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Ministério da Educação Universidade Federal de Pelotas Centro de Artes Curso de Design Digital Análise, projeto e desenvolvimento de jogo institucional para a marca Grêmio MAX TIM BESKOW RENAN CORRÊA SANES Pelotas, 2011

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Ministério da Educação Universidade Federal de Pelotas

Centro de Artes Curso de Design Digital

Análise, projeto e desenvolvimento de jogo institucional para a

marca Grêmio

MAX TIM BESKOW

RENAN CORRÊA SANES

Pelotas, 2011

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MAX TIM BESKOW

RENAN CORRÊA SANES

Análise, projeto e desenvolvimento de jogo institucional para a

marca Grêmio

Monografia apresentado ao curso de Bacharelado em Design Digital da Universidade Federal de Pelotas, como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Design Digital.

Orientador: Prof. M. Sc. Marcelo Schiavon Porto.

Pelotas, 2011.

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AGRADECIMENTOS

Expressamos aqui nossos agradecimentos a todos que, de alguma forma,

direta ou indiretamente, colaboraram para a realização desta pesquisa.

Em especial a nossas famílias pelo carinho, que foram a base de nossa

educação e nos apoiaram para a realização de mais este projeto.

A todos nossos amigos por conviverem tanto tempo conosco e estarem

presentes nesta caminhada.

Ao professor Marcelo Schiavon Porto, orientador deste trabalho.

Aos professores e componentes da banca Tobias Tessman Mülling e

Alexandre Vieira Maschio, pelas importantes contribuições e sugestões.

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“Ser gremista é o sonho delirante de não conseguir ser na vida uma outra coisa.”

Paulo Sant’Ana

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RESUMO

Com a popularização dos games, o grande potencial de entretenimento destes jogos começou a ser explorado de forma a gerar uma maior exposição de uma marca. Surgiu então o advergame, com fins predominantemente ligados ao marketing, estreitando relações com seus consumidores. Esse tipo de estratégia, no entanto, é um projeto complexo, que se mal planejado, pode não obter a resposta almejada. Cabe então ao game designer desenvolver esse projeto, baseado numa metodologia apropriada, de maneira que o produto final seja coerente e satisfaça os anseios da instituição responsável pelo jogo. Para melhor analisar esse mercado, foi feito um estudo de caso com o jogo Teamgeist, produzido pela produtora North Kingdom para a marca Adidas, em que são avaliados vários critérios de acordo com métodos de projeção de games. Com base nos resultados dessa análise, foi realizado um projeto de um advergame para o clube Grêmio Foot-Ball Porto Alegrense. O resultado gerou as imagens presentes neste trabalho e o protótipo interativo do jogo, presente no CD em anexo.

Palavras chave: Game design. Advergame. Grêmio.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Processo de marketing. .......................................................................... 18

Figura 2: World of Warcraft, exemplo de rede em games.................................... 23

Figura 3: Tétrade elemental .................................................................................... 25

Figura 4: Metodologia projetual de Rollings e Morris (2004, p. 349). ................. 36

Figura 5: Relação um-para-vários. ......................................................................... 37

Figura 6: Esboço de telas, interações e animações. ............................................ 43

Figura 7: Esboço preliminar dos personagens. ................................................... 44

Figura 8: Storyboard preliminar das cenas. .......................................................... 44

Figura 9: Mapa da direção de arte ......................................................................... 45

Figura 10: Projeto de navegação do game. ........................................................... 45

Figura 11: Personagens finalizados ...................................................................... 46

Figura 12: Storyboard com modelagem 3D. ......................................................... 46

Figura 13: Captação do movimento de jogadores para animação. .................... 47

Figura 14: Esquema e finalização de interface. .................................................... 48

Figura 15: Inspiração das novelas gráficas Sin City e Sky Captain. .................. 49

Figura 16: Processo de tratamento gráfico do 3D ao HQ. ................................... 49

Figura 17: Uso de capturas de vídeo para compor o jogo. .................................. 50

Figura 18: Ação point and click. ............................................................................ 51

Figura 19: Referência para personagens protagonistas...................................... 62

Figura 20: Referência para personagens antagonistas. ...................................... 62

Figura 21: Referência para elementos de interface. ............................................. 63

Figura 22: Storyboard do vídeo de abertura. ........................................................ 64

Figura 23: Storyboard – cenas 1-4 do estágio “A Terra é azul”. ......................... 66

Figura 24: Storyboard – cenas 5-8 do estágio “A Terra é azul”. ......................... 67

Figura 25: Storyboard – cenas 9-12 do estágio “A Terra é azul”. ....................... 68

Figura 26: Storyboard – cenas 13-15 do estágio “A Terra é azul”. ..................... 69

Figura 27: Storyboard – cenas 16-19 do estágio “A Terra é azul”. ..................... 70

Figura 28: Storyboard – cenas 1-4 do estágio “A batalha dos aflitos”............... 72

Figura 29: Storyboard – cenas 5-8 do estágio “A batalha dos aflitos”............... 73

Figura 30: Storyboard – cenas 9-12 do estágio “A batalha dos aflitos”............. 74

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Figura 31: Storyboard – cenas 13-16 do estágio “A batalha dos aflitos”........... 75

Figura 32: Character sheet de personagens do jogo. .......................................... 76

Figura 33: Modelo 3D inicial do adversário. .......................................................... 77

Figura 34: Modelo descartado do personagem do Grêmio. ................................ 78

Figura 35: Modelo básico de jogador do Grêmio. ................................................ 78

Figura 36: Campo flutuante em fase de testes. .................................................... 79

Figura 37: Marca do jogo “Imortal”. ...................................................................... 80

Figura 38: Modelos sem textura do estádio e entorno. ....................................... 80

Figura 39: Representação do percurso do usuário nas fases do jogo. ............. 82

Figura 40: Imagem da introdução do jogo Imortal. .............................................. 83

Figura 41: Tela de escolha de idiomas. ................................................................. 83

Figura 42: Tela de carregamento do jogo. ............................................................ 84

Figura 43: Tela do menu principal do jogo “Imortal”. .......................................... 85

Figura 44: Tela de jogo com interface. .................................................................. 85

Figura 45: Personagem do Grêmio texturizado e animado. ................................ 86

Figura 46: Personagem adversário texturizado e animado. ................................ 87

Figura 47: Modelo 3D final do campo flutuante. ................................................... 87

Figura 48: Estádio e entorno finalizados............................................................... 88

Figura 49: Composição de ambiente de jogo. ...................................................... 89

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ................................................................................................ 6

1.1 Objetivos ................................................................................................ 11

1.1.1 Objetivo geral ..................................................................................... 11

1.1.2 Objetivos específicos ........................................................................ 11

2 METODOLOGIA ........................................................................................... 12

3 REFERENCIAL TEÓRICO ............................................................................ 14

3.1 Marketing ............................................................................................... 14

3.1.1 O processo de marketing .................................................................. 16

3.2 Marca ...................................................................................................... 18

3.3 Videogame ............................................................................................. 20

3.3.1 Advergames........................................................................................ 26

3.3.2 Processo de desenvolvimento de games ........................................ 28

3.4 Jogos como narrativas interativas ...................................................... 29

3.5 Projetando um game ............................................................................. 32

3.6 O design como elemento contextualizador ........................................ 34

3.7 Metodologia Projetual ........................................................................... 36

4 ESTUDO DE CASO ...................................................................................... 41

4.1 Teamgeist .............................................................................................. 41

4.2 Analise da metodologia projetual ........................................................ 42

4.2.1 Conceito inicial ................................................................................... 42

4.2.2 Tratamento.......................................................................................... 43

4.2.3 Design global ...................................................................................... 43

4.2.4 Arquitetura .......................................................................................... 44

4.2.5 Módulo de design ............................................................................... 45

4.2.6 Design técnico detalhado .................................................................. 47

4.2.7 Desenvolvimento ............................................................................... 48

4.3 Análise da experiência de jogo ............................................................ 48

4.4 Conclusões ............................................................................................ 52

5 RESULTADOS DO TRABALHO PRÁTICO ................................................. 55

5.1 Conceito inicial ...................................................................................... 55

5.1.1 Narrativa ............................................................................................. 55

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5.1.2 Definição de componentes do jogo .................................................. 60

5.1.3 Benchmarking .................................................................................... 61

5.2 Tratamento............................................................................................. 63

5.3 Design global ......................................................................................... 77

5.4 Arquitetura ............................................................................................. 81

5.5 Módulo de design .................................................................................. 82

6 CONCLUSÃO ............................................................................................... 90

7 REFERÊNCIAS ............................................................................................. 92

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1 INTRODUÇÃO

Vivemos em uma sociedade centralizada no consumo de bens e serviços,

que são responsáveis pela sustentação do sistema econômico vigente, e que

também exercem influência quanto a aspectos socioculturais sendo, por exemplo,

objetos de referência para o status social dos indivíduos.

Em uma sociedade com tais características, as empresas recorrem a

diversas maneiras de fortalecer e reforçar sua imagem perante os consumidores,

buscando sempre aumentar a sua fatia de participação no mercado. Para tanto, elas

utilizam-se das mais variadas técnicas de atração de consumidores, como

estratégias de marketing, destacar a diferenciação da qualidade, preços menores

pela redução de custos de produção e divulgação efusiva da empresa. Embora

também com uma intenção mercadológica, este último método envolve uma outra

série de fatores que contribuem para seu sucesso. Um destes, sendo de grande

importância, é a marca.

A marca de uma empresa ou instituição é responsável por boa parte da

conquista e fidelização de seus consumidores. Com a marca, é possível transmitir

um determinado perfil e/ou ideologia, tornando-se assim um símbolo a representar

diferentes valores. Para essa construção se dar de forma adequada, uma marca

precisa ser embasada e projetada de forma que atenda perfeitamente as suas

necessidades, e que do mesmo modo seja compreendido pelo público que se quer

atingir.

Assim, buscando o estímulo ao consumo, as organizações passaram a

utilizar-se do discurso do design como forma de imbuir sua marca de uma imagem

desejada, criando significados atrelados aos objetos e utilizando-se dos mais

variados subterfúgios em seus anúncios de modo a estimular a compra de seus

produtos. Tal constatação torna-se ainda mais clara quando consideramos Faggiani

(2006) que afirma:

O simbolismo é aplicado conscientemente no desenvolvimento dos bens, com relação aos processos de produção e de marketing, e mostra-se claramente no design, onde os consumidores recorrem a associações simbólicas (...) para conceber formas diferenciadas de estilo de vida. (p.68).

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A marca não diz respeito a apenas um logotipo ou símbolo gráfico, ela

abrange desde a ideologia da empresa que ela representa, bem como deve refletir a

cultura onde esta inserida. Desta forma, para manter a marca atualizada e adaptada

ao meio sociocultural, as empresas utilizam-se do branding, que corresponde ao “[...]

gerenciamento da marca em todas as instâncias [...]” (GUILLERMO, 2007, pg. 33),

isto é, a gestão da imagem de uma empresa de forma a manter a sua particular

ideologia.

No entanto, as marcas evoluem e podem adquirir outro sentido ao decorrer

do tempo. As estratégias de marca procuram antecipar tendências e assim adaptar a

marca ao meio social que circunda a empresa. Conforme afirma Guillermo, o desafio

do design é “encontrar as ligações emocionais que podem ser despertadas através

de novos produtos e serviços, geralmente esquecidas” (2007, pg. 49).

Nos últimos anos se faz notar a apropriação da linguagem das novas

mídias1 aos discursos empresariais, como forma de aproximar os consumidores a

ideia daquela determinada marca. Dentre estas linguagens, podemos citar o uso de

advergames2, “[...] termo designado para as estratégias de comunicação

mercadológica que usam jogos, sobretudo os eletrônicos, como ferramentas” de

promoção de uma marca (MASTROCOLLA, 2008, pg.3).

A propaganda nos jogos pode se dividir em diferentes categorias e

englobam tanto jogos criados exclusivamente para divulgar uma marca, a inserção

de produtos dentro de um jogo como forma de evidenciar esta marca e até a

replicação de propagandas existentes no ambiente virtual. A discussão a respeito de

advergames será retomada mais adiante nesta pesquisa.

Apesar do uso de games com fins de promoção de uma marca ser

considerado como uma abordagem recente e percebido como inovação, a

ocorrência de advergames não é. Os primeiros jogos com objetivos similares

surgiram ainda nos anos 80 para consoles3 da época, porém pouco exploravam a

imagem da marca, onde esta era geralmente apenas inserida dentro do contexto do

game. Um bom exemplo destes advergames primitivos é o jogo Pepsi Invaders–

1 Por novas mídias entende-se os objetos culturais que utilizam o meio digital computacional para

divulgação e exposição, possuindo relação com as novas tecnologias de comunicação como celular, internet, websites, efeitos especiais, etc (MANOVICH, 2005). 2 União das palavras advertising (propaganda) e games (jogos).

3 Console é um computador interativo que produz uma interface e que recebe inputs do usuário,

permitindo que este jogue um videogame. Disponível em: http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console

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adaptação do original Space Invaders -, game criado pela Atari em 1983 para

promover a marca Coca-Cola em uma convenção da empresa, onde o usuário deve

conter uma invasão de alienígenas associados à marca Pepsi (MASTROCOLLA,

2008).

O que se percebe é que o uso de advergames em campanhas publicitárias

tem aumentado nos últimos anos. Este crescimento esta atrelado a inovações

tecnológicas que possibilitaram entre outras coisas a popularização da conexão em

banda larga e o desenvolvimento das tecnologias como o Flash4. Estas inovações

tecnológicas estão permitindo o desenvolvimento de jogos inteiramente baseados

em navegadores que não requerem a instalação de software próprio e que são

atraentes aos usuários, bem como o streaming de vídeos em websites. Outro fator

não menos importante que contribuiu para a disseminação dos advergames é o

fenômeno das mídias e redes sociais, que ampliaram a troca de informações e

aumentaram a visibilidade de conteúdos interativos na internet.

Os jogos possuem características particulares, permitindo interação entre o

usuário e o objeto, e causam ao mesmo tempo sensação de prazer, devido a seus

aspectos lúdicos. Esta natureza dos jogos que se caracteriza pelo envolvimento do

usuário, acaba por torná-los uma forma ímpar de propaganda, pois ao contrário dos

anúncios, o advergame pode ser jogado por tempo indeterminado, levando o usuário

a “brincar” com a mensagem presente na propaganda (KEMPT, 2009).

Tal configuração se torna mais evidente quando analisadas pesquisas

referente a advergames. Uma pesquisa5 conduzida pela empresa de jogos e

entretenimento Blockdot com 1.000 usuários revelou que 83% dos pesquisados

percebem positivamente empresas que lançam jogos gratuitos, enquanto 70%

afirmaram estarem mais inclinados a comprar produtos destas empresas. Outro

dado interessante obtido pela pesquisa é de que 74% dos pesquisados

responderam que voltaria a jogar o jogo quatro vezes ou mais, demonstrando assim

o poder dos advergames em termos de repetição da mensagem a sua audiência.

Quando falamos em games, deve-se notar que a função do design enquanto

projeto ocupa lugar de grande importância no desenvolvimento do jogo, pois este é

responsável pela criação e manutenção do conceito fundamental que irá permear o

4 Aplicativo que oferece uma plataforma isenta de programas expressivos para exibição de

conteúdo interativo, vídeos e renderização de imagens. Disponível em: www.adobe.com.br 5 Pesquisa disponível em http://www.kewlbox.com/news/news.aspx?NewsId=153

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jogo. Os designers são os profissionais responsáveis por pensar em como o jogo

deve ser (BOBANY, 2008), projetando toda a experiência contida nele.

