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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · diversão, à agradabilidade ou à pratica de gestos engraçados, refém das vontades das crianças. A aprendizagem, segundo eles,

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

JOGOS DIDÁTICOS: UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA PARA APRENDIZAGEM DE ARTRÓPODES NA DISCIPLINA DE CIÊNCIAS

Rosa Shizue Abe Contardi1 Lucken Bueno Lucas2

Resumo: Este artigo apresenta os resultados da aplicação de uma sequência didática

que objetivou investigar as contribuições dos jogos didáticos na aprendizagem de conteúdos da disciplina de Ciências, tendo como exemplar conceitual a temática ‘artrópodes’. Os alunos que participaram dessa aplicação cursam o 7º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública da região norte pioneira do Paraná. Após os processos de construção e aplicação da referida sequência, as atividades dos discentes envolvidos mostram que os jogos, embora com a alusão de alguns fatores limitantes, estimularam o interesse desses educandos, levando-os à participação e favorecendo a aprendizagem do assunto abordado, evidenciando, por consequência, o papel dos jogos como recursos didáticos contributivos à aprendizagem científica. Palavras-chaves: Jogos Didáticos; Sequência Didática; Ensino de Ciências; Artrópodes.

Introdução

Reconhecendo a preocupação dos professores da rede pública na

promoção da aprendizagem dos conteúdos de ciências, propõem-se, neste trabalho,

reflexões quanto ao uso de recursos para além do livro didático e do quadro de giz:

abordamos os jogos didáticos e suas potencialidades pedagógicas.

Diversos estudos justificam o uso de jogos no âmbito educativo, como

os encontrados em literaturas das áreas de Ensino de Ciências e Educação

(ANTUNES, 2012; BRANDÃO, VIANA, 2010; CHAVES et al, 2010; CUNHA e

FILHO,2010; FARIA et al, 2010; MACEDO, PETTY e PASSOS, 2000; MORATORI,

2003; ROSA, LAPORTA e GOUVÊA, 2006; ROSSETTO, 2010; SANTOS, 2006; SILVA e

MORAES, 2010) que evidenciam as contribuições dos jogos didáticos para a Educação

Científica, sustentando-os como recursos pedagógicos em diversas modalidades de

ensino e disciplinas.

1 Professora PDE 2013 – NRE Cornélio Procópio. 2 Professor Doutor – Orientador UENP, Campus de Cornélio Procópio.

As Diretrizes Curriculares Orientadoras da Educação Básica do Estado

do Paraná (2008, p. 73) ressaltam o jogo como um dos elementos a serem utilizados na

prática pedagógica, dentre o pluralismo de estratégias que o professor pode utilizar

para auxiliar na aprendizagem dos alunos. O trabalho com jogos é mencionado como

promotor de imaginação, exploração, curiosidade e interesse nas DCE (2008, p. 77),

permitindo a interação dos conteúdos estudados pelo aluno.

Com base em nossa experiência profissional, notamos frequentes

queixas de colegas docentes quanto à falta de interesse e participação dos estudantes

nas aulas. Quando questionados sobre isso, os alunos argumentam que os conteúdos

são extensos, as aulas monótonas e cansativas. No entanto, notamos, também, que os

discentes sentem-se motivados a realizar atividades a eles propostas quando as

mesmas diferem-se das tradicionais (resolução de questões, interpretação de textos,

etc.) e os jogos didáticos são bons exemplos de atividades diferenciadas.

Assim, pensando nessas questões e nas contribuições pedagógicas

dos jogos didáticos em mobilizar os educandos no que diz respeito às relações

interpessoais, à participação e o interesse pelo conhecimento científico, objetivando o

favorecimento de uma aprendizagem efetiva por parte dos mesmos, investigamos o

processo de construção de uma sequência didática do conteúdo “artrópodes”,

trabalhada com alunos do 7º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública da

região norte pioneira do Paraná, na disciplina de Ciências, na qual os jogos didáticos

ocuparam lugar de destaque durante o ensino do conteúdo em questão.

Antes de apresentar a referida sequência didática e os jogos que a

compuseram, evidenciaremos os referenciais teóricos que fundamentaram sua

construção.

Os Jogos Didáticos

Historicamente os jogos tiveram sua consolidação como ferramenta de

aprendizagem dos conteúdos escolares a partir do Romantismo, como afirma Kishimoto

(2005, p. 28). Segundo essa fonte, os jogos eram utilizados como divulgadores de

princípios como a moral e a ética, mas, também, de conteúdos históricos e geográficos.

