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Ministério da Educação

Universidade Federal de Pelotas

Centro de Artes

Bacharel em Design Digital

Design, inovação e negócios: O designer empreendedor.

EDUARDO LENA

Pelotas, 2013.

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EDUARDO LENA

Design, inovação e negócios: O designer empreendedor.

Trabalho de Conclusão de Curso

apresentado ao Curso de Design

Digital do Centro de Artes da

Universidade Federal de Pelotas

com vistas à obtenção do grau de

bacharel em Design Digital.

Orientadores:

Prof. Me. Pablo Fabião Lisboa

Prof. Me. Tobias Tessman Mülling

Pelotas, 2013.

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BANCA EXAMINADORA

Prof. Me. Pablo Fabião Lisboa

Prof. Me. Tobias Tessman Mülling

Profª. Me. Renata Oliveira Garcez

Profª. Dra. Helena de Araujo Neves

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Agradeço todos aqueles que eu admiro porque “[...] pessoas

que admiro me ajudam a ver que posso e devo sonhar alto. Ao

entender o que eu admiro nelas, eu acabo conhecendo-me muito

melhor e entendendo o que realmente importa para mim.” Bel Pesce

Agradeço ao dom da vida e a todas as energias que me cercam

personificada naquele que alguns chamam de Deus, Jah, Pai Celestial,

Buddah ou qualquer que seja o nome. Agradeço por poder estar

criando, desenvolvendo e crescendo minhas percepções morais e

intelectuais.

Agradeço a família, presente e paciente em todas essas

etapas. A minha mãe pela ternura das sempre presentes palavras de

incentivo; ao meu pai pela incomparável admiração pelo labor e pelo

que é correto e ao meu irmão pelos inúmeros sonhos que me fez criar.

Agradeço a todas as experiências de trabalho que tive até

hoje, que me tornaram e me tornam o que sou hoje e o que ainda

posso vir a ser. Em especial agradeço a Bruno Geraldo e Jeferson

Christh que me apresentaram o universo das startups e fizeram com

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que despertasse em mim o desejo de construir este projeto.

Por fim, agradeço aos amigos e a minha namorada que

sempre me ajudaram a trabalhar e ir atrás dos meus ideais, permitindo

que conseguisse terminar este projeto.

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“Carrego nas costas meu mundo

E junto umas coisas que me fazem bem,

Fazendo da minha janela

Imenso horizonte, como me convém.”

Luis Marenco

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LENA, Eduardo. Design, inovação e negócios: O designer

empreendedor. Trabalho de Conclusão de Curso ao título de Bacharel

em Design Digital pela Universidade Federal de Pelotas em Pelotas,

Rio Grande do Sul. 2013.

Novas possibilidades de empreender como tendência, a

inovação nos seus mais diversos aspectos como diferencial, o

pensamento estruturado no design agregado a novas maneiras de se

dominar a gestão como meio, e produtos inovadores de sucesso por

fim, trazem a presente pesquisa a função de descobrir, estruturar e

ambientalizar a pesquisa na produção do trabalho que tem como

objetivo mostrar que mudanças atuais nos negócios estão

proporcionando ao designer uma maior facilidade em agregar valor

sobre ideias inovadoras.

Acredita-se que os designers vem sendo reconhecidos no

mercado somente como prestadores de serviços ao ponto que têm

toda a capacidade de inovar e gerir ideias e pensamentos na busca de

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um sucesso empresarial, invocando muitas vezes seus esforços para

que deixe de ser apenas um prestador de serviço e passe a ser um

gerador de novas possibilidades.

Partindo então do pressuposto de que devido às

competências do designer e a comum ideia de visão ampla e

estratégica, de planejamento de projeto, de potencial inovador, de

comunicação e entendimento de mercado sendo ratificado na

maneira com que desenvolve seu trabalho, procura-se verificar a

relação de design, inovação e empreendedorismo na criação de novos

modelos de negócios, mostrando que o designer pode ser visto por

ele e pela sociedade como um competente e inovador empreendedor.

Para isso buscou-se por meio de uma pesquisa de abordagem

qualitativa, caracterizada por um levantamento de bibliografia,

observações e de experiências pessoais, um alinhamento técnico-

cientifico sobre o tema. Com base em observações do mercado e de

alguns estudos de casos, elaborou-se um resultado prático que trata

de uma ferramenta na forma de plataforma web que tem como

premissa fomentar e auxiliar o designer na criação de projetos

inovadores, entendendo-os como negócio.

Palavras-chave: Design. Inovação. Empreendedorismo.

Startup.

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Figura 01 - Conceito e Abrangência da inovação ...................................... 21

Figura 02 - Matriz novidade e resultado ....................................................... 23

Figura 03 – Rel. do modelo de negócios desagregados ........................... 40

Figura 04 - Relação de lógica da cauda longa ............................................. 41

Figura 05 - Esquema exemplo da relação multilateral ............................. 42

Figura 06 - Esquema visual da relação Modelo Aberto ........................... 43

Figura 07 - Mapa da Empatia ............................................................................. 45

Figura 08 - Exemplos de Checklist ................................................................... 47

Figura 09 - Estrutura Diagrama Espinha de Peixe ..................................... 47

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Figura 10 - Exemplo utilização “Por que, por que” .................................... 48

Figura 11 - Elementos de um mapa mental .................................................. 48

Figura 12 - Questões indagadoras do MESCRAI ....................................... 49

Figura 13 - Exemplo de relação com a Régua Heurística ........................ 49

Figura 14 - Configuração exemplo dos Seis Chapéus .............................. 50

Figura 15 - Marca da startup UP.me ............................................................... 61

Figura 16 - Landing page do Projeto UP.me ................................................ 62

Figura 17 - Página interna sobre o funcionamento da ferramenta ..... 62

Figura 18 - Página interna com lista dos projetos ...................................... 63

Figura 19 - Página interna com técnicas aplicadas no projeto .............. 63

Figura 20 - Página interna com detalhamento de técnica ...................... 63

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 12

Atualmente o poder de consumo de muitas pessoas e países

tem aumentado, sobre uma ótica otimista pode-se dizer que as

desigualdades estão caminhando em direção a uma linearidade,

conforme nos mostra o Índice de Gini1 disponível em

<http://datos.bancomundial.org/indicador/SI.POV.GINI>, acessado

em fev 2013. Ao passo que estamos cada vez mais conectados e

envolvidos com os outros, com os problemas dos próximos ou ainda

com a necessidade de outras pessoas, estamos vendo que a economia

mundial está sofrendo alterações, que os valores estão mudando e

que certas atitudes antes vistas como retrógadas agora revivem com

grande força, onde fica claro que o panorama mundial atual está

baseado na ampliação da demanda por produtos e processos

1 Índice de Gini: é uma medida de desigualdade desenvolvida pelo

estatístico italiano Corrado Gini. É comumente utilizada para calcular a

desigualdade de distribuição de renda mas pode ser usada para qualquer

distribuição.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 13

diferenciados, marcado por um novo dinamismo econômico, sendo

viabilizados pelo desenvolvimento intensivo e acelerado de novas

tecnologias e novas formas de organização.

Com a occorência dessas mudanças, inúmeras possibilidades

aparecem deixando em aberto pretextos que possibilitam com que

qualquer individuo dê sua contribuição em relação à resolução de

problemas e necessidades cotidianas. Nesta lógica, investidores e

empreendedores têm visto seus horizontes aumentarem pois a cada

dia existe a possibilidade de se descobrir uma nova atividade, uma

nova necessidade ou um nicho de mercado diferente ainda não

explorado.

Segundo Santos Filho (2012), especialista em

empreendedorismo, existem três grandes áreas que estão a frente de

todas as pessoas influenciando na vivência comum que ainda não são

bem exploradas e que tendem a crescer nos próximos anos. A

urbanização, que nos insere em grandes centros resultando em

aspectos de mobilidade, qualidade de vida entre outros; tecnologias

inteligentes que podem potencializar nossas capacidades nos

afazeres; e socialização, pois é o meio de relação que cresce a cada dia

mais, em especial no Brasil por termos essa característica salientada.

O empreendedorismo se mostra então em ótima fase com

inúmeras possibilidades, entretanto, temos muitas vezes a ideia de

que empreender é atribuição de um administrador - talvez pelo seu

perfil de atividade ou pela formação acadêmica – ou de um

empresário que já está acostumado a gerir e empreender devido à

prática de mercado. Todavia é importante percebermos que

empreender, de maneira correta, segundo Geringer (2012), deve levar

em conta o ato de empreender por oportunidade e não por

necessidade. Logo, empreender se entende que seja atribuição de

qualquer um que possua a visão e o entendimento técnico necessário

no que se está desenvolvendo.

Se pensarmos que o design e o empreendedorismo sempre

estiveram lado a lado, percebemos que o designer cria, em quase

todas as possibilidades, para organizações que inevitavelmente

surgiram de atitudes empreendedoras de seus sócios e proprietários.

Nesta perspectiva o design vem se modificando, evoluindo e

consequentemente servindo de base para novas propostas, como nos

mostra Vianna (2012):

É pensando de maneira abdutiva que o designer constantemente desafia seus padrões, fazendo e desfazendo conjecturas, e transformando-as em oportunidades para a inovação. E essa habilidade, de se desvencilhar do pensamento lógico cartesiano, que faz com que o designer se mantenha fora da caixa.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 14

A presente afirmação é ratificada em literaturas mais

recentes que mostram que é pouco provável abordar assuntos como

inovação e novos modelos de negócio sem se falar de design,

conforme nos mostra Vianna (2012).

De acordo com Dell´Era & Verganti (2009), o design está cada

vez ganhando mais atenção tanto pelos consumidores nos seus

aspectos estéticos, formais ou simbólicos, como pelas empresas que

estão se orientando pelo design. Segundo Vianna (2012), o design não

se limita apenas aos aspectos já mencionados, mas de forma geral, o

design é uma relação que interliga o racional, a emoção e a cognição

na busca de sanar as necessidades das pessoas promovendo uma

melhor qualidade de relação quer seja com ambientes ou com

pessoas, isso por quê:

O designer enxerga como um problema tudo aquilo que prejudica ou impede a experiência (emocional, cognitiva, estética) e o bem-estar na vida das pessoas (considerando todos os aspectos da vida, como trabalho, lazer, relacionamentos, cultura etc.). Isso faz com que sua principal tarefa seja identificar problemas e gerar soluções .

Estando claro que o mercado vem se modificando e que o

design está constantemente focado em resolver e identificar

negativas do cotidiano, passamos a analisar outra perspectiva que se

torna elo para se entender essas mudanças.

A inovação se tornou a força motriz do desenvolvimento de

novos produtos e serviços. Por meio dela novas empresas surgem,

pequenas empresas crescem e se criam novos panoramas

mercadológicos. Segundo a revista norte-americana Business Week,

citada por Vianna (2012) “o processo de inovação consiste em recriar

modelos de negócio e construir mercados inteiramente novos que vão

ao encontro de necessidades humanas não atendidas”.

É pela inovação que as pessoas são atingidas e acabam se

identificando. Muitos produtos, processos ou serviços, são

apresentados para a sociedade de maneira não convencional e muitas

vezes acabam educando novos consumidores ou mostrando-os

necessidades que nem eles mesmos haviam identificado. Esta

inovação caracterizada pelo processo estratégico de pensamento do

designer, aliado ao espírito empreendedor, somado à gestão de

negócios, nos traz um resultado que atualmente está crescendo no

Brasil e no mundo, são as chamadas Startups. Essa forma de

empreender apresenta em sua maioria bases tecnológicas que se

utilizam da inovação, tanto de produtos como de processos, para criar

resultados diversificados para contribuir no cotidiano das pessoas.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 15

As Startups, em sua forma simplificada, divergem dos

sistemas tradicionais, pois é um empreendimento que consiste em um

pensamento diferenciado de entender o mercado partindo primeiro

de um problema, tendo suas perspectivas em produtos/serviços que

sejam escaláveis, com um sistema de desenvolvimento dinâmico e

colaborativo focado na otimização de processos e métodos e,

consequentemente, uma entrega satisfatória de um bem agregado de

valores simbólicos mas extremamente fundamentado na

funcionalidade.

Muitas pessoas dizem que qualquer pequena empresa em seu período inicial pode ser considerada uma startup. Outros defendem que uma Startup é uma empresa com custos de manutenção muito baixos, mas que consegue crescer rapidamente e gerar lucros cada vez maiores. Mas há uma definição mais atual, que parece satisfazer a diversos especialistas e investidores: uma startup é um grupo de pessoas à procura de um modelo de negócios repetível e escalável, trabalhando em condições de extrema incerteza (GITAHY, 2012).

É importante também salientarmos que talvez a principal

diferença entre os modelos de empreendedorismo, além dos já

mencionados, fazem relação com o mercado de atuação em que o

tradicional tende a seguir um modelo já testado, como por exemplo

uma padaria, uma farmácia ou um supermercado. Já a Startup busca

inovar de diversos modos, inclusive na área de atuação, onde ainda

não se tenha explorado ou que seja pouco comum, como serviços web

e redes sociais.

A maneira como surgem as startups também as diferencia,

pois levam em conta um baixo valor de investimento, trabalho

colaborativo, reduzido número de pessoas sendo, na sua maioria,

apenas os envolvidos no modelo de negócio, além de buscar a

simplificação de processos como também a apropriação de

ferramentas já existentes que facilitem o desenvolvimento prático

dos projetos. Para Caseira (2010), o SEBRAE ajuda no

desenvolvimento de uma empresa na área de planejamento e gestão

de um negócio, mas não na concepção sobre o que se está oferecendo

para posterior desenvolvimento, “uma necessidade não atendida

pelos manuais do SEBRAE, que é a concepção do negócio, que

antecede o seu planejamento e a sua gestão.”

