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Financiamento:
Ponto de situação
(28 FEV 2020)
PROJETO Escape Room
Ponto de situação do Projeto “Escape Room”: execução (incluindo fotos), orçamento (com
indicação da alocação do apoio da FLC) e previsão de conclusão / inauguração e utilização.
O projeto “Escape Room”, recorde-se, pela sua natureza, inovação e pioneirismo, é um projeto
muito especial e de grande importância para a ESES.
No entanto, dadas as suas características e necessidades de investimento, o seu calendário de
implementação teve de ser prorrogado em função da disponibilidade das respetivas verbas para a
sua execução, e que se concretizou durante o mês de dezembro de 2019.
Em resultado, o projeto foi formalmente iniciado em fevereiro de 2020, não obstante terem sido
realizadas ações várias de preparação dos trabalhos ainda durante o último trimestre de 2019, mas
sem qualquer correspondência de execução financeira no orçamento do projeto, por terem sido
desenvolvidos, por um lado, voluntariamente e a título gracioso pelos envolvidos; por outro, com
apoio de recursos financeiros do próprio curso da Literacia Digital.
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Financiamento:
A. Execução física e ponto de situação
1. Preparação dos trabalhos (sem correspondência financeira para o orçamento do projeto)
- Acompanhamento, pela equipa de coordenação do projeto, das unidades curriculares do
2º ano letivo da Formação em Literacia Digital para o Mercado de Trabalho - LDMT
- Diagnóstico e análise de necessidades e motivações
- Experimentação do conceito tradicional e lúdico de Escape Room no Escape Hunt Lisboa,
com membros da equipa de projeto e um elemento do público alvo do projeto (uma
estudante do curso de LDMT), para concertar referenciais na equipa e, em simultâneo,
observar e analisar o comportamento desse elemento do público alvo. Foi de facto uma
muito boa experiência com surpresas e ensinamentos para todos.
- Benchmarking com experiências inovadoras de Escape Room: abordagens com foco nos
direitos humanos, no desenvolvimento de competências específicas, e outras também
direcionadas a pessoas com dificuldades.
- Partilha de experiências com a entidade Logos – ONG da Polonia, que promove nas
camadas mais jovens da sociedade, oportunidades de aprendizagem e de
autodesenvolvimento em diversas áreas e com recurso a diferentes metodologias e
práticas. A educação e promoção dos direitos humanos; o desenvolvimento de soft skills; a
inclusão de minorias e migrantes; o coaching e a facilitação, são algumas das suas
atividades principais, sendo os escape games uma das práticas que usam com algumas das
populações visadas.
2. Coordenação pedagógica, gestão do projeto e sua sustentabilidade, integrando o
acompanhamento das unidades curriculares do 2º ano letivo da Formação em Literacia Digital
Neste âmbito foram levados a cabo os procedimentos internos para a contratação por 1 ano de
um coordenador pedagógico.
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Financiamento:
Este processo encontra-se em andamento por parte da Escola Superior de Educação do
IPSantarém. No entanto, por via dos preceitos da contratação pública a que o Instituto está
obrigado, os timings de execução desta rubrica acabaram por se dilatar, levando a que a
contratação ocorra em Março 2020 por um período de 1 ano.
Entretanto, o coordenador pedagógico foi identificado e será o Mário José, licenciado em
Educação e Comunicação Multimédia, que neste momento está a finalizar o Mestrado em
Recursos Digitais em Educação.
3. Planeamento e conceção de 2 cenários de jogo
O Planeamento e conceção de cenários de jogo encontra-se atualmente em execução, com a
preocupação de ser ajustado o mais possível às necessidades, interesses e motivações do público
alvo deste Escape Room, tendo em conta o seu propósito de apoiar o desenvolvimento de
competências comportamentais críticas para a empregabilidade destes jovens.
Neste sentido foram desenvolvidas várias ações, umas internas e outras com peritos e parceiros
externos, de forma a definir, validar e estabilizar 2 cenários de jogo.
Numa primeira fase, a coordenação entendeu ser importante conhecer melhor e partilhar
experiências com outras entidades que estão no terreno, sobre a aplicação, em contextos de
aprendizagem, de práticas experienciais imersivas, de jovens com dificuldades intelectuais. Foi
neste contexto que convidou a entidade Logos, uma ONG da Polónia com quem estabeleceu
contacto anterior, a visitar o IPSantarém, a conhecer o curso de LDMT, este projeto, e a partilhar
com a equipa de projeto, as suas experiências de desenvolvimento de Escape Rooms e Escape
Games com uma abordagem dos direitos humanos, mas também para pessoas com Dificuldade.
Em resultado, 2 dos membros desta ONG, vieram a Portugal, por um lado partilhar, in loco, a sua
experiência e por outro também ajudar na construção do Escape Room- a Entrevista. Durante a sua
presença no IPSantarém foram desenvolvidas atividades várias:
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Financiamento:
i. Atividades conjuntas com os estudantes do curso LDMT para testar alguns métodos,
práticas e recursos;
ii. Workshops com docentes, psicólogos e especialistas em necessidades especiais;
iii. Workshops de partilha de experiências com estudantes de outros cursos, nomeadamente
com os estudantes do 2.º ano do TESP em Design Digital da Escola Superior de Educação de
Santarém
iv. Workshops conjuntos com estudantes de vários cursos e com outras entidades envolvidas
no desenho e operacionalização de Escape Rooms.
