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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · 2016. 6. 10. · Autor Ana Rita Santana Disciplina/Área Educação Especial Escola de ImplementaçãoCEEBJA do Projeto e sua localização

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

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FICHA PARA IDENTIFICAÇÃOPRODUÇÃO DIDÁTICA – PEDAGÓGICA - TURMA - PDE/2013

Título: SALA MULTIFUNCIONAL NA EJA: A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS PARA

OS ALUNOS COM NEE

Autor Ana Rita Santana

Disciplina/Área Educação Especial

Escola de Implementação CEEBJAdo Projeto e sua localização

Município da escola Umuarama

Núcleo Regional de UmuaramaEducação

Professor Orientador Leonor Dias Paini

Instituição de Ensino UEMSuperior

Relação Interdisciplinar O trabalho na Sala de Recursos Multifuncional éinterdisciplinar envolvendo todas as disciplinas,especialmente Língua Portuguesa e Matemática.

Resumo Com a finalidade de diagnosticar a relevância dos jogoscomo atividades de intervenção/mediação na salamultifuncional, e possibilita a interação e a aprendizagemdo educando com deficiência intelectual, físicaneuromotor, transtornos globais de desenvolvimento etranstornos funcionais específicos, o desafio em que oatendimento precisa ser feito no horário de aula, “noite”,ocorrendo com frequência na sala de aula e poucasvezes na sala multifuncional. Assim é trabalhado oconteúdo do professor da sala comum e não adefasagem e pré-requisitos para desenvolver suashabilidades. Um trabalho eficaz com jogos não é simples,exige intencionalidade e conhecimento sobre a área dasdisciplinas, para que o mesmo possa, de fato, tornarinstrumento de aprendizagem. Contudo, sabemos que osalunos de EJA não são crianças, suas estruturas mentaisjá estão consolidadas em plena atividade, possuemhábitos, conceitos e convicções que foram construindona sua vivência e interpretam o mundo de acordo com asua realidade social. Diante destas observações surge aseguinte questão: Por que os jogos são importantes parao desenvolvimento educacional dos alunos que

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apresentam defasagem de aprendizagem na EJA?

Palavras-chave Jogos, ludicidade, Educação Especial/EJA.

Formato do Material Unidade DidáticaDidático

Público Alvo - Alunos e Professores

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SALA MULTIFUNCIONAL NA EJA: A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS PARA OS ALUNOS COM NEE

INTRODUÇÂO

Trabalhar com alunos especiais na EJA é gratificante e desafiador,

devido às mudanças no ensino, modalidade e na demanda, requer conhecimento

teórico e pedagógico para o atendimento eficaz visando à inclusão e a igualdade

de oportunidade.

A Sala de Recursos Multifuncional tem por objetivo “implementar e

assessorar ações pedagógicas” em consonância com professores do aluno

especial e membros da escola, afim de desenvolver suas habilidades, minimizar

as dificuldades de aprendizagem e criar um ambiente que acolha e respeite as

diferenças e para que todos tenham oportunidades de interagir e aprender.

Portanto, ao professor compete o processo de desenvolvimento

cognitivo e trabalhar os conteúdos em defasagem, além de possibilitar ações

conjuntas com os professores das disciplinas, realizando adaptações curriculares,

avaliações e estratégias pedagógicas para atender as dificuldades do educando.

Com este objetivo, propõem–se trabalho com jogos a partir de temas

como estratégia de pedagógica. O jogo articulado aos conteúdos auxiliará o aluno

no desenvolvimento das habilidades cognitivas, o saber escolar e a sua formação

social. Os temas estudados e os jogos contribuirão para que o aluno tenha uma

visão e crítica do mundo e sua realidade social.

Em vista desta breve consideração, pergunta–se: Por que os jogos são

relevantes para o desenvolvimento educacional dos alunos da EJA que apresenta

defasagem de aprendizagem?

UTILIZAÇÃO DOS CONCEITOS DE VIGOTSKY SOBRE O PROCESSO DE

APRENDIZAGEM PARA UM TRABALHO COM JOGOS A PARTIR DE TEMAS

EM SALA MULTIFUNCIONAL NA EJA

A instrução N° 014/2011 – SEED/SUED, que estabelece os critérios

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para o atendimento educacional especializado nas Salas de Recursos

Multifuncionais – Tipo I, esta visa atender os alunos da educação especial que

apresenta seguintes laudos: deficiência intelectual, deficiência física neuromotora,

transtorno global de desenvolvimento e transtorno funcional especifico, e estão

matriculados nas escolas de EJA, nos CEEBJAS ou em turmas descentralizadas.

Esta modalidade de ensino de natureza pedagógica tem por objetivo “implementar

e assessorar as ações pedagógicas” conjuntas com o professor das disciplinas e

os membros do estabelecimento de ensino.

A instrução especifica que o professor da Sala de Recurso pode

realizar atendimento individual ou em pequenos grupos de acordo com as

necessidades dos alunos, tem como função fornecer suporte educacional visando

autonomia, independência e a valorização do aluno. Seu trabalho deverá ser

pautado em dois eixos:

Trabalhar o desenvolvimento dos processos educativos que favoreçam a

atividade cognitiva e os conteúdos em defasagem, principalmente a leitura,

escrita e conceitos matemáticos.

Trabalho colaborativo junto com aos professores das disciplinas com o

objetivo de desenvolver ações para possibilitar o acesso curricular, avaliação

diferenciada e organizar estratégias pedagógicas de forma a atender as

necessidades educacionais especiais dos alunos.

Para um trabalho eficaz utilizando jogos, o professor precisa de

embasamento teórico para compreender como o aluno aprende e como mediar o

processo de aprendizagem.

1.1 - Alguns conceitos de Vigotsky sobre o processo de aprendizagem

Para Vigotsky, o desenvolvimento humano está baseado no

aprendizado, para que esse ocorra é necessário à mediação direta ou indireta de

outros indivíduos e a reconstrução de suas experiências e seus significados. Ele

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Relata: [...] “Chamadas de funções psicológicas superiores ou processo mentais

superiores [...] os mecanismos psicológicos mais sofisticados, mas complexo, que

são típicos do ser humano...” (OLIVEIRA, 2006. p. 26).

Afirma que as funções psicológicas superiores são muito complexas,

envolve o controle consciente do comportamento: percepção, atenção e memória,

não estão presentes quando a pessoa nasce, enquanto que funções psicológicas

elementar são inatas, inclui: as ações reflexas, reações automáticas ou processos

de associação simples. Para desenvolver as funções superiores é necessário

haver mediação, esta ocorre na relação homem com mundo e com outros

homens. Dois elementos básicos responsáveis pela mediação: instrumentos e os

signos.

Segundo Vigotsky, os instrumentos são funções que regula as ações

sobre os objetos, e os signos regula as ações sobre o psiquismo da pessoa.

Assim o mais importante no desenvolvimento é a relação mediadora. Pois uma

memória mediada por signo é muito poderosa, vital ao desenvolvimento do

conhecimento psicológico e processos cognitivos básicos operacionais que

determinam os aspectos do desenvolvimento humano.

O professor como medidor do conhecimento, orienta e dirigi o fazer

pedagógico, oportuniza situações que o desafia a expandir horizontes de

conhecimentos, a formular conceitos mais abstratos e permitindo que realize

ações de exploração para a construção do conhecimento.

Afirma Lúria: “[...] as raízes sócio-históricas de todos os processos

cognitivos básicos, a estrutura de pensamento depende da estrutura dos tipos de

atividades dominantes em diferentes culturas. Desse conjunto, segue-se que,

pensamento prática vai predominar em sociedade caracterizada pela manipulação

de objetos e formas mais abstratas de atividades teóricas em sociedades

tecnológicas vão introduzir pensamentos mais abstratos e teóricos.” (OLIVEIRA,

2006. p.595).

O desenvolvimento das funções psicológicas superiores precisa da

relação com o meio para desenvolver, quanto melhor as condições sociais e

materiais, maior será o desenvolvimento cognitivo do aluno, cabe à escola

procurar meios de cumprir essa função da melhor maneira possível, atendendo as

peculiaridades dos alunos com necessidades especiais.

