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O Um Anél Resumo Esquematizado do Sistema 1. Conceitos Principais: 1.1. Características Não-Testáveis a. Atributos: Corpo, Coração e Esperteza representam respectivamente os pers !ísico, "spiritual e #en persona%em e eles t&m ca$a um $ois par'metros. O básico (ue é imutável, vem com o )ist*rico $o persona%em, e o +avoreci$o, (ue é li%eiramente mais altoe po$e ser aumenta$o ain$a mais com o uso $e Sabedoria. A +un ão $os Atributos é tanto $e $enir outras características importantes $o persona%em Dano, Apara , Resistência e Esperança (uanto e $e /%overnar 0 to$as Características Testáveis 1. , a m $e concen$e b2nus nos seus testes. b. 3esist&ncia e !a$i%a: A 3esist&ncia representa a $isposi ão +ísica e mental $o persona%em 4 sua estamina 4 e é um par'metro (ue vai $e 5 6ero até um má7imo, $eni$o por Coração 8er$er 3esist&ncia si%nica $e al%uma +orma $es%astar-s sicamente, se9a por cansa o ou mesmo se mac)ucan$o $e leve, ao passo (ue %an)ar 3esist&ncia si%nica recupera +2le%o, ou passar uma $or temporária. A se%un$a representa (uanto o $escon+orto $os e(uipamentos e $a via%em a+etaram o persona%em a a%ora, tornan$o-o mais suscetível a re$u6ir seu $esempen)o ao +a6er as coisas. uan$o o ín$ice $e 3esist&ncia $o persona%em se tornar i%ual ou in+erior ao $a !a$i%a, ele está Exausto c. "speran a e ;ombra: A "speran a representa o vi%orespiritual $o persona%em 4 sua conan a até no sucesso 4 e é par'metro (ue também vai $e 5 6ero até um má7imo,

O Um Anél - Resumo

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Sistema de RPG

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O Um AnlResumo Esquematizado do Sistema1. Conceitos Principais:

1.1. Caractersticas No-Testveis

a. Atributos:

Corpo, Corao e Esperteza representam respectivamente os perfis Fsico, Espiritual e Mental do personagem e eles tm cada um dois parmetros. O bsico, que imutvel, vem com o histrico do personagem, e o favorecido, que ligeiramente mais alto e pode ser aumentado ainda mais com o uso de Sabedoria.A funo dos Atributos tanto de definir outras caractersticas importantes do personagem (Dano, Aparar, Resistncia e Esperana) quanto e de governar todas as Caractersticas Testveis (1.2), a fim de concender um bnus nos seus testes.

b. Resistncia e Fadiga:

A Resistncia representa a disposio fsica e mental do personagem sua estamina e um parmetro que vai de 0 (zero) at um mximo, definido por Corao. Perder Resistncia significa de alguma forma desgastar-se fisicamente, seja por cansao ou mesmo se machucando de leve, ao passo que ganhar Resistncia significa recuperar o flego, ou passar uma dor temporria. A segunda representa quanto o desconforto dos equipamentos e da viagem afetaram o personagem at agora, tornando-o mais suscetvel a reduzir seu desempenho ao fazer as coisas.Quando o ndice de Resistncia do personagem se tornar igual ou inferior ao da Fadiga, ele est Exausto.

c. Esperana e Sombra:

A Esperana representa o vigor espiritual do personagem sua confiana at no sucesso e um parmetro que tambm vai de 0 (zero) at um mximo, tambm definido por Corao. Gastar Esperana significa esforar-se alm do ordinrio para conseguir algo.A Sombra representa o enfraquecimento do seu esprito, podendo ter como fonte presenciar o mal, o que acarretaria um abalo na sua confiana ou pratic-lo, que geraria arrependimento. De tal modo que o personagem se torna mais suscetvel a surtar.Quando o ndice de Esperana se tornar igual ou inferior ao da Sombra, o personagem est Abatido.

d. Padro de Vida, Tesouro e Prestgio:

O sistema O Um Anl no se preocupa minusciosamente com o quanto de dinheiro ou posses tem um personagem. Ao invs disso, estabeleceu esses trs parmetros bastante abertos a interpretao pra controlar de forma tranquila esses aspectos materiais.Padro de Vida uma forma genrica de definir o que o seu personagem provavelmente carrega consigo, e que tipo de despesas ele pode ou no pagar. O sistema inclina mestre e jogadores a adotar comparao de padres como parmetro. Um Padro de Vida do tipo frugal, por exemplo, no tem condio de pagar uma passagem na carroagem de um personagem-do-mestre com Padro de Vida prspero ou rico. Por outro lado, um personagem com Padro de Vida rico, pode ser dar ao luxo de pagar por uma boa hospedagem para si, e inclusive para outro personagem.Tesouro uma forma genrica de medir riquezas, mas s aquelas de valor econmico relevante (um nico ponto de Tesouro pode comprar um Padro de Vida do tipo prspero por um ms inteiro). Acumular Tesouro tem o propsito principal de investir no Prestgio do personagem.Prestgio representa a importncia do personagem para seu prprio povo, que vai de z-ningum a mo-direita do rei, passando por cidado respeitado, conselheiro de um nobre, etc. Em resumo, assim como Sabedoria e Valor tem importncia na Fase de Aventura, Prestgio tem valor tanto nessa fase, como a Fase de Sociedade.