As startups bem sucedidas são diferentes de empresas estabelecidas – é mesmo surpreendente como começaram. Seria bom se as pessoas prestassem mais atenção nesse nicho tão importante do mundo dos negócios, embora quase sempre incompreendido. [...] o mundo empresarial poderia ser mais produtivo se funcionasse da mesma forma. (LIVINGSTON, 2009, p. 12).

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 16

Sendo assim, observa-se a importância de inserir o designer

ainda mais no pensamento mercadológico e nas inovações, pois

percebe-se que outras áreas do conhecimento se apropriaram do

design para inovar e desenvolver, onde os designers em contra

partida, muitas vezes ficam acomodados com a prestação de serviço

tendo embora um grande potencial a ser explorado como diferencial

de mercado.

O presente estudo baseou-se no grupo de investimento

norte-americano chamado Designer Fund que tem por atividade

financiar, custear e mentorar ideias inovadoras vindouras de

designers com todo a aporte financeiro e intelectual para projetos que

tenham algum impacto social.

Nós acreditamos que poucos designers estão indo pelo caminho do empreendedorismo e das criações tecnológicas com impacto social. Em nossa pesquisa encontramos questões sistêmicas incluindo a falta de educação empreendedora como profissionais de sucesso que servem de modelo e tem capital. Também acreditamos que companhias podem ter sucesso se o talento do design, engenharia e negócios colaborasem desde o inicio (Designer Fund, 2012 – tradução do autor).

Foi através do Designer Fund que Enrique Allen resolveu

desenvolver um projeto chamado Designer Founders que serviu como

instrumento maior de inspiração para o desenvolvimento desta

pesquisa. O projeto de Allen, é um livro colaborativo que mostra uma

série de entrevistas com designers que foram cruciais para a criação

de tech startups sendo ativos proprietários (founders) ou sócios(co-

fouders) servindo de inspiração para que outros designers também

vejam a importância do empreendedorismo.

O livro se encontra atualmente na primeira edição

disponibilizada gratuitamente onde são entrevistados Evan Sharp da

Pinterest <http://pinterest.com>, Rashmi Sinha do SlideShare

<http://slideshare.net/>, Yves Behar da Fuseproject

<http://www.fuseproject.com/>, Christina Brodbeck da Theicebreak

<theicebreak.com> e Scott Belsky e Matias Corea do Behance

<http://www.behance.net/>. As intrevistas são feitas sem roteiro, são

conversas espontâneas que depois são transcritas e publicadas com o

mínimo de edição possível, também não há nas entrevistas um desejo

de criar um guia ou manual com dicas, mas de mostrar exemplos que

estão se perdendo e popularizar o entendimento do que os designers

podem alcançar.

Agregado aos objetivos da pesquisa científica, desejamos de

forma empírica que os designers possam se inspirar e se encorajar a

serem empreendedores, nas suas diversas formas e aplicações. É

interesse deste projeto mostrar que o designer é muito mais que um

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 17

colaborador ou peça de um sistema, ele pode devido sua capacidade

intelectual e formação, também gerir e criar empreendimentos

evidenciando que startups são boas alternativas para os mesmo

empreenderem.

Novas tecnologias, novas ferramentas e mudanças na

estrutura dos tradicionais planos emprendedores surgiram e fizeram

com que se repense o contexto de empreender e nas atribuiçoes de

um novo empreendedor e de cada profissional dentro desta lógica. O

site Designer Founders, disponível em: <designerfounders.com> já

mencionado, é um exemplo de um novo jeito de se posicionar, agir e

ratificar um pensamento sobre como ter uma empresa, sendo

estabelecido como a referência inicial do presente trabalho, por

catalogar as principais empresas criadas com vasta participação de

designers na criação de seus modelos de negócio projetando

empresas que de acordo com o site The Designer Fund, estão

crescendo e gerando bilhões de dólares. “Design é o elo que está

faltando no seu time de empreendedores. O perfeito equilíbrio entre

negócios, tecnologia e design é uma incrível e poderosa ferramenta

[...] e um modelo de negócios ainda mais poderoso” (RILEY, 2012).

O presente objeto de estudo mostrou para além da percepção

pessoal do acadêmico uma possível falta de presença e interesses de

muitos designers dentro do mundo empreendedor. Por experiências

vividas dentro da academia através de disciplinas e troca de

informações com colegas, em espaços de feiras e eventos como o

Startupweekend Porto Alegre que ocorreu em abril de 2012, como

também na rede de networking. Ainda através de pesquisas, é fácil

perceber a importância dos designers dentro desses novos

empreendimentos e a dificuldade de se achar profissionais da área

para a produção e criação das startups, como ratifica Sacha Greif em:

<www.thenextweb.com>, acessado em maio de 2012, “O primeiro

passo para startups resolverem seus problemas na contratação de

designers é entender que há um problema.”

A relevância desta pesquisa consiste em analisar,

compreender e sistematizar a capacidade do designer enquanto

empreendedor, com recomendações para auxiliá-los na

ambientalização da atual realidade mercadológica, encorajando e

mostrando novas realidades propondo, através da compreensão do

comportamento de outros profissionais e de outras experiências, uma

contribuição para que o design como um todo, se entenda como área

ativamente inovadora e empreendedora alcançando com eficiência os

objetivos aos quais se está engajado.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 18

Com os estudos, levantamentos, informações e todo material

acessado para a realização desta pesquisa se torna importante

entender o ato de objetivar que é parte do pensamento estratégico

para o desenvolvimento da inovação. É uma parte importante pois

delimita o foco do que se quer criar, balizando e criando linhas guias

para a estrutura de pensamento, assim como nos negócios onde o

objetivo também mostra o caminho a ser trilhado.

1.2.1 Objetivos gerais1.2.1 Objetivos gerais1.2.1 Objetivos gerais1.2.1 Objetivos gerais

O presente projeto de pesquisa tem por objetivo analisar e

compreender as relações do profissional de design com a inovação,

gestão, e a criação de perfil empreendedor se utilizando de técnicas,

metodologias e sistemáticas para gerar empreendimentos com cunho

inovador e dentro desta, startups. Como resultado prático deste

estudo objetiva-se projetar e construir uma ferramenta de auxílio,

fomento, e suporte à criação e gerência de negócios e projetos

inovadores.

1.2.2 Objetivos específicos1.2.2 Objetivos específicos1.2.2 Objetivos específicos1.2.2 Objetivos específicos

a) Compreender os conceitos de inovação, gestão, design e

empreendimento;

b) Analisar as atribuições e potencialidades do designer

enquanto inovador e empreendedor;

c) Entender a relação entre inovação, gestão e o mercado com

foco no design;

d) Projetar uma plataforma web como resultado prático do

estudo que compreenderá inumeras técnicas de estímulo a

criatividade, de doutrina mercadológica, de estratégia

diferecial como também de gestão dos projetos.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 19

Para que possamos nos ambientar e termos base para os

próximos desdobramentos do assunto, é importante entendermos

este capítulo que apresentará uma abordagem sobre conceitos,

descrições e entendimentos oriundos de diversas fontes sobre

inovação, gestão/empreendedorismo e design, tendoa prática de

mercado como viés e o design como foco. Cada um destes temas

citados acima estão apresentados em forma de subcapítulos a seguir.

Muito se escuta que a inovação traz as empresas e

organizações um potencial diferenciador de muito apreço e valia. A

inovação é em muitos casos a grande responsável pelo destaque de

produtos e serviços que são continuamente modificados e

consumidos pela sociedade. No entanto, quando há interesse de

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 20

propor a inovação acaba-se por se criar o questionamento sobre o que

é de fato é inovar.

2.1.1 O que 2.1.1 O que 2.1.1 O que 2.1.1 O que éééé e o que ne o que ne o que ne o que nãããão o o o éééé inovainovainovainovaçãçãçãção?o?o?o?

Constantemente escutamos os termos inovar, criar ou

modificar de diversas maneiras, porém, atualmente a inovação vem

ganhando outras forças, pois além de modificar a vida das pessoas

direta ou indiretamente, ela ganha importância e se torna cerne de

mudanças econômicas do mundo, como nos mostra o Manual de Oslo

(s/d, p. 15) por exemplo:

[...]estamos claramente vivendo uma importante revolução tecnológica, com a economia mundial sendo reconfigurada pelas novas tecnologias da informação e por mudanças fundamentais em campos como a biotecnologia e a ciência dos materiais.

Segundo o Dicionário Aurélio, o termo inovação corresponde

ao “ato ou efeito de inovar”. Esta denominação não nos diz muito, mas

se pesquisarmos pelo conceito de inovar, também com base no

Dicionário Aurélio (1993, p. 307), vamos encontrar a seguinte

explicação: inovar é “introduzir novidade. tornar novo. renovar”. Tais

terminologias ainda são insuficientes para concluirmos ou iniciarmos

nossa abordagem. O termo inovação está muito banalizado, pois é

constantemente comentado ou difundido de forma superficial ou

ainda confundido com invenção, mudanças, novas ideias, melhorias,

etc. Sendo assim, vemos que se faz necessário impormos uma

perspectiva de análise sobre a inovação, e para que seja congruente

com os objetivos do trabalho passaremos a buscar explicações acerca

da inovação sob a visão de mercado.

A lei brasileira nº10.973 que dispõe sobre incentivos à

inovação e à pesquisa científica e tecnológica no ambiente produtivo

e dá outras providências, declara que inovação é “a introdução de

novidade ou aperfeiçoamento no ambiente produtivo ou social que

resulte em novos produtos, processos ou serviços.” (LEI 10.973, 2004,

p. 1). No livro Inovação Organizacional e Tecnológica (MOREIRA &

QUEIROZ, 2007) apresentam uma definição do relatório da

Comunidade Européia, intitulado Green Paper on Innovation (European

Commission, 1995) que nos apresenta “Inovação é tomada como

sendo um sinônimo para a produção, assimilação e exploração com

sucesso de novidades nas esferas econômicas e sociais”, sendo

seguida de um adendo que faz relação com os usuários da inovação:

“A inovação oferece novas soluções para problemas e assim torna

possível satisfazer as necessidades tanto do indivíduo como da

sociedade”.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 21

Já segundo o Manual de Instrumentos de Apoio à Inovação

Tecnológica da ANPEI – Associação Nacional de Pesquisa,

Desenvolvimento e Engenharia das Empresas inovadoras, inovação é:

A inovação tecnológica caracteriza-se pela criação ou modificação de um produto utilizando uma nova tecnologia, e também pela aquisição de um novo equipamento e pela introdução de modificações no processo produtivo (ANPEI 2004, p. 6)

Ainda por outra visão o Manual Gestão da Inovação do SEBRAE

mostra a inovação como área e atuação em que a “inovação não é

ciência e tecnologia, mas sim sociedade e economia, e, portanto, as

empresas possuem um papel importantíssimo na sua evolução

competitiva e no êxito econômico do seu país”. A inovação é tratada

pelo SEBRAE como um conjunto de fatores que compreendem a

implementação, processos e métodos abrangendo empresas, o

mercado e o mundo, conforme nos indica a figura nº01 retirada do

manual de Gestão da Inovação(2012).

Figura 01 – Anexo A - Conceito e Abrangência da inovação – Fonte: O autor

Com essas definições, fica mais claro entendermos os

princípios da inovação, porém, segundo Carlomagno (2011) além dos

conceitos supracitados, a inovação só ocorre se há uma efetiva

implantação da mesma, ou seja, a inovação só acontece de fato

quando um produto/processo é realmente implantado e atinge um

objetivo. Em artigo para o Boletim do Serviço Brasileiro de Apoio às

Micro e Pequenas Empresas, Carlomagno nos afirma que, “Um projeto

só será considerado um produto, processo, prática de gestão ou

modelo de negócio inovador quando preencher dois requisitos

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 22

básicos: o da novidade e do resultado. Antes disso o projeto apresenta

potencial inovador, nada mais”.

Neste contexto, a inovação tem bases próximas na qual a

inovação social diz respeito a tudo aquilo que acaba se modificando

no âmbito das pessoas como melhorias práticas ou de consumo, e a

inovação econômica, que aborda o sentido de inovação para crescer

do ponto de vista empreendedor. Essas bases estão intimamente

ligadas ao mercado e suas correlações pois, a inovação proporciona

um efeito cascata que acaba por beneficiar a inumeras esferas da

sociedade e do mercado.

Falando sobre mercado, a inovação é constantemente

acrescida de resultados que trazem retorno para a iniciativa privada

ou pública no sentido de maior arrecadação, faturamento ou melhoria

estratégica que venha a agregar no processo de criação de valor sobre

um produto/serviço. Esse processo reflete diretamente na sociedade,

ou seja, a inovação é explorada quando há uma necessidade de uma

organização aumentar seus campos de atuação levando em conta o

desejo de crescer, somando consequentemente, algo positivo às

comunidades sociais.

Nesse contexto de inovação mercadológica/econômica o

Manual de Oslo(2005) que é a principal fonte internacional de

diretrizes para coleta e uso de dados sobre atividades inovadoras da

indústria, nos diz que a inovação pode ser compreendida como:

[...] a implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios na organização do local de trabalho ou relações externas (MANUAL DE OSLO, 2005, p. 55).

Com isso, a inovação cria, desenvolve, modifica, implementa

ou aprimora um produto, método, serviço ou processo que seja

inovador em essência e que de fato seja implementado no seu âmbito,

atingindo a comunidade de forma positiva e trazendo retorno para

quem a introduz.

