15
Eu estou no arcano e o arcano está em mim.PERFIL DA CLASSE Função: Agressor. Você canaliza poderosa energia mágica através de seu corpo, exercendo controle sobre a magia arcana selvagem pra destruir seus adversários. Você tende a ser um controlador como uma função secundária. Fonte de Poder: Arcano. A magia arcana está em seu sangue, seja pelo toque de um antigo poder dracônico ou pela indomada energia do caos e você a libera através da pura força de vontade e disciplina física Atributos Principais: Carisma, Destreza, Força Proficiência com Armaduras: Traje Proficiência com Armas: Simples de corpo a corpo e simples à distância Implementos: Adagas, varinhas Bônus na Defesa: +2 de Vontade Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição Pontos de Vida a cada Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição Perícias Treinadas: Arcanismo. Da lista de perícias abaixo, escolha mais três perícias treinadas adicionais no 1º nível. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Natureza (Sab), Tolerância (Con). Características de Classe: Fonte de Magia. O feiticeiro é a antítese arcana do mago. Portando poder arcano puro, os feiticeiros canalizam explosões e rajadas de energia arcana através de seus corpos. Eles adquirem seu poder não através de estudo rigoroso de tomos esotéricos, mas de magia fluindo em seu sangue, aguardando para ser remendada e moldada. Se os magos portam magias como os guerreiros portam espadas, a magia do feiticeiro é como o machado grande de um bárbaro em fúria. Você poderia ser um orgulhoso draconato descendente do antigo Arkhosia, convocando o poder dracônico de sua linhagem, ou possivelmente você foi banhado em sangue dracônico quando era um bebê para preenchê-lo com aquele poder. Você poderia ter nascido em um lugar onde as energias planares se convergiam em turbilhões estranhos, infundindo você com caos, ou talvez você tenha sobrevivido a implantação de um embrião slaad, na qual deixou uma mácula de caos sobre você. A magia pulsa através de suas veias, lhe implorando para dá-la expressão, irá ela consumá-lo ou transformá-lo em uma encarnação mágica?

Perfil da Classe - Feiticeiro D&D 4º Edição

Embed Size (px)

DESCRIPTION

“Eu estou no arcano e o arcano está em mim.”PERFIL DA CLASSE Função: Agressor. Você canaliza poderosa energia mágica através de seu corpo, exercendo controle sobre a magia arcana selvagem pra destruir seus adversários. Você tende a ser um controlador como uma função secundária. Fonte de Poder: Arcano. A magia arcana está em seu sangue, seja pelo toque de um antigo poder dracônico ou pela indomada energia do caos e você a libera através da pura força de vontade e disciplina física Atributos Prin

Citation preview

Page 1: Perfil da Classe - Feiticeiro D&D 4º Edição

“Eu estou no arcano e o arcano está em mim.”

PERFIL DA CLASSE

Função: Agressor. Você canaliza poderosa energia mágica através de seu corpo, exercendo controle sobre a magia arcana selvagem pra destruir seus adversários.

Você tende a ser um controlador como uma função secundária.

Fonte de Poder: Arcano. A magia arcana está em seu sangue, seja pelo toque de um antigo poder dracônico

ou pela indomada energia do caos e você a libera através da pura força de vontade e disciplina física

Atributos Principais: Carisma, Destreza, Força

Proficiência com Armaduras: Traje

Proficiência com Armas: Simples de corpo a corpo e simples à distância Implementos: Adagas, varinhas Bônus na Defesa: +2 de Vontade

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição

Pontos de Vida a cada Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Arcanismo. Da lista de perícias abaixo, escolha mais três perícias treinadas adicionais no 1º

nível. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Natureza (Sab), Tolerância (Con).

Características de Classe: Fonte de Magia.

O feiticeiro é a antítese arcana do mago. Portando poder

arcano puro, os feiticeiros canalizam explosões e rajadas de

energia arcana através de seus corpos. Eles adquirem seu

poder não através de estudo rigoroso de tomos esotéricos,

mas de magia fluindo em seu sangue, aguardando para ser

remendada e moldada. Se os magos portam magias como os

guerreiros portam espadas, a magia do feiticeiro é como o

machado grande de um bárbaro em fúria.

Você poderia ser um orgulhoso draconato descendente

do antigo Arkhosia, convocando o poder dracônico de sua

linhagem, ou possivelmente você foi banhado em sangue

dracônico quando era um bebê para preenchê-lo com aquele

poder. Você poderia ter nascido em um lugar onde as

energias planares se convergiam em turbilhões estranhos,

infundindo você com caos, ou talvez você tenha

sobrevivido a implantação de um embrião slaad, na qual

deixou uma mácula de caos sobre você.

A magia pulsa através de suas veias, lhe implorando

para dá-la expressão, irá ela consumá-lo ou transformá-lo

em uma encarnação mágica?

Page 2: Perfil da Classe - Feiticeiro D&D 4º Edição

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE FEITICEIRO

Os feiticeiros possuem as seguintes características de classe

FONTE DE MAGIA

Como um feiticeiro, você adquire poder através de uma

instintiva conexão inata a uma antiga fonte arcana. Escolha

Magia Dracônica ou Magia Selvagem. A escolha que você

faz lhe fornece características específicas e também lhe

fornece bônus a certos poderes de feiticeiro, como

detalhados em tais poderes.

- MAGIA DRACÔNICA

O poder elemental dos dragões flui através de você,

permeado suas magias com força dracônica. Através da

força de vontade, você utiliza o poder arcano dos dragões.

Alma Dracônica: Escolha um tipo de dano: ácido,

congelante, elétrico, flamejante, trovejante ou venenoso.

Você recebe resistência 5 vs. àquele tipo de dano. A sua

resistência aumenta para 10 no 11º nível e para 15 no 21º

nível.

Seus poderes arcanos ignoram quaisquer resistências do

alvo para aquele tipo de dano até o valor de sua resistência.

Escamas do Dragão: Na primeira vez que você estiver

sangrando durante um encontro, você recebe +2 de bônus

na CA até o final do encontro.

Poder Dracônico: Você adquire um bônus nas jogadas

de dano de poderes arcanos igual ao seu modificador de

Força. Este bônus aumenta para seu modificador de Força

+2 no 11º nível e seu modificador de Força +4 no 21º nível.

Resiliência Dracônica: Enquanto você não estiver

utilizando uma armadura pesada, você pode utilizar seu

modificador de Força em vez do seu modificador de

Destreza ou seu modificador de Inteligência para determi-

nar sua CA.

VISÃO GERAL DO FEITICEIRO

Características: Como um agressor arcano, você possui uma semelhança com o bruxo. Conduto, a maioria de seus

poderes cria explosões ou rajadas de energia elemental para danificar diversos adversários, e a sua mágica é o resultado de poderosas energias arcanas em seu sangue em vez de pactos que você realizou com entidades misteriosas.

Religião: Caso a grande quantidade de feiticeiros possuam algo em comum é a sua alta opinião sobre si mesmos. Muitos

feiticeiros sonham em se tornarem deuses algum dia, e a maioria acha difícil suplicar a qualquer ser mais poderoso que eles mesmos. Dizem que os feiticeiros dracônicos se inclinam para Bahamut ou Tiamat, e alguns feiticeiros do caos reconhecem Avandra, Corellon e Sehanine para suas inclina-

ções para a magia selvagem.

Raças: Os draconatos são os feiticeiros dracônicos icônicos,

dando expressão arcana a seu sangue dracônico que flui em suas veias. Os meio-elfos freqüentemente também são feiticeiros dracônicos. Os halflings e os drows são excelentes feiticeiros do caos. Os gnomos e os tieflings também são

ótimos feiticeiros.

- MAGIA SELVAGEM

Você retira suas magias das forças entrópicas do Caos

Elemental. Seja drenando o poder dos seres primordiais ou

drenando força diretamente daquele plano, você libera

magia em pulsos selvagens.

Alma Selvagem: Quando você termina um descanso

prolongado, jogue um d10 para determinar um tipo de dano.

d10 Tipo de Dano

1 Ácido

2 Congelante

3 Elétrico

4 Energético

5 Flamejante

6 Necrótico

7 Psíquico

8 Radiante

9 Trovejante

10 Venenoso

Você adquire resistência 5 vs. aquele tipo de dano até o

final do seu próximo descanso prolongado. A resistência

aumenta para 10 no 11º nível e 15 no 21º nível.

Enquanto você tiver resistência vs. aquele tipo de dano,

seus poderes arcanos ignoram quaisquer resistências do

alvo em relação aquele tipo de dano até seu valor de

resistência.