Assim, pelo exposto, este trabalho tem como objetivo determinar qual a

importância do design e quais aspectos são relevantes para o desenvolvimento de

um game com o objetivo de divulgação da marca Grêmio. Ao final da pesquisa será

feita uma analise dos fatores distintivos no que se refere ao design de games,

complementada com um estudo de caso com o jogo Teamgeist6, game desenvolvido

pelo estúdio North Kingdom para divulgação de um produto da marca Adidas. Estes

estudos darão suporte à parte prática do projeto que consiste de um projeto de

game para web com fins de promoção da marca Grêmio.

A marca Grêmio foi escolhida devido às características das estratégias de

marketing dos times de futebol atualmente, que passaram a utilizar uma estratégia

de gestão empresarial para administrar o clube e a visar a aquisição de novos sócios

como meta para o sucesso – não só em termos financeiros, mas também no que

tange a estrutura do clube e qualidade do time - e exploração da marca em diversos

produtos para atingir novos públicos e conquistar novos “torcedores”.

O clube passa por um processo de modernização iminente, com a

construção de um novo estádio, assim como condomínios, pontos de comércio e

local para eventos, todos sob administração. Também é relevante citar que a

entidade possui uma relação muito estreita com seus torcedores, ligada a fatos

considerados extraordinários, vistos com uma aura de misticismo e caráter

sobrenatural. Estes fatos levaram a criação do apelido “Imortal” ao time do Grêmio,

rótulo que hoje é conhecido em todo o Brasil. Isto gera um leque grande de

possibilidades para o desenvolvimento de um projeto com apelo emocional, focado

nos torcedores do clube, mas que também pode servir como forma de conquistar

novos torcedores.

Segundo pesquisa realizada pelo instituto IBOPE (2010), o clube Grêmio

conta aproximadamente com oito milhões de torcedores em todo Brasil, sendo a 6ª

maior torcida do país, configurando-se como a maior da região sul. Portanto existe

um grande público a ser alvo para uma ação envolvendo um advergame.

6 Jogo desenvolvido em 2009 pelo estúdio North Kindom para a empresa Adidas, como

parte uma campanha digital para lançamento dos uniformes da seleção de futebol da Alemanha para

a Copa do Mundo de 2010 e divulgação da marca como líder de mercado. Mais informações em

http://www.northkingdom.com/case-studies/adidas-teamgeist/

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Além disso, a proximidade da Copa do Mundo de futebol, que ocorrerá em

2014 no Brasil, e os Jogos Olímpicos, em 2016, apresentam-se como oportunidade

para criação de uma campanha com alcance internacional para divulgação da marca

do clube, configurando assim um cenário favorável para a criação de um jogo

baseado em navegadores. Soma-se isso ao fato do pioneirismo deste tipo de

iniciativa de marketing no país, convenientemente em um período de grande

visibilidade internacional.

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1.1 Objetivos

1.1.1 Objetivo geral

Realizar uma análise da relevância dos jogos enquanto suporte para

divulgação de marcas, a partir de um estudo de caso do jogo Teamgeist

desenvolvido pelo estúdio North Kingdom, dando suporte assim para o projeto

prático de um advergame para promoção da marca Grêmio.

1.1.2 Objetivos específicos

- Evidenciar a importância do design no projeto e desenvolvimento de

marcas;

- Investigar fatores socioculturais que demonstrem o contexto no qual as

marcas estão inseridas;

- Pesquisar fatores que corroborem com a importância de jogos para a

divulgação de uma marca;

- Pesquisar o apanhado histórico da evolução dos jogos e seu mercado;

- Caracterizar os conceitos básicos dos jogos;

- Demonstrar o papel do design no desenvolvimento de jogos;

- Estudar os métodos projetuais envolvidos na criação de jogos;

- Definir os aspectos técnicos, estéticos e projetuais relevantes para a

avaliação do estudo de caso e consequentemente, desenvolvimento do projeto;

- Realizar um estudo de caso sobre o jogo Teamgeist;

- Projetar um jogo com o objetivo de promover a marca Grêmio;

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2 METODOLOGIA

Esta pesquisa classifica-se como exploratória de aspecto qualitativo e

conforme os conceitos proposto por Gil (2010), envolve: levantamento bibliográfico

com publicações relevantes ao tema proposto, e a análise de exemplos que

estimulem a compreensão do conteúdo exposto.

A pesquisa bibliográfica é fundamentada predominantemente em livros e

artigos publicados em congressos e revistas, que possuem foco de pesquisa na área

de design de uma forma geral, com ênfase em textos que tratem de projeto de jogos.

Também serão utilizados conteúdos disponíveis na web, uma vez que esta pesquisa

permeia tópicos relacionados a esta área. Além disso, constata-se que a área

carece de estudos acadêmicos aprofundados tornando o material disponível na

internet indispensável para realização da pesquisa, pelo fato desta tratar de um tema

relativamente novo e que possui pouco material em termos de pesquisas

direcionadas diretamente para o design de jogos.

O estudo de caso foi adotado como forma de elucidar o objeto de pesquisa –

o desenvolvimento de um advergame – demonstrando quais as características que

permeiam o processo de desenvolvimento de um jogo eletrônico. Conforme explicita

Gil ao afirmar que este método “consiste no estudo profundo e exaustivo de um ou

poucos objetos, de maneira que permita seu amplo e detalhado conhecimento”

(2010, p. 37).

O estudo dará suporte ao desenvolvimento de um projeto prático que

envolve a criação de um protótipo de um jogo para navegadores, onde será

simulado o ambiente de um jogo com fins de promover a marca Grêmio. O jogo não

será inteiramente funcional devido à complexidade técnica envolvida no projeto,

sendo que para o funcionamento integral é necessária à compreensão de

linguagens de programação, para o desenvolvimento em software da comunicação

entre o jogador e a interface do jogo.

A pesquisa pode ser dividida em quatro etapas. Os tópicos abordados foram

desenvolvidos com vistas a possibilitar uma cadeia lógica de conteúdo, começando

por conceitos fundamentais e genéricos que darão suporte a etapa posterior com o

aprofundamento de tópicos específicos, facilitando assim o entendimento das

variantes que envolvem o problema de pesquisa.

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Primeira fase: tem como objetivo a aproximação do leitor a problemática que

envolve o conteúdo abordado, com a apresentação de fundamentos de marketing e

design de uma forma generalizada.

Segunda fase: irá tratar de questões relativas diretamente a jogos, com a

descrição do mercado, conceitos básicos de jogos, além da realização de um

apanhado histórico sobrea evolução dos jogos. Também será aprofundado o papel e

importância do design frente ao processo de desenvolvimento de jogos.

Terceira fase: envolve a escolha da metodologia de design de games, ainda

a ser definida ao longo da pesquisa, e a determinação dos aspectos relevantes para

análise no estudo de caso. Esta metodologia será utilizada tanto na realização do

estudo de caso, como também para o desenvolvimento do projeto prático final, para

que assim haja parâmetro de comparação entre ambos.

Quarta fase: refere-se ao projeto prático que na criação e desenvolvimento do

jogo promocional para a marca Grêmio. Ao final deste, será realizado um

fechamento com uma discussão a respeito da pesquisa em si e dos resultados

obtidos pelo projeto prático.

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3 REFERENCIAL TEÓRICO

Neste capítulo, serão apresentados os conceitos e descrições de marketing,

mercado e marca, assim como de games, sua evolução e desdobramentos, além de

suas etapas de desenvolvimento e metodologia projetual. Todas essas definições

consideram o foco no design, também explicado, como parte fundamental desse

processo.

3.1 Marketing

Antes de aprofundar os processos que constituem o projeto de games e dos

advergames propriamente ditos, é imperativo a compreensão de conceitos de

marketing que permeiam o mercado. Estes conceitos são importantes para entender

como as organizações elaboram planejamentos estratégicos com vistas a criar e,

sobretudo, manter relacionamentos de compra e venda com seus consumidores.

Quando falamos em marketing, comumente as pessoas têm uma concepção

limitada do seu conceito e abrangência. O marketing não deve ser entendido apenas

como o velho conceito “mostrar e vender” (ARMSTRONG; KOTLER; 2007, p. 4),

associado ao ato de vender e promover o produto, mas em um novo sentido, que

preza pela satisfação das necessidades dos clientes e o estabelecimento de

relacionamentos duradouros com estes.

Em um ambiente altamente competitivo, onde existem múltiplas ofertas a um

mesmo público e cujo comportamento dos consumidores é incerto e de mudanças

súbitas, é fundamental que as organizações se mantenham atualizadas quanto aos

hábitos de seus consumidores e aos produtos de seus concorrentes, aperfeiçoando

assim sua oferta em relação ao mercado. Tal configuração de mercado torna-se

clara quando levamos em consideração as palavras do pensador Peter Drucker,

considerado como um dos maiores contribuintes para a concepção do marketing

moderno. Ele afirma:

Pode-se considerar que sempre haverá a necessidade de vender. Mas o objetivo do marketing é tornar supérfluo o esforço de venda. O objetivo do marketing é conhecer e entender o cliente tão bem que o produto ou

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o serviço seja adequado a ele e se venda sozinho. Idealmente, o marketing deveria resultar em um cliente disposto a comprar. A única coisa necessária então seria tornar o produto ou serviço disponível”. (DRUCKER apud KELLER; KOTLER, 2005, p.4)

Como afirma Drucker, a preocupação das organizações se refere a conhecer

as necessidades dos clientes de maneira a ofertar um produto que faça com que os

consumidores sejam fiéis à determinada marca. Se o produto possui um valor

percebido pelo cliente maior que de seus concorrentes, este voltará a consumi-lo.

A manutenção dos consumidores se dá pela oferta de um produto de

qualidade que aos olhos destes possua vantagens em relação aos outros

encontrados no mercado. Estas vantagens se dão na forma de valores que os

clientes consideram atraentes. Uma vantagem competitiva está criada sobre os

rivais, segundo Ghemawat, quando “ela criou uma distância maior do que seus

concorrentes entre a disposição de pagar dos clientes e seu custo de produção”

(2007, p. 60). A vantagem competitiva surge então quando uma empresa, através de

suas estratégias de gerenciamento, sejam elas em qualquer setor da organização ou

implantadas de uma maneira holística, consegue obter benefícios que a diferenciam

em relação a seus concorrentes.

Pode-se então chegar à definição do marketing como “[...] a arte e a ciência

da escolha de mercados-alvo e de captação, manutenção e fidelização de clientes

por meio da criação, da entrega e da comunicação de um valor superior para o

cliente” (KELLER; KOTLER, 2005 p.4). Armstrong e Kotler também chegam a uma

definição similar sobre o que é marketing, afirmando que “é o processo de construir

relacionamentos lucrativos com os clientes criando valor para eles e recebendo valor

em troca” (2007, p.22). Nas duas definições, o termo em comum é a criação de

valor: desta forma podemos simplificar dizendo que a empresa busca atrair os

consumidores através da construção de uma imagem diferenciada e única atrelada a

sua oferta, que faça com que o cliente deseje aquele produto por sua qualidade,

independente de propagandas, e o adquira mediante lucro para a empresa.

Os consumidores possuem expectativas quanto às diversas ofertas existentes

no mercado e escolhem aquela que lhes prometa o maior valor em troca, os clientes

satisfeitos continuam comprando, enquanto os insatisfeitos buscam uma nova

opção. Assim, ao mesmo tempo em que as organizações buscam a fidelização de

seu público, reduzindo possíveis riscos de êxodos para concorrentes, elas buscam

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captar novos consumidores, visto que “os dois principais objetivos do marketing são:

atrair novos clientes, prometendo-lhes valor superior, e manter e cultivar os clientes

atuais, propiciando-lhes satisfação” (ARMSTRONG; KOTLER; 2007, p. 3). Esta

relação entre empresa e cliente pode ser expressada através de um processo de

marketing, que compreende a gestão de relacionamento com base na entrega de

valor, como veremos a seguir.

3.1.1 O processo de marketing

Apesar do conceito básico de marketing ter sido explanado, é relevante que

se compreenda os elementos que constituem processo de marketing. Neste âmbito,

Armstrong e Kotler (2007), propõem um modelo que sintetiza em cinco passos o

processo de marketing: necessidades, desejos e demandas; ofertas de mercado

(produtos, serviços e experiências); valor e satisfação; trocas e relacionamentos e

mercados. Segundo os autores, os quatro primeiros passos atuam de modo a criar

valor para o cliente, enquanto no passo final, “a empresa colhe as recompensas de

fortes relacionamentos com o cliente ao capturar valor do cliente” (ARMSTRONG;

KOTLER, 2007, p.24). Os cincos passos serão explicados a seguir de forma

encadeada.

As necessidades são qualquer tipo de situação de privação existente para

um indivíduo e podem ser tanto físicas (higiene, alimentação, etc.), sociais

(sentimento de pertencimento a um grupo cultural) ou individuais com relação à

expressão dos próprios sentimentos e ideias. Quando expressada, a necessidade de

um indivíduo torna-se um desejo, que o sujeito buscará meios para sanar. Os

desejos podem ser definidos como “a forma que as necessidades humanas

assumem quando são moldadas pela cultura e pela personalidade individual”

(ARMSTRONG; KOTLER; 2007 p. 4). Estes desejos são compartilhados pelos

indivíduos que pertencem a um meio cultural e variam conforme a sociedade em

questão. Traduzindo para o cotidiano, podemos dizer que um gaúcho necessita

comer, mas deseja comer um churrasco.

Em uma sociedade que tem como base cultural o consumo de bens, o

desejo pode ser interpretado como os objetos almejados que satisfarão as

necessidades de um indivíduo. Assim, quando um desejo é sustentado pelo poder

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de compra, ele se torna uma demanda efetiva. Em termos simples, esta relação

compreende que quando o consumidor possui uma necessidade latente

transformada em desejo e possui recursos para amparar seus anseios, ele

demandará por produtos que ofereçam a melhor relação de benefícios e que

possuam um valor superior com relação à concorrência.

Em contrapartida, as empresas respondem as necessidades e desejos dos

seus consumidores através de uma oferta de mercado, oferecendo uma variedade

de produtos, serviços e demais benefícios com vistas a satisfazê-los. Ressalta-se

que com oferta não são considerados apenas produtos físicos, mas também

serviços e toda a experiência intangível que envolve o consumo. Esta oferta deve

estar equilibrada em termos de expectativas geradas em seus clientes, pois estes

esperam um determinado valor em troca. Se as empresas estabelecerem

expectativas baixas sobre seus produtos, os consumidores que comprarem seus

produtos podem até se satisfazer, mas é provável que a empresa não atraia novos

consumidores. Do mesmo modo, se a expectativa for demasiadamente alta, os

consumidores podem ficar insatisfeitos (ARMSTRONG; KOTLER; 2007 p. 5). Assim,

a satisfação do cliente vai depender da percepção dele a respeito do produto em

relação a sua expectativa.

Por conseguinte, as organizações buscam criar valor para o seu consumidor,

pois clientes satisfeitos continuarão a comprar os produtos da empresa e partilharão

sua experiência com outras pessoas. Neste âmbito, o valor percebido pelo

consumidor pode ser definido como “a avaliação que o cliente faz da diferença entre

todos os benefícios e todos os custos de uma oferta ao mercado em relação às

ofertas dos concorrentes” (ARMSTRONG; KOTLER; 2007 p. 10). Em termos

simples, isso significa que o valor percebido pelo cliente nada mais é do que a

percepção deste das vantagens de comprar um determinado produto, quando

pesados os custos, não só monetários, mas também de esforço físico e mental para

realização da compra, e comparada às demais ofertas presentes no mercado.

O marketing ocorre então, quando os consumidores decidem satisfazer seus

desejos por meio da troca. Como o próprio nome sugere, a troca constitui-se do ato

de trocar alguma coisa almejada por meio da oferta de outra. Essa coisa pode se

referir tanto a um produto, como um serviço, mas também se aplica a outros casos,

como por exemplo, no caso da igreja, os fiéis (ARMSTRONG; KOTLER; 2007 p. 10).