Para Carlomagno (2011), é importante vermos o que não é

inovação ou o que não pode ser considerado inovação para que

possamos ratificar o entendimento sobre o assunto. Segundo essa

linha de pensamento, o pesquisador desenvolveu um quadro gráfico

que nos garante um entendimento sobre a inovação organizada em

função dos dois eixos centrais: novidade e resultado, conforme

adaptação de imagem a seguir.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 23

Figura 02 – Matriz novidade e resultado – Fonte: O autor

Analisando a fig. 02 vemos que no quadro superior esquerdo

com contorno preto há um grande índice de novidade em contraponto

com uma ausência de aplicabilidade, não produzindo resultado, sendo

assim, caracterizando uma invenção. Nos quadros com contorno

verde que seguem na base da matriz está a adequação, que são as

ideias sem novidades e que ao serem implementadas apenas se

equiparam a concorrência, e apesar de serem importantes não criam

vantagem competitiva. O quadro de borda azul que permeia o meio da

matriz combina os resultados médios que nos dão o consentimento de

que há alguma novidade agregado a implementação sistêmica. São as

melhorias contínuas que se caracterizam por ajustes e modificações

visando que o produto ou serviço sempre possa trazer resultados e se

estabeleça no seu contexto. Por fim, no canto superior direito está a

inovação, que nos faz ver as ideias com alto grau de novidade e de

resultado. Este campo tem o objetivo de garantir tanto inovação mais

radicais como inovações incrementais. Quanto mais inovadora e de

difícil reprodução por outros concorrentes, por exemplo, maior será o

sucesso, o valor agregado e a garantia de resultado da inovação.

2.1.2 Os tipos de inovação2.1.2 Os tipos de inovação2.1.2 Os tipos de inovação2.1.2 Os tipos de inovação

O Manual de Oslo (2005) mostra que há três principais

categorias de fatores que têm relação primária com a inovação. Elas

se referem a empresas comerciais, instituições dedicadas à ciência e

tecnologia e as questões de transferência e absorção de tecnologia,

conhecimentos e habilidades. Além disso, a gama de oportunidades

para inovação é influenciada por um quarto conjunto de fatores - o

ambiente que cerca as instituições, sistemas jurídicos, o contexto

macroeconômico e outras condições que independem de quaisquer

considerações sobre inovação.

Para o Manual de Gestão da Inovação do SEBRAE (2012),

existem cinco tipos de novação: inovação de produto/bem; inovação

de serviço; inovação de processo; inovação de marketing e inovação

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 24

organizacional, onde todos os tipos de inovação são comuns no que

diz respeito a algo novo ou significativamente melhorado. As

inovações de produto/processos tratam de uma inovação no uso

previsto, tanto no que tange à configuração física como na sua

facilidade de uso, características funcionais, valor agregado, etc. Já a

inovação de processo é a inserção de um método ou distribuição que

incluem técnicas, equipamentos ou softwares nos seus processos.

Seguindo a mesma ideia, a inovação de marketing prioriza mudanças

significativas na concepção do produto ou em sua embalagem, no

posicionamento do produto no mercado, em sua promoção ou na

fixação de preços. A inovação organizacional é a imposição de um

método nas práticas gestoras e de negócios da empresa influindo na

organização do trabalho, relações internas e externas podendo ser

tangível ou intangível.

Ainda assim, em outro entendimento a inovação é abordada

pelo Manual de Oslo como tecnológica e não tecnológica. A não

tecnológica compreende as relações de inovação que são excluídas da

tecnológica. Trata de recursos que não necessariamente se utilizem

de novas tecnologias para inovar, ou seja, pode-se considerar

inovação não tecnológica aquela mudança real ou substancialmente

implementada na forma organizacional e gerencial.

Os principais tipos de inovações organizacionais e gerenciais

falam sobre implantação de técnicas avançadas de gerenciamento,

introdução de estruturas organizacionais significativamente

modificadas e implantação de orientações estratégicas corporativas

novas ou substancialmente modificadas.

Já a inovação tecnológica abrange todo e qualquer fragmento

tecnológico que possa potencializar a inovação ou que seja centro

dessa. Esta, por sua vez, tem como corpo estrutural a inovação

tecnológica de produto e inovação tecnológica de processo

conhecidas como inovação em TPP.

Conforme o Manual de Oslo (2012), a inovação de produto

em que se entende produto tanto por bens como serviços, é uma

inovação que abrange duas formas já em contexto: um produto

tecnologicamente novo ou um produto tecnologicamente

aprimorado. Onde um é algo novo que tem seus usos e características

diferentes do já existente e outro, respectivamente, traz agregado

uma melhora significativa.

Ainda no contexto do manual, ele nos ajuda entender a

tecnologia de processo como melhorias significativas ou novas

estratégias no que tange a produção, tendo em vista a organização da

produção, desenvolvimento da produção, e novos conhecimentos que

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busquem potencializar e aumentar os resultados produtivos de um

bem ou serviço.

2.1.2.1.2.1.2.1.3333 Inovando e criandoInovando e criandoInovando e criandoInovando e criando

Para estimular a inovação, especialistas nos apresentam

inúmeras dicas e técnicas. Segundo Gibson (2009), especialista em

gestão e consultor de empresas multinacionais, para se inovar é

preciso quatro atitudes principais: dar tempo e espaço a seus

colaboradores; apostar na diversidade; estimular as conexões entre o

que já existe, e estimular insights.

Segundo Gibson (2009), o tempo e espaço promoverão no

colaborador um conforto maior para que surjam ideias, pois segundo

ele, não é no calor do dia-a-dia dos afazeres que surgem grandes

ideias, citando o Google como exemplo. A diversidade não trata

apenas de gênero ou raça, mas de pensamento. Áreas e profissionais

diferentes podem criar juntos a inovação, contemplar a mixagem de

jovens e experientes, de áreas do conhecimento diferentes ou ainda

relação com outras empresas motiva a inovação, pois aqueles que

estão na mesma área tendem a ter a mesmo processo cognitivo e

perceptivo.

Já a conexão, nos dá a ideia de que é necessário nos

aproveitarmos de outros atributos já existentes para criarmos o novo,

recriando o que já existe de maneira inovadora. Ainda por último,

segundo Rowan, os insights abrangem a quebra de paradigmas, a

identificação de tendências e principalmente saber analisar as

necessidades do consumidor tentando antecipá-las.

Com efeito, existem alguns pontos que podem ser

maximizados para que a inovação se torne cada vez mais presente.

Segundo o Manual da Gestão da Inovação do SEBRAE (2012),

consideram-se atitudes de estímulo a inovação a arte de identificar

capacidades técnicas e humanas nos colaboradores devendo ser

aprimoradas no processo e desenvolvimento de inovações; o

estabelecimento de grupos de capacitação como parte de um

programa de educação continua dentro da empresa; ação de envolver

seus colaboradores nas escolhas de fornecedores; como também

avaliar se a capacitação supriu as necessidades; estimular o uso dos

conhecimentos adquiridos na prática de cada seguimento do negócios

e estimular o compartilhamento do conhecimento adquirido assim

como desenvolver o hábito da aprendizagem.

Além de exercitarmos a inovação, também se faz importante

nas organizações a avaliação das ações em pról da mesma. Tem-se

como principal ítem avaliativo o fator implementação, pois se

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 26

voltarmos aos conceitos apresentados anteriormente, conforme

Carlomagno, a inovação se dá somente se há implementação,

justificando a necessidade de mensurar e afirmar a efetivação da

inovação.

Existe uma relação entre indicadores, comparação,

orientação e posição, que nos dão base para avaliar a empresa ou

organização. Os indicadores podem ser qualitativos ou quantitavos

sendo avaliados esforço, processo, estímulo e resultados. Os

qualitativos abrangem potencial de vendas, qualidade do produto,

integração da equipe, papel da liderança etc. Já os quantitativos

mostram o percentual do mercado ocupado pelo novo produto,

número de meses para o retorno do investimento, percentual do

faturamento advindo de produtos lançados nos últimos três anos,

entre outros.

Naturalmente, existem órgãos que ajudam, financiam,

mentoram e incentivam a inovação no mundo todo, alguns com

abrangência regional, outros mundial, ajudando a potecializar e

implementar a inovação dentro das empresas e organizações. No

Brasil existem particularmente cinco tipos de inventivos de órgãos

públicos e privados: os Incentivos Fiscais, que propõem deduções

fiscais e até isenção de impostos, por meio de sistemas de

compensação, investindo em projetos de inovação; Bolsas para

recursos humanos que são programas de bolsas para recursos

humanos na busca de empregar especialistas envolvidos em projetos

de desenvolvimento, capacitá-los e possibilitar que participem de

projetos de pesquisas referente à inovação; Financiamentos que são

créditos e facilidades concedidos a empresas que mostram sua

capacidade para desenvolver projetos de inovação; Fundos de

investimento que possuem como principais objetivos a injeção de

capital em empresas de base tecnológica para que o processo seja

autônomo e Fundos setoriais que são financiamentos de projetos de

pesquisa, desenvolvimento e inovação relativos a setores específicos

e estratégicos no País os quais são escolhidos pelo governo como

prioridade e setorização.

Ainda neste contexto existem inúmeras organizações,

entidades e ONGs que também auxiliam no desenvolvimento de

inovação como o investidores Anjos que, de forma objetiva, são

pessoas físicas e não empresas que detém de um certo capital

somente para investir em empresas geralmente em estado inicial.

Segundo descrição do grupo de investimento Anjos do Brasil,

disponível em <www.anjosdobrasil.com.br>, acessado em dezembro

de 2012, um investidor anjo pode ser considerado:

O Investidor-Anjo é normalmente um (ex-) empresário/empreendedor ou executivo que já trilhou uma carreira de sucesso, acumulando

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recursos suficientes para alocar uma parte (normalmente entre 5% a 10% do seu patrimônio) para investir em novas empresas, bem como aplicar sua experiência apoiando a empresa. Importante observar que diferentemente que muitos imaginam, o Investidor-Anjo normalmente não é detentor de grandes fortunas, pois o investimento-anjo para estes seria muito pequeno para ser administrado. (ANJOS DO BRASIL, 2012)

Existem ainda Serviços de Apoio às Empresas, Agências de

Inovação, Programas de Apoio Tecnológico, Programas de Apoio

Tecnológico à Exportação, Portais e Redes de Informação

Tecnológica, entre outros.

Para aqueles que não estão familiarizados com o mercado ou

ainda não tiveram o interesse ou a oportunidade de entender mais

sobre as atividades organizacionais das empresas e entidades, gestão

e empreendedorismo podem se confundir pois os termos são

pronunciados constantemente anexados um ao outro. Os termos, se

superficialmente analisados, são dependentes pois estão em uma

mesma área do conhecimento, mas ao mesmo tempo se diferem.

Vejamos:

2.2.1 O empreendedorismo2.2.1 O empreendedorismo2.2.1 O empreendedorismo2.2.1 O empreendedorismo

Segundo Schumpeter (1984) o empreendedorismo é um ativo

motivador do processo de criação e difusão da invenção e da

inovação. Já segundo Filion (1999, p.19) depois de pesquisar mais de

sessenta definições do termo na literatura nos mostra que:

O empreendedor é uma pessoa criativa, marcada pela capacidade de estabelecer e atingir objetivos e que mantém alto nível de consciência do ambiente em que vive, usando-o para detectar oportunidades de negócios. Um empreendedor que continua a aprender a respeito de possíveis novas oportunidades e a tomar decisões moderadamente arriscadas que objetivam a inovação, continuará a desempenhar um papel empreendedor.

Ainda se faz necessário entendermos que empresário não é o

mesmo que empreendedor mesmo os dois fazendo parte da relação

com negócios e mercado. O empresário é aquela figura que domina e

está à frente de um negócio, já o empreendedor domina e está à

frente de uma ideia, motivação ou ideal não necessariamente tendo o

controle de uma empresa/negócio. Oliveira Júnior (2000) entende o

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 28

contexto de criatividade como termo que resume as ideias de

empreendedor supracitadas, ele nos diz que:

[...]é necessário se ter em mente que não se trata da criatividade por si só, mas desta aplicada a um objetivo organizacional, o que significa que o empreendedor deve ser capaz de fundamentar uma visão da inovação sólida o suficiente para motivar com ela seu grupo de trabalho, o que se dá no campo da gestão das organizações. (JUNIOR, 2000)

2.2.2 A gestão2.2.2 A gestão2.2.2 A gestão2.2.2 A gestão

Gestão no seu abrangente termo e não vinculada a nenhuma

área trata da capacidade racional de projetar, estabelecer, estudar e

entender tarefas, posicionamentos, estratégias e deliberações no que

tendem o desenvolver de algum assunto administrativo e

coordenativo. Quando associada a outras palavras, exerce suas

mesmas capacidades, mas de forma limitada como por exemplo o

termo “gestão de pessoas” que é a área de atuação da gestão que lida

com recursos humanos, ou ainda, gestão social que trata dos relações

dos seres humanos, internas ou externas.

Para nosso presente projeto é válido entendermos gestão

associada a palavra “projeto” pois estamos nos referindo a uma

subdivisão do termo que trata dos mesmos conceitos, mas aplicados a

um projeto delimitado e fechado. Na definição do Project Management

Insitute (PMI) entende-se por gestão de projeto “a aplicação do

conhecimento, habilidades, ferramentas e técnicas às atividades do

projeto a fim de atender aos seus requisitos.” (PMBOK, 2004, p. 8).

Seguindo esta lógica, ratificamos que gestão de projeto ainda

tem algumas peculiaridades. O gerenciamento da integração é uma

delas. É importante dentro de uma gestão, fazer a interligação de

diversas áreas como também “[...] identificar, definir, combinar e

unificar e coordenar os diversos processos e atividades de

gerenciamento de projetos dentro dos grupos e processos de

gerenciamento de projetos” (PMBOK, 2004, p. 77).