Explosão Caótica: Sua primeira jogada de ataque

durante cada um de seus turnos determina um benefício que

você recebe naquela rodada. Caso obtenha um número par,

você recebe +1 de bônus na CA até o início do seu próximo

turno. Se você obter um número ímpar, você realiza um

teste de resistência.

Poder Caótico: Você recebe um bônus nas jogadas de

dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador de

Destreza. O bônus aumenta para seu modificador de

Destreza +2 no 11º nível e para seu modificador de

Destreza +4 no 21º nível.

Poder Liberto: Quando você obtém um 20 natural em

uma jogada de ataque de um poder arcano, você conduz o

alvo em 1 quadrado e o derruba após aplicar os outros

efeitos do ataque.

Quando você obtém um 1 natural em uma jogada de

ataque de um poder arcano, você precisa empurrar cada

criatura que esteja a 5 quadrados de distância de você em 1

quadrado.

IMPLEMENTOS

Os feiticeiros utilizam adagas e cajados para canalizar seus

poderes arcanos selvagens. Quando você utiliza uma adaga

mágica ou um cajado mágico, você pode adicionar seu

bônus de melhoria nas jogadas de ataque e dano nos

poderes de feiticeiro e nos poderes das trilhas exemplares

de feiticeiro que possuam a palavra chave implemento. Sem

um implemento, você ainda pode utilizar esses poderes.

Qualquer adaga pode funcionar como um implemento de

um feiticeiro. Porém, você não recebe o bônus de proficiência

da adaga quando utiliza a adaga como um implemento.

Page 3: Perfil da Classe - Feiticeiro D&D 4º Edição

CRIANDO UM FEITICEIRO

Carisma, Destreza, e Força são os valores de habilidades

mais importantes para um feiticeiro. Você pode escolher

quaisquer poderes que desejar, mas muitos feiticeiros

escolhem talentos, perícias, e poderes para complementar

sua escolha da Fonte de Magia.

FEITICEIRO DO CAOS

Como o poder arcano que você porta, você pode ser

inconstante e difícil de se controlar. O Carisma deveria ser

seu valor de habilidade mais alto, seguido da Destreza.

Selecione seus poderes para que utilizem sua alta Destreza

para mover seus oponentes, causar dano adicional, ou para

impor penalidades em seus oponentes.

Característica de Classe Sugerida: Magia Selvagem

Talento Sugerido: Magia Furiosa Arcana

Perícias Sugeridas: Arcanismo, Blefar, Intuição,

Tolerância

Poderes Sem Limite Sugeridos: Caminhar da

Tempestade, Projétil de Caos

Poder de Encontro Sugerido: Explosão

Atormentadora

Poder Diário Sugerido: Raio Ofuscante

FEITICEIRO DRACÔNICO

Você comanda o antigo poder arcano que flui através dos

dragões. Torne o Carisma seu valor de habilidade mais alto,

seguido da Força. Selecione os poderes que utilizem seu

alto valor de Força para causar dano adicional, que lhe

fornecem bônus, ou que atrapalharem seus oponentes.

Característica de Classe Sugerida: Magia Dracônica

Talento Sugerido: Especialização em Implemento

Perícias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, História,

Intimidação

Poderes Sem Limite Sugeridos: Geada Dracônica,

Rajada Flamejante

Poder de Encontro Sugerido: Sopro da Tempestade

Poder Diário Sugerido: Sopro Elétrico

PODERES DE FEITICEIRO

Assim como os outros poderes das classes arcanas, seus

poderes são chamados de magias. O arsenal de um

feiticeiro é uma mistura eclética de magias mortais retiradas

das indomáveis tradições mágicas. Mais praticantes

estudiosos arcanos algumas vezes tratam os feiticeiros

como novatos que brincam com perigosos poderes além de

seus controles, mas a prova de seu valor está na destruição

que aplicam aos seus oponentes.

MAGIAS SEM LIMITES DE 1º NÍVEL

Caminhar da Tempestade Ataque de Feiticeiro 1

O trovão de seus passos abala seus adversários.

Sem limites ✦ Arcano, Implemento, Trovejante

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.

Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.

Especial: Antes ou após o ataque, você ajusta 1 quadrado.

Geada Dracônica Ataque de Feiticeiro 1

Uma lufada de frio golpeia seu adversário e o joga para trás.

Sem limites ✦ Arcano, Congelante, Implemento

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano congelante e você

empurra o alvo 1 quadrado.

Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante.

Especial: Este poder pode ser utilizado como um ataque básico à

distancia.

Orbe Ácida Ataque de Feiticeiro 1

Você arremessa um globo de ácido em um inimigo distante.

Sem limites ✦ Ácido, Arcano, Implemento

Ação Padrão À Distância 20

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano ácido.

Nível 21: 2d10 + modificador de Carisma de dano ácido.

Especial: Este poder pode ser utilizado como um ataque básico à

distancia.

Projétil de Caos Ataque de Feiticeiro 1

Um projétil de diversas luzes coloridas salta de sua mão e grita

em direção à cabeça do inimigo.

Sem limites ✦ Arcano, Implemento, Psíquico

Ação Padrão À Distância 10

Alvo Primário: Uma criatura

Ataque Primário: Carisma vs. Vontade

Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psíquico.

Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico.

Magia Selvagem: Caso você obtenha número par na jogada de

ataque primário, realize um ataque secundário.

Alvo Secundário: Uma criatura a até 5 quadrados do último

alvo atingido por este poder.

Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade

Sucesso: 1d6 de dano psíquico. Caso obtenha um número par

na jogada de ataque, repita o ataque secundário. Você pode

atacar apenas uma criatura com uma única utilização deste

poder.

Page 4: Perfil da Classe - Feiticeiro D&D 4º Edição

Rajada Flamejante Ataque de Feiticeiro 1

Você movimenta seu braço em um arco amplo, conjurando fogo

líquido em seus adversários.

Sem limites ✦ Arcano, Flamejante, Implemento

Ação Padrão Rajada contígua 3

Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.

Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.

Magia Dracônica: O próximo inimigo que o atinja com um

ataque corpo a corpo antes do final do seu próximo turno sofre

dano flamejante igual ao seu modificador de Força.

MAGIAS POR ENCONTRO DE 1º NÍVEL

Explosão Atormentadora Ataque de Feiticeiro 1

Uma erupção de energia psíquica ataca a mente de seus inimigos,

deixando-os debilitados.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Psíquico

Ação Padrão Explosão contígua 3

Alvo: Uma ou duas criaturas na explosão

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e você

empurra o alvo um número de quadrados igual ao seu

modificador de Destreza.

Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na

jogada de ataque, você conduz o alvo em vez de empurrá-lo.

Grilhões de Gelo Ataque de Feiticeiro 1

Gelo rangido envolve e retarda seu inimigo.

Encontro ✦ Arcano, Congelante, Implemento

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o

alvo sofre –2 de penalidade no Reflexo até o final do seu

próximo turno.

Pancada Trovejante Ataque de Feiticeiro 1

Uma onda sonora atinge seu inimigo.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Trovejante

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano trovejante e

você empurra o alvo 3 quadrados.

Pira Explosiva Ataque de Feiticeiro 1

Seu adversário permanece no centro de uma conflagração que

você designa.

Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Implemento

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. Até o

início do seu próximo turno, qualquer inimigo que entre em

um quadrado adjacente ao alvo ou que inicie seu turno nele,

sofre 1d6 de dano flamejante.

Sopro da Tempestade Ataque de Feiticeiro 1

Você exala uma névoa que queima e desorienta seus adversários e

um nevoeiro lhe obscurece.

Encontro ✦ Ácido, Arcano, Implemento

Ação Padrão Rajada contígua 3

Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano ácido e o alvo

não pode adquirir vantagem de combate contra qualquer

criatura até o final do seu próximo turno.

Magia Dracônica: Você adquire ocultação até o final do seu

próximo turno.

MAGIAS DIÁRIAS DE 1º NÍVEL

Orbe Cromática Ataque de Feiticeiro 1

Uma orbe de energia arcana altera de cores conforme ele é

lançado em direção ao seu inimigo. No impacto, ele explode com

energia danosa, liberando a energia que estava contida até a hora

do impacto.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano. Jogue 1d6 para

determinar o tipo de dano do ataque e o efeito.

1. Amarelo: Dano radiante e o alvo estará pasmo (TR

encerra).

2. Vermelho: Dano flamejante e cada criatura adjacente ao

alvo sofre dano flamejante igual ao seu modificador de

Destreza.

3. Verde: Dano venenoso e 5 de dano venenoso contínuo (TR

encerra).

