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P a r a G r u m i s q u e g o s t a m d e A v e n t u r a sP a r a G r u m i s q u e g o s t a m d e A v e n t u r a s
Dezembro de 2004 N.º 20
BUS MAILLAPA (LISBOA)
TAXA PAGA
PORTUGAL
PESCANOVA - Edifício dos Armadores, n.º 2, Docapesca de Pedrouços. 1400 - 038 LISBOA
Autorizado a circular em invólucro fechado de plástico.Pode abrir-se para verificação postal.
MarinheiroVida de
...PARA VISITAR
O PAI NATAL...
O GRUMETE E OS SEUS DOIS AMIGOS
EMBARCARAM NUM CRUZEIRO RUMO À
LAPÓNIA, NA FINLÂNDIA, BRRR QUE FRIO!
AGASALHEM-SE,
AMIGOS, O VENTO
NÃO ESTÁ PARA
BRINCADEIRAS.
TENHO AS PENAS
ENREGELADAS! MAS
PORQUE É QUE NÃO
FIQUEI EM CASA?
EU NEMACREDITO NOPAI NATAL!!!
Ó REBECA! E SE PARASSES DE RESMUNGAR
E AJUDASSES A IÇAR A VELA? NÃO É BOA IDEIA TENTAR
PUXAR AS CORDAS COM
ISTO...
VÁ, VAMOS LÁ
DIZER QUE A VELA
JÁ ESTÁ IÇADA.
CLARO, TENHO ESTADO
A COORDENAR AS OPERAÇÕES DOS
MEUS COMPANHEIROS. SABE COMO É,
ALGUÉM TEM DE MANDAR...
SIM,MANDAR ELE SABE,TRABALHAR É QUE
NÃO!
As Av as doe rutn Gr eu etm
TEXTO: Bárbara Bettencourt ILUSTRAÇÕES: Bernardo Carvalho
2 3
E O ANICETO, FICA
ALI A VER,APOSTO!
AH! AH! QUEREM VER ONDE ESTAMOS, AQUI
NO MAPA? A LAPÓNIA FICA ALI A NORTE.
QUE GIRO! OH! VEJAM SÓ
AS HORAS! JÁ É TÃO TARDE?
TEMOS DE IR JANTAR!
ACALMA-TE, REBECA!TEMOS AQUI UM MAPA!
EU SEI ONDE FICAA LAPÓNIA, É A NORTE.
LINDO SERVIÇO! E AGORA? ESTAMOS
PERDIDOS!
AI É? E COMO É QUE SABES ONDEFICA O NORTE NO MEIO DO MAR,
SEM A BÚSSOLA?
POIS... NÃO SEI...
ENA, TANTAS
ESTRELAS!
HÁ OUTRA FORMA...
OLHEM PARA CIMA.
VÊEM AQUELA FIGURA QUE
PARECE UMA CAÇAROLA?
CHAMA-SE URSA MENOR.
A ESTRELA NA PONTA É A ESTRELA POLARE INDICA SEMPRE O NORTE.
Ó REBECA
TAS VESGA?
ALI, OLHA!
ONDE?
EU ESTOU A VER! ESTOU A VER UM....
TRENÓ!!NÃO
É TRENÓ,
É URSA
MENOR...
CUIDADO COM AS CABEÇAS,CRUÁA!!
É O PAI NATAL! ESTAMOS NA LAPÓNIA!
PARECEQUE AGORA TENS
MESMO DEACREDITAR NO PAINATAL, REBECA!
HI! HI!POIS É!
AI É? MAS PARECEMESMO UM RELÓGIO...
ISTO NÃO É UM
RELÓGIO, ANICETO, É UMA
BÚSSOLA E SERVE PARA
NOS ORIENTARMOS.
SENHOR COMANDANTE,
MARINHEIRO ANICETO
AO SEU SERVIÇO!
OLÁ!
ESTÁ TUDO A CORRER BEM
NO CONVÉS?
TOC! TOC!