Outro aspecto importante é a gestão de escopo de projeto

que segundo o PMBOK (2004) trata de reafirmar todos os futuros

processos do projeto e o que será necessário. Ainda nesta lógica,

entendemos a gestão de tempo do projeto que “inclui todos os

processos necessário para que seja realizado o término do projeto no

prazo estipulado.” Ainda há também, juntamente deste área, as

gestões de recursos humanos do projeto, de custos do projeto, de

qualidade do projeto, gestão dos riscos do projeto e das

comunicações.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 29

2.2.3 As empresas 2.2.3 As empresas 2.2.3 As empresas 2.2.3 As empresas e as organizaçõese as organizaçõese as organizaçõese as organizações

O conceito de empresa e de organização trata do conjunto de

aspectos humanos, técnicos e financeiros que trabalham em conjunto

em pról de uma orientação econômica através de uma atividade fim.

Com o objetivo de categorizá-las, elas podem se enquadrar de

diversas formas quanto a sua formação jurídica, propriedade do seu

capital, a sua dimensão e ainda setor a que pertence.

A organização trata de um grupo que possui um mesmo

objetivo, podendo incluse ser uma empresa ou associação. As

organizações geralmente são formadas pela soma de pessoas,

máquinas e outros equipamentos, recursos financeiros e outros que

propiciem esta união atigirem objetivos pré estabelecidos. A

organização então é o resultado da combinação de todos estes

elementos orientados a um objetivo comum podendo ou não ser

comercial.

Já a empresa, se entende que tem por essencia a geração e

movimentação de recursos financeiros, não somente estuturais ou

organizacionais. Segundo Coelho (2012), a empresa é “um conjunto

organizado de meios com vista a exercer uma actividade particular,

pública, ou de economia mista, que produz e oferece bens e/ou

serviços, com o objetivo de atender a alguma necessidade humana”. O

autor também nos fala sobre a questão do lucro, que na visão

moderna, é consequencia do processo produtivo e o retorno esperado

pelos investidores, ou seja, resultado de um objetivo pré estabelecido.

Martins (2008) nos afirma que empresa é aquele sistema

organizado que possui um forte cunho econômico, sendo este o

principal motivador da constituição de uma organização. Entrando em

mais detalhes, Perroux (apud Guitton, 1961, p.50) fala que o conceito

de empresa deve considerar a produção em relação com comercio,

onde afirma:

[...] uma organização da produção na qual se combinam os preços dos diversos fatores da produção, trazidos por agentes distintos do proprietário da empresa, visando a vender um bem ou serviços no mercado, para obter a diferença entre os dois preços (preço do custo e preço de venda) o maior proveito monetário possível (GUITTON, 1961,p.50)

Indo de encontro a esses conceitos, Coelho (2009) nos mostra

que apesar de a organização não possuir bases comerciais, não

necessariamente seja esse seu único papel ou interesse. Citando

exemplos o autor nos fala de outras perspectivas que sustentam suas

ideias.

[...] religiosos podem prestar serviços educacionais (numa escola ou universidade) sem

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 30

visar especificamente o lucro. É evidente que, no capitalismo, nenhuma atividade econômica se mantém sem lucratividade e, por isso, o valor total das mensalidades deve superar o das despesas também nesses estabelecimentos. Mas a escola ou universidade religiosas podem ter objetivos não lucrativos, como a difusão de valores ou criação de postos de empregos para os seus sacerdotes. Neste caso, o lucro é meio e não fim da atividade econômica. (COELHO, 2009, p. 13)

Em suma, podemos perceber que organização e empresa na

verdade são grandes sinonimos, apesar do fato da organização não ter

necessariamente fim lucrativo, pois atualmente, inúmeras empresas

também não tem.

Se olharmos para organizações como os clubes sociais por

exemplo, temos um exemplo de organização que em seu objetivo não

está a geração de riquesas e montantes, mas sim um objetivo de

melhora e prestação de serviços de qualidade a seus associados. No

entanto, para que essa organização se sustente e possibilite

investimentos em pról de melhoras para seus usuários, se faz

necessário o pensamento um tanto quanto financeiro e capitalista.

Em contraponto a este conceito de organização que acaba por

focar em rentabilidades, temos a empresa chamada Nós Coworking,

disponível em <www.noscoworking.com.br>, acessado em dezembro

de 2012, que é um espaço colaborativo onde a empresa oferece uma

estutura adequada para que outras empresas possam ter um local de

trabalho. Segundo eles, “Projetos e negócios podem ser trabalhados

de forma colaborativa e você ainda expande sua rede de contatos e

faz novos amigos” seguindo a tendência da colaboratividade que visa

gerar lucros em sua essência com a proposta do espaço, mas que ao

mesmo tempo se propõe a ajudar e inpulsionar outros negócios.

2.2.4 Plano de negócio e modelo de negócio2.2.4 Plano de negócio e modelo de negócio2.2.4 Plano de negócio e modelo de negócio2.2.4 Plano de negócio e modelo de negócio

Com o passar do tempo os modelos e planos de negócios e a

maneira de se administrar/gerir empresas foi se modificando e ainda

se encontra em constante processo de mudanças conforme o

mercado evolui. Pensamentos e formas de se entender o processo de

venda/compra e as relações interpessoais estão interferindo

diretamente na maneira de se pensar um negócio e

consequentemente nas relações comerciais. Seria interessante

passarmos por uma abordagem histórica que nos ilustraria fatos que

nos levam a entender esse contexto, no entanto é mais interessante

neste momento entendermos alguns pequenos detalhes no que se

refere à modelo de negócio e plano de negócios do que pensarmos sua

história.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 31

O plano de negócios, ou business plan é uma ferramenta que

permite ao empreendedor entender seu negócio e principalmente

planejá-lo. Nele se encontram diversas informações que irão fazer

com que sua ideia seja plenamente organizada e formalizada. Segundo

ROSA (2007) o plano de negócio é:

Um plano de negócio é um documento que descreve por escrito os objetivos de um negócio e quais passos devem ser dados para que esses objetivos sejam alcançados, diminuindo os riscos e as incertezas. Um plano de negócio permite identificar e restringir seus erros no papel, ao invés de cometê-los no mercado.

Entende-se que a principal função de um plano de negócio diz

respeito a organização e prevenção de recursos, o estabelecimento de

objetivos, o entendimento do púbico alvo, assim como o levantamento

de dados e parcerias para o desenvolvimento total do negócio que se

pretende empreender, ou seja, é uma etapa de desenvolvimento de

negócios em que pensamos formalmente as questões práticas que

envolvem o empreender.

Em contra partida, o modelo de negócios apesar de ter

entendimentos confundidos com o plano de negócios, abrange mais

questões subjetivas inere nte a ideia empreendedora. Segundo

MORAES (2011) “O modelo de negócio vai dar o tom da inteligência

estratégica da empresa”. O modelo de negócio analisa qual a melhor

forma de se encontrar com o cliente e gerar a partir deste encontro

uma relação mercantil durável procurando entender esta relação

como uma entrega de solução não formalizada, não tátil.

Gitahi (2011) nos apresenta uma relação que diferencia o

modelo de negócio do plano de negócio alegando que o modelo faz

referencia a uma entrega estratégica de valor que ainda não é

canalizada de forma metodológica. Segundo o autor, “o modelo de

negócios é a forma como uma empresa cria, entrega e captura valor.

Em outras palavras, é a fórmula que transforma time, produto e

gestão em receita, lucros e retorno para os acionistas”.

A partir destas relações entre plano e modelo de negócio,

podemos perceber outros detales que são pertinentes a inovação e o

design nas relações empreendedoras. Por volta dos anos 2000, por

exemplo, onde tivemos o boom da internet, tínhamos uma maneira

diferente de administração que era voltada para a realidade que se

encontrava a sociedade naquele período, assim como a forma de gerar

planos de negócios e modelos de negócios. A interpretação básica era

que uma empresa tinha um produto e procurava vendê-lo, tendo

como diferencial a qualidade.

Já em outras épocas o preço era a premissa, em outras ainda,

a capacidade de entregar o produto - quando da época da artesania

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 32

por exemplo. Ou seja, anteriormente a empresa que detinha o poder

de construir e criar o que achava necessário para vender, assim como

o de impor valores e custos sobre os mesmos, podendo ser

interpretado por negócios que tinham um plano de negócio

estruturado pois era formalizado e entendido os processos de compra

e venda. No sentido modelo de negócio, se pensarmos na relação de

geração de valor focada no usuário, estes empreendimentos ainda não

possíam qualidades que os fizessem entender seus negócios por parte

de um modelo.

Gitahi (2011) nos mostra exemplos de relações em que o

plano de negócio é útil e válido, mas também nos mostra exemplos em

que a idealização de um modelo de negócio dinâmico se faz mais

importante “o segredo é realizar ciclos curtos de validação e

reorientação do modelo de negócios. Uma empresa tradicional

tentaria passar seu primeiro ano executando à risca o plano de

negócio[...]”. Isso nos mostra que devemos ser dinâmicos no que diz

respeito a entender nosso negócio, e utilizarmos o modelo de negócio

para entendermos as relações com o consumidor nos aspectos não

formais e ir se adaptando conforme o consumidor se estabelece. Do

contrário, vemos que o plano de negócios se faz útil quando pensamos

em formalizar nosso empreendimento, ele se faz útil a partir do já

ocorrido entendimento do consumidor traduzindo de maneira prática

os resultados e orientações.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 33

Neste capítulo iremos abordar as diversas facetas do

desenvolvimento de um negócio com a visão do designer focado na

inovação. Para se desenvolver e transformar uma ideia em realidade

passamos por inúmeras etapas que poderão influenciar no sucesso ou

fracasso do emprendimento, indo desde o entendimento da inovação

efetiva, o desenvolvimento de um modelo de negócio, até as relações

com consumidor e com a gestão, sendo fatídicos para o progresso o

seu entendimento.

A seguir o projeto explica e exemplifica as variantes de um

negócio, abrangindo detalhamento sobre quem é o designer e qual o

seu potencial enquanto inovador e empreendedor, os diversos

padrões de modelos de negócio, técnicas e métodos de gerar e

modelar ideias e negócios, assim como as startups que são o resultado

e a busca final deste projeto onde procura-se entender suas

características para servir de amparo a pesquisa.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 34

O design como área e o designer como profissional ainda

sofrem grande necessidade de se apresentar e de se caracterizar

perante a sociedade. Existem inúmeros conceitos que nos ajudam a

entender o que de fato faz um designer ou o que é responsabilidade

do design.

Para o Manual do SEBRAE - Design para todas as empresas

(2012) que tem o objetivo de proliferar o entendimento do design nos

diversos setores da prestação de serviço ou do comercio de

produtos/bens, o design é conceituado como “uma atividade de

projeto responsável pelo planejamento, criação e desenvolvimento de

produtos e serviços.” O que já insere a ideia de que o design não se

limita apenas a criação visual de comunicação empresarial ou

organizacional, como é de entendimento superficial de parte da

sociedade.

O design tem muitas áreas e afins, podemos citar aqui de

maneira resumida algumas atividades do design enquanto grupo de

atuação, que segundo Riley (2012) existem três grandes áreas:

• Design gráfico

É uma das áreas mais difundidas, que está ligado a imagem, ou

seja, recursos visuais quer sejam ilustrações, tipografias,

branding ou outras que fazem relação com o visual prático;

• Design de interação

Área que abrange a interação humana com objetos

tecnológicos ratificados nos digitais. O autor faz uma relação

de que enquanto o design gráfico é observado, o design de

inteção é experienciado;

• Design industrial

Trata da parte de tudo aquilo que temos em relação a

produtos físicos, de maneira geral para consumo em massa,

sempre pensando na usabilidade e ergonomia dos aparatos e

objetos que nos deparamos do dia-a-dia.

Segundo Bonsiepe (1997), o designer em atuação tanto na

área gráfica (graphic), interação (interaction) ou indutrial (industrial), irá

de forma geral, projetar e entender o que se está projetando para que

a partir deste entendimento ele possa manipular suas ferramentas a

fim de solucionar as necessidades então propostas.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 35

Por outra perspectiva, conforme Osterwalder(2011), “o

trabalho de um designer é estender os limites do pensamento,

apresentar novas opções e, em resumo, criar valor para os usuários”

indo além da caracterização proposta por Riley. Vemos, conforme o

autor, um design integrado e comprometido com o pensamento

estratégico que pode ser considerado uma difusão do design.

Esta difusão do design está sendo entendida por muitos como

mais um braço forte do design enquanto área pois, é aqui que ele toma

força para interagir de igual com os intelectuais da administração e do

marketing, tomando grandes propoções atualmente pela maneira

nova de se impor nas relações comerciais, não tratando de recursos

práticos e táteis, mas de ideias, gestão e inovação, fazendo com que a

lógica de estudo das relações comerciais sejam alteradas pela visão

criativa e centrada no usuário por parte do designer.

Podemos ver que o próprio design, mesmo ainda não

afirmado como conceito perante a sociedade, está se reinventando e

se modificando ao passo que o mercado evolui. O design agora está

além do processo de comunicação de uma empresa, ele não se limita

somente aos conceitos de Riley, ele está inserido em todas as áreas de

uma organização e ainda vem se tornando peça chave, pois trata de

posicionamento estratégico e se relaciona diretamente com o

consumidor, assumindo ainda mais importância quando pensamos nas

suas relações com o vender e projetar uma imagem na sociedade.

