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Copyleft Fabio Kon e Alfredo Goldman Desenvolvimento Ágil de Software com Programação eXtrema (XP): Conceitos Básicos e a experiência da ALESP Prof. Fabio Kon Prof. Alfredo Goldman Departamento de Ciência da Computação IME / USP na Assembléia Legislativa do Estado de São Paulo 14/10/2005

Prof. Fabio Kon Prof. Alfredo Goldman Departamento de Ciência da Computação IME / USP

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Desenvolvimento Ágil de Software com Programação eXtrema (XP): Conceitos Básicos e a experiência da ALESP. Prof. Fabio Kon Prof. Alfredo Goldman Departamento de Ciência da Computação IME / USP na Assembléia Legislativa do Estado de São Paulo 14/10/2005. - PowerPoint PPT Presentation

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Copyleft Fabio Kon e Alfredo Goldman

Desenvolvimento Ágil de Software com Programação eXtrema (XP):

Conceitos Básicos e a experiência da ALESP

Prof. Fabio Kon Prof. Alfredo Goldman

Departamento de Ciência da ComputaçãoIME / USP

naAssembléia Legislativa do Estado de São Paulo

14/10/2005

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Novos ventos no mundo do Desenvolvimento de Software

Sociedade demanda grande quantidade de sistemas/aplicações software complexo, sistemas distribuídos,

heterogêneos requisitos mutantes (todo ano, todo mês, todo

dia)

Mas, infelizmente, não há gente suficiente para desenvolver

tanto software com qualidade.

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Problemas

Com metodologias de desenvolvimento Supõem que é possível prever o futuro Pouca interação com os clientes Ênfase em burocracias (documentos,

formulários, processos, controles rígidos, etc.)

Avaliação do progresso baseado na evolução da burocracia e não do código

Com software Grande quantidade de erros Falta de flexibilidade

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Como resolver esse impasse?

Melhores Tecnologias Padrões de Projeto (reutilização de

idéias) Componentes (reutilização de código) Middleware (aumenta a abstração)

Melhores Metodologias Métodos Ágeis (o foco nesta palestra) outras... (RUP, relacionadas a CMM,

etc.)

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Metodologias de Desenvolvimento de Software OO

“Tradicionais” Comunidade de Engenharia de Software IEEE/ACM ICSE p.ex. Carnegie-Mellon SEI RUP, CMM, etc.

Ágeis Comunidade de POO ACM OOPSLA p.ex. Johnson @ Illinois, Beck, Cockburn,

Jeffries, Cunningham… XP, Crystal, Scrum, etc.

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Métodos Ágeis deDesenvolvimento de Software

Movimento iniciado por programadores experientes e consultores em desenvolvimento de software.

Questionam e se opõe a uma série de mitos/práticas adotadas em abordagens tradicionais de Engenharia de Software e Gerência de Projetos.

Manifesto Ágil:• Assinado por 17 desenvolvedores em Utah em

fevereiro/2001.

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O Manifesto do Desenvolvimento Ágil de Software

1. Indivíduos e interações são mais importantes que processos e ferramentas.

2. Software funcionando é mais importante do que documentação completa e detalhada.

3. Colaboração com o cliente é mais importante do que negociação de contratos.

4. Adaptação a mudanças é mais importante do que seguir o plano inicial.

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Princípios do Manifesto Ágil

Objetivo: satisfazer o cliente entregando, rapidamente e com freqüência, sistemas com algum valor. Entregar versões funcionais em prazos curtos. Estar preparado para requisitos mutantes. Pessoal de negócios e desenvolvedores juntos. Troca de informações através de conversas

diretas.

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Principais Métodos Ágeis

Nesta palestra nos concentraremos em : Programação eXtrema (XP)

Outros métodos ágeis interessantes: Crystal (uma família de métodos) Scrum Adaptive Software Development Feature Driven Development etc.

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A família Crystal de Métodos

Criada por Alistair Cockburn http://alistair.cockburn.us/crystal Editor da série Agile Software

Development da Addison-Wesley.