3. Os mastros servem para...a) Pôr a bandeirab) Sustentar as velas do barcoc) Enfeitar
4. A parte da frente dobarco chama-se:a) Proab) Frentisc) Popa
1. Os barcos à vela deslo-cam-se usando a força...a) Das conchasb) Do solc) Do vento
5. A bússola indica...a) O restaurante mais próximob) O Nortec) As horas
2. O leme é...a) O "volante" do barcob) A mascote dos naviosc) Um peixe
6. Sotavento é...a) Um sótão muito ventosob) Um lugar abrigado do ventoc) A direcção para onde soprao vento
Soluções:1c;2a;3b;4a;5b;6c.
Velejar é a arte de manobrar as velas usando o vento para seguir o rumo traçado. Podemos dizer que nos barcos à vela o ventoserve de combustível e as velas são o motor!
Dentro de um veleiro há regras muitoespecíficas e tudo tem um nome próprio para não haver confusões. Ora vê:
Leme – Serve para orientar a direcçãodo barco como o volante dos carros.
Mastros –Servem para sustentar as velas do barco.
Proa ou vante – Chama-se assim aparte da frente do barco.
Popa ou ré –É o nome da partetraseira da embarcação.
Bombordo – O lado esquerdo do barcoquando estamos virados para a frente (proa).
Estibordo – O lado direito quandoestamos voltados para a frente (proa).
Convés – É o pavimento da área descoberta do navio
Escotilha – Abertura no convés para darpassagem a pessoas ou material.
Barlavento – lado deonde sopra o vento.
Sotavento – lado paraonde sopra o vento.
Âncora – Ajuda a manter o navioseguro quando está parado.
SABIAS QUE...
Vida de
Marinheiro
7
MAR DE JOGOS
Jogo 3Decifra as adivinhas e
descobre quais são os barcosde que o Grumete, a Rebeca
e o Aniceto estão a falar.
Parte da vida dosmarinheiros é passadanos portos. Observa aimagem e faz os jogos.
Jogo 2Pinta as partes brancasdo desenho a teu gosto.
Jogo 1Nestas palavras cruzadas estãovários elementos da ilustração.Consegues descobri-los?
Farto-me denavegar paratudo carregar,levo o que forpreciso mesmopelo alto-mar.
Pelas ondas do mar, pelasondas da ria, faço uma
imensa pescaria.
Com mastros evelas bem abertas,fomos rumo àsdescobertas!
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1
2
3
4 5
1
2
3
4
5
Soluções: JOGO 1 - 1-Submarino; 2-Mastro; 3-Mar; 4-Vela; 5-Navio. JOGO 3 - Grumete: Cargueiro “Solomor”; Aniceto: Caravela “Sol”; Rebeca: Traineira “Belo Mar”.
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MAR DE JOGOS
Jogo 2.Ajuda a Rebeca e o Aniceto a ordenar ospedacinhos de papel e a descobrir os objectosque precisam de levar para a viagem à Lapónia.
Os verdadeiros marinheiros têm sempre muitas tarefas. Por isso, precisam de saberutilizar os instrumentos e objectos de embarcação: mapas, cartas, bússolas, nós,cordas, redes e tantos outros.
Diverte-te com os jogos dos marinheiros!
Jogo 3.Se observares com atenção vais ver que estesmarinheiros não são iguais. Descobre queelemento falta e escreve no espaço adequado.
Jogo 4.Observa atentamente as duasimagens e descobre as 7 diferenças.
Jogo 1.Que trapalhada! Ajuda os nossos amigos aencontrarem o final da corda de cada um.
8
Solu
ções
:bi
nócu
los,
rádi
o,bú
ssol
a,ba
ndei
ra,
cord
a,ca
chec
ol.
A
1 2 3
B
1 2 3
C
1 2 3
Soluções:A:chapéu;cinto;casaco.B:mapa;gravata;monóculos.C:calças;cabo;chapéu.
Soluções:BicodaRebeca;chapéudoGrumete;bóia;Buraconocasco;cordadaâncora;sombradobarco;popadobarco.
IDEIAS FRESCAS
Tens boa memória?Treina com este jogo!
Os marinheiros têm um grande sentido de orientação e uma memória apurada!Treina a tua memória e diverte-te com o jogo que temos para ti.
Grumis:PREPARAR MATERIAL!
