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7/25/2019 Mito Da Caverna 1º Ano - A Casa Do Doutor Picles
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2Mito da Caverna
Sumário
1.
Mito da Caverna .................................................................................................... 3
Objetivos do jogo ...................................................................................................... 4
Estilo ......................................................................................................................... 5
História ...................................................................................................................... 5
Iniciando o jogo ......................................................................................................... 5
Personagens ............................................................................................................. 5
Sistema de Pontuação .............................................................................................. 6
Modalidades de jogo ................................................................................................. 6
2.
Organizando uma sessão de jogo ......................................................................... 7
Antes da sessão de jogo ........................................................................................... 7
Durante a sessão de jogo.......................................................................................... 9
Após a sessão de jogo ............................................................................................ 10
3. Avaliação ............................................................................................................. 11
4.
Sistema administrativo ......................................................................................... 14
5.
Desafios e conteúdos abordados ......................................................................... 17
Cozinha ................................................................................................................... 17
Sala ......................................................................................................................... 21
Biblioteca ................................................................................................................ 25
Laboratório .............................................................................................................. 29
6. Textos para aprofundamento ............................................................................... 34
7. Referências Bibliográficas ................................................................................... 34
ANEXO I ..................................................................................................................... 35
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3Mito da Caverna
Este guia para o professor tem como objetivo servir de mapa e bússola para que docentes
possam usar adequadamente a tecnologia, além de propiciar a eles uma possibilidade de
reflexão sobre os modos de interligar sua prática ao uso do jogo “Mito da Caverna”.
1. Mito da Caverna
Os jogos digitais têm se tornado cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas, não
apenas como instrumentos de diversão para crianças, jovens e adultos, mas também em
contextos profissionais e educativos. A presença de recursos tecnológicos desde os primeiros
contatos do indivíduo com a sociedade suscita uma demanda crescente por novos ambientes
de aprendizagem que estejam em consonância com um universo infantil povoado, desde cedo,
pela tecnologia. Neste contexto surge o Mito da Caverna, um jogo digital que congrega as
características motivacionais dos videogames e objetivos educacionais baseados nos
Parâmetros Curriculares Nacionais (Brasil, 2002).
Há vários benefícios educacionais implícitos nos jogos digitais: eles podem colaborar no
desenvolvimento de habilidades cognitivas, espaciais e motoras dos jogadores, podem
favorecer a elaboração de estratégias para a resolução de problemas simples e complexos.
Além disso, estimulam o desenvolvimento da criatividade, fornecem exemplos práticos de
conceitos e regras e podem ser utilizados para a demonstração de experimentos que seriam
perigosos e dificilmente observáveis na vida real. Uma de suas maiores qualidades é, por sua
natureza lúdica, oferecerem um ambiente protegido em que a criança pode experimentar,
elaborar e testar hipóteses e, assim, desenvolver suas habilidades sem a ansiedade que pode
estar presente em situações “do mundo real”.
O “Mito da Caverna” pertence a uma categoria de jogos denominados ‘serious games’, que são
especificamente desenvolvidos para o sistema formal de ensino. Nessa categoria, o professor
tem um papel central junto aos estudantes e atua como mediador das interações entre a
criança, o conhecimento e o jogo, na exploração e sistematização das possibilidades de
aprendizagem. Mantoán destaca o papel que o professor deve desempenhar neste contexto de
aprendizagem. Para a autora é importante que:
[...] as intervenções do professor sejam direcionadas para
desequilibrar, apresentar desafios e apoiar o aluno nas suas
descobertas, sem lhe retirar a condução do seu próprio processo
educativo, (...) seja para construir uma idéia, resolver um problema ou
realizar uma tarefa (MONTOÁN, 2004, p.34).
Os jogadores, alunos do ensino fundamental, enfrentam diversas situações-problema
contextualizadas no enredo do “Mito da Caverna”, que remetem implicitamente e de maneira
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4Mito da Caverna
interdisciplinar 1 às diversas áreas do conhecimento: Matemática e suas Tecnologias, Língua
Portuguesa e suas Tecnologias, Ciências Humanas e suas Tecnologias e Ciências da
Natureza e suas Tecnologias.
Smole e Diniz (2001) ressaltam a importância de uma proposta educativa baseada na
resolução de problemas. Segundo as autoras, a resolução de problemas abarca uma série de
respostas cognitivas que potencializam a capacidade de agir com autonomia diante do
conhecimento:
[...] a resolução de problemas é baseada na proposição e
enfrentamento de situações-problema que não possuem soluções
evidentes e exigem a combinação de conhecimentos em busca de
uma solução. (...) A competência da resolução de problemas envolve
a compreensão de uma situação que exige resolução, a identificação
de seus dados, a mobilização de conhecimentos, a construção de
estratégias, a organização, a análise, a validade da resposta e a
formulação de outras situações-problema. É também uma
oportunidade para explorar, organizar e conectar seus pensamentos,
novos conhecimentos e diferentes pontos de vista (SMOLE e DINIZ,
2001, p. 85).
É enfrentando e buscando soluções para as situações-problema que o jogador explorará todo o
ambiente do jogo. É interessante observar que há um diálogo permanente entre os desafios e o
enredo, o que permite uma imersão do jogador e, consequentemente, uma maior jogabilidade 2.
Objetivos do jogo
Possibilitar um enriquecimento pedagógico para educadores e educandos.
Colaborar no desenvolvimento de habilidades cognitivas, espaciais e motoras dos
jogadores.
Auxiliar o professor a promover a autonomia, a criticidade e a criatividade dos
estudantes.
Permitir que os alunos aprendam em um ambiente desafiador, em que podem
experimentar e aprender na ação.
1 A interdisciplinaridade não tem a pretensão de criar novas disciplinas ou saberes, mas deutilizar os conhecimentos de várias disciplinas para resolver um problema concreto ou
compreender um fenômeno sob diferentes pontos de vista (BRASIL, 2002, p. 35).2 Jogabilidade: conjunto de atributos que tornam um jogo divertido e o quão divertido ele é.
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5Mito da Caverna
Estilo
O jogo “Mito da Caverna” possui o estilo adventure. Segundo Felicia (2009), essa categoria de
jogos apresenta enigmas e desafios a serem desvendados e não há instruções explícitas do
que deve ou não ser realizado. No “Mito”, os jogadores navegam em um mundo complexo,colecionando objetos e superando desafios até que, finalmente, atingem o objetivo final. A
criança precisa explorar o ambiente para descobrir o que fazer, pois os objetivos estão
implícitos no contexto e na disposição dos objetos. Se tiver dificuldades, ela pode acessar o
‘doutor’, que é a personificação de uma ajuda. Na maior parte das vezes, o ‘doutor’ também
não oferece uma instrução explícita, mas dá um enigma para auxiliá-la.