4. Turquesa: Dano elétrico e você conduz o alvo um número

de quadrados igual ao seu modificador de Destreza.

5. Azul: Dano congelante e o alvo estará imobilizado (TR

encerra).

6. Violeta: Dano psíquico e o alvo sofre –2 de penalidade na

CA (TR encerra).

Fracasso: 1d10 de dano. Jogue um d16 para determinar o tipo de

dano do ataque e o efeito (como acima).

Presa Dracônica Ataque de Feiticeiro 1

Presas venenosas são arremessadas em direção a seus adversá-

rios, perfurando suas carnes e envenenando-os.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Venenoso

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma ou duas criaturas

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano e 5 de dano

venenoso contínuo (TR encerra).

Fracasso: 2d8 + modificador de Carisma de dano.

Raio Ofuscante Ataque de Feiticeiro 1

Um feixe de luz brilhante é lançado para atingir seu oponente e

confundi-lo.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Radiante

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano radiante.

Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na

jogada de ataque, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de

ataque contra você igual ao seu modificador de Destreza (TR

encerra).

Fracasso: Metade do dano.

Page 5: Perfil da Classe - Feiticeiro D&D 4º Edição

Sopro Elétrico Ataque de Feiticeiro 1

Você exala uma rajada de relâmpagos em seus adversários. Os

relâmpagos então formam um anel ao seu redor, repelindo os

atacantes próximos.

Diário ✦ Arcano, Elétrico, Implemento

Ação Padrão Rajada contígua 3

Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano elétrico.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do seu próximo turno, sempre que um inimigo

atingi-lo com um ataque corpo a corpo, você empurra aquele

inimigo 1 quadrado.

Magia Dracônica: O inimigo também sofre 5 de dano elétrico.

Sustentação Mínima: O efeito persiste.

MAGIAS UTILITÁRIAS DE 2º NÍVEL

Ajuda Invisível Utilitário de Feiticeiro 2

Forças invisíveis o ajuda de formas misteriosas.

Encontro ✦ Arcano

Ação Mínima Pessoal

Efeito: Você recebe +2 de bônus em um teste de perícia que você

realizar neste turno.

Alteração Elemental Utilitário de Feiticeiro 2

O alinhamento de elementos em seu interior muda ao seu

comando.

Diário ✦ Arcano

Ação Mínima Pessoal

Efeito: Você pode alterar a resistência fornecida pela sua Alma

Dracônica ou Alma Selvagem para um dos outros tipos de

dano durante o resto do encontro. Além disso, um aliado

adjacente a você recebe resistência 5 vs. o tipo de dano que

você resiste até o final do encontro.

Nível 11: Resistência 10.

Nível 21: Resistência 15.

Estender Magia Utilitário de Feiticeiro 2

Você retorce o espaço para aumentar a extensão de sua magia.

Encontro ✦ Arcano

Ação Mínima Pessoal

Efeito: Até o final do seu turno, adicione seu modificador de

Destreza no alcance de seus poderes arcanos à distância.

Manto de Chamas Dracônicas Utilitário de Feiticeiro 2

Você protege-se com um manto de chamas.

Encontro ✦ Arcano, Flamejante

Interrupção Imediata Pessoal

Gatilho: Você é atingido por um ataque

Efeito: Até o final do seu próximo turno, você recebe +1 de bônus

de poder em todas as defesas e qualquer criatura que o atingir

com um ataque corpo a corpo sofre 1d6 de dano flamejante.

MAGIAS POR ENCONTRO DE 3º NÍVEL

Espiral Flamejante Ataque de Feiticeiro 3

Você envolve-se em um vórtice de fogo, na qual danifica os

adversários próximos.

Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Implemento

Ação Padrão Explosão contígua 2

Alvo: Uma, duas ou três criaturas na explosão

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano flamejante.

Efeito: Até o início do seu próximo turno, qualquer inimigo que

entre em um quadrado adjacente ao seu ou que inicie seu turno

nele, sofre 1d6 de dano flamejante.

Exalação Venenosa Ataque de Feiticeiro 3

Uma nuvem de vapores venenosos sai de sua boca para afetar a

resistência dos seus inimigos.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Venenoso

Ação Padrão Rajada contígua 2

Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano venenoso e o

alvo sofre –2 de penalidade na Fortitude até o final do seu

próximo turno.

Magia Dracônica: A penalidade na Fortitude é igual a 1 + seu

modificador de Força.

Garra Espectral Ataque de Feiticeiro 3

Uma garra de energia esmaga seu adversário ao apertá-lo.

Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano energético e o

alvo estará imobilizado até o final do seu próximo turno.

Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na

jogada de ataque, você conduz o alvo um número de quadrados

igual ao seu modificador de Destreza.

Presa do Dragão de Gelo Ataque de Feiticeiro 3

Fragmentos de gelo, semelhantes a um dente de dragão, explodem

entre seus adversários, congelando-os e retardando-os.

Encontro ✦ Arcano, Congelante, Implemento

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o

alvo estará lento até o final do seu próximo turno.

Relâmpago Dançante Ataque de Feiticeiro 3

Conforme um relâmpago golpeia seu adversário, trovões abalam

as criaturas ao redor dele.

Encontro ✦ Arcano, Elétrico, Implemento, Trovão

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano elétrico e cada

criatura adjacente ao alvo sofre dano de trovão igual ao seu

modificador de Carisma.

MAGIAS DIÁRIAS DE 5º NÍVEL

Chamas Álgidas Ataque de Feiticeiro 5

As chamas azuladas que engolfam seu adversário o torna mais

suscetível À desolação do frio.

Diário ✦ Arcano, Flamejante, Implemento

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano flamejante.

Fracasso: Metade do dano e o alvo recebe vulnerabilidade 5 vs.

congelante até o final do seu próximo turno.

Page 6: Perfil da Classe - Feiticeiro D&D 4º Edição

Implantação Ácida Ataque de Feiticeiro 5

Você implanta uma bolha de ácido em seu adversário e arremessa

o adversário nos aliados dele. A bolha então explode.

Diário ✦ Ácido, Arcano, Implemento

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo Primário: Uma criatura

Ataque Primário: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: Você conduz o alvo primário 3 quadrados.

Efeito: O alvo primário sofre 2d6 de dano ácido. Realize um

ataque secundário que seja uma explosão de área 1 centrada no

alvo primário.

Alvo Secundário: Cada criatura na explosão

Ataque Secundário: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 2d6 de dano ácido

Rajada Serpentina Ataque de Feiticeiro 5

Um projétil de relâmpago de seus dedos para golpear seu

adversário, desviando-se dos obstáculos.

Diário ✦ Arcano, Elétrico, Implemento

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Reflexo. O ataque ignora cobertura e

ocultação, mas não cobertura superior e ocultação total.

Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano elétrico.

Fracasso: Metade do dano.

Salto Trovejante Ataque de Feiticeiro 5

Um estrondo de trovão o impulsiona pelo ar e você aterrissa com

uma cratera ensurdecedora, empurrando seus adversários para

longe.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Trovejante

Ação Padrão Explosão contígua 1

Alvo Primário: Cada criatura na explosão

Ataque Primário: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante.

Efeito: Você salta um número de quadrados igual ao seu

deslocamento + seu modificador de Carisma. Este movimento

não provoca ataques de oportunidade. Realize um ataque

secundário.

Alvo Secundário: Cada criatura na explosão

Ataque Secundário: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 2d6 de dano trovejante e você empurra o alvo secundário

1 quadrado.

Tormenta Cambaleante Ataque de Feiticeiro 5

Você controla a mente de seu inimigo permitindo que você

desloque seu adversário, atormentado por espasmos, pelo campo

de batalha.

Diário ✦ Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. No

início de cada turno do alvo, você pode conduzir o alvo 3

quadrados como uma ação livre (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano. No início de cada turno do alvo, você

pode conduzir o alvo 1 quadrado como uma ação livre (TR

encerra).

MAGIAS UTILITÁRIAS DE 6º NÍVEL

Escamas Repentinas Utilitário de Feiticeiro 6

Escamas de dragão cobrem seu corpo como reação de um ataque

conforme o poder arcano protege sua mente e corpo do perigo.

Encontro ✦ Arcano

Interrupção Imediata Pessoal

Gatilho: Você é atingido por um ataque

Efeito: Você recebe +4 de bônus em todas as defesas contra o

ataque do gatilho.

Magia Dracônica: O bônus em todas as defesas é igual a 3 +

seu modificador de Força.

Fuga Rápida Utilitário de Feiticeiro 6

Uma reação rápida o salva de uma explosão.