No período do Renascimento as brincadeiras eram vistas como elementos favoráveis

ao desenvolvimento da inteligência, chegando a “compulsão lúdica” a caracterizá-lo.

No passado, segundo a socióloga Wajskop (1997, p. 19), letras eram moldadas em

doces e guloseimas para ensinar de forma lúdica às crianças.

Quanto a períodos recentes, Wajskop (1997, p. 19) cita Fröebel (1782-

1852), Montessori (1870-1952) e Decroly (1871-1932) como colaboradores da inserção

de jogos e materiais didáticos para o ensino das crianças, rompendo a tradicional

educação verbal.

Atualmente, muitos autores têm investigado a ludicidade como uma

ciência, evidenciando sua importância na aprendizagem desde a educação infantil,

como explica Moyles (2002, p. 178): “[...] mostrar que o brincar tem direção, progressão

e resultados educacionais sólidos deveria convencer todos os adultos, incluindo os pais,

de que ele é uma atividade valiosa corretamente associada à aprendizagem”. Do

mesmo modo Santos (2006, p. 24) argumenta:

Já passou a época em que se separava a brincadeira das atividades sérias. Hoje pode-se compreender o jogo como uma atividade que se encaminha para a iniciação ao prazer estético, à descoberta da individualidade, ao aprimoramento das relações interpessoais e à construção do conhecimento. Por outro lado, os jogos ocasionais, distantes de uma programação que leve a uma aprendizagem significativa, têm pouco valor educacional.

O que distingue um jogo de caráter somente lúdico de um jogo

pedagógico é que este último se volta explícita e intencionalmente à promoção de uma

aprendizagem efetiva (ANTUNES, 2012, p. 38). Igualmente, Kishimoto (2005, p. 36)

afirma que “[...] quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto

com vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a dimensão educativa.”

Nessa linha de pensamento, Romanowski argumenta que (2006, p.

101): “[...] a promoção da aprendizagem é a finalidade principal do trabalho de

professores e alunos na escola.” A problemática, portanto, não permeia somente

aspectos sobre o que ensinar, mas de que maneira, para que a aprendizagem se

efetive sob a ação pedagógica. Essa atividade organizacional faz parte do dia a dia do

professor, como afirmam Delizoicov, Angotti e Pernambuco (2009, p. 239): “[...]

organizar materiais e atividades que facilitem e conduzam a aprendizagem é parte do

cotidiano do professor”.

Diante dessas atribuições, reconhecemos os jogos didáticos como

recursos de ensino que podem oportunizar aos alunos outras formas de lidar com o

conhecimento, pois, como comenta Antunes (2001, p.32): “[...] é importante que o

professor conheça outras estratégias de ensino e saiba alterná-las com a aula

expositiva, da mesma forma que um mecânico seleciona a ferramenta certa para

consertos específicos.”

Bordenave e Pereira (2012, p. 50) salientam que a “[...] aprendizagem

será efetiva apenas se o aprendiz “[...] se envolver ativamente em seu próprio processo

de aprendizagem”, como também citado por outros autores como Saint-Onge (2001, p.

181) ao dizer que “[...] a eficácia do ensino depende da atividade do aluno” e Tyler

(apud BORDENAVE; PEREIRA, 2012, p. 133) argumentando que “[...] a aprendizagem

se realiza através da conduta ativa do aluno, que aprende mediante o que ele faz e não

o que faz o professor.”

Dessa forma, partindo do princípio de que a aprendizagem é o

propósito da educação escolar, ela ocorrerá plenamente quando o aprendente se

envolver nesse processo, apropriando como seu o conhecimento apresentado.

Nessa perspectiva, ao incluir o jogo em suas aulas, o professor desafia

o aluno a envolver-se numa atividade familiar e significativa, favorecendo a

aprendizagem dos conteúdos de forma lúdica. Assim, as aulas são mais centradas nos

próprios estudantes e menos no professor. Este, como diz Freire (1996, p. 47), passa a

ser “[...] aquele que cria possibilidade para a produção ou construção, e não mero

transmissor do conhecimento.”

O papel do professor é ser “[...] o porta-voz do conhecimento científico,

[...] o mediador por excelência do processo de aprendizagem do aluno” (DELIZOICOV;

ANGOTTI e PERNAMBUCO, 2009, p. 152), orientando o aluno a estabelecer relações

com seus conhecimentos pré-existentes com o conhecimento novo, passando por

momentos de equilíbrio e desequilíbrio até chegar ao reequilíbrio, construindo a

aprendizagem significativa (ANTUNES, 2002; ZABALA, 1998).

