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Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência - PIBID/CAPES - Artes PREENCHA OS CAMPOS EM BRANCO DESTE CABEÇALHO: PROGRAD PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSA DE INICIAÇÃO À DOCÊNCIA - PIBID Código: OBJFS_ARTSPV_00 7 Área: Artes (Plásticas e Visuais) Produto: objeto físico Data/ Período: 01/02/13 a 20/12/13. Nome do bolsista: Clovis Augusto Moreira Alvim Nome do supervisor: Leonardo Venuto Nome da Escola: E. E. Clorindo Burnier Título da Produção: Projeto em Ação Resumo (5 a 7 linhas): O material é apresentado em forma de um jogo baseado no design thinking tendo a historia da arte como tema central para que o aluno crie soluções para os desafios propostos sabendo que no final a forma estética dessa solução tem que ter ligação com o período da historia da arte que foi sorteado. O objetivo é estimular o pensamento criativo, a expressão projetual desse pensamento no papel e a concretização da proposta projetada.

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Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência - PIBID/CAPES - Artes

PREENCHA OS CAMPOS EM BRANCO DESTE CABEÇALHO:

PROGRAD

PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSA DE INICIAÇÃO À DOCÊNCIA - PIBID

Código: OBJFS_ARTSPV_00

7

Área: Artes (Plásticas e Visuais)

Produto: objeto físico

Data/ Período: 01/02/13 a 20/12/13.

Nome do bolsista: Clovis Augusto Moreira Alvim

Nome do supervisor: Leonardo Venuto

Nome da Escola: E. E. Clorindo Burnier

Título da Produção: Projeto em Ação

Resumo (5 a 7 linhas): O material é apresentado em forma de um jogo baseado no design thinking tendo a historia da arte como tema central para que o aluno crie soluções para os desafios propostos sabendo que no final a forma estética dessa solução tem que ter ligação com o período da historia da arte que foi sorteado. O objetivo é estimular o pensamento criativo, a expressão projetual desse pensamento no papel e a concretização da proposta projetada.

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Conhecimentos  e/ou  Competências  a  serem  construídos:  Conhecimento  histórico  da  arte,  capacidade  projetual,  capacidade  de  gerir  e  trabalhar  em  equipe,  o  exercício  da  criatividade,  imaginação  e  ações  motoras,  capacidade  de  fazer  conexões  para  gerar  soluções,  capacidade  de  imaginar  e  criar  mentalmente,  materializar  o  abstrato  imaginário  no  papel  e  em  seguida  efetuar  a  construção  do  que  foi  imaginado  e  projetado  em  papel.  

 

2.  O  PROJETO.  

 Proposta:  

 Criar  um  jogo  inspirada  na  filosofia  do  Design,  em  especial  no  Design  Thinking.  Onde  o  aluno  vai  aprender  a  projetar,  transformar  e  a  criar,  

desenvolvendo  assim,  sua  criatividade  e  inventividade.      

Conceito  da  filosofia  do  Design  Thinking:    

• Para  Martin  (2009),  ”O  design  thinking  é  um  caminho  alternativo,  o  do  design  como  forma  de  pensar.  Dessa  maneira,  o  design   se   transforma   então,   em   processo,   em   método   de   inovação   centrado   em   aspectos   humanos,   utilizando  métodos   como:  observação,  co-­‐criação,  visualização  e  prototipagem”.  

 • Para  Kiss   (2010),  “Design  Thinking  é  essencialmente  um  processo  de   inovação  centrado  em  aspectos  humanos,  cujos  

métodos  como  observação,  colaboração,  conhecimento,  visualização,  prototipagem  e  análises  incitam  a  inovação”.    

(Fonte:http://www.desenhandoofuturo.com.br/anexos/anais/design_e_inovacao/design_thinking_implementacao_de_um_processo_de_estrategias_direcionado_a_resultados_inovadores.pdf)  

           

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Objetivos  da  proposta:    Desenvolver  o  pensamento  criativo  do  aluno,  juntamente  com  sua  capacidade  inventiva,  capacidade  de  observação  do  mundo  ao  seu  redor,  

sua  expressividade,  sua  capacidade  de  solucionar  problemas  e  o  aprendizado  de  trabalhar  em  equipe.  Exercitando  as  conexões  mentais  necessárias  para  imaginar  e  elaborar  algo  mentalmente,  passar  esse  pensamento  para  uma  folha  de  papel  em  forma  de  projeto,  e  posteriormente,  construir  o  que  foi  imaginado  e  projetado.  

 Como  objetivo  secundário,  o  método  vai  permitir  ao  aluno  utilizar  os  conhecimentos  passados  através  da  dinâmica,  para  gerar  uma  fonte  de  

renda   comercializando   os   seus   trabalhos,   pois   durante   a   dinâmica,   será   incentivando   também,   o   empreendedorismo   através   do   incentivo   do  professor  que  estiver  orientando  a  dinâmica.  

