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Para Grumis que gostam de Aventuras Para Grumis que gostam de Aventuras Dezembro de 2004 N.º 20 BUS MAIL LAPA (LISBOA) TAXA PAGA PORTUGAL PESCANOVA - Edifício dos Armadores, n.º 2, Docapesca de Pedrouços. 1400 - 038 LISBOA Autorizado a circular em invólucro fechado de plástico. Pode abrir-se para verificação postal. M a r i n h e i r o Vi d a d e

Para Grumis que gostam de AventurasPara Grumis que gostam de Aventuras Dezembro de 2004 N.º 20 BUS MAIL LAPA (LISBOA) TAXA PAGA PORTUGAL PESCANOVA - Edifício dos Armadores, n.º

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P a r a G r u m i s q u e g o s t a m d e A v e n t u r a sP a r a G r u m i s q u e g o s t a m d e A v e n t u r a s

Dezembro de 2004 N.º 20

BUS MAILLAPA (LISBOA)

TAXA PAGA

PORTUGAL

PESCANOVA - Edifício dos Armadores, n.º 2, Docapesca de Pedrouços. 1400 - 038 LISBOA

Autorizado a circular em invólucro fechado de plástico.Pode abrir-se para verificação postal.

MarinheiroVida de

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...PARA VISITAR

O PAI NATAL...

O GRUMETE E OS SEUS DOIS AMIGOS

EMBARCARAM NUM CRUZEIRO RUMO À

LAPÓNIA, NA FINLÂNDIA, BRRR QUE FRIO!

AGASALHEM-SE,

AMIGOS, O VENTO

NÃO ESTÁ PARA

BRINCADEIRAS.

TENHO AS PENAS

ENREGELADAS! MAS

PORQUE É QUE NÃO

FIQUEI EM CASA?

EU NEMACREDITO NOPAI NATAL!!!

Ó REBECA! E SE PARASSES DE RESMUNGAR

E AJUDASSES A IÇAR A VELA? NÃO É BOA IDEIA TENTAR

PUXAR AS CORDAS COM

ISTO...

VÁ, VAMOS LÁ

DIZER QUE A VELA

JÁ ESTÁ IÇADA.

CLARO, TENHO ESTADO

A COORDENAR AS OPERAÇÕES DOS

MEUS COMPANHEIROS. SABE COMO É,

ALGUÉM TEM DE MANDAR...

SIM,MANDAR ELE SABE,TRABALHAR É QUE

NÃO!

As Av as doe rutn Gr eu etm

TEXTO: Bárbara Bettencourt ILUSTRAÇÕES: Bernardo Carvalho

2 3

E O ANICETO, FICA

ALI A VER,APOSTO!

AH! AH! QUEREM VER ONDE ESTAMOS, AQUI

NO MAPA? A LAPÓNIA FICA ALI A NORTE.

QUE GIRO! OH! VEJAM SÓ

AS HORAS! JÁ É TÃO TARDE?

TEMOS DE IR JANTAR!

ACALMA-TE, REBECA!TEMOS AQUI UM MAPA!

EU SEI ONDE FICAA LAPÓNIA, É A NORTE.

LINDO SERVIÇO! E AGORA? ESTAMOS

PERDIDOS!

AI É? E COMO É QUE SABES ONDEFICA O NORTE NO MEIO DO MAR,

SEM A BÚSSOLA?

POIS... NÃO SEI...

ENA, TANTAS

ESTRELAS!

HÁ OUTRA FORMA...

OLHEM PARA CIMA.

VÊEM AQUELA FIGURA QUE

PARECE UMA CAÇAROLA?

CHAMA-SE URSA MENOR.

A ESTRELA NA PONTA É A ESTRELA POLARE INDICA SEMPRE O NORTE.

Ó REBECA

TAS VESGA?

ALI, OLHA!

ONDE?

EU ESTOU A VER! ESTOU A VER UM....

TRENÓ!!NÃO

É TRENÓ,

É URSA

MENOR...

CUIDADO COM AS CABEÇAS,CRUÁA!!

É O PAI NATAL! ESTAMOS NA LAPÓNIA!

PARECEQUE AGORA TENS

MESMO DEACREDITAR NO PAINATAL, REBECA!

HI! HI!POIS É!

AI É? MAS PARECEMESMO UM RELÓGIO...

ISTO NÃO É UM

RELÓGIO, ANICETO, É UMA

BÚSSOLA E SERVE PARA

NOS ORIENTARMOS.

