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Parallax Mapping Rodrigo Martins FCG 2005/1

Parallax Mapping Rodrigo Martins FCG 2005/1. Motivação Renderização de superficies irregulares com maior qualidade. Simples adição de vértices aumenta

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Parallax Mapping

Rodrigo MartinsFCG 2005/1

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Motivação

Renderização de superficies irregulares com maior qualidade.Simples adição de vértices aumenta a complexidade de modelos e dados enviados para placa gráfica.Diminuição de desempenho

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Técnicas base

Emboss bump mapping(Dot3) Bump mappingDisplacement mappingVirtual Displacement mapping Parallax Mapping

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Bump Mapping

Superfície lisa

Superfície Irregular

Superfície lisa renderizada com normais perturbadas

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Bump mapping

As normais perturbadas são armazenadas em texturas 2d (normal maps)Mapa de normais pode ser calculado em tempo realTécnicas mais avançadas utilizam height maps para oclusão, ou informações sobre a superficie

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Normal map

Domínio de normais [-1..1]

Mapeia para [0..1]ou[0..255] na imagem

Pixel = 0.5 + 0.5 * N

N = 2*(P - 0.5)

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Bump Mapping

Utilização de per pixel lighting

Componente difusa: (N dot L)

Componente especular: (N dot H)n

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Espaço tangente

O espaço tangente é de grande importância ao se utilizar técnicas que utilizam calculos de iluminação baseado em texturas.

Espaço tangente é o espaço vetorial onde são definidas as coordenadas de textura base (u,v) de um objeto.

Transformar eye vector e light vector para espaço tangente

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Espaço Tangente

Normal

Tangente

Binormal

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Espaço Tangente

Rotação para espaço Tangente

NBT

BTN

TNB

NBT

NBT

NBT

zzz

yyy

xxx

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Bump Mapping

Não resolve todas os problemas.Texturas são projetadas como se representassem objetos planos.Planaridade da geometria é facilmente perceptivel sob determinados angulos de visão.

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Displacement mapping

Técnicas que para atingirem um maior grau de realismo, deformam superfícies.Técnicas caras, e que em algum conflitam com as tendências do hardware gráfico atual.

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Parallax mapping

Corrige as coordenadas de textura de forma a simular superfícies irregulares.

T T1

Superficie simulada

Polígono redenderizado

eyeVec

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Parallax mapping

T T1

Superficie simulada

Polígono redenderizado

eyeVec

h

HH’

T1 = T + h’ (eyeVec{x,y} / eyeVec{z} )

h´ = h x escala + biash´ simula propriedades físicas da superfície

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Limite de offset

Offset depende do ângulo de visão.

Impede artefatos indesejados em angulos rasos de visão.

Offset máximo definido como o valor de h

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Limite de Offset

T T1

Superficie simulada

Polígono redenderizado

eyeVec

h

HH’

T1 = T + h’ (eyeVec{x,y} )

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Screenshot

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Conclusões

Melhora significativa na representação de superfícies irregulares.Não adiciona termo de oclusãoMelhorias permitem oclusão e geração de sombras.

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Referências

Blinn, “Simulation of Wrinkled Surfaces”, SIGGRAPH 78. Kaneko, “Detailed Shape Representation with Parallax mapping”, ICAT 2001.Oliveira, “Relief Texture Mapping”, SIGGRAPH 2000.Welsh, “Parallax Mapping with Offset Limiting”, Infiscape.