Aventuras Fantásticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

Embed Size (px)

Citation preview

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    1/123

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    2/123

    O FEITICEIRO DA MONTANHA DE FOGO

    O Feiticeiro da Montanha de Fogo um tipo diferente de livro. Alm do livro propriamente dito,

    voc tambm precisar de dois dados, de um lpis e de uma borracha. Ento, armado com estes

    instrumentos, voc poder se tornar o heri de uma perigosa aventura para descobrir o tesouro

    oculto do Feiticeiro. O tesouro est escondido no fundo de uma caverna subterrnea que voc ter

    que explorar, povoada por uma variedade de monstros subterrneos que voc ter que enfrentar e

    matar - ou morrer na tentativa. Em parte um romance, com sua histria emocionante, e em parte um

    jogo, com seu elaborado sistema de combate, este livro traz muitas aventuras dentro dele para voc.

    Cada pgina apresenta desafios diferentes, e as decises que voc tomar o levaro a diferentes

    caminhos e diferentes batalhas. Talvez voc se perca no labirinto, veja sua fora ser minada por

    uma medonha Criatura, morra em uma batalha com os Orcas ou caia diante de um dos seres dentre

    os muitos que guardam as criptas do tesouro do feiticeiro. Ou, ento, com coragem, determinao e

    uma boa dose de sorte, talvez voc sobreviva a todas as armadilhas e batalhas at as cmaras

    interiores do domnio do Feiticeiro, onde est escondido o tesouro.

    Magia e monstros so reais como a prpria vida nesta caa ao tesouro de capa e espada que o

    deixar enfeitiado por horas a fio!

    Steve Jacksone Ian Livingstone so os co-fundadores da super bem-sucedida cadeia de lojas Games

    Workshop, que especializada em jogos de fantasia e de guerra de todos os tipos.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    3/123

    Ilustrado por:Russ NicholsonTraduo:

    Marco Antnio Esteves da Rocha

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    4/123

    Copyright texto Steve Jackson & Ian Livingstone, 1982Copyright ilustrao Russ Nicholson, 1982Ilustrao da capa - Peter Andrew JonesCopyright Solar Wind Library

    Publicado em ingls por Puffin Books, Penguin Books Ltd.

    Harmondsworth,Middlesex, England.

    Direitos adquiridos para o Brasil pelaEditora Marques-Saraiva, 1991

    CIP-Brasil. Catalogao-na-fonteSindicato Nacional dos Editores do Livro, RJ

    Jackson, SteveJ15f O feiticeiro da montanha de fogo / Steve Jackson e Ian Livingstone;

    ilustraes Russ Nicholson; traduo Marco Antnio Esteves da Rocha. -Rio de Janeiro: Marques-Saraiva, 1991.

    (Srie Aventuras fantsticas; v.2)

    Traduo de: The Warlock of Firetop Mountain

    ISBN 85-85-238-18-6

    I. Literatura infanto-juvenil. I. Livingstone, Ian. II.Nicholson, Russ. III. Rocha, Marco Antnio Esteves da.I. Ttulo. II. Srie.

    CDD - 028.5808.899282

    CDU - 087.590-0658 82-93

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    5/123

    SUMRIO

    COMO LUTAR CONTRA SERES DOMUNDO SUBTERRNEO

    6

    EQUIPAMENTO E POES9

    DICAS PARA O JOGO7

    FOLHA DE AVENTURAS11

    BOATOS12

    O FEITICEIRO DA MONTANHA DE FOGO13

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    6/123

    COMO LUTAR CONTRA SERES DO MUNDO SUBTERRNEO

    Antes de partir na sua aventura, preciso determinar primeiro as suas prprias foras e fraquezas.Voc tem em seu poder uma espada e um escudo, juntamente com uma mochila contendo provises(comida e gua) para a viagem. Voc vem se preparando para a empreitada de duas formas:treinando sua habilidade com a espada e se exercitando vigorosamente para aumentar a sua energia.

    Para ver o quanto os seus preparativos foram eficazes, voc deve usar os dados para determinar seusndices iniciais de HABILIDADE e ENERGIA. Na pgina 11 h uma Folha de Aventuras quevoc poder usar para registrar os detalhes de sua aventura. Nela voc encontrar quadros paramarcar seus ndices de HABILIDADE e ENERGIA.

    Recomenda-se que voc marque seus ndices na Folha de Aventurasa lpis, ou faa fotocpias dapgina para usar em futuras aventuras.

    Habilidade, Energia e Sorte

    Jogue um dado. Some 6 ao nmero que tirar e escreva esse total no quadro de HABILIDADE daFolha de Aventuras. Jogue ambos os dados. Some 12 ao nmero que der e escreva esse total noquadro de ENERGIA.H tambm um quadro de SORTE. Jogue um dado, some 6 ao nmero que der e escreva esse totalno quadro de SORTE.

    Por razes que sero explicadas mais adiante, HABILIDADE, ENERGIA e SORTE so ndices quevariam Constantemente durante o percurso. Voc tem que ter um controle preciso destes ndices e,por este motivo, recomenda-se que voc escreva nmeros pequenos nos quadros ou tenha sempreuma borracha mo. Mas nunca apague seus ndices Iniciais. Embora voc possa conquistar pontos

    adicionais de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE, estes totais nunca podem exceder seus ndicesIniciais, a no ser em ocasies muito raras nas quais voc receber instrues de como agir em umadeterminada etapa.

    Seu ndice de HABILIDADE expressa sua capacidade como espadachim e eficincia geral naslutas; quanto mais alto, melhor. Seu ndice de ENERGIA expressa sua constituio fsica geral, suavontade de sobreviver, sua determinao e aptido global; quanto mais alto for o seu ndice deENERGIA, por mais tempo voc conseguir sobreviver. Seu ndice de SORTE indica o quanto voc, naturalmente, um pessoa de sorte. Sorte - e magia so fatos da vida no reino de fantasia quevoc est se preparando para explorar.

    Batalhas

    Voc muitas vezes encontrar pginas no livro que o orientaro para lutar contra um ser de algumtipo. Talvez voc tenha a opo de fugir, mas se no tiver - ou se decidir atacar o ser assim mesmo -ter que resolver a batalha conforme est descrito abaixo.

    Primeiro, registre os ndices de HABILIDADE e ENERGIA do ser no primeiro Quadro deEncontro com Monstrovazio na sua Folha de Aventuras. Os ndices para cada ser so dados nolivro cada vez que voc tem um encontro.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    7/123

    A sequncia de combate a seguinte:

    1. Jogue os dois dados uma vez para o ser a enfrentar. Some ao ndice de HABILIDADE dele.O total a Fora de Ataquedo ser.

    2. Jogue os dois dados uma vez para voc. Some o nmero que der a seu ndice de

    HABILIDADE atual. Este total a sua Fora de Ataque.

    3. Se sua Fora de Ataquefor maior do que a do ser, voc o feriu. Passe adiante para o item 4.Se a Fora de Ataquedo ser for maior do que a sua, ele feriu voc. Passe adiante para oitem 5. Se ambos os totais de Fora de Ataqueforem iguais, vocs conseguiram evitar osgolpes um do outro comece a prxima Srie de Ataquea partir do item 1 acima.

    4. Voc feriu o ser, por isso subtraia 2 pontos do ndice de ENERGIA dele. Voc pode usar suaSORTE aqui para causar maiores danos ao ser (ver adiante).

    5. O ser feriu voc, por isso subtraia 2 pontos de seu prprio ndice de ENERGIA. Outra vez

    voc pode usar sua SORTE neste momento (ver adiante).

    6. Faa os ajustes de correo em seu prprio ndice de ENERGIA ou no do ser (e no seundice de SORTE, se voc a utilizou - ver adiante).

    7. Comece a prxima Srie de Ataques(repita os itens 1-6). Esta sequncia continua at que oseu ndice de ENERGIA ou o do ser contra quem voc est lutando tenha sido reduzido azero (morte).

    Fuga

    Em algumas pginas voc pode ter a opo de fugir da batalha, caso as coisas estiverem indo malpara voc. Porm, se voc realmente fugir, o ser automaticamente consegue feri-lo (subtraia 2pontos de sua ENERGIA) no momento da fuga. Este o preo da covardia. Repare que voc podeusar a SORTE neste ferimento da maneira normal (ver abaixo). Voc s pode usar o recurso daFugase esta opo estiver claramente especificada na pgina.

    Luta contra mais de um Ser

    Se voc se defrontar com mais de um ser em um determinado encontro, as instrues na pgina emquesto lhe diro como lidar com esta batalha. s vezes voc os tratar como se fossem um nicomonstro; s vezes voc lutar com um de cada vez.

    Sorte

    Em vrios momentos durante a sua aventura, seja em batalhas ou quando voc se deparar comsituaes em que voc pode ter sorte ou azar (detalhes sobre estas situaes so encontrados nasprprias pginas em que elas acontecem), voc pode apelar para a sua sorte a fim de tornar oresultado mais favorvel. Mas, cuidado! Usar a sorte uma coisa arriscada e, se voc no tiver

    sorte, os resultados podero ser desastrosos.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    8/123

    O procedimento para usar a sorte o seguinte: jogue dois dados. Se a soma dos nmeros obtidos forigual ou menor do que o seu ndice de SORTE atual, voc teve sorte, e o resultado lhe serfavorvel. Se a soma dos nmeros obtidos for maior do queo seu ndice de SORTEatual, vocno teve sorte e sofrer as consequncias.

    Este procedimento conhecido como Teste da Sorte. Cada vez que voc Testar a sua Sorteter

    que subtrair 1 ponto de seu ndice de SORTE atual. Portanto, voc logo vai compreender quequanto mais voc confiar na sua sorte, mais arriscado isto vai se tornar.

    O Uso da Sorte nas Batalhas

    Em determinadas pginas do livro, voc receber a instruo de Testar a Sua Sorte e saber asconsequncias de terou notersorte. Porm, nos combates, voc sempre ter a opode usar asua sorte, seja para causar um ferimento mais srio ainda em um ser que voc acabou de ferir, sejapara minimizar os efeitos de um ferimento que o ser causou em voc.

    Se voc acabou de ferir o ser, pode Testar a Sua Sorte conforme est descrito acima. Se voc tiversorte, ter causado um ferimento grave e poder subtrair 2 pontos extrasdo ndice de ENERGIA doser. Porm, se voc no tiver sorte, o ferimento ser apenas um mero arranho, e voc ter quedevolver 1 ponto para a ENERGIA do ser (isto , ao invs de marcar os 2 pontos normais de danoscausados, voc ter que marcar s 1).

    Se o ser tiver acabado de ferir voc, existe a opo de Testar a Sua Sorte para minimizar asconsequncias do ferimento. Se voc tiversorte, conseguiu evitar o dano maior causado pelo golpe.Reponha 1 ponto de ENERGIA (isto , ao invs de perder 2 pontos pelos danos causados, vocperde s 1). Se voc notiver sorte porque recebeu um golpe mais forte ainda. Subtraia, ento, 1ponto extrade sua ENERGIA.

    Lembre-se de que voc ter que subtrair 1 ponto de seu prprio ndice de SORTE cada vez queresolver Testar a Sua Sorte.