Ainda nesta perspectiva, Osterwalder(2011) percebe o

designer como profissional capaz de criar, dentro de uma ótica de

modelos de negócios inovadores, experiências e análises com um

olhar diferenciado alterando significativamente o resultado de um

negócio, segundo o autor “estamos convencidos que as ferramentas e

a atitude da profissão do design são requisitos para o sucesso da

geração de Modelos de Negócios”.

Segundo o autor, inúmeras pessoas de “negócios” acabam por

fazer design – entende-se design por projetar, organizar e criar –

todos os dias, no entanto, elas devem entender a questão complexa de

projetar em ambiente “não familiar” e “não mapeado” sendo esse o

grande diferencial do designer. Ele está acostumado a se utilizar de

técnicas e ferramentas que ajudam-nos a pensar o “aquilo que não

existe” (OSTERWALDER, 2011, p. 125).

Destaca-se, em inúmeros pensamentos sobre design, a

fatídica relação de constante mudanças no “pensar” o design quanto

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 36

no “fazer” design. Whiteley (1998) nos fala sobre mudanças na relação

entre prática e teoria no design, antes conceituadas como

independentes e autônomas e agora multidisciplinar.

O autor ratifica que a partir de um passado recente, os

processos de informatização vem provendo mudanças no entender e

ensinar o design, derrubando conceitos que antes sustentavam a

relação separada de teoria e prática. Segundo ele, mudanças

circunstaciais e ideológicas fazem parte desta nova percepção:

A erosão da distinção entre teoria e prática é sintomática de um desmoronamento maior das fronteiras que separavam disciplinas, áreas de conhecimento e metodologias científicas. Antes conceituadas como independentes, autônomas e compartimentadas, as disciplinas tradicionais hoje dão lugar à interdiciplinaridade, outro sintoma característico da condição pós-moderna. (WHITELEY, 1998, p.63)

Baseado em seus estudos e principalmente em sua

experiência prática no ensino das teorias para alunos de cursos

práticos, Whiteley analisa e faz um levantamento de alguns tipos de

designer e propõe através de uma tentativa, um novo modelo de

designer a ser criado que se caracteriza pela compreensão mais

aprofundada e mais complexa de valores do design.

• O designer formalizado

Este tipo de designer é aquele profissional que possui

sua formação focada em grandes reduções do que o design

pode ser se limitando a entendê-lo como estudo formalizador

que deve ser útil e funcional. Segundo o autor, esta relação

pode ser vista na origem da Bauhaus por exemplo, em que há

uma redução do design como uma “mera questão de

funcionalidade utilitária, de materiais, de métodos de

construção, de forma e proporção.”

• O designer teorizado

O designer teorizado tenta se justificar levando em

consideração que a teoria “informa e explica todos os outros

tipos de discurso”, mas que na realidade não se faz concreto.

Este tipo de designer, ao contrário do citado anteriormente

(formalizado) está totalmente imerso no pensar, não

conseguindo sobresair e abstrair conceitos para o contexto

prático do design. Segundo o autor, acaba por acontecer um

esquecimento das necessidades específicas de cada um,

levando todos a estudar e entender os mesmos conceitos com o

mesmo grau de complexidade, segundo ele “o designer

teorizado pode acabar sendo tão remoto e irrelevante quanto o

designer formalizado”.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 37

• O designer politizado

Política e pensamentos sociais marcam este tipo de

designer que surge após 1917 com o Construtivismo e pelo

Produtivismo Russo. Com o passar do tempo este designer foi

se remodelando quanto a causa, mas não mudando seu cunho

“revolto social”. No final da década de 1960 este designer se

tornou “radical”, depois em 1970 conforme contexto da época,

se tornou “responsável” ratificado na publicação chamada

Design for the real world. Já na década de 1980 o designer deu

lugar aos pensamentos “verdes” com preocupações ambientais,

sendo seguido de outra mudança na década de 90 onde ele se

tornou “ético” pensando no consumo consciente e criticando os

modelos políticos do Ocidente moderno. Segundo Whiteley, a

reação deste tipo de designer é válida e louvável, no entando

em muitos casos se confunde com oposicionismo a “qualquer

custo” na tentantiva de promover uma tendência de

“racionalismo simplista e redutivo”.

• O designer consumista

Este modelo de designer é o mais comum e o que se

justifica na realidade do mercado ou nas exigências

profissionais. Este designer se preocupa em produzir para o

comércio ou para a indústria, muitas vezes não pensando em

seus impactos, onde a efemeridade do design cresce e

conformidade toma conta. Este tipo de designer passou por

instruções que deixaram de lado as análises históricas e

ideológicas, apresentando-se como limitador a produção

consumista, pois se perdeu a tentativa de impor o pensamento

crítico sobre o papel do design na sociedade. Segundo o autor,

“o modelo se apresenta, portanto, como uma decorrência

‘natural’ das condições de trabalho, prestando-se a uma

assimilação fácil e direta”.

• O designer tecnológico

Este designer está atrelado a inovação tecnológica

inerente aos processos produtivos e assistidos pela tecnologia.

Este modelo mostra que o designer acredita que se a

ferramenta ou processo prossuir a mais atualizada versão

“hightech”, seu trabalho então será digno e profissional, se

enganando profundamente. Assim como o designer consumista

citado acima, este modelo se desfaz das problemáticas que são

pertinentes as questões críticas na teoria, como também no

que refere ao consumo e a efemeridade das coisas.

Depois de citar e explicar o que pensa sobre os designers,

Whiteley nos propõe um novo modelo de designer que ele intitula

“designer valorizado”. Segundo o autor, o mundo precisa mais do que

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 38

nunca de designers criativos como base de conceito, mas que seja

construtivo e de visão independente e crítica, para que não seja um

aliendado social chamado pelo autor de “lacaios do sistema

capitalista” como também não seja um ideólogo extremista que se

rebela aos sistemas sem ao menos entendê-lo, como também

rejeitando os “geninhos tecnológicos” para que os mesmos possam se

usufruir da tecnologia como meio e não como fim. Ou seja,

profissionais que possam ter um equilibrio entre os tipos citados pelo

autor, com atitudes inovadoras, sensíveis e conscientes.

Para este designer novo, criado pelo autor como valorizado, a

prática e a teoria deveriam ter uma consciência crítica e rigorosa da

questão dos valores, levando o bom senso a frente das práticas

emocionais. Para este profissional, deve-se pensar em teoria e prática

em todas as abordagens, evitando ao máximo analisar por somente

um ou outro quesito.

Os projetos e tarefas de estudo, de coleta de informações, de pesquisa e de redação de trabalhos escritos deveriam não somente avordar um problema de design propriamente dito (seja este ‘pratico’ ou ‘teorico’), no sentido usual de aprofundar a criatividade, o profissionalismo, a competência, as habilidades técnicas ou o conhecimento acadêmico do aluno. (WHITHLEY, 1998, p.70)

Este novo profissional deverá ser capaz de refletir sobre a

problemática, levando em consideração o papel do designer na

sociedade, valores implícitos e princípios mercadológicos. A

consciência dos valores envoltos as questões críticas se tornam

elementos principais para que o designer valorizado possa produzir

de maneira diferente das citadas anteriormente.

Em suma, o aspecto transdiciplinar juntamente com a quebra

da separação entre teoria e prática, aliada ao pensamento crítico do

designer, fará com que se recrie este novo profissional que entende a

transformação do design em uma atividade de “ordem cultural e não

apenas de ordem utilitária ou comercial”. Esta nova cunjuntura do

designer já está sendo apoiada em diversos planos e esferas por parte

de empresas, entidades educacionais e insituições de ordem pública.

A dimensão que este apoio ao designer valorizado está

ganhando já chegou ao governo Brasileiro que segue a onda mundial.

Atualmente o governo está investindo na proliferação do design, pois

entende que a área é extremamente pertinente para a inovação e

para o desenvolvimento da qualidade de vida da sociedade. Existem

inúmeros planos, incentivos e organizações que ajudam o design

enquanto área como, por exemplo, o Programa Brasileiro do

Design(PBD), criado em 1995 pelo ministério do Desenvolvimento,

Indústria e Comercio Exterior.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 39

Assim como o PBD, o SEBRAE oferece através do Programa

Via Design a oportunidade para que micro e pequenas empresas e

artesãos também passem a contar com os benefícios do design. Já o

Portal SENAI Design através de uma rede de núcleos de apoio, busca

auxiliar as indústrias na inclusão de uma gestão do design em suas

estratégias, fator fundamental para a diferenciação e inovação de

seus produtos, se juntanto também ao programa Design & Excellence

que visa promover o reconhecimento internacional do design

brasileiro e difundir no país uma cultura de exportação de produtos

de valor agregado.

Descobrir uma maneira fácil e rápida que possibilite uma

maior arrecadação de dinheiro e sucesso é o desejo de todos porém,

sabemos que não é simples. Como vimos durante o desenvolvimento

desta pesquisa, existem inúmeras variantes que permitem o

desenvolvimento sadio de ideias que possuem cunho inovador e

tendem a se estabelecer enquanto negócio. Pensando nisso,

Osterwalter(2010) juntamente com mais de quatrocentas e setenta

pessoas, desenvolveu uma maneira nova de se enteder o negócio

partindo de uma análise de modelos de negócios que possuem

“arranjos similares” que mostram na verdade uma lógica parecida

envolvendo-os em um padrão.

Os padrões identificados são oriundos de importantes

conceitos da literatura da administração entretanto, readaptados

para a realidade atual de inovações e avanços tecnológicos,

possibilitando entender um mesmo negócio com diversos padrões. A

seguir discutiremos cinco padrões comuns à administração com a

visão de Ostwalter(2010) objetivando reposicionar conceitos

possibilitando comparações de modo que sejam úteis para o

entendimento do negócio.

3.3.1 Modelo de negócios desagregados3.3.1 Modelo de negócios desagregados3.3.1 Modelo de negócios desagregados3.3.1 Modelo de negócios desagregados

Segundo o levantamento do autor nos referenciais da área, o

conceito de negócio desagregado mostra que há três tipos

fundamentalmente diferentes de modelar o negócio desagregado

gerando três enfoques diferentes: negócios de relacionamento com o

cliente, negócios de inovação de produto e negócios de infraestrutura.

Cada tipo de negócio dentro do conceito de desagragados irá

ter imperativos econômicos, competitivos e culturais diferentes.

Dentro de uma modelagem desagregada, o negócio pode ter os três

tipos diferentes de enfoque, mas como o próprio nome sugere,

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desagregados, ou seja, devem ser analisados separadamente onde um

não entre em conflito com o outro.

Segundo Treacy e Wiersema (1995) as empresas devem se

concentrar mais em uma das três disciplinas de valores: exelência

operacional, liderança de produto ou intimidade com o cliente. Essas

disciplinas serão entendidas pela empresa como diferentes e

separadas, seguindo a idea de desagregamento. Abaixo está ilustrado

um quadro que mostra os três tipos básicos de negócios

exemplificando suas relações econômicas, culturais e competitivas.

Figura 03 – Apêndice 02 - Relação modelo de negócios desagregados –

Fonte: O autor

Assim como Treacy e Wiersema(1995), outros autores citam

essa relação alegando que além de entendê-las separadamente, é

preciso focar em uma pois, cada tipo é guiado por fatores diferentes

podendo entrar em conflitos negativos caso sejam abrangidos mais de

um ao mesmo tempo.

3.3.2 A cauda longa3.3.2 A cauda longa3.3.2 A cauda longa3.3.2 A cauda longa

O modelo da cauda longa apresenta um etendimento

aparentemente simples, vender “menos de mais”. Segundo

Anderson(2006) o modelo de cauda longa trata de oferecer mais

variações de produtos vendendo menos quantidades, evitando assim

custos de estocagem e plataformas de vendas. Segundo o autor,

geralmente existem produtos “hits” - entende-se como produtos de

sucesso - que apresentam 20% da variedade total de produtos em um

negócio, mas que vendem grandes quantidades. A ideia de vender

vários ítens bastante seguimentados que sejam vendidos em pouca

quantidade quebra o paradigma do monopólio dos produtos hits. No

quadro a seguir podemos ver a relação da cauda longa que concentra

mais numero de produtos cada um deles vendendo em menores

quantidades.

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Figura 04 – Relação de lógica da cauda longa – Fonte: O autor

Para ilustrar, Anderson mostra três estímulos que fizeram

com que a indústria da mídia crescesse neste sistema de modelo de

negócio. Primeiramente houve uma democratização das ferramentas

de produção possibilitando maior acesso por parte de um maior

número de pessoas, seguindo a tendência da tecnologia de fácil

acesso. Em seguida a internet é citada pois transformou a forma de

distribuição daqueles produtos que foram criados pela

democratização das ferramentas, criando nichos de interesses

diversos com fácil replicação. Encerrando, a queda nos custos entre

oferta e demanda mostrou que esta relação ficou mais fácil pois

surgiram poderosas ferramentas de busca e recomendação, com

avaliação por outros usuários, comunidades de interesses e relações

sociais de compra.

3.3.3 Plataformas multilaterais3.3.3 Plataformas multilaterais3.3.3 Plataformas multilaterais3.3.3 Plataformas multilaterais

Sugerido pelo prefixo multi no próprio nome, este modelo de

negócio está estabelecido na prática de vendas com grupos distintos,

que atrai usuários e consumidores ao passo que são de valor para uns

apenas se outros grupos também estiverem presentes.

Conhecida pelos teóricos econosmistas como mercados

multilaterais, este modelo mostra que a união de grupos de consumo

interdependentes gera valor ao ato de conexão dos mesmos, ou seja,

este modelo precisa atender a todos os grupos simultaneamente para

criar valor, exemplificado por Osterwalder (2010) na relação do

cartão de crédito que conecta o comerciante ao portador de cartão,

como os jornais, que ligam leitores aos anunciantes e assim por diante.

