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1 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO GUSTAVO DE OLIVEIRA SOUZA NIGHTMARE BEATS Apucarana 2018

NIGHTMARE BEATS - Fap · importante de nossas vidas. A todos que direta ou indiretamente colaboraram para a realização deste trabalho. 5 ... percebida no personagem principal e

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SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

GUSTAVO DE OLIVEIRA SOUZA

NIGHTMARE BEATS

Apucarana 2018

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GUSTAVO DE OLIVEIRA SOUZA

NIGHTMARE BEATS Trabalho de Conclusão de Curso

apresentado ao Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação da Faculdade de

Apucarana – FAP, como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em

Sistemas de Informação. Orientador: Prof. Especialista Fernando

Ferreira da Cruz

Apucarana 2018

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GUSTAVO DE OLIVEIRA SOUZA

NIGHTMARE BEATS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação da Faculdade de Apucarana – FAP, como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Sistemas de Informação, com nota final igual a _______, conferida pela Banca Examinadora formada pelos professores:

COMISSÃO EXAMINADORA

Prof Faculdade de Apucarana

Prof Faculdade de Apucarana

Prof Faculdade de Apucarana

Apucarana, ___ de ___________ de 2018.

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AGRADECIMENTOS

Aos professores e amigos do curso, pois juntos trilhamos uma etapa

importante de nossas vidas.

A todos que direta ou indiretamente colaboraram para a realização deste

trabalho.

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RESUMO

Com o objetivo de servir como meio de entretenimento ao usuário Nightmare Beats busca apresentar ao jogador uma experiência agradável e viciante onde é utilizado como base o estilo de jogo Survival Shooter, no qual o jogador deve sobreviver as ondas de inimigos que surgem no cenário para completar a fase, o jogo também apresenta gráficos 3D Low Poly que é bastante popular atualmente, para completar o jogo contará com uma trilha sonora de música eletrônica para agradar os amantes deste gênero musical. Principais ferramentas para o desenvolvimento do jogo foram o Unity e o Blender.

Palavras-chave: Entretenimento; Jogo; Survival Shooter; Unity.

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ABSTRACT

In order to serve as a means of entertainment to the user Nightmare Beats seeks to present the player an enjoyable and addictive experience where the Survival Shooter game style is used, in which the player must survive the waves of enemies that appear in the scenario to complete the stage, the game also features 3D graphics Low Poly which is quite popular currently to complete the game will feature a soundtrack of electronic music to please the lovers of this musical genre. Main tools for the development of the game were Unity and Blender.

Keywords: Entertainment; Game; Survival Shooter; Unity.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1– Item de Vida ................................................................................... 12

Figura 2 – Item de Energia ............................................................................. 12

Figura 3 – Item Moeda .................................................................................... 13

Figura 4 – Controles ...................................................................................... 13

Figura 5 – Menu Inicial ................................................................................... 15

Figura 6 – Menu de Pausa ............................................................................. 16

Figura 7 – Game Over .................................................................................... 17

Figura 8 – Barra de Vida ................................................................................ 17

Figura 9 – Barra de Energia ........................................................................... 18

Figura 10 – Pontuação ................................................................................... 18

Figura 11 – Cool Guy ...................................................................................... 19

Figura 12 – Fantasma ..................................................................................... 20

Figura 13 – PengBoom! ................................................................................. 20

Figura 14 - Roboto .......................................................................................... 21

Figura 15 – Camera ........................................................................................ 22

Figura 16 – Dark Forest .................................................................................. 22

Figura 17 – Midnight City ............................................................................... 23

Figura 18 – Funeral......................................................................................... 23

Figura 19 – Introdução ao jogo ..................................................................... 24

Figura 20 – Tutorial ........................................................................................ 24

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO .......................................................................................... 9

2. HISTÓRIA ................................................................................................. 9

3. OBJETIVO .............................................................................................. 10

4. MÉTODO ................................................................................................ 10

4.1. Especificação de Plataforma ....................................................... 11

5. GAMEPLAY ............................................................................................ 11

6. COLETÁVEIS ......................................................................................... 11

7. CONTROLES .......................................................................................... 13

8. INTERFACE ............................................................................................ 14

8.1. Menu Inicial ................................................................................... 14

8.2. Menu de Pausa ............................................................................. 15

8.3. Menu de Derrota (Game Over) ..................................................... 16

8.4. Barra de Vida do Jogador ............................................................ 17

8.5. Barra de Energia do Jogador ...................................................... 17

8.6. Pontuação ..................................................................................... 18

9. PERSONAGENS .................................................................................... 18

9.1. Cool Guy ....................................................................................... 18

9.2. Inimigos ......................................................................................... 19

10. CAMERA ................................................................................................ 21

11. UNIVERSO DO JOGO ............................................................................ 22

12. CUTSCENES .......................................................................................... 24

13. CONCLUSÃO ......................................................................................... 25

14. REFERENCIAS ...................................................................................... 25

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1. INTRODUÇÃO

Antes usado apenas para entretenimento, jogos eletrônicos começam a

ganhar novas áreas de interação devido ao avanço de sua tecnologia "[...] jogos

podem envolver diversos fatores positivos: cognitivos, culturais, sociais, afetivos etc.