Autores como Macedo, Petty e Passos (2000, p. 39) corroboram ao

dizer que:

O papel do professor é fundamental em sala de aula. É preciso lembrar que tem influência decisiva sobre o desenvolvimento do aluno e suas atitudes vão interferir fortemente na relação que ele irá estabelecer com o conhecimento. O professor é quem dá o ‘tom’ do desafio proposto, ele deve ser o líder da situação, saber gerenciar o que acontece, tornando o meio mais favorável possível, desencadeando reflexões e descobertas.

Em outras palavras, a intervenção pedagógica do professor, em

especial à execução do jogo, é ajudar o discente a atribuir significado ao que faz: “[...]

cabe ao professor, que estará guiando o jogo, tentar incentivá-los ou fazer breves

explicações, de forma que o clima de brincadeira não seja quebrado” (BRANDÃO;

VIANA, 2010, p. 2302), porém, sua interferência deve ser dosada para que não corra o

perigo da perda de ludicidade, como atenta Grando (2001) apud Chaves et al. (2010, p.

2315).

O jogo tem características peculiares que justificam seu uso na

educação: é desafiador, dinâmico, socializador, não é imposto, envolvente,

interessante, convidativo, contagiante, divertido, mas nem sempre agradável, pois

dependendo do jogo há disputas e perdas que o aluno deve aprender a administrar.

Demo (2001, p. 65) e Macedo, Petty e Passos (2005, p. 15) alertam

para o fato de que a aprendizagem não deve ser integralmente condicionada à

diversão, à agradabilidade ou à pratica de gestos engraçados, refém das vontades das

crianças. A aprendizagem, segundo eles, requer disciplina, trabalho e responsabilidades

tanto do professor quanto do aluno. Nesse sentido, segundo Macedo, Petty e Passos

(2005, p.17), o lúdico contribui para a aprendizagem uma vez que: “[...] em jogos e

brincadeiras, as crianças são sérias, concentradas e atentas. Elas não se perdem em

conversas paralelas permanecendo interessadas e envolvidas nas atividades.”

Convém lembrar que mesmo pela ludicidade, que estimula a

curiosidade e desperta o interesse do aluno, o jogo deve ser planejado e aplicado

criteriosamente para que não perca seu foco (que é a aprendizagem) enquanto recurso

didático. “Portanto, para que o jogo possa desempenhar a função educativa é

necessário que seja pensado e planejado dentro da sistematização do ensino”

(SANTOS, 2006, p. 24-25).

Sequência Didática

Para a construção de uma sequência didática envolvendo os jogos

didáticos como proposta de recurso de aprendizagem do conteúdo “artrópodes”, nos

baseamos nos fundamentos teóricos de Antoni Zabala, da obra A prática educativa:

como ensinar (1998), utilizando um exemplar genérico de sequência sugerido pelo

mesmo autor (p. 58), mediante adaptações desejadas.

Uma sequência didática compreende um conjunto de atividades com

ordem crescente de complexidade, ligadas entre si e planejadas para o ensino de um

conteúdo específico. Essas atividades devem ser programadas previamente e

organizadas com começo, meio e fim. Os objetivos educacionais das mesmas devem

ser conhecidos tanto pelo professor como pelos alunos (ZABALA, 1998, p. 18).

A sequência didática referente a este trabalho foi construída a partir de

um modelo genérico de Zabala (1998) que elenca diferentes conteúdos que permeiam

a relação ensino-aprendizagem. Tais conteúdos caracterizam-se em:

Conteúdos conceituais: relacionados a fatos, conceitos e princípios.

São os conteúdos relacionados ao saber.

Conteúdos procedimentais: relativos aos modos de construir o

conhecimento. São os conteúdos relacionados ao saber fazer.

Conteúdos atitudinais: conteúdos relacionados aos valores e atitudes

desenvolvidos na construção dos conhecimentos. São os conteúdos

relacionados ao saber ser.

Enfatizamos que o trabalho sugere atividades variadas ao longo da

sequência construída, estimulando as relações sociais professor-alunos, alunos e seus

pares, por meio de diálogos, trabalhos em equipe, pesquisa e a prática dos jogos que,

por sua vez, propõem aos estudantes o exercício do respeito, do cumprimento de

normas e regras, da tolerância, da cooperação, bem como atividades a serem

realizadas individualmente na (re)construção do conhecimento: observação, leitura,

pesquisa, entre outros.

A seguir, apresentamos uma síntese da sequência didática construída e

aplicada (Quadro 01) de modo a evidenciar sua estrutura geral3 e apresentar um relato

da aplicação da mesma ao público pretendido.