Encontro ✦ Arcano, Teleporte

Interrupção Imediata Pessoal

Gatilho: Você é atingido por um ataque de área ou contíguo

Efeito: Você teleporta 3 quadrados.

Magia Selvagem: O número de quadrados que você teleporta é

igual a 2 + seu modificador de Destreza.

Potencialização Arcana Utilitário de Feiticeiro 6

Você emprega energia adicional em suas magias.

Diário ✦ Arcano

Ação Mínima Pessoal

Efeito: Até o final do seu próximo turno aumente o tamanho das

rajadas e explosões dos seus poderes arcanos em 1

Vôo Energético Utilitário de Feiticeiro 6

Você impulsiona-se para frente com asas moldadas com faixas de

energia dançante.

Diário ✦ Arcano

Ação Mínima Pessoal

Efeito: Até o final do seu próximo turno, você recebe um

deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento e você pode

pairar.

MAGIAS POR ENCONTRO DE 7º NÍVEL

Brado Ataque de Feiticeiro 7

Um grito ensurdecedor deixa seus inimigos cambaleantes.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Trovejante

Ação Padrão Rajada contígua 5

Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o

alvo estará surdo até o final do seu próximo turno.

Esfera Esmagatória Ataque de Feiticeiro 7

Um campo de energia contrai-se ao redor de seus inimigos,

esmagando-os.

Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano energético e o

alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final

do seu próximo turno.

Tempestade Álgida Ataque de Feiticeiro 7

Uma tempestade invernal faz seus inimigos caírem de joelhos.

Encontro ✦ Arcano, Congelante, Implemento

Ação Padrão Rajada contígua 3

Alvo: Cada inimigo na rajada

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e

você derruba o alvo no chão.

Magia Dracônica: O alvo também sofre –2 de penalidade na

Fortitude até o final do seu próximo turno.

Page 7: Perfil da Classe - Feiticeiro D&D 4º Edição

Tempestade de Caos Ataque de Feiticeiro 7

Uma tempestade de relâmpagos castiga seus inimigos. Quando a

tempestade cessa, todo mundo foi teleportado para uma nova

posição pela sua magia.

Encontro ✦ Arcano, Elétrico, Implemento, Teleporte

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano elétrico.

Efeito: Você teleporta cada alvo atingido pelo ataque para o

espaço de outro alvo atingido pelo ataque.

Magia Selvagem: Em vez de você teleportar cada alvo

atingido pelo ataque para o espaço de outro alvo, você pode

teleportar cada alvo para qualquer outro espaço dentro da

explosão.

MAGIAS DIÁRIAS DE 9º NÍVEL

Eco Adamante Ataque de Feiticeiro 9

Você libera um urro trovejante para abalar seus inimigos e esca-

mas semelhantes da de um dragão de adamante cobrem sua pele.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Trovejante

Ação Padrão Rajada contígua 3

Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e 5 de

dano trovejante contínuo (TR encerra).

Fracasso: 5 de dano trovejante contínuo (TR encerra).

Efeito: Você recebe +2 de bônus de poder na CA até o final do

encontro.

Magia Dracônica: O bônus de poder na CA é igual ao seu

modificador de Força.

Maldição Contagiosa Ataque de Feiticeiro 9

Uma nuvem de gás venenoso serpenteia ao redor de seu

adversário, prevenindo-o de auxílio.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Venenoso

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano venenoso.

Efeito: Você conduz o aliado um número de quadrados igual ao

seu modificador de Carisma. O alvo estará envenenado para os

seus inimigos (TR encerra). Enquanto o alvo estiver

envenenado, qualquer criatura que inicie seu turno adjacente

ao alvo sofre 1d10 de dano venenoso.

Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na

jogada de ataque, qualquer inimigo que inicie seu turno a até 2

quadrados do alvo envenenado sofre 1d10 de dano venenoso.

Primórdio do Fogo Ataque de Feiticeiro 9

Chamas cobrem seu adversário e então apaziguam, mas elas

reascendem novamente caso o inimigo haja com hostilidade.

Diário ✦ Arcano, Flamejante, Implemento

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.

Efeito: Caso o alvo ataque antes do início do seu próximo turno, o

alvo sofre 2d8 de dano flamejante.

Rajada Cambaleante Ataque de Feiticeiro 9

Seu ataque mental deixa o alvo tonto. Com um pensamento você

pode forçar o alvo a cair no chão caso ele tente se mover.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Psíquico

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Caso o

alvo se desloque antes do final do seu próximo turno, você

pode derrubar o alvo no chão durante aquele movimento como

uma interrupção imediata.

Fracasso: Metade do dano e você derruba o alvo no chão.

MAGIAS UTILITÁRIAS DE 10º NÍVEL

Escapar Por Pouco Utilitário de Feiticeiro 10

Você teleporta-se para longe de seu adversário e reduz a força de

seu ataque.

Encontro ✦ Arcano, Teleporte

Reação Imediata Pessoal

Gatilho: Você é atingido por um ataque

Efeito: Você sofre metade do dano do ataque, você então teleporta

um número de quadrados igual ao seu modificador de Carisma

+ seu modificador de Destreza.

Magia Devoradora Utilitário de Feiticeiro 10

Você consome uma magia prolongada para potencializá-lo.

Diário ✦ Arcano, Implemento

Ação Padrão À Distância 5

Alvo: Uma conjuração ou zona

Ataque: Carisma + 2 vs. a Vontade do criador alvo.

Sucesso: O alvo é destruído. Todos os seus efeitos encerram,

incluindo aqueles que um TR possa encerrar.

Magia Dracônica: Você recebe o bônus de suas Escamas do

Dragão, mesmo que você não esteja sangrando.

Magia Selvagem: Até o final do encontro, a primeira vez que

você ataca durante cada um dos seus turnos, você pode

escolher o benefício de sua Explosão Caótica em vez de ser

determinada pela sua jogada de ataque.

Reverter Resistência Utilitário de Feiticeiro 10

Você distorce a natureza de seus adversários para transformar

sua proteção em uma fraqueza.

Diário ✦ Arcano

Ação Mínima Explosão contígua 5

Alvo: Cada inimigo na explosão

Efeito: Cada alvo perde suas resistências e recebe vulnerabilidade

5 ao tipos de danos em que eram resistentes (TR encerra

ambos).

Vínculo Caótico Utilitário de Feiticeiro 10

Você distorce o tecido da realidade para ligar o destino do

inimigo ao seu.

Diário ✦ Arcano

Reação Imediata Explosão contígua 5

Gatilho: Você é atingido por um ataque de área ou contíguo

Alvo: Uma criatura na explosão

Efeito: O ataque do gatilho também atinge o alvo.

Page 8: Perfil da Classe - Feiticeiro D&D 4º Edição

MAGIAS POR ENCONTRO DE 13º NÍVEL

Correntes de Fogo Ataque de Feiticeiro 13

Serpentes flamejantes se enroscam ao redor dos adversários e

prende-os juntos, mantendo-os próximos.

Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Implemento

Ação Padrão À Distancia 10

Alvo: Uma ou duas criaturas

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. Caso

você atinja dois alvos com este poder, você conduz um deles

para um espaço que deve ser adjacente ao outro, e até o final

do seu próximo turno, os dois alvos sofrem 1d10 de dano

flamejante na primeira vez que eles estiverem a mais de 3

quadrados separados.

Mandíbulas da Terra Ataque de Feiticeiro 13

A terra ergue-se como uma boca de um dragão faminto para

engolir seu adversário e mantê-lo no lugar.

Encontro ✦ Arcano, Implemento

Ação Padrão À Distancia 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo estará

imobilizado até o final do seu próximo turno. Enquanto o alvo

estiver imobilizado por este poder, você e seus aliados podem

se deslocar através do espaço do alvo e não provocar ataques

de oportunidade dele ao deixarem um de seus quadrados

adjacentes.

Martelo Mental Ataque de Feiticeiro 13

Um caos uivante afeta a mente do seu adversário e arremessa a

criatura no chão.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Psíquico

Ação Padrão À Distancia 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e você

derruba o alvo no chão.

Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na

jogada de ataque, o alvo não pode se levantar até o final do seu

próximo turno. Caso você obteve um número ímpar na jogada

de ataque, você conduz o alvo um número de quadrados igual

ao seu modificador de Destreza.

Sopro Trovejante Ataque de Feiticeiro 13

Uma rajada trovejante semelhante ao rugido de um dragão sai de

sua boca, confundindo seus adversários.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Trovejante

Ação Padrão Rajada contígua 3

Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o

alvo estará pasmo até o final do seu próximo turno.

