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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · JOGOS MATEMÁTICOS COMPUTACIONAIS E RELAÇÕES COM FUNÇÕES DIRLEY IENI PAZIO Projeto apresentado à Universidade Estadual de

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

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JOGOS MATEMÁTICOS COMPUTACIONAIS E RELAÇÕES COM FUNÇÕES

DIRLEY IENI PAZIO

Londrina

2013

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JOGOS MATEMÁTICOS COMPUTACIONAIS E RELAÇÕES COM FUNÇÕES

DIRLEY IENI PAZIO

Projeto apresentado à Universidade Estadual de Londrina, como requisito parcial para aprovação no Programa de Desenvolvimento Educacional da Secretaria de Estado de Educação - Paraná.

Orientador: Prof. Dr. Eliandro Rodrigues Cirillo

Londrina

2013

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FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO DIDÁTICO - PEDAGÓGICA

Título: Jogos Matemáticos Computacionais e Relações com Funções

Autor (a):

Dirley Ieni Pazio

Disciplina/Área (entrada no PDE) Matemática - 01/02/2013

Escola de Implementação do Projeto e sua localização

Colégio Estadual Dr. Cândido de Abreu – EMN – Av. Paraná, 215 – centro – Cândido de Abreu – PR

Município da escola Cândido de Abreu

Núcleo Regional de Educação Ivaiporã

Professor Orientador Prof. Dr. Eliandro Rodrigues Cirillo

Instituição de Ensino Superior UEL – Universidade Estadual de Londrina

Relação Interdisciplinar (indicar, caso haja, as diferentes disciplinas compreendidas no trabalho)

História, Física, Filosofia, Geografia.

Resumo (descrever a justificativa, objetivos e metodologia utilizada. A informação deverá conter no máximo 1300 caracteres, ou 200 palavras, fonte Arial ou Times New Roman, tamanho 12 e espaçamento simples)

A proposta de trabalho tem como objetivo utilizar as tecnologias como alternativa de ensino para obtenção do conceito de função e uso dos Conjuntos Numéricos, com a contribuição de um espaço informatizado. Percebemos nas ferramentas tecnológicas, uma oportunidade de concepção de aprendizagem matemática relevante, além do que, um ambiente informal, fora da sala de aula, com atividades trabalhadas em duplas ou grupos, propicia não só a busca pelo conhecimento, como também, o desenvolvimento de atitudes éticas e sociais, favorecendo o enriquecimento de sua personalidade.

Palavras-chave (3 a 5 palavras) Jogos computacionais, Funções, interação social

Formato do Material Didático Unidade Didática

Público Alvo (indicar o grupo para o qual o material didático foi desenvolvido: professores, alunos, comunidade...)

Alunos da 1ª Série do Ensino Médio

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1 APRESENTAÇÃO

Há uma grande preocupação entre os docentes em levar práticas

metodológicas para o ensino e aprendizagem para as aulas de matemática,

buscando apropriação dos conceitos básicos, bem como, propiciar aos alunos,

unindo o pré-conhecimento de cada aluno com o conhecimento assimilado em

sala de aula. (SMOLE, 2008, p.10)

Diante deste fato, é interessante levar uma atividade lúdica, vista que,

excepcionalmente observamos a presença desta estratégia de ensino para

alunos de ensino médio, desmitificando concepções falsas de que jogos não

são só um passatempo, mas sim, um processo pedagógico interessante,

objetivando proporcionar uma aprendizagem dinâmica e um nível de

compreensão relativamente fácil, para que despertem nestes, o gosto pela

matemática. (MELO & SARDINHA, 2009, p. 6).

Entendemos que os jogos computacionais podem ser uma possibilidade

para ensinar qualquer categoria de conteúdos curriculares.

