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PROJEÇÃO VÍDEO MAPPING COMO FERRAMENTA DE EXPOSIÇÃO DE ARQUITETURA Laboratório de Tecnologias da Arquitetura Arquitetura na Revolução Industrial 3.1 Orientadora Sara Eloy - Professora auxiliar do ISCTE-IUL

Projeção Vídeo Mapping como ferramenta de exposição de arquitetura

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Com a realização deste estudo pretendeu-se aferir de que modo a técnica de projeção Vídeo Mapping pode ser utilizada num contexto de exposições de arquitetura, fomentando uma comunicação mais clara com o público. Normalmente associada à projeção de animações nas fachadas de edifícios pretendeu-se explorar uma alternativa a este uso que consiste na projeção sobre maquetes com possibilidade de interação.

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PROJEÇÃO VÍDEO MAPPINGCOMO FERRAMENTA DE

EXPOSIÇÃO DE ARQUITETURA

Laboratório de Tecnologias da ArquiteturaArquitetura na Revolução Industrial 3.1

OrientadoraSara Eloy - Professora auxiliar do ISCTE-IUL

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DEPARTAMENTO DE ARQUITETURA E URBANISMO

MESTRADO INTEGRADO EM ARQUITETURA Projeto Final de Arquitetura . 2013|2014Gonçalo Filipe da Silva Velhinho . 35451

Laboratório de Tecnologias da ArquiteturaArquitetura na Revolução Industrial 3.1PROJEÇÃO VÍDEO MAPPING COMOFERRAMENTA DE EXPOSIÇÃO DE ARQUITETURAOrientadoraSara Eloy - Professora auxiliar do ISCTE-IUL

As fotografias e imagens que compõe este trabalho são da autoria do grupo de trabalho ou de autor, excepto quando indicação em contrário.

Lisboa . Outubro de 2014

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AGRADECIMENTOS

Gostaria de agradecer em primeiro lugar à minha orientadora, Professora Doutora Sara Eloy, pelo seu empenho, seriedade e disponibilidade demonstrada, não só ao longo do presente ano mas sim ao longo de todo o meu percurso no ISCTE-IUL. Aos professores da cadeira de Projeto Final de Arquitetura, Professor Paulo Tormenta Pinto

e Professor José Neves, pelo acompanhamento e partilha de conhecimentos ao longo do ano letivo. Aos meus amigos e colegas de grupo Luís Coroado, Nuno Mendonça e Ricardo Miguel, com

quem desenvolvi inúmeros trabalhos desde a minha chegada ao ISCTE-IUL. Uma grande parte do que aprendi foi com eles e com o meu amigo e colega Nuno Fernandes. Ao professor Miguel Sales Dias do departamento ADETTI-IUL, ao Filipe Gaspar, Jorge Al-

puim e Nelson Carvalho, por todo o apoio técnico e amabilidade em facultar material durante o desenvolvimento desta dissertação. Aos professores Bernardo Miranda e Maria João Gamito pela grande importância que

tiveram ao longo do meu percurso académico. À minha família que sempre me apoiou e proporcionou todas as condições para um bom

desempenho escolar. À minha namorada Rita por todo o apoio e paciência que tem e sempre teve ao longo de

todo este percurso, e aos meus amigos Pedro Henrique, Mário Veloso e Gonçalo Peixoto. À Lia.

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Ao longo dos tempos o papel do arquiteto no desenvolvimento das cidades tem sido fundamental. Apesar disso sempre existiu uma certa dificuldade em compreender as suas ideias, resultando muitas vezes na desvalo-rização das suas ações. Uma das razões para esse facto passa pela dificuldade de comunicação entre o arquiteto e a sociedade. Essa dificuldade é criada sobretudo pela falta de compreensão do cidadão comum perante as ferramentas de representação utilizadas pelo arquiteto durante a apresentação ou explicação dos seus projetos. Para que esta situação seja ultrapassada, o arquiteto deve estar munido de instrumentos de representação que estabeleçam uma comunicação clara com o público. A tecnologia digital pode desempenhar um importante papel que facilite essa comunicação. Com a realização deste estudo pretendeu-se aferir de que modo a técnica de projeção Vídeo Mapping pode ser utilizada num contexto de exposições de arquitetura, fomentando uma comunicação mais clara com o público. Normalmente associada à projeção de animações nas fachadas de edifícios pretendeu-se explorar uma alternativa a este uso que consiste na projeção sobre maquetes com possibilidade de interação. Numa primeira fase foram realizadas projeções sobre maquetes utilizando um software profissional de Vídeo Mapping. Com este processo foram realizados testes de satisfação com utilizadores sem formação na disciplina de arquitetura, avaliando positivamente a pertinência da integração desta tecnologia num contexto de exposição de arquitetura. Esta técnica foi também apresentada na exposição “Escola de Chicago: arranha-céus digitais”, com a realização de uma projeção Vídeo Mapping sobre uma maquete de um edifício de Chicago. Numa segunda fase foi desenvolvido, em a colaboração com a ADETTI-IUL, um sistema alternativo de projeção Vídeo Mapping com recurso à Realidade Aumentada. A grande vantagem deste sistema passa pela possibilidade em associar um modelo 3D à projeção, não sendo necessário a criação de conteúdos.

