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POSTER TEMPLATE BY: www.PosterPresentation s.com Universidade Aberta | Portugal Mestrado em Pedagogia do Elearning, 7ª Edição UC 12089 – Metodologia de Investigação em Contextos Online Tema 3 Atividade intermédia: Recolha e Análise de Dados Docente Responsável: Doutora Teresa Cardoso Aluno: Nelson Gonçalves Miguel Soares Nº 1104429 16 de maio de 2014

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Universidade Aberta | Portugal

Mestrado em Pedagogia do Elearning, 7ª Edição

UC 12089 –  Metodologia de Investigação em Contextos Online

Tema 3

Atividade intermédia: Recolha e Análise de Dados

Docente Responsável: Doutora Teresa Cardoso

Aluno: Nelson Gonçalves Miguel Soares

Nº 1104429

16 de maio de 2014

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INTRODUÇÃO

No âmbito da Unidade Curricular 12089, designada por Metodologia de Investigação em Contextos Online, foi proposto a realização de um estudo que englobou várias etapas para a sua realização, tais como:

1. Pontos de partida: seleção de temas e etapas de investigação;

2. Ancoragens teóricas: criação de um artigo;

3. Ancoragens metodológicas: recolha e análise de dados.

Tendo em consideração as etapas supracitadas, foi realizado um estudo, com base no interesse do autor em investigar um conjunto de literacias sobre a emergência na utilização dos recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-aprendizagem baseado em jogos, sendo uma inquietação extremamente atual na sociedade em rede, da informação e do conhecimento.

Neste sentido, poder-se-á referenciar que a sociedade de hoje tem ao seu dispor um conjunto de ferramentas/serviços, recursos e pessoas que são extremamente necessárias para desenvolver as aprendizagens. “Os recursos educacionais abertos (…) consistem em diversos tipos de materiais de ensino, aprendizagem e pesquisa sob domínio público ou licenciados de maneira aberta, o que dá direito legal aos usuários de usar, copiar e redistribuir gratuitamente” (UNESCO,2002).

Por outro lado, existe cada vez mais software livre que poderá ser utilizado no contexto ensino-aprendizagem, incluindo a possibilidade de agregar os jogos. É com base nas novas tecnologias de informação e comunicação, fruto da era digital, que é reunido um conjunto de possibilidades para garantir as aprendizagens. Por outro lado, os alunos estão no centro destas mesmas aprendizagens e são responsabilizados por isso.

Neste sentido, são muitas as opções que os professores e alunos reúnem com a utilização das novas tecnologias ao serviço da aprendizagem. Muitos são aqueles que as utilizam e aqueles que ainda não o fazem, sentem-se curiosos por as implementarem. Surgiu então o problema de saber até que ponto o ensino-aprendizagem baseado em jogos, a utilização do software livre e os recursos educacionais abertos podem ser devidamente utilizados, ao nível de proporcionar adequadas aprendizagens no ensino profissional, mais concretamente na Escola Profissional Associação Agostinho Roseta, Polo de Albufeira.

Na preparação do artigo citado em cima, surgiram algumas questões, que foram posteriormente trabalhadas, a partir de inquéritos realizados, de forma a tentar responder ao problema formulado.

Os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-aprendizagem baseado em jogos

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As questões colocadas nesse artigo foram:

a)Recursos educacionais abertos: uma nova possibilidade acessível a todos?

b)Em que consiste o software livre? Terá uma grande atratividade?

c)O ensino-aprendizagem baseado em jogos compreende uma oportunidade de desenvolvimento curricular, alternativa aos processos educativos formais?

d)Porque razão a aprendizagem “lúdica” tem vindo a obter sucessos no ensino-aprendizagem por parte dos alunos, de uma maneira geral?

e)Existem dificuldades na aplicação educacional dos jogos?

f)Os jogos digitais possibilitam as aprendizagens dos alunos?

1.INSTRUMENTO DE RECOLHA DE DADOS

Numa tentativa de dar resposta ao conjunto de questões formuladas sobre o problema de investigação foi realizado um questionário online.

Este instrumento de recolha de dados foi realizado na Escola Profissional onde leciono, já referida no ponto anterior.