Pretendemos então empregá-los como alternativa de ensino para

obtenção do conceito de função e uso dos Conjuntos Numéricos, com a

contribuição de um espaço informatizado. Percebemos nas ferramentas

tecnológicas, uma oportunidade de concepção de aprendizagem matemática

relevante, além do que, um ambiente informal, fora da sala de aula, com

atividades trabalhadas em duplas ou grupos, propicia não só a busca pelo

conhecimento, como também, o desenvolvimento de atitudes éticas e sociais,

favorecendo o enriquecimento de sua personalidade.

2 OBJETIVOS

2.1 OBJETIVOS GERAIS

O objetivo deste projeto é retomar conteúdos relacionados a conjuntos

numéricos e funções utilizando jogos matemáticos computacionais como

estratégia metodológica.

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2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Estudar a História da Matemática, atendo-se no processo de construção

do conceito de função, acompanhando sua evolução histórica.

Diferenciar e reconhecer os diferentes tipos de conjuntos Numéricos.

Realizar atividades utilizando as operações básicas da matemática,

relacionando com os conjuntos numéricos.

Realizar atividades com o plano cartesiano, explorando os eixos e

coordenadas.

Reconhecer e diferenciar os tipos de funções, através de jogos

computacionais.

Relacionar e reconhecer os gráficos de cada função, relacionando com o

nome de cada uma delas.

3 PROBLEMATIZAÇÃO

A escolha deste tema originou-se com a observação da dificuldade que

os alunos ao chegarem ao ensino médio têm em conceituar conteúdos

curriculares inerentes aos Conjuntos Numéricos e também trabalhar com as

operações fundamentais da Matemática relacionadas a esses conjuntos, bem

como introduzir a temática de funções que se constitui num momento em que

vários conteúdos anteriores podem ser revistos.

Embora as dificuldades relacionadas aos conteúdos que envolvem o

tema de Funções sejam esperadas, uma vez que esta temática é introduzida

neste momento, quando focamos alunos que estão no primeiro ano do ensino

médio, as questões relacionadas às operações numéricas já deveriam estar

consolidadas, uma vez que, por exemplo, o cálculo envolvendo números

negativos é introduzido já no 7º ano (antiga 6ª série) e mesmo assim, os

procedimentos algorítmicos estão relativamente superficiais no conhecimento e

na memorização.

Uma estratégia que pode ser utilizada para minimizar essas dificuldades

é o uso de jogos na sala de aula de matemática. Segundo Smole (2008), o uso

dos jogos pode ser considerado didaticamente como uma prática metodológica

eficiente, vista que, ao jogar, o aluno consegue desenvolver habilidades

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naturalmente, sem medo de errar e de se mostrar, compreende regras e se

apropria de conteúdos matemáticos que até então lhe pareciam abstratos.

Por outro lado, o acesso à tecnologia está presente no cotidiano de

nossos alunos, por mais humildes que sejam. Até mesmo aqueles que residem

em propriedades rurais já possuem acesso à internet ou possui celulares com

muitos aplicativos tecnológicos. Além disso, há interesse e domínio nato nos

aplicativos, provavelmente, por causa da faixa etária destes alunos.

Assim, diante das dificuldades dos alunos, da possibilidade de

intervenção por meio de jogos e do interesse natural dos alunos pelas

tecnologias, pretende-se neste trabalho, utilizar-se de jogos computacionais.

Pautadas nestes fatores, delimitamos como guia para este projeto a

seguinte pergunta: Os jogos matemáticos computacionais poderão ser práticas

metodológicas significativas e diferenciadas, para que o aluno compreenda o

conteúdo de Funções e Conjuntos Numéricos, enxergando a Matemática por

uma ótica mais interessante?

4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Conforme as DCEs (PARANÁ, 2008, p. 40 e 58), a apropriação do

conhecimento matemático, especificamente no processo de construção sobre o

conceito de função, no século XVII, ressaltou a importância desse conteúdo no

campo industrial, devido aos altos índices de desenvolvimento nesta área, na

criação de máquinas industriais e artefatos mecânicos, agregando novos

princípios aos estudos da matemática em vista da compreensão da lei

quantitativa, que fundamentavam os fenômenos dos movimentos mecânico e

manual, iniciando o processo da Revolução Industrial, no século seguinte.