Palavras-chave: Vídeo Mapping, interação, exposição de arquitetura, projeção sobre maquetes

RESUMO

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ABSTRACT

Throughout the ages, the role of the architect in the development of cities has been crucial. Although it has always existed a certain difficulty in understanding their ideas, often resulting in the devaluation of their actions. One of the problems is the difficulty of communication between the architect and society. This difficulty is

mainly created by the lack of understanding of representational tools used by the architect during the presentation or explanation of their projects. The architect must then be provided with instruments of representation to establish clear communication with the public. Digital technology can play an important role to facilitate such communication. With this study we intend to ascertain that the projection technique Video Mapping mode can be used in

the context of architecture exhibitions, foster clearer communication with the public. Normally associated with the projection of animations on the facades of buildings we intend to explore an alternative to this, using that projection on models with the possibility of interaction. First, projections on models were performed using a Vídeo Mapping professional software. Whit this proce-

dure, satisfaction tests were performed whit users without training in the discipline of architecture. They positively assessed the relevance of the integration of this technology in the context of architecture showcase. This technique was also presented in the exhibition “Chicago School: digital skyscraper” with Video Mapping on a model of a building in Chicago. In a second phase was developed, in collaboration with ADETTI-IUL, an alternative projection system Video

Mapping using the Augmented Reality. The great advantage of this system is the possibility to link a 3D model to the projection, not content creation is required.

Keywords: Video Mapping, interaction, architectural showcase, on projection models

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ÍNDICE

Resumo Abstract

1. Introdução1.1 Objetivos1.2 Metodologia

2. Projeção Vídeo Mapping2.1 Origem e definição do termo2.2 Contextualização de uma projeção2.3 Aspetos técnicos2.4 Casos de estudo 555 Kubik O (Omicron) Searchlight

3. Técnicas de Interação Utilizador-Projeção 3.1 Dispositivos e aspetos técnicos3.2 Casos de Estudo Perspective Lyric Light of the Merlion Minneapolis Art on Wheels Lumipen: Projection Mapping on a Moving Object

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4. Métodos de apresentação da arquitetura 4.1 Os métodos tradicionais de apresentação de arquitetura 4.2 Projeção Vídeo Mapping como ferramenta de apresentação de arquitetura

5. Proposta5.1 Elaboração de projeções interativas de Vídeo Mapping sobre maquetes utilizando o software “Resolume Arena” Aspetos técnicos Produção de Conteúdos Mapeamento da projeção5.2 Avaliação de satisfação Metodologia Participantes Conteúdos apresentados Resultados da sessão Resultados do inquérito de satisfação Conclusão5.3 Avaliação da satisfação: Exposição “Escola de Chicago: arranha-céus digitais”5.4 Elaboração de projeções Vídeo Mapping utilizando um sistema de Realidade Aumentada

6. Conclusão

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7. Bibliografia

8. Anexos8.1 Anexo 1 – Protocolo de investigação8.2 Anexo 2 – Resultados dos testes 8.3 Anexo 3 – Levantamento fotográfico das experiências iniciais8.4 Anexo 4 - Levantamento fotográfico dos testes de satisfação8.5 Anexo 5 – Questionário da exposição “Escola de Chicago: arranha-céus digitais”8.6 Anexo 6 - Enunciado do laboratório

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1INTRODUÇÃO

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“O desinteresse do público pela arquitetura não pode ser considerado fatal e inerente à natureza humana ou à natureza da produção de edifícios, de tal forma que tenhamos de nos limitar a constatá-lo. Existem sem dúvida dificuldades objetivas, e uma incapacidade por parte dos arquitetos, dos his-toriadores da arquitetura e dos críticos de arte para se fazerem portadores da mensagem arquitetónica, para difundir o amor pela arquitetura, pelo menos entre a maioria das pessoas cultas.” (Zevi, 1984)

A dificuldade de comunicação entre o público e o arquiteto é um problema que tem acompanhado toda a história da arquitetura. O papel do arquiteto e a sua importância no desenvolvimento das cidades deve ser compreendido por todos os que nela vivem. Esta dificuldade de comunicação tem sido preocupação de arquitetos e organizações ligadas à arquitetura, existindo uma clara vontade de difundir a arquitetura de forma fácil e aces-sível através de livros, revistas, exposições, entre outros.