Os profissionais de marketing devem então buscar ações com fins de construir e

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manter relacionamentos de trocas com seus clientes, de modo a construir relação de

compra a longo prazo.

Estes conceitos de troca e de relacionamento entre cliente e empresa levam

a um conceito maior que compreende o mercado. O mercado pode ser definido

como o conjunto de compradores existente em um ambiente mercadológico e que

compartilham desejos, que podem ser satisfeitos por meio de trocas.

De uma maneira sucinta, estes cinco passos compreendem o processo de

marketing (como se observa na figura 1) e fornecem um quadro mais amplo para

entendermos as ações que as empresas tomam para cativar seus clientes. Neste

âmbito deve-se em seguida analisar o conceito de marca visto que esta é talvez a

maneira mais óbvia de comunicação entre cliente e empresa.

Figura 1: Processo de marketing. Fonte: adaptação dos autores (ARMSTRONG; KOTLER,2007).

3.2 Marca

Uma distinção entre produtos de diferentes fabricantes ou grupos, utilizada

há séculos como uma assinatura que significa muito mais do que só a origem, mas

também um conjunto de características. Assim se pode descrever a marca, um dos

principais componentes de quaisquer estratégias mercadológicas. Presente nos

mais variados artefatos e produtos há tempos, uma outra definição de marca é:

Entender o mercado e as

necessidades e os desejos dos

clientes

Elaborar uma estratégia de

marketing orientada para

os clientes

Desenvolver um programa de

marketing integrado que

proporcione valor superior

Construir relacionamentos

lucrativos e criar o encantamentos

dos clientes

Capturar valor dos clientes

para gerar lucro e qualidade

para os clientes

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“[...] um produto ou serviço que agrega dimensões que, de alguma forma, o diferenciam de outros produtos ou serviços desenvolvidos para satisfazer a mesma necessidade. Essas diferenças podem ser funcionais, racionais, ou tangíveis – isto é, relacionadas ao desempenho do produto. E podem também ser mais simbólicas, emocionais ou intangíveis – isto é, relacionadas ao que a marca representa.” (KELLER; KOTLER, 2005, p.269).

Levando em conta principalmente a parte estética e composição de marcas,

Peón (2001) define marca como um “conjunto formado pelo símbolo e pelo logotipo”,

embora também possa ser constituído por apenas um deles. Segundo a autora,

símbolo refere-se a uma forma gráfica que substituí o nome da instituição, enquanto

logotipo é a forma única de representação do nome da instituição em suas

aplicações. A marca é considerada fundamental para fixar mercadologicamente uma

empresa, principalmente seu símbolo, pois a apreensão de símbolos tende a ser

muito maior que a leitura de um conjunto de caracteres, que é o caso do logotipo. Já

Guillermo (2007) diz que a marca não se limita tão somente ao logotipo ou a

identidade visual da empresa, mas compreende aspectos da relação com a esfera

social, cultural e tecnológica que a permeia.

Os sinais mais antigos de marca são de associações medievais europeias

que exigiam aos artesões que colocassem marcas em seus produtos para proteção

contra produtos de qualidade inferior. Nas artes teve início com a assinatura das

obras pelos seus autores. Atualmente, as marcas representam papéis que

“melhoram a vida dos consumidores e incrementam o valor financeiro das empresas”

(KOTLER; KELLER, p.269, 2005.).

As marcas, além de servir de identificação, facilitam o manuseio ou

rastreamento de produtos, ajudam a organizar estoques e sistemas, fornecem

proteção autoral e jurídica, e garantem proveito de benefícios. Para seus

consumidores, proporcionam experiências, criando relações de fidelidade – ou de

rejeição, dependendo de que forma ela foi experimentada. Com o dia a dia

contemporâneo cada vez mais corrido, se converte em facilidade também ao agilizar

a tomada de decisão das pessoas, pois confiam em uma marca a ponto de investir

nos produtos dela mesmo sem conhecer parte deles. Consumidores satisfeitos

podem optar novamente por um produto, proporcionando a previsibilidade e

segurança de demanda para a empresa beneficiada, inclusive permitindo alteração

de preços com menor perda de público consumidor possível.

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Para desfrutar dos benefícios da marca, é necessário dotar produtos e

serviços com o poder que ela tem, mas isso não é tão simples. As empresas

geralmente tentam impulsionar uma marca por meio de programas de marketing,

mas na verdade a marca é algo que se “instala” na mente dos consumidores de uma

maneira diferenciada, pois tem origem na realidade, embora reflita as percepções

das pessoas sobre ela. Isso se relaciona diretamente com a diferenciação de

produtos, fazendo com que essa diferença ensine para o consumidor que aquela

marca é que lhe proporciona aquele benefício que ele almejara. Dessa forma,

procuram-se invariavelmente formas de causar o interesse de potenciais usuários

para que então a marca comece a alcançar o desejável status de confiável e

garantia de qualidade.

Uma das melhores formas de se fazer isso é unindo interesses em comum.

Se uma empresa tem interesse de expor sua marca e ser lembrada, e consumidores

possuem interesse em oportunidades de entretenimento e diversão, porque não aliá-

las? Os videogames então se mostram com um alcance de público e tempo de

atenção necessária, muito atrativa para esse tipo de investimento.

.

3.3 Videogame

Os jogos existem desde tempos imemoriais e possuem diferentes aplicações

em nosso cotidiano, não se tratando apenas de atividades lúdicas, mas como

ferramentas utilizadas em diferentes campos, como por exemplo, o uso de jogos por

economistas para simulação de cenários de mercado (SALEN, ZIMMERMAN, 2004).

Embora o objeto desta pesquisa sejam jogos eletrônicos, deve-se notar que

o conceito básico de jogo também se aplica a videogames. Segundo o dicionário

Oxford (Dicionário Oxford Online) a palavra jogo remete a “uma forma de jogar ou

esporte, especialmente os competitivos, de acordo com regras e decidido por

habilidade, força ou sorte7“. Já o dicionário Michaelis (Dicionário Michaelis Online)

define jogo como “maneira de jogar” ou ainda “conjunto de regras a observar,

quando se joga”.

7Tradução da palavra game, do original “a form of play or sport, especially a competitive one played

according to rules and decided by skill, strength, or luck”. Disponível em http://oxforddictionaries.com/

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Se compararmos estas definições com a de autores, verificamos alguns

padrões. Salen e Zimmerman conceituam jogo como um “sistema no qual jogadores

se enfrentam em um conflito artificial, definido por regras, que levam um resultado

quantificável” (2004. p. 80). Kelley por sua vez, define jogo como “uma forma de

recreação constituída por um conjunto de regras que especificam um objeto a ser

alcançado e os meios permitido para alcançá-lo” (1988 apud JUUL, 2003).

Estas definições trazem alguns traços comuns e a partir destes pode-se

estabelecer os elementos básicos de um jogo: ele é formado por um sistema, que é

constituído de um conjunto de regras próprias, criada com fins de determinar as

ações permitidas aos jogadores, para que estes atinjam um objetivo específico

durante um confronto artificial e que apresente resultado mensurável. Para ilustrar

este conceito pode-se analisar um jogo de futebol: dois times se enfrentam em um

jogo e pelo tempo deste são considerados rivais. Existem regras para ditar as ações

permitidas na busca de um objetivo - neste exemplo o gol. E por fim, o resultado

pode ser mensurável e apontará um vencedor conforme as regras.

Se pensarmos nestas definições no âmbito de videogames, percebem-se

vários aspectos familiares e que compreendem a natureza destes. Porém, para

propósito desta pesquisa, é necessário utilizar uma definição de jogo enquanto

objeto digital, voltada ao design de games especificamente. Segundo Schuytema,

um jogo eletrônico interativo (game) é:

“[...] uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. As regras e o universo do game são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador [...]” e também para “[...] criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador” (2008, p. 7).

Como dito anteriormente, a distinção entre jogos eletrônicos e jogos de uma

forma geral, não diferem muito entre si, já que os games nada mais são do que uma

forma de manifestação em um meio específico ou ainda uma categoria de jogo em

si. Tal constatação é reforçada por Salen e Zimmerman, que afirmam que “um

designer de games não cria tecnologia. Um designer de games cria experiências. A

tecnologias de computadores e videogames podem ser uma parte desta experiência

[...]” (2004, p.87). Assim, como em outras formas de jogos, o meio eletrônico deve

ser entendido como um elemento adicional que compõem o sistema do jogo e que

deve ser considerado no projeto de design de games.

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Observa-se, porém, que os games possuem algumas qualidades que os

tornam únicos enquanto experiências lúdicas. Salen e Zimmerman destacam quatro

traços distintivos que qualificam os games: interatividade imediata, porém limitada;

manipulação da informação; sistemas autônomos e complexos; e comunicação em

rede.

No primeiro traço, os autores definem uma qualidade básica de videogames,

que é a possibilidade de interatividade imediata. Os jogos eletrônicos oferecem uma

jogabilidade dinâmica, onde o sistema do game recebe as entradas do jogador,

estabelece uma reação adequada e responde em tempo real conforme as ações

deste. Tal característica também é destacada por Bobany, que afirma que os games

são uma mídia com uma característica distintiva por conta da interatividade, pois ela

“... os diferencia das demais [mídias] e está presente no âmago do desenvolvimento

de qualquer jogo moderno ou de seus primórdios” (2008, p. 21).

Porém, Salen e Zimmerman (2004) argumentam que os games oferecem um

nível de interação limitado quando comparados a outros tipos de atividades, como

por exemplo, jogar basquete, por estarem atrelados a dispositivos de entrada

(controles) e saída (caixas de som, tela de visualização). Isso não significa

necessariamente um aspecto negativo, pois as limitações presentes na interação

jogo-jogador auxiliam a moldar as possibilidades em termos de experiência de jogo

(SALEN, ZIMMERMAN, 2004). No entanto, deve-se notar que atualmente, os jogos

evoluíram em relação às possibilidades de interação, sendo capazes de reconhecer

o movimento dos usuários através de sensores de movimento e acelerômetros,

aumentando assim o nível de interatividade entre jogador-jogo.

O segundo traço, a manipulação da informação, diz respeito à capacidade

dos games de apresentar e “esconder” informações do usuário, sejam elas textuais,

imagens, vídeos, animações, áudio e qualquer outro tipo de dado. Isso é possível

graças à capacidade dos processadores atuais, onde os computadores com melhor

desempenho geralmente são associados com games. Os autores mencionam que

tal traço permite aos games, por exemplo, ensinar ao usuário as regras do jogo ao

mesmo tempo em que este está jogando, ao contrário de jogos de tabuleiro, onde o

jogador deve aprender as regras para depois começar a partida.

O terceiro traço trata da natureza dos games como sistemas autônomos e

complexos, onde o programa executa ações automaticamente e sem a decisão do

jogador, tornando possível ao usuário experimentar jogos com um sistema

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complexo. Pode-se visualizar tal característica no game The Settlers (Ubisoft, 2010),

jogo de estratégia onde jogador deve construir e gerenciar cidades e recursos em

tempo real, ao mesmo tempo em que comanda tropas para lutar contra inimigos. No

jogo, o usuário deve escolher onde construir construções com vistas a otimizar a

geração de recursos, porém, ele não controla as unidades diretamente, estas

possuem inteligência própria para alcançar os objetivos.

Já o quarto e último traço trata da questão de comunicação em rede que os

games (não todos) oferecem ao jogador, facilitando e potencializando o processo de

comunicação entre múltiplos jogadores. Os videogames possuem uma capacidade

única no que remete a experiência de jogo com um número variado de jogadores,

possibilitando que usuários de todo mundo conectem-se e comuniquem-se em

tempo real. Por exemplo, o game World of Warcraft (Blizzard, 2004) permite que

milhares de jogadores se conectem ao mesmo tempo em um único servidor, e

desfrutem de uma experiência única de jogo, por permitir a socialização e

competição entre jogadores em um ambiente virtual (figura 2).

Figura 2: World of Warcraft, exemplo de rede em games. Fonte: http://us.battle.net/wow/en/media/screenshots

Estes quatro traços tornam os games diferentes em termos de experiência

das demais formas de jogos. Aliado a isso, de acordo com Schell (2008), um game

pode ser caracterizado a partir de quatro componentes básicos que formam uma

tétrade. Estes elementos possuem a mesma importância e são interdependentes:

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Mecânica: representa as regras e os processos que envolvem o ambiente do

jogo. Determina os limites do que o jogador pode ou não fazer e o modo como as

interações irão ocorrer entre sujeito e objeto. Resumindo, é o funcionamento do jogo

em termos de jogabilidade8.

História: representa a sequência de eventos que irão desenrolar o enredo do

jogo. Os jogos podem possuir uma narrativa9 complexa, onde o jogador interfere

com o desenvolvimento da história, ou simples, onde o fator mais importante é a

jogabilidade e não o enredo em si. Dependendo dos objetivos almejados, a história

influenciará os outros elementos empregados no jogo, como por exemplo, a adoção

de uma estética que reforce a narrativa almejada.

Estética: é a percepção do jogo em termos sensitivos, como por exemplo

imagens e sons. É um dos elementos fundamentais em qualquer jogo, pois é o

aspecto que irá dialogar diretamente com o usuário, e que reforça a ideia de imersão

num mundo virtual.

Tecnologia: como o nome sugere, é a tecnologia empregada no projeto que

irá determinar como as interações de entrada e saída e as possibilidades do jogo

tanto em termos gráficos, controles e a mecânica de jogo presente.

Cada elemento possui seu impacto e sua própria importância na experiência

decorrente da interação jogo e jogador, sendo que todos são considerados

essenciais a qualquer jogo (figura 3). Em fato, o que difere cada aspecto, é o modo

como estes são percebidos pelo usuário visto que os elementos tecnológicos

geralmente são menos visíveis ao jogador, a estética é percebida mais facilmente

por se apresentar de forma direta, enquanto a mecânica e história são percebidas de

maneira similar (SCHELL, 2008).

8Representa as interações que ocorrem quando os jogadores experienciam o jogo conforme suas

regras e sistema (Salen e Zimmerman, 2004) 9 Este conceito será aprofundado posteriormente nesta pesquisa

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Figura 3: Tétrade elemental Fonte: Adaptada pelos autores (SCHELL, 2008, p. 42).

Deve-se notar que cada um destes elementos pode ser focado em um game,

onde a história, por exemplo, pode ser o aspecto diferenciador do jogo. Ao longo dos

anos, os games foram evoluindo e estes elementos foram reforçados em

determinadas épocas, seguindo tendências de mercado ou ainda por razões

tecnológicas (BOBANY, 2008). Além disso, os games se dividem em diferentes

tipologias, que possuem focos específicos em termos de experiência. Jogos do tipo

RPG (do inglês Role-Playing Game, que em português pode ser traduzido como

jogo de interpretação de personagens), por exemplo, geralmente possuem um foco

específico na história. Em contrapartida, jogos de simulação de esportes focam-se

em aspectos ligados à estética e jogabilidade, de forma a estarem próximos da

realidade.

Atualmente, pode-se observar que os elementos história e tecnologia

parecem receber um foco maior pelas indústrias de desenvolvimento de games,

principalmente devido ao desenvolvimento de tecnologias de captação de

movimento e da aproximação da linguagem dos jogos a vista no cinema, como

veremos ao longo desta pesquisa.

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3.3.1 Advergames

Os games perderam a estigma de serem apenas mais um passatempo para

crianças e adolescentes. O ato de jogar tornou-se um aspecto comum no meio

social em que vivemos, visto que hoje os jogos se encontram em diversas

plataformas como celulares, televisão, computadores e consoles. Tal fato é

destacado por Mastrocolla que afirma que “vencer um desafio, passar de fase e

evoluir um personagem tornaram-se elementos comuns na cultura de quem cresceu

jogando videogames [...]” (2008, p. 1).