Sequência Didática para o Ensino de Artrópodes4

Objetivo: investigar as contribuições uma sequência didática que contem jogos

didáticos adaptados para o ensino do conteúdo “artrópodes”, para alunos do Ensino Fundamental II da cidade de Cornélio Procópio-PR;

Público alvo: alunos do 7º ano do Ensino Fundamental II e professores de

Ciências;

Total de aulas (aproximado): 21 aulas;

Atividades: intra e extraclasse envolvendo estudo de textos, pesquisas e jogos;

Conhecimentos prévios: é importante que os alunos tenham noções básicas de

vertebrados, invertebrados e equilíbrio ecológico;

Avaliação: ocorre em todas as etapas da sequência, conforme indicado ao longo da

mesma;

Recursos didáticos: jogos didáticos, TV multimídia (vídeos e imagens), quadro de giz, papel, tesoura e cola; livros didático.

Quadro 01 – Síntese da sequência didática construída.

Etapas Atividades Propostas

1ª ETAPA – Introdução,

problematização e obtenção de

concepções prévias

Atividade 1 – Conteúdo procedimental: construção do

conhecimento por meio de problematização

Problematização inicial com a imagem de uma exúvia.

Atividade 2 – Conteúdo procedimental: ampliação dos

conhecimentos

Apresentação de vídeo da ecdise de uma cigarra.

2ª ETAPA – Introdução de

conceitos científicos

Atividade 1 – Conteúdo conceitual: introdução do conhecimento científico

Leitura ou cópia de texto informativo sobre Características

gerais dos artrópodes.

Atividade 2 – Conteúdos procedimentais e conceituais:

Resolução de atividades de interpretação de tirinhas exigindo

3 Para obter uma versão completa da sequência didática construída, favor entrar em contato com a

autora pelo e-mail <[email protected]>; 4 Elaborada a partir dos pressupostos teóricos de Antoni Zabala, no livro “A Prática educativa: como

ensinar”. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 1998.

o uso correto dos conceitos científicos (exúvia, ecdise, exoesqueleto, artrópodes)

Atividade 3 – Conteúdos procedimentais e atitudinais:

observação de características de alguns artrópodes e participação

de atividades em grupo

Resolução de questões em equipe.

Atividade 4, atividade 4.1 e atividade 4.2 – Conteúdos

conceituais (morfologia dos artrópodes), procedimentais (ler e

traduzir as características dos animais) e atitudinais

(cooperação com o grupo)

Aplicação e avaliação do jogo “Dica e diga quem sou”, por meio

de atividades propostas.

3ª ETAPA – Pesquisa

Atividade 1 – Conteúdos conceituais: conceito dos grupos

de artrópodes; Conteúdos procedimentais: ler, escrever,

interpretar, desenhar expressar oralmente. Conteúdos atitudinais:

responsabilidade, cooperação, participação, ajuda aos colegas.

Pesquisa e apresentação sobre os grupos de artrópodes.

4ª ETAPA – Atividades

Atividade 1 – Leitura e interpretação de anúncio.

Atividade 2 – Associação das características morfológicas ao

animal correspondente. Atividade 3 – Resolução de situação

problema. Atividade 4 – Completar mapa conceitual dos

artrópodes. Atividade 5 – Assinalar as características dos

insetos. Atividade 6 – leitura, interpretação de situação

problema. Atividade 7 – Leitura e interpretação de texto informativo do eupaguro. Atividade 8 – leitura

e interpretação de situação problema sobre importância

ecológica dos artrópodes venenosos. Atividade 9 – Palavra cruzada. Atividade 10 – resolução

de enigma. Conteúdos conceituais: aplicação dos

conceitos aprendidos, exercícios de memorização.

Resolução de atividades variadas de consulta.

5ª ETAPA – Feedback

Jogos “Quem sou eu?” e “Na teia do conhecimento sobre

artrópodes”.

Aplicação dos jogos de cartas e trilha sobre artrópodes.

Conteúdos conceituais, procedimentais e atitudinais: idem

atividade 4 ( 2ª Etapa) Fonte: dos autores.

Na 1ª etapa, a sequência didática foi iniciada com a observação de

imagem de uma exúvia, um vídeo da ecdise das cigarras e a investigação dos

conhecimentos prévios dos estudantes a partir de questionamentos. Em seguida foram

realizadas leituras de textos informativos sobre características básicas dos artrópodes e

questões pertinentes ao conhecimento científico apresentado.