Jogando as crianças aprendem, por exemplo, a negociar em um universo de regras e

a postergar o prazer imediato." (MATTAR, 2010, p. 16).

Ainda vale ressaltar “[...] que as discussões em torno de jogos serem usados

como artefatos que promovem aprendizagem não acabam. Temas relacionados a

técnicas de memorização também são recorrentes, afirmando que a excitação

presente nos jogos é gravada na mente do jogador. ” (MENDES, 2006, p. 82).

Segundo Mendes (2006, p. 18), “jogos eletrônicos apresentam três

características em sua constituição, representam uma atividade lúdica, tem um

sistema de regras previamente estabelecido e, igualmente, são objetos para se jogar”.

2. HISTÓRIA

Após chegar em casa depois de um festival de música eletrônica o DJ Cool

Guy tem o desejo de apenas conseguir dormir à noite, mas não consegue devido ao

seu problema de insônia. Então ele se lembra do “remédio” que seu amigo lhe deu no

festival dizendo que podia acabar com sua insônia, Cool Guy toma e logo em seguida

desmaia no chão. Esse remédio, que na verdade era um tipo de bebida faz a pessoa

entrar em estado de paralisa do sono provocando pesadelos e se a pessoa não

conseguir despertar ela nunca mais irá acordar.

O jogo se passa nos pesadelos do Cool Guy, onde ele encontrará seus medos

e lembranças antigas, como no acampamento de quando Cool Guy era pequeno e

jurava que naquela floresta escura havia fantasmas olhando para ele, ou meia noite

na cidade depois que ele acabou de sair do cinema após assistir a um filme de terror

de pinguins depois deste filme ele nunca mais confiou na inocência de um pinguim, e

também a vez que ele enterrou seu robô de brinquedo no cemitério e segundo ele o

robô levantou e perseguiu ele atirando laser dos olhos, mas ninguém acreditou nele

como sempre.

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São três pesadelos, três cenários, onde o Cool Guy deve sobreviver para

poder acordar destes seus pesadelos e cabe a você ajudá-lo a sobreviver a essa

terrível situação.

3. OBJETIVO

Implementar um jogo 3D que sirva de entretenimento ao usuário entregando

uma experiência de jogo agradável e divertida, utilizando a game engine Unity para o

desenvolvimento e o Blender para modelagem 3D. Também contribuir com uma

pesquisa acadêmica na área de desenvolvimento de jogos eletrônicos.

4. MÉTODO

O trabalho em questão teve início após a análise de um projeto de exemplo

disponibilizado pela própria Unity que serviu como base para criar meu próprio jogo.

Ferramentas utilizadas para o desenvolvimento:

Unity - Uma game engine ou motor de jogo, que é um conjunto de

ferramentas que agiliza e facilita o desenvolvimento. Também foi utilizado no

projeto algumas dependências do Unity o MonoDevelop e a Asset Store.

MonoDevelop - É o um dos editores de códigos que tem suporte para

Unity. O compilador aceita as linguagens de programação JavaScript e C#.

Linguagem de programação - A linguagem utilizada no desenvolvimento

foi C#.

Unity Asset Store - É a loja de recursos do Unity, ela oferece diversos

modelos 3D, efeitos visuais e sonoros além grande variedade de materiais

que podem ser usados para o desenvolvimento do jogo. Foi utilizada para ter

acesso a matérias para construção do jogo.

Blender - Programa para modelagem, animação, texturização,

composição, renderização em 3D. Utilizado para modelagem de todos os

personagens do jogo.

Mixamo - Ferramenta que gera animações para modelos 3D. Utilizado

para criar animações especificas para o personagem principal Cool Guy.

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4.1. Especificação de Plataforma

O jogo foi desenvolvido para o sistema operacional Windows (PC).

5. GAMEPLAY

O estilo de jogo utilizado como base é o Survival Shooter, onde o jogador deve

sobreviver as ondas de inimigos que surgem no cenário para completar a fase. A

câmera do jogo é Top Down, de cima para baixo, o que melhora a experiência do

jogador com esse estilo de jogo.