Outro fator que contribuiu para a potencialização dos jogos foi o surgimento

e expansão das redes sociais, que revolucionaram o compartilhamento de conteúdo

midiático na internet, conforme aponta Castells:

A apropriação da capacidade de ligação em rede, por parte das redes sociais de todo o tipo, conduziu à formação de comunas on-line que reinventaram a sociedade, expandindo consideravelmente a ligação informática em rede, no seu alcance e seus usos. (2001, p. 82)

Os games, mesmo que se tratando de casual games10, tornaram-se

familiares a um público abrangente, que não tinha como costume jogar videogames.

Tais afirmações se tornam mais evidentes se analisarmos pesquisas de mercado:

uma pesquisa11 realizada pela ABRAGAMES, Associação Brasileira das

Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, revelou que no Brasil, 67% dos chefes de

família jogam videogame, 34 anos é a idade média de um jogador, 40% dos

jogadores são mulheres, 60% são homens, sendo que homens jogam 7,6 horas por

semana; enquanto as mulheres jogam 7,4 horas.

Considerando os resultados da pesquisa acima, aliados aos dados

apresentados na introdução desta pesquisa, podemos afirmar que os advergames

são ferramentas eficientes para comunicação de uma mensagem a um público alvo,

tendo em vista a sua capacidade de abrangência em termos de quantidade de

visualizações, e também no que se refere à diversidade dos usuários. Além disso,

por tratar-se de um meio lúdico, imersivo e interativo, a mecânica presente nos jogos

potencializa a relação entre mensagem e público-alvo, onde este último passar a

10

Casual games são jogos simples de se aprender e jogar, que são desenvolvidos para serem jogados em espaços curtos de tempo. 11

Dados retirados do site http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2011/02/o-mercado-de-games-e-aplicativos-no-brasil.html

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ocupar um função interativa em detrimento da posição de mero espectador da

mensagem (MASTROCOLLA, 2008).

Quando se fala em advergames, refere-se a jogos desenvolvidos

exclusivamente com o propósito de divulgar uma marca e/ou produto, onde estes

ocuparão o foco principal do jogo ou ainda um papel significante na narrativa. No

entanto, o uso de games com fins promocionais não é uma atividade nova, como já

destacado anteriormente, e nem é a única forma de propaganda envolvendo jogos.

A diferença é que no passado, os jogos apenas inseriam os produtos e marcas no

ambiente de jogo, enquanto na nova geração de advergames, os jogos são

desenvolvidos de forma a construir toda a experiência em torno da marca

patrocinadora (KRETCHMER, 2003).

Assim, além do desenvolvimento de jogos exclusivamente para divulgar uma

marca, existem duas formas básicas de propaganda dentro do ambiente de jogo: o

In-Game Advertising, traduzido como “Propaganda no jogo” e Product Placement,

que pode ser entendido como “Inserção de produtos”(CAVALLINI, 2008). A

Propaganda no jogo, como o próprio nome sugere, trata de replicar a propaganda

existente no mundo real para o ambiente de jogo, na forma de pôsteres, banners,

outdoors, etc. Geralmente as marcas ocupam um papel secundário e o usuário não

possui capacidade de interação com as mesmas.

A Inserção de produtos por sua vez, utiliza a estratégia de colocação de

produtos no ambiente de jogo, geralmente fazendo com que o usuário interaja com

estes. Esta estratégia é utilizada da mesma forma no cinema, onde são colocados

produtos na cena e/ou os protagonistas utilizam alguma marca específica, como

pode se perceber no filme De volta para o futuro, onde o protagonista MartyMcFly

aparece consumindo Pepsi e calçando tênis da marca Nike.

Os jogos não fazem grande distinção entre estas duas tipologias, e pode-se

perceber que as duas estratégias são utilizadas conjuntamente. Vale ressaltar que

alguns autores desconsideram a divisão entre In-Game Advertising e Product

Placement (KRETCHMER, 2003; WINKLER, BUCKNER, 2006), referindo-se a estas

duas categorias como algo único, pois elas possuem o mesmo objetivo prático.

Porém, como é possível estabelecer uma diferença quanto ao foco e estratégia das

mesmas, utilizou-se a classificação de Cavallini (2008) e descrita acima.

Outro ponto a se destacar nos advergames é que eles são geralmente

encomendados pelo departamento de marketing de uma organização, com o fim

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específico de promover a sua marca e/ou produto, podendo ser acessado por meio

do website corporativo e sendo divulgado através de propagandas da própria

empresa. Já a propaganda no jogo e a inserção de produtos são realizadas por

empresas independentes, especializadas em vender os anúncios (WINKLER,

BUCKNER, 2006).

Como a ideia dos advergames é a comunicação de uma mensagem de

forma lúdica, eles devem ser cuidadosamente projetados de forma a criar uma

experiência que esteja de acordo com a ideologia da marca. O fato de estes jogos

serem desenvolvidos unicamente com o objetivo de promoção de produtos e

marcas, faz com que as etapas projetuais sejam de suma importância para a sua

aprovação junto à empresa. Isto ocorre, pois os jogos serão associados diretamente

ao nome e imagem dos produtos/marcas, e também junto ao público, pois a

experiência lúdica não deve ser limitada pelo fato do jogo ser uma forma de

propaganda. Torna-se então necessária a compreensão do processo de

desenvolvimento de games e das etapas projetuais, que serão aprofundadas a

seguir.

3.3.2 Processo de desenvolvimento de games

O processo de desenvolvimento de jogos envolve diferentes etapas e uma

grande variedade de profissionais, cada qual com responsabilidades específicas no

desenvolvimento de um jogo. De acordo com Schuytema (2008), os games passam

por três etapas de produção distintas, que são: pré-produção, produção e pós-

produção. Em todas elas, o papel do designer é fundamental para a concretização

do game.

Na etapa de pré-produção ocorre à criação de um conceito, definido por toda

a equipe, a ser utilizado no game. Para isso, o brainstorming é utilizado para fins de

geração espontânea, e em massa, de ideias. Nessa etapa, os designers, juntamente

com programadores, trabalham nas ferramentas de script, para melhoria de

programas ou até desenvolvimento de um inteiramente novo. Além disso, geram

documentos variados, desde curtos, com conceitos básicos e esboços, até longos,

com detalhes técnicos e aspectos que servem como uma planta baixa para o

restante da equipe de desenvolvimento. Essa documentação é “a base para o

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documento mais amplo de design do game que orientará o processo de produção”

(SCHUYTEMA, p.13, 2008).

A construção do game propriamente dita vem na etapa de produção.

Programadores codificam, artistas criam modelos de personagens, o setor de

marketing desenvolve uma estratégia de mercado, e o setor de testes avalia cada

nova versão do game. Os designers também podem atuar como artistas,

desenvolvem a estética e identidade, além de produzirem roteiros de jogabilidade,

avaliarem o game e atualizarem constantemente o documento de design, com base

na resposta obtida pelo setor de testes e nas orientações de outros profissionais,

como gerentes e produtores.

Assim que o lançamento do game é concretizado, inicia-se a fase de pós-

produção. Essa etapa se dá de várias maneiras, tais como desenvolvimento de

pacotes de expansão, avaliação de receptividade e até lançamento de conteúdos

que reajustam o game já lançado. Esse processo de desenvolvimento inclui vários

profissionais envolvidos, e geralmente uma equipe típica contém: gerentes,

produtores, testadores, designers, artistas e programadores. Gerentes lidam com

operações da empresa, como finanças e tomada de decisão; produtores são os

responsáveis por gerirem o projeto, mantendo a equipe de desenvolvimento em

ação, por meio de cronograma, reuniões e até contratações e demissões; testadores

inspecionam o jogo, avaliando se está atingindo os objetivos esperados e relatando

erros de desenvolvimento; os designers desempenham vários papéis, como

escrever o documento de game design, jogar e avaliar jogos de concorrentes, além

de poder desenvolver conceitos de jogabilidade, cenários e protótipos de interação;

artistas criam os itens visuais, em geral com ajuda de programas de criação 3D (três

dimensões) e/ou 2D (duas dimensões); e os programadores criam o código-fonte

para um game, e alteram o motor e suas ferramentas de acordo com as

necessidades apresentadas pelo projeto do game.

3.4 Jogos como narrativas interativas

Antes de aprofundar os aspectos ligados ao design de jogos, é necessário

entendermos o conceito de narrativa quando tratamos de videogames, visto que

estes possuem aspectos particulares que devem ser considerados. Segundo Juul

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(1998), a narrativa está constantemente presente no nosso cotidiano, pois é o modo

como processamos informações e transmitimos essas informações. Como podemos

descrever a experiência de um jogo que jogamos em forma de narrativa, esta se faz

presente em videogames também, independente de este ter um enredo ou não.

A narrativa presente nos jogos eletrônicos ou videogames tem apresentado

uma crescente tendência à complexidade de seu enredo, contendo aspectos que

normalmente seriam associados ao cinema, como por exemplo, personagens

elaborados, protagonistas, planos de câmeras que dão ênfase ao mundo que

circunda o personagem, entre outros. Entende-se como narrativa, em uma definição

genérica, o modo como uma história é tratada, isto é, o modo de narrar uma série de

eventos. Se tratando das particularidades dos games, neste trabalho utiliza-se o

conceito proposto por Branco e Pinheiro (2006), onde a narrativa dos videogames é

composta por três dimensões distintas: uma dimensão de gênero narrativo; uma

dimensão ludológica; e uma dimensão tecnológica.

Segundo tais autores, estas três dimensões estabelecem o diálogo que irá

formar a narrativa dos games. A dimensão do gênero narrativo refere-se aos

aspectos do gênero do videogame em questão (aventura, ação, etc..) e de

elementos que nele estão presentes (estética do jogo). A dimensão ludológica por

sua vez, diz respeito à interface do game, ‘interface aqui vista menos como

estratégias de comunicação e mais como um padrão reconhecível de jogo’

(BRANCO E PINHEIRO, 2006, p. 4). E por último, a dimensão tecnológica, que irá

determinar a forma de comunicação entre jogo e usuário, bem como as limitações

deste.

Esta narrativa é estabelecida através da criação de um contexto próprio ao

videogame e com a presença de um enredo complexo, onde os aspectos sensoriais

e cognitivos são fundamentais para a criação de uma atmosfera que proporcione a

imersão do usuário. Mas nem sempre foi assim.

Segundo Branco e Pinheiro (2006), nos primórdios da indústria dos

videogames, os jogos eram criados por programadores que relegavam a um

segundo plano os aspectos sensoriais relacionados à contextualização narrativa,

focando-se desta forma na esfera de funcionamento dos jogos. Assim, o

desenvolvimento da interface gráfica, por exemplo, não possuía a importância e

caráter fundamental para a criação de sentido dentro do videogame, que podemos

perceber atualmente.

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No entanto, no contexto atual, tais aspectos se tornaram de suma

importância para o sucesso de um jogo, e passaram a ser explorados de maneira

mais intensa. Um exemplo desta configuração é o game Heavy Rain (Quantic Dream

Studios, 2010), onde as ações executadas pelo jogador modificam a narrativa do

jogo, alterando o destino de personagens, acontecimentos, e no próprio final do

jogo.

Assim, como modo de proporcionar a imersão do usuário, os aspectos

visuais da interface do game, controle de jogo e sons também passaram a ser

considerados como fatores chave. Isto ocorre pelo fato de que o mundo virtual do

videogame existe tão somente na mente do jogador, de modo que a interface gráfica

irá dialogar com o usuário, onde a ponte de conexão entre o mundo imaginário e a

mente do jogador é feita através da criação de elementos sensoriais e cognitivos,

que darão suporte a narrativa do jogo. Além disso, experiências interativas projetuais

em torno de narrativas tendem a ser mais compreensíveis e atraentes aos usuários,

justamente por estarem estruturadas em torno de histórias (COOPER, REIMANN,

CRONIN, 2007).

Verifica-se no entanto que nem todos os jogos necessariamente possuem o

objetivo de apresentar uma narrativa complexa, sendo desta forma seu enredo

simples e quase inexistente. Contudo tal aspecto já é esperado por seus usuários e

não se configura como uma característica negativa.

Juul (1998) denota o jogo Space Invaders como exemplo de tal situação: a

começar pelo nome, a palavra Invaders (Invasores) já implica em um momento

anterior ao jogo, e embora o enredo do jogo seja simples, esta diferença de

momentos implica em uma linearidade narrativa, onde cabe ao jogador restaurar a

situação anterior a invasão dos inimigos. Porém, é impossível ao usuário restaurar

tal situação, visto que os ataques dos inimigos são incessantes, não existindo um

fim propriamente dito para o jogo.

Nota-se que a presença ou não de uma narrativa não tira o prestígio de um

jogo, visto que cada um destes possui um objetivo e um público alvo específicos.

Existem jogadores que não possuem o interesse de ler longos textos, tampouco

assistir uma sequência de vídeos que são vitais para o desenvolvimento do enredo

do jogo, mas que não fazem diferença em termos de jogabilidade. Cabe ao designer,

a mente por trás do game, decidir qual abordagem deve ser escolhida de acordo

com o projeto e o público alvo.

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3.5 Projetando um game

Como já mencionado anteriormente, os videogames parecem se inspirar no

modelo narrativo presente no cinema, porém, os jogos possuem uma particularidade

que os distinguem: ao contrário de filmes e/ou quadrinhos, os jogos devem

necessariamente ser jogados, não podem simplesmente serem assistidos

passivamente. Essa configuração implica em uma particularidade dos jogos, pois

estes possuem o ingrediente da interação, interferindo diretamente sobre o modo

como o usuário percebe a narrativa e sobre a jogabilidade.

Assim, conforme observa Gomes (2005), os jogos deixam de possuir apenas

uma narrativa linear onde o sujeito assiste o desencadeamento de fatos de maneira

passiva, para adquirir uma narrativa interativa onde o sujeito pode interferir na

narrativa ao mesmo tempo em que ela é construída, constituindo assim uma

experiência de jogo única.

Um game envolve diferentes elementos que devem ser projetados e

pensados de forma a proporcionar uma experiência gratificante para o jogador.

Neste aspecto, o design ocupa função elementar na elaboração do projeto de jogo,

determinando as características principais que devem ser seguidas ao longo do

desenvolvimento deste.

Comumente a ideia do design é associada a aspectos estéticos do um

objeto, porém ele compreende aspectos complexos e quando pensamos em jogos,

vários fatores devem ser projetados para que a experiência do jogador seja positiva.

De maneira simples pode-se afirmar que o design de games “[...] é o ato de decidir o

que o jogo deve ser12” (SCHELL, 2008, p. 24). Embora que esta afirmação possa

parecer um tanto genérica, se observar as suas implicações, ela compreende bem o

papel do design de jogos.

O conceito de game design pode ser entendido através uma analogia

proposta por Schuytema (2008) que o compara ao desenvolvimento de uma planta

baixa de uma casa: do mesmo modo que uma planta baixa apresenta todas as

informações necessárias para a construção de uma casa e fornece orientação para

12

Traduzido do original “Game design is the act of deciding what a game should be”.

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que os outros profissionais envolvidos na construção saibam o que fazer, o design

de games é responsável por projetar o conceito fundamental que permeia o jogo e

fornece informações que demonstram o modo como o game deve ser desenvolvido,

garantindo que a ideia central do jogo seja mantida ao longo de todo o projeto.

O projeto de um jogo envolve praticamente todos os aspectos do mesmo:

ele deve definir a mecânica de jogo, isto é, o modo como ocorrem as interações

humano-computador; deve determinar a estética empregada ao longo do projeto, de

maneira que cada elemento do jogo seja percebido como pertencente a algo maior e

único; até a narrativa presente neste, que irá determinar a forma como a história é

desenvolvida e como o usuário vai experenciá-la.