O valor desta conexão entre grupos é o diferencial desta

plataforma pois ao pertencer a um grupo, a relação se torna

substancialmente dependente do outro grupo, ratificado no exemplo

de uma plataforma de games onde o console só irá atrair compradores

se existir jogos disponíveis, informalmente levantando o dito popular

da relação “o ovo e a galinha” onde um é dependente do outro e só

terá finalidade real ao existirem em conjunto.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 42

Figura 05 – Esquema exemplo da relação multilateral – Fonte: O autor

3.3.4 Grátis como modelo de negócio3.3.4 Grátis como modelo de negócio3.3.4 Grátis como modelo de negócio3.3.4 Grátis como modelo de negócio

Um dos mais atraentes e difundidos modelos de negócios em

startups digitais(internet) trata da proliferação de um modelo de

negócio através de ao menos um segmento de serviços ou produtos

grátis, onde este é beneficiado continuamente por oferta livre de

custos. Existem diferentes maneiras de se propor a oferta livre, porém

todos com a mesma lógica que compreende clientes não pagantes

subsidiados por outra parte do modelo de negócio, ou por outro

segmento de clientes.

Criar valor sobre uma ideia é a premissa maior de um negócio

inovador, com isso, a proposta de apresentar um produto sem custos

se torna muito atrativa e perspicaz. Partindo da ideia de que é preciso

custear a parte free com outras fontes de receitas, é importante uma

organização e subdivisão de focos que permitam essa inovação

modular.

Sabe-se que um grande diferencial do ponto de vista do

marketing para o sucesso de uma ideia, é o fato de construir junto ao

seus público uma forte relação de aprovação e fidelização. Com o

modelo freemium por exemplo, fica ainda mais forte esta relação que

nos permite acesso grátis a produtos e serviços básicos mas me

permitindo se ter - caso seja de interesse do consumidor - acesso a

mais ferramentas e opções daquele mesmo produto.

A segmentação freemium da ideia de grátis como modelo de

negócio, foi citada por Jarid Lukin e popularizada por Fred Wilson.

Esta lógica descreve boa parte dos atuais modelos de negócios que

provem da internet, que misturam contas grátis(free) com acesso

limitado aos produtos e outras versões pagas com acessos

diferenciados. Segundo estudos, apenas 10% dos usuários free

acabam migrando para acessos pagos dentro do produto, porém essa

base de usuários que contribuem com pagamento da ferramenta

acaba por custear todos os outros 90% de usuários grátis, sendo

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 43

possível devido ao baixo custo de manutenção para usuários free ao

ponto que a plataforma já está consolidada.

3.3.5 Modelo de negócio aberto3.3.5 Modelo de negócio aberto3.3.5 Modelo de negócio aberto3.3.5 Modelo de negócio aberto

O modelo aberto traz um conceito colaborativo que pode ser

utilizado por companhias para criar valor sobre ideias de projetos

inovadores. Esta criação de valor neste modelo de negócio aplica-se a

pensamentos que sejam nativos da empresa e que sejam explorados e

produzidos fora dos domínios da mesma, ou ao contrário, onde ideias

externas ao círculo de negócios daquela insituição venham a ser

desenvolvidas internamente.

O termo aberto neste modelo diz respeito a abertura do

processo e desenvolvimento de pesquisas de uma companhia para

grupos externos. Segundo Chesbrough(2003) em um mundo

globalizado atualmente marcado pela cooperação, a distribuição do

conhecimento e a criação de valor sobre ela irá propiciar uma maior

integração entre propriedade intelectual, conhecimento, produtos e

processos de inovação, podendo ser monetarizados ao abrirem para

outros grupos por meio de licenciamentos, cocriações, sociedades e

cooperativas.

Esta relação descrita pelo autor se apresenta de duas formas

distintas, mas com mesma base colaborativa. Chamada de relação “de

dentro para fora” esta prática ocorre com um licenciamento ou venda

da propriedade intelectual ou tecnológica de ideias, tidas pela

empresa como “ideais de pouco potencial”, que serão aprimoradas

externamente por outros grupos. A outra prática faz a relação “de

fora para dentro”, que consiste em trazer ideias, tecnologias ou

propriedades intelectuais externas para dentro de seus processos,

prática essa que a cada dia se fortalece mais.

Figura 06 – Esquema visual da relação Modelo Aberto – Fonte: O autor

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 44

São diversas as maneiras atuais que foram desenvolvidas para

auxiliar no desenvolvimento de ideias, propiciar a inovação e

incentivar a criatividade, indo de modelos simples e cotidianos até

complexos sistemas. A seguir se encontra um levantamento de

recursos que podem ser utilizados para diversos fins que visam

acrescentar no designer opções que possibilitem-no visualisar melhor

as possibilidades de negócios e o entendimento das ideias inovadoras

e potencialmente comercializaveis.

• Mapa da empatia

Esta técnica tem o propósito maior de entender o

consumidor além das características demográficas e físicas,

buscando caracterizar a percepção do ambiente em que ele se

encontra, seus comportamentos, suas preocupações e suas

aspirações. Em realidade, esta técnica mostra a visão do

designer em procurar entender o seu público apreciando

informações inerentes a constituição subjetiva e não objetiva,

permitindo entender melhor aquilo que o consumidor

realmente está interessado.

O mapa é composto por seis elementos: O primeiro é “o

que ele vê?” que trata de um descritivo sobre o que o

consumidor vê ao seu redor, como é, quem está junto, a que

tipos de oferta ela está exposta, quais problemas ela encontra.

O segundo ítem trata do “o que ele escuta?” mostrando quem

influencia este consumidor, a quem ele escuta, que canais ele

atende, quais o chamam a atenção. O terceiro ítem busca

aprofundar “o que ele realmente pensa e sente?” na tentativa

de apresentar o que é realmente importante para ele, suas

emoções, suas motivações, seus sonhos e desejos.

Na sequência, o quarto questionamento é “o que ela diz

e fala?” imaginando sua exteriorização de comportamento, qual

a atitude, o que ele fala para outros, com atenção para que se

confirme a coerência entre o que ele faz e o que fala. O quinto

fala das suas tristezas e dores, suas frustações, seus problemas

e os riscos que ele teme. Finalizando com o sexto e último

objeto de análise, procura-se descobrir o que o consumidor

realmente quer, como ele mede o sucesso de uma experiência

de compra, o que o cliente ganhará consumindo.

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Figura 07 – Apêndice 03 – Mapa da Empatia – Fonte: O autor

• Técnica da Ideação

O lógica de formalizar uma ideia pode ocorrer de

diversas formas, Ostewalder(2010) nos mostra uma

constituição que abrange alguns passos evidentemente

práticos e objetivos. Em primeiro vem a “composição da

equipe” em que devemos formar um conjunto de pessoas para

desenvolvimento da técnica. Esta composição deve ser

orientada pela diversidade, onde valores diversificados de

idade, experiência, ramo ou capacidade profissional se difiram

uns dos outros.

Em seguida deve-se propiciar a “imersão” para o grupo,

procurando levantar apenas elementos que devem ser

estudados antes de pensar em ideia propriamente dita. Nesta

etapa pesquisas, estudos do cliente, novas tecnlogias, análise

de dados e situações externas devem ser priorizadas, podendo

resultar em trabalhos mais superficiais ou mais complexos.

O próximo passo da técnica da ideação diz respeito a

“expansão” focando na inovação em cada parte das ideias

levantadas, expandindo a gama de possíveis soluções para

diferentes aspectos. Neste momento também prioriza-se a

quantidade de possíveis soluções, independente de qualidade.

O quarto ítem chamado de “critério de seleção” irá

separar as ideias possíveis de ser implantadas gerando

premissas e critérios padrões, sendo expecíficos ao contexto

porém, levando em conta tempo de implementação,

complexidade, potencial inovador, possível resistência do

cliente e resultado para a vantagem competitiva.

O último passo da Ideação é chamado de

“prototipando” que irá construir exemplos práticos(protótipos)

de modelo de negócio materializando a ideia em prática, ao

passo que irá se encaixando e se modificando ao longo do

processo.

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• Analogia

Esta técnica possui o objetivo de fazer ligações entre

termos e objetos que sejam pertinentes ao produto ou ideia a

ser desenvolvida. Existem cinco tipos de analogia que podem

ser usados nos processos de desenvolvimento. O primeiro tipo

se apresenta com o nome “analogia direta” que tem sua base na

semelhança com outros campos do conhecimento. Recomenda-

se neste técnica buscar semelhanças e analogias próximas em

outras outras áreas do conhecimento quando o problema é

novo, e analogias remotas quando o problema já é conhecido.

Em contraponto, a “analogia simbólica” irá buscar

verbos, declarações ou definições do problema através de

imagens subjetivas e impessoais, servindo como base livre para

diversas associações com outros símbolos e conceitos.

Já a “analogia pessoal” consiste em colocar-se na

situação referente ao problema, para que assim seja

determinado a situação real, a circuntância ativa da ideia e a

mutação da ideia inicial. Diferente da “analogia fantástica”, que

irá ao contrário da analogia pessoal, partir de uma ideia fim tida

como ideal, criando universos irreais de relação caso seja

necessário.

Por último temos a “analogia forçada” que traz uma

série de imagens e palavras sobre a referente ideia seguida da

criação de associações aleatórias e forçadas entre as

apresentações.

• Checklist

Esta técnica é utilizada para aumentar as possibilidades

de se encontrar soluções básicas para problemas simples. O

checklist traz o principio de que necessita-se balizar as

problemáticas para que não se perca o foco, mantendo em

alerta para os múltiplos aspectos de uma mesma questão.

Como exemplo, podemos citar um checklist que referencia a

lógica dos “cinco sentidos humanos” onde ele irá elencar cinco

sentidos e características associadas a eles, como por exemplo -

tato: sensibilidade, textura pressão - ou ainda paladar: sabor,

doce, amargo.

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Figura 08 – Exemplos de Checklist – Fonte: O autor

• Diagrama Espinha de peixei ou fishbone diagram

Este modelo de diagrama irá identificar maiores

informações subsequentes a ideia bruta, é uma ferramenta

para identificar e explorar causas de um problema através de

ordens em efeito cascata. Seus resultados ajudam a estruturar

a informação unindo causas e efeitos fazendo convergir para

sua raiz provável. Na prática, a espinha de peixe irá começar

com um problema, sendo ramificado após algumas das

possíveis causas, tentando organizá-los de forma a considerar

os pontos de causa por ordem ascendente de complexidade.

Figura 09 – Estrutura Diagrama Espinha de Peixe – Fonte: O autor

• Diagrama Por que, por que ou why-why diagram

Trata-se aqui de um diagrama baseado na estrutura do

espinha de peixe, patindo de uma pergunta como “porque

existe um problema?” que irá ajudar na organização da lógica

do pensamento em equipe, mostrará as prioridades de ação,

assim que identificado a lógica e pode ser utilizado como meio

de apresentação para explicações de um problema. Este

diagrama é muito simples e de grandes resultados, foi

desenvolvido pela empresa Toyota e vem se mostrando simples

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e eficaz pois trata de perguntar sempre “por quê?” ao final de

cada identificação, veja o exemplo a seguir.

Figura 10 – Exemplo utilização “Por que, por que” – Fonte: O autor

• Mapas mentais ou mind mapping

Uma das mais famosas técnicas estimuladoras do

pensamento tem suas origens perdidas no tempo, mas sabe-se

que inclusive Leonardo Da Vinci a utilizava. Esta técnica

permite visualizar e estruturar problemas complexos onde o

problema é colocado no centro de uma prancha sendo rodeado

de ideias e pensamentos relativos, fazendo conexões e ligações

que mostrem uma lógica de desenvolvimento.

Figura 11 – Elementos de um mapa mental – Fonte: O autor

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 49

• MESCRAI – Instigação de questões

O MESCRAI é um método possui este nome devido a

junção das iniciais Modificar, Eliminar, Substituir, Combinar,

Rearranjar Adaptar e Inverter que são palavras chave das

questões que serão levantadas sobre a ideia. Este método pode

ser aplicado de diversas maneiras visuais, com palavras,

imagens, icones ou fotografias. Para exemplificar, vejamos o

exemplo abaixo que contempla algumas indagações de

investigação segmentada para cada palavra-chave.

Figura 12 – Questões indagadoras do MESCRAI – Fonte: O autor

• Régua Heurística

Considerada uma “memória artificial” segundo Plentz

(2011) a régua heurística possui um grande número de fatores

listados de forma circular em quatro níveis que ao estarem

alinhados podem gerar mais de quatro mil perguntas distintas.

Esta técnica deve ser usada com o propósito de levantar

perguntas e questionamentos a cerca da ideia a ser

desenvolvida como forma de aquecimento e preparação. Com

esta lógica de uso, a régua heurística pode prover um

pesamento livre e a ampliação de questões ainda não citadas.

Figura 13 – Apendice 04 - Exemplo de relação com a Régua

Heurística – Fonte: O autor

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 50

• Seis chapéus ou six hats

Esta técnica é muito dinâmica e requer um número de

seis colaboradores para que seja efetiva em seu máximo no

entanto, caso o numero seja reduzido, a técnica também é útil.

Cada integrante (dos seis presentes) irá simbolicamente

representar um personagem que está ligado a ideia ou

problema.

Como sugestão, Plentz(2011) cita que cada um possua

um chapéu colorido onde o branco irá considerar apenas os

fatos, figuras, informações e questões existentes no projeto.

