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Objeto de Aprendizagem: planejamento e implicações Ms Alexandra Lorandi Macedo; Ms Marilda Chiaramonte PGIE – Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação UFRGS – Universidade Federal do Rio Grande do Sul – Porto Alegre - Brasil Av: Paulo Gama, 110, Prédio 12105, 2º andar, Porto Alegre - Rio Grande do Sul - Brasil {alorandimacedo, marilda.chiaramonte}@gmail.com RESUMO Este artigo descreve o planejamento, considerando necessidades, limitações e implicações no que se refere à construção de um Objeto de Aprendizagem. Tal abordagem tem a intenção de destacar elementos que circundam a construção deste tipo de material, relacionando-o especificamente com o processo de construção do conhecimento. Desta forma, o foco principal desta escrita, está em situar o leitor tanto em aspectos técnicos quanto cognitivos de Objetos de Aprendizagem e sua aplicabilidade nos contextos educacionais. Palavras-Chave: Objetos de Aprendizagem, Cognição. Introdução: O processo de construir conhecimento perpassa variáveis culturais, ontológicas e da espécie e faz pensar as tentativas teóricas de compreensão desse processo desde os princípios empíricos até as linhas construtivistas mais avançadas. A história mostra o processo de construção do conhecimento permeado pela interação com objetos reais, físicos, concretos e abstratos, num contínuo aprimoramento do fazer humano. A aprendizagem humana evolui com a formatação da escola, que passa a ser num primeiro momento clássica e única, caracterizada pela transmissão do conhecimento em oratórias, com representantes como Platão e Aristóteles. Já no período em que viveu Leonardo da Vinci, ensinava-se nas oficinas, possibilitava-se uma nova forma de interagir com o objeto de conhecimento. Assim, a escola evoluiu e os modelos de aquisição de conhecimento foram sendo delineados por pensadores com diferentes hipóteses. Desde Augusto Comte até os mais modernos representantes do pensamento construtivista, encontra-se um afim pelo processo de formação do conhecimento humano. Atualmente, as diferentes escolas do pensamento, filosóficas, têm possibilitado uma inter, multi e transdisciplinaridade com outras áreas como a Psicologia, Biologia, Neurociências e até mesmo com as ditas ciências duras, agregando e compartilhando conhecimentos com o propósito de entender o fazer saber e facilitar o aprender de um processo escolar formal. Os diferentes modelos de construção do conhecimento estão associados a práticas pedagógicas, por eles fundamentada, de maneira formal ou mesmo informais. A definição de uma prática, por sua vez, está

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Objeto de Aprendizagem: planejamento e implicações Ms Alexandra Lorandi Macedo; Ms Marilda Chiaramonte PGIE – Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação

UFRGS – Universidade Federal do Rio Grande do Sul – Porto Alegre - Brasil Av: Paulo Gama, 110, Prédio 12105, 2º andar, Porto Alegre - Rio Grande do Sul - Brasil

{alorandimacedo, marilda.chiaramonte}@gmail.com

RESUMO Este artigo descreve o planejamento, considerando necessidades, limitações e implicações no que se refere à construção de um Objeto de Aprendizagem. Tal abordagem tem a intenção de destacar elementos que circundam a construção deste tipo de material, relacionando-o especificamente com o processo de construção do conhecimento. Desta forma, o foco principal desta escrita, está em situar o leitor tanto em aspectos técnicos quanto cognitivos de Objetos de Aprendizagem e sua aplicabilidade nos contextos educacionais.

Palavras-Chave: Objetos de Aprendizagem, Cognição.