Esses elementos foram fundamentais para os estudos desta disciplina,

tornando-se a base para os alicerces da matemática que perduram até hoje.

Tanto a importância deste conteúdo de funções para a implementação

desse tema nos currículos escolares que, entre 1864 e 1959, aconteceram

debates entre professores, especificamente na Alemanha, que anunciavam os

primeiros indícios da modernização para o ensino da matemática,

estabelecendo que o conteúdo de Funções, poderia trazer mais dinamismo

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para o ensino e que deveriam fazer parte dos programas escolares desta

disciplina.

4.1 EVOLUÇÃO HISTÓRICA DO CONCEITO DE FUNÇÃO

Para a construção do conceito de função, como o que se é ensinado nas

escolas de hoje, foram imprescindíveis as contribuições de vários estudiosos,

contribuições que evoluíram através dos séculos, alicerçando a concepção de

função e suas implicações até os dias atuais.

Analisando a história, conforme concepção de Boyer pode-se assegurar

que as operações fundamentais da matemática tiveram suas origens no Egito,

no tempo de Ahmes (Papiro de Ahmes) (BOYER, 1974, p. 25).

Na história mesopotâmica, há consideráveis registros matemáticos que

auxiliaram no desenvolvimento da computação. Mas, foi na Grécia Antiga, com

Platão, que uma das etapas mais importantes para a história da matemática, foi

claramente evidenciada, distinguindo o aspecto teórico (teoria dos números) e

a logística (técnicas computacionais) (BOYER, 1974, p. 327).

Já a conceituação histórica da ideia de função iniciou-se por volta de

6.000 anos pela necessidade da contagem de ovelhas, associando cada

animal a uma pedra. Os babilônios em 2.000 a.C, já sistematizavam o conceito

de função, utilizando construção de tabelas em argila, associavam que, para

determinado valor na 1ª coluna, correspondia um número para a 2ª coluna.

Estas tabelas expressavam uma intuição funcional (BOYER, 1974, p. 268).

Séculos mais tarde, precisamente no século XVII, estes conceitos foram

fundamentados por Euler, que inseriu a representação f (x). Mas foi com,

Dirichlet 1837, que este termo foi formalizado como um conceito nuclear de

que: “Uma variável y se diz função de uma variável de x, se para todo valor

atribuído a x, corresponde por alguma lei ou regra, um único valor de y,

denominando-as de variável independente a x e, dependente a y” (BOYER,

1974, p. 405).

A partir destes pensamentos dois séculos depois, no século XIX a

definição formal de função, através da propagação da Teoria dos Conjuntos se

concretizou:

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“Sejam A e B conjuntos, uma parte f de AXB chama-se Função de A em B se,

para todo x E A, existe um único y E B tal que (x,y) E f. Nestas condições,

escreve-se f: A→ B e f(x) = y “

Seguindo os passos da história, a humanidade trilhou um longo

caminho, que não podem ser esquecidos pelos professores e alunos, pois

neste processo histórico de construção da definição destes conceitos, o aluno

terá a oportunidade de relacionar este processo evolutivo com o seu uso, tanto

no seu dia a dia, como em diversas áreas da Ciência.

Martins (2006 p. 165) relata a importância do conceito de função na vida

do aluno, estando tão relacionada em sua vida que ele não se dá conta disto,

em suas atividades cotidianas, no seu relacionamento social. Como o uso das

representações de funções está inserido no seu dia a dia, em tabelas, análise

de gráficos, na leitura de tabela de valores nutricionais, onde dietas são

elaboradas relacionando massa corporal e altura, na área de saúde, quando o

médico relaciona o peso ideal, altura, idade do indivíduo, com uma vida

saudável, nas aulas de Geografia, quando analisa gráficos de densidade

demográfica, nas aulas de Ciências quando analisa a degradação ambiental

das últimas décadas, nas aulas de Física quando desenvolve gráficos e tabelas

usando as fórmulas da Física Mecânica para desenvolver cálculos de

velocidade e aceleração, na conta de água e energia, quando relaciona a

quantidade gasta com os valores a serem pagos, são exemplos que

demonstram o uso de funções por parte dos alunos, sem que estes se deem

conta de que utilizando seus conceitos e apropriações.