Seguindo, o chapéu vermelho irá representar as emoções,

sentimentos e intuição. Já o preto prezará pela lógica negativa,

e pensamento contrário aos sugeridos. O amarelo será o

contrário do preto que potencializará o lado dos benefícios e

harmonia. O quinto da cor verde, será usado com o obejtivo de

desenvolver a criatividade, possíveis alternativas, curiosidades,

provocações e propor mudanças. Por último o azul terá a tarefa

de visão geral do andamento e o controle do processo.

É importante lembrar aos integrantes que nenhum

chapéu é mais importante que outro e que para proveito ainda

maior, pode-se fazer rodízio entre os chapéus, criando etapas

diferentes entre cada situação.

Figura 14 – Configuração exemplo dos Seis Chapéus – Fonte: O

autor

• Seleção de ideias

Este método irá atuar após as ideias terem sido

estabelecidas e estudadas. Depois dos insights, do periodo de

maturação da ideia e do desenvolvimento de caracteristicas

das mesmas, será criado uma classificação em oito níveis

conforme mostra De Bono (1997). A primeira é chamada de

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 51

“Dutil - ideia diretamente utilizavel” que classifica aquelas

ideias com valor e que podem ser implementadas.

Em seguida temos a “B-ÑN - boa ideia, mas não para

nós” que classifica a ideia como valiosa, de passível utilização

mas não se adapta a formação da empresa. O terceiro nível é

“B-Res - boa ideia, mas não agora” que também entende a ideia

como valiosa e utilizável mas não se encaixa no atual contexto

ou necessidade. O quarto nível é chamado de “PMe - precisa

ser melhorada” onde a ideia possui falhas, mas que ajustada

pode trazer grande retorno. Em seguida, a ideia pode ser

classificada em “F-Ñu – forte, mas não utilizável” que mostra

uma ideia valiosa mas impossível de implementação por

diversos fatores como leis, riscos, etc. A sexta classificação é “I-

Ñutil – interessante, mas não útil” que engloba ideias que só

com muito trabalho e com muito tempo para serem

desenvolvidas, pois possuem entendimento de fracas ou

superficiais. O sétimo tipo de ideia trata das ideias de pouco

valor que não agregam em nada ou já estão implementadas,

chamadas de “PV – pouco valor”. O último tipo de classificação

é chamado de “Inap – inaproveitável” onde a ideia é impossivel

de ser aplicada ou possui grandes contras e merece ser

descartada pois não será reutilizada.

Em suma, é perfeitamente recomendável, segundo

Plentz(2011), que uma ou mais técnicas sejam associadas e utilizadas

ao mesmo tempo e em diversos momentos diferentes do processo,

pois a cada experiência o resultado será diferente. Também percebe-

se que existem inúmeras técnicas similares porém, o menor

diferencial entre elas se torna capaz de prover grande ideia ou

entendimento.

A economia criativa no Brasil cresce ao par que o governo

também investe no seu desenvolvimento, segundo o estudo

apresentado pela FIRJAN (2012) no manual sobre o mapemamento

da indústira criativa do Brasil, o “Brasil está entre os maiores

produtores de criatividade do mundo”.

Atualmente, além do capital, da matéria-prima e da mão de

obra, as forças estratégicas de uma empresa estão no uso das ideias

como recurso essencial para geração de valor, ou seja, muito mais que

um produto maravilhoso está o desenvolvimento de ideias mesmo

que simples, mas que atuem em conformidade com a inovação.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 52

O design, dentro da economia criativa, nos mercados atuais

cada vez mais competitivos, se torna instrumento primordial para

conquista de diferenciação e ainda de criação de negócios. Segundo o

estudo da FIRJAN(2012), “no Brasil, a cadeia de Design engloba 117

mil empresas, sendo 2.717 no núcleo criativo do segmento”. Os dados

indicam que o design, como área, é a terceira maior repartição criativa

do país, “no que diz respeito ao emprego, o segmento possui o terceiro

maior núcleo criativo do país, são 103 mil profissionais. Quando

considerada a cadeia do Design, esse número chega a 207 mil.”

Esta economia criativa liderada muitas vezes pelo

pensamento inovador de jovens está criando outra perspectiva na

forma de empreender. Dizem os especialistas em mercado que o

grande empreendedor é aquele que está sempre em busca de algo

novo. Esse algo novo muitas vezes pode ser, como abordado

anteriormente, um produto de determinado segmento, um processo

novo na organização ou ainda uma estratégica de marketing,

ratificando o perfil de economia criativa.

Há algumas vertentes de mercados que atualmente estão se

salientando baseadas nos princípios da economia criativa que tratam

dos serviços digitais ou a prestação de serviços na internet. Entende-

se prestação de serviço na internet aquela ação que oferece um

produto na forma de serviço por meio digital independente do device,

podendo ser mobile, notebooks ou televisão digital. São exemplos

desse tipo de serviço digital as empresas Buscapé <buscape.com.br>

que oferece aos usuários um sistema agregador de ofertas e preços de

produtos, e a Netflix <netflix.com> que disponibiliza através de uma

plataforma inúmeros filmes para seus usuários.

Outro setor da economia criativa que também merece

destaque é o comércio eletrônico. Este mercado é considerado um

dos mais promissores da atualidade pois, conforme Revista Veja,

disponível em <http://veja.abril.com.br/noticia/ economia/vendas-no-

comercio-eletronico-brasileiro-crescem-29-em-2012>, acessado em

janeiro de 2013, somente no primeiro semestre de 2012 o setor

faturou mais de R$ 10 bilhões, fechando o ano com 24,12 bilhões de

reais tendo alta de 29% em relação ao ano anterior. O comércio

eletrônico acaba atingido esferas grandiosas de ganho de mercado,

elevando seus níveis de atuação de forma surpreendente, fazendo

com que grandes empresas invistam nesses setores, como por

exemplo Americanas e Ponto Frio.

Com o crescimento do mercado digital, comércio eletrônico e

da economia criativa, se tornou cada vez mais proprício e comum

pequenas empresas investirem nesses setores, assim como jovens

sonhadores que investem tempo, dedicação, trabalho e dinheiro em

negócios incertos focados na inovação, criando o conceito de Startup.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 53

Startup é um novo conceito de empreendedorismo que vem

chamando atenção no mundo empresarial por suas características de

modelos de negócios como também pelas características de inovação,

mudando o pensamento e a maneira como eram vistos os

empreendimentos até então.

As startups são empreendimentos em fase inicial, daí seu

nome: start (início) e up (para cima), que geralmente estão no processo

em que se está consolidando a forma de implementar o negócio ou de

iniciar a venda de seus produto/bem/serviço. É comum que as

startups sejam de pequena dimensão no que diz respeito à quantidade

de colaboradores ou pessoas envolvidas, pois uma das premissas do

possível sucesso alegadas pelos teóricos é começar com poucas

pessoas mas que sejam capacitadas. É importante lembrarmos que as

startups são negócios e empreendimentos inovadores, ligados ao

desenvolvimento de ideias e frequentemente com base tecnológica,

conforme nos fala Teixeira (2012):

[...] a maioria delas(startups) têm um perfil jovial, otimista, não burocrático e sem elementos tradicionais de uma empresa comum, como hierarquia rígida, formalidades de vestuário e horários fixos, por exemplo. As startups, em regra, querem as pessoas felizes e com qualidade de vida, fazendo o que gostam, utilizando de forma agradável o capital intelectual adquirido (TEIXEIRA, 2012).

As startups diferenciam-se dos modelos tradicionais de

empreendimento por diversos motivos. Segundo Gitahi (2012) este

tipo de negócio tem como característica principal a incerteza do

sucesso principalmente por se tratar de inovação. O autor fala que no

empreendimento tradicional já está consolidado sabe-se quais são

suas características e diferenciais, no entando a startup não,

conforme cita “Um cenário de incerteza significa que não há como

afirmar se aquela ideia e projeto de empresa irão realmente dar certo

- ou ao menos se provarem sustentáveis”. Vejamos algumas

características das startups:

• Inovação

Uma startup possui a perspectiva de pesquisar, entender,

investigar e implementar a inovação em seus produtos/serviços

de modo prático, simples e comercial. Esta inovação pode ser

implementada durante a formação da ideia ou durante o

processo de desenvolvimento, no entanto a inovação maior

acontece para o consumidor, ou seja, inovação para o público

final.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 54

• Nascente

Conforme o próprio nome, se entende por startup aquele

empreendimento que está em fase inicial, ou seja, no começo

de suas atividades pensando em uma estruturação lógica e

procurando entender seu produto e a melhor forma de

comercializá-lo, sem possuir um passado ou histórico de

atividades.

• Incerteza

Diferente de um negócio tradicional, a startup permeia campos

do mercado com propostas ainda não consolidadas. Em geral a

startup atua em segmentos de mercado que não são comuns ou

ainda não foram descobertos. No tradicional, o modelo já foi

testado e a principio sabe-se em geral seu comportamento,

como por exemplo padarias e serviços petshop o que não

ocorre em uma startup, pois a premissa da inovação não

permite saber seu comportamento geral.

• Escalável

Escalável é o termo usado para entendermos o processo de

desenvolvimento da startup. Ser escalável em uma startup

significa ter um produto que possa ser facilmente replicado,

produzido e ampliado sem demandar investimentos na mesma

proporção do crescimento. Também prevê sustentação do

mesmo modelo de negócio, sem necessidade de alterações,

onde na prática podemos ter como exemplo a relação de

criação de uma plataforma interativa, que ao se expandir não

requer mais desenvolvimento ou custos pois, sua base está

pronta e basta apenas escalonar ou torná-la escalável para

outros usuários.

• Problemáticas e soluções

Uma startup de sucesso deve partir sempre de um problema e

nunca de uma solução. Segundo especialistas, a busca por

identificar um problema é o principal papel de uma startup,

após o problema identificado que se desenvolve uma solução

pois, no momento em que uma ideia se torna inovadora e está

solucionando um problema específico, aí então está a stratup.

• Custos

Uma startup parte do pressuposto de que a produção e o

desenvolvimento da ideia sejam auto-custeados, ou seja, que

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 55

tenham custos arcados pelos – geralmente – próprio sócios.

Outros casos tratam de investimentos externos por parte de

incubadoras, aceleradoras, mentorias, investidores ou ainda

aporte governamental.

• Digital como meio

Em sua maioria, as startups se baseiam no mercado digital e na

internet pois os custos e investimentos de se ter um negócio

não físico é muito menor em comparação a critação de uma

indústria ou comércio físico, descomplicando o modelo de

negócio. Essa afirmação se ratifica ao percebermos os custos de

criação e manutenção de um negócio fisico, onde temos gastos

com ponto de venda, incluindo aluguel, telefone, estrutura,

estoque, recursos humanos, etc. Ou ainda o fato de limitação

“local” com uma sede física sem contar com investimentos em

divulgação e comunicação, que através de mídias tradicionais

se torna ainda mais caro.

• Processos

As startups por serem dinâmicas e rápidas requerem uma

adaptação do modelo de negócio constante. Ao contrário de

um plano de negócio tradicional, que irá definir previamente

uma lógica de ação com base em suposições, metas e objetivos,

a startup se baseia em um processo diferente. Neste processo a

lógica tem um ítem chamado validação que estará sempre

presente no desenvolvimento que tem início em um problema,

seguido da concepção de uma ideia solucionadora, depois

validação desta ideia para confirmar se ela tem sentido e se é

aceita pelo publico, para depois prototipar e voltar a validar a

prática para só então formalizar a ideia e desenvê-la

plenamente. Importante entendermos também que durante

este processo, o modelo de negócio pode ir se alterando

conforme o retorno da validação.

• Organização

As startups seguem o modelo de organização conteporâneo

que cada vez mais ganha força. Um modelo aberto e livre de

rigidez hierárquica, que propicie ao colaborador a ideia de

pertencer a organização como um sócio e não somente como

um colaborador. É presente nas startups também a ideia de

prezar pelo conforto e satisfação dos sócios(colaboradores),

buscando otimizar as relações entre os grupos da empresa. A

flexibilidade dentro das startups costuma ser muito otimizada,

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 56

seguindo os mesmos conceitos de propror satisfação ao sócio.

Esta flexibilidade incentiva-os a desenvolverem também suas

ideias e projetos pessoais, colaborando com a empresa e com o

potencial criativo de cada um, assim como jornadas de trabalho

livres, homework e cooperação.

Essas características das startups tem motivado inúmeras

pessoas a empreenderem e arriscarem implementar ideais pessoais

ou motivando-as a colaborarem com ideias de outros. Conforme

dados publicados pela revista Exame (2012), que ouviu 170

empreendimentos startups, onde somente neste âmbito a

arrecadação entre 2011 e 2012 ficou em mais de 26 milhões anuais.

Igualmente, na média, cada startup arrecadou 152 mil reais no ano

(EXAME, 2012).

Com grande experiência profissional trabalhando fora e

dentro de uma startup, Elle Luna, da startup Mailbox, enfatiza que é

preciso entender que pesquisar o usuário não produz

necessariamente um design centrado no usuário (LUNA, 2012, s/p).

Usar grupos específicos e pesquisas para medir e prever o que o

consumidor precisa, limita o entendimento do próprio pesquisado. Ela

fala que devemos nos preocupar em entender o usuário, pois, caso

isso não ocorra e o usuário fale por sí só, a pesquisa acaba por, na

melhor das hipóteses, apenas incrementar o projeto. Luna (2012)

ainda defende que, consumidores pesquisados estão focados apenas

em suas realidades presentes e não no que realmente querem ou

necessitam. Para exemplificar, a autora cita Henry Ford que em uma

de suas entrevistas comentou: "se eu tivesse perguntado às pessoas o

que eles queriam, eles teriam dito cavalos mais rápidos".

