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Parallax Mapping
Rodrigo MartinsFCG 2005/1
Motivação
Renderização de superficies irregulares com maior qualidade.Simples adição de vértices aumenta a complexidade de modelos e dados enviados para placa gráfica.Diminuição de desempenho
Técnicas base
Emboss bump mapping(Dot3) Bump mappingDisplacement mappingVirtual Displacement mapping Parallax Mapping
Bump Mapping
Superfície lisa
Superfície Irregular
Superfície lisa renderizada com normais perturbadas
Bump mapping
As normais perturbadas são armazenadas em texturas 2d (normal maps)Mapa de normais pode ser calculado em tempo realTécnicas mais avançadas utilizam height maps para oclusão, ou informações sobre a superficie
Normal map
Domínio de normais [-1..1]
Mapeia para [0..1]ou[0..255] na imagem
Pixel = 0.5 + 0.5 * N
N = 2*(P - 0.5)
Bump Mapping
Utilização de per pixel lighting
Componente difusa: (N dot L)
Componente especular: (N dot H)n
Espaço tangente
O espaço tangente é de grande importância ao se utilizar técnicas que utilizam calculos de iluminação baseado em texturas.
Espaço tangente é o espaço vetorial onde são definidas as coordenadas de textura base (u,v) de um objeto.
Transformar eye vector e light vector para espaço tangente
Espaço Tangente
Normal
Tangente
Binormal
Espaço Tangente
Rotação para espaço Tangente
NBT
BTN
TNB
NBT
NBT
NBT
zzz
yyy
xxx
Bump Mapping
Não resolve todas os problemas.Texturas são projetadas como se representassem objetos planos.Planaridade da geometria é facilmente perceptivel sob determinados angulos de visão.
Displacement mapping
Técnicas que para atingirem um maior grau de realismo, deformam superfícies.Técnicas caras, e que em algum conflitam com as tendências do hardware gráfico atual.
Parallax mapping
Corrige as coordenadas de textura de forma a simular superfícies irregulares.
T T1
Superficie simulada
Polígono redenderizado
eyeVec
Parallax mapping
T T1
Superficie simulada
Polígono redenderizado
eyeVec
h
HH’
T1 = T + h’ (eyeVec{x,y} / eyeVec{z} )
h´ = h x escala + biash´ simula propriedades físicas da superfície
Limite de offset
Offset depende do ângulo de visão.
Impede artefatos indesejados em angulos rasos de visão.
Offset máximo definido como o valor de h
Limite de Offset
T T1
Superficie simulada
Polígono redenderizado
eyeVec
h
HH’
T1 = T + h’ (eyeVec{x,y} )
Screenshot
Conclusões
Melhora significativa na representação de superfícies irregulares.Não adiciona termo de oclusãoMelhorias permitem oclusão e geração de sombras.
Referências
Blinn, “Simulation of Wrinkled Surfaces”, SIGGRAPH 78. Kaneko, “Detailed Shape Representation with Parallax mapping”, ICAT 2001.Oliveira, “Relief Texture Mapping”, SIGGRAPH 2000.Welsh, “Parallax Mapping with Offset Limiting”, Infiscape.