História
O nome do jogo “Mito da Caverna” faz uma alusão direta à metáfora de Platão sobre condição
humana perante o mundo no que diz respeito à importância da Educação como forma de
superação da ignorância. A história do jogo acontece no planeta de Terion, que existe há mais
de 10 milhões de anos. Por toda sua História, enfrentando e superando obstáculos, o povo de
Terion construiu e acumulou conhecimentos de toda natureza. Tais conhecimentos o ajudam a
enfrentar os desafios do dia a dia. Entretanto, no momento em que o jogo se desenvolve,
Terion enfrenta o maior e pior de todos seus desafios... Um terrível vilão criou um vírus que
retira das pessoas seus conhecimentos e sua capacidade de aprender, tornando-as ignorantes.
Ele visa a, desta forma, dominar tudo e todos. O Doutor Picles, cientista que vive na isolada
floresta de Tendermand, descobriu que, além dele próprio, duas crianças não foram
contaminadas pelo vírus: Edu e Duda. Os três personagens são os únicos que podem salvar
Terión. Orientadas pelo dr. Picles, as duas crianças precisarão percorrer todo o planeta
resgatando e reconstruindo conhecimentos para, assim, criar um antídoto contra o Vírus da
Ignorância.
Iniciando o jogo
O jogo se inicia com um vídeo sobre a história de Terión e a missão de Edu e Duda. Se não
desejar vê-lo, o jogador pode saltá-lo pressionando a barra de espaço. Em seguida, ele
encontra uma tela onde deve digitar o seu login e a sua senha, que precisam ter sido
cadastrados anteriormente pelo professor através do sistema administrativo do jogo. Para
jogar, precisa escolher um personagem: Edu ou Duda.
Os jogos são formados por quatro ambientes, cada um com seis desafios pedagógicos ou
fases. O “Mito da Caverna 1”, direcionado para crianças do primeiro ano, é o único jogo da
série que não segue totalmente esse padrão: ele apresenta apenas quatro desafios por
ambiente e as suas instruções são narradas.
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6Mito da Caverna
Personagens
Edu – O personagem que, junto com sua companheira, tentará vencer o Senhor da Ignorância.
Duda – A personagem que, junto seu companheiro, tentará vencer o Senhor da Ignorância.
Senhor da Ignorância – Vilão da história, ele quer dominar o mundo de Terion por meio do
vírus da Ignorância.
Doutor Picles – Personagem que convoca Edu e Duda para salvar Terion e personifica a ajuda
durante o jogo.
Sistema de Pontuação
O “Mito da Caverna” permite que o educando explore os desafios de diversas maneiras,
podendo resolvê-los por tentativa e erro. Entretanto, ele será desencorajado a “chutar” pela
própria natureza do jogo, pois o “chute” demanda mais trabalho do que a reflexão. Se a
tentativa do jogador não resultou na solução, ele precisará refletir e identificar a causa deste
insucesso. Seguindo essa análise, os jogadores formularão hipóteses e planejarão ações que
poderão ajudá-los a superar o problema, testarão e avaliarão suas hipóteses. Além disso, um
sistema de avaliação permitirá ao professor identificar as respostas aleatórias e, assim, saber
em quais situações-problema surgiram mais dificuldades. Ao identificar tais dificuldades, o
professor poderá ajudar os alunos a superá-las.
Modalidades de jogo
O “Mito da Caverna” oferece duas modalidades de jogo. A primeira, denominada ‘jogo livre’,
permite que o próprio educando delineie o seu traçado de aprendizagem, jogando de acordo
com seu ritmo e optando por repetir ou não os desafios pedagógicos e as ações. Nesta
modalidade, o jogador escolhe o ambiente em que vai jogar.
Segundo Mantoán, jogos na modalidade “livre” podem possibilitar ao jogador o
desenvolvimento da capacidade de análise sobre sua própria aprendizagem, decidindo assim,avançar ou retomar algum desafio que não tenha sido cumprido satisfatoriamente:
[...]é uma ilusão pensar que o professor consegue predeterminar a
extensão e a profundidade dos conteúdos a serem construídos pelos
alunos, assim como facilitar as atividades para alguns, porque, de
antemão já prevê a dificuldade que possam encontrar para realizá-
las. Na verdade é o aluno que se adapta ao novo conhecimento e só
ele é capaz de regular o seu processo de construção intelectual. Em
síntese, cabe ao educando individualizar a sua aprendizagem e issoocorre quando o ambiente escolar e as atividades e intervenções do
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7Organizando uma sessão de jogo
professor o liberam, o emancipam, dando-lhe espaço para pensar,
decidir e realizar suas tarefas, segundo seus interesses e
possibilidades (MANTOÁN, 2004, p.34).
A segunda modalidade de jogo permite que o professor, conhecendo de antemão os desafios e
baseando-se em seu planejamento curricular, defina em que ordem eles serão abordados e
quantos poderão ser jogados em cada uma das sessões. Se uma criança terminar a atividade
proposta antes das outras, o professor pode combinar com ela, por exemplo, que não
interrompa os colegas nem forneça a resposta e, enquanto aguarda a turma, jogue outro
desafio. Também é possível que o estudante não consiga vencer o desafio durante a aula.
Nesse caso, o professor pode garantir que ele não será punido por isso e que, posteriormente,
conversarão sobre a atividade para que ele a complete na próxima sessão.
Cabe a cada professor optar pela modalidade que lhe aprouver, de acordo com o seu modo de
trabalho e com o que for mais enriquecedor para sua turma. Optando por qualquer uma das
alternativas, os jogadores enfrentarão desafios instigadores que envolvem o pensar de maneira
autônoma e criativa, livre de notas, avaliações ou medo de errar. Em ambas, a criança se verá
como parte do jogo e será estimulada a superar os desafios pedagógicos e de ação e utilizar
os itens espalhados pelos cenários. É fundamental que o professor faça sua opção em função
dos objetivos que pretende atingir e da sua própria concepção de ensino e de aprendizagem.
Caso não haja o número suficiente de computadores para as crianças jogarem individualmente,
podem ser organizados grupos de acordo com critérios que o professor considere adequados.