Em contexto de exposição ou apresentação de projetos de arquitetu-ra, na impossibilidade de se mostrarem os edifícios reais, recorre-se à procura de substitutos que representem o melhor possível esses edifícios. Para isso o arquiteto tenta munir-se de instrumentos de representação que estabeleçam uma comunicação clara com o público.

Com a realização do presente estudo pretende-se aferir de que forma a utilização da técnica de projeção Vídeo Mapping sobre maquetes, com mecanismos que permitem a interação por parte do utilizador, pode ser útil em exposição ou apresentação de projeto de arquitetura.

1 INTRODUÇÃO

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16 INTRODUÇÃO

Estando normalmente associada à projeção de animações nas fa-chadas de edifícios, a projeção Vídeo Mapping é uma técnica que consiste na projeção de vídeo ou imagem em superfícies regulares ou irregulares, onde a área projetada se adapta aos limites físicos do objeto, alterando a aparência real para algo que pode ser completamente diferente. Esta técnica pode ser utilizada em diversas escalas, estando normalmente associada à projeção de animações na dimensão total de fachadas de edifícios. A técnica de projeção Vídeo Mapping tem vindo a ganhar cada vez

mais visibilidade, sendo utilizada em eventos, quadras festivas e manobras de publicidade. Várias empresas internacionais têm vindo a utilizar esta téc-nica na apresentação dos seus produtos, como a empresa automobilística alemã Audi, que projeta conteúdos dinâmicos sobre os automóveis durante a apresentação de novos modelos. Em Portugal é comum serem realizados espetáculos nas fachadas do Terreiro do Paço, reunindo milhares de pessoas para assistir. O mais recente foi levado a cabo pelo coletivo português “Oskar & Gaspar”, em que foram projetados alguns dos símbolos mais icónicos da cidade de Lisboa. O presente estudo visa dotar o arquiteto de uma nova ferramenta de

representação que responda ao problema de comunicação entre público e arquiteto. Argumenta-se que a projeção de conteúdos sobre maquetes pode ser uma ótima ferramenta que fornece informação complementar e que faci-lita a compreensão global do projeto arquitetónico. Num primeiro momento foi a recolhida bibliografia necessária para

compreender o funcionamento de uma projeção Vídeo Mapping. Para isso foram analisados casos de estudos de projeções ocorridas em diversos con-

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textos. Seguidamente foi feito o estudo dos modos de interatividade, através da análise de casos de estudo onde tenha ocorrido uma interação entre o utilizador e a projeção. Num terceiro momento foram identificadas as ferra-mentas de representação utilizadas em contexto de exposição ou apresen-tação de projetos de arquitetura, analisando duas exposições de arquitetura de ateliers portugueses. Num quarto momento foi definido um modo de uso da projeção Vídeo

Mapping, que estabelecesse um diálogo mais claro entre o público e o arqui-teto, no âmbito de uma exposição de arquitetura. Esse modo de uso consiste na projeção sobre maquetes com possibilidade de interação. Este momento dividiu-se em duas fases: na primeira foi utilizando um software profissional de Vídeo Mapping, tendo sido realizados testes de satisfação bem como a participação na exposição “Escola de Chicago: arranha-céus digitais”; na se-gunda fase foi desenvolvido, em a colaboração com a ADETTI-IUL, um sistema alternativo de projeção Vídeo Mapping com recurso à Realidade Aumentada.

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18 INTRODUÇÃO OBJETIVOS / METODOLOGIA

Com este ensaio teórico pretende-se atingir os seguintes objetivos:

• Identificar as ferramentas de representação utilizadas em contexto de exposição ou apresentação de projetos de arquitetura.

• Compreender o funcionamento, o processo e os requisitos técnicos refe-rentes ao uso de projeções Vídeo Mapping e aos modos de interatividade.

• Analisar exemplos de utilização da tecnologia Vídeo Mapping onde, com esta, ocorra interação do utilizador/espetador.