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Classificação de Projetos de Desenvolvimento de Software

Número de pessoas envolvidas

C

riti

cali

dad

e(d

efei

tos

caus

am p

erda

s de

...)

Comfort(C)

Essentialmoney

(E)

Life(L)

+20%

. . . Prioridade para responsabilidade legal

1 - 6 - 20 - 40 - 100 - 200 - 500 - 1,000

C6 C20 C40 C100 C200 C500 C1000

D6 D20 D40 D100 D200 D500 D1000

E6 E20 E40 E100 E200 E500 E1000

L6 L20 L40 L100 L200 L500 L1000

Prioridade para Produtividade & Tolerância

Discretionarymoney

(D)

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Escopo da Família Crystal

Red

C6 C20 C40 C80

D6 D20 D40 D80

E6 E20 E40 E80

Clear Yellow Orange

L6 L20 L40 L80

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Principais Características da Família Crystal

Filosofia básica: ênfase em comunicação leve nos produtos gerados (evitar “peso morto”)

Princípios: Precisamos de menos produtos intermediários se possuímos:

1. canais de comunicação informal ricos e rápidos2. entrega freqüente de código funcionando3. uso dos pontos fortes das pessoas (conversas, olhar a sua

volta, interagir com outros)4. estar ciente dos pontos fracos das pessoas (baixa disciplina,

falta de cuidado)

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Copyleft Fabio Kon & Alfredo Goldman 14 / 7014/10/2005

Adaptação da Metodologia

Em cada caso, escolha a metodologia mais leve possível que pode fazer o que você precisa.

Quanto maior o projeto (número de pessoas), maior burocracia será necessária e pior será a produtividade.

Reflection Workshops ao final de cada fase.

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Oficinas de Reflexão(Reflection Workshops)

Perguntas: O que aprendemos na última fase (p.ex. mês)? O que podemos fazer de uma forma melhor?

Resultado: pôster Tentar

testes automatizadosmultas para interrupçõesescrita pareada de testes

Manterreuniões com cliente

programação pareada

Problemasmuitas interrupções

erros no código entregue

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Mais perguntas na reflexão

O que fizemos de bom e de ruim? Quais são as nossas prioridades? O que mantivemos de mais importante? O que podemos mudar para a próxima vez? O que podemos adicionar/tirar?

Após 2 ou 3 versões incrementais, a metodologia deve começar a convergir para uma metodologia tolerável para o projeto.

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Scrum

Definição informal:Estratégia em um jogo de rugby onde jogadores colocam uma bola quase perdida novamente em jogo através de trabalho em equipe.

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Scrum

Jeff Suttherland http://jeffsutherland.com

Ken Schwaber http://www.controlchaos.com

Conferências OOPSLA 96, PLoP 98

Inspiração Desenvolvimento Iterativo e Incremental

em empresas (DuPont, Honda, etc) nos anos 80

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Programação eXtremaXP

Metodologia de desenvolvimento de software aperfeiçoada nos últimos 5 anos.

Ganhou notoriedade a partir da OOPSLA’2000.

Nome principal: Kent Beck Também importante: Ward Cunningham

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Reações a XP

Alguns odeiam, outros amam.

Quem gosta de programar ama! Deixa o bom programador livre para

fazer o que ele faria se não houvesse regras.

Força o [mau] programador a se comportar de uma forma similar ao bom programador.

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Modelo Tradicional de Desenvolvimento de Software

0. Levantamento de Requisitos

1. Análise de Requisitos

2. Desenho da Arquitetura

3. Implementação

4. Testes

5. Produção / Manutenção

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Premissas Básicas do Modelo Tradicional

É necessário fazer uma análise de requisitos profunda e detalhada antes de projetar a arquitetura do sistema.

É necessário fazer um estudo minucioso e elaborar uma descrição detalhada da arquitetura antes de começar a implementá-la.

É necessário testar o sistema completamente antes de mandar a versão final para o cliente.

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O que está por trás deste modelo?

Cu

sto

de

mu

dan

ças

requisitos desenho testes análise implementação produção

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E se a realidade hoje em dia fosse outra?