Segundo Salen e Zimmerman (2004) a experiência corresponde a

percepção de um objeto, pensamento, ou emoção através dos sentidos ou da

mente. Assim, os elementos que compõem a experiência de jogo estarão ligados

aos sentidos do jogador, e serão construídos pela participação/interação entre

usuário e jogo.

A experiência de jogo será diretamente responsável pela imersão do usuário

no mundo virtual do jogo e o papel do designer de games é projetar estas interações

de modo proporcionar uma boa jogabilidade, como destaca Schuytema ao afirmar

que “o designer trabalha para visualizar a experiência, com o objetivo de obter um

conhecimento de como a jogabilidade do game acontecerá”. (2008, p.23)

Mas para uma melhor compreensão do tema é necessário observarmos

quais são os elementos que compõem a experiência de jogo. Neste quesito, Sutton-

Smith (1986 apud SALEN e ZIMMERMAN, 2004) estabelece um modelo de cunho

psicológico pela qual a experiência é transmitida e pelo qual os jogos podem ser

analisados. O seu modelo envolve cinco elementos, aqui adaptados e descritos a

seguir:

Leitura visual: a percepção visual do jogo, especialmente a leitura visual feita

pelo usuário da tela do jogo.

Discernimento auditivo: envolve as percepções auditivas, como por exemplo,

os sons e sinais emitidos.

Respostas motoras: as ações físicas que o usuário toma com vistas a

controlar o jogo.

Concentração: o foco e imersão do jogador.

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Percepção dos padrões de aprendizagem: o aprendizado com relação à

estrutura do jogo em si.

De maneira sucinta, este modelo proposto por Sutton-Smith relaciona os

elementos que determinam a experiência de jogo. Podemos perceber que tais

aspectos compreendem tanto elementos cognitivos (concentração e percepção dos

padrões de aprendizagem) e sensoriais (leitura visual e discernimento auditivo)

como ações físicas executadas pelo usuário (entradas de controle do usuário).

Existe então uma troca constante de informações entre o jogador e o videogame,

onde o usuário fornece as entradas de controle e o jogo libera as saídas na forma de

reações do avatar, elementos visuais e sonoros, conforme as ações do jogador,

como destacado por Schuytema:

Quando um jogador se senta para jogar um game, muita coisa está acontecendo - na tela, mas também na massa cinzenta do jogador. As informações chegam até o jogador em um ritmo rápido e furioso, principalmente pelas vias visuais e auditivas, e ele processa e reage a essas informações de várias maneiras. (2008, p. 183).

Tratando-se de videogames existem diversos aspectos que devemos

considerar como determinantes da narrativa e da jogabilidade. Como evidenciado

acima, a experiência de jogo exerce influência na narrativa do jogo e na imersão do

usuário nesta, determinando como será estabelecida a relação videogame-jogador,

tanto em nível físico, como também sensorial e cognitivo.

Porém, para que estas interações façam sentido ao usuário, elas devem ser

projetadas através de processos de design de modo a estabelecer diálogo entre o

objeto (jogo) e sujeito (jogador), de modo que façam sentido, como veremos a

seguir.

3.6 O design como elemento contextualizador

O design de uma forma geral é uma forma de linguagem, que estabelece

relação entre o sujeito e o objeto. Como afirma Sato:

[...] muito se discute atualmente, o design como linguagem que estabelece vínculos entre os indivíduos e entre o indivíduo e o objeto [...] Esta linguagem possui uma face sintática e outra, semântica. Portanto o design como linguagem é embasado na estruturação e na significação (Sato, 2007, p.29).

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O design atua como forma de criação de significados nos objetos que

estuda. Em se tratando de videogames, o design opera de maneira a criar contexto

ou ainda como ferramenta que dá sentido ao objeto-jogo. Salen e Zimmerman

fazem a mesma constatação quando afirmam que “design é o processo pelo qual o

designer cria um contexto para ser confrontado por um participante, de onde o

significado emerge (Salen e Zimmerman, 2004, p.41)13”.

A interface refere-se à forma pela qual ocorrerá o intermédio entre objeto

(jogo) e o observador, neste caso o jogador, e é por meio dela que a interação irá

ocorrer. Desta forma, através do uso de conceitos do design, os elementos

sensoriais presentes no videogame são responsáveis pelo “diálogo” com o usuário,

estabelecendo a conexão entre o mundo virtual presente na tela e o imaginário do

jogador, isto é, a leitura, interpretação e ressignificação dos elementos que

compõem o objeto em questão.

Neste processo de significação, o design atuará de modo a criar um contexto

dentro dos videogames de modo a amparar a narrativa, apropriando-se de

elementos culturais da sociedade e ressignificando-os no ambiente do game, para

que estes sejam reconhecidos pelo sujeito que vai “experenciar” o jogo.

Para tanto são utilizados símbolos, cores, músicas e sons, de maneira a

criar um diálogo entre o jogador e a narrativa do jogo. Como afirmam Salen e

Zimmerman: “o contexto de um jogo assume a forma de espaços, objetos,

narrativas, e comportamentos” (2004, p.41). Como forma de ilustrar tal afirmação

observa-se o game God of War (Sony Computer Entertainment,2005), onde vários

elementos da mitologia grega foram utilizados como referência e incorporados no

jogo, adquirindo um novo significado no universo que compõem o game.

Portanto, os jogos são imaginados e criados por um sujeito (designer), que

se utiliza de aspectos do mundo real para compor o mundo virtual do videogame, de

modo que outros indivíduos (jogadores) o interpretem e consigam entender as

significações presentes neste. A imersão no jogo ocorre quando o sujeito jogador

projeta-se no mundo virtual, por meio de um avatar (personagem) e desprende-se

das regras e preocupações do mundo real.

13

Traduzido do texto original: “design is the process by which a designer creates a context to be

encountered by a participant, from which meaning emerges”.

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3.7 Metodologia Projetual

Para o desenvolvimento de um game, são necessárias várias etapas, que

devem ser executadas harmoniosamente para que seu produto final tenha um

resultado esperado. No entanto, dentro de um único projeto existem distintas áreas

de conhecimento e que, se não forem bem relacionadas, acabam por executar

papeis adversos aos esperados numa unidade.

Devido a isso, a utilização de uma metodologia projetual para conduzir as

diversas etapas de desenvolvimento de um game se faz necessária. Com ela, é

possível estabelecer diretrizes e otimizar a produção, minimizando erros,

incoerências projetuais, além de facilitar o fluxo de informações entre cada etapa

envolvida. Neste trabalho, será utilizada a metodologia projetual de games proposta

por Rollings e Morris (2004) e representada na figura abaixo.

Figura 4: Metodologia projetual de Rollings e Morris (2004, p. 349). Fonte: Adaptada pelos autores

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Como nota-se na Figura 4, a estrutura básica do projeto se divide em 4

etapas grandes, são elas: design, desenvolvimento, teste e lançamento. Com

exceção da última etapa, todas as outras possuem atividades internas exclusivas.

A etapa de design cobre o projeto do ponto onde o game é formalizado pelo

seu designer, até o ponto onde o design global é escrito. Para um único projeto, isto

é uma relação de “um-para-vários”, já que existe apenas um game design, mas ele

leva aos vários módulos de design que precisam apresentar consistência com a

arquitetura geral do projeto (ROLLINGS; MORRIS. 2004, p. 349). Essa relação pode

ser vista na Figura 5 e serão descritas a seguir:

Figura 5: Relação um-para-vários. Fonte: Adaptada pelos autores.

1. Conceito inicial: basicamente não existem procedimentos a serem

cumpridos nessa etapa. O conceito inicial de um game está diretamente ligado à

criatividade, portanto se torna difícil o seu controle, já que se situa em grande parte

no “reino da imaginação” (ROLLINGS; MORRIS. 2004, p. 350). Esta atividade tende

a ser o pontapé inicial de um projeto, com o uso de brainstorming para criação e

seleção de ideias. Como resultados obtidos nessas atividades, temos anotações,

esboços e o conceito fundamental do game.

2. Tratamento: nesta etapa são definidas as questões maiores do game,

como jogabilidade, gerando uma ideia mais concreta do jogo, que serve de diretriz

para a equipe de desenvolvimento seguir. Assim, seu resultado é um documento

formal que descreve a mecânica básica do jogo, sua história, ambiente, etc.

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3. Design global: é onde se constrói o primeiro rascunho mais detalhado do

game design. Costuma evoluir e acompanhar todo o restante do projeto, mas sua

estrutura inicial precisa ser feita antes que algum processo futuro inicie. Nesta

atividade, descrevem-se especificidades de unidades, personagens, estética,

controles e quaisquer outros detalhes do projeto, podendo este documento ser

utilizado como base para o manual do game.

4. Arquitetura: nesta etapa é criado o primeiro documento técnico,

mostrando como o projeto será construído, sua linha de operações, otimizações,

como reutilização de processos já desenvolvidos anteriormente. Isso resulta em

documento especificando os módulos que compõem o jogo, assim como a relação

entre eles.

5. Módulo de design: o documento de ligação direta entre as etapas de

design e de desenvolvimento. É escrito um para cada módulo, inicialmente feito pelo

game designer, e subsequentemente por um desenvolvedor. É um documento

altamente técnico descrevendo as funções de cada módulo, e é usado como manual

para cada um. Cada módulo compreende uma parte funcional do jogo, que será

desenvolvida em parceria entre a equipe de design e de desenvolvimento.

Ao final de cada atividade, é altamente recomendada uma avaliação de

integrantes do projeto sobre os resultados obtidos na mesma, além da produção de

documentos detalhando os conceitos desenvolvidos. Assim, cada etapa irá produzir

um produto final, representado por esboços, modelos 3d, scripts de programação,

etc.

Após esta etapa de design, inicia-se a etapa de desenvolvimento, onde são

realizadas atividades de caráter técnico, sendo assim uma etapa prática. Nesta fase

protótipos são construídos, para testar o fluxo do game e obter uma ideia da

jogabilidade, fornecendo informações para a codificação do game. Esta etapa se

divide em 5 fases:

1. Design técnico detalhado: documento criado pela equipe de design e que

contem projetos de interfaces, os esboços das sequências de animação, modelos,

etc. É uma extensão da etapa de “Módulo de design”, porém revisada pela equipe

de desenvolvedores e arquitetos de software.

2. Desenvolvimento: como o próprio nome sugere, trata do desenvolvimento

dos módulos, tanto no que diz respeito a design como programação. Os módulos

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podem ser formados por arquivos de códigos, modelos 2D e 3D ou qualquer outro

arquivo que possua relação com o projeto.

3. Teste de unidade: teste dos códigos escritos pelos desenvolvedores, de

acordo com os documentos gerados na fase de design técnico.

4. Teste de integração: o desenvolvedor testa o módulo de forma completa,

para ver se está de acordo com o projeto. São testes de programação de modo a

verificar o funcionamento do jogo de uma formal geral.

5. Confirmação: último estágio em que o desenvolvedor toma parte, que

consiste no fechamento de um módulo. Isso só é possível se o módulo estiver

funcionando sem erros.

Após o desenvolvimento do game em termos de programação, tem-se um

protótipo funcional que deve ser submetido a testes. Assim é possível ver o

resultado do desenvolvimento geral, reconhecer erros e averiguar se os objetivos

iniciais foram satisfeitos. Inicia-se então a fase de testes.

Essa etapa envolve três níveis críticos de teste, o teste de sistema, a

garantia de qualidade e o teste de jogo.

1. Teste de sistema: é realizado por testadores com a maior frequência

possível, e gera uma quantidade muito maior de informações gerais do que os testes

realizados pelo teste de integração. Relatórios de sistema são criados a partir desse

teste, e erros são levados diretamente para o gerente de projeto.

2. Garantia de qualidade: é um teste de nível superior, pois não tem a

intenção de detectar defeitos no programa, pois estima-se que eles tenham sido

eliminados até esta atividade. Este teste é o responsável por assegurar que as

características estéticas, como atmosfera do jogo, telas, manual, etc. Toda a

avaliação feita é documentada em relatórios, que são repassados ao gerente de

projeto e game designer.

3. Teste de jogo: aqui toda a experiência de jogo como um todo é avaliada,

em um teste final. Seu relatório é repassado ao game designer e gerente de projeto

para uma análise mais aprofundada.

Por fim, se o jogo passar por todas as atividades e etapas com sucesso, ele

é lançado no mercado para que o público possa consumir e usufruir dele.

Como parte que cabe ao presente projeto, serão empregadas no estudo de

caso e no projeto prático as etapas “design”, que contém cinco atividades (conceito

inicial, tratamento, design global, arquitetura e módulo de design) e o inicio da etapa

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de “desenvolvimento” (detalhes técnicos e desenvolvimento), pois estas

compreendem aspectos relevantes para o design de um game. É importante

salientar que em advergames, essas etapas muitas vezes não são totalmente

utilizadas, visto que o prazo para o desenvolvimento desse tipo de projeto é menor

do que os demais, além de sua correção de erros ser facilitada quando comparada a

um jogo de grande porte.

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4 ESTUDO DE CASO

Como forma de ilustrar o conteúdo abordado será feito um estudo de caso

com o advergame Teamgeist. O jogo foi escolhido por tratar-se de um caso de

sucesso de game desenvolvido com o objetivo de promover e divulgar uma marca e

um produto, além de apresentar relação direta com a temática do projeto prático, isto

é, um game voltado para divulgar a marca de um time de futebol, como será

apresentado a seguir.

O estudo de caso foi realizado em duas etapas distintas: aplicação de uma

metodologia projetual para avaliar o processo de produção do game e análise da

jogabilidade do jogo. Para analisar os aspectos relacionados ao projeto, foi utilizada

a metodologia de Rollings e Morris (2004), apresentada anteriormente neste

trabalho. Para analisar as questões relativas à experiência de jogo será utilizado o

modelo de Sutton-Smith (1986) também mencionado anteriormente nesta pesquisa

e que abrange os aspectos sensitivos e cognitivos do jogo através de cinco

elementos. As informações relativas ao projeto de construção do game foram

obtidas diretamente do blog14 dos desenvolvedores do jogo. Para testar a

jogabilidade, o game foi experimentado através do link disponibilizado pelo estúdio

criador.

4.1 Teamgeist

Teamgeist15 é um advergame desenvolvido pelo estúdio North Kingdom para

navegadores com o objetivo de divulgar a marca Adidas, mais especificamente, um

jogo desenvolvido para o lançamento da camisa da seleção da Alemanha para a

Copa do Mundo de 2010. O game foi lançado em 2009, onde a intenção da Adidas

foi comunicar sua marca como líder no mercado de futebol, além de criar um

buzz16sobre o lançamento do novo uniforme da seleção alemã. Após um período de

dois meses online, o game recebeu em torno de 3.600.000 acessos, 50.000 contatos

14

http://www.northkingdom.com/tag/adidas/ 15

Traduzido do alemão, significa “espírito de equipe”. 16

Segundo Cavallini, “a Internet criou um ambiente propício para o marketing do boca-a-boca,

conhecido por nomes [...] como buzz marketing e marketing viral”. (2008, p. 30)

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via Twitter, 800.000 contatos da imprensa ao redor do mundo, e passou a servir

como modelo de estratégia de marketing dentro da Adidas. Além disso, os produtos

da Adidas relacionados à seleção da Alemanha registraram o maior número de

vendas na categoria futebol no ano de 2009.

O jogo possui uma narrativa fictícia, onde a seleção da Alemanha é destituída

de seus títulos mundiais por forças desconhecidas, cabendo ao usuário restaurar as

conquistas. Tal narrativa é expressa através do slogan do jogo “Todo time precisa de

um uniforme com história”. Para tanto, o usuário deve voltar no tempo e controlar os

jogadores da seleção alemã em três partidas que recontam de maneira fantástica as

finais de Copa do Mundo disputadas pelo país.