• Definir as vantagens de utilização da projeção Vídeo Mapping em contexto de exposição ou apresentação de arquitetura.

• Definir um modo de uso da projeção Vídeo Mapping em contexto de ex-posição ou apresentação de projeto de arquitetura.

1.1 Objetivos

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A metodologia seguida para atingir os objetivos definidos anterior-mente foi a seguinte:

1. Levantamento bibliográfico e análise de informação sobre o tema em es-tudo. o Ferramentas utilizadas em contexto de exposição e de apresentação de arquitetura. o Projeção Vídeo Mapping e sua aplicação em arquitetura.

2. Levantamento e análise das tecnologias existentes e necessárias para a realização de uma projeção Vídeo Mapping interativa.

3. Desenvolvimento de um projeto experimental em Vídeo Mapping sobre maquetes com possibilidade de interação do utilizador com a projeção. o Definição do objeto o Modelação de conteúdos o Definição e implementação do modo de interação o Elaboração de inquéritos de satisfação

4. Desenvolvimento de um projeto em Vídeo Mapping em contexto real de exposição. o Modelação de conteúdos o Definição e implementação do modo de interação o Elaboração de inquéritos de satisfação

5. Escrita da dissertação.

1.2 Metodologia

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2 PROJEÇÃO VÍDEO MAPPING

O conceito de projeção Vídeo Mapping constitui uma técnica de pro-jeção de vídeo ou imagem capaz de tornar quase todo o tipo de superfícies em ecrãs dinâmicos de vídeo. O principal objetivo desta técnica é o de criar uma ilusão visual no observador, com base na transformação total ou parcial do objeto sobre o qual é feita a projeção. De forma a se obter um maior conhecimento desta recente técnica

de projeção é neste capítulo apresentada a origem e a definição do termo Vídeo Mapping, em que contexto esta tecnologia tem sido utilizada, quais as suas particularidades técnicas e por fim alguns casos de estudo.

2.1 Origem e definição do termo

Para uma melhor compreensão do termo Vídeo Mapping é útil per-ceber o significado das palavras que compõem a expressão inglesa – trata-se de uma expressão que pode traduzir-se para português como mapeamento de vídeo. Refere-se a uma técnica de projeção de vídeo ou imagem onde a dimensão da projeção é ajustada aos limites físicos da superfície do objeto, sejam estes regulares ou irregulares, criando uma ilusão visual que pode ser combinada com elementos de áudio.

“The developments in various tools and interfaces such as compu-ters, photography, video, internet, printers, scanners, processors, calculators and scalers have formed the foundations of digital technologies. In addition, software developed for photographic processing, digital drawing, computer generated imagery and animated production have been widely used in the creation of digital artwork.” (Ekim, 2011)

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24 PROJEÇÃO VÍDEO MAPPING ORIGEM E DEFINIÇÃO DO TERMO

De acordo com o que afirma Ekim (2011) o avanço das tecnologias digitais teve uma forte influência nas artes contemporâneas e na cultura, assumindo-se como novas ferramentas complementares para os artistas. Podemos definir esta nova tendência como “arte digital”, que constitui uma nova forma de arte que utiliza os computadores, as ferramentas digitais e as novas tecnologias como meio de geração e de produção. Na década de 60 surgiu uma corrente artística no campo das artes

digitais – a produção de vídeo arte, tendo como pioneiro o artista sul-coreano Nam June Paik, que combinava técnicas de vídeo, som e imagem nas suas obras, com recurso à tecnologia da época, como rádios, televisores, etc. (Figura 1) Em 2005 surgiu a primeira instalação de Vídeo Mapping a grande

escala num contexto urbano. Este primeiro acontecimento coincidiu com o acesso mais fácil e barato a projetores com uma grande potência de luz. Nos últimos anos as projeções de Vídeo Mapping têm sido utilizadas

como uma importante ferramenta de comunicação para todas as audiências, sendo cada vez mais utilizadas por agências de marketing em eventos festivos (Figura 2) ou até mesmo em promoções/lançamentos de novos produtos. Por outro lado, a técnica de projeção Vídeo Mappingtambém tem sido usada por movimentos políticos. A grande vantagem prende-se com a possibilidade de projetar todo o tipo de mensagens em todo o tipo de superfícies, sem lhes tocar ou danificar e simultaneamente atingir um elevado número de pessoas dada a dimensão das superfícies usadas e a dinâmica criada pelo espetáculo.