Cu

sto

de

mu

dan

ças

tempo

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E se essa fosse a realidade?

A atitude dos desenvolvedores de software seria completamente diferente: Tomaríamos as grandes decisões o mais

tarde possível. Implementaríamos agora somente o que

precisamos agora. Não implementaríamos flexibilidade

desnecessária (não anteciparíamos necessidades).

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E essa é a nova realidade !(pelo menos em muitos casos)

Orientação a Objetos: facilita e cria oportunidades para mudanças.

Técnicas de Refatoração. Testes automatizados: nos dão

segurança quando fazemos mudanças. Prática / cultura de mudanças:

aprendemos técnicas e adquirimos experiência em lidar com código mutante.

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A Quem se Destina XP?

Grupos de 2 a 10 programadores Projetos de 1 a 36 meses (calendário) De 1000 a 250 000 linhas de código Papéis:

Programadores (foco central)(sem hierarquia)

“Treinador” ou “Técnico” (coach) “Acompanhador” (tracker) Cliente

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E Se Eu Não Me Encaixo Nesses Casos?

Você ainda pode aprender muito sobre desenvolvimento de software.

Terá elementos para repensar as suas práticas.

No início se dizia: “Ou você é 100% eXtremo ou não é

eXtremo. Não dá prá ser 80% XP.” XP is like teenage sex.

Hoje não é mais necessariamente assim.

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As 12 Práticas de XP(versão 2000)

1. Planejamento2. Fases Pequenas3. Metáfora4. Design Simples5. Testes6. Refatoração7. Programação

Pareada

8. Propriedade Coletiva

9. Integração Contínua10. Semana de 40 horas11. Cliente junto aos

desenvolvedores12. Padronização do

código

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Princípios Básicos de XP

Feedback rápido

Simplicidade é o melhor negócio

Mudanças incrementais

Carregue a bandeira das mudanças /

não valorize o medo (Embrace change)

Alta qualidade do código

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As 4 Variáveis do Desenvolvimento de Software

• Tempo

• Custo

• Qualidade

• Escopo (foco principal de XP)

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Um Projeto XP

Fase de Exploração duração: 2 a 6 meses. termina quando a primeira versão do

software é enviada ao cliente. clientes escrevem “historias” (story cards). programadores interagem com clientes e

discutem tecnologias. Não só discutem, experimentam

diferentes tecnologias e arquiteturas para o sistema.

Planejamento: 1 a 2 dias.

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Um Dia na Vida de um Programador XP

Escolhe uma história do cliente. Procura um par livre. Escolhe um computador para

programação pareada. Seleciona um “cartão de história”

contendo uma tarefa claramente relacionada a uma característica (feature) desejada pelo cliente.

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Um Dia na Vida de um Programador XP

Discute modificações recentes no sistema

Discute história do cliente

Testes

Implementação

Projeto (design)

Integração

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Um Dia na Vida de um Programador XP

Atos constantes no desenvolvimento: Executa testes antigos. Busca oportunidades para simplificação. Modifica desenho e implementação

incrementalmente baseado na funcionalidade exigida no momento.

Escreve novos testes. Enquanto todos os testes não rodam a

100%, o trabalho não está terminado. Integra novo código ao repositório.

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Testes

Fundamento mais importante de XP. É o que dá segurança e coragem ao grupo. Testes de unidades (Unit tests)

escritos pelos programadores para testar cada elemento do sistema (e.g., cada método em cada caso).

Testes de funcionalidades (Functional tests) escritos pelos clientes para testar a

funcionalidade do sistema.

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Testes

Testes das unidades do sistema Tem que estar sempre funcionando a

100%. São executados várias vezes por dia. Executados à noite automaticamente.

Testes das funcionalidades Vão crescendo de 0% a 100%. Quando chegam a 100% acabou o projeto.

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O Código

Padrões de estilo adotados pelo grupo inteiro.

O mais claro possível. XP não se baseia em documentações

detalhadas e extensas (perde-se sincronia).

Comentários sempre que necessários.

Comentários padronizados. Programação Pareada ajuda muito!

