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material do segundo dia do curso de uml para pós em eng de softwares
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PREPA
RATÓRIO
UML
L EO
NA
RD
O A
ALV
ES
2º D
I A
UML – QUE DIAGRAMAS USAR?
Diagrama de Casos de UsoDiagrama de ClassesDiagrama de PacotesDiagrama de SequênciaDiagrama de ColaboraçãoDiagrama de EstadosDiagrama de AtividadesDiagrama de ComponentesDiagrama de Implantação/Distribuição
ORIENTAÇÃO A OBJETOS
A análise e projeto orientados a objetos tem como meta identificar o melhor conjunto de objetos para descrever um Sistema. O funcionamento deste sistema se dá através do relacionamento e troca de mensagens entre estes objetos.
Na programação orientada a objetos, implementa-se um conjunto de classes que definem os objetos presentes no Sistema. Cada classe determina o comportamento (métodos) e estados possíveis (atributos) de seus objetos, assim como o relacionamento com outros objetos.
A orientação a objetos é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Orientacao_a_objetos
ORIENTAÇÃO A OBJETOSClasse Uma classe define o comportamento dos objetos através de seus métodos, e quais estados ele é capaz de manter através de seus atributos. Em UML:
Atributo /propriedades são características de um objeto.
Método / operações / Comportamento definem as habilidades dos objetos.
classe
ORIENTAÇÃO A OBJETOSSubclasse é uma nova classe originada de sua classe pai (Herança).
Objeto / instância de uma classe. Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos
Mensagem é uma chamada a um objeto para invocar um de seus métodos, ativando um comportamento descrito por sua classe.
ORIENTAÇÃO A OBJETOSHerança (ou generalização) é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra classe (super-classe), aproveitando seus comportamentos (métodos) e variáveis possíveis (atributos).
Associação é o mecanismo pelo qual um objeto utiliza os recursos de outro. Encapsulamento consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto. Este mecanismo é utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao estado de um objeto (seus atributos), disponibilizando externamente apenas os métodos que alteram estes estados.
Abstração é a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais. Em modelagem orientada a objetos, uma classe é uma abstração de entidades existentes no domínio do sistema.
ORIENTAÇÃO A OBJETOSPolimorfismo consiste em quatro propriedades que a linguagem pode ter (atente para o fato de que nem toda linguagem orientada a objeto tem implementado todos os tipos de polimorfismo):
Universal: Inclusão: um ponteiro para classe mãe pode apontar para uma instância de uma classe filha Paramétrico: se restringe ao uso de templates .
Ad-Hoc: Sobrecarga: duas funções/métodos com o mesmo nome mas assinaturas diferentes. Coerção: a linguagem que faz as conversões implicitamente (como por exemplo atribuir.
ORIENTAÇÃO A OBJETOSPolimorfismo
ORIENTAÇÃO A OBJETOSInterface é um “contrato” entre a classe e o mundo externo. Quando uma classe implementa uma interface, ela está comprometida a fornecer o comportamento publicado pela interface.
Pacotes são referências para organização lógica de classes e interfaces.
UML
Caso de Uso
UML
Caso de Uso
UML
Diagrama de Classes
Herança – Agregação ou Especialização
associação
UML
Diagrama de Classes
Restrições
Associação intermediária
UML
Diagrama de Pacotes
Composição
UML
Diagrama de Pacotes
Dependência
BIBLIOGRAFIA
http://pt.wikipedia.org/wiki/UML#Visão_Geral_da_UML