    Recuperao de Habilidade, Energia e Sorte

    Habilidade

    Seu ndice de habilidade no mudar muito durante a sua aventura. Ocasionalmente, uma pginapode dar instrues para aumentar ou diminuir o seu ndice de HABILIDADE. Uma Arma Mgicapode aumentar a sua HABILIDADE, mas lembre-se de que voc s pode usar uma nica arma decada vez! Voc no pode reivindicar 2 pontos adicionais de HABILIDADE por possuir duasEspadas Mgicas. Seu ndice de HABILIDADE nunca poder exceder o valor Inicial, a no ser quehaja instrues especficas para isso. Beber a "Poo da Habilidade" (ver mais adiante)restabelecer a sua HABILIDADE em seu nvel Inicialem qualquer momento da aventura.

    Energia e Provises

    Seu ndice de ENERGIA mudar bastante durante a sua aventura medida em que voc luta contra

    os monstros e empreende tarefas rduas. Conforme voc for se aproximando de sua meta, seu nvelde ENERGIA poder estar perigosamente baixo e as batalhas se tornaro particularmentearriscadas, por isso tenha cuidado!

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    9/123

    Sua mochila contm provises suficientes para dez refeies. Voc s poder descansar e comerquando for permitido pelas instrues em uma das pginas, e voc s poder comer uma refeio decada vez. Comer uma refeio repe 4 pontos de ENERGIA. Quando voc comer uma refeio,acrescente 4 pontos a seu ndice de ENERGIA e tire 1 ponto de suas Provises. Existe, na Folha deAventuras, um quadro separado de Provises Restantespara voc registrar os detalhes referentes

    s Provises. Lembre-se de que voc tem um longo caminho pela frente, por isso use as suasProvisesinteligentemente!

    Lembre-se tambm de que o seu ndice de ENERGIA nunca poder exceder o valor Inicial, a noser que haja instrues especficas para isso em uma pgina. Beber a "Poo da Fora" (ver maisadiante) restabelece a sua ENERGIA em seu nvel Inicialem qualquer momento da aventura.

    Sorte

    Sero concedidos aumentos de seu ndice de SORTE durante a aventura quando voc tiver uma

    dose especial de sorte. Os detalhes so dados nas pginas do livro. Lembre-se de que, assim como aHABILIDADE e a ENERGIA, seu ndice de SORTE nunca poder exceder o seu valor Inicial, ano ser que haja instrues especficas para isso em uma das pginas. Beber a "Poo da Fortuna"(ver adiante) restabelecer a sua SORTE em seu nvel Inicial a qualquer momento durante aaventura, alm de aumentar tambm a sua SORTE Inicialem 1 ponto.

    EQUIPAMENTO E POES

    Voc comear a sua aventura com um mnimo essencial de equipamento, mas poder incluiroutros itens durante a sua viagem. Voc est armado com uma espada e vestido com uma armadura

    de couro. Voc tem ama mochila (ou algo similar) nas costas para levar as suas Provises equaisquer tesouros que por acaso encontre no percurso. Voc pode tambm carregar uma lanternapara iluminar o seu caminho.

    Alm disso, voc poder levar uma garrafa de uma poo mgica que o ajudar na sua busca. Vocpode escolher levar uma garrafa de qualquer uma das seguintes poes:

    Uma Poo da Habilidade - recupera seus pontos de HABILIDADE

    Uma Poo da Fora recupera seus pontos de ENERGIA

    Uma Poo da Fortuna - recupera os pontos de SORTE e acrescenta 1 ponto sua SORTEInicial.

    Estas poes podem ser tomadas a qualquer momento durante a sua aventura. Tomar uma dose dapoo recuperar os seus ndices de HABILIDADE, ENERGIA ou SORTE, restabelecendo o nvelInicial (e a Poo da Fortuna acrescentar 1 ponto a seu ndice de SORTE Inicial antes derecuperar a SORTE).

    Cada garrafa de poo contm o suficiente para duas doses, isto , a capacidade pode ser recuperadaat duas vezes durante uma aventura. Anote na sua Folha de Aventurascada vez que ela for usada.

    Lembre-se tambm de que voc s pode escolher uma das trs poes para levar em sua viagem,por isso escolha com inteligncia!

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    10/123

    DICAS PARA O JOGO

    H apenas um caminho certo atravs da caverna do Feiticeiro, e voc ter que fazer vrias tentativasat encontr-lo. Tome notas e faa um mapa medida em que voc for explorando o caminho - essemapa ser valiosssimo em aventuras futuras e permitir que voc avance rapidamente para outrasreas ainda inexploradas.

    Nem todos os aposentos contm tesouros: muitos contm meramente armadilhas e seres com osquais voc, sem dvida, entrar em choque. H muitas passagens enganosas que resultam embuscas infrutferas e, embora voc tenha possibilidade de realmente avanar atravs da caverna, nose apoderar do tesouro do Feiticeiro, a no ser que tenha recolhido certos itens especficos nocaminho.

    Diversas chaves sero encontradas em aposentos da caverna. Somente chegando ao tesouro doFeiticeiro com as chaves corretas para abrir sua arca voc poder tomar posse do tesouro. Prepare-se para muitas frustraes inevitveis na Montanha do Cume de Fogo.

    O nico caminho certo envolve um mnimo de risco e qualquer jogador, mesmo que tenha ndicesmuito baixos nos dados jogados inicialmente, deve ser capaz de chegar ao final com razovelfacilidade.

    Que a sorte dos deuses o acompanhe na aventura que o espera!

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    11/123

    FOLHA DE AVENTURAS QUADROS DE ENCONTROS COM MONSTROS

    HABILIDADE

    ITENS DEEQUIPAMENTOSLEVADOS

    OURO

    JIAS

    POES

    PROVISESRESTANTES

    HabilidadeInicial =

    Habilidade =

    Energia =

    Habilidade =

    Energia =

    Habilidade =

    Energia =

    Habilidade =

    Energia =

    Habilidade =

    Energia =

    Habilidade =

    Energia =

    Habilidade =

    Energia =

    Habilidade =

    Energia =

    Habilidade =

    Energia =

    Habilidade =

    Energia =

    Habilidade =

    Energia =

    Habilidade =

    Energia =

    EnergiaInicial =

    SorteInicial =

    ENERGIA SORTE

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    12/123

    BOATOS

    Somente um aventureiro imprudente partiria em uma busca to perigosa sem primeiro descobrir omximo possvel a respeito da montanha e seus tesouros. Antes da sua chegada ao sop daMontanha do Cume de Fogo, voc passou diversos dias com as pessoas da cidadezinha local, a unsdois dias de viagem da base do monte. Por ser uma pessoa simptica, voc no teve muita

    dificuldade em se relacionar com os camponeses da regio. Embora eles contassem muitas histriassobre o misterioso santurio do Feiticeiro, voc no ficou muito convencido de que todas - oualguma delas, na realidade - eram baseadas em fatos reais. Os moradores da vila tinham vistomuitos aventureiros passarem por l a caminho da montanha, mas muito poucos retornaram algumdia. A jornada que voc tinha pela frente era extremamente perigosa, isso voc sabia com certeza.Nenhum daqueles que retornaram cidadezinha pensava em voltar Montanha do Cume de Fogo.

    Parecia haver algum grau de verdade no boato de que o tesouro do Feiticeiro estava guardado emuma arca magnfica, com duas fechaduras, e que as chaves para estas fechaduras ficavam guardadaspor vrios seres horripilantes dentro das cavernas. O prprio Feiticeiro era um mgico de grandepoder. Alguns o descreviam como sendo um velho, outros como um jovem. Alguns diziam que seu

    poder provinha de um baralho encantado, outros que era derivado das luvas de seda negra que elesempre usava.

    A entrada da montanha era guardada por um bando de Goblins com o rosto cheio de verrugas,criaturas estpidas que adoravam comer e beber. Nas cmaras mais interiores, os seres se tornavammais assustadores. Para chegar s cmaras interiores voc teria que atravessar um rio. O servio detravessia era regular, mas o barqueiro gostava sempre de fazer bons negcios, por isso voc deveriater uma Pea de Ouro para a viagem. Os habitantes locais tambm o incentivaram a fazer um bommapa de sua trajetria pois sem um mapa voc terminaria se perdendo irremediavelmente nointerior da montanha.

    Quando finalmente chegou o seu dia de partir, a vila inteira apareceu para desejar a voc umaviagem segura. Os olhos de muitas da mulheres se encheram de lgrimas, tanto das jovens quantodas velhas. Voc no conseguiu evitar de pensar se no seriam lgrimas antecipadas de sofrimento,choradas por olhos que no voltariam a v-lo vivo.

    Agora vire a pgina.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    13/123

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    14/123

    1-41

    Finalmente a sua caminhada de dois dias chegou ao fim. Voc desembainha a sua espada, coloca-ano cho e suspira aliviado, enquanto se abaixa para se sentar nas pedras cheias de musgo para ummomento de descanso. Voc se espreguia, esfrega os olhos e, afinal, olha para a Montanha doCume de Fogo.

    A prpria montanha em si j tem um ar ameaador. Algum animal gigantesco parece ter deixado asmarcas de suas garras na encosta ngreme diante de voc. Penhascos rochosos e pontudos seprojetam, formando ngulos estranhos. No cume voc j pode vislumbrar a sinistra coloraovermelha - provavelmente alguma vegetao misteriosa - que deu nome montanha. Talvezningum jamais chegue a saber o que cresce l em cima, uma vez que escalar o pico deve ser comcerteza impossvel.

    Sua busca est para comear. Do outro lado da clareira h uma escura entrada de caverna. Vocpega a sua espada, levanta-se e considera que perigos podem estar sua frente. Mas, comdeterminao, voc recoloca a sua espada na bainha e se aproxima da caverna.

    Voc d uma primeira olhada na penumbra e v-paredes escuras e midas com poas de gua nocho de pedra sua frente. O ar frio e mido. Voc acende a sua lanterna e avana cautelosamentepela escurido. Teias de aranha tocam seu rosto e voc ouve a movimentao de ps minsculos:muito provavelmente, ratazanas. Voc adentra a caverna. Depois de uns poucos metros, chega logoa uma encruzilhada. Voc vai virar para o oeste (v para 71) ou para o leste (v para 278)?

    2Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, escapa sem atrair a ateno do Ogro. Se voc no tiversorte, chuta acidentalmente uma pequena pedra que sai quicando pelo cho da caverna, o que fazvoc rogar uma praga. Voc puxa a espada para o caso do Ogro ter ouvido o barulho - v para 16.

    Se voc tivertido sorte, retorna silenciosamente pelo corredor at a encruzilhada. V para 269.

    3O sino solta um som abafado e, passados alguns minutos, voc v um velho encarquilhado entrarem um pequeno bote a remo atracado na margem oposta. Ele rema lentamente at a sua margem,atraca o barco e vem mancando at voc. Ele pede trs Peas de Ouro. Quando voc protesta porcausa do preo, ele resmunga alguma desculpa esfarrapada sobre a inflao. Ele comea a ficarzangado com as suas reclamaes. Voc paga as trs Peas de Ouro (v para 272) ou o ameaa (vpara 127)?

    4Voc se encontra em um corredor que vai do norte para o sul. Para o norte, a passagem vira paraleste alguns metros frente. Se quiser investigar, v para 46. Para o sul, a passagem tambm virapara o leste. V para 332, se quiser ir para o sul.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    15/123

    5-105

    H uma porta de madeira rstica na parede leste da passagem. Voc coloca o ouvido colado naporta e percebe uma espcie de cantilena alegre em surdina. Voc quer bater na porta e entrar (vpara 97) ou continuar para o norte (v para 292)?