O jogo é 3D com gráficos Low Poly, que é uma forma de modelagem bem

apreciada atualmente. E tem como temática o universo da música eletrônica, que é

percebida no personagem principal e na trilha sonora do jogo.

Os inimigos são gerados no cenário em um intervalo de tempo, existe três

tipos de inimigos no jogo, com diferentes tipos de dano ao jogador, durabilidade e

também pontuação ganhada ao elimina-los. Os inimigos são programados a sempre

perseguir o jogador pelo cenário.

O jogador terá a sua disposição uma arma para eliminar os inimigos e poderá

se movimentar livremente pelo cenário, o que dará mais liberdade ao gameplay do

jogador. A HUD, interface do usuário terá a pontuação do jogador, a barra de vida e

de energia que podem ser recarregadas coletando itens espalhados pelo cenário. Ao

carregar completamente a barra de energia o jogador poderá utilizar um ataque

especial que causa muito dano aos inimigos.

O objetivo primário do jogo será sobreviver aos inimigos e alcançar a

pontuação necessária para passar à próxima fase, ao completar as três fases o

jogador vence o jogo.

6. COLETÁVEIS

No jogo há coletáveis disponíveis para o jogador coletar, eles fornecem vida

e energia ao jogador além de haver um coletável que fornece pontos ao jogador.

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Vida

Ao coletar o jogador recebe uma restauração na barra de vida de 30

pontos. Caso o jogador tenha sofrido dano.

Figura 1 – Item de Vida

Fonte: AUTOR, 2018.

Energia

Ao coletar o jogador recebe 100 pontos em sua barra de energia.

Podendo assim utilizar seu Especial. Alertando que a barra de energia dura

apenas 5 segundos cheia.

Figura 2 – Item de Energia

Fonte: AUTOR, 2018.

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Moeda

Ao coletar o jogador recebe um bônus de 50 pontos na pontuação.

Figura 3 – Item Moeda

Fonte: AUTOR, 2018.

7. CONTROLES

No jogo o personagem será controlado pelas teclas W, A, S, D. Com o mouse

ele poderá realizar os ataques.

Figura 4 – Controles

W = Move para cima;

A = Move para esquerda;

S = Move para Baixo;

D = Move para Direita;

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Botão Esquerdo = Atira com a arma;

Botão Direito = Utiliza o Especial (quando carregado);

8. INTERFACE

A HUD (Heads Up Display) é a interface do usuário em um jogo eletrônico,

nela são apresentadas informações vitais para o bom funcionamento do jogo como

menus, pontuação, vida e energia do jogador, entre outros.

8.1. Menu Inicial

É o primeiro contato do usuário com o jogo. As informações

apresentadas nele são:

Jogar: Clicando em jogar será iniciado o jogo carregando a

primeira fase.

Opções: Clicando em opções será apresentado ao usuário um

submenu onde ele pode alterar configurações como nível de

qualidade gráfica do jogo e também nível do volume do jogo.

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Sair: Clicando em sair o jogo é fechado.

Figura 5 – Menu Inicial

Fonte: AUTOR, 2018.

8.2. Menu de Pausa

Pode ser ativado durante as fases do jogo, ele pausa todas as ações

da cena não deixando que o jogo sofra qualquer alteração enquanto o usuário

navega pelas opções do menu de pausa. Nele são apresentadas as seguintes

informações:

Continuar: Clicando em continuar ele resume o jogo novamente

de onde o jogador pausou.

Menu Inicial: Clicando em menu inicial ele volta para o menu

inicial.

Sair: Clicando em sair o jogo é fechado.

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Figura 6 – Menu de Pausa

Fonte: AUTOR, 2018.

8.3. Menu de Derrota (Game Over)

É ativado quando o usuário morre no jogo, quando sua vida chegar a

zero. As informações apresentadas nele são:

Repetir: Clicando em repetir o jogador retorna para primeira fase

para tentar novamente.

Sair: Clicando em sair o jogo é fechado.

Salvar: Clicando em salvar o jogo salva sua pontuação no ranking

das três melhores pontuações até o momento. Para salvar você deve

informar seu nome no campo ao lado e clicar em salvar.

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Figura 7 – Game Over

Fonte: AUTOR, 2018.

8.4. Barra de Vida do Jogador

Indica a vida atual do jogador, a barra de vida corresponde de 100

cheia à 0 vazia ela pode ser preenchida coletando itens de vida

disponibilizados no cenário, fica posicionada na parte superior esquerda da

tela.