Conforme Zuffi (2004, p.2) são várias as alternativas de interpretação de

funções: pares ordenados, planos e gráficos cartesianos, expressões

algébricas, diagramas e outras, porém nos cursos de Licenciatura, não há uma

preparação de nossos professores, sobre uma reflexão suficiente e

aprofundada sobre os aspectos conceituais de Função. A autora julga que o

conhecimento deste tema, é extremamente importante para a formação

matemática de qualquer cidadão, atuante na sociedade, pelo fato de que

envolve princípios úteis a interpretar e resolver problemas relativos a

fenômenos estudados em várias áreas do conhecimento humano, embora os

métodos de compreensão do conhecimento nele incluídos não sejam simples.

Zuffi (2004, p. 3) ainda defende a importância do tema funções para a Ciência

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comprovando que o conhecimento da concepção de função transcende os

campos da Matemática, expandindo-se para a Física, Química, Biologia,

Economia e outras áreas, principalmente para o campo das tecnologias, que

alcançou grande desenvolvimento no século XX. Quanto ao aspecto social, a

autora define como grande benefício para o conhecimento, uma vez que

Funções são objetos auxiliares para a solução de diversos obstáculos ligados

ao mundo tangível, saindo da limitação do “mundo das ideias” e de uma

filosofia plantonista para a Matemática (DAVIS & HERSH, 1986), citado por

(ZUFFI, 2004, p. 3). Por outro lado, em 1990, o Currículo Básico para a Escola

Pública do Paraná, (PARANÁ, 1990, p. 67), já considerava os jogos e

brincadeiras como práticas sociais naturais necessárias a evolução do ser

humano, pois as crianças aprendem, produzem e desenvolvem noções e

representações matemáticas. As Diretrizes Curriculares da Educação Básica

de Matemática – DCE, (PARANÁ, 2008), complementam que essa prática,

agregada a aplicativos informáticos, tornam os conteúdos curriculares mais

dinâmicos e aumentam a capacidade de assimilação do conhecimento, no

processo de aprendizagem. A utilização de jogos educacionais, associados a

necessidades de nossos alunos, investigando, produzindo novas informações,

novas acepções e partilhando suas construções, oportunizando novas leituras

e interpretações de realidades presentes neste novo mundo tão cheio de

diversidades, estímulos e disputas, traz muitas oportunidades, dentre elas,

inclusão social e a respostas a temas vinculados a cidadania.

Segundo Smole (2008, p. 10), o jogo no âmbito escolar foi por muito

tempo, deixado de lado por ser considerado como um passatempo, uma

“cabulação” de aula, induzindo um conceito de banalidade a disciplina de

matemática, comprometendo a seriedade que é primordial nesta disciplina. No

entanto, é uma particularidade do jogo, instigar, enfeitiçar, inquietar e levar

animação para o ambiente, no qual costumeiramente só há espaço para a

lousa e os cadernos. Esses conceitos não podem ser desperdiçados não só

pela aprendizagem, pelo estímulo as habilidades, mas também pelo grande

interesse em compartilhar das atividades propostas.

O ato de jogar pode ser apontado como um pilar, sobre o qual se

fundamenta ações produtivas, interpretação, capacidade de organização e de

convívio social. Esta dimensão lúdica acrescenta ao jogo uma condição

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singular de busca, de suplantação de barreiras e de certo esforço para buscar

um resultado, sem importar-se com a relevância do erro, oportunizando que ele

crie atitudes, determinação, autonomia. Na verdade, o jogo é um procedimento

sério que não tem consequências desconcertantes.