Introdução:

O processo de construir conhecimento perpassa variáveis culturais, ontológicas e da espécie e faz pensar

as tentativas teóricas de compreensão desse processo desde os princípios empíricos até as linhas

construtivistas mais avançadas. A história mostra o processo de construção do conhecimento permeado

pela interação com objetos reais, físicos, concretos e abstratos, num contínuo aprimoramento do fazer

humano. A aprendizagem humana evolui com a formatação da escola, que passa a ser num primeiro

momento clássica e única, caracterizada pela transmissão do conhecimento em oratórias, com

representantes como Platão e Aristóteles. Já no período em que viveu Leonardo da Vinci, ensinava-se

nas oficinas, possibilitava-se uma nova forma de interagir com o objeto de conhecimento. Assim, a

escola evoluiu e os modelos de aquisição de conhecimento foram sendo delineados por pensadores com

diferentes hipóteses. Desde Augusto Comte até os mais modernos representantes do pensamento

construtivista, encontra-se um afim pelo processo de formação do conhecimento humano. Atualmente,

as diferentes escolas do pensamento, filosóficas, têm possibilitado uma inter, multi e

transdisciplinaridade com outras áreas como a Psicologia, Biologia, Neurociências e até mesmo com as

ditas ciências duras, agregando e compartilhando conhecimentos com o propósito de entender o fazer

saber e facilitar o aprender de um processo escolar formal.

Os diferentes modelos de construção do conhecimento estão associados a práticas pedagógicas, por eles

fundamentada, de maneira formal ou mesmo informais. A definição de uma prática, por sua vez, está

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associada a diversos fatores, como a cultura e condição socioeconômica do grupo (professores e

aprendizes), políticas institucionais, áreas do conhecimento envolvidas, perfis cognitivos, entre outros.

No entanto, com o advento da internet, cada vez mais, as tecnologias dos computadores tem sido

aplicadas a Educação. Assim, a escola tradicional ganha uma ferramenta poderosa para exercitar a

prática pedagógica. Contudo, professores e alunos ainda buscam uma sintonia nessa nova era. É

necessário aliar conteúdos, teorias educacionais, modelos pedagógicos, práticas didáticas, ferramentas

tecnológicas, espaços e tempo, emoções e sentimentos em novos contextos. Encontrar a solução mais

adequada para cada processo de ensino-aprendizagem tem sido a motivação dos grupos de pesquisa na

área e em especial dos grupos formados dentro do Programa de Pós Graduação em Informática na

Educação da UFRGS – PPGIE.

Um ensaio sobre o como pensar, planejar e executar um contexto pedagógico mediado por ferramentas

computacionais ou mais precisamente, objetos educacionais, cujo conceito será apresentado a seguir, foi

tema de uma das disciplinas (Aspectos Cognitivos dos Objetos de Aprendizagem) do PPGIE sob a

regência do professor Dr. Crediné. O artigo relata o trabalho de um dos grupos como uma tentativa de

desenvolver um objeto de aprendizagem que possibilitasse interação.

Objetos de Aprendizagem e as possíveis conceituações

Atualmente é comum encontrar diferentes conceitos de Objeto de Aprendizagem. Não existe consenso

entre os autores que escrevem sobre o tema. Uma breve pesquisa acerca da definição do termo aponta

para conceitos/e descrições complementares. Uma das perspectivas define Objeto de Aprendizagem

como sendo "qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou

referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias." (Objetos de Aprendizagem, Wikipedia,

2006). Nesse sentido, entende-se que o Objeto é visto como um recurso para apoiar o processo de

aprendizagem. Uma perspectiva complementar a essa é definida por TAROUCO et al (2003).

Objetos educacionais podem ser definidos como qualquer recurso, suplementar ao processo de aprendizagem, que pode ser reusado para apoiar a aprendizagem. O termo objeto educacional (learning object) geralmente aplica-se a materiais educacionais projetados e construídos em pequenos conjuntos com vistas a maximizar as situações de aprendizagem onde o recurso pode ser utilizado.

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Esta descrição aponta para o desenvolvimento de material educacional que tem por objetivo fornecer

apoio ao processo de aprendizagem, tendo em vista sua utilização adaptável a diferentes situações. Tal

característica é ressaltada pela preocupação em tornar o material reutilizável. TAVARES (2006)

complementa as definições descritas até o momento, ressaltando a importância de o objeto ser

autoconsistente para que não dependa de outros objetos. Esta característica mostra-se relevante no

sentido de auxiliar o professor, no momento de selecionar um material de apoio, para que a

aplicabilidade seja objetiva, facilitando a utilização do material por profissionais da educação que não

dominem a tecnologia tanto quanto o assunto específico da disciplina.