Figura 8 – Barra de Vida

Fonte: AUTOR, 2018.

8.5. Barra de Energia do Jogador

Indica a energia atual do jogador, a barra de energia corresponde de

100 cheia à 0 vazia ela pode ser preenchida coletando itens de energia

disponibilizados no cenário ao estar completamente cheia (100) o jogador

poderá utilizar o seu Especial, alertando que a barra de energia dura apenas

5 segundos cheia, ela fica posicionada na parte superior direita da tela.

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Figura 9 – Barra de Energia

Fonte: AUTOR, 2018.

8.6. Pontuação

Indicador da pontuação do jogador, a pontuação é gerada conforme

o jogador elimina os inimigos.

Figura 10 – Pontuação

Fonte: AUTOR, 2018.

9. PERSONAGENS

Personagens apresentados no jogo jogáveis e inimigos.

9.1. Cool Guy

Personagem principal do jogo, ele que o jogador irá controlar. É um

DJ não muito famoso que hoje vive atormentado por seus pesadelos.

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Figura 11 – Cool Guy

Fonte: AUTOR, 2018.

Ações do Personagem

Cool Guy pode andar livremente pelo cenário, atirar utilizando sua

arma que será o equipamento fornecido para eliminar os inimigos e utilizar

seu Especial que é carregado ao coletar energia espalhadas pelo cenário.

9.2. Inimigos

Sempre irão perseguir Cool Guy pelo cenário. Existem três tipos de

inimigos no jogo:

Fantasma

Antigo medo do acampamento do Cool Guy quando pequeno, o

Fantasma é mais rápido que os outros e causa dano no jogador colidindo com

ele.

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Figura 12 – Fantasma

Fonte: AUTOR, 2018.

Pinguim

Ou PengBoom! como era chamado por Cool Guy que tem pavor dele

após aquele filme meia noite na cidade, PengBoom é meio lento e ao encostar

no jogador ele explode causando grande dano.

Figura 13 – PengBoom!

Fonte: AUTOR, 2018.

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Roboto

Após tentar enterrar seu antigo brinquedo favorito Roboto no cemitério

Cool Guy jura que desde então Roboto vive o perseguindo, ele causa dano a

distância com seu míssil.

Figura 14 – Roboto

Fonte: AUTOR, 2018.

10. CAMERA

A câmera do jogo será ao estilo Top Down (De cima para baixo).

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Figura 15 – Câmera

Fonte: AUTOR, 2018.

11. UNIVERSO DO JOGO

O jogo se passa nos pesadelos de Cool Guy então os cenários são

lembranças ruins de algum momento na vida dele.

O primeiro será Dark Forest, é uma floresta escura que Cool Guy acampou

uma vez e ele jura que viu fantasmas olhando para ele naquela noite.

Figura 16 – Dark Forest

Fonte: AUTOR, 2018.

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O segundo Midnight City é a lembrança de quando Cool Guy saiu apavorado

do cinema após assistir a um filme de terror sobre pinguins.

Figura 17 – Midnight City

Fonte: AUTOR, 2018.

O último cenário é o Funeral, o cemitério onde Cool Guy tentou enterrar seu

antigo brinquedo favorito e que segundo ele o brinquedo levantou e começou a o

perseguir.

Figura 18 – Funeral

Fonte: AUTOR, 2018.

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12. CUTSCENES

Ao iniciar o jogo será apresentada uma breve introdução sobre a história do

jogo ao jogador seguido do tutorial sobre o gameplay e suas mecânicas.

Figura 19 – Introdução ao jogo

Fonte: AUTOR, 2018.

No tutorial é apresentado ao jogador os controles do jogo e os elementos que

compõem a interface do usuário.

Figura 20 – Tutorial

Fonte: AUTOR, 2018.

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13. CONCLUSÃO

O projeto deve alcançar seu principal objetivo que é entreter o usuário devido

ao estilo de jogo que é divertido e desafiador, a trilha sonora escolhida que combina

com a temática do jogo e a parte visual do jogo que foi elaborada para agradar ao

público em geral. Sobre possíveis trabalhos futuros que farei neste projeto será, lança-

lo em lojas de aplicativos para que alcance um novo número de usuários, se possível

adicionar um modo online e também adicionar novos personagens e cenários ao jogo.

14. REFERENCIAS

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São

Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010. Disponível em: www.fap.bv3.digitalpages.com.br.

Acesso em: 17 nov. 2018.

MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação.

Campinas, SP: Papirus, 2006. Disponível em: www.fap.bv3.digitalpages.com.br.

Acesso em: 17 nov. 2018.