A narrativa possui uma linearidade horizontal de fatos, onde a seleção da

Alemanha perde sua “identidade” e cabe ao jogador restaurar a situação anterior,

isto é, os títulos mundiais. Ao decorrer do jogo, conforme o usuário vence os

desafios, a camisa retoma suas propriedades originais (símbolos, cores, etc.).

Outro aspecto interessante de notar em termos de narrativa é o uso de

elementos com referência a novelas gráficas, que podem ser percebidos nos

recursos utilizados para relatar a história, como por exemplo, o uso de caixas de

textos junto a ilustrações de modo a amparar os acontecimentos, a divisão dos fatos

por capítulos e o enquadramento utilizado nas cenas.

4.2 Analise da metodologia projetual

A metodologia será analisada seguindo o modelo proposto por Rollings e

Morris (2004), onde serão descritas as atividades relacionadas a cada etapa com

base em informações disponíveis no blog dos desenvolvedores do jogo.

4.2.1 Conceito inicial

Com base no briefing fornecido pela Adidas, os designers do estúdio

discutiram as ideias preliminares do jogo. Foi realizado um bechmarking de novelas

gráficas como fonte de inspiração para os aspecto visuais e de narrativa. As ideias

foram selecionadas após um período de brainstorming.

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4.2.2 Tratamento

Foram definidos os conceitos fundamentais do jogo (jogabilidade, público

alvo, controles), como também a definição dos fatos que compõem a narrativa (as

partidas a serem retratados). A partir dessa fase criou-se um documento

expressando as características de base de projeto a serem seguidas pelos demais

profissionais e que foi revisado pela equipe.

Figura 6: Esboço de telas, interações e animações. Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/

4.2.3 Design global

Aqui a identidade visual do jogo foi estabelecida de modo a fornecer o

conceito dos personagens, cenários, etc., para a realização de esboços e modelos

3D preliminares, conforme apresentado nas Figuras 6 e 7. Como resultado, foi

criado um storyboard contendo as cenas que contam a história do game, ilustrado

na Figura 8. Em paralelo a esta fase, foram capturados vídeos dos jogadores para

composição de cenas e do ambiente de jogo.

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Figura 7: Esboço preliminar dos personagens. Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/

Figura 8: Storyboard preliminar das cenas. Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/

4.2.4 Arquitetura

Foram definidos os elementos presentes na interface e em cada tela,

estabelecimento do fluxo de navegação e da hierarquia da informação. Além disso,

foi feito um mapa de direção de arte, para alocar os profissionais de acordo com

suas áreas de atuação de modo a organizar as diferentes equipes de produção com

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material humana necessário para cumprir as tarefas. Essa divisão de tarefas e o

mapeamento do caminho é apresentado nas Figuras 9 e 10.

Figura 9: Mapa da direção de arte

Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/

Figura 10: Projeto de navegação do game. Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/

4.2.5 Módulo de design

Construção de diferentes etapas do game, compreendendo desde os

desenhos finais dos personagens, na Figura 11, à modelagem de cenários, assim

como o desenvolvimento de scripts para programação do jogo. Cada módulo foi

responsável por uma etapa distinta.

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Figura 11: Personagens finalizados Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/

Verifica-se que mesmo tendo sido feito um storyboard em fases anteriores, os

designers criaram um novo storyboard com elementos pré-finalizados em 3D como

ilustrado na Figura 12 para se chegar a uma ideia mais aproximada das sequências

de cenas e do jogo em funcionamento, de modo a obter uma “sensação” de como o

game final ficaria, fornecendo informações para os desenvolvedores.

Figura 12: Storyboard com modelagem 3D. Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/

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Depois de modelados e animados, os personagens passaram por um

processo de otimização dos movimentos, usando-se como referência os vídeos dos

jogadores da seleção da Alemanha, como pode ser visto na Figura 13. Assim, os

animadores chegaram a sequências de animações mais fluídas e realistas.

Figura 13: Captação do movimento de jogadores para animação. Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/

4.2.6 Design técnico detalhado

Foi realizada composição de cenas e animações, de modo a apresentar

protótipos aos programadores para implementação. Os designers forneceram

interfaces em fase de produção com esquemas indicando as interações presentes

nelas. Como exemplo de tal situação observa-se a Figura 14, onde foi criada uma

interface preliminar com modelos em 3D, sem os vídeos do jogador, para explicar

aos desenvolvedores a sequência de eventos.

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Figura 14: Esquema e finalização de interface. Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/

4.2.7 Desenvolvimento

Após os personagens estarem modelados e animados, e os cenários

concluídos, iniciaram-se testes com protótipos funcionais para avaliar os resultados

obtidos até então e a expectativa com relação à jogabilidade, mecânica de jogo e

identidade visual. Nesta etapa também houve seleção de cenas, onde algumas

sequências foram rejeitadas por não atenderem as expectativas.

4.3 Análise da experiência de jogo

O primeiro elemento a ser analisado é a leitura visual do jogo. A principal

característica do jogo em termos visuais é a influência de novelas gráficas no

tratamento estético dado ao projeto como um todo. As principais referências,

segundo relato dos desenvolvedores, são o filme/quadrinhos Sin City de Frank Miller

e o filme Sky Captain, o que garante um tema sombrio ao jogo. Tal característica

pode ser percebida na Figura 15 e 16, com o uso de cenários escuros para

composição de cenas, inimigos com proporções idealizadas e tipografia remetendo a

histórias em quadrinhos (HQ). Outro aspecto interessante, é que apesar de o jogo

utilizar gráficos 3D, os elementos depois de modelados, recebem um tratamento

gráfico de ilustração para aproximá-los a estética utilizada em HQ.

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Figura 15: Inspiração das novelas gráficas Sin City e Sky Captain. Fonte: www.imdb.com

Figura 16: Processo de tratamento gráfico do 3D ao HQ. Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/

O game faz uso de vídeos interagindo com o jogo, onde foram capturadas

imagens dos jogadores atuais e colocadas dentro do ambiente de jogo, conforme

visível na Figura 17. Tais capturas foram utilizadas, tanto nas cenas que compõem a

narrativa, quanto durante as partidas, e estabelecem relação entre o elenco atual da

seleção com os times históricos, promovendo assim a marca atualmente e dando a

ideia de tradição.

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Figura 17: Uso de capturas de vídeo para compor o jogo. Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/

Também é explorada a percepção visual na forma de textos e imagens,

como por exemplo, a exibição de um placar após o gol, dando um retorno ao

usuários das ações ocorridas durante as partidas. Outro aspecto interessante é o

fato de que, nas sequências de animação onde o usuário deve executar comandos,

o game adquire tons sóbrios, próximo a escalas de cinza, dando ênfase as ações do

jogador.

A opção por utilizar um tratamento visual com referências a novelas gráficas

foi decidido com base em uma estratégia de comunicação da Adidas, que já estava

sendo utilizada em uma campanha global17 naquele ano, criando assim uma

identidade comum em seus diferentes anúncios.

A interface se mantém constante ao longo do projeto. O game em si ocupa

posição central da tela, enquanto itens de menu e conteúdo extra são alocados na

parte superior e inferior da interface – alguns ficando ocultos durante o jogo em si,

podendo ser exibidos e acessados a qualquer instante através de mouse over, que é

o ato de passar o cursor sobre algum objeto, texto, etc.

No que se refere ao segundo elemento, o discernimento auditivo, o game faz

uso de músicas de caráter épico e erudito, estabelecendo relação com trilhas

utilizadas no cinema e que possuem um apelo dramático. Além disso, o game conta 17

Campanha global realizada pela empresa 180Amsterdam sob o nome de “Spark”, que pode ser

visualizada em http://www.180amsterdam.com/#page=media;item=1155

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com o acompanhamento de narração, para os momentos onde a história é

apresentada. Durante as partidas, são utilizados sons que constituem a experiência

real de um jogo de futebol, com efeitos sonoros de gritos de torcida, chutes, carrinho

e demais ações, que corroboram para a criação da atmosfera de um jogo. Nos

momentos onde o usuário deve interagir e executar uma ação, - chutar, defender ou

driblar - são utilizados sons que aumentam a dramaticidade do momento, como

respiração pesada e batimentos cardíacos. O jogo também possui retorno sonoro às

ações do usuário, como por exemplo, a torcida ovaciona o time quando o usuário

marca o gol e os botões possuem respostas sonoras.

Em termos de respostas motoras, o game possui um sistema de controle

restrito ao mouse, para selecionar e movimentar os jogadores, assim como para

executar ações como chutar a bola, driblar e desarmar o oponente e fazer defesas.

As ações acontecem por meio do sistema point and click, que consiste no ato de

clicar com o mouse em um determinado local da tela (como apresentado na Figura

18), o qual responde executando uma ação específica.

Figura 18: Ação point and click. Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/

Em se tratando da concentração por parte do jogador, nota-se que o game

requer uma exigência baixa do usuário. O jogo possui um cronômetro que limita o

tempo de jogo em três minutos, e a cada turno do jogador está limitado a vinte

segundos para fazer seus movimentos, o que pode ser considerado tempo mais que

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suficiente para fazer todos os movimentos desejados. Quando esse tempo se

esgota, é a vez do adversário se movimentar. Quando acontece uma interação entre

os dois times (chutes a gol, defesas, dribles e divididas de bola), o jogo entra num

estado momentâneo de câmera lenta, e um curto espaço de tempo é dado ao

jogador para que ele consiga clicar no local devido para realizar a ação com

sucesso. No entanto, no decorrer da partida em que não acontecem interações, o

usuário não precisa estar atento ao que está ocorrendo, principalmente quando está

em seu turno de jogada, pois se o jogador não efetuar nenhum comando na sua vez

de jogar, todos jogadores permanecem estáticos e sem nenhuma interação até que

o tempo limite (15 segundos por turno) se esgote.

Quanto à aprendizagem, o jogo se mostra bastante simples. Além de textos

explicativos nas primeiras ações, o cursor do mouse é relativamente guiado ao alvo

para a execução das ações decisivas. A dificuldade do jogo aumenta conforme o

avanço nas fases, mas é proporcional a experiência que o usuário obtém durante o

jogo. Como entrada para a última etapa, o jogador é questionado sobre o assunto

principal do game, mas mesmo se ele não souber a resposta, basta clicar em um

botão específico para que ela seja respondida automaticamente.

4.4 Conclusões

Após as análises realizadas ao longo do estudo de caso, é possível formular

algumas afirmações, tanto por estrutura metodológica do jogo Teamgeist, quanto

pela experiência ao jogá-lo.

Metodologicamente, nota-se que a equipe de desenvolvimento não seguiu

rigidamente uma sequência de etapas. Em alguns casos houve sobreposição das

etapas, com trabalhos paralelos simultâneos. Esse método de trabalho pode

provocar confusão, ao mesmo tempo em que é útil, pois proporciona uma visão mais

geral do andamento de vários processos, evidenciando se eles são coerentes entre

si.

Através das imagens disponibilizadas pela empresa responsável pelo projeto,

a North Kingdom, é possível ver a evolução do jogo como um todo, em que foram

gerados primeiro a temática de novela gráfica, então foi requerido o trabalho de

cenário 3D e seu tratamento para se adequar a proposta do tema. Só então é

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passada para outras fases do projeto, acontecendo frequentemente partes de

desenvolvimento e pós-produção do projeto, ao mesmo tempo em que atividades de

design e pré-produção, como conceito e esboço dos personagens, acontecem em

outras equipes.

Quanto à experiência de jogo, prontamente se notam aspectos positivos e

negativos no jogo para a interação com o usuário. Como pontos positivos, podemos

destacar a fácil aprendizagem dos comandos do jogo, que já são simples, mas são

facilitados com instruções na primeira execução. Também é benéfico a opção de

pular vídeos, caso o usuário queira ir diretamente para o jogo. Muito importante

também é a disponibilidade de vários idiomas, abrangendo assim um público muito

maior do que se estivesse disponível apenas na língua oficial do país retratado no

jogo. O uso de vídeos com jogadores reais estreita a relação com o usuário, que

além de conhecer os personagens do jogo antecipadamente, vê a experiência da

jogo com muito mais imersão. O áudio pode ser desligado a qualquer momento,

deixando o usuário livre para escolher se quer usufruir de efeitos sonoros ou não. A

história verídica é contada em uma espécie de jornal e de alguma forma no campo

de jogo, mas é limitada predominantemente a informações que descrevem

textualmente os fatos. Por último destaca-se a temática distintiva de novela gráfica

aplicada no jogo, com inspirações em HQs de sucesso, fato que além de diferenciar,

atribui grande apelo visual ao game.

Como pontos negativos, cabe citar a demora no carregamento do jogo,

deixando o usuário que possui uma velocidade média de conexão com a internet,

esperar alguns minutos para cada fase do jogo ser carregada. Isso se deve ao alto

nível de qualidade do jogo, o que remete a mais um problema, que é a falta de uma

versão do jogo em baixa resolução. Essa opção ampliaria o público consumidor, pois

poderia ser acessado mais facilmente, independente da velocidade de transmissão

de dados que o usuário está utilizando. Já no que se refere ao jogo em si, pode-se

notar que os menus são acessados de forma confusa, pois existem menus ocultos,

assim como links sempre visíveis. No entanto, os dois estão em uma área muito

próxima, fazendo com que, ao se tentar o acesso rápido a um link, o menu oculto

geralmente aparece por cima deste, impossibilitando seu acesso, sendo isto

resolvido apenas se o usuário for cuidadosamente e com alto nível de precisão com

o cursor do mouse onde deseja. Por fim, a jogabilidade repetitiva do game, acaba

por desestimular o jogador. Embora o nível de dificuldade aumente com o avanço

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das etapas, a interação é a mesma durante todo o jogo, tornando-o redundante e

diminuindo o contexto histórico dos eventos ocorridos.

Com esta análise concluída, será iniciada a próxima etapa do trabalho, que

consiste no desenvolvimento de uma proposta prática, isto é, um advergame. A

análise do jogo Teamgeist dará suporte para a construção do projeto de game da

marca Grêmio, levando-se em conta principalmente a análise da experiência de

jogo, que servirá de inspiração para este.

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5 RESULTADOS DO TRABALHO PRÁTICO

Como apresentado anteriormente, os games são uma forma diferenciada de

divulgação de uma marca, pois aliam o interesse da instituição, que é a exposição

máxima de sua imagem, com o interesse do usuário/consumidor, que é de se divertir

e ter entretenimento.

Dessa forma, a proposta prática deste trabalho é o desenvolvimento do

protótipo de um advergame envolvendo uma instituição e sua marca. Devido a todas

as características já comentadas, somadas ao apelo que o esporte, mais

precisamente o futebol, tem de atrair público para seus projetos, a marca e

instituição escolhidas para ser tema do projeto serão do clube Grêmio Foot-Ball

Porto Alegrense.

Para o desenvolvimento desse projeto, será utilizada a metodologia de

Rollings e Morris (2004) descrita anteriormente. Como escopo definido do trabalho,

as etapas realizadas neste projeto não consideram a implementação do jogo,

ficando restritas as fases de design e desenvolvimento. O projeto de game será

descrito seguindo as etapas da metodologia mencionada acima, onde cada uma

destas será dividida em atividades relacionadas à fase em questão.

5.1 Conceito inicial

No primeiro estágio do projeto prático, o foco se deu sobre questões

conceituais do jogo, como o desenvolvimento do enredo, benchmarking para

identidade visual e brainstorming. As ideias foram selecionadas levando-se em conta

a viabilidade técnica, o prazo para conclusão das tarefas e o contexto estabelecido

para a narrativa.

5.1.1 Narrativa

O primeiro aspecto definido foi a narrativa, pois a partir dela foi estabelecida a

abordagem a ser utilizada para o game, tanto em termos estéticos, como as

características da mecânica de jogo. Além disso, após a concepção da narrativa, foi

realizada uma pesquisa de benchmarking, para inspiração de personagens,

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cenários, interfaces, etc. Como forma de reforçar o caráter lúdico da experiência, a

narrativa adquiriu um tom fantástico e apresenta-se de forma linear, onde o usuário

iniciará o jogo sob uma determinada condição e terá que restaurar uma situação

anterior.