e. ndice de Sociedade:

Esse parmetro representa a confiana mutuamente depositada de cada personagem na companhia de que faz parte. Esse ndice compartilhado por todos e serve para recuperar pontos de Esperana a qualquer momento.Para converter cada ponto de Sociedade em Esperana o jogador precisa do consenso de pelo menos metade dos demais. Interpreta-se que o personagem dele se apoiou no seu grupo, e este correspondeu. No obtendo o consenso, o jogador pode ainda assim converter os pontos foradamente, mas seu personagem ganha pontos de Sombra na mesma razo. Interpreta-se que o personagem abusou da confiana dos seus companheiros para benefcio exclusivamente prprio.

1.2. Caractersticas Testveis:

Todas as caractersticas submetveis a teste so parmetros de 0 (zero) a 6 (seis). Alm disso, so sempre governadas por algum Atributo. E, por fim, podem ser favorecidas ou no, o que vai influenciar no quanto seus testes se beneficiam do uso de Esperana.

a. Percias Comuns: So 18 (dezoito) no total e representam habilidades variadas. So divididas tanto em grupos de 6 (seis) para determinar que Atributo as governa, quanto em grupos de 3 (trs) para determinar a natureza delas.

b. Percias com Armas:

So 12 (doze) para cada arma contada individualmente no sistema e 4 (quatro) variaes genricas para grupos inteiros de armas. So todas governadas por Corpo.

c. Proteo:

a nica caracterstica testvel que definida exclusivamente por equipamentos (peas de armadura). Mas tambm governada por Corpo, para representar a influncia do seu perfil fsico para resistir a um ferimento.

d. Sabedoria e Valor:

Essas duas caractersticas medem o heroismo do personagem em dois vieses principais. Sabedoria a medida do auto-conhecimento do personagem, de sua capacidade de julgamento, sua maturidade e sagacidade. Valor a medida da coragem do personagem, sua nobreza de esprito e tambm do renome que leva por seus feitos. Ambas so governadas por Corao.Sabedoria serve para influenciar positivamente encontros com personagens que prezem por essa qualidade, para adquirir Virtudes (habilidades especiais ou melhoramento de outras caractersticas) e para testar a suscetibilidade de um personagem Corrupo.Valor serve para influenciar positivamente encontros com personagens que prezem por essa qualidade, para adquirir Recompensas (equipamento especial ou qualidades extra para os existentes) e para testar a suscetibilidade de um personagem ao Medo.

1.3. Testes:

a. Frmula-padro dos testes:

{ 1 d12 (Dado de Faanha) + n d6 (Dados de Sucesso) contra Nmero-Alvo }

b. Modificadores:

A fim de mexer com as probabilidades matemticas refletindo as circunstncias de um teste (clima, relevo, empenho, cansao, qualidade de um equipamento etc.) o sistema tem um nmero predeterminado de formas de modificar o resultado de um teste. So elas:

Invocar um Aspecto para obter um sucesso automtico; Obter a Runa de Gandalf no Dado de Faanha, gerando assim um sucesso automtico; Rolar o Dado de Faanha duas vezes e manter o melhor ou pior resultado; Aumentar ou reduzir o nmero de Dados de Sucesso a serem utilizados no teste; Acrescer ou reduzir do resultado nos dados um nmero especfico o caso mais comum aqui Invocar um Bnus de Atributo, ou seja, gastar Esperana para acumular um bnus equivalente ao Atributo que governa a caracterstica testada; Desconsiderar por inteiro o resultado dos Dados de Sucesso isso acontece para os valores 1, 2 e 3 no caso de personagens Exaustos.

c. Qualidade de Sucessos e Falhas:

Via de regra, um sucesso s um sucesso, e uma falha idem.Para determinar o grau de qualidade de um sucesso preciso contar a quantidade de numerais Tengwar nos Dados de Sucesso. No obter nenhum equivale a um Sucesso Simples, obter um equivale a um Sucesso Maior, e obter dois ou mais equivale a um Sucesso Extraordinrio.A qualidade do sucesso vai ditar uma srie de mecnismos predeterminados, como dano extra, vantagens noutros testes, e por a vai. Mas o importante mesmo entender que a qualidade do sucesso pesa principalmente na interpretao do feito. possvel condensar a idia genrica que um sucesso maior ou extrardinrio, via de regra, obtem mais do que o jogador esperava de seu personagem ao propor a ao.J a qualidade de uma falha um mecnismo bem menos comum, que s acontece no caso do Mestre invocar um Aspecto Negativo depois de um teste malsucedido, para que a falha seja mais desastrosa que uma falha comum.

d. Testes Nominados:

A recorrncia, no jogo, de determinados testes, do a eles nomes prprios, para facilitar sua meno. Alguns deles so:

Teste de Corrupo: Testa a caracterstica Sabedoria. Pedido quando o mal arrisca angustiar o personagem. Falhar significa ganhar em Sombra.