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Isso é salientado por Leontiev (1978) “[...] todo homem nasce candidato

a ser humana, mas somente se constituirá humano ao apropriar da cultura

produzida pelos homens”. (Apud: MOURA. 2010. p. 27)

Apropriação da cultura se dá pela atividade humana sobre os objetos

do mundo mediada pelas ações de outros humanos e por meio da comunicação.

O processo educativo é central a formação do homem em sua especificidade

histórica. Pois é através dele que pode se conhecer em que estágio de

desenvolvimento a humanidade se encontra e como superá-lo. (MOURA. 2010).

Para oportunizar o acesso ao conhecimento, professor especializado

como mediador do processo educativo, deve observar o desenvolvimento do

aluno, realizar adequação curricular junto o professor do ensino comum, sugerir e

adequar metodologias, visando à humanização do aluno com necessidades

educativas especiais.

1.2 - As zonas de desenvolvimento e a aprendizagem do aluno

Para compreender o processo de aprendizagem no aluno, Vigotsky

explica: “O primeiro nível de desenvolvimento pode ser chamado de zona de

desenvolvimento real, isto é, o nível de desenvolvimento das funções mentais da

criança (do aluno) que estabelece como resultados certos ciclos de

desenvolvimento já completado.” (1984. p.95).

Em afirmativa de Vigotsky propõe que em cada momento do

desenvolvimento humano, este, apresenta um nível de desenvolvimento real, isto

é, a capacidade que possui de realizar uma tarefa, sem auxílio de professores e

amigos. Com base no seu nível de desenvolvimento real que o professor irá

desafiar, e instigá-o a desenvolver outro nível de aprendizado.

De acordo com Vigotsky “[...] a zona de desenvolvimento potencial, isto

é sua capacidade de desempenhar tarefas com ajuda de adultos ou

companheiros mais capazes.” (OLIVEIRA, 2006. p.56).

De acordo com Oliveira é neste nível de desenvolvimento que o

professor entra como mediador do conhecimento, orientam, dá instruções,

demonstra e fornece pista de como desenvolver as atividades solicitadas. O

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trabalho com jogos em par ou em grupo é muito relevante, fornece excelentes

oportunidades para expandir o conhecimento de todos, principalmente para o

aluno com necessidade educativa especial.

Para Vigotsky, o terceiro nível, zona de desenvolvimento proximal,

refere à distância entre os dois níveis mencionados “[...] é a distância entre o nível

de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução

independente de um problema, e o nível de desenvolvimento potencial,

determinada através da solução de problemas sob a orientação de um adulto ou

em colaboração com companheiros mais capazes.” (1984. p.97).

A Tezani (2006) explica que o nível de desenvolvimento proximal é o

caminho que o aluno vai percorrer para desenvolver as funções no seu processo

de amadurecimento, após estas funções se consolidarem (a atividade que

realizava com auxílio passa realizar sozinho, de modo independente)

caracterizando o desenvolvimento de forma retrospectivo, referindo as etapas de

desenvolvimento alcançadas.

Oliveira resume o processo, nas seguintes palavras: “A zona de

desenvolvimento proximal é um domínio psicológico em constante transformação:

aquilo que a criança é capaz de fazer com ajuda de alguém hoje, ela conseguirá

realizar sozinha amanhã.” (OLIVEIRA, 2006. p.60).

Na escola o processo de ensino-aprendizagem deve ser construído,

usando como ponto de partida a zona de desenvolvimento real do aluno, sendo

que seu percurso estará demarcado com possibilidades da zona de

desenvolvimento potencial (auxílio do professor, trabalho com os amigos de

classe), visando atingir a formação de estruturas mentais mais sofisticadas, para

que o processo do nível de desenvolvimento proximal seja sempre alcançado, na

constante consolidação do conhecimento.

Conforme Tezani (2006) confirma ao mencionar que a aprendizagem

não acontece de forma espontânea, mas depende da interferência do professor

ou algum colega que sirva de mediadores entre o conteúdo e a aprendizagem.

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1.3 - Jogos para desenvolvimento das funções psíquicas superiores

Os jogos, trabalhado com objetivos claros, embasados em temas

podem ser meio utilizados pelo professor para proporcionar um ambiente

desafiador, a fim de desenvolver as estruturas cognitivas dos alunos, tornando a

sala de Recursos Multifuncional um ambiente de humanização.

Sobre a importância do jogo na educação de EJA, para Santos: “A

ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser

vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a

aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social, colabora para boa saúde

mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de socialização,

comunicação, expressão e construção do conhecimento”. (1997. p. 12).

O trabalho com jogos é muito importante para alunos de EJA que

apresentam defasagem no desenvolvimento de conteúdos acadêmicos e

cognitivos. O jogo torna a aprendizagem prazerosa, jogando, as ideias fluem

naturalmente, favorecendo o desenvolvimento do pensamento e da linguagem.

Afinal, o que as teorias dizem sobre o que é jogo? Qual o papel do jogo

na educação? Como o professor de Sala Recursos Multifuncional na EJA pode

trabalhar visando o desenvolvimento das funções mentais superiores de seus

alunos?

Para Brougére (1988, p. 17) “[...] conceituar o jogo não é simples, pois

jogo é uma coisa que todos falam, que todos consideram como evidente e que

ninguém consegue definir”. Por que o vocábulo jogo pode “significar divertir,

entreter, jogar com sentimento de alguém, jogar limpo, correr risco, jogar com a

própria vida, arremessar algo, combinar, jogo de sofá, etc”. Conforme especifica

Elkonin (1988, p. 11).

Jogo pode significar brincadeiras, esportes, representações teatrais e

até jogo da bolsa de valores, para ganhar dinheiro. Elkonin afirma que “a base do

jogo é social devido precisamente a que também o são sua natureza e sua

origem, ou seja, a que o jogo nasce das condições da vida da criança em

sociedade”. (1988, p. 36).

Para Elkonin (1988) retrata que através do jogo, que o homem se

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humaniza, reconstrói os conteúdos sociais e as normas das relações sociais. Ao

trabalhar jogos, o professor oportuniza e cria um ambiente de alegria e prazer

constitui umas das melhores formas de humanizar, jogando os alunos se

apropriam das atividades culturalmente elaboradas, analisa e questiona o mundo

e os fatos que o rodeiam, percebe-se como ser social, capaz de transformar e

criar sobre sua realidade.

Para Elkonin, o jogo e fundamental para o desenvolvimento cognição e

do pensamento. “O jogo se apresenta como uma atividade em que opera o

descentramento cognoscitivo e emocional da criança. Vemos aí a importância que

o jogo tem para o desenvolvimento intelectual. E não se trata apenas de ações de

jogo se formam ou se desenvolvem operações intelectuais soltas, mas de que

muda radicalmente a posição da criança em face do mundo circundante e forma -

se o mecanismo próprio das possíveis mudanças de posições e coordenação do

critério de um com outros critérios possíveis. Essas mudanças oferecem

precisamente a possibilidade e abre caminho para que o pensamento passe para

um nível mais elaborado e constitua novas operações intelectuais”. (1988, p. 413).

Jogos a partir de temas eficazes no trabalho com alunos na EJA

É de vital importância um trabalho significativo com jogos para o

desenvolvimento intelectual dos alunos da Sala de Recursos Multifuncional, os

jogos atuam na zona de desenvolvimento potencial, ao passo que amplia suas

estruturas mentais e de pensamento.

Ao trabalhar com jogo a função do professor é dupla, além de se

preocupar em desenvolver os conceitos científicos, precisa analisar as estruturas

psíquicas as quais querem desenvolver, é necessário conhecer cada aluno e

saber de suas necessidades educativas, para poder assumir o papel de mediador

do conhecimento, levando em consideração a zona de desenvolvimento potencial

do aluno, visando o seu pleno desenvolvimento.

Segundo, Lacanallo, Mori: “[...] trabalhar com jogos não é tão fácil

como parece num primeiro momento, [...]. Exige do educador uma

intencionalidade clara e uma formação que integre, com competência, saberes

específicos da área pedagógica a fim que os jogos sejam, de fato, instrumentos

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promotores da aprendizagem”. (RIBEIRO, DELLA-ROSA. 2010. p. 106).