Workshop dinamizado pela LOGOG NGO
Neste âmbito foram também dinamizados vários jogos, principalmente de descoberta, puzzles e
enigmas, com os estudantes da LDMT, tendo sido estes bastante importantes para a maturação dos
cenários de jogo e dos recursos a utilizar.
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Financiamento:
Ilustra-se abaixo alguns momentos desses trabalhos:
Dinamização de jogos com os estudantes LD_MT – parte 1
Dinamização de jogos com os estudantes LD_MT – parte 2
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Financiamento:
Ainda, com o objetivo de desenhar e testar possíveis cenários de jogo, incorporando inputs de
diversos players, foram realizadas e dinamizadas sessões de Design Thinking pela Viatecla, uma
empresa parceira do IPSantarém nas suas várias iniciativas e projetos no âmbito das TIC e inclusão.
Essas sessões foram feitas com os estudantes de 2º ano do TESP de Design Digital para apoiar a
construção dos jogos e sua adaptação para um formato mais tecnológico. Tratando-se de uma
metodologia ágil, pretende-se aqui a sua aplicação para que as equipas possam criar e prototipar
soluções de forma rápida, tornando possível criar e testar ideias sem precisar de desenvolver, nesta
fase, a solução propriamente dita.
Ao longo das sessões prosseguiu-se esta metodologia, e de uma forma interativa e colaborativa, foi
definido o processo de procura de emprego com a sua transposição para as salas de jogo a construir.
Foram estruturados os conteúdos de cada uma das salas, definidos os perfis de 3 potenciais
“jogadores”, com as suas competências, características pessoais e motivações, e assim definidos e
ajustados os percursos e as etapas a realizar em cada uma das salas.
A ilustrar os trabalhos desenvolvidos, encontram-se abaixo algumas fotos das sessões realizadas.
Perfil da Persona 1 criado por um grupo de estudantes
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Financiamento:
Definindo a jornada de procura de emprego. (Sala 1, Sala 2 e Sala 3 respetivamente)
Teamwork do design thinking
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Financiamento:
Sala 1
Sala 2
Sala 3
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Financiamento:
Para uma melhor compreensão do trabalho realizado segue o link do documento que enquadra e
demonstra as principais ações ocorridas para o desenho dos dois cenários de jogo e da história de
base do Escape Room: https://docdro.id/zkIDBWg
Ainda no âmbito do planeamento e conceção dos cenários de jogo, refira-se também, e em
complemento das atividades acima referidas, a dinamização de 2 eventos destinados à
empregabilidade dos jovens com dificuldades intelectuais, com importantes contributos a
introduzir no projeto.
O primeiro evento dinamizado foi a Formação “Como acolher pessoas com dificuldades intelectuais
e desenvolvimentais (DID) nos locais de estágio” - 8 e 9 janeiro - Auditório 1_ESES 10h-17h. Nesta
formação contámos com a presença das colegas do INR, IEFP, El Corte Inglés e Michael Page, para
abordar a temática, partilhar experiências e buscar inputs a integrar na conceção dos cenários de
jogo.
Link do evento:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScDMH7bS6CBtdOkniuhYdQRZvGdg4iBDmYS08TviW
3031NwiQ/viewform
Um segundo evento foi o “JOB MATCHING_Curso Literacia Digital para o Mercado de Trabalho”,
realizado no dia 17 de fevereiro na ESES, e neste evento já decorreu uma apresentação do projeto
Escape Room, seus objetivos e especificidades, pelo colega Mário José (que será o Coordenador
Pedagógico do Projeto) seguido de um fórum de discussão entre os participantes. Também aqui se
buscaram inputs e “validações” do trabalho em curso sobre os cenários de jogo em construção.
Link do evento:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSftz92Yoc0-
pJjIgWJayDgqkfEcU929t9_LYRaRMUvS115Ldg/viewform
Link das fotografias: https://myalbum.com/album/mKHbYBC5Ta8Z
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Financiamento:
Como próximos passos, e para concluir esta fase do projeto, está planeada a construção do
Storytelling dos jogos e também a construção de um hackathon1 com a IBM Portugal e Fundação
Calouste Gulbenkian.
4. Desenho, decoração e adaptação do espaço para funcionamento de 4 salas encontra-se em
execução.
A “construção” das 4 salas (3 áreas de jogo e uma sala de assistência técnica/comunicações) está
em curso, tendo-se iniciado a reconstrução no seu interior.
Neste âmbito foram adquiridos serviços e materiais vários, nomeadamente: pladurs, estruturas,
divisórias e portas de madeira. O espaço existente começou assim a ser renovado com a sua
adaptação para o funcionamento do Escape Room. As fotos abaixo retratam o início dos
trabalhos em Fevereiro de 2020.