 O  aprendizado  e  as  capacidades  que  o  aluno  desenvolvera  através  desta  dinâmica,  podem  ser  aplicáveis  em  qualquer  parte  de  sua  vida  e  em  

qualquer  área  profissional  que  o  mesmo  escolher  atuar.    

   

Primeiros  passos    Como  era  uma  pessoa  nova  dentro  da  sala  de  aula,  optei  em   fazer  um  trabalho  com  as  turmas  antes  de  começar  o  desenvolvimento  do  

projeto,  para  poder  me  aproximar  dos  alunos  e  conhecê-­‐los  melhor.    Para   isso,   fiz   um   trabalho   com   eles   utilizando   a   técnica   de   grafite   com  musgo,   que   consiste   em   bater   certa   quantidade   de   musgo   no  

liquidificador  juntamente  com  outros  ingredientes  como  iogurte,  água  e  açúcar  para  formar  uma  espécie  de  tinta  que  pode  ser  aplicada  em  qualquer  lugar.  

 Neste  exercício  pedi  a  eles  que  criassem  um  desenho  juntamente  com  um  conceito  tendo  como  ponto  de  reflexão  e  partida  o  que  os  movia,  

o  que  eles  gostavam  de  fazer  quando  estavam  em  seu  tempo  livre  e  o  porquê  gostavam  de  fazer  essas  coisas  em  seu  tempo  livre.  O  desenho  destas  reflexões  tinha  que  ser  inspirado  na  arte  rupestre,  que  era  o  período  da  historia  da  arte  que  eles  estavam  estudando  na  época.  

 A  dinâmica  deu  muito  certo  deixando  os  alunos  empolgados  e  interessados  em  participar  de  novos  trabalhos.  

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Para   manter   a   aproximação   com   os   alunos   e   facilitar   a   comunicação,   criei   um   grupo   na   rede   social   Facebook.   Nele   postava   todas   as  

informações  para  os  trabalhos  (links,  imagens,  vídeos  e  etc.)  e  tirava  as  duvidas  que  não  fosse  sanadas  em  sala  de  aula,  devido  ao  pouco  tempo  dado  a  matéria  de  Arte  (50min  uma  vez  por  semana).        Desenvolvimento  do  material  didático.  

   

Projeto  em  ação      Introdução  

 O  projeto  em  ação  é  um  jogo  desenvolvido  para  atender  os  objetivos  citados  anteriormente.  A  fim  de  transmitir  o  conhecimento  de  forma  

mais   eficiente   e   divertida,   onde   o   aluno   passa   por   todo   o   processo   de   criação   desde   a   pesquisa,   passando   pelo   desenvolvimento,   ate   chegar   à  concepção.  Utilizando-­‐se  de  algumas  ferramentas  e  técnicas  de  projetação  básica  para  atingir  tais  objetivos.      Regras  

 O  jogo  pode  ser  jogado  com  ate  40  pessoas  divididas  em  8  grupos  de  5  pessoas.  As  equipes  nunca  podem  ser  formadas  por  numero  par  de  

integrantes  a  fim  de  facilitar  o  desempate  em  alguma  votação  do  grupo.    Cada  etapa  cumprida  dentro  do  prazo  vale  10  pontos.  As  tarefas  em  atraso  de  uma  semana  valem  5  pontos.  As  tarefas  com  atraso  superior  a  

uma  semana  valem  0  pontos.        

   

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Ao  final  da  dinâmica  vão  ser  dados  os  seguintes  títulos  para  as  equipes:  

 • Melhor  equipe.  Contempla  a  equipe  com  mais  pontos  no  quadro  de  pontos,  ou  as  equipes  com  mais  ponto  no  quadro  

de  pontos.    • Melhor  conceito.  Contempla  o  projeto  com  a  ideia  mais  criativa.  Escolhido  através  de  votação  pela  turma.  

 • Melhor  construção.  Contempla  a  equipe  que  melhor  executou  o  projeto  em  termos  de  acabamento  do  produto  final.  

 • Melhor  produto.  Esse  título  contempla  o  melhor  produto,  ou  seja,  aquele  produto  que  teve  ao  mesmo  tempo  o  melhor  

conceito  e  a  melhor  construção,  atendendo  todos  os  requisitos  citados  no  conceito  e  com  bom  acabamento.  

   O  Material  

 O  jogo  é  composto  de  materiais  simples  e  de  fácil  reprodução,  facilitando  o  disseminar  da  proposta.    O  jogo  é  composto  de:    

• Uma  ficha  de  proposta  (preenchida  pelo  professor);    • Fichas  de  divisão  de  grupos;  

 • Carta  ferramentas;  

 • Carta  tarefas;  

 • Contador  de  ponto.  