Enfatiza Santos: (1987. p. 61): “O educador é um mediador, um

organizador do tempo, do espaço, das atividades, [...] na construção do

conhecimento. Ele cria e recria sua proposta pedagógica e para que a mesma

seja concreta, crítica e dialética, este educador deve ter competência técnica para

fazê-lo”.

Ao trabalhar jogo, o professor tem que ter clareza aonde deseja chegar,

planejar adequadamente as atividades, levando em consideração o conhecimento

histórico e cientifico produzido pela humanidade, o processo educativo se

efetivará quando o aluno for capaz de generalizar, conceituar, abstrair e recriar

sobre o conhecimento que foi exposto.

Alguns alunos podem julgar os jogos como coisas “infantis”. Cabe ao

professor qual mediador, o desafio de introduzir o jogo analisando as

especificidades que a modalidade exige. Buscar por jogos que os façam pensar,

interagir e ter uma visão mais clara da realidade em que estão inseridos.

O trabalho significativo com jogos a partir de temas envolvendo

conteúdos estudados pelo aluno na sala comum é muito importante, pois

desenvolvem suas habilidades, integração, senso crítico e os conteúdos em

defasagem e apoiando os conteúdos desenvolvidos pelo professor do ensino

comum.

TRABALHO PEDAGÓGICO DESENVOLVIDO COM OS ALUNOS

Após análise das diretrizes Curriculares da EJA, respeitando as

habilidades, os interesses dos alunos em sua diversidade, o trabalho pedagógico

será dividido em três temas: trabalho, diversidade e consumo.

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Tempos Modernos (1936) de Charles Chaplin

Fonte: Cineindiscreto.

1° Tema: TRABALHO

Carga Horária: 8 horas

Introdução

De acordo com a lei n° 9395/96. A educação escolar deverá vincular ao

mundo do trabalho e á prática social.

O trabalho surgiu da necessidade humana de usar sua "força ou

energia" para suprir suas necessidades de alimento, moradia, segurança e

conforto. Pelo trabalho, o homem transforma a natureza e transforma–se a si

mesmo, em busca adaptar intencionalmente para suprir suas necessidades para a

sobrevivência.

Assim a sociedade no decorrer dos séculos se organizou para produzir

bens necessários à vida humana, uma vez que as relações de trabalho e a forma

de divisão e de organização compõem a sua base material, refletem as lutas do

homem em busca de seus direitos e da satisfação pessoal e social.

Objetivos

Debater sobre o trabalho nas diferentes sociedades no decorrer da

história. Analisar o papel do trabalho na sociedade capitalista.

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Refletir como desenvolvimentos dos jogos estão relacionados ao trabalho

na nossa sociedade.

Analisar diferentes formas de textos e suas formas de transmissão de

informação e intencionalidade.

Desenvolver pensamento lógico matemático a partir de situação

problema. Identificar e localizar os verbos no texto.

Desenvolver habilidades de atenção, concentração, memorização e

socialização.

Compreender fatos históricos e relacionar com a realidade social.

Estratégias

1. Abordagem do tema perguntado sobre conceito de trabalho, por que

trabalha, o que faz, quanto recebe, o lado positivo e negativo do trabalho.

2. Leitura e interpretação do texto: trabalho nas diferentes sociedades.

Analisando que duraram séculos para que a divisão do trabalho se organize

como hoje, que apesar de todos os avanços sempre houve o explorador e o

explorado. Os alunos produzirão um texto sobre o seu trabalho.

3. Ler, compreender e jogar “JOGO DA VIDA” analisando as regras e

relacionado à questão do trabalho.

4. Analisar um contracheque de pagamento de salário e as suas

particularidades sua função como documento da empresa e do empregado,

especificar o salário bruto, deduções como imposto renda, INSS, e

acréscimo como vale transporte e alimentação, hora extra, salário família e

outras gratificações. Criar situações e simulações de possíveis gastos. Pedir

para os alunos que tiverem trazerem, analisando quantos ganham e como

gastam. Resolver a atividade envolvida.

5. Apos analisar as condições do trabalhador, e seu sonho de casa

própria, a partir do calculo do simulador da caixa, produzir um texto sobre as

condições social e econômica do trabalhador mencionado.

6. Ler, compreender e jogar o JOGO PEGA LADRÃO.

7. Identificação do s verbos e sua função, Ler, ouvir e cantar a música:

Construção. Encaixar os verbos adequadamente.

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8. Comparar os dois tipos de jogos para compreender qual esta dentro de

sua realidade.

Atividades

O TRABALHO NAS DIFERENTES SOCIEDADES

TRIBAL

Índia Tupi

Fonte: Albert van der Eckhout

As tarefas eram divididas por sexo e idade, geralmente relacionada

com as festas. A economia de subsistência, cada indivíduo executava sua função

seja individual ou coletiva. As pessoas tinham grandes respeito à natureza e se

beneficiava dela para sobreviver.

ESCRAVIDÃO

Negros serradores de tábuas

Fonte: Jean Baptiste Debret

As nações mais fortes e vitoriosas utilizavam os sobreviventes de

guerra como escravo, com o passar do tempo este tornou propriedade e

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executava todos os serviços domésticos ou braçais sem remuneração e sobre

compulsão.

No Brasil colonial o tráfico de escravo africano tornou - se um negócio

muito lucrativo. O escravo era obrigado a trabalhar longos períodos de serviço

braçal em troca de trabalho e pouso, não tinha nenhum direito social.

SERVIDÃO

Fonte: Reeve and Serf

Na sociedade feudal, os servos possuíam uma boa relação com o

senhor dono da terra, este oferecia a terra ao servo em troca de uma parcela do

produto produzido, enquanto o dono da terra fornecia local para produzir e

segurança. Entre eles havia uma relação de dependência.

ASSALARIADO

Mulher operária nos EUA

Fonte: marianaplorenzo/

Na sociedade moderna, o empregado vende a sua força de trabalho em

troca de dinheiro. O empregador possui a maquina, organiza o trabalho e tem a

posso e controle do capital, regula o tempo e a forma do trabalho. Por isso o

empregado trabalha sobre direção do empregador que paga uma pequena

parcela do seu lucro.

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Objetivo: Discutir o trabalho nas diferentes sociedades e a relação

entre dominador e dominado.

Estratégia: Leitura e interpretação oral do texto e debate sobre o tema.

Hipótese: Entender a relação de dominação sempre existiu e sempre existirá.

JOGO DA VIDA

Fonte: Arquivos de fotos do autor (SANTANA, Ana, 2013.)

Como usar maquina de cartões:

Tecla M = para indicar milhares. Ex a tecla 5 + M =$ 5000.

Tecla K = para indicar valores inferiores a 999. Ex: a tecla 50 + k = $

50. Cancelar = tecla 10

Confirmar = tecla amarela

Tecla vermelha = indica o vencedor da partida

Tecla verde = indica o numero de jogadores.

Reset = deixa todos os cartões com mesmos valores, $100000. Utiliza para iniciar

nova partida.

Lado + (esquerdo) = coloca o cartão deste lado para receber pagamento.

Lado - (direito) = coloca o cartão deste lado para pagamento.

Roleta = para ativar clica (1) seguida de (0). A luz vermelha indicara quantas

casas o jogador deve andar.

Preparação para o jogo:

Destaque os pinos rosa e azul.

Abra o tabuleiro numa superfície plana.

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Cada jogador escolhe um Uno e coloque na SAIDA e sobre ele um pino.

Um dos jogadores será o banqueiro, estarão sobre sua responsabilidade os

pagamentos, recebimento, seguros, ações, cartão de riqueza.

Inicio do Jogo

Todos os jogadores, um de cada vez joga a roleta (clique no botão 0 seguido de 1

e espere parar num numero acendendo a luz vermelha) o que tirar o maior

numero iniciara a partida.

Aperte o botão verde que indica o numero de jogadores. Insira o cartão espere

aparecer o saldo para ativar o cartão.

Aperte o botão 1 seguido de 0 para girar a roleta o numero que parar a luz

vermelha será a quantidade de casa que o seu peão irá andar.

Se precisar realizar uma transação basta inserir o cartão na maquina e seguir as

orientações da transação.

Na primeira jogada, o jogador irá decidir se quer faculdade ou negócios.

