ligada ao processo ou grupo

representativo de usufruidores (público-alvo ou target).

Através dos modelos o utilizador examina as soluções encontradas. Fazem-se provas de utilização, quer

seja de manuseamento (ex.: embalagem), quer de leitura (ex.: logótipo) , quer de acordo com as

características do objecto, tirando-se informações mais precisas da relação utilizador/objecto.

Para a avaliação e escolha, recorre-se frequentemente a quadros, inquéritos e tabelas de fácil leitura, para

que isso se processe do modo mais objectivo possível. Funcionalidade, estética e custos são parâmetros a

atender.

> Acerca da avaliação

Avaliação (verificação) ao longo do projecto É importante, no final de cada passo, proceder-se a testes.

Isto permite um permanente controlo dos resultados. Permite avançar ou então retroceder no

desenvolvimento do projecto, de modo a aperfeiçoá-lo e encontrar a solução ideal, de acordo com os

parâmetros definidos no início do projecto.

Avaliação (verificação) final: estética, funcionalidade, custos:Testa-se laboratorialmente o protótipo (ex.:

recurso ao túnel de vento para os automóveis) e verificam-se as hipóteses de sucesso no campo do

marketing. Estuda-se a embalagem, a promoção publicitária e a demonstração e esclarecimento sobre a

sua utilização (escoamento).

Quase sempre balizado por custos máximos, estipulados a príorí, o designer deverá conseguir uma

harmonia entre funcionalidade, estética e custos.

Projecto e Tecnologias 5

Page 6: Met Projectual

> Objectivos da avaliação

A avaliação estética visa a melhoria do aspecto do produto sem prejudicar a sua funcionalidade.

A avaliação funcional é importante para testar o objecto com base em informações do público-alvo que

dele se vai servir (por exemplo, valores ergonómicos.. .), assim como em pressupostos normativos.

Na avaliação de custos o factor económico depende da produção e da venda. O custo da produção está

relacionado com os materiais e técnicas (equipamento e mão-de-obra) utilizados. Desta forma é necessária

a colaboração de pessoal especializado, nomeadamente técnicos e engenheiros, para se chegar às

soluções mais equilibradas.

A venda depende da distribuição, armazenagem e publicidade que acompanham a existência do produto

num mercado.

5) Desenvolvimento da melhor alternativa ou Escolha de alternativas (hipótese de novas soluções)

Escolha da alternativa que melhor responde ao problema: poderá ser necessário, então, fazer uma

escolha entre as opções de solução. Estará em vantagem aquela que for mais simples e mais adequada

aos parâmetros analisados.

Desenvolvimento da opção seleccionada: desenhos rigorosos (desenhos técnicos ou projecto) e estudo

de pormenores indispensáveis à concepção de um protótipo ou de um modelo (consoante as características

do objecto).

Estudos de pormenores: Depois de 'escolhida' a opção que melhor se coaduna com o problema, passa-se

a uma análise pormenorizada e aprofundada do projecto - elaboração de detalhes particulares.

Desenvolvendo-se esta opção em termos de definição técnica, passa-se à realização do seu protótipo,

sendo este acompanhado de desenhos técnicos e da memória descritiva.

Fase C Realização

1) Criação do protótipo

Desenhos em várias técnicas artísticas e a construção de protótipos permite visualizar o objecto e testá-lo,

de modo a localizar deficiências construtivas, operativas e estéticas.

Protótipo É o exemplar que precede a série. Por vezes é tão perfeito que poderá confundir-se com o

original, apesar de este último ser construído num material diferente. Serve para visualizar em três

dimensões o projecto, facilitando a apresentação da ideia final ao cliente.

Variando a natureza do projecto, o protótipo pode ser construído artesanalmente, a partir de desenhos

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técnicos (projecto), pelo designer ou por técnicos. Convém que o material seja fácil de moldar (ex.: barro,

balsa, gesso.. .). No entanto, o material utilizado terá que possuir determinadas características aproximadas

ao material final. Por exemplo, no domínio do design de moda/têxtil, um protótipo de uma peça de vestuário

terá que ser feito num tecido aproximado ao final, podendo, contudo, ser de pior qualidade. Se o resultado

final for em seda, o protótipo nunca deverá ser feito em malha.

Procurar falhas, fazer correcções. Com o protótipo faz-se a testagem do produto para correcção de possí-

veis deficiências, estéticas ou funcionais, com o objectivo de optimizar o projecto.

2) Pré-série

Nesta fase realiza-se o ensaio da produção industrial, começando também já tudo o que diga respeito à

comunicação do produto, nomeadamente embalagem e publicidade. É conhecida a ampla utilização por

parte das empresas de software das chamadas "versões beta" para testagem a aperfeiçoamento final do

produto.