Essa proposta é interessante para desenvolver a cooperação entre os alunos, que se ajudarão
mutuamente para alcançar os objetivos.
Todos os desafios do “Mito” são contextualizados na história e são pertinentes para a
resolução do objetivo final: vencer o Senhor da Ignorância. Alguns deles exigem que a criança
tenha lápis e papel em mãos, como material de apoio ao próprio pensamento. O professor
pode aproveitar perguntas e dúvidas levantadas pelos estudantes para estimular discussões e
desenvolver projetos em sala de aula.
O progresso das crianças pode ser acompanhado por meio de relatórios emitidos pelo sistemaadministrativo do jogo. Posteriormente, explicitaremos algumas possibilidades de interpretação
dos mesmos.
2. Organizando uma sessão de jogo
Para que o professor possa utilizar o jogo de maneira interdisciplinar e enriquecedora em seu
planejamento curricular, descrevemos abaixo algumas possibilidades de organização da sala
de aula antes, durante e após uma sessão de jogo.
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8Organizando uma sessão de jogo
Destacamos que o educador tem total autonomia para determinar os momentos e as situações
em que o jogo deve ser empregado. Algumas sugestões são: antes de abordar o conteúdo
sistematicamente em sala de aula, para despertar a curiosidade dos educandos para um
determinado assunto ou durante um projeto que está sendo realizado em sala de aula.
Desaconselhamos a utilização das atividades como maneira de avaliar a aquisição deconteúdos e o uso repetido de um mesmo desafio. É importante sempre considerar o contexto
e o enredo do jogo, mesmo optando por determinar a sequência de desafios, pois é bom
lembrar que este é também um jogo e não somente uma ferramenta educacional.
Antes da sessão de jogo
Antes de iniciar a sessão de jogo, é importante identificar o que será mais benéfico para apoiar
a aprendizagem dos estudantes. Alguns itens podem ser considerados:
Quais são os objetivos de aprendizagem.
Quais desafios pedagógicos podem apoiar estes objetivos.
Quais conteúdos e objetivos de cada desafio podem ajudar em seu planejamento
pedagógico.
Se é mais interessante optar pelo ‘jogo livre’ ou organizar uma sequência de desafios a ser
utilizada.
Qual o local, a frequência e o horário em que os alunos utilizarão o jogo.
Se os alunos jogarão um ou mais desafios durante a aula.
Combinados com a classe
Quando os alunos estiverem jogando o Mito da Caverna, eles poderão ter comportamentos
diferentes dos que têm quando estão realizando atividades convencionais em sala de aula.
Provavelmente estarão completamente envolvidos com a tarefa, falando em voz alta com os
personagens como se fossem verdadeiros! Eles podem também fazer perguntas sobre como
realizar determinada atividade a uma pessoa que está do outro lado da sala! As crianças
podem querer partilhar seus sucessos em alto e bom tom! É uma boa ideia revisitar suas
regras e combinados de sala de aula, caso precisem ser modificadas ou reforçadas para asessão de jogo. Vocês podem conversar sobre esses comportamentos antes de começarem a
jogar, buscando encontrar respostas para as seguintes perguntas:
O que é muito barulho?
Com quem poderão conversar?
Os alunos poderão caminhar e sair de seus lugares durante a sessão de jogo?
Um colega pode contar a solução do desafio para o outro? Como podem ajudar o
colega que tem dúvidas?
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9Organizando uma sessão de jogo
Quando você e sua turma tiverem encontrado e concordado com um código de conduta a
sessão de jogos será mais prazerosa para todos. É importante refletir, entretanto, sobre o
propósito e a natureza lúdica da atividade. O que atrapalha muito a aprendizagem em uma
sessão de leitura pode não atrapalhar em nada uma sessão de um jogo digital.
Criando expectativas
Uma atividade interessante que pode ser desenvolvida em um momento anterior ou
simultaneamente ao jogo é explorar o seu enredo. Essa atividade pode ser realizada em
paralelo com o trabalho com gêneros textuais narrativos. As crianças poderão recontar o
enredo, reescrevê-lo, ilustrá-lo, criar finais e personagens alternativos. Essa é uma atividade
que complementa o software de modo enriquecedor, pois as crianças poderão atribuir outros
sentidos ao jogo, imaginar e criar diferentes vínculos com a história existente. Ao mesmo
tempo, pode oferecer um contexto significativo para o trabalho com os conteúdos, já que parte
de um universo lúdico e conhecido pelas crianças.
Durante a sessão de jogo
Explique para a turma os objetivos da sessão de jogo.
No primeiro dia e, se necessário, nas sessões seguintes faça uma demonstração de como
executar as tarefas rotineiras do jogo: como acessar a ajuda (o doutor), navegar pelos
menus, mexer o personagem, etc.
Explique aos alunos que não precisam se preocupar caso não consigam compreender odesafio completamente, pois conversarão posteriormente sobre isso.
Apoiar à distância
Sugerimos que, enquanto as crianças trabalham nos desafios, seu papel seja de apoiá-las à
distância, para que elas tenham tempo de construir seus próprios conhecimentos e elaborar
estratégias e soluções. Sua presença é essencial em cada etapa do processo:
Caminhando pela sala e observando o trabalho, você pode pedir aos estudantes para te
contarem o que estão fazendo no jogo e o que estão pensando. Esta pode ser umaferramenta de avaliação extremamente útil para oferecer informações para suas
posteriores intervenções na sala de aula. Resista à tentação de oferecer as respostas
prontas, mas esteja presente para oferecer apoio. É melhor permitir que os educandos
tenham o máximo de controle sobre o seu jogo nesse momento.
Ajude os estudantes que realmente necessitam fazendo perguntas abertas que os auxiliem
a encontrar a raiz de sua possível dúvida.
Ajude-os com problemas técnicos.
Evite falas como “Esse é um jogo educacional e vocês devem...” ou “O desempenho de
vocês será avaliado ”!
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10Organizando uma sessão de jogo
Acima de tudo, colabore para que esta seja uma experiência divertida para todos!
Utilizando rascunhos
É importante deixar folhas de rascunho disponíveis para serem utilizadas durante o jogo. O
rascunho pode se configurar como um apoio e também como um material para que o professorpossa avaliar as tentativas e maneiras de pensar dos alunos. Algumas fases envolvem códigos
e seria difícil resolvê-los sem um papel para escrever. Peça para cada aluno nomear suas
folhas. Elas podem fornecer elementos ricos para a análise da sua aprendizagem e para a
posterior adequação das interferências em sala de aula.