Teste de Coragem: Testa a caracterstica Valor. Pedido quando o personagem confrontar algo que inspire muito medo. Falhar significa no poder usar Esperana at que o a fonte do medo se ausente.

Teste de Fadiga: Testa a percia comum Viagem. Pedido quando a companhia estiver em uma Jornada. Falhar significa ganhar pontos em Fadiga.

Teste de Ataque: Testa a percia com arma apropriada. Pedido, normalmente, em combate. A qualidade do sucesso vai determinar a quantidade de dano inflingida. Aqui tambm preciso avaliar o resultado do Dado de Faanha, pois se ele atingir determinados valores, o ataque se torna um Ataque Perfurante.

Teste de Proteo: Testa a caracterstica Proteo. Pedido quando um ataque recebido por um personagem foi do tipo Ataque Perfurante. Falhar significa tornar-se Ferido.

e. Testes Prolongados:

Quando um personagem tem tempo pra resolver uma tarefa, ou a tarefa intrnsecamente exige tempo considervel para ser realizada, ou mais de um personagem cooperar para resolver esta tarefa, utiliza-se Testes Prolongados.A idia desse mecnismo , tambm, a de gerar momentos de tenso, como em derrubar uma porta trancada antes que um Balrog enfurecido alcance e trucide a companhia.Para tanto, reduz-se o NA normal necessrio para ter sucesso e exige-se um nmero de sucessos seguidos para considerar a tarefa realizada, proporcional reduo.

f. Testes Opostos:

Esse mecnismo tratado como excesso, pois o NA de um teste normal ou prolongado j leva em considerao qualquer oposio circunstancial ou de outro personagem. Torn-lo comum seria sobrecarregar o mestre em fazer testes dele prprio.O funcionamento genrico desse teste de que as partes envolvidas rolem seus dados contra um mesmo NA. Para resolver testes assim, se o que testa primeiro falhar, sua oposio tem sucesso automtico, e se obter sucesso, o segundo rola seu prprio teste e pode ganhar (sucesso de qualidade superior) ou perder (sucesso de qualidade inferior ou falha).A idia dessa mecnica pra ser usada em situaes mpares, como quando um personagem-de-jogador quer acalmar uma multido enfurecida e um personagem-do-mestre quer inflam-la ainda mais.

2. Fase de Aventura:

2.1. Jornada:

Uma Jornada qualquer espcie de viagem da companhia de personagens, seja ela com destino certo ou no. A proposta do sistema alcanar a narrativa intermediria entre simplificar demais viagens, como pul-las por completo ou ignorar seus efeitos sobre os aventureiros e ser minucioso demais com seus acontecimentos e sobrecarregar o jogo com testes.

a. Papis:

Um grupo de viajantes precisa se preocupar com uma variedade de coisas durante uma jornada e comum que cada aventureiro se dedique a uma funo especfica a fim de aumentar a eficincia da companhia e no sobrecarregar ningum.Os quatros papis bsicos numa companhia em viagem so: Guia, Batedor, Caador e Vigia. O primeiro pode ser ocupado apenas por um personagem por vez, os demais podem ter vrios personagens designados para cada um deles.Parte-se do pressuposto que cada aventureiro, pelo fato de j estar na estrada, sabe exatamente como exercer cada papl desde que no encontre nenhuma dificuldade, no sendo necessrio nenhum teste alm dos Testes de Fadiga. O problema quando um teste de fadiga, seja xitoso ou falho, tem como resultado um Olho de Sauron, pois nessa hora a companhia vai enfrentar um Desafio, e aqui a habilidade de cada um com seu papl designado pode ser testada.

b. Distncia e Relevo:

Uma vez que se define a rota a ser seguida, levando em considerao aspectos relevantes do mapa, como travessia de rios, estradas e montanhas, o primeiro passo determinar a distncia efetiva que ser percorrida na Jornada.Para tanto, ambos os mapas possuem escalas. Mais do que isso, o mapa do mestre contem ainda um diagrama de hexgonos pra faciliar a contagem em escala e uma legenda de cores indicativa de relevo.A importncia do relevo transfigurar distncia efetiva em distncia aparente, ou seja, aquilo que no mapa equivalem a 30 (trinta) milhas, por exemplo, pareceram 60 (sessenta) milhas ao aventureiros se forem em terreno difcil, como um ptano.