A RIVED1 (Rede Interativa Virtual de Educação) entende objeto de aprendizagem como sendo

qualquer recurso que possa ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Sua principal idéia é "quebrar" o conteúdo educacional disciplinar em pequenos trechos que podem ser reutilizados em vários ambientes de aprendizagem. Qualquer material eletrônico que provém informações para a construção de conhecimento pode ser considerado um objeto de aprendizagem, seja essa informação em forma de uma imagem, uma página HTM, uma animação ou simulação. (Disponível em: http://rived.proinfo.mec.gov.br/projeto.php. Acessado em: 18/12/2006)

A grande maioria das definições sobre objetos de aprendizagem encontradas, ressalta um elemento em

comum: a reutilização ou reusabilidade. Esta é uma das principais características do Objeto de

Aprendizagem e é colocada em prática através da criação de repositórios. Estes, por sua vez, são espaços

remotos onde os Objetos são armazenados, obedecendo a uma lógica de identificação para que o mesmo

possa ser localizado a partir de buscas por temas, nível de dificuldade, autor ou pela relação com demais

Objetos. A reusabilidade não é a única característica de um Objeto. Além dela, destacam-se:

acessibilidade, interoperabilidade, durabilidade e customização. (TAROUCO et al, 2003); (BETTIO,

MARTINS, 2004). A acessibilidade corresponde à possibilidade de acesso remoto aos recursos

educacionais. Já a interoperabilidade potencializa a reutilização dos Objetos, na medida em que visa à

articulação/comunicação de materiais em diferentes plataformas e ferramentas. De outro lado, o critério

de durabilidade aponta para a garantia do uso do recurso educacional, mesmo quando a base tecnológica

em que o mesmo foi desenvolvido sofreu mudanças. Tais considerações evitam a reconstrução ou

reprogramação do Objeto em questão. E, por fim, a customização refere-se à flexibilidade e adaptação

1 RIVED é um programa da Secretaria de Educação a Distância - SEED, que tem por objetivo a produção de conteúdos pedagógicos

digitais, na forma de objetos de aprendizagem. Disponível em: http://rived.proinfo.mec.gov.br/

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do material a diferentes níveis de ensino, incluindo nesta perspectiva a construção de novos conteúdos a

partir da base que compõe o projeto inicial.

O conjunto de características explicitadas enfatiza as vantagens que o Objeto de Aprendizagem agrega à

educação como um todo. Nesse sentido, é possível identificar a valorização do conteúdo trabalhado, bem

como os cuidados com a qualidade neste processo.

Porém, pela via da Educação, em uma linha teórica do conhecimento que remeta a construção e

interação, o uso de objetos de aprendizagem deve possibilitar o desenvolvimento cognitivo com técnicas

construtivistas. Assim, além da abordagem conceitual computacional sobre o objeto, o mesmo deve

apresentar características interativas que permitam a formação crítica na construção do conhecimento e

sejam desafiadores na busca de novos saberes.

Avaliação e Construção do Objeto de Aprendizagem

O entendimento dado a objeto de aprendizagem por este grupo de pesquisa não descarta os conceitos já

apresentados pelos vários estudiosos. Ainda, procura ficar atento à possibilidade de construir um

elemento educacional virtual que possibilite a aprendizagem de forma interativa, que cause motivação e

curiosidade sobre o conteúdo apresentado e, também, possa ser manipulado pelo professor para que o

mesmo o adapte as diferentes situações educacionais.

O meio mais comum que tem sido usado para interfacear alunos e professores no processo educacional

são as plataformas educacionais. Porém essas dependem da instalação de softwares específicos e da

manutenção de banco de dados e outros itens necessários ao seu bom funcionamento. Um objeto

educacional, por sua vez, pode ser um aplicativo de fácil manuseio, simples de ser manipulado também

pelo aluno. Evidentemente que há compromissos na relação interatividade/simplicidade promovida pelo

objeto. É necessário que o mesmo seja motivador e enseje seu manuseio, daí a pertinência em ser

interativo, não necessariamente de forma mecânica, mas interativo de forma cognitiva. Portanto, se faz

necessário que os professores iniciem o processo de conhecer as tecnologias digitais disponíveis e os

produtos educacionais para melhor avaliar e estimar o desenvolvimento de objetos educacionais, bem

como suas potencialidades em desenvolver interatividade cognitiva.