No jogo, os erros são revistos de forma natural na ação das jogadas,

sem deixar marcas negativas, propiciando novas tentativas, estimulando

previsões e checagens. Planejando melhores jogadas e a utilização de

conhecimentos adquiridos anteriormente, propiciando a aquisição de novas

ideias e novos conhecimentos (SMOLE, 2008, p. 10).

Compartilhando ainda das proposições dos autores, o jogo abrange o

desenvolvimento de competências, relacionado à área de ciências da natureza,

matemática e suas tecnologias, conforme determinação dos Parâmetros

Curriculares Nacionais (PCN), para inserção no conteúdo curricular do Ensino

Médio, assunto que tanto preocupa os professores desta modalidade de

ensino, tema que durante a transição de uma sociedade técnica e industrial a

uma sociedade de conhecimentos, exigia distinguir, preceder, encarar a

realidade e novos confrontos, ficou evidenciado claramente o receio de não ter

competência para exercer com confiança e eficiência os obstáculos ou novos

estímulos, as habilidades de produção de novos conhecimentos, e

especialmente criar métodos e procedimentos para a abordagem do problema

apresentado. Diante de tantas evidências quanto a apropriação destas

competências através dos jogos, confirmamos que somente no fato do aluno,

estar frente a frente com materiais didáticos diferenciados do livro, caderno e

lousa, já satisfaz algumas destas competências. Porém quando o aluno está à

face de problemas que exigem soluções e tomadas de decisões urgentes,

traçar estratégias para alcançar seus objetivos, tomar uma postura investigativa

em relação às barreiras impostas até que encontre as respostas corretas,

levantando hipóteses desenvolvendo sua criticidade e criatividade, estes

alunos estão demonstrando propriedades essenciais daqueles que fazem

ciências e atingiram a finalidade principal da matemática.

Kishimoto (2010, p. 81), diz que são relevantes os estudos e o uso de

jogos no ensino da Matemática. A autora afirma que nas décadas de 1980 e

1990, os congressos organizados pelas Universidades de São Paulo, tratavam

os jogos com referência, em 1987, o Encontro Nacional de Educação

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Matemática – ENEM, em seus grupos de trabalho, minicursos e nos Encontros

Regionais de Educação Matemática, justificava a importância do jogo como

proposta pedagógica, sacramentando a relevância deste tema, para a

implantação desta tendência matemática. Kishimoto (2010, p.89) ainda diz que

o desenvolvimento cognitivo advém da ação da aprendizagem e que, para que

esta aconteça é necessária que haja um determinado padrão de

desenvolvimento. E, que as ocasiões em que os jogos são colocados como

atividades curriculares, eles tornam-se instigadores deste desenvolvimento.

Os jogos educativos sejam computacionais ou não, são estratégias

valorosas que vem em auxílio ao docente, objetivando primordialmente a busca

pelo conhecimento e o desenvolvimento de habilidades e raciocínio rápido,

portanto é necessário que sejam bem elaborados e explorados pelos

professores, buscando a continuidade desta estratégia em outras práticas

metodológicas, enriquecendo o currículo escolar.

Analisando essa prática metodológica como enriquecedora do conteúdo

escolar autores como Borba e Penteado (2005), dizem que recursos

tecnológicos como softwares e outros, são importantes para a evolução do

conhecimento matemático, uma vez que contemplam atividades que interagem

com as ferramentas tecnológicas, evidenciando uma face importante da

disciplina que é a experimentação. As escolas públicas ou particulares devem

propiciar a acessibilidade à informática, como direito do aluno a uma

fundamentação tecnológica, ou seja, entender e aprender essa nova mídia.

Assim, o computador deve estar inserido em atividades essenciais, tais como

aprender a ler, escrever, compreender textos, entender gráficos, contar,

desenvolver noções espaciais etc. E nesse sentido, a Informática na escola

passa a ser parte da resposta a questões ligadas à cidadania. (BORBA &

PENTEADO, 2001, p. 19). Os jogos nas aulas de matemática são uma prática

valorosa que exige um planejamento minucioso, análise frequente das ações

pedagógicas e do aprendizado dos alunos.