Nesta 2ª Etapa da sequência foi proposto o jogo “Dica e diga quem

sou”, no qual a turma foi dividida em quatro equipes, cada qual de posse de uma ficha

previamente elaborada e confeccionada pela pesquisadora. O jogo consiste em quatro

fichas com números de um a quinze. Cada número corresponde a uma característica de

um animal que deveria ser adivinhado pela equipe adversária que escolhia um número

e a equipe detentora da ficha lia em voz alta uma “dica” correspondente. No cabeçalho

de cada ficha estava redigido o nome do animal. A equipe vencedora seria a que

conseguisse adivinhar o animal usando a menor quantidade de dicas. As pontuações

foram atribuídas da seguinte forma: 1 dica – 10 pontos; 2 dicas – 8 pontos; 3 dicas – 5

pontos; 4 dicas – 3 pontos; 5 dicas ou mais – 1 ponto.

Como forma de avaliação foi solicitado aos alunos o preenchimento de

um quadro demonstrativo e comparativo dos animais das fichas do jogo, quanto à

divisão do corpo, quantidade de pernas e antenas.

Considerando que a participação ativa dos alunos na construção e

reconstrução do conhecimento científico deve ser ressaltada, na 3ª Etapa da sequência

a turma foi organizada em cinco equipes para que pesquisassem sobre os grupos de

artrópodes (que foram sorteados), a saber: insetos, crustáceos, aracnídeos, diplópodes

e quilópodes. Cada equipe, de posse de um roteiro elaborado e sob a supervisão da

pesquisadora, no Laboratório de Informática da escola, registrou anotações em seus

cadernos para posterior explanação oral para a turma, usando de material visual

(ilustrações em cartazes).

Na 4ª Etapa da sequência os alunos resolveram individualmente as

atividades propostas, podendo consultar o livro didático e suas anotações nos

cadernos. Essas atividades foram corrigidas pela pesquisadora (em sala de aula).

Os jogos didáticos intitulados: “Quem sou eu?” e “Na teia do

conhecimento sobre artrópodes”, caracterizaram a 5ª Etapa, na qual os alunos, em

grupo, tiveram que usar do conhecimento científico adquirido anteriormente para

poderem jogar.

O jogo “Quem sou eu” possibilita a participação de quatro pessoas. É

composto de um conjunto de quatro fichas-tabuleiro, um conjunto de trinta e duas

peças-imagens dos artrópodes e uma cartela explicativa de instruções. É um jogo de

associação de imagem e informações em que cada aluno por vez, a partir de sorteio,

após ler as características do artrópode em sua ficha tabuleiro, deve encontrar a

imagem do animal correspondente nas fichas-imagens embaralhadas e com as faces

voltadas para baixo, e dispô-las ao lado das informações, no espaço destinado “Quem

sou eu”. Caso contrário, a ficha-imagem volta para a mesa e assim prossegue com

outro jogador. O vencedor é aquele que consegue completar sua ficha (tabuleiro) mais

rápido e de forma correta. Para tanto, o professor confere as associações feitas pelo

aluno.

Já o jogo “Na teia do conhecimento” consiste de um tabuleiro em forma

de teia de aranha com espaços numerados de 1 a 40, sendo este, portanto, a trilha;

quatro peões coloridos e ilustrados com uma aranha; 45 cartões-perguntas e uma ficha

com as respostas dos cartões-perguntas. Esse jogo permite a participação de cinco

jogadores, sendo um deles, detentor da ficha das respostas (dos cartões) e os demais

participantes classificados como “peões” dispostos, por sua vez, na linha marcada como

“Partida”. Após sorteio, o primeiro aluno pega um dos cartões-perguntas, lê em voz alta

a questão e escolhe uma das opções. Se acertar avançará quantas casas a ficha

ordenar, se errar, obedecerá a instrução da ficha: ficar sem jogar uma partida, ficar ou

retroceder casas. O participante, de posse da ficha das respostas, deve verificar se a

resposta dada é a correta ou não. Caso acerte, o cartão pergunta é retirado do monte,

se não, volta para o monte. E assim prossegue com os demais jogadores. O vencedor

será aquele que percorrer a trilha e chegar na linha de chegada.

É importante ressaltar que a sequência construída foi analisada

(durante sua aplicação) por professores das disciplinas de Ciências e de Biologia da

rede pública do Estado do Paraná que participaram do GTR – Grupo de Trabalho em

Rede, ofertado pela Secretaria Estadual de Educação.

Procedimentos metodológicos

De um modo geral o presente trabalho caracteriza-se como uma

pesquisa qualitativa, pois privilegia a análise de dados coletados em seu ambiente

natural e busca descrevê-los e analisá-los tendo como foco a observação e a análise do

processo e do significado contextual das ações humanas (BOGDAN; BIKLEN, 1994, p.