Após a sessão de jogo
Jogos digitais podem promover o desenvolvimento de diferentes habilidades cognitivas. No
entanto, algumas atitudes são necessárias para fazer uma conexão entre o jogo e o currículo,
como a reflexão, a observação, a predição e a construção de conceitos que nem sempre estão
embutidos nos desafios. É necessário, portanto, incluir momentos de discussão em que os
alunos tenham a oportunidade de refletir sobre o conteúdo do jogo e partilhar e sistematizar o
conhecimento que adquiriram. A discussão também pode ser utilizada para solicitar às crianças
que expliquem como elas se sentem em relação à atividade e descrevam suas vitórias ou
frustrações.
Durante as discussões você também pode solicitar aos alunos que comparem diferentes
métodos e técnicas para solucionar os desafios e identifiquem quais estratégias funcionaram.
Pode pedir que eles resumam o que aprenderam com o jogo digital. Isto os ajudará a formalizar
os conceitos e as ideias introduzidas, que podem ser registradas de diferentes maneiras: um
desenho, um texto, um gráfico, um diagrama sobre a estratégia de solução. Cabe ao professor
pensar em outras possibilidades de fazer ligações entre o jogo e seu planejamento pedagógico,
lembrando que o jogo é uma possibilidade poderosa de enriquecimento do processo educativo.
Algumas questões podem ajudá-lo a avaliar a compreensão geral do jogo pelos alunos:
Onde e quando o jogo acontece? Qual é o objetivo principal do jogo?
Quem é o personagem principal?
Quais são os desafios principais encontrados pelos personagens?
O que você precisa fazer para ser bem sucedido no jogo?
Quais itens você utiliza que o ajudam a perseguir seu objetivo?
O que o impede de alcançar seu objetivo (personagens, eventos)?
Quais são as principais questões levantadas pelo jogo?
Esse desafio me lembrou de...
Queria saber mais sobre...
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11 Avaliação
Ainda não compreendo...
Este é um bom momento para começar a sistematizar os conhecimentos e estratégias
utilizados para resolver os desafios. Se os alunos estiverem inseguros sobre os conceitos e
procedimentos do jogo, uma sugestão é trabalhar com toda a sala para, em conjunto, criar,
sistematizar e registrar definições mais precisas.
3. Avaliação
A partir de dados computados enquanto as crianças jogam, o sistema administrativo do Mito da
Caverna gera três tipos de relatório. Eles podem ser utilizados para informar sobre o
desempenho dos estudantes, seus sucessos e dificuldades em relação ao jogo. São gerados a
partir dos seguintes elementos:
O tempo gasto pelo jogador para realizar cada desafio e sua comparação com a média
da turma;
O número de respostas incorretas emitidas pelos estudantes em cada desafio e a sua
comparação com a média da turma;
Gráficos e tabelas gerados automaticamente a partir dos dados do relatório,
possibilitando uma melhor visualização da atuação dos jogadores.
O primeiro relatório exibe o desempenho do estudante no total dos desafios jogados, reunidos
por disciplina. Permite a comparação da atividade do jogador entre as disciplinas, tendo como
controle o desempenho da turma.
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12 Avaliação
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13 Avaliação
O segundo demonstra o desempenho do jogador de acordo com os blocos de conteúdo
abordados pelo jogo, dentro de cada disciplina. Gera, portanto, quatro relatórios por disciplina e
tem como controle o desempenho da turma.
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14 Avaliação
O terceiro relatório apresenta o desempenho do educando em cada desafio, comparando-o
com o seu próprio desempenho médio e com o da turma. Gera, portanto, um relatório
detalhado por fase jogada.
A comparação do desempenho do jogador com o da turma tem dois objetivos: avaliar o
desenvolvimento do aluno em relação à turma e permitir um controle dos diferentes níveis dedificuldade dos desafios. Existem atividades mais demoradas ou que geram mais erros que
outras, independentemente das facilidades e dificuldades do estudante. Estas diferenças serão
evidenciadas pela observação do comportamento da turma inteira no jogo (se todos os alunos
demoraram muito em um desafio, é porque ele provavelmente requer mais tempo).
O foco nas “respostas erradas” em vez de nas “corretas”, por sua vez, se deve ao fato de que
algumas atividades requerem muitas respostas corretas. Nesse caso, “dez respostas corretas”,
por exemplo, pode não significar que o jogador não teve dúvidas.
Destacamos que a avaliação é um processo contínuo de coleta de informações, análise e
reflexão sobre as melhores maneiras de intervir no processo educativo. Dessa maneira, o
relatório gerado pelo jogo pode ser uma ferramenta de diagnóstico, que auxilia o professor a
conhecer as necessidades específicas de cada criança, mas não deve ser o único. Você
também poderá avaliar e considerar:
Os rascunhos utilizados para resolver os desafios;
Suas observações informais dos alunos jogando;
Perguntas sobre a experiência de cada um com o jogo.
Além disso, é importante observar:
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15Sistema administrativo
Como os educandos estão interagindo com o computador;
Se apresentam dificuldades para manusear o mouse ou o teclado;
Se compreendem o enredo e os objetivos do jogo;
Se compreendem os desafios;
Se leem e compreendem os enigmas; Se estão animados;
Se desanimam diante de dificuldades.
É importante que os estudantes sejam observados em diferentes momentos. Identificar
objetivos, datar e registrar suas observações são estratégias interessantes de
acompanhamento e avaliação. Por meio destas ferramentas de diagnóstico, o professor poderá
elaborar intervenções segundo as necessidades específicas de cada criança.
Embora o relatório seja uma ferramenta útil, os dados fornecidos não devem ser utilizados
como um instrumento de avaliação final e sim como mais um recurso que potencialize a
oportunidade do aluno ser avaliado globalmente. Além disso, os relatórios são incompletos se
não forem acompanhados de outras observações: uma criança pode demorar para resolver o
desafio tanto por ter dificuldades como por estar dispersa.
Dessa maneira, são incorporadas três perspectivas de avaliação: o diagnóstico, o
acompanhamento do processo de aprendizagem e a intervenção. Os professores devem
repensar as ações planejadas em função dos avanços e dificuldades apresentadas pelas
crianças.
4. Sistema administrativo
O Mito da Caverna possui um espaço designado especialmente para o planejamento das
atividades. Ele pode ser acessado a partir de três perfis: o de gestor, o de administrador e o de
professor. Com o primeiro perfil, é possível cadastrar escolas, professores e administradores.