c. Velocidade e Meio de Transporte:

Determinada a distncia aparente que vai ser percorrida, preciso saber ainda o meio de transporte ser utilizado pela companhia.Esse meio determinar a velocidade que os aventureiros conseguem percorrer por dia de viagem, mas tambm apresenta limitaes. Montarias em geral s podem ser usadas em relevos que permitam sua passagem (matas densas e sem trilhas no permitem) e barcos, obviamente, s podem ser utilizados em guas navegveis.Em mdia, uma companhia percorre 20 (vinte) milhas por dia a p; 40 (quarenta) milhas por dia a cavalo; e 20 (vinte) milhas por dia de barco a favor da corrente ou 10 (dez) milhas por dia contra a corrente.Meios de transporte tambm exercem influncia sobre os Testes de Fagida, de tal maneira que montarias e barcos reduzem o fardo de uma falha em 1 ponto de Fadiga.

d. Estao do Ano:

A estao do ano em que ocorrer a jornada de suma importncia para definir duas coisas: a frequncia dos testes de fadiga, e as consequncias de uma eventual falha.Comeando pelo ltimo, a regra que durante vero e primavera, falhar num Teste de Fadiga provoca o acrscimo de 2 pontos de Fadiga no personagem, ao passo que durante outono e inverno, falhar nos testes gera o acrscimo de 3 pontos de Fadiga. Isso representa o quanto o Equipamento de Viagem (aquele que vai alm das armas, armaduras e tesouros, e inclui por exemplo esteiras de dormir, cobertores, cordas, tochas, panelas, cantis, etc) pesa mais nos meses frios, quando preciso carregar mais coisas.J a frequncia dos testes se d de acordo com cada estao individual. Um Teste de Fadiga a cada 3 (trs) dias de inverno, 4 (quatro) de outono, 5 (cinco) de primavera, e 6 (seis) de vero.

e. Rolagens Preliminares:

Testa-se a percia comum Conhecimento de cada personagem. Reflete como o conhecimento do personagem em relao aos caminhos da Jornada afetam suas chances de xito. Diferentes graus de sucesso conferem diferentes nmeros de Dados de Sucesso bnus para demais testes na Jornada.

f. Teste de Fadiga:

Uma vez definidos distncia e velocidade, possvel saber de quantos dias ser a durao da viagem. Com a informao do nmero de dias e a estao do ano possvel saber quantos testes de fadiga sero necessrios. Com a informao do meio de transporte e estao do ano possvel saber qual a consequncia de uma eventual falha num teste.Resta saber qual ser o NA usado em cada teste. Para tanto, o mapa do mestre contm uma legenda especfica para esse propsito, identificando o Nmero-Alvo apropriado para uma travessia em cada regio das Terras Ermas.Os tipos de regies so 5 (cinco) e o NA apropriado aos Testes de Fadiga varia de 12 (doze) a 20 (vinte).

g. Teste de Corrupo:

Se no todo ou em parte, a Jornada passar por reas consideradas sombrias ou de alguma forma desafiadoras ao esprito dos aventureiros, ser preciso fazer Testes de Corrupo com uma frequncia determinada pela mesma legenda que define o NA dos Testes de Fadiga.Os mesmos 5 (cinco) tipos de regies definem as frequncias desses testes em relao aos dias passados nelas. Dois deles no exigem testes; e os demais exigem 1 (um) teste por semana, 1 (um) por dia, e at 2 (dois) por dia.

h. Demais Testes:

No que couber, se um personagem deseja fazer algo mais durante a viagem, como rastrear orcs, colher ervas medicinais, ou consertar um equipamento ele s ter duas oportunidades por dia, por considerar-se que ele ainda tem que se preocupar com a viagem em si e as atribuies do seu papel.

i. Desafios:

Esses eventos acontecem quando, num Teste de Fadiga, o resultado do Dado de Faanha for Olho de Sauron, independentemente se o teste obteve sucesso ou falha.So uma maneira de apimentar as Jornadas, e representam as adversidades que uma companhia pode ter que encarar numa viagem. nessa hora que entra em jogo o papel designado de cada personagem e quando ele vai rolar testes das percias apropriadas sua funo.Quando, como e quais desafios vo acontecer de deciso final do mestre, para manter a histria coesa. Porm, o sistema ajuda os mestres a deixarem a sorte decidir o destino dos personagens.Existem tabelas tanto para definir a quem cabe enfrentar os Desafios, quanto quais so as possveis consequncias caso o(s) personagem(ns) envolvido(s) falhem.Sempre que um Desafio exigir o esforo de um determinado papel, personagens que no exeram essa funo podem se voluntariar a resolver o desafio gastando um ponto de Esperana.