Luna (2012) faz também uma relação de áreas onde cruza o

design e a engenharia, falando que “Design e engenharia não formam

um grande casal” a começar por traços que formam a cultura da

engenharia que raramente são os mesmos que criam a cultura do

design. Isso porque o design está sujeito a ambientes turbulentos,

repletos de informação e de pessoas. O profissional de design é

ousado e tende a ir além do comum e do que é imposto como certo,

podendo ocorrer no percurso algumas negativas ou falhas que são

entendidas como aprendizado, diferentemente da engenharia que

tem sua ação focada, objetiva, metódica sendo impossível de erro por

se ter a concepção das ciências exatas.

Entendendo isso, Luna (2012) mostra que os designers tem

saber portar-se frente a esse tipo de diferenças, onde as áreas

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divergem, cada um com sua cultura. Ela ressalva que é normal o

designer querer motivar e interagir, mas que nem sempre é uma boa

saída. Luna(2012) nos alerta para a participação do design e do

designer na concepção do projeto e nas estratégias do mesmo, pois ao

passo que o projeto cresce, se torna mais trabalhoso reorganizar ou

refazer.

Tendo isso em vista Enrick Allen nos apresenta, mais uma

forma de incentivo aos designers empreenderem, o Design Fund. Na

introdução desde presente estudo apresentou-se o fundo de

investimento chamado Design Fund, que tem, por via de regra, o

objetivo de investir em ideias inovadoras vindouras de designers que

possam propiciar a sociedade mudanças para uma melhor qualidade

de vida.

O Designer Fund investe recursos financeiros em negócios,

proporciona mentoria, que é o aconselhamento e ajuda no

entendimento do negócio, e ainda possibilita conexões com outros

empresários, investidores e designers experientes, aumentando o

networking da empresa que participa.

Através do Designer Fund, Allen, está atualmente

desenvolvendo um projeto chamado Designer Founders, um livro que

trata de relatar histórias sobre designers que tiveram grande

contribuição para a criação de novos empreendimentos startups.

Segundo Allen: “Agora, mais do que nunca, estamos frente a

problemas complexos que somente designers são capazes de resolver,

integrando tecnologia, negócios e valores humanos. Não mais o design

pode ser somente um terceirizado estando limitado a colocar “batom

em porco”.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 58

Como resultado prático para este estudo, se faz interessante

que todos os atributos e conceitos levantados sejam devidamente

utilizados para que se torne coerente e autoafirmativo no que diz

respeito as propostas aqui apresentadas, fazendo a relação prática do

designer empreendedor. Buscou-se então a criação de uma startup

que atendesse a necessidade a que o projeto se propõe trazendo o

auxílio ao designer no aprimoramento e implementação de ideias

inovadoras, surgindo a startup chamada UP.me.

O naming do projeto se deu de forma livre e natural. Em um

primeiro momento era necessário estabelecer algumas limitações que

ocorreram com o auxilio da ferramenta checklist. Em seguida através

da técnica seleção de ideias buscou-se representar no nome o

desenvolvimento do empreendedor e sua ascenção enquanto

empresa, ou seja, o crescimento.

Para tal, buscando a relação de expansão, foi escolhida a

palavra “UP”, palavra em inglês que traz a conotação de “pra cima”,

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 59

“acima”, “alto”, etc. Juntamente identificou-se a necessidade de

reforçar o empreendedor ativo por trás das ideias da startup,

escolhendo-se então o pronome “me”, que em português significa “eu”,

“para mim”. Outro fator que determinou o naming do projeto foi a sua

disponibilidade de domínio para registro na web, pois é necessário

que a startup tenha um nome fácil e pregnante, resultando então em

<www.up.me>, ou simplesmente <up.me> que também é cabível de

acesso.

Segundo dicas de especialistas, é importante que o modelo de

negócio de uma startup fique constantemente sendo atualizado e

renovado para que ele seja concreto. Pensando assim, vamos aqui

estabelecer um primeiro momento de modelo de negócio pois como

vimos nos conceitos deste projeto, é necessário para desenvolvermos

uma ideia inovadora, a constante validação do modelo de negócio que

só irá acontecer na implementação real desta startup que

infelizmente não será abordada nesta pesquisa.

Para fins práticos, o UP.me irá ter diversas formas de

monetarizar e ter retornos de seus usuários através de diferentes

modelos cabíveis, cada qual com um propósito diferente. Porém o

modelo de negócio “grátis como modelo de negócio” citado neste

projeto e explicado por Osterwalter (2010) será o primeiro método de

análise para que depois passemos a validação desta ideia.

• UP.me freemium

O modelo de negócio que se torna mais interessante para o

UP.me é o chamado “grátis como modelo de negócio”. Neste

caso temos uma relação de usuários grátis e usuários

assinantes onde os assinantes acabam por gerar renda para

sustentar os grátis.

Nesta plataforma temos um plano de assinatura grátis que

disponibiliza para seus usuários espaço limitado de

ferramentas e opções. Na prática, o usuário terá apenas a

possibilidade de ter um projeto ativo por vez podendo ser

compartilhado com apenas mais um usuário. O usuário grátis

também terá acesso limitado às ferramentas de gestão e

desenvolvimento de ideias, sem compreender o sistema de

tarefas e agendamentos. Este usuário também não terá

mentoria dos parceiros, nem mentoria supervisionada por

monitores.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 60

Para usuários pagantes, as opções de ferramentas do UP.me

são muito maiores. Ficou decido conforme pesquisas em outras

startups e softwares houses que teremos apenas duas opções de

assinatura, ou seja, dois planos de assinatura. Cada plano terá

um valor diferenciado que englobará itens de melhoria

conforme o valor pago. No plano Plus, que é o intermediário, o

usuário terá todas as opções do grátis porém com acrescimos

de até cinco projetos ao mesmo tempo, compartilhamento livre

e ilimitado, ferramenta de controle de tarefas e direito a duas

mentorias com nossos parceiros a cada projeto.

Já o plano Premium, que é o melhor estruturado, o usuário

terá todos os itens grátis e plus disponíveis porém com

acrescimos de número de projetos ilimitados, ferramenta de

gestão de horas, ferramenta de controle financeiro, mentoria

mensal(uma vez ao mês) dos parceiros e direito a vaga para

pitch(defesa de ideia) em evento que ocorrerá uma vez a cada

semestre sem custos.

O UP.me terá inicialmente custos grandes com o

desenvolvimento da plataforma. Este desenvolvimento será

financiado por investimento externo e parceiros de trabalho

que desejem se tornar sócios da plataforma, recebendo

porcentagem da empresa. Os custos fixos do projeto serão em

relação a hospedagem da plataforma e com anúncios digitais

para divulgação dos serviços do UP.me. Os custos que

existiriam com o design serão arcados pelo idealizador deste

projeto que tem formação para tal, reduzindo ainda mais os

custos.

Em suma, é importante ratificarmos que este modelo de

negócio proposto está balizado através de pesquisas e suposições,

devendo então ser validado perante o mercado e os potenciais

usuários para entendermos se realmente estas suposições se firmam

como capacidade mercadologia provavelmente sofrendo

aprimoramentos.

O projeto em sua aplicação visual que compreende os

entendimentos de direção de arte e arquitetura de informação, ambos

com enfoque para meios digitais caracterizados pela utilização na

internet, seguiu uma metodologia de projeto baseada nas

experiências vividas pelo idealizador deste estudo no mercado de

trabalho e no desenvolvimento acadêmico. Essa metodologia tem

suas caracteristicas baseadas e orientadas por teóricos como Garret

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 61

(2007) através de sua teoria da experiência do usuário aplicada a web,

passando por algumas etapas até resultar no projeto abaixo.

A marca da startup UP.me foi desenvolvida de forma a

fomentar a simplicidade para gerar entendimento rápido atrelado a

ideia de fácil memorização proposta pelo nome. A marca não possui

símbolo nem elementos confusos e ou salientes, pelo contrário, ela é

constituida por formas diretas, simples e estuturadas, priorizando

apenas um logotipo com tipografias que oferecem uma boa

leiturabilidade. Juntamente com a tipografia utilizada na palavra “UP”,

usou-se uma forma geométrica que acabou gerando uma forma de

flecha incorporada a letra “U”, reafirmando o sentido “para cima”

condizente com a proposta. Já a palavra “me” está constituida por

uma tipografia manuscrita que fazendo um contraponto entre as

formas das tipografias escolhidas e subjetivamente propondo a

versatilidade do manuscrito em relação ao ser humano que a produz,

condizendo com o propósito “me”. As cores utilizadas foram o verde e

o azul, ambas em tonalidade que promovam um contraste suficente

entre os elementos. O azul nos lembra em seus aspectos subjetivos a

tecnologia, confiança e sucesso, agregada ao verde que nos remete ao

dinheiro e tranquilidade. A seguir na figura 15 podemos perceber suas

formas, cores e composição.

Figura 15 – Marca da startup UP.me – Fonte: O autor

Após formulada a marca, passou-se a desenvolver as

qualidades específicas do projeto web que propõem um

funcionamento de forma intuitiva e fácil. Todo a sistemática e lógica

de arquitetura de informação da landing page, que é uma página de

entrada da plataforma, foi estabelecida conforme pesquisa de

referências entre startups e também tendo em vista a facilidade de

criação da mesma, pois como característica de uma startup, o trabalho

tem que ser dinâmico e fácil.

Ao acessar de fato a plataforma, o usuário irá - conforme sua

conta de assinatura - ter acesso a diferentes opções e caminhos de

navegação no entanto, a segmentação de informação segue a mesma

ao longo do projeto para propor a unidade e também a facilidade de

produção pela programação e codificação. Na sequência a seguir

temos algumas telas que foram desenvolvidas e ilustram a dinâmica e

o funcionamento da lógica do UP.me.

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Figura 16 – Apêndice 05 - Landing page do Projeto UP.me – Fonte: O autor

Figura 17 – Apêndice 06 - Página interna sobre o funcionamento da

ferramenta – Fonte: O autor

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 63

Figura 18 – Apêndice 07 - Página interna com lista dos projetos – Fonte: O

autor

Figura 19 – Apêndice 08 – Página interna com técnicas aplicadas no projeto –

Fonte: O autor

Figura 20 – Apêndice 09 – Página interna com detalhamento de técnica –

Fonte: O autor

Nas demais páginas do site o padrão visual e a estrutura de

informação permanecem as mesmas, não sendo compreendidas aqui

neste projeto por hora, visto que o que foi apresentado já

compreende a primeira fase da concepção da ideia inovadora que

deverá ser, como dito antes, validada para que seu desenvolvimento

seja realmente efetivo.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 64

Com base no trabalho desenvolvido, percebe-se que o

mercado está confiando no designer para que ele possa, através de

duas habilidades, modificar ou propor modificações na sociedade

como um todo. O designer atualmente possui incentivos e estrutura

para que possa projetar a inovação em seus produtos e serviços,

facilitando o ato de empreender e mostrando sua relevância.

Na presente pesquisa também apreciamos resultados de

diversas bibliografias que nos trazem a ideia de que os profissionais

de outras áreas têm buscado no design e seus conteúdos, elementos

para sustentar suas ações profissionais, no sentido de empreender

novos projetos e negócios.

Com a finalização deste projeto juntamente com sua prática,

é importante que o designer consiga diferenciar e entender os

conceitos de inovação, gestão e empreendedorismo, para que possa

desenvolver e suportar a criação de novos produtos através do

design.

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Design, Inovação e Negócios: O Designer Empreendedor 65

Acredita-se que com o entendimento da inovação e gestão

aplicada ao empreendedorismo, as racionalidades do designer o

guiarão para o modelo idealizado por Whitley (1998) de designer

valorizado, pois assim o profissional terá a capacidade de lidar com os

questionamentos cotidianos pensando em seu papel dentro da

sociedade através do bom senso sendo salientado por seu

posicionamento inovador, sensível e acima de tudo crítico, resultante

da junção entre prática e teoria.

Este designer valorizado agora vê a relevância de se conhecer

as diversas facetas dos negócios, sendo um aliado crítico das

sistemáticas mercadológicas. Agora, é necessário que este designer

conheça também os diversos tipos de modelos de negócio que podem

ser ajustáveis a seus entendimentos, assim como as técnicas que o

ajudam a modelar e consolidar suas espectativas e ideologias de

negócios.

Sendo assim, o designer inovador é aquele que compreende e

aprende estes processos, conectando a criatividade ao pensamento

crítico e ao entendimento de empreender, gerando assim novos

produtos e serviços inovadores.

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APÊNDICE 01 – CONCEITO E ABRANGÊNCIA DA INOVAÇÃO – FONTE: O AUTOR

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APÊNDICE 02 – RELAÇÃO DO MODELO DE NEGÓCIOS DESAGREGADOS – FONTE: O AUTOR

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APÊNDICE 03 – MAPA DA EMPATIA – FONTE: O AUTOR

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APÊNDICE 04 – EXEMPLO DE RELAÇÃO COM A RÉGUA HEURÍSTICA – FONTE: O AUTOR

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APÊNDICE 05 – LANDING PAGE DO PROJETO UP.ME – FONTE: O AUTOR

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APÊNDICE 06 – PÁGINA INTERNA SOBRE O FUNCIONAMENTO DA FERRAMENTA – FONTE: O AUTOR

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APÊNDICE 07 – PÁGINA INTERNA COM LISTA DOS PROJETOS – FONTE: O AUTOR

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APÊNDICE 08 – PÁGINA INTERNA COM TÉCNICAS APLICADAS NO PROJETO – FONTE: O AUTOR

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APÊNDICE 09 – PÁGINA INTERNA COM DETALHAMENTO DE TÉCNICA – FONTE: O AUTOR