48-50). É importante evidenciar que para a inserção da pesquisa em um quadro teórico

pertinente, realizamos uma revisão bibliográfica (GIL, 1991, p. 48) e que os dados

coletados foram analisados segundo o referencial da Análise Textual Discursiva

(MORAES; GALIAZZI, 2006).

É importante dizer que dezessete professores de Biologia e Ciências da

rede pública estadual, participantes do Grupo de Trabalho em Rede (GTR), analisaram

a sequência didática construída e elencaram contribuições para a implementação da

mesma.

Assim, a sequência didática proposta foi aplicada durante aulas da

disciplina de Ciências. A identidade dos sujeitos envolvidos (estudantes) foi preservada,

sendo que os mesmos tomaram conhecimento previamente do objetivo da pesquisa,

por meio da assinatura (dos responsáveis) de Termo de Consentimento Livre e

Esclarecido, com anuência da direção e equipe pedagógica da escola.

A coleta de dados foi feita mediante a observação direta da

pesquisadora durante as aulas, juntamente com os depoimentos e redações realizadas

pelos alunos. Ao término da sequência foi aplicado o seguinte questionário aos

estudantes:

Instrumento para avaliação dos jogos didáticos

1) Das atividades trabalhadas sobre os artrópodes, qual(is) você achou mais interessante? ( ) Observações da imagem/ vídeo ( ) Jogo “Dica e diga quem sou” ( ) Pesquisa e apresentação em equipe

( ) Exercícios de consulta ( ) Jogo “Quem sou eu” ( ) Jogo “ Na teia do conhecimento” 2) Justifique sua escolha. 3) Escreva um texto de opinião sobre os jogos trabalhados nas últimas aulas.

Dessa forma, a partir dos pressupostos do referencial da Análise Textual

Discursiva, as respostas do questionário e das demais atividades trabalhadas ao longo

da sequência didática foram organizadas e sistematizadas em quatro categorias e

subcategorias de análise, acompanhadas de fragmentos textuais e sucinta síntese das

mesmas, como pode ser observado nos quadros demonstrativos a seguir. Nessa

análise os excertos textuais dos estudantes foram codificados como pertencentes aos

símbolos A1 (aluno 1), A2 (aluno 2), A3 (aluno 3) e assim sucessivamente, de modo a

preservar a identidade dos mesmos.

Quadro 02 – Contribuições dos jogos para a aprendizagem.

Categoria 1 – Contribuições dos jogos para a aprendizagem do conteúdo “artrópodes”: apresenta fragmentos textuais (dos estudantes) que evidenciam os jogos como recursos promotores da aprendizagem.

“Esses jogos serviram para eu aprender sobre os grupos de artrópodes [...] você tinha que raciocinar e ao mesmo tempo lembrar sobre as características dos corpos (artrópodes) e tudo mais o que foi estudado” A2. “Eu achei os jogos legais porque consegui aprender muitas coisas como: reconhecer os animais, os grupos dos artrópodes, fiquei sabendo bem sobre a cigarra e o gafanhoto. [...] com eles aprendi a identificar os bichos” A3. “O jogo é uma forma mais fácil de aprender” A8.

“Os jogos nos fazem aprender com mais diversão e vontade, [...] foram uma forma rápida para aprendermos, pois antes de jogar tivemos que fazer os deveres e as atividades para assim usar o que foi aprendido. Deveria ter mais jogos como o Na teia do conhecimento, que é um jogo divertido, tem perguntas para responder oralmente” A10. “Eu gostei bastante dos jogos, não só porque me diverti, mas também porque aprendi muito” A13. “Com esse jogo aprendemos o conhecimento sobre artrópodes de forma mais divertida” A17. “Achei legal aprender com jogos, aprendi brincando muitas coisas que eu não sabia” A18.

“O bom dos jogos é que a gente pode aprender e também se divertir” A20. “Eu achei que os jogos desenvolveram a capacidade de aprendermos sobre os artrópodes de forma interessante” A22.

Fonte: dos autores.

Quadro 03 – Jogos como dispositivos didáticos promotores da socialização dos alunos.

Categoria 2 – Jogos como dispositivos didáticos promotores da socialização dos alunos:

apresenta trechos das falas dos alunos que mostram como os jogos podem atuar nas relações sociais dos mesmos, na sala de aula, sobremaneira quando das atividades em equipe.