    6A grande porta macia no possui maaneta. Voc tenta arromb-la, mas no adianta. A porta nemse mexe. Voc resolve desistir e passar pela abertura no caminho leste-oeste, retornando um pouco.V para 89.

    7Voc est na margem norte de um rio de correnteza rpida que corre em uma grande cavernasubterrnea. V para 214.

    8A passagem sua frente termina em uma porta slida. Voc tenta escutar algo mas no ouve nada.Voc experimenta a maaneta, ela gira e voc entra no aposento. Voc olha em volta e, de repente,

    ouve um grito de guerra atrs de voc: ao se virar, v um homem selvagem que salta sobre voc,brandindo uma grande arma. Trata-se de um BRBARO louco e voc ter que lutar contra ele!

    BRBARO HABILIDADE 7 ENERGIA 6

    H uma porta na parede norte do outro lado atravs da qual voc pode Fugirdurante o confronto(v para 189). Se voc derrotar o Brbaro, v para 273.

    9Surpreso com o sucesso de seu prprio blefe, voc resolve apelar um pouco mais para a sua sorte.Voc pode examinar as ferramentas dos Esqueletos ou fingir que est procurando por papis detrabalho e vasculharas gavetas dos vrios bancos. Se voc escolher as ferramentas, v para 34. Sevoc revistar as gavetas, v para 322. Voc ouve um rudo que vem do outro lado da porta norte ecompreende que precisa se apressar em sair dali.

    10Voc chega de volta encruzilhada e toma o caminho do norte. V para 77.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    16/123

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    17/123

    11-1611

    Voc segue a passagem na direo oeste at que ela vira, contornando uma curva, para o sul. Poucoantes da curva h um aviso que diz Em Construo. sua frente comea uma escada que desce.Somente trs degraus foram construdos at agora. Diversas ps, picaretas e outras ferramentasestavam espalhadas pelo cho junto aos degraus mas, quando voc virou a curva, elas subitamente

    entraram em atividade sozinhas e comearam a trabalhar nos degraus. Voc est agora assistindo svrias ferramentas cavando e martelando, como se fossem manuseadas por trabalhadores invisveis.Uma cantoria em surdina vai se tornando cada vez mais alta e voc identifica as palavras: R-r,R-r, L vamos ns trabalhar... Enquanto voc fica assistindo, comea a rir - a cena bemdivertida. Voc senta e fica assistindo, conseguindo at mesmo bater um papo com algumas dasferramentas mgicas. Ganhe 2 pontos de ENERGIA e 1 ponto de HABILIDADE enquanto relaxa.Depois retorne pela passagem at a encruzilhada, por onde voc pode ir para o norte (v para 366)ou para o sul (v para 250).

    12

    Quando voc puxa a alavanca, um barulho ensurdecedor de campainha ecoa pelas passagens. Vocdesesperadamente empurra a alavanca de volta para parar o alarme, mas ela j teve o seu efeito.Voc ouve passos que se aproximam pelo corredor. V para 161para descobrir o que voc atraiu.Anote o nmero 12 para que voc possa retornar a esta etapa depois de lutar em sua batalha.Quando tiver vencido este ser, voc poder retornar encruzilhada (v para 256) ou empurrar aalavanca (v para 364).

    13Sua cabea di e voc se sente tonto ao se levantar. Os quatro homens comeam a se movimentar ecaminham em sua direo com suas armas apontadas. Voc tateia pelo caminho junto parede parachegar porta sul, mas parece pouco provvel que voc v conseguir. Seu p escorrega em uma

    pedra solta e voc cai no cho. Antes que voc consiga se levantar, os seres j esto em cima devoc. V para 282.

    14No h sinais de quaisquer passagens secretas, mas voc subitamente ouve passos que vm na suadireo. Para descobrir o que est se aproximando, v para 161. Voc ter que lutar contra mais estacriatura. Se voc derrotar o monstro, v para 117. Anote esta referncia para que voc saiba paraonde retornar.

    15Enquanto voc est sentado no banco comendo a sua refeio, comea a se sentir profundamenterelaxado, e as dores de seu corpo parecem estar desaparecendo aos poucos. Este lugar de descanso encantado. Voc pode recuperar 2 pontos adicionais de ENERGIA, como tambm at a quantidadenormal (mas somente se isso no ultrapassar seu ndice Inicialde ENERGIA), e recuperar 1 pontode HABILIDADE, se algum j tiver sido perdido. Quando estiver pronto para continuar, siga pelapassagem e v para 367.

    16Voc desembainha a sua espada e, ao faz-lo, o Ogro o Ouve e se prepara para atacar:

    OGRO HABILIDADE 8 ENERGIA 10

    Se voc o derrotar, v para 50. Depois da segunda Srie de Ataque, voc poder Fugir pelapassagem (v para 269).

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    18/123

    17-2017

    Usando a estaca de madeira e a marreta (ou uma marreta improvisada, se no estiver levando uma),voc forma uma cruz e avana na direo do Vampiro, encurralando-o em um canto. Ele geme etenta alcan-lo, mas no pode se aproximar. Porm no vai ser fcil cravar a estaca em seucorao. Ao avanar, voc tropea e cai para a frente. Por obra e graa da sorte, a estaca voa.e

    atinge a criatura que solta um grito. Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, a estaca penetra nocorao do Vampiro. Se voc notiver sorte, o Vampiro sofre apenas um ferimento leve (deduza 3pontos de sua ENERGIA) e atira voc para o outro lado do aposento, na direo da porta oeste. ParaFugir por ela, v para 380. Para continuar lutando, v para 144. Se voc teve sorte e matou oVampiro, pode procurar o tesouro dele v para 327.

    18Voc anda para o oeste pela passagem. Aps uns 50 metros mais ou menos, o caminho vira para onorte. Depois de andar dois ou trs passos nesta direo, voc ouve um rudo de desmoronamentoembaixo de seus ps e tenta recuar, enquanto o cho desaba. Teste a sua Sorte. Se voc tiversorte,consegue pular rapidamente para trs antes que se abra um poo. Se voc notiver sorte porque

    foi lento demais e acaba caindo mais de dois metros abaixo em um poo perde um ponto deENERGIA. Se voc tevesorte, melhor voltar para a encruzilhada (v para 261). Se voc notevesorte, v para 348.

    19Estes dois seres cruis so Goblins. Eles atacaro voc, um de cada vez.

    HABILIDADE ENERGIAPrimeiro GOBLIN 5 5Segundo GOBLIN 5 6

    Se voc matar os Goblins, v para 317.

    20O confronto comea. Voc tem sua espada, eles tm suas armas. Eles atacam voc, um de cada vez:

    HABILIDADE ENERGIAPrimeiro ANO 7 4Segundo ANO 6 6Terceiro ANO 7 5Quarto ANO 7 5

    Se voc vencer, v para 376. Se a batalha estiver indo mal para o seu lado, voc pode FUGIRpelaporta. V para 291 mas no se esquea da sua penalidade pela Fuga.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    19/123

    21-2521

    O sangue verde dos Oras mortos cheira mal, escorrendo lentamente de seus corpos. Voc contornaos cadveres e examina a arca. um objetivo slido, feito de carvalho rijo e ferro, e est trancadafirmemente. Voc pode tentar arrebentar a fechadura com sua espada (v para 339) ou deix-la delado e sair pela porta aberta (v para 293).

    22Voc tateia a parede em busca de sinais de portas secretas, mas no consegue encontrar nada. Vocpra para pensar em sua situao e um pequeno jato de gs esguicha do teto. Voc tosse e engasga,tentando limpar os pulmes, mas cai de joelhos. Sua cabea roda e voc desmaia no cho, perdendoa conscincia. Quando a recupera, se v em um lugar desconhecido. Volte para 4.

    23A passagem termina em uma porta slida, e voc fica surpreso, ao ver uma saia de couro enfiada naparte de baixo da porta. Voc pe o ouvido colado na porta, mas no ouve nada. Voc prefere entrarno aposento (v para 326) ou retornar encruzilhada (v para 229)?

    24Depois de ter sofrido o seu terceiro ferimento, voc repara que sua fora est se esgotando. Perca 1ponto de HABILIDADE. Voc deduz que isto consequncia de mais outro poder mgico deste serrepulsivo e sente um arrepio de pnico. Voc continua ou corre? Se voc quiser Fugir, pague apenalidade e v para 360para escapar pela porta norte. Do contrrio, a luta continua.

    Se voc derrotar o ser, v para 135. Mas, de agora em diante, perder 1 ponto da sua HABILIDADEa cada vez que a fera ferir voc trs vezes.

    25Os quadros pintados so retratos de homens. Voc sente Um frio na espinha ao ler a inscrioembaixo do que est na parede oeste - o nome de Zagor, o Feiticeiro, cujo tesouro voc estprocurando. Voc olha para o retrato dele e compreende que est medindo foras com umadversrio poderosssimo. Voc tem a sensao de estar sendo observado e repara nos olhospenetrantes que o seguem nos seus movimentos. Voc se sente atrado para o retrato e o medoaumenta. Perca 1 ponto de HABILIDADE. Voc tem mesmo coragem de enfrentar e combater oFeiticeiro? Voc pode sair direto pela porta norte (v para 90) - mas considere isso como uma Fuga.Ou voc pode tambm procurar em sua mochila uma arma para usar contra o poder do Feiticeiro v para 340.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    20/123

    26-3026

    De repente voc se lembra do pequeno livro de capa de couro de Di Maggio e murmura suavementeas palavras mgicas contidas em suas pginas. Voc grita alto com o Drago e ele pra de avanar.Vira a cabea de lado e olha desconfiadamente para voc. Voc joga uma pedra na sua cabea, quequica em seu nariz. A fera solta um berro raivoso e respira fundo, provocando o som de um rugido

    no fundo da garganta. O Drago solta o ar e, entre seus dentes, voc v uma outra bola de fogo seformando. Voc se prepara e, quando a bola de fogo sai de sua boca, grita:

    "Ekil Erif

    Ekam Erif

    Erif Erif

    Di Maggio"

    A bola de fogo interrompe seu avano. Com um berro de agonia, o Drago tenta se livrar daschamas em seu focinho. Mas elas continuam a queimar ali mesmo. Gemendo de dor, o Drago sevira e salta para a escurido, sacudindo a cabea de um lado para o outro. V para 371.

    27A espada encantada e o ajudar na batalha. Enquanto voc usar esta espada, poder aumentar suaHABILIDADE Inicialem 2 pontos. Voc pode tambm aumentar 2 pontos no valor atual de suaHABILIDADE. Acrescente 2 pontos sua SORTE por ter encontrado esta espada. Jogue fora a suaespada velha e v para 319. Se voc preferir ficar coma sua prpria espada, deixe suaHABILIDADE como est e fique apenas com o prmio da SORTE.

    28O poderoso Gigante est morto! Voc examina a caverna dele e acha pouca coisa que tenhautilidade, embora uma bolsa no cinto dele contenha oito Peas de Ouro. Voc est um pouco

    preocupado com relao segunda cadeira. A quem pertence? Voc resolve sair da caverna comoentrou. V para 351. Mas acrescente 2 pontos sua SORTE e 2 sua HABILIDADE pela suavitria.

    29A no ser pelas botas, as quais voc resolve ignorar, parece haver pouca coisa de valor na caverna.Voc decide voltar por onde veio. V para 375.

    30Uma pedra solta cai e revela a presena de uma corda presa na rocha. Se voc quiser pux-la, vpara 67. Se sentir que seria prudente no mexer nela, poder retornar encruzilhada (v para 267).