Situações da vida

Seguro do carro = no início de qualquer jogada poderá pagar ao banco $10, e

pegar a apólice de seguro do carro.

Seguro da casa = Depois de passado ou parado por uma casa de residência

poderá adquirir uma apólice de seguro pagando $100.

Seguro de vida: Você poderá comprar por $100, após ter parado ou passado pelo

espaço.

Ações: em qualquer jogada, pague a banco $500.

Juros negativos: quando esta com o cartão negativo, cada rodada será aplicado

10% automaticamente.

Dia do pagamento: recebe seu salário. Antes que o próximo jogador rode a roleta

senão perderá o salário. Todas as vezes que recebe salário ganhará um cartão

de riqueza. Que pode ser:

Dividindo os lucros: poderá apresentar a um jogador quando ele parar num

espaço que ira receber acima de $100, terá de lhe dar a metade.

Dividindo despensa: apresente a um jogador que para num espaço que

terá que pagar acima de $100, escolha um jogador que ajudará este pagar a

metade.

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Cartão de isenção: ao apresentar no terá de pagar nada e nem dividir

despesa e outros apresentar lhe cartão fazendo estas solicitações.

Dia do casamento: todos os jogadores para deve parar. Coloque um pino rosa

e um azul sobre o carro. Gire a roleta

1, 2, 3 = recebe $20 de cada

jogador. 4, 5, 6,= recebe $10 de

cada jogador. 7, 8, 9 = não recebe.

Vai para lua de mel= gira de novo a roleta e avance as casas.

Filhos e filhas= Devem por um pino em cima do Uno para cada filho que

nascer e receba $10 de cada jogador, se for gêmeos receba $20.

Dia da sorte: quando parar neste espaço ganha $200.

Vingança: quando parar neste espaço, poderá pedir para um jogador lhe pagar

$2000 ou voltar 10 espaços.

Andando para trás: se houver uma bifurcação, volte pelo caminho mais curto e

não precisa cumprir as ordens. Quando voltar a andar para frente as ordens

passa valer novamente.

Jogando na bolsa: se tiver ações, passar ou parar em um espaço azul, poderá

jogar na bolsa, na mesma rodada. Gire a roleta.

1, 2, 3= ação em baixa, paga $600 ao banco.

4, 5, 6= ação estável não paga e nem ganha.

7, 8, 9= ação em alta, receba $1200.

Pedágio: o 1° jogador que ultrapassar a ponte poderá cobrar pedágio dos

demais quando este for atravessar. Se ele for a falência ou voltar antes da

ponte (por vingança), o pedágio passa para o que esta a frente.

Dia do juízo: você é obrigado parar. Recebe 480 por cada filho. Deve pagar

todas as promissoras ao preço de $250 cada. Tomar a decisão se será

milionário ou magnata.

Magnata: quando estiver pobre e sem dinheiro, coloque tudo ate seu carro

próximo a um numero e gire a roleta, se cair no seu numero você torna

magnata e vence o jogo, se não cair o banco toma tudo que tem ate o carro e

fica fora do jogo.

Milionário: o primeiro jogador que chegar ou passar pelo no espaço milionário.

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Recebe bônus de $2400

Prêmio do número da sorte. Gira a roleta e o numero que cair e seu.

Toda vez que um jogador parar naquele número pagará $240 para o

milionário.

Final do jogo

Quando o último jogador for à falência ou tornar-se milionário. Todos os

jogadores contam seu dinheiro, ação, seguros, o milionário será quem tiver o

maior valor.

Objetivo: Analisar o espírito de competição ente os alunos

Desenvolver conceito de lógica e matemática (ganhar, perder, comprar, pagar,

usar o cartão de credito, o valor de usar sabiamente o dinheiro, as operações

matemática básica).

Estratégia: Ler e compreender as normas dos jogos, jogar respeitando as

mesmas.

Discutir sobre trabalho, faculdade, uso do dinheiro e realidade social. Analisar as

atitudes frente: os falidos, os magnatas ou milionário.

Hipótese: Analisar como compete, como relaciona o jogo com o mundo do

trabalho.

Modelo contracheque de pagamento

NOME DA EMPRESA: __________________________________

RECIBO DE PAGAMENTO DE SALÁRIO - REFERENTE AO MÊS: março

2014 FUNCIONÁRIO: _____________________________

CARGO: ____________________________________

DESCRIÇÃO VENCIMENTOS DESCONTOS

SALÁRIO 980,00 ---

ALIMENTAÇÃO 230,00 ---

TRANSPORTE --- 57,00

INSS --- 120,00

TOTAL DE VENCIMENTOS

TOTAL DE DESCONTOS

LÍQUIDO A RECEBER

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Situação problemas:

1- Esse trabalhador precisa pagar as seguintes despesas: 250,00 de aluguel,

350,00 de alimentação, 26,00 de água, 43 de luz, 120, 00 de prestações.

Quanto sobra do seu salário?

2- Este trabalhador quer financiar uma casa pelo programa do governo, possui um

automóvel, gol ano 94 que pretende vender para entrada. Com base na realidade

social e econômica. (o dinheiro é suficiente, onde encontrará uma casa neste

valor, como irá transportar sem automóvel). Analise a simulação que ele fez no

Banco da Caixa e imagine que você seja este trabalhador e escreva um texto

explicando para o governo sua situação.

Aquisição de Imóvel Novo retirada da Caixa Econômica (2013).

Valor do Imóvel: R$ 70.000,00

Prazo Máximo: 360 meses.

Cota máxima financiamento 80%

Valor da Entrada: R$ 11.143,53

Prazo desejável: 360 meses

Valor do financiamento: R$ 40.896,47

Valor subsídio complemento: R$ 17.960,00

Valor das prestações de R$ 294,00

Objetivos: Identificar profissões e sua função. Analisar contracheque e as suas

particularidades e função. Produzir texto com argumentação e coerência.

Estratégias: Listar as profissões que havia no jogo da vida, analisando a função e

o papel social de cada uma.

Hipótese: Compreender as condições sociais do trabalhador.

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Jogo: Montado a mais-valia

Fonte: Arquivos de fotos do autor (SANTANA, Ana, 2013).

Confeccionado pelos acadêmicos da UEM: Anderson G Rewecke e

Marcelo Filete.

Regras:

- Composto de dois jogadores.

- Deverão introduzir as mãos dentro dos seus respectivos buracos ou repartições.

- Acionada a ampulheta que representa a duração da sua jornada de trabalho,

deverão achar as peças montar a mercadoria e colocá-las num orifício na

parede que esta a frente.

- Após o termino do tempo, verificarão o que receberam de salários por sua

jornada de trabalho.

Objetivos: Analisar o espírito de competitividade da personalidade do

aluno através do jogo e o grau de frustração com o resultado do jogo.

Analisar o seu conhecimento sobre o trabalho, exploração e dominação

no sistema capitalista;

Estratégias: Organizar dentro da caixa os produtos a ser produzido.

Ler as regras do jogo com os alunos.

Definir quem inicia o jogo.

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Hipótese: O seu grau de competitividade e frustração frente o resultado do

jogo. E sobre o tema a relação trabalhista.

MÚSICA: CONSTRUÇÃO (Caetano Veloso)

__________daquela vez como se fosse à última

__________sua mulher como se fosse à última

E cada filho seu como se ____________o único

E _______________a rua com seu passo tímido

_________a construção como se fosse máquina

___________no patamar quatro paredes

sólidas Tijolo com tijolo num desenho mágico

Seus olhos embotados de cimento e lágrima

___________pra descansar como se fosse sábado

______feijão com arroz como se fosse um príncipe

Bebeu e soluçou como se fosse um náufrago

Dançou e gargalhou como se__________música E

tropeçou no céu como se fosse um bêbado

E___________no ar como se fosse um pássaro

E ___________se no chão feito um pacote flácido

____________na contramão atrapalhando o tráfego.

Para compreender encaixe o verbo no devido lugar na musica, para fornecer

sentido, ouça a primeiro.

Ergueu flutuouAmou acabou atravessoufosse

ouvisse Morreu Sentou Comeu BeijouSubiu

Agonizou

Objetivos: Apreciar a música;

Analisar a lei da mais-valia e a relação de dominação;

Completar a musica utilizando os verbos.