É a fase final da metodologia de um projecto orientado para a indústria. Nem sempre se recorre à pré-série,

sendo, contudo, mais seguro para determinados projectos.

Como o próprio nome indica, é uma experimentação ao nível da produção anterior à produção em série.

Procurar falhas, fazer correcções. Com estes testes o protótipo poderá sofrer ajustes sempre que se

verificarem erros. Quando não houver mais nenhuma correcção, passa-se à fase seguinte - produção em

série.

3) Produção em série (realização)

Não é o fim da linha. A participação da equipa de marketing é novamente importante. Para um projecto ter

sucesso não basta triunfar técnica e esteticamente, é preciso sucesso comercial. A distribuição, a

comunicação do produto, a assistência técnica, as condições de compra e venda, entre outros, são

aspectos a considerar.

Numa lógica de design global, cada vez mais se considera a metodologia do design como um processo

circular, que não termina com a produção. Nada é perfeito, há sempre defeitos a apontar e problemas que

surgem. A sociedade e as necessidades mudam e o produto é obsolescente, pelo que deve atender ao

meio ambiente e considerar a morte do produto, o que fazer no final do seu ciclo de vida.

Fase D Morte do objecto (Fase alternativa)

Esta fase surge com de uma preocupação ambiental e económica ( reduzir, reciclar, reutilizar e poupar

recursos e energia ).

O designer deverá projectar o produto tendo em conta o seu ciclo de vida (desde a sua idealização e

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escolha da matéria-prima, passando pelo fabrico, distribuição, uso e morte), em função dos problemas

ambientais que este processo coloca.

Assim, na fase da sua criação ser-lhe-á já traçado um destino ecológico.

Distribuição Inclui embalagem e acondicionamento; fornecimento; exposição e venda do produto acabado. A presença

de um designer gráfico é de grande importância na comercialização do produto.

É uma fase por vezes negligenciada, mas é a que vai fazer a ligação do público com o objecto; se for bem

desenvolvida implicará o sucesso do produto.

Uso Para esta fase o produto terá de ser adequado à função de transporte, instalação, manutenção e utilização.

O produto atinge aqui o seu objectivo principal. O seu uso será a última verificação que sofrerá, e essas

informações poderão ser tidas em conta num futuro aperfeiçoamento (redesign).

Morte do objecto É a fase em que o objecto deixa de desempenhar as funções para as quais foi concebido.

Muitas vezes omitida, esta fase final é cada vez mais importante. Durante a concepção do objecto, ter em

conta esta fase para um fim ecológico (o seu reaproveitamento) vai contribuir para a preservação do meio

ambiente, garantindo assim a qualidade de vida.

O designer como projectista tem como objectivo o planeamento racional na produção, o planeamento na selecção de materiais e a racionalização no emprego dos recursos ambientais.

Para uma correcta análise de opções de carácter ambiental integrada no ciclo de vida do produto, deve

obedecer-se, então, aos seguintes pontos:

a) Seleccionar material que não seja prejudicial e o mais adequado ao ambiente. (São exemplos:

biodegradáveis, recicláveis, reciclados, de recursos naturais, não esgotáveis, não poluentes, resultantes de

desperdícios, etc.)

b) Utilizar a menor quantidade possível de material.

c) Utilizar sempre que possível energias alternativas.

d) Efectuar poupança de energia, quer no fabrico, quer no funcionamento do produto, economizando e

reduzindo o consumo de recursos energéticos.

e) Utilizar equipamentos de produção com menor consumo e maior rendimento.

f) Aumentar a vida útil do produto.

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g) Prever a substituição de componentes gastos ou de peças danificadas.

h) Ter em consideração sempre que possível a política dos três RR:

- Escolha de matérias-primas mais rapidamente renováveis para a possível reconversão dos objectos -

Reciclagem; - Diminuição da natureza física de um produto, ex.: adopção de arquivos magnéticos em vez de papel-

Redução; - Projectar algo que tenha em conta a liberdade de aquisição de novas funções, como são exemplo alguns

dos pavilhões da Expo'98 (agora utilizados noutras iniciativas) - Reutilização; Muitas vezes o designer encontra-se provavelmente entre duas condicionantes que irão determinar as suas

opções, como, por exemplo, a escolha de um material que baixa o custo de um produto, mas que ao

mesmo tempo é mais agressivo para o ambiente.

É da responsabilidade do designer a educação generalizada do público na sensibilização para a defesa do meio ambiente e da informação em específico para o cliente, neste processo de produção.

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