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    21/123

    31-35

    31Se voc tiver a jia do Olho do Ciclope, segure-a diante do Feiticeiro. Seu olhar intimidador setransforma em uma expresso de dor. Ele obviamente sente o poder da jia. Subitamente os olhosdele ficam brancos e sua expresso torna-se ausente. A confiana cresce medida em que voctoma conscincia de que venceu a sua primeira verdadeira batalha. Ganhe 2 pontos deHABILIDADE. Ponha a jia de volta em sua mochila e saia pela porta norte. V para 90.

    32Voc joga o Queijo para o outro lado do aposento e as Ratazanas correm atrs dele, mordendo-se earranhando umas s outras enquanto lutam por ele. J que as distraiu, voc atravessa o aposento esai pela porta da parede norte. V para 124. Adicione 2 pontos sua SORTE pelo seu xito.

    33O ser que dormia desperta sobressaltado. Ele fica em p e avana sobre voc desarmado. Com suaespada, voc deve ser capaz de derrot-lo, mas seus dentes afiados parecem bem perigosos. Vocpode Fugirpela porta (v para 320) ou ficar e lutar contra o Orca que est atacando voc.

    ORCA HABILIDADE 6 ENERGIA 4

    Se voc derrotar o ser, pode levar a caixa. V para 147.

    34Examinando as ferramentas, voc encontra uma marreta com cabea de madeira dura e um cinzelcom uma slida lmina de prata. Voc s pode ficar com uma das duas, isto se estiver preparadopara dispensar um dos itens do equipamento que j est carregando. Se quiser fazer isso, faa ascorrees necessrias na sua Lista de Equipamento. O rudo na porta norte fica mais alto ainda evoc vai at l para investigar. V para 96.

    35Ao entrar no aposento, a porta se fecha imediatamente atrs de voc. Ao se fechar, ouve-se umestalo e um esguicho. Do centro do teto, um jato de gs est enchendo o aposento com um vaporacre. Voc tenta respirar e tosse convulsivamente. Voc olha para a porta e depois para a chave.Voc retornar porta e escapar rapidamente (v para 136) ou prender a respirao e correr parapegar a chave primeiro (v para 361)?

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    22/123

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    23/123

    36-4036

    A porta trancada abre-se violentamente e um mau cheiro insuportvel chega s suas narinas.Dentrodo aposento, o cho est coberto de ossos, vegetao apodrecida e lodo. Um velho de cabelosdesgrenhados, vestido de trapos, salta sobre voc gritando. Tem uma barba longa e grisalha esacode um velho p de cadeira de madeira. Ele simplesmente est louco, como parece, ou isto

    algum tipo de armadilha? Voc pode gritar com ele para tentar acalm-lo (v para 263) ou pegar nasua espada e atac-lo (v para 353).

    37Em p na encruzilhada, voc pode ir para o norte (v para 366), para o oeste (volte para 11) ou parao sul (v para 277).

    38Voc abre a porta e encontra a dispensa de comidas do Lobisomem, um estoque variado de ossos ecarnes apodrecidas. O cheiro provoca nuseas, embora um vidro com ovos em salmoura pareaconter uma comida razoavelmente decente. Se voc quiser lev-lo consigo, ser suficiente para duas

    refeies: adicione 2 pontos s suas Provises.

    De volta ao aposento, agora voc pode sair pela porta sul. V para 66.

    39Seu adversrio fica surpreso ao ver voc desaparecer na frente dele, mas ele levanta as mos, comose quisesse cobrir os olhos, e vasculha o aposento com um olhar atento. Ele consegue sentir a suapresena, mas no capaz de saber exatamente onde voc est. Voc desembainha a sua espada eavana na direo dele. Ele inclina a cabea e cheira o ar. Voc ter que lutar com ele distnciauma vez que, se ele puser as mos em voc, a invisibilidade no ser mais vantagem nenhuma. Masenquanto voc permanecer invisvel, ter as seguintes vantagens:

    Voc pode acrescentar 2 pontos ao resultado que der nos dados quando determinar a sua Fora deAtaque.

    Cada ataque seu bem-sucedido causar danos ao adversrio de 3 pontos uma vez que, como ele nopode v-lo, no consegue se defender adequadamente.

    Cada vez que ele lhe causar um ferimento, jogue apenas um dado. Se o nmero for mpar, ele feriuvoc de verdade. Se o nmero for 2 ou 4, o ferimento causado s vale 1 ponto. Se voc conseguirum 6, voc evita o golpe que no lhe causa dano nenhum.

    Decida a batalha:

    FEITICEIRO HABILIDADE 11 ENERGIA 18

    Se vencer, v para 396.

    40O rudo cortante fica cada vez mais alto. A dor insuportvel. Reduza seu ndice de HABILIDADEem 1 ponto, por causa da agonia. Voc comea a tatear no escuro em busca de uma parede. Voc sedirige para:

    A parede oeste? V para 355A parede norte? V para 265A parede leste? V para 181

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    24/123

    41-5041

    Ele um adversrio poderoso - um MONSTRO! grande, forte e hostil. A batalha comea:

    MONSTRO HABILIDADE 9 ENERGIA 6

    Voc luta com a sua espada. Depois de o ter ferido pela primeira vez, v para 310.

    42Afinal voc chega ao final da trilha, em um encontro de trs caminhos. Voc pode ir para o oeste(v para 257) ou para o leste (v para 113).

    43Voc est em uma trilha que vai do norte para o sul. Para ir para o norte, v para 354. Se quiser orumo sul, v para 52.

    44

    Ofegante depois da luta, voc se senta para se recuperar e terminar a Proviso que comeou acomer. No fim da refeio voc fecha a sua mochila e comea a atravessar o rio. V para 399.

    45O Queijo bate no retrato e quica, Voc ouve um riso maldoso vindo de dentro das paredes ecompreende que o Feiticeiro est gozando com a sua cara. Voc resolve sair do aposento pela portanorte. V para 90.

    46Voc est de p em uma passagem estreita que vai de leste para oeste, com uma porta que bloqueiao caminho para o leste. Para o oeste, a passagem vira para o sul depois de alguns metros. Para

    contornar esta curva, volte para 4. Para seguir pela porta, v para 206.

    47No meio do rio, a ponte balana de um lado para o outro sob o peso que voc representa. Ocorrimo se solta de repente quando voc se apia nele. Jogue um nico dado. Se der seis, voc caide cabea no rio l embaixo - v para 158. Se o resultado for de 1 a 5, voc recupera o equilbrio.Para seguir, v para 298.

    48Voc est em um corredor que vai de leste para oeste. Se voc for para leste, h uma curva que sedirige ao norte. Para tomar este caminho, v para 391. Para seguir para o oeste, v para 60.

    49A porta range ao abrir. As dobradias esto enferrujadas. O aposento est escuro e seus olhoscomeam a se adaptar melhor escurido quando voc fecha a porta atrs de si. Voc ouve umrudo no aposento mas, antes que possa reagir, um golpe na cabea o derruba sem sentidos. Perca 2pontos de ENERGIA e v para 122.

    50O ser mortalmente ferido desaba no cho. Voc revista suas roupas e no acha nada, mas umpequeno saco est preso a seu pescoo. Dentro deste saco est uma pequena chave de bronze, como

    nmero nove gravado nela. Voc pode levar essa chave, se quiser. No h mais nada de valor nacaverna, por isso voc sai e se dirige de volta encruzilhada. V para 269.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    25/123

    51-5351

    Voc bebe a Poo e observa o olhar de assombro que toma conta do rosto do Troll. Ele vem na suadireo e tateia, buscando voc, mas voc escapa pelo lado e ele agarra o ar inutilmente. Ele dvoltas, tentando segurar alguma coisa, mas voc consegue evit-lo facilmente. Afinal ele desiste eretorna a seu lugar, bem na hora em que voc j se sente reaparecer. Acrescente 2 pontos de

    SORTE. Voc pode seguir ao longo da passagem para o norte. V para 287.

    52Voc est de p em uma encruzilhada em forma de T, onde uma passagem para leste sai de umcorredor que vai do norte para o sul.

    Para ir para o sul V para 391

    Para verificar se h passagenssecretas no caminho para o sul V para 362

    Para ir para o norte V para 354

    Para verificar se h passagens secretasno caminho para o norte V para 234

    Para ir para o leste V para 291

    53Voc tenta forar a porta, batendo nela diretamente com o ombro. Jogue dois dados. Se o nmerodo resultado for igual ou menor do que o seu ndice de HABILIDADE, a porta abre (v para 155).Se o nmero for maior do que o seu ndice de HABILIDADE, a porta treme mas no cede, e vocsente uma dor forte ao bater com o ombro na porta - perde 1 ponto de ENERGIA e continuasubindo o corredor (v para 300).

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    26/123

    54-5754

    Voc est junto a uma porta na extremidade norte de uma passagem que vai do norte para o sul.Para ir para o sul, v para 308. Para passar pela porta, v para 179.

    55

    Jogue os dois dados. Se o total resultante for menor ou igual a seu ndice de SORTE e tambmmenor ou igual a seu ndice de ENERGIA, voc consegue controlar a situao e manobrar a jangadaat chegar margem norte (no deduza 1 ponto de SORTE). Voc chega so e salvo mas, ao saltarna margem, a jangada se afasta e retorna por sua prpria conta, atravessando o rio para a margemsul. Volte para 7.

    Se voc ultrapassar os seus totais de SORTE e/ou de ENERGIA, a jangada o atira na gua e voccomea a nadar de volta para a margem sul. V para 166.

    56Quando sua espada cai na gua, uma voz borbulhante diz obrigado! Parece que agora o nicocaminho a seguir nadar a favor da correnteza para o leste. Voc mergulha na gua. V para 399.

    57Ao entrar na caverna, voc ouve passos pesados atrs de voc fazendo muito rudo no cho depedra. Voc se agacha ao lado da entrada em um pequeno buraco na rocha.

    O barulho dos passos cresce de intensidade e voc v um Grande OGRO entrar na caverna! Ele temmais de dois metros de altura e est vestido com roupas que no lhe servem direito, feitas de algumtipo de pele. Est carregando uma pesada clava de madeira. Voc pode:

    Atac-lo ao entrar Volte para 16

    Tentar disfarar e sair sem que ele repare Volte para 2Tentar distra-lo, jogando alguma coisa

    para o canto mais distante da caverna V para 119

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    27/123

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    28/123

    58-6458

    Cuidadosamente, voc se afasta pela passagem. Depois de um curto perodo de tempo, ela faz umacurva fechada para o norte. Na curva, h um banco de madeira slida e, acima do banco, um avisoque diz: Descanse Aqui, Fatigado Viajante. Aqui voc pode parar e comer umas Provises, sevoc quiser (volte para 15), ou pode continuar (v para 367).

    59Voc anda por algum tempo na direo do oeste, depois vira para o norte em uma curva esquisitaque quebra em um ngulo fechadssimo e se volta para o sul. No final, voc chega a umaencruzilhada de trs caminhos. V para 150.

    60Voc anda ao longo do corredor, mas descobre que o caminho na direo do oeste est bloqueadopor uma pesada porta levadia. Voc retorna para onde estava. Volte para 48.

    61Ao investigar a caverna, voc subitamente ouve um barulho de ps rpidos atrs de voc e vira-se

    para se defrontar com a forma negra e grotesca de uma ARANHA GIGANTE que estava sepreparando para o bote. O corpo da Aranha tem pelo menos um metro de dimetro e vocrapidamente desembainha a sua espada para se defender.