Com o segundo, é possível cadastrar professores e acompanhar o desempenho dos seus
alunos a partir dos relatórios. O terceiro perfil, o de professor, permite cadastrar atividades e
alunos e acessar os relatórios de desempenho destes últimos.
Interface do sistema para o professor:
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16Sistema administrativo
O planejamento e o controle das atividades são feitos pelo professor. É necessário que ele
cadastre todos os seus alunos para que cada um deles tenha o seu login e a sua senha, pois
não é possível entrar no jogo sem eles. Além disso, é a partir dos cadastros dos alunos que osistema administrativo gera os relatórios. Se todos os alunos jogarem com um mesmo
cadastro, os relatórios não terão nenhuma utilidade.
Caso o professor opte por trabalhar com grupos de estudantes, pode criar usuários para cada
grupo. Neste caso, a existência de um cadastro por aluno torna-se desnecessária.
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17Desafios e conteúdos abordados
5. Desafios e conteúdos abordados
Detalhamos a seguir, para o melhor acompanhamento do professor, os desafios pedagógicos,
seus conteúdos e os objetivos educacionais abordados em cada ambiente do jogo “Mito da
Caverna I: A casa do doutor Picles”: Cozinha, Sala, Biblioteca e Laboratório.
Por se destinar a crianças do primeiro ano, o Mito da Caverna 1 possui algumas diferenças em
relação aos demais jogos da série: as suas instruções são orais e ele é um pouco menor. Cada
ambiente é formado por quatro desafios que podem ser jogados em qualquer ordem. O
professor pode escolher os ambientes e os desafios que seus alunos vão enfrentar, mas,
dentro de um mesmo cômodo, a criança decidirá qual desafio resolverá primeiro.
Cozinha
D1) O primeiro desafio será na entrada da cozinha, diante da porta trancada que dá acesso aocômodo. Para abri-la, o jogador precisará girar uma roda com pequenos círculos, de forma que
dentro deles apareçam apenas números. Deverá, então, escrever a sequência numérica
descoberta em um espaço abaixo da roda. Quando terminar, conseguirá abrir a porta e entrar.
Ajuda do doutor: “Você precisa entrar. Pense em números!”
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18Desafios e conteúdos abordados
Conteúdos e objetivos pedagógicos3
Reconhecer e relacionar números de uso comum, diferenciando-os de letras. Aprendizagem da
escrita numérica.
Explorar a função de código dos números em um problema virtual.
D2) Em um canto da cozinha, o personagem encontrará uma máquina de lavar louças. Dentro
dela haverá bolhas com letras, números e outros símbolos gráficos. Na parte de cima, haverá a
inscrição “letras”. Quando o jogador clicar nas bolhas, elas serão estouradas por pequenos
dardos. Ele deverá clicar apenas nas letras, até estourar todas as bolhas que as contenham.
No entanto, elas estarão em movimento (tremendo) e o jogador deverá tomar cuidado para não
acertar outros símbolos. Se isso acontecer, o personagem perderá energia. Quando todas as
bolhas com letras forem estouradas, a máquina se fechará.
Ajuda do doutor: “Para fechar essa máquina, pense em letras!”
3
Todos os conteúdos e objetivos pedagógicos foram embasados nos Parâmetros Curriculares Nacionais(Brasil, 2002), como também nas Proposições Curriculares de Belo Horizonte para o Primeiro Ciclo
(2009), que por sua vez são amparados nos PCNs.
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19Desafios e conteúdos abordados
Conteúdos e objetivos pedagógicos4
Identificar e se familiarizar com as letras do alfabeto, diferenciando-as de números e outros
sinais gráficos e matemáticos, sem se preocupar com a correspondência fonográfica.
Refletir sobre a língua escrita e as unidades gráficas do alfabeto (letras).
D3) Haverá um fogão com cinco panelas fumegantes, que o personagem deverá tampar. As
panelas serão prismas com diferentes cores e bases: uma será quadrangular, uma cilíndrica,
uma triangular, uma retangular e uma pentagonal. Assim, a boca de cada panela será uma
figura geométrica plana. Haverá 15 tampas em frente ao fogão. A criança terá que identificar a
tampa de cada panela, considerando seu formato e sua cor.
Ajuda do doutor: "Quanta fumaça! Não te incomoda? É só tampar as panelas que ela para de
sair.”
Conteúdos e objetivos pedagógicos
Relacionar figuras geométricas planas e tridimensionais (prismas), levando em conta a forma, a
cor e o tamanho das figuras. Comparar as formas, perceber semelhanças e diferenças entre
elas, sem precisar saber seus nomes.
4
Todos os conteúdos e objetivos pedagógicos foram embasados nos Parâmetros Curriculares Nacionais(Brasil, 2002), como também nas Proposições Curriculares de Belo Horizonte para o Primeiro Ciclo
(2009), que por sua vez são amparados nos PCNs.
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20Desafios e conteúdos abordados
D4) O personagem encontrará uma geladeira com duas partes: uma com o desenho de uma
paisagem natural e outra com o desenho de um ambiente industrial. Atrás dela, haverá
alimentos. Acima, uma garra para pegá-los. Utilizando a garra, o jogador deverá guardar os
alimentos que foram transformados pelo ser humano na parte da geladeira com a figura da
indústria e os que são encontrados na natureza na parte com a imagem de ambiente natural.Quando terminar, a geladeira se fechará.
Os alimentos serão: leite, queijo, cacau, chocolate, trigo, pão, laranja e suco de laranja.
Ajuda do doutor: “Gosto de separar os alimentos. Separo os que são comidos do jeito que
foram encontrados na natureza daqueles que são transformados antes.”
Conteúdos e objetivos pedagógicos
Identificar a origem natural dos alimentos. Perceber que alguns deles podem ser encontrados
na natureza enquanto outros foram transformados para serem consumidos.
Reconhecer a matéria prima dos alimentos e que, a partir delas, podem ser criados diferentes
produtos.
Promover uma reflexão inicial sobre a apropriação do ambiente natural pelo ser humano.
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21Desafios e conteúdos abordados
Sala
D1) O personagem encontrará um jogo da memória em uma estante. As suas figuras, no
entanto, estarão relacionadas como pares de objetos com características opostas, como
grande e pequeno, cheio e vazio, comprido e curto, fino e grosso, etc. O jogador deverá
encontrar estes pares.
Ajuda do doutor: “Cheio, vazio, pequeno, grande, grosso e fino... os opostos podem formar
pares!”