SENHOR COMANDANTE,

MARINHEIRO ANICETO

AO SEU SERVIÇO!

OLÁ!

ESTÁ TUDO A CORRER BEM

NO CONVÉS?

TOC! TOC!

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3. Os mastros servem para...a) Pôr a bandeirab) Sustentar as velas do barcoc) Enfeitar

4. A parte da frente dobarco chama-se:a) Proab) Frentisc) Popa

1. Os barcos à vela deslo-cam-se usando a força...a) Das conchasb) Do solc) Do vento

5. A bússola indica...a) O restaurante mais próximob) O Nortec) As horas

2. O leme é...a) O "volante" do barcob) A mascote dos naviosc) Um peixe

6. Sotavento é...a) Um sótão muito ventosob) Um lugar abrigado do ventoc) A direcção para onde soprao vento

Soluções:1c;2a;3b;4a;5b;6c.

Velejar é a arte de manobrar as velas usando o vento para seguir o rumo traçado. Podemos dizer que nos barcos à vela o ventoserve de combustível e as velas são o motor!

Dentro de um veleiro há regras muitoespecíficas e tudo tem um nome próprio para não haver confusões. Ora vê:

Leme – Serve para orientar a direcçãodo barco como o volante dos carros.

Mastros –Servem para sustentar as velas do barco.

Proa ou vante – Chama-se assim aparte da frente do barco.

Popa ou ré –É o nome da partetraseira da embarcação.

Bombordo – O lado esquerdo do barcoquando estamos virados para a frente (proa).

Estibordo – O lado direito quandoestamos voltados para a frente (proa).

Convés – É o pavimento da área descoberta do navio

Escotilha – Abertura no convés para darpassagem a pessoas ou material.

Barlavento – lado deonde sopra o vento.

Sotavento – lado paraonde sopra o vento.

Âncora – Ajuda a manter o navioseguro quando está parado.

SABIAS QUE...

Vida de

Marinheiro

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MAR DE JOGOS

Jogo 3Decifra as adivinhas e

descobre quais são os barcosde que o Grumete, a Rebeca

e o Aniceto estão a falar.

Parte da vida dosmarinheiros é passadanos portos. Observa aimagem e faz os jogos.

Jogo 2Pinta as partes brancasdo desenho a teu gosto.

Jogo 1Nestas palavras cruzadas estãovários elementos da ilustração.Consegues descobri-los?

Farto-me denavegar paratudo carregar,levo o que forpreciso mesmopelo alto-mar.

Pelas ondas do mar, pelasondas da ria, faço uma

imensa pescaria.

Com mastros evelas bem abertas,fomos rumo àsdescobertas!

6

1

2

3

4 5

1

2

3

4

5

Soluções: JOGO 1 - 1-Submarino; 2-Mastro; 3-Mar; 4-Vela; 5-Navio. JOGO 3 - Grumete: Cargueiro “Solomor”; Aniceto: Caravela “Sol”; Rebeca: Traineira “Belo Mar”.

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MAR DE JOGOS

Jogo 2.Ajuda a Rebeca e o Aniceto a ordenar ospedacinhos de papel e a descobrir os objectosque precisam de levar para a viagem à Lapónia.

Os verdadeiros marinheiros têm sempre muitas tarefas. Por isso, precisam de saberutilizar os instrumentos e objectos de embarcação: mapas, cartas, bússolas, nós,cordas, redes e tantos outros.

Diverte-te com os jogos dos marinheiros!

Jogo 3.Se observares com atenção vais ver que estesmarinheiros não são iguais. Descobre queelemento falta e escreve no espaço adequado.

Jogo 4.Observa atentamente as duasimagens e descobre as 7 diferenças.

Jogo 1.Que trapalhada! Ajuda os nossos amigos aencontrarem o final da corda de cada um.

8

Solu

ções

:bi

nócu

los,

rádi

o,bú

ssol

a,ba

ndei

ra,

cord

a,ca

chec

ol.

A

1 2 3

B

1 2 3

C

1 2 3

Soluções:A:chapéu;cinto;casaco.B:mapa;gravata;monóculos.C:calças;cabo;chapéu.

Soluções:BicodaRebeca;chapéudoGrumete;bóia;Buraconocasco;cordadaâncora;sombradobarco;popadobarco.

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IDEIAS FRESCAS

Tens boa memória?Treina com este jogo!

Os marinheiros têm um grande sentido de orientação e uma memória apurada!Treina a tua memória e diverte-te com o jogo que temos para ti.