Os autores ainda afirmam que com a evolução das tecnologias,

constatamos o urgente melhoramento de instrução do docente, pois na ação do

uso de uma calculadora ou computador, o professor submete-se a iminente

necessidade de melhoramento e ampliação de conteúdos e concepções

matemáticas e, de pesquisas com novas alternativas de trabalho com os

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alunos, vista que a colocação destas tecnologias no entorno escolar, está

sendo considerado como um impulsionador de ideias para se quebrar a

supremacia das disciplinas e alavancar a interdisciplinaridade.

E para completar, os PCN consideram como competências relacionadas

à área de ciências e tecnologia, bem como a todas as outras áreas, a função

social que o jogo impõe, desenvolvendo a interação, compartilhamento de

ideias, respeito mútuo, desenvolvimento da criticidade em relação ás suas

ideias e a de outros, trabalho cooperativo, pois um jogo não se joga sozinho,

respeito às regras, cooperação para a resolução de conflitos, espírito de

competição, quando bem trabalhados, os jogos são elementos suficientes ao

atendimento destas competências, que são a de valorização das ações

naturais do aluno como a curiosidade e a confiança em suas próprias ideias,

atitudes estas que não são normais aos moldes tradicionais do ensino da

matemática, apropriação dos conteúdos básicos e a formação de um cidadão

crítico, com atitudes democráticas, desenvolvendo habilidades que lhe serão

úteis por toda a vida e não apenas para a matemática.

5 MATERIAL DIDÁTICO

Esta Unidade Didática propõe a implementação no primeiro semestre de

2014, com alunos da 1ª série do ensino médio, em um colégio público. Serão

trabalhados conteúdos de Funções, utilizando jogos computacionais online de

domínio público.

O projeto de implementação será aplicado em duas aulas semanais no

período vespertino. Serão utilizados 02 laboratórios de informática, com

capacidade para 15 alunos cada um, contando com o auxílio de um

Laboratorista.

Os conteúdos curriculares referentes aos temas serão explanados em

sala de aula, durante as aulas normais, da qual serei a professora regente, com

atividades realizadas no caderno e lousa. Após apropriação destes conteúdos,

os alunos serão levados aos Laboratórios de Informática, onde realizarão jogos

computacionais para um reforço e fixação dos conteúdos.

A avaliação deste projeto será feita da forma tradicional como os alunos

estão acostumados, também serão avaliados de forma oral e escrita, com

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relatos dos alunos sobre a sua aprendizagem, com a utilização dos jogos

computacionais, bem como, a observação enquanto estes realizam suas

atividades no computador.

6 DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES

Para o início do desenvolvimento da implementação pedagógica, a

Unidade Didática será apresentada para a Direção e Equipe Pedagógica do

estabelecimento de ensino, destacando a necessidade de apresentar a

matemática como uma disciplina de extrema importância para o

desenvolvimento social e cultural do indivíduo.

Por meio de aplicação de jogos, pretendemos tornar as aulas mais

prazerosas, atrativas e participativas, buscando a construção e ampliação do

conhecimento.

No segundo momento, será realizada a apresentação para os alunos,

enfatizando a importância do projeto, primando pela aquisição do

conhecimento científico, além de ser uma prática que oportuniza aprender a

relacionar-se com os outros, criando um ambiente de liberdade, que favorece a

aprendizagem sem os abalos das avaliações tradicionais e estigma de

cobranças, estimulando o senso de viver em sociedade, respeitando limites,

tão importantes e necessárias para as gerações atuais, oportunizando a

interação social.

A utilização dos jogos não é nenhuma contemporaneidade no espaço

educacional, a literatura mostra que Carlos Magno, cerca de 742-814, possuía

um centro de ensino em seu palácio, dirigido pelo filósofo e pedagogo Alcuíno,

o homem mais sábio de sua época. Encontram-se diálogos de Alcuíno,

carregados de enigmas, brincadeiras e piadas. Seu método de ensino era

“ensinar, divertindo-se”.