2.2. Combate:

Um combate, nesse sistema, mais do que uma sucesso de ataques pelas partes envolvidas e envolve uma srie de decises tticas do mestre e dos jogadores a fim de lidar com os riscos envolvidos.A essncia de um jogo lidar com riscos, o que gera tenso e a incerteza dos resultados. Sistemas muito simples, com poucas decises a tomar em combate fazem dele uma mera roleta russa, em que no h mais nada a ser fazer a no ser esperar o que a sorte definir. Esse sistema diferente, porque ele apresenta a todo momento diferentes manobras e tticas para jogadores e mestres decidirem adotar, nunca dando certeza se esto fazendo ou no a melhor opo.

a. Elemento Surpresa:

A primeira coisa a se definir ao preparar um combate a noo de cada personagem envolvido de que h um confronto iminente. Testes sero desnecessrios sempre que o grupo atacante no pretende esconder suas intenes de ataque do grupo adversrio, ou quando simplesmente no for possvel faz-lo. Porm, quando quiserem, e puderem, haver uma chance de xito e falha envolvida, e por isso, testes so necessrios.

Para no sobrecarregar o mestre, a idia de que somente jogadores faam testes. Sero da percia Ateno para evitarem uma emboscada, e Furtividade para fazer uma. Em carter especial, a percia Caa poder ser usada em substituio a ambas no caso de envolver vida selvagem (seres no sensientes) A companhia sofre a emboscada quando metade ou mais dos seus membros falha no teste de Ateno, mas um personagem com qualidade maior ou extraordinria de sucesso pode alertar outros membros A companhia falha em fazer uma emboscada quando metade ou mais dos seus membros falha no teste de Furtividade, mas um personagem com qualidade maior ou extraordinria de sucesso pode ajudar outros membros.

b. Iniciativa:

A regra : defensores tem a iniciativa. Mas isso pode ser mitigado por uma emboscada bem sucedida. Alm disso, personagens surpresos no agiro na primeira ao de combate mesmo que seus companheiros possam faz-lo.

c. Arremessos Iniciais:

Como normalmente dois grupos adversrios se visualizam bem antes de chegarem a uma distncia prxima, at em situaes de emboscada, verossmil que as circunstncias permitam a todos os personagens de ambos os grupos realizarem ataques a distncia antes da primeira rodada normal de combate. Estes ataques so considerados como realizados ao mesmo tempo.O sistema sugere permitir 0, 1 ou 2 (apenas para arcos) tiros iniciais. De maneira absolutamente situacional e cabendo a deciso ao mestre. O NA para estes ataques 12+Aparar (sendo que o bnus de escudo aqui dobrado).

d. Rolagens Preliminares:

Testa-se a percia comum Batalha de cada personagem. Reflete o quanto o personagem capaz de se antecipar ao combate iminente e tirar proveito de vantagens tticas como relevo, da luminosidade ou de obstculos. Diferentes graus de sucesso conferem diferentes nmeros de Dados de Sucesso bnus para demais testes no Combate.

e. Confronto:

A partir daqui o combate segue uma certa uniformidade at seu desfecho. O grupo que detm a iniciativa ataca como um todo, depois o outro, e assim por diante.Primeiro os jogadores precisam definir que posturas de combate seus personagens vo tomar (sendo elas Vanguarda, Aberta, Defensiva e Retaguarda), pois elas vo definir a ordem de atuao dentro do seu prprio grupo (desempates com Esperteza), dentre outras coias. Enquanto o mestre s precisa decidir quais dos seus personagens partem para combate corpo-a-corpo e quais ficam recuados. Personagens apenas podem recuar se estiverem garantidos por pelos menos dois outros companheiros em combate prximo, e tambm se seu grupo no estiver em desvantagem numrica superior a 2:1.Dos personagens que ficaram em combate prximo, o grupo atacante escolhe primeiro quem vai se envolver com quem em combate direto. Se personagens sobrarem, de qualquer lado, sem adversrios designados pra eles, estes podem escolher adversrios j em contato com um de seus companheiros. As limitaes ao contato direto so: personagens de tamanho normal s podem ser atacados por at 3 (trs) personagens de tamanho normal, ou 2 (dois) de tamanho grande; enquanto personagens grandes podem ser atacados por at 5 (cinco) normais. Via de regra, personagens em combate prximo s podem atacar seus adversrios diretos. J os personagens recuados, com uma arma de longo alcance, podero escolher livremente que alvos acertar.Ao comeo de cada turno, cada personagem pode trocar de postura de combate sem prejuzo de suas aes, apenas obedecendo as limitaes da postura Retaguarda.

f. Jogada de Ataque:

O clculo do NA numa jogada de ataque depende, primeiramente da natureza do ataque, depois da postura do personagem-de-jogador envolvido e por fim na caracterstica Aparar do alvo.