Grumis:PREPARAR MATERIAL!

• 2 embalagens Pescanova iguais (do mesmo produto e tamanho)• Régua e lápis • Tinta • Pincel

• Tesoura ou x-acto

Grumis:PREPARAR MÃOZINHAS!1. Abre as embalagens e espalma-as

até teres duas superfícies planas iguais.2. Pinta, da mesma cor, a parte de trás das 2 embalagens.3. Com a ajuda da régua, traça uma grelha de quadrados

com 5x5 cm sobre cada cartão. Vão ser as tuas cartas.4. Com a tesoura ou o x-acto, recorta os quadradinhos.5. O teu baralho está feito. Agora é só jogares…

COMO SE JOGA?O objectivo do jogo é fazer pares de cartas iguais.

1. Viram-se as cartas todas para baixo.2. Arrumam-se as cartas em filas.3. O 1.º jogador vira 2 cartas com o objectivo de fazer um par. 4. Se conseguir pode jogar outra vez. Se não conseguir,

memoriza o lugar das cartas para tentar na jogada seguinte.5. Ganha o jogador que fizer mais pares.

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Jogo "Quem é Quem"

daTemos

6 jogospara oferecer aos nossosleitores!

PASSATEMPODO GRUMETE

Enviar os trabalhos até dia31/01/05 (com nome, morada,idade e telefone) para:CLUBE DO GRUMETERua Castilho, n.º 57 – 1.º Dto1250-068 LISBOA

Os autores dos 6 diários maisengraçados ganham um jogo"Quem é Quem".

Queridos Grummis:

Se gostavam de ganhar

um jogo "Quem é Quem",

têm que se aplicar nas artes

da escrita! Escrevam o diário

de bordo (não mais do que

2 folhas A4) do primeiro

dia de uma expedição à

Lapónia (tal como fazem

os marinheiros de verdade).

Na página ao lado têm

algumas indicações para

se orientarem:

(Podes ser quem quiseres!)

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Cup

ão

deA

mig

o

DADOS DO TEU AMIGONomes própriosApelidosMoradaLocalidadeCódigo Postal TelefoneData de nascimento E-mailAUTORIZAÇÃO PARA PERTENCER AO CLUBE (A PREENCHER PELO ENCARREGADO DE EDUCAÇÃO)

Nome

AssinaturaJá conhece a revista do Clube de Consumidores PESCANOVA?

Gostava de receber a revista?

Sim NãoSim Não

Tens algum amigo, irmão ou primo que gostasse de ser um Grumi como tu?Convida-o a fazer parte do Clube do Grumete e recebe um brinde surpresa! Oferece este cupão ao teu amigo para que este o preencha com os seus dados completos e o envie, juntamente com um código de barras de qualquer produto Pescanova, para:

Clube do Grumete - Apartado 26049, EC Lapa, 1201 - 801 LISBOA

FICHA TÉCNICA:N.º Depósito Legal:184617/02 Propriedade:PESCANOVA Portugal, Lda. —Edifício dos Armadores, n.º 2,Docapesca de Pedrouços 1400-038 LISBOA Directora:Ana Vicente (Directora de Marketing);Concepção e Coordenação:Zero a Oito, Marketing Infantil;Textos, ilustrações e designgráfico: Planeta Tangerina,Design e Comunicação;Impressão: Soctip - SociedadeTipográfica, S.A. - Estrada Nacionalnº10, Km 108.3 - Porto Alto, 2131-114 Samora Correia

Revista de distribuição gratuita,exclusiva para os membrosdo Clube do Grumete

Os dados recolhidos destinam-se a ser processados automaticamente com a finalidade da PESCANOVA poder enviar-lhe as informações sobre a empresa ou os produtos que comercializa. Tem o direito de aceder aos seus dados pessoais e solicitar a sua verificação ou anulação. Se não desejar receber mais informações assinale com um X.

CORREIO DO CLUBE

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Velhinho

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Cidália

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Leono

r Pinto

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• Lúcia Lopes

Luís Martin

s

VAI AO TEATRO E LEVA O TEU PAI (OU A TUA MÃE)!

Ao longo desta viagem vais aprender que proteger o ambiente é essencial para comermos alimentos de qualidade.

Se gostavas de ver este teatro, recorta este vale e leva-o até à bilheteira no dia do espectáculo. Receberás um bilhete grátis (de criança),

na compra de um bilhete de adulto. "