Magia Dracônica: O alvo também estará lento até o final do

seu próximo turno.

MAGIAS DIÁRIAS DE 15º NÍVEL

Encanto Hostilizante Ataque de Feiticeiro 15

Você nubla os sentidos do seu adversário para que Le se questione

quais criaturas são seus aliados.

Diário ✦ Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico

Ação Padrão À Distancia 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: 5d6 + modificador de Carisma de dano psíquico, e como

uma ação livre, o alvo investe contra seu inimigo mais

próximo a ele que ele possa investir e realiza um ataque básico

corpo a corpo.

Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na

jogada de ataque, seus inimigos podem provocar ataques de

oportunidade no alvo e o alvo deve realizar qualquer ataque de

oportunidade que eles provocarem.

Fracasso: Metade do dano.

Explosão Estelar Cintilante Ataque de Feiticeiro 15

Uma brilhante partícula de magia avança em direção a seu

adversário e explode.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Radiante

Ação Padrão À Distancia 20

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano radiante e o alvo

estará cego (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano.

Fornalha Cuspidora de Fogo Ataque de Feiticeiro 15

Após deliberar uma rajada de chama, você lateja de calor e

ninguém se atreve a se aproximar de você.

Diário ✦ Arcano, Flamejante, Implemento

Ação Padrão Rajada contígua 3

Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano flamejante.

Efeito: Até o final do encontro, qualquer inimigo que inicie seu

turno a até 2 quadrados de você sofre 3 de dano flamejante.

Magia Dracônica: Até o final do encontro, qualquer inimigo

que inicie seu turno a até 2 quadrados de você em vez disso

sofre 2 + seu modificador de Força de dano flamejante.

Turbilhão de Gelo Ataque de Feiticeiro 15

O frio afeta seu adversário, deixando um redemoinho de frio ao

redor dele.

Diário ✦ Arcano, Congelante, Implemento

Ação Padrão À Distancia 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano congelante.

Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo se deslocar,

cada quadrado adjacente a ele será um terreno acidentado para

os seus inimigos.

MAGIAS UTILITÁRIAS DE 16º NÍVEL

Ecos do Caos Utilitário de Feiticeiro 16

Você distorce as leis naturais da ação e reação para fazer com

que um inimigo sinta os efeitos de um ataque contra você.

Diário ✦ Arcano

Reação Imediata Explosão contígua 5

Gatilho: Você é atingido ou errado por um ataque

Alvo: Um inimigo na explosão

Efeito: O ataque do gatilho atinge o alvo.

Page 9: Perfil da Classe - Feiticeiro D&D 4º Edição

Majestade Dracônica Utilitário de Feiticeiro 16

Conforme seus adversários se aproximam de você, o medo entra

em seus corações.

Encontro ✦ Arcano, Medo, Zona

Ação Mínima Explosão contígua 3

Efeito: A explosão cria uma zona de medo que dura até o final do

seu próximo turno. Quando você se desloca, a zona se desloca

com você, permanecendo centrada em você. A zona é um

terreno acidentado para os seus inimigos. Enquanto estiverem

dentro da zona, os inimigos sofrem uma penalidade nas

jogadas de ataque igual ao seu modificador de Força.

Manto dos Companheiros Utilitário de Feiticeiro 16

Você compartilha sua resistência com seus aliados.

Diário ✦ Arcano

Ação Mínima Explosão contígua 5

Alvo: Você e cada aliado na explosão

Efeito: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico,

energético, flamejante, necrótico, psíquico, radiante ou

trovejante. Cada alvo recebe resistência 5 vs. o tipo de dano

escolhido até o final do encontro.

Santuário Caótico Utilitário de Feiticeiro 16

Você cria pequenos bolsões de caos para afastar a energia de sua

próxima magia ao redor dos seus aliados.

Encontro ✦ Arcano

Ação Mínima Explosão contígua 10

Efeito: Escolha um número de quadrados na explosão igual ao seu

modificador de Destreza. Até o final do seu turno, qualquer

criatura que esteja inteiramente nos espaços designados não

serão afetadas pelos seus poderes arcanos de área ou contíguos.

Sopro do Dragão do Deserto Utilitário de Feiticeiro 16

Uma rajada de ar quente eleva as criaturas ao céu.

Encontro ✦ Arcano

Ação de Movimento Explosão de área 3 a até 10 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Efeito: Cada alvo pode voar um número de quadrados igual a 6 +

seu modificador de Força como uma reação imediata. Até o

final do seu próximo turno, cada alvo pode voar a mesma

distância como uma ação de movimento.

MAGIAS POR ENCONTRO DE 17º NÍVEL

Evasão Venenosa Ataque de Feiticeiro 17

Você desaparece quando um inimigo erra um ataque, deixando

uma nuvem de veneno para trás.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Teleporte, Venenoso

Reação Imediata Explosão contígua 1

Gatilho: Um ataque inimigo o erra

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano venenoso.

Efeito: Você teleporta 10 quadrados.

Invocar Trovões Ataque de Feiticeiro 17

Explosões trovejantes arremessam seus inimigos para longe em

uma tempestade de caos.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Teleporte, Trovejante

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma duas ou três criaturas

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e você

teleporta o alvo para um espaço adjacente ao seu inimigo mais

próximo dele.

Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na

jogada de ataque, você pode teleportar o alvo para um espaço

adjacente ao seu aliado que esteja mais próximo dele.

Meditação da Cauda de Dragão Ataque de Feiticeiro 17

Uma acoitadora cauda de relâmpago o protege de um adversário

que acha que ele possui vantagem.

Encontro ✦ Arcano, Elétrico, Implemento

Reação Imediata Corpo a corpo 1

Gatilho: Um inimigo se desloca para um espaço onde ele possa

flanqueá-lo.

Alvo: A criatura do gatilho

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano elétrico.

Magia Dracônica: Você empurra o alvo um número de

quadrados igual ao seu modificador de Força.

Sopro do Inverno Ataque de Feiticeiro 17

Você exala uma rajada de vento congelante para retardar o

movimento de seus inimigos.

Encontro ✦ Arcano, Congelante, Implemento

Ação Padrão Rajada contígua 3

Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o

alvo estará lento até o final do seu próximo turno.

MAGIAS DIÁRIAS DE 19º NÍVEL

Explosão Prismática Ataque de Feiticeiro 19

Você abala um grupo de inimigos com cores ofuscantes, cada cor

causa um efeito diferente.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 3d12 + modificador de Carisma de dano. Jogue um d6

para cada alvo para determinar o tipo de dano e o efeito.

1. Amarelo: Dano radiante e o alvo estará cego (TR encerra).

2. Vermelho: Dano flamejante e o alvo será derrubado e sofre

10 de dano flamejante contínuo (TR encerra).

3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 15 de dano venenoso

contínuo (TR encerra).

4. Turquesa: Dano elétrico e você derruba o alvo no chão e

conduz o alvo um número de quadrados igual ao seu

modificador de Destreza.

5. Azul: Dano congelante e o alvo estará atordoado (TR

encerra).

6. Violeta: Dano psíquico e o alvo sofre uma penalidade na

CA igual ao seu modificador de Destreza (TR encerra).

Fracasso: 2d12 de dano. Jogue um d6 para cada alvo para

determinar o tipo de dano e o efeito, como acima.

Golpe Dividido Ataque de Feiticeiro 19

Um projétil de relâmpago salta de cada uma de suas mãos.

Diário ✦ Arcano, Elétrico, Implemento

Ação Padrão À Distancia 10

Alvo: Uma ou duas criaturas

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de Dano elétrico.

Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na

jogada de ataque, o alvo estará imobilizado (TR encerra). Caso

você obtenha um número ímpar na jogada de ataque, o alvo

estará pasmo (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano.

Page 10: Perfil da Classe - Feiticeiro D&D 4º Edição

Olhar Tórrido do Basilisco Ataque de Feiticeiro 19

Você conjura um olhar tóxico para o seu adversário, deixando-o

paralisado de medo.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Medo, Venenoso

Ação Padrão À Distancia 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: O alvo estará atordoado e sofre 10 de dano venenoso

contínuo (TR encerra ambos).

Fracasso: 10 de dano venenoso contínuo (TR encerra).

Magia Dracônica: Quando o alvo resiste ao dano venenoso

contínuo, você conduz o alvo um número de quadrados igual

ao seu modificador de Força.

Serpente de Fogo Negro Ataque de Feiticeiro 19

Uma serpente feita de chamas negras aparece entra seus inimigos

e libera uma rajada de fogo.