Se um ataque feito a longa distncia, seu NA sempre 12+Aparar do alvo, independentemente de posturas de combate.

Se um ataque feito corpo-a-corpo, seu NA pode ser 6/9/12+Aparar do alvo, dependendo da postura de combate adotada pelo personagem-do-jogador envolvido.

Isso quer dizer que o mestre no precisa se preocupar com posturas, isso problema dos jogadores, eles decidem se querem acertar ataques mais facilmente e correr mais riscos, ou o contrrio.

A qualidade do sucesso obtido numa jogada de ataque influncia a perda de Resistncia que o ataque provoca no alvo.

Sucesso Simples: Dano da arma; Sucesso Maior: Dano da arma + Dano do personagem; Sucesso Extradinrio: Dano da arma + 2x Dano do personagem.

Alm da qualidade do sucesso, preciso avaliar o resultado do Dado de Faanha em qualquer ataque. Se o resultado maior ou igual ao Gume da arma, ento este ataque se torna um Ataque Perfurante, sem prejuzo do dano normal que causaria. No caso de personagens-de-jogador, um resultado igual ao Olho de Sauron implica que o prximo ataque que vise este personagem dever ser um Ataque Direcionado.

g. Ataque Direcionado:

Aqui a aposta na habilidade de um combatente alcana um nvel mais alto. Ataques Direcionados so mais difceis de acertar, tem risco de deixar o atacante em posio vulnervel e ainda sofrem pouca influncia de Invocar um Bnus de Atributo. Em compensao, se funcionarem garantem uma vantagem extra em relao ao adversrio atingido dali pra frente.Para acertar um Ataque Direcionado preciso obter um Sucesso Maior ou Sucesso Extraordinrio (sem prejuzo do Dano extra que essas qualidade significam); os Sucessos Simples so considerados falhas (por isso, sem um numeral tengwar num Dado de Sucesso, irrelevante gastar Esperana para mudar o resultado do teste).Se alm de errar o ataque, sob essas novas exigncias, o resultado do Dado de Faanha for exatamente Olho de Sauron, o atacante agora est exposto a retaliao, e todos os ataques que forem direcionados a ele no prximo turno adversrio devero ignorar completamente seu ndice de Aparar, seja proveniente de Atributos, Equipamentos ou Virtudes.Os efeitos adicionais de um Ataque Direcionado so determinados pela arma que o personagem est usando.

h. Ataque Perfurante:

O termo no deve ser confundido como um tipo de ataque, mas como uma caracterstica que pode surgir a partir de um ataque normal ou direcionato.Qualquer que seja a razo de um ataque ser considerado Perfurante, implica dizer que o alvo dever fazer um Teste de Proteo contra NA igual caracterstica Trauma da arma utilizada, alm dos modificadores circunstnciais.Falhar significa tornar-se Ferido.

i. Intimidar:

Personagens em postura de Vanguarda, que no foram Feridos na rodada anterior de combate, podero, ao invs de atacar, tentar intimidar seus adversrios, jogando as percias comuns Assombro ou Batalha.O NA para esse teste 10 (dez) somado ao valor de Atributo mais alto entre os adversrios. No caso de sucesso, os adversrios perdem um total de pontos de dio distribudos livremente pelo mestre. A qualidade do sucesso determinar quantos.

Sucesso Simples: 2 Pontos; Sucesso Maior: 3 Pontos; Sucesso Extraordinrio: 4 Pontos ou Valor (o mais alto).j. Incentivar:

Personagens em postura Aberta, podero, ao invs de atacar, tentar incentivar seus companheiros de comitiva, jogando as percias comuns Inspirao ou Cantigas.O NA para esse teste sempre 14 (catorze). No caso de sucesso, os membros da comitiva recuperam uma quantidade de Resistncia cada, de acordo com a qualidade do sucesso.

Sucesso Simples: 2 Pontos; Sucesso Maior: 3 Pontos; Sucesso Extraordinrio: 4 Pontos ou Corao (o mais alto).

k. Proteger Companheiro:

Personagens em postura Defensiva, antes de tom-la, podero indicar um nico personagem em posio Aberta ou de Vanguarda, que estejam procurando proteger.A qualquer momento que seu protegido for atacado, o personagem pode gastar 1 (um) ponto de Esperana e redirecionar o ataque por inteiro para si, como se sempre fosse direcionado para ele.Isso no impede o personagem de atacar normalmente na sua vez, na rodada de sua comitiva.

l. Preparar Disparo:

Personagens em postura Retaguarda, com armas de longo alcance, podem passar todo seu turno preparando o prximo disparo (ou arremesso).O ataque seguinte ser resolvido normalmente, mas qualquer grau de sucesso implicar automaticamente num Ataque Perfurante.

m. Fugir do Combate:

Personagens podem usar seus turnos para tentar fugir do confronto. Em postura de Retaguarda podem fugir fazer nenhum teste. Personagens envolvidos em combate corpo-a-corpo que desejem fugir precisam passar num teste de Atletismo contra um NA de 10(dez) mais o valor de Atributo mais alto entre os adversrios.Se estes mesmo personagens, envolvidos em combate prximo, estiverem em confronto direto com mais de um personagem, ser preciso um Sucesso Maior ou Extraordinrio no teste.

n. Absorver Dano:

Um personagem atacado pode se deixar ser empurrado por uma investida adversria, para reduzir a perda de Resistncia.O preo que se paga por isso deixar de agir por uma rodada inteira, inclusive trocar de postura de combate, para recuperar o equilbrio perdido.Em compensao a perda de Resistncia reduzida para metade do que o ataque fosse causar, arredondada pra cima.

o. Remover Elmo:

possvel remover o elmo, durante seu prprio turno, para reduzir a quantidade de Fadiga, durante o combate.Essa ao livre, e no impede o personagem de tambm atacar neste turno. Ela no tem qualquer utilidade para um personagem j Exausto, porque no permite que ele se recupere dessa condio, a idia us-la para evitar a exausto. E, obviamente, sem o elmo, o personagem perde seu bnus de Proteo.

2.3. Estados de Sade:

Ainda bem que para adversrios a coisa mais simples. Perder todos os pontos de Resistncia ou receber um Ferimento uma nica vez o suficiente para derrotar a maioria deles. Os que so dotados de maior vigor fsico necessitam de dois Ferimentos para serem derrotados, ou um Ferimento e os pontos de Resistncia zerados, o que acontecer primeiro.

a. Exausto e Abatido:

Um vez Exausto s se recupera desse estado aps um Descanso Prolongado, mesmo que antes de descansar a Fadiga j seja menor que a Resistncia. J uma vez Abatido basta que o ndice de Esperana volte a superar Sombra que j est tudo bem.

b. Esgotado:

Um personagem Esgotado aquele que no tem mais pontos de Esperana, ele deve necessariamente fugir de qualquer fonte de perigo ou stress na primeira oportunidade.

c. Inconsciente:

Acontece quando o personagem tem sua Resistncia zerada ou Ferido duas vezes. Nunca as duas coisas ao mesmo tempo. A prxima vez que esse personagem recuperar Resistncia ele ento acorda.

d. Morrendo:

Considera-se que o personagem est morrendo quando ele j estava Ferido uma vez e ento tem sua Resistncia zerada.O personagem que estiver morrendo precisa ter seu ferimento tratado dentro de 12 (doze) horas, seno morre de fato.

e. Golpe Fatal:

Se um mesmo golpe a causa do personagem ficar Ferido duas vezes e ter sua Resistncia zerada. Esse golpe na verdade o matou, sem chance de interveno.

f. Golpe de Misericrdia:

Um personagem morrendo ou inconsciente est suscetvel a um golpe de misericdia, uma vez que no pode se defender de modo algum. Um adversrio disposto a execut-lo gasta uma rodada inteira de combate, como se fosse executar um ataque normalmente, mas nenhum teste precisa ser feito e o resultado sempre morte.

g. Recuperando Flego:

Aps um combate, personagens no-Feridos recuperam uma quantidade de Resistncia igual ao Atributo Corao.

h. Descanso Prolongado:

Um descanso considerado prolongado quando equivale pelo menos a uma noite de sono. Os benefcios de descanar dependem do estado de sade e do local onde feito.Em locais no-seguros, como na estrada: personagens com ferimentos no-tratados recuperam 0 (zero) pontos de Resistncia, personagens com ferimentos tratados recuperam 1 (um) ponto de Resistncia, e personagens sem ferimentos recuperam 2 (dois) pontos de Resistncia.Em locais seguros: personagens com ferimentos no-tratados recuperam 1 (um) ponto de Resistncia, personagens com ferimentos tratados recuperam 2 (dois pontos de Resistncia, e personagens sem ferimentos recuperam 2 (dois)+ Corao pontos de Resistncia.Um descanso prolongado em lugar seguro tambm garante a reduo em 1 (um) do ndice de Fadiga que tenha sido aumentado por falha num teste de Jornada.

i. Tratando Ferimentos:

Tratar ferimentos um teste da percia Cura, e s pode ser tentado uma vez por dia, j que a ineficcia de um tratamento no perceptvel de imediato.Para se curar por completo da condio Ferido um personagem precisa recuperar toda sua Resistncia de volta ao mximo.2.4. Encontros:

So os acontecimentos sociais principais e a forma sugerida de resolv-los, pode ser tanto se dirigindo a um pblico ou um nico personagem. O sistema deixa em aberto como a interpretao vai concorrer com as rolagens de dados para os sucessos do encontro, livre pra cada grupo se entender.