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Programação Pareada

Erro de um detectado imediatamente pelo outro (grande economia de tempo).

Maior diversidade de idéias, técnicas, algoritmos. Enquanto um escreve, o outro pensa em contra-

exemplos, problemas de eficiência, etc. Vergonha de escrever código feio (gambiarras)

na frente do seu par. Pareamento de acordo com especialidades.

• Ex.: Sistema Multimídia Orientado a Objetos

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Propriedade Coletivado Código

Modelo tradicional: só autor de uma função pode modificá-la.

XP: o código pertence a todos. Se alguém identifica uma

oportunidade para simplificar, consertar ou melhorar código escrito por outra pessoa, que o faça.

Mas rode os testes!

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Refatoração(Refactoring)

Uma [pequena] modificação no sistema que não altera o seu comportamento funcional

mas que melhora alguma qualidade não-funcional: simplicidade flexibilidade clareza desempenho

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Exemplos de Refatoração

Mudança do nome de variáveis

Mudanças nas interfaces dos objetos

Pequenas mudanças arquiteturais

Encapsular código repetido em um novo método

Generalização de métodos• raizQuadrada(float x) raiz(float x, int n)

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Cliente

Responsável por escrever “histórias”. Muitas vezes é um programador ou é

representado por um programador do grupo.

Trabalha no mesmo espaço físico do grupo. Novas versões são enviadas para produção

todo mês (ou toda semana). Feedback do cliente é essencial. Requisitos mudam (e isso não é mau).

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Coach(treinador)

Em geral, o mais experiente do grupo. Identifica quem é bom no que. Lembra a todos as regras do jogo (XP). Eventualmente faz programação pareada. Não desenha arquitetura, apenas chama a

atenção para oportunidades de melhorias. Seu papel diminui à medida em que o

time fica mais maduro.

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Tracker(Acompanhador)

A “consciência” do time. Coleta estatísticas sobre o andamento do

projeto. Alguns exemplos:• Número de histórias definidas e implementadas.• Número de unit tests.• Número de testes funcionais definidos e

funcionando.• Número de classes, métodos, linhas de código

Mantém histórico do progresso. Faz estimativas para o futuro.

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Quando XP Não Deve Ser Experimentada?

Quando o cliente não aceita as regras do jogo.

Quando o cliente quer uma especificação detalhada do sistema antes de começar.

Quando os programadores não estão dispostos a seguir (todas) as regras.

Se (quase) todos os programadores do time são medíocres.

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Quando XP Não Deve Ser Experimentada?

Grupos grandes (>10 programadores). Quando feedback rápido não é possível:

sistema demora 6h para compilar. testes demoram 12h para rodar. exigência de certificação que demora meses.

Quando o custo de mudanças é essencialmente exponencial.

Quando não é possível realizar testes (muito raro).

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ConclusãoVencendo os Medos

Escrever código. Mudar de idéia. Ir em frente sem saber tudo sobre o

futuro. Confiar em outras pessoas. Mudar a arquitetura de um sistema em

funcionamento. Escrever testes.

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As 12 Práticas de XP(versão 2000)

1. Planejamento2. Fases Pequenas3. Metáfora4. Design Simples5. Testes6. Refatoramento7. Programação

Pareada

8. Propriedade Coletiva

9. Integração Contínua10. Semana de 40 horas11. Cliente junto aos

desenvolvedores12. Padronização do

código

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Práticas de XP

As práticas foram refatoradas(veja www.extremeprogramming.org/rules.html)

Mas a idéia é exatamente a mesma

Novas práticas interessantes:• Conserte XP quando a metodologia quebrar.• Mova as pessoas.• Client Proxy (by Klaus)

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Portanto

XP não é para todo mundo.

Mas todo mundo pode aprender com ela.

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Copyleft Fabio Kon & Alfredo Goldman 52 / 7014/10/2005

Características Comuns dos Métodos Ágeis

Coloca o foco Na entrega freqüente de sub-versões do

software [funcionando] para o cliente. Nos seres humanos que desenvolvem o

software. Retira o foco de

Processos rígidos e burocratizados. Documentações e contratos detalhados. Ferramentas que são usadas pelos seres

humanos.