Diário ✦ Arcano, Conjuração, Flamejante, Implemento

Ação Padrão À Distancia 10

Efeito: Você conjura uma serpente de fogo negro em um quadrado

desocupado dentro da distância. A serpente dura até o final do

seu próximo turno. A serpente ocupa 1 quadrado. Os inimigos

não podem se deslocar através deste espaço, mas os aliados

podem.

Quando ela aparece, a serpente realiza o seguinte ataque,

que é uma rajada contígua 3. Como uma ação de movimento,

você pode deslocar a serpente um número que quadrados igual

ao seu modificador de Força.

Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 2d12 + modificador de Carisma de dano flamejante.

Sustentação Mínima: A cobra persiste e ela pode repetir o ataque.

MAGIAS UTILITÁRIAS DE 22º NÍVEL

Escamas de Platina Utilitário de Feiticeiro 22

Você cintila com escamas dracônicas de energias de cor prateada.

Diário ✦ Arcano

Interrupção Imediata Pessoal

Gatilho: Você é atingido por um ataque

Efeito: Até o final do encontro, você recebe um bônus de poder

em todas as defesas igual ao seu modificador de Força.

Feitiçaria Compartilhada Utilitário de Feiticeiro 22

Uma emanação cintilante de energia feiticeira protege seus

amigos do perigo.

Diário ✦ Arcano

Ação Mínima Explosão contígua 5

Gatilho: Você e cada aliado na explosão

Efeito: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico,

energético, flamejante, necrótico, psíquico, radiante ou

trovejante. Cada alvo recebe resistência 10 vs. O tipo de dano

escolhido até o final do encontro.

Forma de Vento Utilitário de Feiticeiro 22

Você se torna uma criatura de ar e de vento impetuoso.

Encontro ✦ Arcano, Metamorfose

Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do seu próximo turno, você torna-se insubstan-

cial, você recebe um deslocamento de vôo igual ao seu

deslocamento e você pode pairar.

Medo Dracônico Utilitário de Feiticeiro 22

Você para seus inimigos onde estão.

Encontro ✦ Arcano, Medo

Interrupção Imediata À Distância 5

Gatilho: Uma criatura se aproxima de você durante o turno dela

Alvo: A criatura do gatilho

Efeito: O alvo não pode se aproximar de você durante o turno

dele.

MAGIAS POR ENCONTRO DE 23º NÍVEL

Correntes de Ferro Ataque de Feiticeiro 23

Correntes fumegantes de ferro negro aparecem e envolvem o seu

alvo, então arrasta-se para prender todas as criaturas próximas.

Encontro ✦ Arcano, Implemento

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo e cada

criatura adjacente a ele estarão impedidos até o final do seu

próximo turno.

Orbes Caóticas Ataque de Feiticeiro 23

Você arremessa duas orbes de caos em seus adversários.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Psíquico

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma ou duas criaturas

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo

estará pasmo até o final do seu próximo turno.

Placas de Gelo Ataque de Feiticeiro 23

Placas álgidas se formam sobre o corpo de seu inimigo, drenando

seu vigor.

Encontro ✦Arcano, Congelante, Implemento

Ação Padrão À Distância 20

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o

alvo estará enfraquecido até o final do seu próximo turno.

Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na

jogada de ataque, cada criatura adjacente ao alvo sofre 1d6 de

dano congelante.

Sopro Negro Ataque de Feiticeiro 23

Você exala uma rajada de ácido invocando o poder do temível

dragão negro para queimar seu inimigo e limitar sua visão.

Encontro ✦ Ácido, Arcano, Implemento

Ação Padrão Rajada contígua 3

Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 5d6 + modificador de Carisma de dano ácido.

Magia Dracônica: Até o final do seu próximo turno o alvo

não possui linha de visão para qualquer criatura a mais de 3

quadrados de distância dele.

MAGIAS DIÁRIAS DE 25º NÍVEL

Encarnação Dracônica Ataque de Feiticeiro 25

Convocando o poder absoluto das energias arcanas que fluem

através de você, você permanece dentro de um vórtice de energia

devastadora.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia

Ação Padrão Rajada contígua 10

Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 7d6 + modificador de Carisma de dano. Escolha um tipo

de dano: ácido, congelante, elétrico, flamejante, trovejante ou

venenoso. O ataque causa dano desse tipo em cada alvo.

Fracasso: Metade do dano.

Magia Dracônica: Até o final do encontro, uma vez durante cada

um de seus turnos, você pode conduzir um inimigo a até 3

quadrados de você, 2 quadrados como uma ação livre.

Page 11: Perfil da Classe - Feiticeiro D&D 4º Edição

Palavra do Caos Ataque de Feiticeiro 25

Uma onda de caos ataca a mente de seu inimigo. Quando o

inimigo ataca, você distorce a realidade para redirecionar o

ataque.

Diário ✦ Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: 4d12 + modificador de Carisma de dano psíquico.

Efeito: Quando o alvo realiza uma jogada de ataque para um

ataque corpo a corpo ou à distância, você pode realizar um

ataque secundário contra o alvo caso ele esteja a até 10

quadrados de você (TR encerra).

Interrupção Imediata Explosão contígua 10

Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade

Sucesso: O alvo deve escolher uma criatura diferente para ser

o alvo de seu ataque para ele possa. Por outro lado seu ataque

não é afetado por este ataque secundário.

Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na

jogada do ataque secundário, você pode escolher a criatura que

o alvo ataca.

Tempestade de Energia Ataque de Feiticeiro 25

Projéteis de energia giram na área como um tornado mortal,

roubando a energia de cada inimigo para se potencializarem.

Diário ✦ Arcano, Energético, Implemento

Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano energético. O

ataque causa 5 de dano energético adicional para cada alvo que

ele atingir.

Fracasso: Metade do dano.

MAGIAS POR ENCONTRO DE 27º NÍVEL

Erupção Elétrica Ataque de Feiticeiro 27

Relâmpagos descarregam-se em sua vítima e arqueia para os

inimigos próximos.

Encontro ✦ Arcano, Elétrico, Implemento

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 3d12 + modificador de Carisma de dano elétrico e cada

inimigo adjacente ao alvo sofre 1d12 + seu modificador de

Carisma de dano elétrico.

Maldição do Fogo Selvagem Ataque de Feiticeiro 27

Conforme seu inimigo explode em chamas, uma partícula

flamejante voa para outro adversário próximo.

Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Implemento

Ação Padrão À Distância 10

Alvo Primário: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante.

Realize um ataque secundário.

Alvo Secundário: Uma criatura a até 5 quadrados do último

alvo atingido por este poder.

Ataque Secundário: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante.

Repita o ataque secundário contra uma criatura que você ainda

não tenha atingido com este poder durante este encontro.

Proteção Venenosa Ataque de Feiticeiro 27

Você envenena um adversário, na qual seu coração é afetado e

pune-o a cada agressão contra você.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Venenoso

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano venenoso. Caso

o alvo se aproxime de você ou o acerte ou erre um ataque

durante o próximo turno dele, o alvo sofre 2d10 de dano

venenoso.

Pulso Trovejante Ataque de Feiticeiro 27

Você pisa o chão e uma onda de choque arremessa seus inimigos

para longe.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Trovejante

Ação Padrão Explosão contígua 3

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e você

empurra o alvo um número de quadrados igual ao seu modifi-

cador de Carisma e o derruba no chão.

MAGIAS DIÁRIAS DE 29º NÍVEL

Ácido Incessante Ataque de Feiticeiro 29

Ácido borbulha por dentro de seu adversário, queimando sua pele

e resistindo à tentativas de rasgá-la.

Diário ✦ Ácido, Arcano, Implemento

Ação Padrão À Distancia 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano ácido e 15 de

dano ácido contínuo (TR encerra).

Efeito Posterior: 10 de dano ácido contínuo (TR encerra).

Efeito Posterior: 5 de dano ácido contínuo (TR encerra).

Fracasso: 15 de dano ácido contínuo (TR encerra).

Furacão Entrópico Ataque de Feiticeiro 29

O caos gira ao seu redor, abrindo e selando buracos no tecido da

realidade para deslocar seus adversários e aliados conforme sua

vontade.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Teleporte

Ação Padrão Explosão contígua 5

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e você teleporta o

alvo um número de quadrados igual ao seu modificador de

Destreza. O alvo novamente sofre 3d8 + seu modificador de

Carisma de dano sempre que ele teleportar (TR encerra).

Efeito: Até o final do encontro, quando qualquer criatura termina o

turno dela a até 5 quadrados de você, você pode teleportar a

criatura para qualquer espaço a até 5 quadrados de você como

uma reação imediata.