O link que disponibilizou este questionário foi o seguinte:

https://docs.google.com/forms/d/1fcXVwlu95fR4Lxc9oVIKAnRors-Dn2SiNKjfL6-C7A8/viewform

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2. IMPLEMENTAÇÃO DA RECOLHA DE DADOS

Este questionário foi realizado na Escola Profissional Associação Agostinho Roseta, Polo de Albufeira, local onde o autor leciona em diversos cursos profissionais, estes equivalentes ao ensino secundário.

As turmas escolhidas foram as do curso profissional Técnico de Informática de Gestão.

Foram realizados 51 questionários, tanto a professores como a alunos deste curso.

Contudo, primeiramente foram implementados de maneira tradicional, em formato papel, como forma de pré-teste, onde foram aplicados apenas dez. Foi possível identificar alguns lapsos na construção das questões e sequência das mesmas.

Após as devidas correções, posteriormente, foram realizados mediante o recurso à Internet, sob a forma do “google drive” - questionários, que facilitou todo este processo.

Disponibilizei o link no “facebook”, grupo privado da escola, onde alunos e professores do respetivo curso puderam dar o seu contributo.

Ainda assim, para facilitar, alguns inquiridos responderam de forma tradicional, tendo sido imprescindível passar todas as respostas para o documento online, numa fase seguinte.

O público-alvo escolhido foi preferencialmente o grupo de alunos e professores. Logo, foi possível recolher opiniões e dados sobre a problemática em questão.

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3. ORGANIZAÇÃO E ANÁLISE DOS DADOS RECOLHIDOS

Todas as perguntas realizadas foram do tipo fechado, por implicarem uma resposta direta. Mais facilmente os dados foram tratados. Estes dados, graficamente, foram obtidos através de uma ferramenta disponível no “google drive”, que permite construir com brevidade uma análise.

O questionário teve 12 questões fechadas.

O link onde disponibilizou o mesmo, esteve disponível durante apenas três dias.

Foi solicitado aos alunos, em aula, para que pudessem responder. Neste sentido, garantiu as respostas e não comprometeu este estudo de investigação. Nem todos os alunos e professores mesmo assim responderam.

Foram 51 as respostas conseguidas, sendo esta a amostra representativa para este estudo.

Quanto aos resultados, foram efetuadas algumas questões de identificação: 1) sexo; e 2) idade.

Pergunta 1 – Sexo. Obteve-se 34 inquiridos do sexo masculino e 17 inquiridos do sexo feminino.

Pergunta 2 – Idade. As idades foram compreendidas entre os 15 a mais de 65 anos. Obteve-se a maioria de respostas - 36, na faixa etária dos 15 aos 24 anos, visto serem maioritariamente alunos os inquiridos representativos desta amostra.

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Pergunta 3 – Costuma utilizar a Internet? 48 dos 51 inquiridos responderam afirmativamente, porém duas pessoas não responderam a esta questão.

Pergunta 4 – Indique a principal razão que utiliza a Internet. Jogar, estudar e pesquisar foram as opções mais indicadas de resposta.

Pergunta 5 - Os softwares livres podem ser programas/jogos que estão disponíveis na Internet. Indique um desses tipos de softwares que conheça. A maioria das respostas foi no sentido da escolha dos jogos digitais, com 29 respostas.

Pergunta 6 - O ensino-aprendizagem baseado em jogos poderá ser uma realidade futura nas escolas?A opinião de 27 inquiridos para esta questão foi afirmativa.

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Pergunta 7 - Na nossa escola considera útil introduzir-se um ensino-aprendizagem baseado em jogos digitais?As respostas positivas corresponderam a 29 inquiridos, enquanto que 4 referem um parecer negativo e são 16 dos que responderam que não deram opinião.

Pergunta 8 - Os jogos digitais contribuem para alcançar as aprendizagens?As respostas incidiram no “sim” com 34 inquiridos a manifestarem a opinião de que os jogos digitais permitem atingir o conhecimento.

Pergunta 9 – Refira a principal razão de jogar virtualmente.As respostas foram as seguintes:

Os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-aprendizagem baseado em jogos

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Para me divertir 7 14%

Para descontrair 11 22%

Para aprender 21 41%

Porque dá prazer 6 12%

Para ocupar os tempos livres 6 12%

Desconheço 0 0%

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Pergunta 10 – As redes sociais contribuem para o desenvolvimento pessoal? Afirmativamente responderam 34 inquiridos, 4 negativamente e 12 desconhecem esta situação.