Conteúdos e objetivos pedagógicos
Relacionar objetos com características opostas.
Perceber que os objetos são agrupados em pares, de acordo com seu tipo ou função (dois
copos, dois vasos, dois pratos), mas que apresentam características opostas. Identificar as
semelhanças e as diferenças entre os objetos.
Desenvolver o raciocínio lógico e as habilidades de categorização.
D2) Em uma parede, o personagem encontrará dois quebra-cabeças, um com a figura de um
menino e o outro de uma menina. As peças de ambos conterão as partes do corpo dos
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22Desafios e conteúdos abordados
desenhos: a cabeça, o tronco, os braços e as pernas. Cada figura já terá uma peça colocada e
o jogador terá que encaixar as outras.
Ajuda do Doutor: “Quais são as partes do seu corpo?”
Conteúdos e objetivos pedagógicos
Identificar características e as partes do corpo humano. Separá-lo em cabeça, tronco e
membros.
Comparar os dois desenhos, do menino e da menina, e perceber suas semelhanças.
D3) Em uma parede da sala haverá uma televisão desligada com quatro botões do lado direito
e quatro do lado esquerdo. Os botões do lado direito ligarão a televisão. Cada um deles,
quando acionado, fará com que seja falada uma adivinha, que também aparecerá escrita na
tela. Os botões do lado esquerdo, por sua vez, estarão acompanhados de desenhos que
representam as respostas das adivinhas. O jogador deverá relacionar as adivinhas com suas
respostas.
As adivinhas serão:
O que é, o que é? Que cai em pé e corre deitado?
O que é, o que é? Que dá um pulo e se veste de noiva?
O que é, o que é? Uma casinha sem tranca e sem janela?
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23Desafios e conteúdos abordados
O que é, o que é? Enche uma casa completa, mas não enche uma mão. Amarrado pelas
costas, entra e sai sem ter portão?
Os desenhos representarão:
A chuva.Pipoca.
Um ovo.
Um botão.
Ajuda do Dr: “O que é, o que é?”
Conteúdos e objetivos pedagógicos
Conhecer e se familiarizar com textos do gênero das adivinhas. Ouvi-los com atenção e refletir
sobre seus significados, utilizando, para isso, elementos do contexto da fase e conhecimentos
prévios.
Relacionar os textos escutados com a sua escrita. Familiarizar-se com a grafia das palavras
utilizadas.
Valorizar os jogos linguísticos, em especial as adivinhas, como fonte de entretenimento.
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24Desafios e conteúdos abordados
D4) Em uma escrivaninha, o personagem encontrará um caderno com quatro páginas escritas.
Em cada uma delas, três palavras terão sido substituídas por desenhos. Na página ao lado,
haverá cinco palavras soltas. O jogador deverá selecionar as palavras que correspondem aos
desenhos e colocá-las sobre eles para completar as frases corretamente.
As frases serão:
Lucas jogou a bola no mato.
A panela sobre a mesa está cheia de pipoca.
Maria tem uma vaca e um cavalo em casa.
O copo de água está na frente da janela.
As palavras grifadas são as que deverão ser encaixadas.
Ajuda do Doutor: “As palavras são para falar das coisas!”
Conteúdos e objetivos pedagógicos
Relacionar palavras escritas com desenhos. Reconhecer palavras de uso comum e se
familiarizar com sua ortografia.
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25Desafios e conteúdos abordados
Compreender as frases escritas utilizando elementos do contexto. Elaborar e testar hipóteses
sobre os seus sentidos.
Biblioteca
D1) Em um local da biblioteca, o personagem se deparará com três estantes, quatro mesas,
oito cadeiras e nove cadernos. Na parede, haverá um quadro negro com um gráfico que deverá
ser completado com dados sobre estes objetos (quantidade). Para contá-los, o jogador poderá
clicar em um olho do lado direito da tela e vê- los “de cima”. As colunas do gráfico serão
formadas a partir de cliques nos quadrados que as compõem.
Ajuda do Doutor: “Conte e represente!”
Conteúdos e objetivos pedagógicos
Reconhecer o gráfico como uma forma de representar informações que facilita o entendimento.
Selecionar, interpretar e organizar informações para representá-las em um gráfico.
Construir o significado do número natural, relacionando-o à expressão de quantidades.
D2) O personagem encontrará oito caixas com quatro estampas diferentes. Elas estarão
dispostas em fila e, perto delas, haverá conjuntos de lápis, CDs, cadernos e mapas. Seguindo
as instruções de uma ajudante do Dr. Picles, o jogador deverá guardar os objetos nas caixas
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26Desafios e conteúdos abordados
certas. Para isso, deverá observar tanto as estampas das caixas quanto as relações de
posição entre elas: antes, depois, primeira, última e terceira.
Ajuda do doutor: “A Dona Mandarina está aí para te ajudar. Converse com ela.”
Conteúdos e objetivos pedagógicos
Resolver uma situação problema, considerando as características dos objetos envolvidos e as
instruções oferecidas.
Estabelecer pontos de referência para identificar relações de posição entre objetos no espaço,
interpretando corretamente os termos utilizados (primeira, terceira, depois e última).
Desenvolver o raciocínio lógico e noções espaciais.
D3) Dentro da biblioteca haverá um local com três caixas. Acima delas, estarão flutuando seis
balões, cada um com uma figura de um animal de Terión pendurada. As caixas estarão
estampadas com desenhos de paisagem: um campo, um deserto e um lago. Os animais
estarão em pares: duas sestetas (vacas voadoras), duas serpentes hooke (serpentes) e dois
azuis de chifre (sapos). O jogador precisará descobrir qual é o habitat de cada animal e
estourar os balões de forma que as figuras caiam dentro das caixas que lhes correspondem.
Ao fazer isso, poderá relacionar as características dos animais de Terión com as dos seres do
planeta Terra e com seus habitats. Quando o jogador acertar os balões errados, o personagem
perderá energia.
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27Desafios e conteúdos abordados
Ajuda do Doutor: “Cada animal vive em um lugar diferente. Você sabe onde vivem os animais
de Terión?”
Conteúdos e objetivos pedagógicos
Observar as diferenças e semelhanças entre os ambientes representados e os animais que os
habitam. Levantar hipóteses iniciais sobre as relações entre as características dos seres vivos
e dos ambientes onde eles são encontrados.
Aproximar-se da noção de meio ambiente.
Valorizar a observação e o desenho como forma de registro e informação.