Page 12: Perfil da Classe - Feiticeiro D&D 4º Edição

Tempestade Prismática Ataque de Feiticeiro 29

O céu chove um arco-íris de destruição.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia

Ação Padrão Explosão de área 3 a até 20 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano. Jogue um d6

para cada alvo para determinar o tipo de dano e o efeito.

1. Amarelo: Dano radiante e o alvo estará cego e sofre –2 de

penalidade nos testes de resistência (TR encerra ambos).

2. Vermelho: Dano flamejante e o alvo será derrubado e sofre

15 de dano flamejante contínuo (TR encerra).

3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 20 de dano venenoso

contínuo (TR encerra).

4. Turquesa: Dano elétrico e você derruba o alvo no chão e

conduz o alvo um número de quadrados igual ao seu

modificador de Destreza. Além disso, o alvo estará pasmo

(TR encerra).

5. Azul: Dano congelante e o alvo estará atordoado (TR

encerra).

6. Violeta: Dano psíquico e o alvo sofre uma penalidade na

CA e no Reflexo igual ao seu modificador de Destreza (TR

encerra).

Fracasso: 3d8 de dano. Jogue um d6 para cada alvo para

determinar o tipo de dano e o efeito, como acima.

TRILHAS EXEMPLARES

ADEPTO DA PELE DEMONÍACA

“Você vê por si mesmo o que se torna de meus inimigos.”

Pré-Requisito: Feiticeiro

A magia arcana é uma forma de poder portada para propósitos

benevolentes e malévolos. Não há nada inerente bondoso ou

maligno sobre ela. Seu valor moral depende do propósito na qual é

utilizada. Pelo menos, este geralmente é o caso.

Como um adepto da pele demoníaca, você empunha o poder

arcano arrancado das profundezas do Abismo, o lar dos demônios.

Você incorpora as ritualmente tratadas peles dos demônios em

seus trajes e armaduras e você utiliza essas peles para abrir canais

através das quais suas magias são deformadas pelo mal

indescritível do Abismo. Talvez você acredite que os fins

benignos justifiquem os meios malignos, mas por quanto tempo

você conservará seu desejo pelo bem enquanto você permite que

esse mau toque sua alma?

O poder que você porta é roubado, e os Senhores do Abismo

não são agradáveis de serem roubados. Apesar de essa trilha lhe

trazer grandes poderes, é este poder que algumas vezes cobra

preços terríveis. Se considere um sortudo se o pior preço que você

pagar for a sua vida.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO ADEPTO DA PELE

DEMONÍACA

Fúria Demoníaca (11º nível): Quando você gasta um ponto

de ação para realizar uma ação adicional, você e seus aliados

recebem +3 de bônus nas jogadas de ataque até o início do seu

próximo turno, e seus inimigos recebem +3 de bônus nas jogadas

de ataque contra você até o início do seu próximo turno.

Resistência Variável (11º nível): Uma vez por encontro

como uma ação mínima, você pode alterar o tipo de dano que você

resiste através de sua característica de classe Alma Dracônica ou

Alma Selvagem. Escolha o novo tipo de dano daqueles

disponíveis na característica de classe.

Vislumbre do Abismo (16o nível): Quando você obtém um

sucesso decisivo, você e o alvo estarão cegos até o início de seu

próximo turno.

MAGIAS DO ADEPTO DA PELE DEMONÍACA

Projéteis de Almas-Demoníacas Ataque de Adepto da Pele Demoníaca 11

Você delibera um estouro de almas demoníacas berrantes

arrancadas do Abismo para atingir seus adversários.

Encontro ✦Arcano, Implemento, Trovejante

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e você

conduz o alvo 1 quadrado.

Efeito: Realize o ataque mais duas vezes contra o mesmo alvo ou

contra alvos diferentes.

Ira Demoníaca Utilitário de Adepto da Pele Demoníaca 12

Semelhante a um demônio urrando, você canaliza sua dor em um

grande poder para suas magias.

Diário ✦ Arcano

Ação Mínima Pessoal

Pré-Requisito: Você precisa estar sangrando

Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver sangrando,

seu ataque arcano causa 1d6 de dano adicional em um sucesso.

Espadas da Marilith Ataque de Adepto da Pele Demoníaca 20

Com um gesto, você preenche o ar sobre você com as espadas

cortantes da marilith.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Zona

Ação Padrão Explosão contígua 3

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano.

Efeito: A explosão cria uma zona de espadas giratórias que dura

até o final do seu próximo turno. Quando a zona aparece,

escolha estes efeitos:

✦ Os inimigos sofrem 3d6 + seu modificador de Carisma de

dano caso iniciem seus turnos dentro da zona.

✦ Os inimigos sofrem 1d6 + seu modificador de Carisma de

dano caso iniciem seus turnos dentro da zona. Enquanto

estiverem dentro da zona, você e seus aliados recebem +4 de

bônus de poder na CA.

Sustentação Mínima: A zona persiste, e você pode alterar seus

efeitos.

Page 13: Perfil da Classe - Feiticeiro D&D 4º Edição

ARCANO SELVAGEM

“Caso você possa controlar o seu poder, você não terá o

bastante.”

Pré-Requisito: Feiticeiro, característica de classe

Magia Selvagem.

A entropia do Caos Elemental percorre suas veias. Suas

magias abrem condutos arcanos para aquele plano e retira

energia através deles—qualquer energia é conveniente,

impulsionada e potencializada pela energia do caos em si.

Suas magias podem ser imprevisíveis, mas suas

aleatoriedades as fornecem poder.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO ARCANO

SELVAGEM

Ação Caótica (11º nível): Quando você gasta um ponto

de ação para realizar uma ação adicional, você pode jogar

um d6 para receber também um dos benefícios abaixo.

d6 Efeito da Ação Caótica

1 Você se torna invisível até o início do seu

próximo turno.

2 Você teleporta um número de quadrados igual a

5 + seu modificador de Destreza.

3 Você recebe pontos de vida temporários igual a

metade de seu nível.

4 Até o final do encontro, cada aliado a até 5

quarados de você recebe resistência 10 ao tipo de

dano que você resiste com a sua Alma Selvagem.

5 Você teleporta um aliado e um inimigo a até 10

quadrados de você , trocando suas posições.

6 Você e cada aliado a até 5 quadrados de você

podem realizar um teste de resistência.

Pulso Selvagem (11º nível): Quando você obtém um 1

natural em uma jogada de ataque de um poder arcano, você

pode assumir o resultado fracassado e sua característica de

classe Poder Liberto, ou você pode jogar um d6 para

substituir por um dos resultados abaixo.

d6 Efeito do Pulso Selvagem

1 O ataque fracassa, e você e o alvo teleportam,

trocando de posições após você resolver o resto

do ataque.

2 O ataque fracassa, e você cai no chão e é

conduzido 3 quadrados para longe do alvo.

3 O ataque fracassa, e tanto você quanto o alvo

estarão pasmos (TR encerra).

4 Jogue novamente a jogada de ataque, Caso você

obtenha um 1 natural novamente, você sofre

2d10 + seu modificador de Carisma de dano e

você não poderá utilizar o Pulso Selvagem

novamente durante este encontro.

5 O ataque acerta em vez de fracassar, e você

estará atordoado até o final do seu próximo

turno.

6 O ataque acerta em vez de fracassar

Pulso Decisivo (16º nível): Quando você obtém um

sucesso decisivo, ele provoca 1d10 de dano adicional.

MAGIAS DO ARCANO SELVAGEM

Pulso Vendaval Ataque Arcano Selvagem 11

Energia pura estoura de sua palma estendida, então espirala em

um vendaval.

Encontro ✦ Arcano, Implemento

Ação Padrão Explosão de área 1d4 a até 20 quadrados

Explosão: Escolha o quadrado de origem da explosão antes de

jogar para determinar o tamanho da explosão.

Alvo: Cada criatura na explosão. Jogue um d4 e você pode excluir

um número de alvos igual ao resultado.

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.

Torrente de Poder Utilitário de Arcano Selvagem 12

Você abre um conduto para o Caos Elemental. Sua energia

pulsante explode incontrolavelmente.

Diário ✦ Arcano

Ação Mínima Pessoal

Efeito: Até o final do encontro, sempre que você obter o número

mais alto de qualquer dano de dano, jogue aquele dado

novamente e adicione seu resultado ao dano total.

Projétil Prismático Ataque de Arcano Selvagem 20

Um feixe de luzes coloridas salta de sua mão para provocar um

efeito debilitante.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano. Jogue um d6

para cada alvo para determinar o tipo de dano e o efeito.