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Estratégias: Ouvir a música. Explicar a história do Chico Buarque e as condições

do Brasil na era da ditadura (época de repressão, dominação e exploração).

Realizar a atividade solicitada.

Hipótese: Relacionar o jogo da lei da mais-valia com a música construção.

COMPARANDO DOS JOGOS

1 - O que você aprendeu para sua vida do "JOGO DA VIDA"?

2- O que você aprendeu para sua vida da “JOGO A LEI DA MAIS VALIA"?

3- Qual dos jogos está condizente com a realidade da vida, por quê?

Objetivo: Avaliar o grau de compreensão sobre o tema e a relação tema e jogos,

Estratégia: Questionário para o aluno opinar.

Hipótese: Opinião sobre o jogo e o tema vivenciado.

Trabalho Pedagógico Desenvolvido com os Alunos.

Operários

Fonte: Tarsila do Amaral

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2° Tema: DIVERSIDADE.

Carga Horária: 8 horas

Introdução

Etnia é utilizada para substituir o termo raça que era usado de forma

abusiva. Este pode ser definido como grupo de pessoas que apresenta origem e

traços físicos e culturais semelhantes.

No Brasil existe uma variedade de etnias originada por dois motivos:

Origem (européia, indígena, africana e asiática);

Miscigenação (pardo, mulato, cafuzo, caboclo e nipo-brasileiro). Esta

diversidade de etnias torna o Brasil um país multicolorido, com

muitas formas de manifestação cultural, mas não livre do preconceito e da

discriminação. Grande parte da população possui o conceito de supremacia

branca. Os negros e índios são visto como inferiores e pobres de intelecto e

de cultura.

Depois de séculos de lutas contra o preconceito étnico têm se criado

leis, conferências, ações afirmativas e até mesmo há determinações que inclui no

currículo escolar o ensino da cultura indígena e africana nas escolas, atitudes

estas que visam reparar os anos de abusos e extermínio físico e moral destes

grupos e por fim a esta forma de discriminação.

Objetivos

Debater sobre a diversidade étnica do Brasil.

Definir preconceito e as suas consequências sociais.

Refletir e jogos e como eles abordam a questão das etnias e as

diversidades e diferenças entre as pessoas e como a indústria da mídia

influência e dita modas, estilos e tabus.

Analisar diferentes formas de textos e suas formas de transmissão de

informação e intencionalidade.

Desenvolver habilidades de atenção, concentração, memorização e

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socialização.

Compreender fatos históricos e relacionar com a realidade social.

Estratégias

1 – Abordagem do tema perguntado sobre seu conceito de diversidade,

diferença de raça e etnia.

2- Leitura e interpretação do texto miscigenação do povo brasileiro.

3 – Ler, compreender e jogar o jogo “JOGO PERFIL 4”( adaptado) analisando

as regras e relacionado à questão da etnia .

4- Ver e ouvir a música “Todo Camburão Tem Um Pouco De Navio Negreiro” e

relacionar com a charge.

6 – Ler, compreender e jogar o JOGO BELA ILUSÃO.

7 – explicar sobre o sistema de conta, como funciona, os tipos, surgiu com que

finalidade, o que é PROUNI, seus benefícios. A seguir, analisar charge e realizar

a atividade solicitada.

8 – Comparar os dois tipos de jogos para compreender qual esta dentro de

sua realidade.

Atividades

Miscigenação do povo brasileiro

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Fonte:brasildiversidadeetnica.jpg (professorricardo10.blogspot.com)

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Objetivo: Identificar a diversidade racial do povo brasileiro.

Estratégias: Explanação oral sobre o assunto

Leitura e interpretação do texto.

Hipótese: Perceber como surge a miscigenação.

Jogo Perfil 4

Fonte: Arquivos de fotos do próprio autor SANTANA(2013)

Este jogo sofreu uma adapatação, porque pretendemos trabalhar apenas as pessoas.

Componentes:

- As cartas pessoas 6 peãos

20 fichas vermelhas 5 fichas azuis 1 tabuleiro

Objetivo: levar o peão até o espaço marcado:

FIM. Preparação para jogo:

As cartelas devem ser embaralhadas. As 5 fichas azuis e as 20 vermelhas

devem ficar do lado do tabuleiro, cada jogador escolhe um peão e coloque no

tabuleiro no espaço marcado: INICIO.

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Como jogar

Um jogador e o escolhido para iniciar o jogo, sendo o mediador. Ele escolhe

uma carta da pilha.

O jogador da esquerda do mediador, escolhe um número de 1 a 20 e, em

seguida e coloca uma ficha vermelha sobre a casa do tabuleiro que corresponde

ao mesmo número.

O mediador lê em voz alta a pergunta com o número escolhido pelo jogador.

O jogador que escolheu a dica tem o direito de dar palpite sobre a identidade da

pessoa escrita na carta. Caso não queira dar palpite passa a vez para o

próximo da esquerda.

Se o jogador acertar: o mediador devolve a cartela no fim da pilha, avança os

peões (de acordo com a pontuação). O jogador da esquerda passa ser o

mediador.

Se o jogador errar: a vez passa para o próximo jogador da esquerda, que

esolherá um numero de 0 a 20, que nao foi escolhido, e o mediador colocara

outra ficha vermelha na casa do numero escolhido. O mediador lê a dica em voz

alta, e o jogador que escolher o número tem direto de dar seu palpite. (Não há

penalidade para quem erra).

Pontuação

Cada carta vale 20 pontos, que será dividida entre o mediador e jogador que

acertou o palpite. O mediador recebe um ponto em cada dica lida (basta contar

as fichas vermelhas no tabuleiro. E o jogador que acertar o palpite recebe o tanto

de pontos para cada dica nao revelada ( o numero de ficha vermelhas que

estiverem fora do tabuleiro).

O mediador e o jogador que acertou o palpite marcarão seus pontos avançando

seus peões de acordo com seu numero de pontos nos espaços do tabuleiro.

Depois de reveladas as19 dicas, sem nenhum jogador acertar, o proximo

jogador devera por a última ficha vermelha sobre o numero restante e ouvir a

ultima dica, nao importa se os jogadores acertarem ou nao, o mediador marcará

sozinho 20 pontos.

Ao escolher um número, o jogador pode receber uma instrução em vez de dica.

As principais:

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“Perde a sua vez”: o jogador perde o direito de dar um palpite e passa

a ves para o proximo jogador.

“Avance ou volte ( x) espaço (s): o peão do jogador avança ou recua a

quantidade de espaço mencionados, mas nao perde o direito de dar um

palpite naquela jogada.

“Um palpite a qualquer hora”: o jogador recebe uma ficha azul, essa

permite dar palpite antes do outro participante. Ao usa a sua ficha

azul devolve para mesa. Se alguem usar antes de sua propria jogada,

nao perde o direito de dar seu palpite normal.

“Escolhe um jogador para avançar ou voltar (x) espaço(s):a escolha é

livre, mas não pode escolhe a si próprio.

As casas marcadas com (?) dão a quem cair nelas o direito de tentar adivinhar o

conteúdo de uma cartela-bonus. O mediador retirará uma nova cartela e o

jogador teá direto de escolher a ter cinco dicas. Tem direito de dar um palpite

para cada dica.

- Se acertar na primeira dica anda 10 espaços.

- Se acertar na segunda dica anda 08 espaços.

- Se acertar na terceira dica anda 06 espaços.

- Se acertar na quarta dica anda 04 espaços.

- Se acertar na quinta dica anda 02 espaços.

O mediador nao tem direito a cartela-bonus mesmo se seu peão cair sobre o

simbulo (?).

O vencedor é quem chega com o peão no espaço: FIM (não é necessário

chegar lá com o número exato).

Objetivos: identicar a variedade do povo brasileiro e sua história e feitos.

Analisar o grau de competitividade do grupo.

Estratégias: Leitura das normas do jogo.

Jogar respeitando as regras.

Refletir as estratégias de jogo e a relacão do jogo com diversidade.

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Hipótese: Desenvolvimento do jogo, competitividade e relacão jogo e tema.