D4) Em uma parede da biblioteca, o personagem encontrará um jogo de palavras cruzadas,
que deverá completar com as letras do alfabeto disponíveis logo abaixo dele. Quando terminar,
deverá completar uma poesia em que faltarão as palavras que acabou de formar.
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28Desafios e conteúdos abordados
As palavras da cruzadinha serão: barata, pirata, festa e floresta.
A poesia será:
A barata
Havia uma barata
Que era uma chata
Comendo batata
Na cozinha do pirata
Eu fui numa festa
No meio da floresta
Mas de repente caí de testa
Porque vi o pirata na festa
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29Desafios e conteúdos abordados
Ajuda do Doutor: “Com a cruzadinha aí de cima faço uma poesia com rima!”
Conteúdos e objetivos pedagógicos
Refletir sobre as palavras, sua ortografia e seu significado em um contexto lúdico. Relacionar a
sonoridade das palavras com sua ortografia a partir de rimas.
Relacionar palavras com desenhos.
Se familiarizar com textos do gênero da poesia. Ouvir o poema com atenção e refletir sobre
seus significados, utilizando, para isso, elementos do contexto da fase e conhecimentos
prévios.
Valorizar a leitura como fonte de prazer e entretenimento.
Laboratório
D1) Em uma bancada, o personagem encontrará uma centrífuga com cinco conjuntos de três
tubos de ensaio enfileirados. Eles estarão tampados e as suas tampas serão numeradas. O
tubo do meio terá um número fixo, mas quando o jogador clicar nas tampas dos tubos ao seu
lado, elas girarão e mostrarão outros números. O jogador deverá, seguindo as instruções do
Dr. Picles, criar pequenas sequências numéricas em ordem crescente.
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30Desafios e conteúdos abordados
Ajuda do Doutor: “Nesta centrífuga estão as minhas experiências para encontrar um antídoto
contra o vírus da ignorância. Você precisa numerá-los em ordem crescente para eu saber o
que eu coloquei em cada tubo.”
Conteúdos e objetivos pedagógicos
Identificar números naturais e organizá-los em ordem crescente. Reconhecer a estabilidade da
ordem dos números, que independe do número pelo qual a sequência começa.
Reconhecer a função de código do sistema numérico em um contexto virtual.
D2) O personagem encontrará uma máquina de irrigar mudas. Esta máquina será acionada por
um jogo em que algumas sílabas passarão por uma tela. O jogador terá que clicar nas sílabas,
que se acumularão à direita da tela, mas não deverá clicar naquelas que já foram
selecionadas. Toda vez que ele deixar uma sílaba não selecionada passar ou que clicar em
uma repetida, o personagem perderá energia. Quando completar a coluna de sílabas, as
mudas serão irrigadas.
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31Desafios e conteúdos abordados
Ajuda do Doutor: “Minhas plantas precisam de água! Pegue as sílabas para regá-las, só não
pegue as repetidas!.”
Conteúdos e objetivos pedagógicos
Reconhecer algumas letras e sílabas canônicas em um contexto lúdico. Perceber regularidades
entre elas, como a presença de uma consoante e uma vogal.
Refletir sobre a natureza e o funcionamento da escrita alfabética e de suas unidades sonoras
(as letras).
D3) O personagem encontrará uma máquina para separar o lixo. Haverá dois tubos marrons
para os resíduos orgânicos, dois verdes para os recicláveis e dois alaranjados para os delaboratório. O lixo passará por uma esteira abaixo dos tubos e o jogador deverá acionar a
máquina quando um resíduo estiver embaixo do tubo correto, que irá sugá-lo. Quando o
jogador deixar o lixo passar pela esteira sem selecioná-lo ou quando utilizar o tubo errado, o
personagem perderá energia.
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32Desafios e conteúdos abordados
Ajuda do Doutor: “Para reciclar, é preciso separar o lixo!”
Conteúdos e objetivos pedagógicos
Desenvolver atitudes de responsabilidade para com o meio ambiente e levantar hipóteses
sobre as relações entre o ser humano e a natureza.
Identificar um problema real e uma solução proposta para este problema a partir de elementos
das Ciências Naturais: a produção e o destino do lixo.
Descobrir que o lixo de laboratório deve ser descartado separadamente.
D4) Em uma escrivaninha, o personagem encontrará três pares de figuras e seis locais para
encaixá-las. Cada par será formado por dois desenhos de um mesmo lugar, antes e depois da
intervenção humana. O jogador terá que organizá-los de forma que seja possível perceber a
diferença entre as paisagens. Deverá colocar os ambientes naturais em uma coluna e os
modificados em outra.
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33Desafios e conteúdos abordados
Ajuda do Doutor: “Estas figuras são dos mesmos lugares, antes e depois de haver pessoas
morando neles. Organize as paisagens para ver como elas se transformaram. O símbolo de
proibido indica que ainda não há seres humanos ali.”
Conteúdos e objetivos pedagógicos
Observar as transformações promovidas pelo ser humano nos ambientes representados pelas
figuras. Perceber as mudanças ocorridas nestes espaços e as características que
permaneceram inalteradas.
Levantar hipóteses sobre as relações entre o ser humano e o ambiente natural e perceber o
aspecto temporal das transformações do espaço.
Ler, analisar e interpretar as imagens apresentadas. Relacionar os dois momentos
representados nas figuras.
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34Textos para aprofundamento
6. Textos para aprofundamento
COSCARELLI, C. e FRADE, I. Reflexões sobre o exercício de criar um jogo. In:
http://aladim.org/artigos/reflexoes_criarjogo_joaoemaria.doc. Acesso em 14/08/2009.
COSCARELLI, C e SANTOS, E. M. O livro didático como agente de Letramento digital. In:http://aladim.org/artigos/livro_didatico.doc. Acesso em 14/08/2009.
SIMIÃO, L. F. e REALI, A . M. M. R. O uso do computador, conhecimento para o ensino e a
aprendizagem profissional da docência. In: MIZUKAMI, M. G. N. e REALI, A. M. M. R. (org.)
Formação de professores, práticas pedagógicas e escola. São Carlos: Edufscar/Inep, 2002.
TAVARES, N. R. B. Formação Continuada de Professores em Informática Educacional.
Universidade de São Paulo, Faculdade de Educação (dissertação de mestrado), 2001.
7. Referências Bibliográficas
BATISTA, et.al. Capacidades lingüísticas: Alfabetização e Letramento. In: Pró letramento,
Programa de Formação Continuada de Professores dos Anos/Séries Iniciais do Ensino
Fundamental. Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica 2007.
