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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO MARANHÃO – IFMA INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO MARANHÃO – IFMA
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Prof. Mauro Lopes
Modelagem de Sistemas
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Modelos de Ciclo de Vida
(Parte 1)
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Objetivos
• Nesta aula iremos apresentar os Modelos de Ciclo de
Vida demonstrando que temos várias opções para
montar o nosso Processo de Desenvolvimento de
Software. Boa aula a todos.
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Plano de Aula
• Introdução
• Modelos de Ciclo de Vida
– Modelo Clássico ou em Cascata;
– Modelo de Prototipação;
– Modelo Iterativo e Incremental;
– Modelo em Espiral.
• Como Escolher o Modelo de Ciclo de vida?
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Introdução
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• Devido à necessidade de se adaptar às necessidades e
características da organização, não existe um
processo ideal que se aplique a todos os contextos;
• São muitas as variáveis: prazo, custo e qualidade
esperados, as características do software a ser
desenvolvido e as pessoas envolvidas no projeto,
dentre outros aspectos;
• Na descrição de um processo consta: as atividades
envolvidas, informações sobre os produtos
esperados a partir de uma ou mais atividades do
processo e os papéis envolvidos nelas.
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Modelos de Ciclo de Vida
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• As atividades e tarefas definidas no processo são
organizadas em um modelo de ciclo de vida de
software que define como cada uma das tarefas e
atividades se relaciona com o processo e umas com
as outras;
• Tidos como abstrações ou frameworks, os ciclos de
vida são utilizados para serem ampliados e adaptados
a fim de elaborar processos mais específicos;
• Há diversos modelos de ciclo de vida. A diferença
entre um ou outro esta na maneira como as diversas
fases são desenvolvidas ou encadeadas.
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Modelos de Ciclo de Vida
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• Iremos discutir os seguintes Modelos de Ciclo de Vida:
— Modelo Clássico ou em Cascata;
— Modelo de Prototipação;
— Modelo Iterativo e Incremental;
— Modelo em Espiral
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Modelo Clássico ou em Cascata
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• Foi primeiro modelo a ser proposto pela Engenharia
de Software;
• No modelo em cascata cada fase é executada de
forma sequencial. O objetivo é que cada fase
finalizada sirva como base para a próxima, ou seja,
nenhuma fase deve ser iniciada sem que a anterior
seja completamente finalizada;
• O modelo em cascata é indicado em projetos onde os
requisitos são muito bem definidos e espera-se que
não exista nenhuma alteração do projeto no decorrer
das fases.
• Podemos ver no próximo slide uma Figura que ilustra
as principais fases do modelo em cascata.
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Modelo Clássico ou em Cascata
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Modelo Clássico ou em Cascata
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• Manutenção
— Provavelmente o software deverá sofrer mudanças
depois que for entregue ao cliente;
• Tipos de Manutenção:
— Manutenção Corretiva: diagnóstico e correção de erros;
— Manutenção Adaptativa: adaptação do software para
acomodar mudanças em seu ambiente externo;
— Manutenção Perfectiva: exigência do cliente para acréscimos
funcionais e de desempenho;
— Manutenção Preventiva: melhorar a confiabilidade e
manutenibilidade futura (técnicas de engenharia reversa e
reengenharia).
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Modelo Clássico ou em Cascata
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• Problemas:
— Projetos reais raramente seguem o fluxo sequencial que ele
propõe;
— É difícil para o cliente declarar todas as exigências
explicitamente. É difícil acomodar as incertezas naturais que
existem no começo de muitos projetos;
— O cliente deve ter paciência. Uma versão do software só
estará disponível em um ponto tardio do cronograma. Um
erro crasso, pode ser desastroso.
— Só é apropriado quando os requisitos são bem conhecidos.
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Modelo de Prototipação
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• Este modelo é apropriado quando:
• o cliente definiu um conjunto de objetivos gerais
para o software, mas não identificou requisitos de
entrada, processamento e saída com detalhes ou;
• quando o desenvolvedor não tem certeza da
eficiência de um algoritmo, forma da interação
homem/máquina (interface gráfica);
• Propõe a construção rápida de um protótipo como
uma forma de validar e refinar os requisitos,
permitindo ao desenvolvedor um melhor
conhecimento do que necessita ser feito;
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Modelo de Prototipação
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• Permite o refinamento iterativo dos requisitos.
• A cada iteração é produzido um protótipo do software
final.
• Este protótipo pode ser um:
— Protótipo em Papel, primeiras versões que permitem ao
usuário ter uma visão abstrata do sistema;
— Protótipo incompleto, implementa algum subconjunto
de funções exigidas;
— Protótipo final, um software que executa parte ou toda
a função desejada, mas que tem outras características
que serão melhoradas e ainda não pode ser
disponibilizado.
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Modelo de Prototipação
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Inicio
Fim Coleta e Refinamento dos requisitos
Projeto Rápido
Construção do Protótipo
Avaliação do Protótipo pelo Cliente
Refinamento do Protótipo
Engenharia do Produto
Decide
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Modelo de Prototipação
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• Coleta e Refinamento dos Requisitos:
— Nesta etapa o desenvolvedor e o cliente devem definir os
objetivos gerais do software (Protótipo);
— Identificar quais requisitos são conhecidos e as áreas que
necessitam de definição adicional;
— Realizar um breve análise do Sistema.
• Projeto Rápido:
— Representação dos aspectos do software que são visíveis ao
usuário (projeto baseado nas interfaces de entrada e dados de
saída).
• Construção do Protótipo:
• Implementação rápida do Projeto.
• Avaliação do Protótipo:
• Cliente e desenvolvedor avaliam o protótipo. No caso de sugestão
ou mudanças serão trabalhadas na próxima fase. Modelagem de Sistemas – Prof. Mauro Lopes
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Modelo de Prototipação
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• Refinamento do Protótipo:
— São trabalhados os problemas encontrados na fase anterior.
Ou seja, são refinados os requisitos.
— Neste ponto pode ocorrer, no caso de necessidade de
alterações, um retorno na fase de Projeto Rápido para
desenvolver um novo protótipo que incorpora as mudanças.
• Construção do Produto:
— Identificado todos os requisitos necessários, o protótipo pode
ser descartado e a versão final do produto deve ser
construída considerando os critérios de qualidade.
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Modelo de Prototipação
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• Problemas:
— O cliente muitas vezes não aceita mais uma iteração, aquela
versão mesmo incompleta já serve;
— O desenvolvedor/cliente acha que não há necessidade de
desenvolver uma versão final, modifica-se o protótipo;
— Desenvolvedor frequentemente faz uma implementação
comprometida (utilizando o que está disponível) com o
objetivo de produzir rapidamente um protótipo.
• Solução:
— Definir as regras do jogo logo no começo, o cliente deve
concordar que o protótipo será construído para servir como
um mecanismo a fim de definir os requisitos.
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ATIVIDADE
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• Baseado nos Modelos de Ciclo de Vida apresentados aqui,
crie um Processo de Desenvolvimento que use no seu
entendimento os melhores aspectos destes modelos;
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Perguntas
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Página do Professor Mauro: http://www.dai.ifma.edu.br/~mlcsilva
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Próxima Aula...
• Modelos de Ciclo de Vida (Continuação).
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