O jogo consiste em uma imersão do usuário em fatos importantes e

emblemáticos da história do clube Grêmio. O jogo inicia com uma introdução que

sugere que os “deuses do futebol” se irritaram perante a pretensão do Grêmio se

proclamar “imortal” e resolveram colocar o clube em teste. Essa alcunha e o

contexto de divindades contribuíram então para a escolha do nome do jogo,

intitulado de “Imortal”.

O jogador deve reviver as conquistas do time, onde serão recriados os

momentos críticos das partidas, cabendo ao usuário restaurar os títulos do Grêmio.

Para a escolha desses momentos, buscou-se avaliar sua importância histórica,

dificuldade com o que foi conquistado, assim como da disponibilidade de material

em vídeo passível de utilização, tanto para embasamento visual para a modelagem

tridimensional, quanto para uso do vídeo propriamente dito dentro do jogo.

Dessa forma, foi estabelecido um número de cinco eventos a serem

reproduzidos, estes serão descritos a seguir:

1 – Campeonato Brasileiro de 1981: São Paulo 0 x 1 Grêmio – 03/05/1981

Título: Uma nação a seus pés

O Grêmio ia atrás de seu primeiro título nacional, contra um já campeão São

Paulo. Após uma vitória como mandante por 2x1, um empate na casa do adversário

bastava para sagrar-se campeão. Um São Paulo de qualidade atacava com tudo a

equipe gaúcha em busca do gol, além de ser empurrado pelos mais de 95 mil

torcedores no estádio. Foi então que, aos 20 minutos do segundo tempo, Baltazar,

atacante do Grêmio, recebe passe na entrada da área, domina a bola com o peito e,

sem a deixar cair, desfere um chute preciso no ângulo do goleiro são paulino.

Consolidava-se ali a primeira conquista nacional do tricolor gaúcho.

2 – Copa Libertadores da América de 1983: Grêmio 2 x 1 Penharol –

28/07/1983

Título: A conquista da América

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Após um empate no estádio do adversário em 1x1, a equipe gremista

empatava com o atual campeão Mundial e da Copa Libertadores da América até os

30 minutos do segundo tempo. Numa bola que para muitos seria considerada

perdida ou então com objetivos menos pretensiosos, o jovem Renato Portaluppi,

jogador criado nas categorias de base, encurralado na lateral de campo, resolve

levantar a bola e dar um chute forte e muito alto, em direção à área. Foi então que a

bola encontrou César, jogador que havia entrado no decorrer da partida,

conseguindo um inesperado cabeceio para o fundo do gol uruguaio, explodindo

assim a massa de 80 mil torcedores presentes no estádio Olímpico Monumental.

Assim, o Grêmio conquistava a América pela primeira vez.

3 – Mundial Interclubes de 1983: Grêmio 2x1 Hamburgo – 11/12/1983

Título: A Terra é azul

Com a conquista da Copa Libertadores da América, o Grêmio ganhou o

direito de disputar o título mundial do mesmo ano, contra o Hamburgo, campeão

europeu. Com um time técnico e aguerrido, o Grêmio conseguia uma vitória por 1x0

até os 40 minutos do segundo tempo, quando a equipe alemã empata. Foi na

prorrogação então que Renato Portaluppi marcaria definitivamente seu nome como

maior ídolo da história do tricolor gaúcho. O Atacante recebeu cruzamento no lado

direito da área alemã, cortou para esquerda e soltou um chute seco e rasteiro, no

contrapé do goleiro adversário. Era o segundo gol de Renato no jogo, era o Grêmio

conquistando o mundo.

4 – Campeonato Brasileiro de 1996 – Grêmio 2x0 Portuguesa – 15/12/1996

Título: Na bacia das almas

Com a difícil missão de vencer por dois gols de diferença para reverter o

placar de 0x2 desfavorável do primeiro jogo, o Grêmio entrou em campo em um

ritmo intenso, fazendo logo o primeiro gol aos três minutos de jogo, após uma

sequência de escanteios e chutes a gol. No entanto, o placar mínimo era

insuficiente, e com a equipe da Portuguesa fazendo uma boa partida, o tempo

estava perto de se esgotar. Foi quando aos 39 minutos do segundo tempo, uma bola

levantada desde o campo de defesa até o ataque encontrou um atacante e um

zagueiro, que a disputaram de cabeça. A bola sobrou na entrada da área, onde

estava Aílton, jogador que entrara no decorrer da partida por solicitação e no lugar

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de Dinho, capitão da equipe. Aílton desferiu um chute fortíssimo no canto esquerdo

do goleiro adversário, explodindo a massa tricolor e dando ao Grêmio seu segundo

título do Campeonato Brasileiro.

5 – Campeonato Brasileiro Série B de 2005 – Náutico 0x1 Grêmio -

26/11/2005

Título: A batalha dos aflitos

Após anos de má gestão, o Grêmio se via numa situação penosa: voltar à elite do

futebol brasileiro. Com problemas financeiros, a equipe formada para tal tarefa era

limitada e caso permanecesse na segunda divisão para o ano seguinte, os

problemas se intensificariam. Com uma campanha mediana, a equipe gaúcha

conseguiu chegar à última partida da fase final precisando apenas de um empate.

Com um pênalti desperdiçado ainda na primeira etapa, o Náutico, adversário direto,

necessitava de uma vitória simples. Foi quando aos 35 minutos do segundo tempo,

outro pênalti é marcado a favor da equipe pernambucana. Muita confusão, quatro

jogadores do Grêmio expulsos e depois de 25 minutos de paralisação, a cobrança

de pênalti foi autorizada. Gallato, jovem goleiro da base gremista, jogou-se para a

esquerda e, com a perna defendeu aquele que seria o gol da permanência do

Grêmio na segunda divisão. Mas ainda tinha mais. 71 segundos depois, mais

precisamente aos 61 minutos, Anderson aproveitou um contra-ataque e entrou

driblando na área do Náutico, marcando um belo gol. Com quatro expulsões e duas

penalidades contra, o Grêmio ganhara por 1x0, sagrava-se campeão e,

principalmente, retornava à elite do futebol brasileiro.

Esses fatos compõem a totalidade do jogo e com eles será estabelecido a

interface e navegação. No entanto, neste trabalho, devido a restrições de tempo,

número de pessoas envolvidas e complexidade do projeto, serão desenvolvidas

apenas as fases do game que correspondem aos fatos 3 e 5. Foi dada prioridade

para estes dois episódios por dois critérios importantes: a qualidade de vídeo

encontrada para a realização dos mesmos, e a importância deles na história do

clube. O primeiro fato representa o alcance da instituição Grêmio ao título máximo

do futebol mundial, enquanto a segunda significa uma façanha única na história do

futebol, pelo fato da vitória ter sido obtida com dois pênaltis contra e quatro

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jogadores expulsos, além de simbolizar a volta por cima da equipe no cenário

futebolístico.

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5.1.2 Definição de componentes do jogo

A partir da definição da narrativa e dos fatos a serem retratados, foram

estabelecidas características básicas dos componentes necessários para a

construção do jogo. Além do contexto do jogo, o meio (web) também exerceu

influências quanto à decisão em torno dos personagens, cenários, etc., visto que os

jogos desenvolvidos para navegadores possuem certa limitação quanto à

complexidade, já que serão executados diretamente no navegador do usuário. A

seguir uma descrição de alguns elementos que foram determinados nesta fase:

Cenários: desenvolvidos em 3D e com a utilização de elementos da

mitologia grega, contextualizando quanto à questão de “divindades do futebol”.

Embora os deuses não sejam retratados diretamente, serão utilizados artifícios de

forma a sugerir a presença destes, como nuvens, raios, sons, etc.

Personagens: serão modelados personagens representando os jogadores

do Grêmio (aqueles que participam dos momentos críticos das partidas) e

adversários. Todos os jogadores do Grêmio serão criados a partir de um mesmo

modelo que será personalizado conforme as necessidades. Sua estética deve ser

apelativa a todos os públicos, não sendo, portanto, demasiadamente infantil e nem

austera. Os jogadores adversários por sua vez serão criados de forma idealizada,

com aspectos lembrando estátuas, sendo maiores, mais fortes e com formas

quadradas.

Arquitetura de informação: como forma de contextualizar o jogador quanto

ao enredo do game, será criada uma sequência de animação apresentando a

narrativa inicial e os fatos históricos. Após a introdução, o usuário será levado a um

menu contendo cinco opções, onde cada uma representará as partidas históricas.

No entanto, apenas a primeira fase da narrativa do jogo estará disponível para o

usuário, as demais fases só estarão disponíveis quando as anteriores estiverem

concluídas com sucesso. Esta sequência de fases será estabelecida de acordo com

a ordem cronológica dos fatos. Ao clicar sobre uma partida, o jogador vai receber

informações (vídeos, imagens e texto) a respeito daquele confronto especificamente,

até um determinado momento do jogo, quando deverá então tomar ações para

repetir os feitos realizados pelo clube. Após a partida, ele poderá voltar ao menu

principal e jogar novamente alguma partida já disponível, ou então seguir a linha de

tempo do jogo, avançando para a próxima fase.

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Jogabilidade: o usuário irá controlar os jogadores apenas nos momentos

críticos, de forma a reviver os acontecimentos históricos como estes se deram, ao

contrário do jogo Teamgeist, analisado no estudo de caso. Tal foco foi estabelecido

pois o jogo possui como objetivo, além de promover a marca de forma direta,

informar ao usuário sobre a história do clube, evidenciado o valor deste pelas suas

conquistas. Os controles e as ações a serem tomadas pelo jogador irão variar

conforme a situação representada, como por exemplo, o usuário poderá reviver uma

defesa importante do goleiro ou personificar o atacante no momento de uma jogada

de gol.

Além disso, o jogo irá contar com um modo de “Desafio”, que permite que o

usuário jogue minigames em que ele deve defender pênaltis, cobrar faltas ou ainda

driblar jogadores. Esta modalidade de jogo poderá ser acessada pelo menu quando

o jogador completar os cincos estágios no modo histórico.

Ao final de cada estágio o usuário receberá uma pontuação com base no

tempo que ele levou para completar os desafios e na sua acurácia ao acertar os

alvos. Esta pontuação será indicada ao longo do jogo e apresentada ao final da

partida, com a possibilidade de divulgação em redes sociais. O jogo também

possibilitará ao usuário realizar login por meio de sua conta nas redes sociais, como

Facebook e Twitter, ou através do cadastro de sócio do clube, permitindo que dados

sejam armazenados em sua conta. Isso evita que o usuário perca seus dados de

navegação armazenados caso limpe os arquivos temporários de seu navegador,

além de estabelecer um ranking entre usuários. Como forma de incentivar os

torcedores a se associarem ao clube, poderá ser ofertado conteúdo exclusivo aos

sócios, como acesso a pacotes de atualização do jogo, contendo novas fases,

diferentes modos de jogo ou novos uniformes.

5.1.3 Benchmarking

A seguir foi realizado benchmarking de forma a identificar referências para o

trabalho. Além da própria inspiração fornecida pelo game Teamgeist, foram

utilizados jogos, objetos e personagens 3D, bem como vídeos que apresentassem

características semelhantes às almejadas para o projeto.

Os personagens do jogo serão tratados de forma distinta, com estéticas

opostas entre os jogadores do Grêmio e seus adversários. Enquanto os jogadores

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controlados pelo usuário transparecem o “lado bom” da história narrada, os

personagens das outras equipes são intencionalmente retratados de forma mais

rígida, remetendo a robôs e estátuas. Ambos os exemplos utilizados como

referência para o projeto podem ser vistos nas Figuras 19 e 20.

Figura 19: Referência para personagens protagonistas. Fonte: http://features.cgsociety.org/

Figura 20: Referência para personagens antagonistas.

Fonte: http://www.123rf.com/photo_7033810_3d-soccer-player--team-brazil.html

Como influência para a identidade visual do jogo, além do estudo de caso

apresentado anteriormente, fora levado em consideração o site oficial do clube

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Grêmio (Figura 21) para a criação de elementos da interface, como botões, efeitos,

cores, entre outros.

Figura 21: Referência para elementos de interface. Fonte: www.gremio.net

5.2 Tratamento

Após definidos os conceitos e identidade visual a ser alcançada, passou-se

a fase de realização de esboço de personagens e cenário, além da criação de

storyboards da introdução e das cenas a serem representadas nos jogos.

O storyboard da introdução é a referência para a posterior composição final

do mesmo e também para facilitar a visualização dos elementos necessários para

sua concretização, como mostra a Figura 22. Nele, a narrativa do jogo é explicada

para contextualizar o jogador. Inicialmente aparecem nuvens e, com a visão de

alguém que está acima delas, textos surgem demonstrando a ira dos “deuses do

futebol”. Logo após, o logo do jogo vem lentamente de dentro das nuvens, e é

atingido por um raio, dividindo-o em cinco fragmentos. Um novo raio emite um clarão

na tela, mudando para uma visão do estádio Olímpico Monumental. Com um lento

voo de câmera, é mostrada uma rajada de energia vindo dos céus, atingindo o

campo de jogo do estádio, arrancando-o do chão, levando-o aos céus, juntamente

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com os fragmentos. A perspectiva então muda, representando um trajeto percorrido

por dentro da rajada de energia que atingiu o campo. Nesse percurso, são

mostrados os fragmentos indo em direção a tela, ao mesmo tempo em que surgem o

momentos de jogos respectivos a cada fragmento que está em evidência. Por fim, o

campo arrancado surge como uma ilha flutuante, e pilares de arquitetura clássica

caem sobre o gramado, dando-lhe características de campo de batalha.

Figura 22: Storyboard do vídeo de abertura. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

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Os storyboards das fases do jogo foram desenvolvidos diretamente em 3D,

com uso do software Autodesk 3Ds Max (AUTODESK, 2011), que permite a

modelagem, texturização e animação de objetos em 3D. Esta estratégia foi utilizada

para que já no esboço das cenas se obtivesse um resultado próximo ao produto

final, em termos de espaço e configuração da interface. Além disso, o storyboard

contou com alguns elementos de interface em fase de desenvolvimento, criando

assim uma visualização próxima a tela final do jogo a ser confrontada pelo usuário.

O primeiro storyboard representa as interações do terceiro estágio, “A Terra

é azul”, jogo no qual o time do Grêmio foi campeão mundial contra a equipe alemã

do Hamburgo. O storyboard está representado nas Figuras 23, 24, 25, 26, 27. As

Figuras 23 à 26 representam a narrativa da fase três do jogo, apresentando todas as

interações com o jogador, até a conclusão da fase com sucesso. A Figura 27

apresenta as telas propostas para os casos em que o jogador não consiga realizar

alguma das interações, informando o insucesso e apresentando a possibilidade de

jogar novamente.

O storyboard inicia no momento após o vídeo de introdução da fase, que

contém momentos da partida retratada, como o gol do Grêmio no primeiro tempo de

jogo, o empate do Hamburgo no segundo tempo de jogo, até o instante em que

inicia a parte interativa do jogo. Esse momento de interação direta com o usuário é

iniciado em um ataque do Grêmio pelo lado esquerdo do campo.

Na primeira interação, o usuário deve, através de comandos de teclado

determinados e mostrados na tela, dar um leve toque na bola para o lado e, com o

mouse, mirar no local certo e dar a potência adequada ao cruzamento que irá

realizar. Passada com sucesso essa interação, a sequência do lance acontece

automaticamente, indo até uma disputa de bola aérea entre dois jogadores, um do

Grêmio e um do Hamburgo. Com auxílio do mouse ou teclado, o usuário deve

pressionar um botão numa margem de força estabelecida em uma barra vertical de

intensidade. Uma vez concluída, a bola chega a um último jogador do Grêmio, que

deve driblar seu oponente com uma combinação determinada de teclas e, em

seguida, chutar a gol por meio de uma mira, que deverá ser clicada com o mouse

dentro de um curto espaço de tempo. Ao acertar o chute, é apresentado então o

vídeo de comemoração do gol, e uma mensagem de sucesso na fase, com

informações de pontuação no jogo e botões para voltar ao menu, jogar novamente a

mesma fase ou passar para a fase quatro. Em qualquer caso de insucesso nas

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interações, uma mensagem de erro na missão apresenta a possiblidade de jogar

novamente, assim como de voltar ao menu inicial.