a. Tolerncia:

A Tolerncia o mecnismo pelo qual o sistema representa a pacincia dos interlocutores da comitiva s suas gafes. E cria um certo clima de tenso em cima das interaes sociais.Ela funciona como um ndice, calculado em razo da Sabedoria, Valor, e Prestgio dos personagens dos jogadores, alm do Preconceito que os interlocutores possam ter, e das circunstncias particulares evocadas pelo Encontro. O nmero final vai ser a quantidade de vezes que a companhia poder falhar nas rolagens sociais at que o mesmo seja dado por encerrado e os personagens no obtero mais nenhuma cooperao dos seus ouvintes.

b. Rolagens Preliminares:

Testa-se a percia comum Intuio de cada personagem. Reflete o quanto o personagem l o comportamento do seus interlocutores e tira proveito disso. Diferentes graus de sucesso conferem diferentes nmeros de Dados de Sucesso bnus para demais testes no Encontro.

c. Introduo:

Introdues podem ser feitas individualmente ou por um nico porta-voz. No primeiro caso, usa-se a percia Cortesia, no segundo podem ser Assombro e Enigmas.

d. Interao:

Aqui os personagens introduzidos com sucesso podem participar normalmente (Intuio, Inspirao, Persuaso, Enigmas e Cantigas) e os demais apenas passivamente.

3. Fase de Sociedade:

3.1. Destino:

Depois de acabar uma aventura, os personagens dos jogadores podem ainda permanecer juntos ou debandar. No primeiro caso precisam ir para um lugar comum, que tenham previamente escolhido como Santurio da companhia. Do contrrio, podem visitar individualmente qualquer lugar desejado, desde que o tenham conhecido com antecedncia.

3.2. Desenvolvimento dos Personagens:

Durante a Fase de Sociedade quando o jogador pode investir Pontos de Evoluo para desenvolver Percias Comuns e tambm Experincia para desenvolver as Percias com Armas, Valor e Sabedoria.O sistema providencia uma tabela de custos progressivos para todos os nveis que se deseja adquirir. E tambm limita a evoluo de Valor/Sabedoria a 1(um) s por Fase de Sociedade.

3.3. Empreendimentos:

Cada Fase de Sociedade permite aos jogadores se dedicarem a um empreendimento (at dois, se a fase em questo contar com um Final de Ano).Alguns deles so influnciados pela escolha do personagem em onde passar a fase.

a. Reunir-se com um Patrono;

Tem de ser num lugar onde o Patrono seja facilmente encontrado, ele dificilmente sairia do onde est para encontrar o personagem do jogador.

b. Ganhar novo Aspecto;

Escolher um novo Aspecto, seja Caracterstica Distintiva ou Especialidade, em substituio a outro. importante, porm, no reinventar demais o personagem.

c. Curar Corrupo;

Jogada de Cantigas ou Ofcio, dependendo da atividade escolhida para limpar a mente (escrever poesia, compor msicas, pintar, escrever um dirio, forgar, cuidar de um jardim, construir um barco, etc).As qualidades de sucesso Simples, Maior e Extrardinrio livram-se de 2 (dois), 4 (quatro) e 6 (seis) pontos de Sombra, respectivamente.Personagens debandados s podem realizar o teste uma vez, personagens reunidos num Santurio podem rolar o teste duas vezes.

d. Investir em Prestgio;

O sistema conta com uma tabela de custos progressivos de Tesouro necessrios para aumentar o ndice de prestgio do personagem, porm essa atividade s pode ser feita se o personagem escolheu voltar para seu lar.Alm disso, se um personagem decide passar a Fase de Sociedade longe de casa, precisa pagar um custo de manuteno do seu Prestgio, sem prejuzo dos Empreendimentos que deseja realizar no lugar que escolheu ficar.

e. Ganhar Ttulo;

Os povos Bardings, Beornings, Elfos, Homens da Floresta e Esgaroth concedem ttulos de reconhecimento a personagens que tenham feito algo por eles em uma Fase de Aventura.Isso significa compartilhar o ndice de Prestgio com a nova cultura escolhida e tambm ter um lugar para fazer uma estadia prolongada entre esse povo.

f. Abrir novo Santurio;

Um grupo no debandado pode escolher outro Santurio desde que todos os membros concordem e que este seja um lugar que todos j visitaram antes.

3.4. Final do Ano

Se a Fase de Sociedade em questo contiver essa parte, aqui que o mestre vai contar os eventos importantes do ano corrente e do vindouro (existe uma cronologia sugerida nos livros).Personagens cujos ndices de Prestgio sejam relevantes para cada situao, podem pedir para interferir na narrativa do mestre, como participar de um conselho de guerra, ou conhecer o Gandalf, etc.

FIM.

(Enquanto voc jogava o Dado de Faanha, gol da Alemanha)