BELO HORIZONTE. Prefeitura Municipal de Belo Horizonte, Secretaria Municipal de Educação.
Desafios da Educação. Proposições curriculares, Ensino Fundamental, 1º ciclo, 2009.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Ensino Fundamental de
Nove Anos: orientações para a inclusão de crianças de seis anos de idade. 2ª ed. Brasília:
Ministério da Educação, 2007.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Parâmetros
Curriculares Nacionais: Ensino Médio. Brasília: Ministério da Educação, 2002.
FELICIA, P et.al. Digital games in schools: A handbook for teachers. Belgium: European
Schoolnet, 2009.
MANTOAN, M., FÁVERO, E. A. G. e PANTOJA, L. de M. P. O Acesso de Alunos com
Deficiência às Escolas e Classes Comuns da Rede Regular. Ministério Público Federal:
Fundação Procurador Pedro Jorge de Melo e Silva (organizadores) / 2ª ed. rev. e atualiz.
Brasília: Procuradoria Federal dos Direitos do Cidadão, 2004.
SMOLE, K. S. e DINIZ, M, I. Ler, escrever e resolver problemas: habilidades básicas para
aprender matemática. Porto Alegre: Artmed, 2001.
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35 ANEXO I
ANEXO I
Tabela de conteúdos e objetivos dos desafios pedagógicos
COZINHA
Desafio 1 Reconhecer e relacionar números de uso comum, diferenciando-os deletras. Aprendizagem da escrita numérica.
Explorar a função de código dos números em um problema virtual.
Desafio 2 Identificar e se familiarizar com as letras do alfabeto, diferenciando-as de
números e outros sinais gráficos e matemáticos, sem se preocupar com a
correspondência fonográfica.
Refletir sobre a língua escrita e as unidades gráficas do alfabeto (letras).
Desafio 3 Relacionar figuras geométricas planas e tridimensionais (prismas), levando
em conta a forma, a cor e o tamanho das figuras. Comparar as formas,
perceber semelhanças e diferenças entre elas, sem precisar saber seus
nomes.
Desafio 4 Identificar a origem natural dos alimentos. Perceber que alguns deles
podem ser encontrados na natureza enquanto outros foram transformados
para serem consumidos.
Reconhecer a matéria prima dos alimentos e que, a partir delas, podem ser
criados diferentes produtos.
Promover uma reflexão inicial sobre a apropriação do ambiente natural pelo
ser humano.
SALA
Desafio 1 Relacionar objetos com características opostas.
Perceber que os objetos são agrupados em pares, de acordo com seu tipo
ou função (dois copos, dois vasos, dois pratos), mas que apresentam
características opostas. Identificar as semelhanças e as diferenças entre os
objetos.
Desenvolver o raciocínio lógico e as habilidades de categorização.
Desafio 2 Identificar características e as partes do corpo humano. Separá-lo em
cabeça, tronco e membros.
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36 ANEXO I
Comparar os dois desenhos, do menino e da menina, e perceber suas
semelhanças.
Desafio 3 Conhecer e se familiarizar com textos do gênero das adivinhas. Ouvi-los
com atenção e refletir sobre seus significados, utilizando, para isso,
elementos do contexto da fase e conhecimentos prévios.
Relacionar os textos escutados com a sua escrita. Familiarizar-se com a
grafia das palavras utilizadas.
Valorizar os jogos linguísticos, em especial as adivinhas, como fonte de
entretenimento.
Desafio 4 Relacionar palavras escritas com desenhos. Reconhecer palavras de uso
comum e se familiarizar com sua ortografia.
Compreender as frases escritas utilizando elementos do contexto. Elaborar
e testar hipóteses sobre os seus sentidos.
BIBLIOTECA
Desafio 1 Reconhecer o gráfico como uma forma de representar informações que
facilita o entendimento.
Selecionar, interpretar e organizar informações para representá-las em um
gráfico.
Construir o significado do número natural, relacionando-o à expressão de
quantidades.
Desafio 2 Resolver uma situação problema, considerando as características dos
objetos envolvidos e as instruções oferecidas.
Estabelecer pontos de referência para identificar relações de posição entre
objetos no espaço, interpretando corretamente os termos utilizados
(primeira, terceira, depois e última).
Desenvolver o raciocínio lógico e noções espaciais.
Desafio 3 Observar as diferenças e semelhanças entre os ambientes representados e
os animais que os habitam. Levantar hipóteses iniciais sobre as relações
entre as características dos seres vivos e dos ambientes onde eles são
encontrados.
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37 ANEXO I
Aproximar-se da noção de meio ambiente.
Valorizar a observação e o desenho como forma de registro e informação.
Desafio 4 Refletir sobre as palavras, sua ortografia e seu significado em um contexto
lúdico. Relacionar a sonoridade das palavras com sua ortografia a partir derimas.
Relacionar palavras com desenhos.
Se familiarizar com textos do gênero da poesia. Ouvir o poema com
atenção e refletir sobre seus significados, utilizando, para isso, elementos
do contexto da fase e conhecimentos prévios.
Valorizar a leitura como fonte de prazer e entretenimento.
LABORATÓRIO
Desafio 1 Identificar números naturais e organizá-los em ordem crescente.
Reconhecer a estabilidade da ordem dos números, que independe do
número pelo qual a sequência começa.
Reconhecer a função de código do sistema numérico em um contexto
virtual.
Desafio 2 Familiarizar-se com algumas letras e sílabas canônicas em um contexto
lúdico. Perceber regularidades entre elas, como a presença de uma
consoante e uma vogal.
Refletir sobre a natureza e o funcionamento da escrita alfabética e de suas
unidades sonoras (as letras).
Desafio 3 Desenvolver atitudes de responsabilidade para com o meio ambiente e
levantar hipóteses sobre as relações entre o ser humano e a natureza.
Identificar um problema real e uma solução proposta para este problema a
partir de elementos das Ciências Naturais: a produção e o destino do lixo.
Descobrir que o lixo de laboratório deve ser descartado separadamente.
Desafio 4 Observar as transformações promovidas pelo ser humano no ambiente
representado pelas figuras. Perceber as mudanças ocorridas neste espaço
e as características que permaneceram inalteradas.
Levantar hipóteses sobre as relações entre o ser humano e o ambiente
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38 ANEXO I
natural e perceber o aspecto temporal das transformações do espaço.
Ler, analisar e interpretar as imagens apresentadas. Relacionar os dois
momentos representados nas figuras.