Início da “construção” das salas
1 “Hackathon, no seu modelo original, significa maratona de programação. O termo resulta de uma combinação das palavras
inglesas “hack” (programar de forma excecional) e “marathon” (maratona).” HACKATON 100% in, IPLeiria
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Financiamento:
5. Eletricidade e eletrónica
Neste âmbito foi definido um conjunto de requisitos técnicos e de layout para o funcionamento
das salas. Partindo daqui, foram solicitadas propostas de orçamentos para que, numa primeira
fase, se possam iniciar as obras relativas à componente da eletricidade propriamente dita, e
numa segunda fase à aquisição dos equipamentos/componentes elétricos e eletrónicos.
6. Equipamento para cada uma das salas
Os equipamentos para cada uma das salas estão a ser desenhados e produzidos na FabLab do
IPSantarém, tendo sido já comprados os materiais base para a sua produção, nomeadamente
as madeiras.
Refira-se, no entanto, que, alguns equipamentos específicos das salas só poderão ser
desenvolvidos depois de ser concluído e estabilizado o Storytelling e os games das salas, pois
só nessa fase é que teremos a noção exata de todos os equipamentos específicos necessários
para cada sala.
7. Testes pilotos com o escape games, avaliação, discussão de resultados e retroalimentação do
projeto
Esta atividade só será realizada depois de estabilizado o plano de implementação do Escape
Room, sobretudo quando concluídas e estabilizadas as atividades do storytelling e respetivos
Escape Games, assim como concluídas as atividades base de adaptação/”construção” física das
salas.
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Financiamento:
B. Execução Financeira e ponto de situação
A execução financeira do projeto encontra-se à data com 10.057,26€ executados, 10.380€ em curso
e 16.722,74€ por executar, conforme se demonstra no quadro abaixo, com o detalhe por rubrica:
C. Recalendarização
Tal como referido no início deste documento, o calendário do projeto sofreu atrasos face ao
inicialmente previsto, e que implicaram a recalendarização das suas várias ações.
Em face do exposto ao longo do documento, apresenta-se assim abaixo, o calendário que incorpora
as ações realizadas, em curso e as programadas até final do projeto.
A data prevista de conclusão do projeto é dia 31 de março de 2021, coincidindo com o 12º mês de
trabalho do coordenador pedagógico.
ATIVIDADES Orçamento Executado Em curso A executar
Coordenação pedagógica, gestão do projeto e sua sustentabilidade, integrando o
acompanhamento das unidades curriculares do 2º ano letivo da Formação em
Literacia Digital 9 360,00 € - € 780,00 € 8 580,00 €
Planeamento e conceção de dois cenários de jogo 6 000,00 € - € 6 000,00 € - €
Desenho, decoração e adaptação do espaço para funcionamento de 4 salas 5 000,00 € 5 259,10 € - € 259,10 €-
Eletricidade e eletrónica 6 000,00 € - € 3 600,00 € 2 400,00 €
Equipamento para cada uma das salas 4 800,00 € 4 798,16 € - € 1,84 €
Testes pilotos com os escape games, avaliação, discussão de resultados e
retroalimentação do projeto 6 000,00 € - € - € 6 000,00 €
TOTAL 37 160,00 € 10 057,26 € 10 380,00 € 16 722,74 €
Calendarização
out nov dez jan fev mar abr mai jun jul ago set out nov dez jan fev mar
Preparação
Coordenação pedagógica, gestão do projeto e sua
sustentabilidade, integrando o acompanhamento das
unidades curriculares do 2º ano letivo da Formação em
Literacia Digital
Planeamento e conceção de dois cenários de jogo
Desenho, decoração e adaptação do espaço para
funcionamento de 4 salas
Eletricidade e eletrónica
Equipamento para cada uma das salas
Testes pilotos com os escape games, avaliação,
discussão de resultados e retroalimentação do projeto
Apresentação Pública e utilizações experimentais
curriculares no âmbito da 2ªedição
202120202019
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Financiamento:
A partir dessa data, março de 2021, pretende-se uma utilização contínua do Escape Room, para o
público alvo em questão, quer sejam os estudantes das edições dos Cursos de LDMT ou outros
também com necessidades especiais de inclusão no mercado de trabalho.
Não obstante ser este o público alvo prioritário, pretende-se ainda disponibilizar esta poderosa
ferramenta de aprendizagem aos estudantes do ensino superior para que estes possam melhor
preparar a sua entrada no mercado de trabalho.
A apresentação pública do protótipo de Escape Room para o Mercado de Trabalho, encontra-se
prevista para o dia 24 de junho de 2020, data para a qual o Senhor Ministro da Ciência, Tecnologia
e Ensino Superior, já confirmou presença. No entanto, e caso exista alguma alteração por força da
agenda do Senhor Ministro, esta data será alterada.
Durante o período da apresentação pública do protótipo de Escape Room e a finalização dos
trabalhos do projeto, em Março de 2021, estão também planeadas utilizações experimentais a
serem efetuadas pelos estudantes da 2ªedição no âmbito das suas unidades curriculares, com
momentos específicos: no início do ano letivo em setembro de 2020, e posteriormente em
dezembro de 2020 e em Março de 2021.