“Achei muito interessante trabalhar em grupo porque vai tirando dúvida um do outro. Aprendi mais dessa forma. Com os jogos você também consegue lembrar o que aprendeu” A1. “Jogando eu me enturmei mais” A12. “Os jogos aplicados foram ótimos pois o que a gente não sabia aprendemos com nossos amigos tirando dúvidas. Para mim era um pouquinho difícil, mas com a ajuda dos colegas consegui” A14, A15. “[...] foi trabalhado em equipe. Assim é bem mais interessante e fácil de aprender” A25.

Fonte: dos autores.

Quadro 04 – Jogos como recursos motivadores da aprendizagem.

Categoria 3 – Jogos como recursos motivadores da aprendizagem: apresenta segmentos textuais dos estudantes que evidenciam a expectativa dos mesmos em relação à diversificação de recursos didáticos, nas aulas, com ênfase nos jogos trabalhados.

“Os jogos foram legais, pois foi uma aula diferente e eu aprendi mais. Eu gostei tanto que poderíamos fazer mais vezes com outro conteúdo, assim as aulas seriam mais gostosas e diferentes” A4. “[...] deveríamos jogar mais vezes, poderia ter uma aula a cada semana só de jogos” A22.

Fonte: dos autores.

Quadro 05 – Limitações da proposta didática.

Categoria 4 – Limitações da proposta didática: Abarca fragmentos das atividades respondidas

pelos alunos que evidenciam as limitações da sequência didática na perspectiva dos estudantes.

Subcategoria: Tempo insuficiente para os jogos

“Durante os jogos achei que o tempo passou tão rápido, mas no tempo real havia durado mesmo 55 minutos” A6. “Os jogos foram legais para aprender, só faltou mais tempo para a gente brincar, assim ficaria perfeito” A20. “Os jogos que a professora passou sobre os artrópodes foram muito legais, mesmo não dando tempo da minha equipe finalizar ” A23.

“Eu só não gostei porque poderia ser repetido mais vezes e com mais pessoas para conseguir aprender mais rapidamente” A17.

Subcategoria: Problemas de alguns jogos

“O jogo Quem sou eu que tinha de adivinhar pelas figuras, me atrapalhei portanto não gostei e perdi também” A5. “Apesar de gostar e achar legal o jogo Diga quem sou, eu não entendi muito bem: as figuras e algumas dicas pareciam com animais do outro grupo” A7. “Eu não encontrava as respostas” A6. “O jogo Na teia do conhecimento achei legal no começo pois estava ganhando, depois acabei enjoando, pois havia perguntas que eu não entendia, por isso para mim estava muito difícil” A19.

Subcategoria: Incompatibilidade dos jogos com

a expectativa do aluno

“Eu achei aqueles jogos meio chatos, porque na minha opinião pareciam jogos de criança. Se fossem mais difíceis, seriam mais legais” A16.

Fonte: dos autores.

Análise dos dados

Com base nas argumentações dos alunos (categorias 1, 2 e 3) é

possível notar que os jogos didáticos atuaram como instrumentos contributivos à

aprendizagem no caso da sequência didática envolvida neste trabalho. Os estudantes

reconheceram nos jogos uma maneira interessante e diferenciada de aprender ou

mesmo fixar o que foi aprendido.

É oportuno lembrar que conforme especificado anteriormente, cada

atividade elencada na sequência didática manteve um objetivo pedagógico implícito, de

acordo com a tipologia de atividades sugeridas por Zabala (1998), ou seja, atividades

que exigiam conceito (conceituais), procedimento (procedimentais) e atitude

(atitudinais). Para esse mesmo autor:

[...] os conteúdos de aprendizagem não se reduzem unicamente às contribuições das disciplinas ou matérias tradicionais [...] serão conteúdos de aprendizagem todos aqueles que possibilitem o desenvolvimento das capacidades motoras, afetivas, de relação

interpessoal e de inserção social (ZABALA, 1998, p. 30).

Nesse contexto, nos reportamos às complementações de Azevedo

(2006, p. 21) ao afirmar que “[...] a aprendizagem de procedimentos e atitudes se torna,

dentro do processo de aprendizagem, tão importante quanto a aprendizagem de

conceitos e/ou conteúdos.”

Além disso, pudemos observar nos registros das categorias obtidas que

devido ao caráter interacionista dos jogos didáticos, a execução dos mesmos contribui

nas relações interpessoais dos alunos, apresentando indícios de incentivos e avanços

no aprendizado a partir da dinâmica interativa que os jogos promoveram entre os

estudantes da turma. Esses resultados indicam que os jogos podem oportunizar o

compartilhamento de saberes entre os alunos e o docente, gerando um cooperativismo

pedagógico no ambiente escolar. Seguindo essas proposições, Sacristan (1999, p.2 86)

enfatiza que:

Ao realizar atividades ou tarefas, o aluno/a lê, compreende, assimila, relaciona, expressa-se, observa, analisa, discute com outros, aplica, constrói algo [...] e por meio disso aprende de uma determinada forma.