A ação seguinte será sobre algumas orientações básicas para o

manuseio dos computadores, normas de uso e apresentação dos jogos que

serão desenvolvidos nesta Unidade Didática.

As atividades com jogos matemáticos computacionais sobre Funções

que serão abordadas neste projeto serão:

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Atividade 1:

Jogo da Batalha Naval:

Um dos princípios importantes para a introdução no ensino de funções é

o conhecimento do sistema cartesiano. Ele é composto de duas retas

perpendiculares que se cruzam no ponto zero de ambas. A horizontal ou eixo

das abcissas é “x” e, a vertical ou eixo das ordenadas é “y”. Com a indicação

de um número referente a cada eixo – o par ordenado (x,y), é possível

encontrar qualquer ponto.

O conteúdo do plano cartesiano será introduzido usando a batalha naval,

um jogo cujo objetivo é descobrir por meio da localização dada por uma letra e

um número onde estão as embarcações do adversário. Este jogo permite

explorar as coordenadas como no plano cartesiano, utilizando somente

números, orientando também aos alunos que o primeiro ponto a ser demarcado

é o ponto da abcissa, para sanar a dificuldade de entender quando uma das

coordenadas é zero. Pois toda a vez que o zero vem primeiro, o ponto fica

sobre y e, quando aparece em segundo, fica sobre x e, que nesse caso, não há

deslocamento no em eixo em questão.

Atividade 2:

Jogo da Memória – Função do 1 Grau

www.htpp://tecnologia.iat.educacao.ba.gov.br/sites/default/files/flash/Funçoes

Memoria_0.svf.

Como jogar:

- Trata-se de um jogo para duplas;

- Os jogadores jogam alternadamente, independente de terem acertado ou não

cada resposta.

- Cada jogador, na sua vez de jogar, vira uma carta e seleciona uma das

respostas para a pergunta contida na carta. Se a resposta selecionada estiver

correta, será computado um ponto ao jogador, caso contrário, o outro jogador

da dupla deve tentar responder a mesma pergunta.

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- Ganha o jogador que acertar o maior número de respostas.

Atividade 3:

Comportamento das Funções de Primeiro e Segundo Grau.

www.somatematica.com.br/soft/online/comportamentoFunções/funções.html

Permite visualizar em tempo real o comportamento do gráfico das

funções do primeiro e do segundo grau, à medida que seus coeficientes são

alterados.

Atividade 4:

http://www.somatematica.com.br

Encontre f(x)

O aluno deverá encontrar o resultado de f(x) para cada um dos valores

de “x” solicitados, substituindo na lei da função de primeiro grau, da mesma

maneira que ele faz as substituições dos valores de “x” para achar o valor de

“y”, conforme as tabelas convencionais. A cada jogada, o valor de “x” assume

outros valores, para que o aluno analise e marque as várias opções dadas. Se

errar, o aluno terá 3 tentativas.

Atividade 5:

http://www.somatematica.com.br

Máximo ou Mínimo e Coordenadas do Vértice

A cada jogada abrirá na tela uma função quadrática diferente, para que o

aluno marcar se a função apresenta um ponto de máximo ou um ponto e

mínimo, calculando as coordenadas dos vértices sobre a mesma função e

anotando no espaço que se abrirá. O aluno terá 3 tentativas.

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Atividade 6:

Jogo da Potenciação

htpp://portaldoprofessormec.gov.br/storage/recursos/21183/potencias.swf

Na primeira tela abrem-se explicações sobre o que é potência, base e

expoente. Inicia-se o jogo, com questões relativamente fáceis e a medida que o

jogador avança, as questões vão se tornando mais difíceis, ocasionando uma

revisão completa das Regras de Potenciação.