Figura 23: Storyboard – cenas 1-4 do estágio “A Terra é azul”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

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Figura 24: Storyboard – cenas 5-8 do estágio “A Terra é azul”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

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Figura 25: Storyboard – cenas 9-12 do estágio “A Terra é azul”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

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Figura 26: Storyboard – cenas 13-15 do estágio “A Terra é azul”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

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Figura 27: Storyboard – cenas 16-19 do estágio “A Terra é azul”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

O segundo storyboard representa as interações do quinto estágio, “A batalha

dos Aflitos”, o jogo mais enigmático da história do clube, onde o Grêmio teve que

superar suas maiores adversidades para retornar à Série A do Campeonato

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Brasileiro, ao vencer o Náutico em uma partida dramática. O storyboard contendo as

interações do jogo está representado nas Figuras 28, 29, 30, e 31.

O vídeo de introdução mostra lances antes da interação, apresentando ao

jogador o primeiro pênalti cobrado pelo Náutico, a confusão gerada pela marcação

do segundo pênalti e as várias expulsões. A fase então inicia com o jogador sendo

levado ao momento da cobrança do segundo pênalti, incorporando o papel de

goleiro do Grêmio. Se o jogador conseguir realizar a defesa com movimentos do

mouse e botões do teclado, um vídeo real do jogo é mostrado, com a defesa até o

momento de contra ataque, que iniciará a próxima interação. O usuário então estará

comandando o jogador do Grêmio em direção ao gol adversário e, pressionando

uma sequência de teclas determinadas no tempo correto, consegue ficar em posição

de chute próximo ao goleiro e, com o mouse, deve clicar no local certo para acertar

o gol. É passado então o vídeo da comemoração do gol e a mensagem de sucesso

na fase. Em caso de insucesso em qualquer das interações, uma mensagem é

mostrada, permitindo ao usuário uma nova tentativa.

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Figura 28: Storyboard – cenas 1-4 do estágio “A batalha dos aflitos”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

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Figura 29: Storyboard – cenas 5-8 do estágio “A batalha dos aflitos”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

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Figura 30: Storyboard – cenas 9-12 do estágio “A batalha dos aflitos”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

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Figura 31: Storyboard – cenas 13-16 do estágio “A batalha dos aflitos”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

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Os esboços dos personagens foram criados diretamente no software Adobe

Illustrator (ADOBE, 2011), que permite a criação de formas em 2D. Posteriormente,

estes esboços foram colocados em planos de corte, com as vistas laterais e frontais

dos personagens. Estas vistas serviram como referência e auxílio para a produção

dos personagens em 3D, comumente chamado de Character Sheet (folha de

personagem, Figura 32). Foram produzidos dois modelos 3D: os adversários,

caracterizados como estátuas, possuem essencialmente o mesmo modelo 3D,

alterando apenas as texturas para caracterizar os diferentes adversários; e os

jogadores do Grêmio, que receberam modificações, como número e cabelo, de

forma a caracterizar os jogadores envolvidos nos jogos. O jogador do Grêmio,

embora modelado, foi posteriormente substituído por um modelo pronto, obtido

gratuitamente no site TurboSquid (2011)

Figura 32: Character sheet de personagens do jogo. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

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5.3 Design global

Passada a fase de esboços, iniciou-se a etapa de criação de modelos 3D,

elementos de interface e cenário. Foram feitas correções dos personagens

diretamente no programa 3D, chegando ao resultado da Figura 33 para o

personagem dos times adversários. Esse modelo será utilizado como adversário em

todas as fases, porém permitirá uma customização através da alteração texturas,

caracterizando mais fielmente a equipe a ser representada. Portanto, na fase três, a

textura aplicada remeterá ao uniforme utilizado pelo Hamburgo no Mundial de

Clubes de 1983, e na fase cinco, a textura remeterá ao uniforme que a equipe do

Náutico utilizou no decisivo jogo do Campeonato Brasileiro da Série B de 2005.

Figura 33: Modelo 3D inicial do adversário. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

Por questões técnicas e de prazo, o personagem base utilizado para

representar os jogadores do Grêmio foi adaptado de um modelo gratuito encontrado

na internet, disponível no site TurboSquid (2011). Mesmo com o desenvolvimento da

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modelagem do personagem, como mostra a Figura 34, considerou-se como melhor

opção descartá-lo, devido a problemas para o mapeamento de textura do mesmo.

Figura 34: Modelo descartado do personagem do Grêmio. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

O modelo pronto utilizado para o personagem foi considerado adequado, pois

é similar ao projetado nos esboços e character sheet. O modelo básico sem

texturização do personagem do Grêmio é apresentado na Figura 35.

Figura 35: Modelo básico de jogador do Grêmio. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

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O cenário principal, um campo de futebol flutuante, representa o campo que

fora retirado do estádio Olímpico Monumental, dando a ideia de perda de algo

importante para o Grêmio que é seu campo de jogo. Na Figura 36 é apresentado um

modelo em fase de testes desse campo.

Figura 36: Campo flutuante em fase de testes. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

Os elementos da introdução do jogo foram desenvolvidos em programas 3D e

2D para posteriormente serem integrados de forma a compor o vídeo de abertura do

jogo. Para a montagem dos vídeos, assim como os efeitos de pós-produção, foi

utilizado o software Adobe After Effects (ADOBE, 2011). Na Figura 37, está o

logotipo criado com o auxílio do software Adobe Photoshop (ADOBE, 2011) para o

jogo “Imortal”, utilizado na introdução e também na identidade visual do jogo. O

logotipo foi desenvolvido seguindo o escudo original do Grêmio, com alterações para

caracterização do mesmo ao contexto do jogo.

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Figura 37: Marca do jogo “Imortal”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

O estádio do Grêmio, o Olímpico Monumental, também fora utilizado na

introdução para contextualização da história. Um modelo sem textura desse estádio

pode ser visto na Figura 38. O modelo base encontra-se na biblioteca de modelos

3D da Google Warehouse (GOOGLE, 2011), sendo alterado para a composição do

cenário da introdução. Além disso, o entorno do estádio foi modelado, onde foram

recriados alguns prédios característicos que se localizam próximos ao Olímpico.

Figura 38: Modelos sem textura do estádio e entorno. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

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No que tange aspectos mais gerais de design no projeto, foram estabelecidos

algumas escolhas. As cores utilizadas, tanto na introdução, como telas, foram

predominantemente as presentes na identidade visual do Grêmio, o azul, o preto e o

branco. A tipologia também respeitou esse critério, sendo a fonte “Alte Haas

Grotesk” (DAFONT, 2011) a mais próxima possível da utilizada no distintivo do clube

e, portanto a utilizada majoritariamente no jogo.

5.4 Arquitetura

Nesta etapa foi discutido e determinado aspectos relativos a organização do

jogo em termos de sua estrutura e navegação. Para tanto foram estabelecidos o

fluxo de navegação para cada jogo com base na sequência de cenas representadas

no storyboard. Além disso, estabeleceu-se aqui as opções ao alcance do usuário no

menu de jogo.

Nos fluxogramas presentes na Figura 39 estão as partida referentes às fases

três e cinco do jogo. Neles está ilustrado o percurso possível do jogador, desde o

momento em que ele escolhe a fase para jogar, até a finalização da mesma, levando

em conta os caminhos possíveis de sucesso, e a possibilidade de jogar novamente

em caso de insucesso.

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Figura 39: Representação do percurso do usuário nas fases do jogo. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

5.5 Módulo de design

Nessa etapa, o jogo foi construído em diferentes módulos, cada um deles

referente a um aspecto do jogo.

A introdução do jogo mostra o contexto, explicando como jogador foi levado à

situação de que a alcunha do Grêmio deve ser resgatada. Na Figura 40 a seguir,

está uma imagem da composição final do vídeo, apresentando o momento em que o

gramado do estádio Olímpico Monumental é arrancado e levado aos céus pelos

“Deuses do futebol”.

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Figura 40: Imagem da introdução do jogo Imortal. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

No que diz respeito à interface, a tela inicial do advergame é a escolha do

idioma, para que o usuário já inicie a experiência de jogo na linguagem que desejar.

A Figura 41 mostra a interface dessa tela de idiomas.

Figura 41: Tela de escolha de idiomas. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

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Prevendo possíveis demoras em carregar o jogo, o que ocorre principalmente

em conexões mais lentas de internet, foi criado uma tela de carregamento do jogo.

Essa tela dá uma resposta ao jogador, pois sinaliza que o jogo está carregando os

dados necessários e que em instantes estará disponível para ser jogado. Essa tela

de carregamento de jogo é apresentada na Figura 42.

Figura 42: Tela de carregamento do jogo. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

O menu principal do jogo (Figura 43) contém opções de configurações, como

som e qualidade, detalhes sobre o jogo em si, assim como as opções de fases a

serem jogadas. Há também um botão específico para compartilhar o jogo com

amigos em redes sociais, com a intenção de ampliar a sua divulgação.

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Figura 43: Tela do menu principal do jogo “Imortal”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

A interface de jogabilidade contém recursos como ajuda textual, pontos

obtidos pelo usuário e indicações de ações por meio de recursos interativos. Essa

interface é apresentada na Figura 44.

Figura 44: Tela de jogo com interface. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

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Os modelos personagens do jogo, apresentados anteriormente, receberam o

tratamento final, para que fossem utilizados nas animações do jogo.

O modelo de personagem representando o jogador do Grêmio foi

devidamente texturizado e preparado para animação. O personagem, já com textura

e com um exemplo de animação pode ser visto na Figura 45, a seguir.

Figura 45: Personagem do Grêmio texturizado e animado.

Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

O personagem que representa o time adversário, depois de devidamente

modelado, recebeu o tratamento de texturas e preparação pra animação. A Figura

46 apresenta o personagem nas duas configurações desenvolvidas para as fases

três e cinco do jogo, à esquerda representando os jogadores do Hamburgo e à

direita os jogadores do Náutico.

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Figura 46: Personagem adversário texturizado e animado. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

No que se refere ao cenário, o campo flutuante foi composto com elementos

de arquitetura clássica e recebeu as texturas finais, como pode ser visto na Figura

47. Foram utilizados modelos gratuitos de colunas com características de arquitetura

clássica, encontrados no site TurboSquid (2011).

Figura 47: Modelo 3D final do campo flutuante.

Fonte: Elaborado pelos autores, 2011

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O estádio Olímpico Monumental, assim como seu entorno, foram finalizados,

recebendo textura e iluminação, como se pode ver na Figura 48. Após, foi realizada

uma pequena animação de câmera, realizando um voo sobre o entorno e até o

estádio, que foi composto posteriormente para a criação de um vídeo para a

introdução.

Figura 48: Estádio e entorno finalizados. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

Ao final dessa etapa, os modelos foram compostos numa cena única, que

representa o ambiente de jogo em fase final (Figura 49). Para a animação dos

personagens, foram utilizados arquivos gratuitos com movimentos prontos, obtidos

nos sites TurboSquid (2011) e Mocapdata (2011), sendo aproveitados na íntegra ou

editados de acordo com a necessidade. Após a animação concluída, os vídeos

renderizados foram editados no programa de edição de vídeo Adobe After Effects

(ADOBE, 2011) para sua composição e pós-produção.

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Figura 49: Composição de ambiente de jogo. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.

Após os elementos 3D estarem animados e compostos em vídeos,

estabeleceu-se uma sequência de interações, e com auxílio do programa Adobe

Flash (ADOBE, 2011), criou-se o protótipo interativo simulando a jogabilidade do

advergame. Esse protótipo encontra-se em um CD, que está em anexo a este

trabalho.

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6 CONCLUSÃO

O desenvolvimento (e a posterior popularização) de novas tecnologias

alterou profundamente a sociedade em que vivemos. De um lado, a tecnologia

exerce influência sobre a cultura do meio social, mudando os hábitos dos sujeitos

que o compõem. E de outro lado, propiciou as empresas novas ferramentas de

estratégia organizacional, bem como novas formas de se relacionar com o mercado

e clientes. Acompanhando o avanço tecnológico observa-se uma tendência do uso

de jogos como ferramentas para comunicação empresarial.

Ao longo deste Trabalho de Conclusão de Curso foram discutidos os

aspectos que envolvem um videogame e o papel do design nesse processo,

chegando-se finalmente aos advergames propriamente ditos. Através da análise de

pesquisas realizadas na área constatou-se que os advergames possuem um nível

de aceitação positivo entre os usuários, demonstrando como podem se revelar uma

poderosa ferramenta de comunicação quando projetados adequadamente. Ressalta-

se que a área ainda carece de estudo com relação a usuários brasileiros, visto que a

indústria de games ainda está em fase inicial de crescimento no âmbito brasileiro.

O trabalho também apresentou o projeto de um game, para a marca do

clube de futebol Grêmio Foot-Ball Porto Alegrense. Em seu processo de

desenvolvimento, além de conhecimentos prévios, é importante salientar a

relevância da aprendizagem de novos recursos e métodos para a sua

implementação, o que contribuiu não só para a melhoria do trabalho, como para a

evolução técnica e científica dos autores.

A complexidade de produção de um jogo foi um desafio para seus

idealizadores, de forma que muitas ideias concebidas inicialmente foram alteradas

ou até mesmo descartadas. Isso mudou significativamente o rumo do projeto, que

para ser realizado como previsto, necessitaria de um tempo maior de

desenvolvimento, além de um número maior de pessoas envolvidas.

Mesmo assim, esse aspecto atuou como uma forma de experiência no que

tange a produção de um jogo, demonstrando o quão interessante e complexo é o

mercado de desenvolvimento de games. Pode ser observado como os videogames

estão em expansão mercadológica, principalmente quando se trata de jogos

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casuais, que tem como foco usuários que acessam jogos de forma esporádica, e os

advergames, que focam uma nova forma de divulgação para as marcas.

O fato de estes jogos serem desenvolvidos unicamente com o objetivo de

divulgação de produtos e marcas, faz com que o processo de design seja

diferenciado de outras modalidades de jogos eletrônico. Isto ocorre, pois os jogos

serão associados diretamente ao nome e imagem dos produtos/marcas, fazendo

com que a qualidade deste interfira na percepção dos usuários sobre aquela

empresa. Soma-se a isto, o fato de o advergame ter de propiciar ao mesmo tempo

informações relevantes sobre a empresa, porém sem deixar de ser divertido, já que

a experiência lúdica não deve ser limitada pelo fato do jogo ser uma forma de

propaganda.

Por fim, é relevante mencionar as dificuldades da produção de games no

Brasil. Um dos principais entraves é a falta de mão de obra que as produtoras

nacionais enfrentam, visto que existem poucas instituições de ensino no país

voltadas a especificamente a criação de videogames. Porém, com a expansão do

mercado de desenvolvimento nacional, a tendência é que sua importância venha a

ser devidamente reconhecida, resultando em ensino especializado e, portanto, mais

e melhores profissionais para o desenvolvimento de projetos de games, fortalecendo

ainda mais esse já crescente mercado.

Destaca-se que neste quesito, os jogos voltados para dispositivos móveis e

para a Internet, podem se mostrar um segmento de mercado ideal para a expansão

e consolidação de uma indústria nacional de produção de games, visto que estes

jogos geralmente são mais simples e com menos custos de produção.

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7 REFERÊNCIAS

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