Música: Todo Camburão Tem Um Pouco De Navio Negreiro

Grupo Música: O Rappa

Música: http://www.youtube.com/watch?

charge 100% negro:

http://iacystar.wordpress.com/2011/06/30/100

Tira Enquanto isso:

http://coresedireitos.blogspot.com.br/2012/05/atualmente-vivemos-em-uma-

sociedade.html

Com base na Música, na charge e na tira, responda:

1 – Qual e o tema destes textos?

2 – Onde está o humor:

a- Na Tira:

b- Na Charge:

3 – Em sua opinião, o preconceito no Brasil é um problema serio, por quê?

4 – Que você já sofreu alguma forma de preconceito, como se sentiu, que

solução daria para este problema.

Objetivo: discutir sobre o preconceito racial presente em nossa sociedade.

Ler a musica e a tira analisando as estruturas dos textos e suas funções.

Estratégias: Leitura do texto da música, segunda do vídeo.

Analisar a intenção e a critica e estilo, a que público se destina.

Relacionar a música com a charge, debater esta questão

social. Resolver a atividade solicitada.

Hipótese: Relacionar música, charge e o jogo, que tipo de negros há no jogo e

como este relacionado à realidade do Brasil.

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Jogo: Bela Ilusão

Fonte: Arquivos de fotos do próprio autor SANTANA(2013)

Confeccionado pela acadêmica da UEM: Angeline P. Carvalho

Regras:

- O jogo e individual.

- O jogador analisar as figuras de pessoas, de acordo com as características

físicas, como elas gostariam de ser e outra que pessoa gostaria de ter para

relacionar afetivamente.

- Coloque as escolhas em destaque pregadas na frente do painel.

- O Instrutor questiona a escolha pela aparência física, em seguida pede para

o jogador ver as qualidades das pessoas escritas atrás da figura.

- Questionar e permitir que o jogador escolha outra figura que se adéqüe com sua

personalidade e pessoa que deseja para relacionar.

Objetivos: Analisar a questão da competitividade, (quebra)

Compreender a extensão poder dos modelos midiáticos, no conceito do padrão

de beleza;

Comparar os conceitos e os valores dos alunos com relação essência e

aparência;

Estratégias: Organizar as figuras imagem e qualidades de personalidades.

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Selecionar o jogador. Explicar a estratégia do jogo

Questionar suas escolhas sobre a aparência física.

Pedir para o aluno analise suas escolhas e mude de acordo com sua opção.

Hipótese: quebra da competitividade.

O valor da aparência sobre a essência na concepção dos alunos.

Dinâmica da caixa de presente

Uma caixa embrulhada para presente com bombons, de modo que os alunos não

percebam o que há nela.

Professor: Escolhe alguém do grupo e diz:

- Este presente é especial; passe-o para a pessoa que você considera a mais

simpática do grupo.

Ao chegar perto do aluno, entrega o presente e diz:

- Parabéns! Porém, a sua simpatia não fará com que você permaneça com o

presente. Passe-o para a pessoa mais alegre.

O aluno entrega a quem ele considera mais alegre.

- Parabéns! A sua alegria é muito importante para o grupo, mas passe o presente

para a pessoa que você considera mais atenciosa.

o aluno que está com o presente entrega a quem ele considera mais atencioso.

- Parabéns! Saiba que você é uma pessoa muito querida, mas isso ainda não a

torna dona do presente. Passe-o para quem você considera mais inteligente.

- Parabéns! Você é exemplo para o grupo e sabemos que entregará o presente

ao irmão mais humilde.

- Parabéns! A humildade é uma grande virtude e você poderia ficar com o

presente se, entre nós, não houvesse uma pessoa que se mostra simples e

honesta. Passe-o para ela.

- Parabéns! Com tanta honestidade você saberá reconhecer a pessoa mais

generosa do grupo. Entregue o presente a ela.

- Muito bem! A sua generosidade fará com que você reparta o presente com

todos! Parabéns!

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Objetivo: socializar e valorizar as qualidades de cada pessoa

Estratégia: organizar em circulo. Realizar a dinâmica.

Discutir que a diferenças etnias e qualidades de cada pessoa que torna o grupo

um local de troca e aprendizagem.

Hipótese: Análise de aceitação e auto-estima.

COMPARANDO OS JOGOS

1 - O que você aprendeu para sua vida do “JOGO PERFIL 4"?

2- O que você aprendeu para sua vida do “JOGO BELA ILUSÃO"?

3- Qual dos jogos mais condiz com a realidade da vida, por quê?

Objetivo: avaliar o grau de compreensão sobre o tema e a relação tema e jogos.

Estratégia: questionário para o aluno opinar.

Hipótese: opinião sobre o jogo e o tema vivenciado.

Trabalho Pedagógico Desenvolvido com os Alunos

consumismo

Fonte: sociologia.seedgaleria/detalhefoto

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3° TEMA: CONSUMO

Carga Horária: 8 horas

Introdução

O consumo é a aquisição de bens necessários para satisfazer as

necessidades da vida. De modo que compramos aquilo que necessitamos para

viver. O capitalismo apoiado pela propaganda sedutora da mídia lança uma

parafernália de produtos a fim de aumentar as nossas necessidades e tornar

escravo do consumo.

É por meio da educação que se forma cidadãos em consumidores

conscientes, críticos, defensores de seus direitos e cumpridores de seus deveres.

São muitos os projetos que visa informar e formar o aluno com relação ao

consumo, especialmente o aluno de jovens e adultos que são trabalhadores que

precisam compreender como o consumismo pode influenciar a sua vida.

Objetivos

- Debater sobre a diferença entre consumidor e consumista. - Analisar

o papel do trabalho na sociedade capitalista;

- Refletir como desenvolvimento dos jogos está relacionado ao

consumo exagerado em nossa sociedade;

- Analisar diferentes formas de textos e suas formas de transmissão de

informação e intencionalidade;

- Desenvolver pensamento lógico matemático a partir de situação

problema.

- Desenvolver atenção, concentração, memorização e socialização; -

Compreender fatos históricos e relacionar com a realidade social.

Estratégias

1 – Abordagem do tema perguntado sobre seu conceito de consumo, analisando

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o que eles consomem. Se sabem definir o que e essencial e supérfluo.

2- Leitura e interpretação do texto: consumismo

3 – Assistir o vídeo: A histórias das coisas. Analisar como as coisas

são produzidas e os benefícios e malefícios do sistema capitalista.

4 – Ler, compreender e jogar o jogo “JOGO BANCO IMOBILIARIO” analisando

as regras e relacionado à questão consumismo.

5 - Leitura e interpretação do texto: consumismo e capitalismo

6 – Controle de despesas. Analisar a despesa mensal de um casal. Cada

aluno produzira sua Tabela de Contas Mensal.

7 – Ler, compreender e jogar SOCIEDADE DOS PINOS.

8 – assistir o vídeo: O homem anima o capitalismo. Analisar as conseqüências

do consumismo para o homem e meio ambiente. Resolver a atividade solicitada.

9 – Comparar os dois tipos de jogos para compreender qual esta dentro de

sua realidade.

Atividades

CONSUMISMO

Consumismo é comprar produtos ou serviço sem necessidade. A

pessoa consumista é compulsivo, descontrolado que deixa influenciar pelos

markenting de empresas. De fato este é o objetivo da sociedade capitalismo que é

rotulada “sociedade de consumo”.

O consumidor é quem compra o que precisa para viver, o consumista

compra muito além daquilo que precisa, adquirindo coisa supérflua só pelo prazer

de possuir.

Essas atitudes trazem consequências ruins como: processo de

alienação, exploração no trabalho e multiplicação dos supérfluos e degradação do

meio ambiente. Este como vítima passiva da ação e sofre com este “mal do

século”, a multiplicação dos produtos gera desperdício e o acumulo de lixo.

ATIVIDADES

1-De acordo com o texto, qual é o “mal do século”?

2-Qual a diferença ente consumidor e consumista?

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3-Como definiria consumismo?

4-Quais as consequências ruins do consumismo?

Objetivo: Diferenciar consumo de consumismo.

Estratégia: Leitura, explanação do tema e atividade de interpretação do texto.

Hipótese: Introduzir o tema ser abordado.