Atividade 7:

Dividindo Pizza

htpp://portaldoprofessormec.gov.br/storage/recursos/21183/potencias.swf

Para que o pretendente ao cargo de entregador de pizzas possa

conseguir o emprego, ele precisa conhecer bem as frações, única exigência do

Chefe Agostino, dono da pizzaria. O aluno começa a digitar a fração

apresentada na pizza, marcando as fatias que correspondem a fração. Logo a

seguir, a tela se abre a cada jogada, aumentando o nível de dificuldade,

começando com soma de frações, subtração, multiplicação e divisão de fração.

Após o jogador acertar todos os desafios, o entregador de pizzas, sairá em sua

moto para fazer as entregas das pizzas, sendo que o jogador controlará a

velocidade da moto e, através de qualquer tecla, a pizza será lançada ao

destino, tomando o cuidado para não entrega-la em hospitais, escolas e outros

prédios públicos em que não se faz entrega de pizza no período noturno,

período em que se encontra o jogo.

7 AVALIAÇÃO:

A avaliação desta unidade didática será feita da forma tradicional como

os alunos estão acostumados, também serão avaliados de forma oral e escrita,

com relatos dos alunos sobre a sua aprendizagem, com a utilização dos jogos

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computacionais, bem como, a observação enquanto estes realizam suas

atividades no computador.

8 CONCLUSÃO

A escolha deste tema originou-se com a observação da dificuldade que

os alunos ao chegarem ao ensino médio têm em conceituar conteúdos

curriculares inerentes a funções e também trabalhar com as operações

fundamentais da Matemática relacionadas a esse conteúdo curricular, bem

como introduzir a temática de funções que se constitui num momento em que

vários conteúdos anteriores podem ser revistos.

Embora as dificuldades relacionadas aos conteúdos que envolvem o

tema de Funções sejam esperadas, uma vez que esta temática é introduzida

neste momento, quando focamos alunos que estão no primeiro ano do ensino

médio, as questões relacionadas às operações numéricas já deveriam estar

consolidadas, uma vez que, por exemplo, o cálculo envolvendo números

negativos é introduzido já no 7º ano (antiga 6ª série) e mesmo assim, os

procedimentos algorítmicos estão relativamente superficiais no conhecimento e

na memorização.

Pretendemos então empregá-los como alternativa de ensino para

obtenção do conceito de função, com a contribuição de um espaço

informatizado. Percebemos nas ferramentas tecnológicas, uma oportunidade

de concepção de aprendizagem matemática relevante, além do que, um

ambiente informal, fora da sala de aula, com atividades trabalhadas em duplas

ou grupos, propicia não só a busca pelo conhecimento, como também, o

desenvolvimento de atitudes.

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9 CRONOGRAMA

ETAPAS 2013 2014

F M A M J J A S O N D F M A M J J A S O N D

Escolha do

tema/Descrição do

objeto de

pesquisa/

Levantamento da

problemática.

X X X X

Revisão da

literatura da área

para elaboração

do projeto de

intervenção PDE.

X X X X

Entrega do projeto

de intervenção do

PDE.

X

Produção material

didático. X X X X X

Participação da

Semana

Pedagógica na

Escola para

apresentação da

proposta aos

professores e à

equipe pedagógica

da Escola.

X

Desenvolvimento

do grupo de

trabalho em rede.

X X X X X X

Implementação do

projeto de

intervenção

pedagógica

utilizando o

material didático

produzido.

X X X X X X

Elaboração do

artigo científico

para formalização

dos resultados

obtidos.

X X X X X

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10 REFERÊNCIAS

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___________. Currículo Básico para a Escola Pública do Paraná. Curitiba:

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Pedagógicas. Programa de Pós Graduação Stricto Sensu em Educação

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http://www.usf.edu.br/itatiba/mestrado/educacao/uploadAddress/EDUCACAO_

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www.portalsaofrancisco.com.br//jogos-educativos-para-sala-de

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www.somatematica.com.br/soft/online/comportamentoFunções/funções.html

http://www.somatematica.com.br