1. Amarelo: Dano radiante e seu aliado mais próximo do alvo

pode gastar um pulso de cura.

2. Preto: Dano necrótico e o alvo estará enfraquecido (TR

encerra).

3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 15 de dano venenoso

contínuo (TR encerra).

4. Branco: Dano energético e o alvo estará impedido (TR

encerra).

5. Azul: Dano congelante e o alvo estará atordoado (TR

encerra).

6. Violeta: Dano psíquico e o alvo estará dominado (TR

encerra).

Fracasso: 3d8 de dano. Jogue um d6 para determinar o tipo de

dano e o efeito, como acima.

Page 14: Perfil da Classe - Feiticeiro D&D 4º Edição

FONTE ARCANA

“Eu não me importo com o porquê que isto funciona, eu só

sei que funciona.”

Pré-Requisito: Feiticeiro

O poder arcano percorre por todos os feiticeiros, uma parte

inata deles. Contudo, para você, aquele poder é semelhante

a um gêiser posicionado abaixo da terra antes de finalmente

explodir com força devastadora e gloriosa. Sua conexão

com aquele poder sempre tem sido fácil, quase instintual.

Ele é tão parte de você que ele lentamente o transforma,

tornando-o um ser tanto de poder que você canaliza quanto

de carne e alma.

Conforme você caminha na trilha da fonte arcana, você

domina um segundo tipo de dano. Você aprende magias

que canalizam os dois tipos de dano ou os que cercam sua

energia arcana rodopiante. Por fim, você adquire a

habilidade de transformar-se em energia arcana por um

breve período.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA FONTE ARCANA

Ação de Magia Repartida (11º nível): Você pode

gastar um ponto de ação para mirar uma criatura adicional

quando você utiliza um poder arcano que tem como alvo

apenas uma, em vez de realizar uma ação adicional.

Resistência Dupla (11º nível): Caso você possua

Magia Dracônica, escolha um segundo tipo de dano de sua

característica de classe Alma Dracônica. Caso você possua

Magia Selvagem, jogue duas vezes na tabela Alma

Selvagem após cada descanso prolongado (caso você

obtenha o mesmo resultado, jogue novamente).

Independente dessas duas opções de Fonte que você possua,

você recebe resistência a ambos os tipos de dano, e seus

poderes arcanos ignoram ambos os tipos de resistência até o

valor de sua resistência.

Transposição Antagônica (16º nível): Quando você

utiliza um poder arcano que seja um ataque contíguo ou de

área, você pode teleportar duas criaturas atingidas pelo

ataque, trocando suas posições antes do ataque se resolver.

MAGIAS DE FONTE ARCANA

Projétil Gêmeo Ataque de Fonte Arcana 11

Invocando as reservas internas, você arremessa um projétil de

magia que reflete as duas energias que você possui.

Encontro ✦Arcano, Implemento, Varia

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano. O dano é dos

dois tipos de dano que você resiste com sua característica de

classe Alma Dracônica ou Alma Selvagem e com a sua

característica de trilha Resistência Dupla.

Especial: Você pode escolher perder ambas as resistências

fornecidas pela sua característica de classe Alma Dracônica ou

Alma Selvagem e pela sua característica de trilha Resistência

Dupla durante o resto do encontro. Caso você o faça, você

pode realizar dois ataques com este poder, cada um contra um

alvo diferente. Cada alvo que o ataque atingir sofre 3d12 + seu

modificador de Carisma de dano em vez dos 3d10 + seu

modificador de Carisma.

Asas de Feitiçaria Utilitário de Fonte Arcana 12

O poder arcano o cerca e brota atrás de você como forma de asas.

Encontro ✦ Arcano, Varia

Ação Menor Pessoal Efeito: Até o final do seu próximo turno, você recebe um

deslocamento de vôo 6 e você pode pairar, e sempre que um

inimigo realizar um ataque de oportunidade contra você, o

inimigo sofre 2d10 + seu modificador de Carisma de dano. O

dano é dos dois tipos de dano que você resiste com sua

característica de classe Alma Dracônica ou Alma Selvagem e

com a sua característica de trilha Resistência Dupla.

Metamorfose de Feitiçaria Ataque de Fonte Arcana 20

Seu corpo se torna a energia que flui através de você.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia

Ação Padrão Pessoal

Efeito: Até o final do seu próximo turno, você se torna

insubstâncial e você recebe alternância. Além disso, quando

qualquer criatura realiza um ataque corpo a corpo contra você

ou quando você primeiramente entrar no espaço de uma

criatura em seu turno, a criatura sofre 3d6 + modificador de

Carisma de dano. O dano é dos dois tipos de dano que você

resiste com sua característica de classe Alma Dracônica ou

Alma Selvagem e com a sua característica de trilha Resistência

Dupla.

Page 15: Perfil da Classe - Feiticeiro D&D 4º Edição

HERDEIRO DA ALMA DRACÔNICA

“Isso não é um dragão—é uma lesma, satisfeita em dormir

em uma pilha de moedas. Veja o meu poder, o mesmo

poder possuído pelos antigos senhores dragões da antiga

Arkhosia: Eu, meu amigo, sou um verdadeiro dragão.”

Pré-Requisito: Feiticeiro, característica de classe

Magia Dracônica.

Nos primeiros anos do mundo, os mais poderosos

feiticeiros foram os dragões, conjuradores poderosos que

utilizaram magia elemental em seu sangue para criar

magias devastadoras que cimentaram sua soberania sobre

vastos impérios. Mesmo tão recentemente com o império

draconato de Arkhosia, os dragões foram os exemplares da

trilha dos feiticeiros dracônicos. Na era atual, contudo,

poucos dragões praticam a arte que seus ancestrais criaram.

Sua trilha segue os antigos passos nos maiores

feiticeiros que o mundo já conheceu, invocando das antigas

tradições preservadas dos senhores dragões de Arkhosia e

dos feiticeiros antes deles, voltando quase para o início do

mundo. Portando o mesmo poder dos dragões do passado,

você habitua-se aos perigos da batalha, fazendo de sua mera

presença uma ameaça para os seus adversários conforme

você envolve-se em chamas ou em relâmpagos, em ácido

ou em veneno, em frio ou em trovões, de acordo com a

natureza da magia dracônica em seu sangue.

Os dragões do passado estão vivos em sua alma e seus

poderes estão ao seu comando.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO HERDEIRO

DA ALMA DRACÔNICA

Ação da Resiliência Dracônica (11º nível): Quando

você gasta um ponto de ação para realizar uma ação

adicional, você também recebe um número de pontos de

vida temporários igual a metade do seu nível.

Durabilidade Dracônica (11º nível): Seu número de

pulsos de cura por dia aumenta em dois.

Resistência da Alma Dracônica (16o nível): A

resistência fornecida pela sua característica de classe Alma

Dracônica aumenta para 10.

MAGIAS DO HERDEIRO DA ALMA DRACÔNICA

Sopro da Alma Dracônica Ataque de Herdeiro da Alma Dracônica 11

Você exala uma poderosa rajada de essência elemental.

Encontro ✦Arcano, Implemento, Varia

Ação Padrão Rajada contígua 5

Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. O dano é do tipo

de dano que você resiste com sua característica de classe Alma

Dracônica.

Vingança do Dragão Utilitário de Herdeiro da Alma Dracônica 12

O poder elemental o envolve e afeta aqueles que o atacam.

Diário ✦ Arcano, Varia

Ação Mínima Pessoal

Efeito: Até o final do encontro, quando qualquer inimigo o atinge

ou o erra com um ataque contra a CA, aquele inimigo sofre

1d10 + seu modificador de Força de dano. O dano é do tipo de

dano que você resiste com sua característica de classe Alma

Dracônica.

Véu do Dragão Ataque de Herdeiro da Alma Dracônica 20

Uma energia elemental da forma de um dragão paira ao seu redor

conforme você rasga seus adversários com garras de magia.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia

Ação Padrão Explosão contígua 3

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano.

Efeito: Até o final do seu próximo turno, qualquer criatura que

realize um ataque corpo a corpo contra você sofre 2d6 + seu

modificador de Carisma de dano. Além disso, você pode

realizar o seguinte ataque, na qual pode ser utilizado como um

ataque básico corpo a corpo.

Ação Padrão Corpo a Corpo 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Reflexo

Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano.

Sustentação Mínima: O efeito persiste.

Especial: O dano causado por eles poder é do tipo de dano que

você resiste com sua característica de classe Alma Dracônica.