    ARANHA GIGANTE HABILIDADE 7 ENERGIA 8

    Se voc vencer o confronto, volte para 29. Voc pode Fugirda luta saindo pela passagem, depoisde duas Sries de Ataques, e chegar encruzilhada v para 375.

    62Voc continua descendo pela passagem para o leste. Depois de uns trinta metros, ela vira para o sul.

    Ao contornar a curva, voc acaba tendo que parar diante de uma grande porta blindada. Para tentarseguir pela porta, volte para 6. Se voc preferir retornar pela passagem e passar pela aberturaestreita, v para 89.

    63Ao andar ao longo do corredor, voc pode ver que ele est ficando cada vez mais estreito suafrente. Em um certo ponto voc se abaixa e, ao faz-lo, uma risada profunda ressoa sua volta.Voc ainda quer continuar? Em caso afirmativo, v para 281. Se voc preferir voltar, volte para 10.

    64O Espectro dana com alegria em volta de seu corpo, deposita-o ao lado dos outros, vira voc debruos e crava os dentes nas suas ndegas. No com frequncia que ele consegue carne fresca parase alimentar. Sua aventura terminou.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    29/123

    65-7065

    Quando voc se lana contra o Chefe, seu servo levanta-se, pega um pesado porrete de madeira eentra na briga. Mas, para sua decepo, ele ataca voc! Crpula ingrato! Ao ver isso, voc podeFugir pela porta, descendo o corredor (v para 293) ou continuar a luta (v para 372). Se vocdecidir Fugir, sofrer as penalidades normais da fuga.

    66A porta abre e voc se v na passagem que leva de volta margem do rio. Voc retorna ao rio epode agora se encaminhar para a porta no meio da parede de rocha (v para 104) ou seguir pelapassagem que se estende para o leste ao longo da margem do rio (v para 99).

    67Voc puxa a corda e uma pequena porta se abre, revelando uma passagem para um corredor que vaido norte para o sul. Voc retornar encruzilhada (v para 267) ou passar pela porta secreta (vpara 177)?

    68Os dois GOBLINS torturadores olham um para o outro surpresos, depois ambos olham para voc.Eles conversam entre si e depois fazem sinal para que voc espere, enquanto saem e pegam maisum Ano para se divertirem mais um pouco. Eles desaparecem, sumindo do aposento, e voc libertao Ano que j est, como voc imaginou, bem morto. Voc resolve que o melhor a fazer ir emborae seguir em frente para o norte, subindo o corredor. V para 303.

    69A uma certa altura seguindo pela passagem, o corredor faz uma curva para o norte e voc continuaseguindo por ele at atingir uma outra encruzilhada. Nesta encruzilhada, voc v uma flechadesenhada na pedra apontando para o norte, e decide experimentar esta indicao. V para 244.

    70Voc segue o corredor de pedras redondas no cho para o leste, depois para o norte, em seguidapara o leste de novo e finalmente para o norte, at que voc acaba chegando a uma encruzilhada. Vpara 267.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    30/123

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    31/123

    71-7971

    H uma curva na passagem para a direita, levando para o norte. Cautelosamente, voc se aproximade um posto de sentinela em um canto e, ao olhar para dentro, v um ser estranho, parecido com umGoblin, vestido de armadura de couro e adormecido em seu posto. Voc tenta passar por ele naponta dos ps. Teste a sua Sorte. Se voc tiversorte, ele no acorda e continua a roncar alto v

    para 301. Se voc notiver sorte, voc pisa em terreno mole e faz um barulho, e os olhos do ser seabrem instantaneamente v para 248.

    72Voc agora tem uma nova armadura, parecida com a sua. Decida qual das duas voc quer usar,

    jogue a outra fora e v para 319.

    73A passagem sua frente o conduz para o norte. O solo pedregoso vai se tornando arenoso at que,no final, voc est andando sobre uma espcie de areia grossa. Voc nota que a passagem est sealargando cada vez mais e consegue ouvir um rio correndo ali perto. Voc continua em frente at se

    encontrar em uma grande caverna por dentro da qual passa um rio. V para 218.

    74Teste a sua Sorte. Se voc tiver, sorte, voc rompe o encanto do olhar e pode se preparar paraatacar. V para 279. Se voc notiver sorte, est sob o domnio dele e larga a sua espada quandoele ordena v para 118.

    75Voc senta e descansa da batalha exaustiva. Voc pode comer algo das Provises nestemomento.Voc retira a jia da esttua impassvel. Ela pesa bastante em sua mo e deve valer umas50 Peas de Ouro. Voc guarda a jia em sua mochila. Ao explorar o aposento e a esttua, voc

    repara que uma das partes do peitoral dela est solta. Ao abri-la, h uma pequena chave do lado dedentro. Voc a examina e nota que existe o nmero 111 escrito nela. Com um sorriso, voc pe achave tambm em sua mochila e volta para a encruzilhada. V para 93, depois de adicionar 3 pontos sua SORTE voc conseguiu um artefato valioso.

    76Voc chega a uma outra encruzilhada. Uma seta na parede aponta para a direo norte e voc decideprosseguir nesta direo. V para 244.

    77Vrios metros adiante seguindo pela passagem, voc chega a uma encruzilhada onde pode virarpara o leste ou para o oeste. Escavada na rocha da parede norte, h uma pequena reentrncia ondevoc pode descansar e comer outras Provises sem ser visto. Se voc quiser comer algo aqui, faaisso. Depois voc pode seguir para o leste (v para 345) ou para o oeste (volte para 18).

    78A passagem termina em uma slida porta de madeira com dobradias de metal. Ao colar o ouvidona porta, voc ouve estranhos resmungos e o rudo do que poderiam ser panelas e potes. O que querque estivesse do lado de dentro, havia diversos deles. Voc quer entrar (v para 159) ou voltar (vpara 237)?

    79A passagem termina diante de um beco sem sada sua frente. Se voc quiser procurar passagenssecretas, v para 137. Caso contrrio retorne encruzilhada em 267.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    32/123

    80-8380

    A chave serve na fechadura e abre a porta. Voc se v em uma grande casa flutuante. Diversosbarcos, em diferentes etapas de construo, encontram-se em torno. Alm da porta atrs de voc, huma outra na parede norte. Quando voc entra, os Esqueletos interrompem seu trabalho e giramseus pescoos ossudos para olhar para voc. Eles pegam ripas de madeira e martelos e avanam na

    sua direo. H cinco deles. Voc:

    Sorri nervosamente e recua pela porta para a passagem? V para 129Diz a eles que voc veio para comprar um barco? V para 123Diz a eles que voc o novo patro e ordena que eles voltem ao trabalho? V para 195Desembainha a sua espada e se prepara para a luta? V para 140

    81Um rudo o assusta, fazendo com que voc pense em sair do aposento o mais rpido possvel. Vocanda at a porta norte para investigar. V para 205.

    82A porta se abre para revelar um aposento pequeno e de cheiro forte. No centro do aposento h umamesa de madeira instvel onde est uma vela acesa. Embaixo da mesa h uma pequena caixa demadeira. Dormindo em um colcho de palha, no canto mais distante do aposento, est um ser baixoe robusto, com um rosto feio e cheio de verrugas: o mesmo tipo de ser que voc encontroudormindo no posto de sentinela. Deve ser o guarda do turno da noite. Voc pode retornar para ocorredor e seguir em frente para o norte (v para 208) ou insinuar-se pelo aposento para tentar pegara caixa sem acordar o ser. Se voc quiser tentar roubar a caixa, Teste a sua Sorte. Se voc tiversorte, ele no acordar - v para 147. Se notiver, volte para 33.

    83Teste a sua Sorte. Se voc tiversorte, consegue sair pela porta norte - v para 360. Se notiver, vpara 154.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    33/123

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    34/123

    84-8984

    A porta abre para um pequeno aposento, confortavelmente mobiliado com uma mesa, vriascadeiras e uma grande estante que ocupa uma das paredes. Sentado mesa est um velho com umalonga barba grisalha e, acocorado no ombro do velho, h um pequeno animal alado. Este ser notem mais do que seis centmetros de altura. Possui dois braos e duas pernas; sua pele de uma cor

    cinzenta e empoeirada. Tem pequenos dentes afiados e suas asas esto fechadas atrs das costas. Ovelho no diz nada quando voc entra pela porta, mas ele sinaliza para que voc se sente mesa.Ele est brincando com dois objetos brancos que segura em suas mos. Voc:

    Senta como ele est indicando? V para 204.Sai do aposento e retorna encruzilhada? V para 280.Desembainha sua espada e avana? V para 377.

    85Voc est novamente em uma encruzilhada.

    Para seguir para o norte V para 106Para seguir para o sul V para 373Para seguir para o leste V para 318Para seguir para o oeste Volte para 59

    86Uma enorme boca se abre sua frente. Pelo seu tamanho, o CROCODILO na direo do qual vocest nadando deve ter pelo menos trs metros de comprimento. A fera bate a cauda na gua edesliza na sua direo. Voc tem que lutar duas Sries de Ataques.

    CROCODILO HABILIDADE 7 ENERGIA 6

    A agitao dos dois somada provoca uma turbulncia na gua que voc j tinha notado antes, eela agora avana na direo da parte do rio em que voc est. Voc repara nisso pelo canto do olhoe tem que decidir o que fazer. Se acredita que o Crocodilo est nas ltimas e quiser continuar abatalha, faa isso. Se vencer, v para 259. Do contrrio voc pode manter a fera ocupada naesperana frgil de que este visitante misterioso vai ajud-lo de alguma forma. Enfrente mais umaSrie de Ataques e v para 350.

    87Voc chega de volta encruzilhada e desta vez segue para o norte. V para 262.

    88Voc entra em outro pequeno aposento, completamente vazio a no ser por uma fonte bem no meio.A fonte no nada de particularmente grandioso, apenas um peixe entalhado de cuja boca sai umcurto jato de gua. Um letreiro de madeira est pendurado no peixe e l h uma mensagem. Estescrita na lngua dos Goblins, da qual voc no tem um grande conhecimento. A primeira palavravoc no consegue entender, mas as outras dizem: NO BEBER. Mas voc est com uma sedetremenda. Voc beber desta fonte? Em caso afirmativo, v para 216. Do contrrio voc podepassar por ela e sair por uma porta na parede norte (v para 384).

    89

    Voc sobe pela abertura e chega ao topo de uma estreita escadaria que desce. Cuidadosamente, vocdesce as escadas... V para 286.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    35/123

    90-9690

    Voc abre a porta que d para uma passagem estreita e segue na direo norte. Alguns metrosadiante seguindo a passagem, h uma curva para o leste e, depois, outra para o norte. Porm, nestasegunda curva, h uma pequena alcova na rocha. Parece um esconderijo bastante conveniente e umagrande rocha forma um assento confortvel. Voc pode parar aqui e comer uma parte das Provises,

    se voc quiser. Quando tiver descansado, continue para o norte. V para 253.

    91Se voc tiver sorte, sua trapaa no ser notada. Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, comodissemos, se d bem. Jogue dois dados para saber quantas Peas de Ouro voc ganha. Assinale issona sua Folha de Aventurase v para 131. Se voc notiver sorte, os quatro notam que voc estdando as cartas do final do baralho. Eles pegam uns porretes atrs de suas cadeiras e avanam sobrevoc. Volte para 20.

    92Voc chega de volta encruzilhada na passagem. Voc olha esquerda e v a entrada da caverna

    distncia, na penumbra, mas segue em frente caminhando. Volte para 71.