Vídeo: A HISTÓRIA DAS COISAS

http://www.youtube.com/watch?v=7qFiGMSnNjw

Atividades

http://www.slideshare.net/lfwgeografia/resumo-a-histria-das-coisas

2) Em países desenvolvidos como os EUA faltam matérias primas para as

indústrias produzirem, neste caso qual é a alternativa para esse país suprir a sua

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carência de matéria prima?

3) Por que a felicidade das pessoas sofreu decadência, quais as atividades que

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os americanos fazem no tempo livre, aqui também estão ficando assim?

Objetivos: Analisar como o sistema capitalista funciona e como ela gera

o consumismo.

Estratégias: Assistir o vídeo. Discutir

as sobre as ideias principais. Resolver

as atividades solicitadas.

Hipótese: Adquirir subsídios sobre o tema para poder relacionar ao jogo.

JOGO BANCO IMOBILIARIO

Arquivo próprio

80 CASAS PLÁSTICAS MAQUINA DE CARTÃO

12 HOTÉIS PLÁSTICOS 28 TÍTULOS DE POSSE

32 CARTÕES NOTÍCIAS 6 PIÕES

2 DADOS 1 TABULEIRO

Objetivo: conquistar a maior fortuna no jogo, sendo o único não ir à falência.

Preparação: abra o tabuleiro numa superfície plana. Os jogadores escolhem

um peão e o cartão da mesma cor, devem posicionar os peões na casa INICIO.

Coloque as cartas noticias embaralhada no espaço indicado no tabuleiro.

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Um jogador e escolhido para ser o banqueiro que será responsável por fazer os

pagamentos e recebimento do banco na maquina de cartões, entrega de títulos

de posse e de casas.

Cada jogador tem que iniciar o jogo com $25.000 reais, que devem ser

creditadas pelo banqueiro no cartão de cada jogador.

Como utilizar a maquina de cartão

Tecla M = Usada para indicar milhares, ex. $5000 a tecla 5 +M.

Tecla K = Usada para valores menores, ex $ 50 a tecla 50 + k.

Seta = receba ao passar – basta inserir o cartão do lado do credito e apertar

essa tecla que a maquina creditará $2000 automaticamente para o jogador.

Tecla C = Para cancelar transações feitas.

Reset = Deixa todos os cartões com o mesmo valor $ 15.000 de credito.

Ponto decimal e volume (para alterar, tirar os cartões da maquina e segurar

a tecla).

Lado + (esquerdo) = coloca o cartão deste lado para receber pagamento.

Lado - (direito) = coloca o cartão deste lado para pagamento.

Se o pagamento for para outro jogador, coloque o cartão do que irá receber no

lado esquerdo da maquina e do que ira pagar no lado direito, então digite o

valor da transação que a maquina fará automaticamente.

Se a transação for com o banco, insira o cartão de acordo com o lado credito/

debito, digite o valor e espere a transação ser completada.

Começo do jogo

Dispute nos dados quem ira iniciar o jogo. Quem tira o maior número nos dados

começa o jogo, segundo pelo jogador à esquerda.

O primeiro jogador lança os dados, avança o numero de casa da soma dos

dados e cumpra o que indica a casa.

Caso um jogador tire nos dados dois números iguais, ele deve movimentar seu

peão novamente. Mas cuidado! Caso tire dois números iguais três vezes

seguidas, o apressadinho vai para a prisão.

Movimento do Peão

Ao cair numa propriedade ou companhia sem dono, você pode compra – la pelo

valor indicado no tabuleiro. Entregue seu cartão ao banqueiro ele fará o

pagamento na máquina e lhe entregará o título de posse.

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Nas casas “receita federal” e “restituição de imposto de renda”, você deve cumprir

o que indicar o tabuleiro.

Na casa “feriado” ao para nesta casa no precisa fazer nada.

Toda vez que parar ou passa na casa INÍCIO, receba o valor de

$2000. Notícias

Toda vez que para numa casa noticias, sorteia uma casa deste monte e cumpra

o que ela indica e devolva ao monte. (exceto a saída da prisão).

Detenção

- tirar dois números iguais três vezes.

- cair na casa: “vá para detenção”

- tirar o cartão noticia “vá para prisão”

Mova seu peão até a casa “prisão” não recebe nada e fica três rodadas sem jogar.

Formas de sair da prisão:

- tirar uma dupla nos dados.

- pagar $500 de fiança após a terceira tentativa de tirar dupla nos dados.

- utilizar o cartão: “saída da prisão”

Propriedades

São ruas e avenidas que podem ser compradas, caso não tenha dono. Como

proprietário poderá cobrar aluguel dos jogadores que parar em sua propriedade,

o valor indicado no título de posse. Caso pare na propriedade dos outros

jogadores terá de pagar aluguel ao dono da propriedade.

Ações de companhias

As ações das empresas podem proporcionar muito lucro, caso alguém parar na

sua propriedade de companhia, terá que multiplicar o número tirado nos dados

pela quantia indicado no título de posse. Pode construir casa e hotéis, então

dobrará o valor da taxa indicada no cartão para quem parar nestas

propriedades. Casas e Hotel

As propriedades do jogo e dividida por grupos de cor. Quando tiver todas as

propriedades de um grupo de cores poderá construir casas, sempre na tua vez de

jogar. O valor da casa e informado no título de posse. Pode construir até quatro

casas num terreno, depois disso somente hotel (encaixe as casa que virão um

prédio até a quinta e torna um hotel).

Falta de casas

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É a lei da oferta e procura. Quando acabarem, terá que esperar que um jogador

desfaça de seu imóvel para comprá-lo do banco.

Compra e venda

Todos os jogadores podem negociar suas propriedades, desde que não tenha

construção. Caso alguém queira vender uma propriedade com imóvel, primeiro

precisa vender a casa ou hotel para o banco pela metade do preço, para

depois negociar o título de posse.

Hipoteca

Pode hipotecar companhias e propriedades sem imóvel. Entregue ao banqueiro o

título de posse. Essa propriedade não pode ser negociada sem autorização do

proprietário e nem o proprietário receberá aluguel dela.

Para recuperar a posse, o proprietário pagará o valor do título + 20% como taxa

de juros. Ex, se o valor for $1000 + $200= $1200. Pode ser recuperada apenas

na sua vez de jogar.

Se ficar sem dinheiro

Todos os pagamentos para o banco e entre os jogadores deverão ser

com dinheiro de seus cartões. Se não tiver mais dinheiro, poderá:

Desfazer das casas e hotéis de suas propriedades vendendo ao banco

pela metade do preço indicado no título de posse.

Colocar um ou mais imóveis na hipoteca.

Negocie suas propriedades com outros jogadores ou venda para o banco

pelo preço indicado no tabuleiro.

Não é permitido empréstimo.

A FALÊNCIA

Após vender tudo e não conseguir pagar suas divida, você está falido. Pague para

quem você deve jogador e banco, se ainda faltar dinheiro o credor fica no

prejuízo.

O MILIONARIO

Quando apenas um jogador no tiver ido à falência ele se tornará o vencedor.

Objetivo: Verificar o grau de competitividade, conceito de posso e dinheiro.

Estratégias: Ler, compreender as normas do jogo.

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Jogar de acordo com as regras

Debater sobre a vitória, como ocorreu e a relação entre o jogo e o consumo e

capitalismo.

Hipótese: Verificação da competição e as formas de negociação.

Fonte: www.mundoeducacao.com/.../o-capitalismo-sociedade-consumo.htm

ATIVIDADES

1. Qual a importância do consumo para a sociedade capitalista?

2. Quais as consequências do consumismo para o meio ambiente, se todos os

países tivessem o mesmo nível de consumo dos países desenvolvidos?

3 – O que sugestão você sugere como solução do problema?

Objetivo: Analisar as consequências do consumismo Estratégias:

Leitura, discussão e interpretação do texto. Hipótese: Estabelecer

relação jogo ao capitalismo e consumismo.

GASTOS MENSAIS

Vamos criar uma simulação das contas mensal deste casal, eles não têm filhos

e ambos ganham um salário.

Tabela de Contas Mensais

Celular

Prestações

Luz

Água

Gás

Internet

TV por assinatura

Supermercado

Despesa de mercado

Cartão de crédito

Poupança/Investimento

Outros

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Construa sua tabela de despesa.

Objetivo: Medir o quanto somos consumistas.