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Copyleft Fabio Kon & Alfredo Goldman 53 / 7014/10/2005

Programação eXtremana ALESP

1. Problema ComplexoSistema completo para o depto. de recursos humanos

2. Muito bem estudadoA equipe passou 18 meses estudando os processos envolvidos…

3. Mas, não havia nenhuma linha de código.

Nova tecnologia para a equipe (Java)

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Contratação do IME/USP

Através da Fundação de Apoio à USP (FUSP) Opções possíveis:

1. Desenvolvimento do sistema na USP+ a equipe do IME/USP tem alto nível técnico- mas não conhece a fundo as regras do negócio

2. Capacitação da equipe+ permite um maior envolvimento do pessoal da ALESP+ a equipe fica apta a desenvolver e manter os sistemas- “perde-se” tempo com a formação

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Copyleft Fabio Kon & Alfredo Goldman 55 / 7014/10/2005

CapacitaçãoMódulo 1

Curso Intensivo de Orientação a Objetos com Java Pré-requisito: conhecimentos de

programação Conceitos de modelagem OO Introdução a um bom ambiente de

desenvolvimento: Eclipse Duração: 6 semanas

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Capacitação Módulo 2

Introdução aos métodos ágeis Com ênfase em XP

Testes automatizados JUnit e JWebUnit

Refatoração Estilos de Código Interfaces WEB (JSP/Servlets) Mini-projeto real (sistema de crachás)

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Capacitação Módulo 3

Ferramentas mais avançadas Software livre, código aberto:

Struts Velocity Java + Banco de dados Hibernate

Início do projeto do sistema RH Escrita de cartões Exploração

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CapacitaçãoMódulos Seguintes

Desenvolvimento do Sistema Pessoas do corpo técnico (IME/USP)

participando ativamente do desenvolvimento Transferência de conhecimento

Novas ferramentas livres: CVS Log4J Ferramenta de geração de arquivos PDF

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ALESP: Resultados Hoje

Após 8 meses de trabalho: Equipe auto-suficiente Estatísticas do projeto:

Release Data # Classes

# Métodos de teste

1 13/7 44 74

2 29/7 62 110

17/8 100 197

3 6/10 210 582

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Estatísticas do Projeto

0

100

200

300

400

500

600

700

13/7 29/7 17/8 6/10

1 2 3

Data,

Release

Qtdes.

# Classes

# Métodos de teste

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Interface Gráfica do Sistema de Freqüência

• Implementado em

• Java

• JSP

• Servlets

• Struts

• Hibernate Oracle

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Jorge de Almeida

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Jorge de Almeida

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Na prática

Funcionaram muito bem Programação pareada Testes (nem sempre a priori) Refatoração Cliente programador

Funcionaram bem Design simples Propriedade coletiva Integração contínua

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O que esperamos nofuturo próximo

Dentro de poucos meses: colocar partes do sistema em produção

Dentro de cerca de um ano: substituir o sistema atual de RH

A partir de um ano: exportar a tecnologia como software

livre para outros órgãos governamentais

Projeto Chinchilla http://chinchilla.sf.net

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Maiores Informações

www.agilealliance.org

www.ime.usp.br/~xp

www.xispe.com.brwww.extremeprogramming.org

www.ime.usp.br/~kon/MAC5715

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Desenvolvedores

Alexandre Felix Alexandre

Vernille Cintia Shnaider Edmur Mesquita Élcio A. Araújo

Felipe S. Gomes Ilton Yoshio Narita João Henrique Marcia Abraham Marisa N. da Silva

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Agradecimentos

Carlos E. Ferreira Celso T. Matsuda Edna M. S.

Cymbaum Lúcia S. França

Pinto Luis Shoiti Yvata

Mauricio R. F. Pereira

Roberto Sturm Solange Basso Werner Bichler

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Equipe do IME/USP

Alexey Antônio Villas Bôas Alfredo Goldman Fabio Kon Flavio Regis de Arruda Dairton L. Bassi Filho Rodrigo S. de Castro