• 2 embalagens Pescanova iguais (do mesmo produto e tamanho)• Régua e lápis • Tinta • Pincel
• Tesoura ou x-acto
Grumis:PREPARAR MÃOZINHAS!1. Abre as embalagens e espalma-as
até teres duas superfícies planas iguais.2. Pinta, da mesma cor, a parte de trás das 2 embalagens.3. Com a ajuda da régua, traça uma grelha de quadrados
com 5x5 cm sobre cada cartão. Vão ser as tuas cartas.4. Com a tesoura ou o x-acto, recorta os quadradinhos.5. O teu baralho está feito. Agora é só jogares…
COMO SE JOGA?O objectivo do jogo é fazer pares de cartas iguais.
1. Viram-se as cartas todas para baixo.2. Arrumam-se as cartas em filas.3. O 1.º jogador vira 2 cartas com o objectivo de fazer um par. 4. Se conseguir pode jogar outra vez. Se não conseguir,
memoriza o lugar das cartas para tentar na jogada seguinte.5. Ganha o jogador que fizer mais pares.
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Jogo "Quem é Quem"
daTemos
6 jogospara oferecer aos nossosleitores!
PASSATEMPODO GRUMETE
Enviar os trabalhos até dia31/01/05 (com nome, morada,idade e telefone) para:CLUBE DO GRUMETERua Castilho, n.º 57 – 1.º Dto1250-068 LISBOA
Os autores dos 6 diários maisengraçados ganham um jogo"Quem é Quem".
Queridos Grummis:
Se gostavam de ganhar
um jogo "Quem é Quem",
têm que se aplicar nas artes
da escrita! Escrevam o diário
de bordo (não mais do que
2 folhas A4) do primeiro
dia de uma expedição à
Lapónia (tal como fazem
os marinheiros de verdade).
Na página ao lado têm
algumas indicações para
se orientarem:
(Podes ser quem quiseres!)
Cup
ão
deA
mig
o
DADOS DO TEU AMIGONomes própriosApelidosMoradaLocalidadeCódigo Postal TelefoneData de nascimento E-mailAUTORIZAÇÃO PARA PERTENCER AO CLUBE (A PREENCHER PELO ENCARREGADO DE EDUCAÇÃO)
Nome
AssinaturaJá conhece a revista do Clube de Consumidores PESCANOVA?
Gostava de receber a revista?
Sim NãoSim Não
Tens algum amigo, irmão ou primo que gostasse de ser um Grumi como tu?Convida-o a fazer parte do Clube do Grumete e recebe um brinde surpresa! Oferece este cupão ao teu amigo para que este o preencha com os seus dados completos e o envie, juntamente com um código de barras de qualquer produto Pescanova, para:
Clube do Grumete - Apartado 26049, EC Lapa, 1201 - 801 LISBOA
FICHA TÉCNICA:N.º Depósito Legal:184617/02 Propriedade:PESCANOVA Portugal, Lda. —Edifício dos Armadores, n.º 2,Docapesca de Pedrouços 1400-038 LISBOA Directora:Ana Vicente (Directora de Marketing);Concepção e Coordenação:Zero a Oito, Marketing Infantil;Textos, ilustrações e designgráfico: Planeta Tangerina,Design e Comunicação;Impressão: Soctip - SociedadeTipográfica, S.A. - Estrada Nacionalnº10, Km 108.3 - Porto Alto, 2131-114 Samora Correia
Revista de distribuição gratuita,exclusiva para os membrosdo Clube do Grumete
Os dados recolhidos destinam-se a ser processados automaticamente com a finalidade da PESCANOVA poder enviar-lhe as informações sobre a empresa ou os produtos que comercializa. Tem o direito de aceder aos seus dados pessoais e solicitar a sua verificação ou anulação. Se não desejar receber mais informações assinale com um X.
CORREIO DO CLUBE
• André
Velhinho
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nçalo Lima
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Cidália
• Pedro Pinto
•
Leono
r Pinto
• Rita Neves
• Lúcia Lopes
•
Luís Martin
s
VAI AO TEATRO E LEVA O TEU PAI (OU A TUA MÃE)!
Ao longo desta viagem vais aprender que proteger o ambiente é essencial para comermos alimentos de qualidade.
Se gostavas de ver este teatro, recorta este vale e leva-o até à bilheteira no dia do espectáculo. Receberás um bilhete grátis (de criança),
na compra de um bilhete de adulto. "