Estratégias: Organizar juntos um orçamento doméstico.

Discutir sobre o que são as necessidades básicas e o que são supérfluos.

Cada aluno criará sua própria tabela de castos mensais.

Hipótese: Analisar como os alunos colocam em prática seu conhecimento

sobre consumo.

Jogos: Sociedade dos pinos

Fonte: Arquivos de fotos do próprio autor - SANTANA(2013)

Confeccionado pelo acadêmico da UEM: Juan Pablo A. Pinto e João Paulo

M. Malagutti.

Regras:

O brinquedo tem por intuito de descobrir como seria formada a

sociedade ideal para os jogadores. Estarão expostas figuras de diversos temas e

movimentos, onde o jogador terá que escolher o que lhe será útil em sua

sociedade, seguindo padrões da cultura atual. O primeiro jogador, ira montar a

sua sociedade, retirando os pinos de acordo com seu grau de conhecimento e

afinidade. Para retirar os pinos o jogador irá escolher uma figura acoplada ao

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brinquedo, cada figura representa um movimento ou algo relacionado à nossa

sociedade. O jogador terá direto de escolher quatro figuras referentes aos pinos.

De acordo com a figura e o pino escolhido e retirado, uma frase cairá no espaço

situado na parte inferior da caixa, originado assim uma discussão sobre o assunto

com o jogador. De acordo com a cor referente ao pino, este será indicado para o

canto da caixa que estiver a sua cor. A seguir e a vez do segundo jogador. Vence

o jogo o que tiver mais pino vermelho (da resistência) após as discussões.

Objetivos:

- Analisar o espírito de competitividade da personalidade do aluno através do

jogo -analisar ações de personagens e movimentos que influencia ou

influenciaram para o desenvolvimento da sociedade de consumo e grupos que

busca a conscientização da população.

Estratégia: Observar as figuras acoplada a caixa e analisar cada elemento e o

seu papel social.

Ler as regras do jogo e o funcionamento.

Definir os jogadores e quem inicia o jogo

Hipótese: Diferenciar grupos a favor dos contra o capitalismo.

Vídeo: O homem anima o capitalismo

Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=5XqfNmML_V4

Atividade:

Com base no vídeo e nas imagens:

Faça uma descrição do início do homem consumista e capitalista

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Você acredita que este pode ser o fim da raça humana, de sua opinião.

Objetivo: Analisar as conseqüências do consumismo ao homem e ao planeta.

Estratégias: Assistir e debater sobre o vídeo

Resolver as atividades solicitadas

Hipótese: Compreender os motivos que alguns grupos posicionam contra o

capitalismo.

COMPARANDO DOS JOGOS

1 - O que você aprendeu para sua vida do "JOGO BANCO IMOBILIÁRIO"?

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2- O que você aprendeu para sua vida do “JOGO SOCIEDADE DE PINOS"?

3- Qual dos jogos mais condiz com a realidade da vida, por quê?

Objetivo: avaliar o grau de compreensão sobre o tema e a relação tema e jogos.

Estratégia: questionário para o aluno opinar.

Hipótese: opinião sobre o jogo e o tema vivenciado.

Trabalho Pedagógico Desenvolvido com os Professores de

sala Multifuncional de EJA.

Crianças na ciranda

Fonte: Galeria Jacques Ardies. http://www.ardies.com/artenaif.html

1° ENCONTRO

Carga Horária: 6 horas

Objetivo: Averiguar se os três professores que atuam nas Salas de Recursos

Multifuncionais na EJA, utilizam jogos para trabalhar com os alunos.

Estratégias: Realizar uma visita, de duas horas, durante a hora atividade de cada

professor para colocá-los a par do meu projeto de pesquisa, analisando com eles

o que pretendo fazer.

Ler o texto de introdução do projeto, deixar que expressem sua opinião.

Responder o questionário de pesquisa.

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Agradecer a cooperação.

Por que Trabalhar Jogos na sala Multifuncional de EJA

Trabalhar com alunos especiais na EJA e gratificante e desafiador,

devido às mudanças no ensino e na modalidade e na demanda, requer

conhecimento teórico e pedagógico para o atendimento eficaz visando à

inclusão e a igualdade de oportunidade.

A Sala de Recursos Multifuncionais tem por objetivo “implementar e

assessorar ações pedagógicas” em consonância com professores do aluno

especial e com os demais membros da escola, afim de desenvolver suas

habilidades, minimizar as dificuldades de aprendizagem e criar um ambiente que

acolha e respeite as diferenças e todos tenha oportunidade de interagir e

aprender.

Portanto, ao professor compete o processo de desenvolvimento cognitivo,

trabalhar os conteúdos em defasagem, além de possibilitar ações conjuntas com

os professores das disciplinas, realizando adaptações curriculares, avaliações,

estratégias pedagógicas para atender as dificuldades do aluno.

Com este objetivo, propõem – se o trabalho com jogos a partir de temas

como estratégia de trabalho. O trabalho com jogo articulando a temas e conteúdo

trabalhado com os professores da sala comum e auxiliará o aluno no

desenvolvimento das habilidades cognitivas e ao mesmo tempo em que se

discute tempo e conteúdo para sua formação social. A análise e discussão de

temas estudados e os jogos contribuirão para que o aluno tenha uma visão mais

articulados e crítica do mundo e de sua realidade social, favorece ao acesso do

conhecimento histórico e científico acumulado pela humanidade de forma

dinâmica e criativa.

Questionário a ser aplicado com os professores

1 - Quantos alunos são atendidos na tua turma de Sala Multifuncional? 2

- Quais são as dificuldades de aprendizagem observada?

3 - Como é realizado o trabalho na Sala Multifuncional?

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4 - São trabalhados jogos para desenvolver habilidades cognitivas e de

conteúdo em defasagem?

5 - Você acredita que os jogos são importantes para o desenvolvimento e a

aprendizagem dos jovens e adultos que apresentam necessidades

educativas especiais?

Os palhacinhos na gangorra

Fonte: Portinari

2° ENCONTRO

Carga Horária: 2 horas

Objetivo: Apresentar o resultado da pesquisa.

Apresentar alguns resultados do trabalho realizado com os

alunos. Frisar a necessidade de trabalhar com jogos.

Estratégias: Apresentar o gráfico da pesquisa.

Apresentar comentar sobre como os alunos estão reagindo ao trabalho com jogos

na implementação.

Deixar a seguinte mensagem comum bombom.

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A importância dos jogosna educação de EJA

“A ludicidade é uma necessidade do ser humano emqualquer idade e não pode ser vista apenas como

diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social,

colabora para boa saúde mental, prepara para um estadointerior fértil, facilita os processos de socialização,

comunicação, expressão e construção do conhecimento”.(SANTOS. 1997. P. 12).

CONSIDERACÕES FINAIS

Esta implementação pedagógica pretende contribuir com a produção de

material didático com formas alternativas para trabalhar com jogos na educação

inclusiva da EJA.

Ressaltamos que a instrução n° 014/2011 que regulamenta o

funcionamento das Salas de Recursos Multifuncional na EJA, atende os alunos

que precisam de apoio educacional especializado. Esta define que cabe ao

professor atuar junto ao professor do ensino comum na organização e adequação

curricular ao passo que realiza um trabalho paralelo visando desenvolver

habilidades e os conteúdos em defasagem, principalmente a leitura, a escrita e

conceitos matemáticos.

Esta proposta de trabalho propõe os jogos como instrumentos de

aprendizagem. De acordo com as pesquisas os jogos são relevantes para

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educação dos jovens e adultos, cria um ambiente dinâmico, criativo e prazeroso.

A mediação e a intervenção do professor tornam o jogo um momento de

aprendizagem ao passo que ele organiza e fundamenta o seu trabalho.

Ao trabalhar com os jogos é preciso ter clareza aonde quer chegar,

planejar adequadamente as atividades estabelecendo objetivos e estratégias de

acordo com a realidade da escola.

Ao selecionar os jogos, procurar os que façam o aluno pensar, interagir

ampliando a sua visão do conteúdo temático abordado. Porque o trabalho com

jogos a partir de temas, conforme sugere esta proposta, torna a aprendizagem

dos conteúdos, ocasião, onde o jogo torna de fato, instrumento a favor da

educação.

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