    93Voc chega de volta encruzilhada e desta vez segue na direo norte. Volte para 8.

    94Voc caminha pela passagem que leva direto para o sul, depois vira para o oeste. Depois de vriosmetros ela termina em um cruzamento de trs caminhos. Voc pode verificar se h passagenssecretas ao longo do caminho (v para 260) ou seguir direto para a encruzilhada (v para 329).

    95Voc no encontra nada de extraordinrio no meio das armas, na verdade nem uma nica armaparece mais til do que a sua espada. Ao examinar os escombros, voc ouve um baque profundovindo do norte seguido de um grito que lhe causa arrepios pela sua espinha. Voc corre para a portanorte para investigar. V para 205.

    96A porta abre para um corredor curto, de cerca de 15 metros de comprimento. H duas portas, umaem cada ponta. Voc agora compreende o que era o barulho. Mais Esqueletos! Quatro deles,armados com espadas, vm descendo pelo corredor na sua direo. Eles no parecem ter visto voc,e voc nota uma teve reentrncia na parede que pode ser um esconderijo providencial. Voc resolve

    tentar se esconder deles. V para 374.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    36/123

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    37/123

    97-10097

    Uma voz pede para voc: Entre!, e voc entra em um pequeno compartimento mobiliado comuma mesa e uma cadeira, prateleiras, cristaleiras e mveis antigos, todos bastante usados. Pratos,cumbucas, xcaras e centenas de livros velhos ocupam as prateleiras. No meio de todo este entulho,voc v um velhinho usando um camisolo surrado e se balanando em uma cadeira de balano,

    cantarolando feliz consigo mesmo e com os filhos em voc, mas parecendo estar em paz com omundo. Ele diz: Bom dia. E voc:

    Comea a conversar com ele? V para 334

    Desembainha a sua espada e o ataca? V para 247

    Resolve no perder tempo com ele e sai,indo na direo norte? V para 292

    98Ao se insinuar para dentro do aposento, uma voz se faz ouvir bem alto: Bem-vindo, aventureiro.Eu o estava esperando. Voc pra, olha sua volta e se levanta. O velhinho se transformou. J no

    mais to velho e grisalho, e sua altura impressionante. Seus olhos so profundos e negros, eesto fixados diretamente em voc. V para 358.

    99A passagem segue para o leste. sua frente, voc pode ver que uma porta de aparncia slidabloqueia a passagem. Voc se aproxima para investigar. V para 383.

    100Sem muita convico, eles concordam em deixar voc entrar. Enquanto jogam e conversam, elesrelaxam e vocs acabam todos rindo e trocando histrias. Eles parecem bastante inofensivos. Vocpode jogar cartas honestamente ou pode tentar trapacear. Se quiser jogar honestamente, v para 346.Se quiser trapacear, volte para 91.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    38/123

    101-105101

    Seu golpe de sorte pega o Vampiro desprevenido e ele grita de dor quando a estaca penetra em seucorao. Voc salta sobre ele e empurra a estaca mais fundo em seu corpo. Seus gritos agonizantesvo ficando cada vez mais fracos e seu corpo sem vida desaba no cho. V para 327.

    102A porta no est trancada e abre. O aposento sua frente parece ser uma pequena cmara de tortura,com vrios instrumentos de tortura pendurados nas paredes. No centro da sala, duas pequenascriaturas corcundas esto satisfazendo seus instintos demonacos com um Ano, que est amarradopelos pulsos a um gancho preso no teto. Os dois corcundas o esto cutucando e cortando cruelmentecom suas espadas. O Ano solta um ltimo gemido e silencia, com os olhos fechados. Seus algozesemitem rudos decepcionados e olham para voc com raiva, como se fosse culpa sua que o Anotivesse desfalecido. Voc tem que agir imediatamente. Voc:

    Fecha a porta rapidamente e continua subindo o corredor? V para 303

    Puxa sua espada e tenta lutar contra os seres? Volte para 19

    Caminha at o Ano, d-lhe uma estocada com suaespada e exibe um sorriso cruel aos torturadores? Volte para 68

    103Voc sente uma pedra se mover e encontra uma alavanca atrs dela. Voc puxa a alavanca ou aabandona e retorna para a encruzilhada? Se voc se atrever a puxar a alavanca, v para 252. Se vocretornar encruzilhada, v para 359.

    104Voc se encontra em uma passagem curta e estreita com uma porta sua frente, do lado norte. Voctenta abrir esta porta. Volte para 49.

    105Voc vasculha sua mochila. O que h l dentro? Voc pode tentar usar qualquer um dos itens que seseguem, se voc os tiver em sua Lista de Equipamentos:

    Poo de Invisibilidade Volte para 39O Olho do Ciclope V para 382Um pedao de Queijo V para 368Arco com Flecha de Prata V para 194Uma Vara em Forquilha V para 215

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    39/123

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    40/123

    106-109106

    A passagem sua frente segue para o norte por algum tempo. Voc pode descansar ao longo dapassagem para comer umas Provises. Depois, ela faz uma curva para o oeste e comea a ficar bemestreita. Voc chega a um pequeno arco rochoso que forar voc a se agachar para ir em frente. Dooutro lado do arco, voc pra e olha sua volta. Voc est em uma grande caverna que desaparece

    na escurido densa. A caverna parcialmente iluminada por luz natural, que penetra por um buracono teto. Voc no consegue enxergar nenhum caminho para atravess-la.

    Ao lanar a luz de sua lanterna circularmente pela caverna, voc ouve um ronco. Uma luz foscasurge na escurido. De repente, um jato de fogo irrompe das profundezas da caverna, quaseatingindo voc e indo chamuscar os musgos da parede! Voc se atira ao cho e olha para a frente:um grande DRAGO se aproxima na sua direo, vindo da escurido. Da suas narinas brotam rolosde fumaa. Sua pele vermelha e coberta de escamas brilha sob uma substncia oleosa que a recobre.A fera tem uns 15 metros de comprimento! Como voc vai atacar este monstro?

    Desembainha a sua espada e se prepara para atacar? V para 152.

    Procura na sua memria um outro meio de ataque? V para 126

    107Voc atravessa o aposento na ponta dos ps, sobe uma escada estreita cujo topo leva a umapassagem. Foi fcil, voc pensa, e comea a se perguntar se teria valido a pena revistar os corpos.Se voc quiser retornar e revistar os corpos, comeando com o terceiro, v para 148. Se quiserseguir adiante, v para 197.

    108No momento que seu p toca um azulejo em forma de mo, voc sente um aperto violento notornozelo e olha para baixo, vendo uma fantasmagrica mo branca agarrada na sua perna. Voc

    luta para manter o equilbrio e consegue recuper-lo. Mas, para seu pavor, voc v que de dentro detodos os azulejos em forma de mo do assoalho surgiu uma apario semelhante, e o assoalho quese estende at a porta est agora pontilhado por mos espectrais que se contorcem e do botes no ar.Voc puxa a sua espada e golpeia a mo. Resolva esta batalha:

    MO HABILIDADE 6 ENERGIA 4

    Se voc vencer, v para 185.

    109O lquido suave e refrescante e, medida em que voc bebe, comea a se sentir alegre. Agoravoc est eufrico e um pouco embriagado ao mesmo tempo. Sua confiana cresce e o cansaodesaparece. A garrafa contm GUA BENTA, abenoada pelo Padre Superior de Kaynlesh-Ma.Ela restabelece a sua ENERGIA quase que para o nvel de fora total. Aumente sua ENERGIA para2 pontos abaixo da sua ENERGIA Inicial(Se a sua ENERGIA j era mais alta do que isso, deixe-acomo est - voc est forte o bastante!). Adicione pontos sua HABILIDADE atual at que o totalchegue a 1 ponto abaixo da sua HABILIDADE Inicial. Voc pode adicionar 4 pontos de SORTEpor ter feito tal descoberta.

    Se voc j tiver olhado o pergaminho, pode sair do aposento para a direo norte (v para 120).Caso contrrio, voc pode olhar o que h nele (v para 212) ou pode esquec-lo e ir para o norte de

    qualquer maneira.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    41/123

    110-116110

    Voc agora est oito Peas de Ouro mais rico. Voc encontra tambm mais duas Peas de Ouro emsua bota, escondidas l por razes de segurana. V para 319. Registre o Ouro adicional em suaFolha de Aventuras.

    111Ele no aceita explicaes. Enquanto voc circula nervosamente pelo aposento, ele d uma ordemao cachorro. V para 249.

    112Voc no v nada no aposento que possa ajud-lo na batalha. Voc:

    Desembainha a sua espada, cerra os dentes e avana? V para 142Vasculha a sua mochila em busca de uma arma para usar? Volte para 105.

    113

    Voc chega a uma outra encruzilhada na passagem. Voc pode seguir para o norte (v para 285) oucontinuar para o leste (volte para 78).

    114A passagem vai para o sul, depois para o leste e voc acaba chegando a uma encruzilhada. V para359.

    115Os pobres coitados mortos a seus ps at parecem felizes de terem sido aliviados do peso de Viver.Mas, ao olhar bem para eles, voc sente que no o nico a tomar conhecimento de suas mortes.Examinando o aposento, voc pode:

    Investigar as armas espalhadas em volta Volte para 95Ir at o cadver no canto nordeste V para 313Verificar os barris V para 330

    116Os dois ORCAS bbados que voc est enfrentando agora esto evidentemente espantados com asua entrada e, to rpido quanto so capazes, saem em busca de armas. Voc tem que atacar um decada vez. A bebedeira deles permite que voc acrescente 1 ponto ao resultado do dado quando jogarpara estabelecera sua Fora de Ataque, durante cada Srie de Ataques.

    HABILIDADE ENERGIAPrimeiro ORCA 5 4Segundo ORCA 5 5

    Se voc vencer a batalha, v para 378. Se voc quiser Fugir durante a batalha, pode fazer issovoltando para 42.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    42/123

    117-121117

    Voc est em uma passagem que vai de leste para oeste. Para ir para leste, v para 354. Para ir parao oeste, v para 308.

    118Quando voc se aproxima, ele se levanta de seu caixo, abre sua capa e envolve voc com ela. Sua

    ltima lembrana desta vida uma pontada de dor quando os dentes afiados do monstro se cravamno seu pescoo. Voc jamais deveria ter se permitido olhar nos olhos de um VAMPIRO!

    119Voc abre a sua mochila e procura l dentro alguma coisa adequada para jogar para o outro lado dacaverna. Verifique a sua Lista de Equipamento, escolha um item para dispensar e risque-o da sualista. Se voc no possuir Equipamento, ter que jogar uma Pea de Ouro. Voc joga o objeto para ooutro lado da caverna, onde cair ruidosamente. O Ogro olha na direo do barulho e vai at l parainvestigar. Enquanto isso, voc se dirige para fora, desce a passagem e retorna encruzilhada. Vpara 269.

    120Voc sai da cmara, caminha por uma passagem curta e chega a uma escadaria que sobe. Voc vaiat o topo da escada e chega a uma outra passagem. V para 197

    121O corredor segue por vrios metros para o leste, depois para o sul e depois para o leste de novoonde finalmente termina. Voc investigar o beco sem sada (volte para 103) ou retornar encruzilhada (v para 359)?