Pergunta 11 – Os jogos possibilitam um enriquecimento de conhecimentos?35 inquiridos afirmaram que os jogos permitem aumentar os seus conhecimentos, 7 disseram que não e 9 responderam que não sabem.

Pergunta 12 - Os jogos permitem partilha de conhecimento e troca de informação, através de softwares livres e recursos educacionais abertos?29 inquiridos responderam afirmativamente, 3 negaram e 19 não sabem responder a esta questão.

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CONCLUSÕES

Obteve-se muitas respostas a este questionário que foi implementado a um público muito jovem, que por vezes não gosta de responder.

Perante os dados alcançados fruto do contributo de 51 inquiridos, quase todos utilizam a Internet. Utilizam-na para jogar, estudar e pesquisar. Poucos reportaram que utilizam para comunicar, através das redes sociais. Ninguém mencionou outro motivo.

A maioria dos inquiridos reconhece nos jogos digitais como sejam softwares livres, que estão disponíveis online. Consideram que o jogo possibilita alcançar conhecimento e que na escola profissional, objeto de estudo, deverá ser implementado um ensino baseado em jogos, porque, segundo a maioria, e tal como mencionado, estes proporcionam resultados nas aprendizagens.

Muitos inquiridos afirmam que jogam e que conseguem aprender, tendo em linha de conta as respostas. A maioria dos inquiridos concorda que as redes sociais possam desenvolver o indivíduo e que os jogos, os recursos educacionais abertos e o software livre conseguem proporcionar a partilha e troca de conhecimento em rede.

Daí que este estudo permite evidenciar a relevância desta problemática no contexto educativo, tanto da parte de alunos como de professores, que formaram a amostra representativa desta investigação.

O ensino-aprendizagem baseado em jogos, com a utilização tanto de um software livre, bem como de recursos educacionais abertos, proporcionará, segundo os dados resultados importantes. As expectativas poderão ser altas. Todos parecem unânimes na introdução desta realidade na escola profissional inquirida.

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Referências bibliográficas

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Capítulos de livros:Almeida, A. (2012). Blending Learning e Jogos Digitais. In Monteiro, A., Moreira, J., Almeida, A., & Lencastre, J., Blended Learning em Contexto Educativo – perspetivas teóricas e práticas de investigação, cap. III, pp.59-80. Santo Tirso: De Facto Editores.Amante, L., & Faria, A. (2012). Sentido(s) emergente(s) das tecnologias digitais no jardim de infância. In Moreira, J., & Monteiro, A. (orgs.), Ensinar e Aprender Online com Tecnologias Digitais, cap. III, pp.45-61. Porto: Porto Editora.Bidarra, J., Figueiredo, M., Valadas, S., & Vilhena, C. (2012). O gamebook como modelo pedagógico: investigação e desenvolvimento de um protótipo para IPAD. In Carvalho, Ana, Aprender na Era Digital – jogos e mobile-learning, cap. IV, pp. 83-110. Santo Tirso: De Facto Editores. Bidarra, J.,Rothschild, M., & Squire, K. (2011b). Games and Simulations in Distance Learning: The AIDLET Model. In M.M. Cruz-Cunha, V.H. Carvalho, & P. Tavares (Eds.), Business, Technological and Social Dimensions of Computer Games. Hershey, PA: ICI Global.Bidarra, J., Sousa, A. M., Grazina, F. Simões, P., & Azevedo, P. (2011a). Personal Learning Environments no contexto virtual de um mestrado em Comunicação Educacional Multimédia. In M. C. Rodriguez, R.A. Silveira, & P. Escudeiro (Eds.), TICAI 2010, (pp.67-73). Madrid: IEEE, Sociedad de Educación.Carvalho, A. (2012). Mobile-Learning: rentabilizar os dispositivos móveis dos alunos para aprender. In Carvalho, Ana, (org.), Aprender na Era Digital – jogos e mobile-learning, cap. VII, p.153. Santo Tirso: De Facto Editores.Lynn, Alves (2012). Videojogos e aprendizagem: mapeando percursos. In Carvalho, A., Aprender na Era Digital – jogos e mobile-learning, cap. I, pp. 11-28. Santo Tirso: De Facto Editores.

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