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 Como  Funciona    Objetivo:  

 Os   alunos   tem  que   criar   algo   transformando  um  produto   já   existente   em  alguma  outra   coisa   dando  um   novo   sentido   para   seu   uso,   ou  

mesmo,   utilizando-­‐se   de  materiais   reciclados   ou   qualquer   outro  material,   criando   algo   novo   para   ser   aplicado   em   um   determinado   ambiente   e  inspirado  esteticamente  em  um  determinado  período  da  história  da  arte.  

 Passo  1:  Através  de  um  sorteio  utilizando  as  fichas  de  divisão  de  grupos,  as  equipes  serão  formadas.  Esses  grupos  são  compostos  de  cinco  alunos.  O  

motivo  desta   limitação   de  alunos  devesse  ao   fato  de   se  dar  preferência  ao  numero   impar  de  alunos  para   compor   os  grupos,  pois  assim,   sempre  haverá  um  aluno  para  o  “voto  de  minerva”.      

   Passo  2:  Após  as  equipes  formadas,  o  professor  vai  passar  de  grupo  em  grupo  levando  a  ficha  de  proposta  para  ser  definido  o  que  cada  equipe  vai  

projetar.      Passo  3:  Com  as  equipes,  e  os  temas  de  cada  projeto  definidos  é  hora  de  colocar  a  mão  na  massa.  O  professor  vai  afixar  na  parede  ou  quadro,  um  

contador  de  pontos   que  vai  marcar  o  desempenho  das  equipes  e  definir   a  ganhadora  no   final.  Os  pontos  e  o  avanço  das  equipes  vão   ser  dados  através  do  comprimento  das  etapas  dentro  dos  prazos.  

   Passo  4:  Distribuir   entre   as   equipes   as   fichas   que   irão   orienta-­‐los   e   ajuda-­‐los   no   desenvolvimento   das   tarefas.   As   fichas   de   tarefas   contem  

orientações  das  etapas  que  as  equipes  têm  que  cumprir  ao  longo  da  dinâmica.  Nas  fichas  de  ferramentas  há  ferramentas  que  podem  ajuda-­‐los  no  decorrer  do  desenvolvimento  dos  seus  projetos.  

 

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 Passo  5:     Após   os   projetos   concluídos,   é   feito   então   uma   exposição   do   produto   desenvolvido   pela   equipe,   juntamente   com   o   conceito   do  

produto.  Em  seguida  é  feito  uma  votação  que  definira  o  melhor  produto.     Ao  final  da  dinâmica  teremos  as  equipes  vencedora  dos  títulos  de  melhor  conceito,  melhor  construção,  melhor  produto  e  melhor  

equipe,   esse   ultimo   se   refere   à   equipe   com  maior   pontuação   no   quadro   de   pontos.   Caso   venha   a   ter  mais   de   uma   equipe   nessa   situação,   elas  ganham  igualmente  o  titulo  de  melhor  equipe.          Componentes  em  detalhe:  

 • Fichas  de  proposta  

o A  ficha  de  proposta  é  a   ferramenta  utilizada  pelo  professor  para  montar  os  objetivos  da  dinâmica.  Nela  é  colocada  a  proposta  que  o  professor  deseja  trabalhar,  as  regras  dessas  propostas  e  os  objetivos  a  serem  alcançados.  

 • Contador  de  pontos  

o O  contador  de  pontos  funciona  como  um  cronograma,  como  uma  linha  do  tempo  que  contendo  o  nome  das  equipes,  as  etapas  nas  quais  o  projeto  vai  passar  e  os  pontos  acumulados  de  cada  equipe  durante  as  fases.  

 • Fichas  de  divisão  de  grupos  

o São  40  fichas  divididas  em  8  cores  diferentes  como  verde,  vermelho,  amarelo,  azul,  laranja,  roxo,  branco  e  preto,  tendo  5  fichas  de  cada  cor.  

       

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• Carta  ferramentas  o São   as   carta   que   contem   algumas   das   ferramentas   básicas   de   projetos   que   podem   ajudar   as   equipes   ao   longo   do  

desenvolvimento  do  projeto.    

• Carta  tarefas  o São  as  cartas  que  contem  as  orientações  de  cada  etapa  do  jogo,  o  jogo  é  dividido  em  quatro  fases  (fase  I  pesquisa,  fase  

II  geração  de  alternativas,  fase  III  prototipação  e  fase  IV  Apresentação)  e  cada  fase  tem  uma  cor  especifica.  

     Imagens  de  cada  peça  do  jogo        

     

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 Anexo  I  

Resultados  do  meu  material  didático.  Jogo  Projeto  e  Ação.                          

                                                     

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Anexo  II       Imagens  do  protótipo.