Há ainda a observância nos relatos quanto ao reconhecimento e a

valorização dos jogos didáticos, pelos alunos, como proposta pedagógica diferenciada,

e o desejo de que outros conteúdos possam ser trabalhados com a mesma dinâmica.

Entre outras coisas, essa observação pode revelar as contribuições da ludicidade dos

jogos para a aprendizagem do conhecimento científico, como visto nos fragmentos

textuais dos alunos.

Entretanto, as análises das considerações dos estudantes mostram

algumas limitações da sequência. Apontam, por exemplo, o fator ‘tempo’ como limitante,

impossibilitando a realização dos jogos (do início ao fim) em função do término das

aulas.

Outro aspecto a ser considerado envolve a falta de clareza das imagens

e questões elaboradas, gerando confusões de entendimento por parte de alguns alunos

bem como a sinalização de que muitos jogos eram fáceis demais. Cabe ressaltar,

porém, o desvelo (da pesquisadora) na elaboração e na seleção do material de modo a

evitar equívocos e a adequar as atividades à faixa etária dos estudantes.

Diante das limitações citadas, pontuam-se as reiterações de Sacristan

(1999, p. 99-100) quanto ao caráter inacabado dos fenômenos educativos,

preconizando posteriores investigações intencionais.

Acrescenta-se a isso, observações realizadas durante os jogos, pela

pesquisadora, registrando um grande interesse dos alunos que interagiram e

socializaram conhecimentos durante a realização dos jogos. Alguns dos comentários

dos estudantes nos chamaram a atenção, como, por exemplo: “Essa questão é fácil, a

professora falou nas aulas”, e “Lembra do que vimos no vídeo?”, ou então “Ah, é sobre

a pesquisa que tivemos que apresentar”.

Ante as reflexões acima elencadas, reconhecemos o papel dos jogos

didáticos como alternativas estimulantes, motivadoras e propícias à aprendizagem, em

especial quando trabalhados em grupo.

Cabe evidenciarmos de maneira generalizada as opiniões e análises

relatadas dos professores (participantes do GTR) referentes à sequência deste trabalho

como pertinente ao ensino de Ciências, evidenciando os jogos didáticos como

estratégias diferenciadas e ricas de possibilidades, favorecendo a participação e o

interesse dos educandos num processo coletivo e prazeroso.

Do ponto de vista desses profissionais atuantes na educação, os jogos

podem ser vistos como recursos de apoio aos professores bem como alternativas

viáveis e relevantes para estreitar laços humanos, respeito mútuo, respeito a regras,

cooperação, iniciativa, concentração entre outros.

Por fim, vale registrar que os alunos podem aprender de várias formas,

seja por meio da interação com ou professor ou a partir da interação com os colegas,

mas, principalmente, quando o conteúdo lhe é significativo e esse foi o objetivo da

construção da sequência didática acima apresentada.

Considerações finais

Com o objetivo de investigar as contribuições dos jogos didáticos na

apropriação do conteúdo “artrópodes”, elaboramos uma sequência didática com a

finalidade de promover a aprendizagem de conteúdos conceituais, procedimentais e

atitudinais relativos ao tema em questão.

Entre as diferentes atividades que a referida sequência didática propôs:

problematização com imagens, vídeos, leitura e interpretação de textos informativos,

pesquisas, trabalhos e apresentação em grupo, registros, entre outras, apresentou os

jogos didáticos como recursos pedagógicos tal como identifica o título desse artigo.

Diante dessa proposta, observamos que os alunos envolvidos nas

atividades externalizaram em sua participação e opiniões o interesse pelo conteúdo e a

importância dos jogos didáticos para aprender ou revisar conteúdos de forma lúdica.

Embora os resultados reflitam lacunas em diferentes aspectos, por

parte da aplicação da sequência, como pressupõe qualquer proposta pedagógica,

pensamos ser possível que os itens aludidos possam ser revistos, readequados e

melhorados em outras aplicações da sequência construída, sem prejuízos pedagógicos.

Ao contrário, evidenciamos as contribuições dessa ferramenta pedagógica tanto como

suporte para os professores como para a aprendizagem dos discentes.

Assim, como apresentado, consideramos viável e contributivo o uso de

jogos didáticos no ensino de ciências, configurando-se como uma alternativa didática

útil no processo de construção do conhecimento.

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