Evidentemente que quanto mais dinamicidade, autonomia e interatividade esse objeto oferecer aos

usuários, no caso, os alunos ou aprendizes, mais complexa será sua construção e, portanto, serão

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necessários mais especialistas envolvidos em sua elaboração. O professor deve estar sabedor dessas

necessidades ao buscar oferecer esses recursos computacionais como técnicas de apoio à construção do

conhecimento de seus alunos. Portanto é importante que experimente os objetos já disponíveis, indague

sobre a potencialidade do mesmo, investigue o grau de interatividade cognitiva, conheça a demanda de

recursos necessários: humanos (conhecimentos específicos de diferentes áreas) e materiais (softwares de

edição, servidores, capacidades em máquinas e outros).

Também é preciso levar em conta aspectos como os objetivos e os valores educativos propostos, a idade

e a situação sociocultural dos alunos, os recursos disponíveis para ensinar, aprender e avaliar, as

expectativas da família e da comunidade, as demandas da sociedade — aí incluídos o exercício da

cidadania e o mundo do trabalho, o universo cognitivo e afetivo dos alunos e os desafios que eles

enfrentam para se desenvolver. Nesse estudo essas questões não serão abordadas, pois o foco do trabalho

está em conhecer e apropriar de tecnologia para o desenvolvimento de objetos.

Planejamento e Construção do Objeto Considerando as características pertinentes ao Objeto de Aprendizagem, nota-se que o planejamento e a

construção do mesmo podem requerer do autor a apropriação de temas de diferentes áreas do

conhecimento. Nesse sentido, este estudo considera importante a formação de um grupo interdisciplinar

para a construção de um material digital que alcance as características pertinentes ao Objeto. A troca de

idéias, de informações e confronto de diferentes perspectivas acerca da construção deste material são as

principais vantagens de um trabalho coletivo. O conhecimento em termos de usabilidade2, interface,

linguagens de programação/softwares que permitam a elaboração do material, publicação em

repositórios (quando for o caso), bem como o conteúdo disciplinar e proposição de atividades requer do

autor uma gama de conhecimentos. Sabe-se que, contar com uma equipe interdisciplinar é um cenário

tido como ideal para a produção de um objeto que atenda os requisitos e características, conforme citado.

De outro lado, tem-se consciência das dificuldades e precariedades que permeiam a área educacional em

vários aspectos. Arrisca-se a considerar que raras são as instituições que dispõem de um grupo com tal

perfil, e que o mesmo tenha disponibilidade de planejamento, desenvolvimento e implementação de

Objetos de Aprendizagem. Partindo desta premissa é que se ressalta a importância de o educador

2 A International Standard Organization (ISO) define usabilidade com base na eficiência, eficácia e satisfação do usuário ao

alcançar seus objetivos em ambientes específicos.

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conhecer, mesmo que de maneira parcial, algumas das ferramentas tecnológicas que possibilitam a

criação de Objetos. É possível que o educador encontre algumas limitações na construção de seu

material, porém tais limitações o levarão a buscar alternativas de desenvolvimento do mesmo. Foi o que

aconteceu com o grupo deste estudo, composto eminentemente por educadores. A elaboração e

planejamento do Objeto tornam-se ampla e, de certa forma ágil, uma vez que o educador tem plena

consciência das necessidades apresentadas pelos estudantes. Porém, ao programar tal planejamento na

ferramenta digital, as limitações sentidas por este, fazem com que em geral, aconteça uma adequação do

projeto. Certamente porque o processo interativo com o computador é diferente do processo real. As

vias receptivas sensoriais humanas são acionadas de forma diferente no processo real. Assim, além do

domínio tecnológico, devem-se estudar as necessárias mudanças culturais, permitindo a inclusão e

alfabetização digital por parte de professores e alunos.