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    43/123

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    44/123

    122-126122

    Voc acorda com a cabea latejando e olha em volta. O aposento tem uns oito metros quadrados,com portas para o norte e para o sul. Voc foi jogado no canto sudoeste. De p, imveis no centrodo aposento, esto quatro homens. Pelo menos, eles parecem ser homens. Possuem uma pele de corcinza-esverdeada. Suas roupas esto rasgadas e em farrapos - e esto todos olhando fixamente para

    o teto com olhos vazios. Um possui um porrete, outro uma foice, o terceiro uma picareta e o ltimoum machado. Esto ignorando voc completamente.

    Espalhadas pelo aposento, h vrias armas do estilo campons (forcados, cabos de machados, varaspontudas, etc.), um ou dois escudos e diversos barris. No canto nordeste, h um cadver de um serhumano com uma espada em uma das mos e um escudo na outra. Voc toca a cabea com a mo,em busca de sinais de sangue, e fica aliviado ao descobrir que voc no est sangrando. Porm, aomexer a mo, os estranhos seres que esto no centro do aposento viram os olhos na sua direo.Voc:

    Tenta conversar com eles? V para 268.

    Fica de p e os ataca com sua espada? V para 282Corre para escapar pela porta sul? Volte para 13.

    123Ser que eles vo acreditar na sua histria de comprar um barco? Os esqueletos so muitosimplrios, por isso jogue um dado. Se tirar 1, 2 ou 3 significa que eles acreditam em voc, e elestodos saem correndo pela porta da parede norte, deixando voc sozinho na Casa Flutuante. Some 2pontos sua SORTE e v para 184.

    Quatro ou cinco significa que eles no tm muita certeza. Eles enviam dois de seus companheirospela porta norte, enquanto os outros trs ficam vigiando voc com suas armas improvisadas. V

    para 164.

    Se o resultado for seis, significa que eles no acreditam em voc e continuam avanando. V para140.

    124A porta abre para uma ampla passagem e voc segue por da algum tempo antes de chegar a umaencruzilhada. Agora voc pode continuar para o norte (v para 138) ou tomar a direo leste (voltepara 76).

    125Voc apanha a corda. Parece normal. Na verdade, parece que poderia ser bastante til. Voc abre asua mochila para coloc-la l dentro. Subitamente ela ganha vida entre seus dedos, se enroscarapidamente em seu brao e tenta alcanar o seu pescoo. Voc luta para cortar a corda com suaespada antes que o abrao dela se aperte. Teste a sua Sorte. Se voc tiversorte, corta a corda e elacai no cho. Se notiver, a corda aperta mais perca 1 ponto de ENERGIA. Voc tem que Testara sua Sorte mais uma vez para tentar cortar a corda, e continuar a tentar at conseguir. Cada vezque voc no consegue, perde mais 1 ponto de ENERGIA (e reduz o seu ndicede SORTE). Sevoc finalmente conseguir derrotar a corda, poder sair pela porta norte. Volte para 73.

    126

    O nome Farrigo Di Maggio significa alguma coisa para voc? Em caso negativo, voc tem quelutar contra o Drago. V para 152. Se significar algo, volte para 26.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    45/123

    127-133127

    Ele no fica nada satisfeito com as suas ameaas. medida em que voc argumenta e a fria delecresce, voc repara que est ocorrendo uma transformao. Ele comea a assumir uma posio eretae a se tornar fisicamente mais forte diante de seus prprios olhos. Os dentes dele tornam-sepontudos e afiados. Voc tem que tomar uma deciso rpida. Voc oferece a ele cinco Peas de

    Ouro para acalm-lo (deduza isso do seu Ouro e v para 272) ou se prepara para atac-lo (v para188)?

    128Voc ouve o profundo rudo de um ronco e o cho comea a tremer. Lenta e ruidosamente, a portalevadia comea a subir para o teto. Voc pode agora caminhar para a encruzilhada. Voc seguirpara o oeste (v para 210) ou para o leste (volte para 58)?

    129Voc retorna margem do rio e decide tentar passar pela porta no meio da parede rochosa. Voltepara 104.

    130O velho pergunta qual a sua aposta. Voc pode arriscar de uma a 20 Peas de Ouro (mas no maisdo que possui!). Ele atira os dados brancos com os quais estava brincando para voc e pede quevoc jogue. Jogue dois dados, uma vez para voc e outra para o velho. Se seu total for maior, vocganha a quantia que apostou do velho. Se o total dele for maior, voc perde o que apostou. Vocpode continuar enquanto ainda tiver Peas de Ouro, e depois sair pela porta e retornar encruzilhada. Acrescente 2 pontos sua HABILIDADE, ENERGIA e SORTE, caso voc vencer.V para 280.

    131Voc conversa a respeito de vrias coisas e eles parecem ansiosos para serem amigveis. Eles sesentem solitrios na caverna subterrnea com tanta maldade em volta e ficam felizes em falar comvisitantes de carter honesto. Eles contam a voc que este o Labirinto de Zagor. A nica maneirade sair de l penetrar mais profundamente na caverna. Contam tambm que o caminho atravs dolabirinto sair do aposento, virar direita, direita de novo, depois esquerda, e a continuarsempre reto... e a partir da eles comeam a se tornar um pouco vagos. Eles no tem certeza absolutade que a informao est correta.Voc pode, se quiser, comer uma refeio de suas Provises, mas ter de compartilh-la com eles e,portanto, ganhar somente metade da ENERGIA normal. No final, voc agradece a eles e sai doaposento. V para 291.

    132O escudo de um tipo comum de madeira. Voc pode ficar com ele ou jog-lo fora. V para 319.

    133Voc est em um corredor que vai do norte para o sul e termina em um beco sem sada. Vocexamina a superfcie da rocha em busca de sinais de alguma coisa interessante quando,repentinamente, uma rocha se solta acima de voc e cai na sua cabea. Embora a pancada no tenhasido particularmente forte, voc comea a se sentir tonto. Voc luta para no perder a conscincia,mas no consegue evitar isso. Voc cai no cho. Quando abre os olhos, est em uma encruzilhada.Volte para 52.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    46/123

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    47/123

    134-138134

    O aposento no est ocupado e no parece haver nenhum outro meio de sair dele. No centro doassoalho h uma mesa, e sobre esta mesa h dois elmos: um de bronze e um de ferro. Ambos soaproximadamente do seu tamanho. Voc vai experimentar algum ou no vale a pena o risco?

    Experimentar o elmo de bronze V para 202Experimentar o elmo de ferro V para 325Retornar encruzilhada Volte para 87

    135A Criatura est cada como um fardo no canto do aposento. Voc se aproxima de sua escrivaninha eabre a caixa. H dezoito Peas de Ouro dentro da caixa. Voc pode lev-las consigo - anote isso emsua Folha de Aventuras. Voc pode adicionar 2 pontos sua SORTE por ter derrotado a Criatura etambm descansar um pouco para comer algumas Provises. Quando estiver pronto, poder sairpela porta norte. V para 360.

    136Voc chega at a porta, fora a fechadura e consegue abri-la. Voc salta para fora, fecha a portaatrs de si e respira fundo vrias vezes. Retorne encruzilhada (v para 229).

    137Voc no encontra nenhuma passagem secreta mas, ao pressionar a parede, ouve um estalo. Sente-se tonto e cai no cho. Ao recuperar os sentidos, no reconhece o ambiente sua volta. V para 354.

    138A passagem se alarga e voc percebe que est prestes a entrar em uma grande caverna. Voc ouverudos vindos da caverna sua frente e prossegue cautelosamente. Ao se aproximar, voc consegue

    distinguir distncia uma forma de grandes dimenses e fica aterrorizado ao compreender que esteser humano imenso deve ter pelo menos uns trs metros de altura! Vestido com uma tnica decouro, o ser est ocupado com uma refeio que est comendo em uma mesa.

    A caverna chega a ter pelo menos uns cem metros de lado a lado e deve ser a moradia desteGIGANTE. H uma mesa e duas cadeiras enormes junto a uma das paredes, e a que o ser estsentado. Concentrado em sua refeio (um grande porco), ele provavelmente no notar a suapresena. Espalhados pelo resto da caverna, voc pode ver o colcho de palha dele, uma pele deanimal peludo que talvez seja o cobertor ou o xale como qual se cobre e um enorme martelo comcabea de pedra, que seria impossvel para voc conseguir sequer mexer. H uma fogueira acesa emum dos cantos da caverna, embaixo de um buraco no teto. No parece haver nenhum outro caminhopara atravessara caverna. Voc vai enfrentar este bruto (v para 163) ou retornar encruzilhada (vpara 351)?

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    48/123

    139-142139

    Durante a sua aventura, voc dever ter encontrado diversas chaves e provavelmente ter recolhidoalgumas delas. Voc pode agora usar trs destas chaves para tentar abrir as fechaduras da arca.

    Cada chave est identificada por um nmero. Para determinar se voc tem as chaves certas, some

    seus trs nmeros. Agora v at a seo que possui o mesmo nmero que este total, onde vocdescobrir se usou as chaves corretas.

    Se voc no tiver trs chaves numeradas, ento chegou ao fim de sua jornada. Voc senta na arca echora ao tomar conscincia de que ter que explorar a montanha mais uma vez a fim de encontrar astais chaves.

    140Os Esqueletos avanam e o foram a recuar para a porta. O lder se aproxima, com mais dois atrsdele, e os dois ltimos ainda mais atrs. Resolva o combate, lutando primeiro contra o lder:

    ESQUELETO HABILIDADE 7 ENERGIA 5

    E depois, enfrentando cada um dos pares. Ambos os membros de cada par faro um ataque separadocontra voc em cada Srie de Ataques, mas voc ter que escolher com qual dos dois lutar. Ataqueseu Esqueleto escolhido como em uma batalha normal. Contra o outro, voc jogar os dados paraconhecer sua Fora de Ataque da maneira habitual, mas voc no o ferir se a sua Fora de Ataquefor maior do que a dele, ter que considerar isso como se voc tivesse apenas defendido o golpedele. claro que, se a Fora de Ataque dele for a maior, ele o ter ferido verdadeiramente.

    HABILIDADE ENERGIA1 Par ESQUELETO A 6 5

    ESQUELETO B 6 6

    2 Par ESQUELETO A 5 6ESQUELETO B 5 5

    Se voc vencer, v para 395.

    141Quando o velho informado da sua busca ao tesouro, fica aborrecido e pede que voc saia - noquer saber de caadores de tesouros. Seu cachorro sente a raiva dele e rosna ameaadoramente.Voc pode sorrir, agradecer-lhe e sair pela porta sul (volte para 66) ou pode ficar um pouco maispara tentar acalm-lo (volte para 111).

    142A voz retumbante dele ecoa: Pobre tolo. Voc acha que pode medir foras comigo com esta suaarma insignificante?. Voc insiste com determinao. Se o que voc quer uma simples briga,estranho, ento esta ser a ltima que voc ter! e, com estas palavras, ele desaparece e ressurgeatrs de voc. Voc se vira para enfrent-lo e a luta comea. Mas este um combate at a morte.No h fuga possvel aqui.

    FEITICEIRO HABILIDADE 11 ENERGIA 18

    Se voc vencer, v para 396.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    49/123

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    50/123

    143-148143

    Voc se acocora na margem arenosa. Enquanto est preparando a sua refeio, repara em ummovimento na areia a uns dois metros sua esquerda. O movimento se torna bastante agitado evoc se levanta de um salto, com a espada pronta. De repente, uma grande cabea em forma de tuboirrompe na superfcie, contorce-se no ar e sente o seu cheiro. O corpo liso e segmentado de um

    VERME DA AREIA GIGANTE se contrai e vira-se na sua direo. Ao fazer isso, abre-se umgrande orifcio naquilo que deve ser a cabea dele, com dentes pontudos e curtos. Voc tem queenfrentar este ser.