O processo vivenciado pelo grupo reflete as dificuldades encontradas, em geral, pelas equipes de

especialistas, quando se propõe a desenvolver objetos educacionais. Inicialmente, a escolha de conteúdos

que possam ser representados sob o formato digital e a possível dinamicidade aplicada ao objeto

desenvolvido requer simultaneamente o conhecimento do sistema computacional desenvolvedor, as

linguagens utilizadas e potenciais oferecidos pelo mesmo, que incondicionalmente, acabam limitando o

contexto do objeto de aprendizagem. Permeiam esses aspectos, as crenças teóricas sobre a formação do

conhecimento, as teorias pedagógicas e as técnicas didáticas que também devem ser adequadas ao novo

contexto.

Como principais aspectos aprendidos pelo grupo de professores que buscou desenvolver um objeto de

aprendizagem partindo de um desafio proposto na disciplina, citam que:

1. inicialmente, os professores devem conhecer muito bem os conteúdos a serem apresentados na

forma de objeto digital, pois caso contrário podem permitir que conceitos errôneos estejam

presentes no material, ou possam dar margem a interpretações que não estejam de acordo com o

mundo real. Esses desvios podem ser derivados de uma programação não estruturada ou de

definições empíricas do próprio programador, quando o professor não estiver executando essa

função;

2. devem conhecer as possibilidades ou recursos de programação, pois o objeto deve atender o

modelo pedagógico teorizado pelo educador, e de nada vale desenvolver um objeto que não

contemple os ideais propostos;

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3. devem, também, conhecer o potencial do aplicativo escolhido para desenvolver o objeto, pois o

mesmo pode permitir a implantação de recursos que modelem a teoria pedagógica, mas não

atendam as necessidades totais do educando;

4. os estudos sobre a modelagem de um objeto de aprendizagem deve envolver um grupo inter e

multidisciplinar que possa realmente colaborar na construção de um objeto robusto em termos de

operacionalidade, flexível nos diversos ambientes, consistente em conteúdos, aplicável as teorias

educacionais subjacentes, adaptável as interações dos alunos e de fácil modelagem;

5. o professor pode, mas não é de sua incumbência, ser um autodidata na aprendizagem dos

aplicativos desenvolvedores de objetos, portanto não deve usar tempo demasiado para aprender

como programar, deve sim usar o tempo para projetar seu objeto a partir dos conhecimentos

adquiridos sobre as capacidades dos softwares editores de objetos.

6. ainda é fundamental acrescentar que deve estar muito claro, para o professor, o contexto de seu

ambiente de trabalho, ou seja, o mesmo deve ser sabedor das condições de aprendizagem de seus

alunos, níveis de conhecimentos já adquiridos sobre o tema a ser desenvolvido e sobre o uso de

recursos computacionais, condições socioeconômicas, culturais e, com muita importância, deve

conhecer as políticas institucionais sobre as questões educacionais com o uso de recursos

computacionais. Outro aspecto relevante é a dimensão cognitiva do aluno, que pode ser

observada pelas dimensões psicológicas (quais os elementos que dizem respeito à motivação,

identificação afetiva, necessidade econômica/profissional, interesses pessoais, etc.); dimensões

biológicas (o que realmente afeta a percepção visual/auditiva do estudante, e seu respectivo

processamento endógeno, envolvendo memória de curta e longa duração, atenção global, atenção

consciente, dispersão, sobrecarga cognitiva, etc.); dimensões mentais (a tecnologia dá apoio a

representações internas, abstrações, visualização de conceitos abstratos, formação de modelos

mentais como forma de raciocínio?); dimensões lógicas (como os raciocínios e tipos de

conhecimento presentes no conteúdo serão modelados e disponibilizados aos alunos, através de

recursos inteligentes).

O grupo experienciou o planejamento e o modelamento de um objeto de aprendizagem sobre

conceituação de objetos de aprendizagem, ou seja, uma tentativa de desenvolver um objeto que se auto

apresentasse. A tentativa de implementação em software, no entanto, não foi concretizada, pois as

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ferramentas disponíveis e conhecidas até o momento pelo professores não eram adequadas ao que

inicialmente foi idealizado pelo grupo. Assim, como parte efetiva do processo, o modelo está sendo

readequado para que possa ser testado em aplicativo. Essa vivencia mostrou claramente as premissas e

hipóteses acreditadas pelo grupo.

É de conhecimento explícito desses professores que a fase atual pela qual passa a tecnologia de

softwares educacionais ainda não dispõe de recursos ilimitados e interfaces facilmente manuseáveis a

usuários menos habilitados com essas tecnologias. No entanto, o processo de desenvolvimento e de

construção de conhecimento nessa área está se aproximando de níveis satisfatórios e acredita-se que esse

é o momento dos educadores realizarem a apropriação das ferramentas tecnológicas.

Considera-se de suma importância que, independentemente do nível de conhecimento tecnológico do

educador, o mesmo construa seu material como apoio ao processo de aprendizagem. Como visto, os

repositórios de Objetos irão favorecer, num segundo momento, a troca e melhoria e readequação de todo

material disponível. Assim, o repositório servirá tanto para buscar, aprimorar, readequar quanto

disponibilizar material digital. Destaca-se que a cultura do software livre é que manterá vivo o propósito

do repositório. Isto é, criar objetos deve ser tão importante quanto buscar os recursos digitais para

complementar/apoiar o processo de aprendizagem.

A filosofia do Software Livre encontra as suas raízes na livre troca de conhecimentos e de pensamentos que podem tradicionalmente ser encontrada no campo científico. Tal como as idéias, os programas de computador não são tangíveis e podem ser copiados sem perda. A sua distribuição é a base de um processo de evolução que alimenta o desenvolvimento do pensamento. (SEABRA, 2006)

Análise final Como sujeito de aprendizagem, valer-se de recursos informatizados é ponto fundamental e irreversível

no momento atual, por conta da própria necessidade de estar no mundo.

A quantidade de informação e conhecimento disponível é muito superior a nossa capacidade de

abstração, portanto o aprendiz deve buscar e selecionar com qualidade o material que permita sua

própria aprendizagem. Inúmeras propostas têm sido feitas para gerar material educacional que permita a

interatividade com o sujeito aprendiz e que dispare um processo cognitivo oportunista para a reflexão e

compreensão dos conceitos envolvidos. Muitas delas, no entanto, não atingem seus objetivos, pois o

material educacional informatizado tem sido desenvolvido por profissionais de diferentes áreas, distintas

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da educação e muitas vezes não comprometidos com a mesma. Assim, as interfaces para a interação com

o conteúdo não proporcionam o processo cognitivo desejado.

No entanto, esse relato tem como propósito uma reflexão sobre esse processo pois os professores desse

grupo acreditam que as superações das dificuldades envolvidas em planejamento, organização e

execução do objeto educacional só serão possíveis se os profissionais da educação estiverem envolvidos

e comprometidos nesse processo.

1. REFERÊNCIAS

• BETTIO, Raphael Winckler de; MARTINS, Alejandro. Objetos de Aprendizado: Um novo modelo direcionado ao Ensino a Distância. Disponível em: http://www.universiabrasil.com.br/materia/materia.jsp?id=5938. Acessado em: 31/08/2006.

• EICHLER, Marcelo Leandro; DEL PINO, José Cláudio. Ambientes Virtuais de Aprendizagem – Desenvolvimento e Avaliação de um projeto em educação ambiental – UFRGS, 2006.

• Objetos de Aprendizagem. Este artigo está licenciado sob http://pt.wikipedia.org/wiki/Objetos_de_aprendizagem.GNU Free Documentation License. Acessado em: 18/12/2006.

• PINKER, Steven, Como a mente funciona, Companhía das Letras, SP, 1998.

• RIVED – Rede Interativa Virtual de Educação. Disponível em: http://rived.proinfo.mec.gov.br. Acessado em: 18/12/2006.

• SEABRA, Rui Miguel Silva. O que é o Software Livre? Disponível em: http://ansol.org/filosofia. Acessado em: 20/12/2006

• TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach; FABRE Marie-Christine Julie Mascarenhas, TAMUSIUNAS Fabrício Raupp. Reusabilidade de objetos educacionais. Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/renote/fev2003/artigos/marie_reusabilidade.pdf. Acessado em: 19/12/2006.

• TAVARES, Romero. Aprendizagem significativa, codificação dual e objetos de aprendizagem. Disponível em: http://rived.proinfo.mec.gov.br/artigos/2006-IVESUD-Romero.pdf. Acessado em: 19/12/2006.