    VERME DA AREIA GIGANTE HABILIDADE 7 ENERGIA 7

    Se voc vencer, volte para 44. Se quiser Fugir, depois de trs Sries de Ataques, voc podemergulhar no rio e nadar a favor da corrente (v para 399), mas voc perde as Provises quecomeou a comer.

    144

    O ser mantm o seu olhar preso no olhar dele e voc fica incapaz de controlar as suas prpriasaes. Ele faz um sinal para que voc avance. Voc se move lentamente na direo dele com a bocaaberta. Ele lhe diz para jogar fora a estaca. Ao olhar para a estaca, voc sente um alento de foraretornar sua prpria vontade e joga a estaca nele bem de perto. Teste a sua Sorte. Se voc tiversorte, volte para 101. Se notiver, v para 217.

    145A caixa caiu no cho durante a sua luta com a Serpente, e de dentro dela caiu uma chave de cor debronze com o nmero 99 gravado nela. Voc pode levar esta chave com voc (anote isto na suaLista de Equipamento) e sair do aposento. Adicione 1 ponto de SORTE e v para 363.

    146Voc no encontra nenhuma passagem secreta. Retorna encruzilhada e prossegue para o norte (vpara 366) ou para o oeste (volte para 11).

    147Voc sai do aposento e abre a caixa na passagem. L dentro, voc encontra uma nica Pea de Ouroe um pequeno camundongo, que deve ter sido o animal de estimao do ser. Voc guarda a moeda esolta o camundongo, que sai correndo pela passagem afora. Ganhe 2 pontos de SORTE e v para208.

    148Ao revistar o corpo, voc tenta evitar olhar para o rosto terrvel, cinzento e em decomposio.Vermes saem de seu nariz e de sua boca. Voc pula para trs sobressaltado quando os olhos dele

    subitamente se abrem de uma s vez! Voc evita, bem a tempo, um traioeiro golpe de suas unhaslongas e afiadas. Ele rapidamente fica de p e olha para voc com um sorriso sdico que toma contade sua boca. V para 230.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    51/123

    149-154149

    Enquanto observa o mural vivo, voc no tem conscincia da rapidez com que a sua vela estqueimando. De repente, a luz da vela treme e se apaga! Voc comea outra vez a ouvir os gritoscortantes que aumentam at um nvel insuportvel. Voc cai de joelhos com as mos apertando osouvidos e se arrasta na direo da parede. Na direo de que parede voc se arrastar:

    A parede leste? V para 181A parede norte? V para 265A parede oeste? V para 355

    150Voc est em um cruzamento de trs caminhos.

    Para seguir para o norte V para 222Para seguir para o leste V para 297

    Para seguir para o sul V para 133

    151Voc avana sobre a turbulncia na gua, mas a uns poucos metros da margem norte voc notadois sinistros olhos de rptil na superfcie observando voc. Voc est nadando exatamente nadireo deles. Se voc decidir que prefere no enfrentar o dono dos olhos, pode dar meia volta e sedirigir direto para a margem sul a toda velocidade - voc chega exausto, perde 1 ponto deENERGIA e vai para 218. Como alternativa, voc pode arriscar-se diante dos olhos sua frente -volte para 86.

    Voc pode tentar tambm se desviar, passando perto da turbulncia v para 158.

    152Resolva o confronto:

    DRAGO HABILIDADE 10 ENERGIA 12

    Se voc vencer, v para 371.

    153Ao colocar as duas espadas em seu cinturo, a nova parece assumir vida prpria. Faz um corte emsua perna (perde 1 ponto de ENERGIA) e, quando voc a retira, vira borracha em suas mos. intil conserv-la agora e voc a joga no rio. Parece que a nica forma de seguir em frente nadarna direo leste, descendo o rio. Voc mergulha e comea a nadar. V para 399.

    154Quando voc se mexe, os olhos do ser se abrem imediatamente. Ele o v e lentamente se levanta.Sua respirao torna-se pesada e ele se aproxima de voc. Voc tem que ficar e lutar contra ele.Volte para 41.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    52/123

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    53/123

    155-159155

    A porta se parte ao comprido, e voc consegue forar as madeiras, separando-as e conseguindoentrar. Uma tocha pende de uma parede, iluminando um pequeno arsenal cheio de espadas, escudos,elmos, adagas, peitorais e coisas desse tipo. Voc examina as armas e no encontra nada que pareasuperior sua prpria espada. Porm um escudo circular de ferro com um emblema dourado no

    meio chama a sua ateno. Voc o pega e sente o seu peso no brao. Se voc quiser levar esteescudo, ele o ajudar nas lutas fazendo com que os danos dos ferimentos causados pelos seres emvoc sejam reduzidos. Se, no futuro, durante uma batalha em que voc estiver usando este escudo,um ser por acaso feri-lo, voc poder jogar um dado. Se tirar um seis, o ser ter causado apenas 1ponto a menos de dano, ao invs dos dois habituais. Se, por alguma razo, o ser normalmente s lheinflingiria 1 ponto de dano, ento urna jogada de xito que d um seis significaria que nenhum danofoi causado. Porm o escudo pesado e voc ter que abandonar um item do equipamento (corrija asua Lista de Equipamento) para poder carreg-lo.

    Voc agora sai do aposento e continua subindo o corredor. V para 300.

    156Voc bate contra aporta como ombro. Jogue dois dados. Se o nmero obtido for menor ou igual aseu ndice de HABILIDADE, voc conseguiu v para 343. Se o nmero obtido for maior do que asua HABILIDADE, voc esfrega o ombro machucado e resolve no tentar de novo. Volte para 92para retornar encruzilhada.

    157A porta se abre para uma passagem de leste para oeste, e faz uma curva para o norte depois dealguns metros. Para seguir nesta direo, volte para 4. Se voc decidir no prosseguir pela porta, vpara 329.

    158A gua sua volta est em plena atividade, movimentando-se como se houvesse urna mo invisvel

    jogando pedrinhas que no se viam no rio. Voc engole em seco PIRANHAS! e comea a sentiros dentes afiados delas penetrando em sua carne. Voc d pontaps, socos e golpes com suas armaspara mant-las distncia at que voc chegue margem sul. Considere as Piranhas como um nicoser.

    PIRANHAS HABILIDADE 5 ENERGIA 5

    Resolva este confronto.

    Se voc vencer, consegue correr para fora da gua e fica deitado, ofegante, na margem sul. Vocpode comer algumas Provises aqui. V para 218.

    159Voc abre a porta para um grande aposento que s pode ser a sala de jantar dos mesmos seres derosto verruguento que voc agora reconhece. Sentados em volta de uma grande mesa, v-se cincoORCAS atarefadamente bebendo e sorvendo seu prato de sopa de moela de rato. Todos estoenvolvidos em uma discusso violenta quanto a quem roer os ossos de ratazana que sobraram nogrande caldeiro de sopa, por isso eles no o vem entrar. Voc pode ser destemido e atac-los (vpara 365) ou pode no apreciar a perspectiva de enfrentar cinco destes seres e tentar fugir. Se quiser

    sair do aposento, Teste a sua Sorte. Se tiversorte, voc sai sem que eles notem (v para 237) noh penalidade nenhuma pela fuga. Se notiver sorte, eles notam a sua presena. Prepare-se para abatalha e v para 365.

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    54/123

    160-163160

    Voc segue por uma longa passagem estreita que vai para o sul, depois para o leste, depois para osul de novo at que, finalmente, voc chega a uma encruzilhada. V para 267.

    161

    Certifique-se de ter anotado a referncia, conforme as instrues da ltima pgina! Voc retornarquela referncia depois de lidar com o ser que voc est prestes a encontrar.

    Suas pancadas e raspagens na parede de rocha, ao procurar por portas secretas e passagens ocultas,ressoam pelo corredor. Diversos seres perambulam livremente pelo mundo subterrneo e seusrudos acabaram de atrair as atenes de um dos seguintes monstros.

    Jogue um dos dados. Consulte a tabela abaixo inteira para descobrir o que veio investigar. Lutecontra o ser como sempre faz. Monstros itinerantes nunca levam tesouro algum consigo. Se derrotareste monstro, retorne para a referncia que voc anotou.

    N do dado Ser HABILIDADE ENERGIA1 GOBLIN 5 32 ORCA 6 33 GREMLIN 6 44 RATAZANA GIGANTE 5 45 ESQUELETO 6 56 TROLL 8 4

    162A passagem frente segue para a direo norte e voc prossegue por ela at alcanar outraencruzilhada. A voc pode continuar para o norte (volte para 23) ou tomar a direo oeste (volte

    para 69).

    163Voc desembainha a sua espada e entra na caverna. O Gigante pra no meio de uma mastigadela,levanta a cabea e cheira o ar. Ele se vira e consegue ver voc se aproximando. Rugindo alto, eleatira a carcaa do porco em voc. Teste a sua Sorte. Se tiverSorte, ele erra. Se notiver, ela oatinge com bastante fora voc perde 1 ponto de ENERGIA. Ele ento pega o seu martelo e seprepara para atingi-lo com ele. Resolva este combate.

    GIGANTE HABILIDADE 8 ENERGIA 9

    Se voc vencer, volte para 28. Voc pode fugir depois de trs Sries de Ataque, descendo pelapassagem por onde ele no poder segui-lo (v para 351).

  • 7/26/2019 Aventuras Fantsticas 02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

    55/123

    164-167164

    Voc compreende que os dois Esqueletos que acabaram de sair em disparada logo voltaro e seublefe ser revelado. Voc tem que agir rapidamente. Voc bater em rpida retirada pela porta atrsde voc (volte para 129) ou puxar a espada e saltar sobre os Esqueletos que permaneceram (vpara 236)?

    165O velho agradece e amarra as botas dele muito timidamente. Voc explica que no pretendia fazernenhum mal e ele se acalma, apaziguando tambm seu cachorro. Ele conta que esta rea a nicapassagem para as cmaras interiores. H alguns anos passados, um degelo de primaveraparticularmente intenso fez com que o rio enchesse e cortasse o fornecimento dos suprimentosvindos do mundo exterior. Todos os habitantes da rea morreram de fome, mas o Senhor,compreendendo que precisava de defesas contra o mundo exterior, jogou uma maldio sobre area. Os ltimos seres que restaram tornaram-se os Mortos-Vivos que agora guardam as passagensde ligao com o exterior. Ele comea a lhe fazer perguntas sobre voc. Voc:

    sincero com ele e fala sobre a sua busca? Volte para 141Agradece pela conversa e sai pela porta sul? Volte para 66

    Tenta pegar as chaves e sair pela porta mais prxima? V para 249

    166Voc cai na gua gelada e nada freneticamente para a margem sul. Para seu espanto, a jangada fazmeia volta na metade do rio e retorna sozinha para a margem sul. Voc acelera o ritmo, conscientede que as suas braadas podem, a qualquer momento, atrair a ateno de quaisquer seres que vivam

    no fundo do rio. Jogue um dado. Se obtiver um, dois, trs ou quatro, voc chega em segurana margem sul. V para 218. Se tirar um cinco ou um seis, volte para 158.

    167Voc descobre uma porta secreta que se abre para a curva onde as duas passagens se encontram.Para o norte, uma passagem curta leva a um beco sem sada e, para o leste, a pa