Figura 2 - Oskar & Gaspar, 2011; Festa do Caloiro ISCTE-IUL Lisboa.Fonte - http://vimeo.com/32805724

Figura 1 - Obra marcante de Nam June Paik, onde 313 monitores exibem 47 canais televisivos, destacando a simultaneidade do país e das telecomunicações.Fonte - http://www.washingtoncitypaper.com/blogs/artsdesk/visual-arts/2011/03/31/rediscover-ing-paik-a-chat-wit

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2.2 Contextualização de uma projeção

A técnica de projeção Vídeo Mapping poder ser utilizada em diversas escalas, desde uma escala de objeto, projetando numa caixa de cartão por exemplo, até uma escala maior, como uma fachada de um edifício. Nos dias de hoje a projeção Vídeo Mapping tem estado associada à

projeção de animações numa ou mais fachadas de edifícios. Estas projeções, a grande escala, constituem uma nova abordagem ao uso do espaço urbano que usa a arquitetura como ecrã, geralmente num contexto de marketing ou eventos festivos. O facto de as projeções serem realizadas essencialmente sobre fachadas cria a possibilidade de serem utilizados elementos arquite-tónicos na própria projeção, criando variadas ilusões que alteram total ou parcialmente a fachada do edifício. No espetáculo “555 Kubik” em 2009 do grupo Urbanscreen, a projeção centrava-se essencialmente nos elementos da fachada, desde vãos, painéis, janelas, etc. (Figura 3).

Figura 3 - Urbanscreen, 2009; 555 Kubik.Fonte - http://www.urbanscreen.com/usc/41

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26 PROJEÇÃO VÍDEO MAPPING CONTEXTUALIZAÇÃO DE UMA PROJEÇÃO

Em Portugal o Vídeo Mapping tem vindo a ganhar visibilidade, não só em eventos ou quadras festivas como também em manobras de publicidade. Na sua grande maioria tratam-se de projeções de vídeo, onde os custos de toda a operação de logística atinge valores na ordem dos milhares de euros. De facto, a produção dos conteúdos deste tipo de espetáculos demora me-ses, requer a constituição de equipas multidisciplinares e requer a utilização de equipamento técnico especial. Desde há alguns anos a Festa do Caloiro do ISCTE-IUL em Lisboa tem sido palco de experimentações Vídeo Mapping, durante a qual ocorre uma projeção na fachada do edifício da Ala Autónoma, que acompanha a música vinda do palco (Figura 2).

Figura 4 - Apresentação do novo Audi A6, 2012.Fonte - http://www.quattroholic.com/2011/05/vid-eo-amazing-audi-a6-video-mapping.html

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Devido à complexa e dispendiosa logística que uma projeção Vídeo Mapping a grande escala acarreta, existem outras variantes desta técnica exploradas sobretudo em contexto de exposição. A empresa automobilística alemã Audi tem vindo a utilizar a projeção Vídeo Mapping a uma escala mais pequena na apresentação dos seus novos modelos, projetando conteúdos nos próprios automóveis que simulam movimento, alteram a forma do carro, as cores, etc. (Figura 4). Também a Samsung realizou uma projeção Vídeo Mapping no âmbito do lançamento de um novo produto. Neste anúncio foi realizada uma projeção mapeada na cara de um humano, que alterava total-mente a sua aparência (Figura 5)

Figura 5 - Projeção mapeada num humano em anún-cio a um produto Samsung.Fonte - http://adsector.net/2012/04/03/samsung-galaxy-y-duos-explore-your-dual-world-human-face-video-mapping/

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28 PROJEÇÃO VÍDEO MAPPING ASPETOS TÉCNICOS

2.3 Aspetos Técnicos

Na produção de um espetáculo de Vídeo Mapping devem ser tidos em conta aspetos gerais e aspetos específicos.

Os aspetos gerais aplicam-se a qualquer tipo de projeção, tendo a ver com a necessidade de ausência de luz e a necessidade de projetar sobre superfícies com grande refletância.

Os aspetos específicos variam caso a caso, como a potência dos projetores e os softwares utilizados, que dependem da escala da projeção e do tipo de animação pretendida.

De modo a realizar uma projeção é necessário o seguinte equipa-mento:11 - Computador (sistema operativo Windows ou MAC)2 - Projetores long throw2 em projeções de grande escala, projetores short

throw3 em projeções de pequena escala.3 - Software de mapeamento do vídeo em relação à base de projeção4 - Software de criação de conteúdos onde é realizada a composição do

vídeo5 - Caixa de derivação da informação para os projetores6 - Cabos de transmissão de vídeo VGA ou DVI4

1 Fonte: http://www.weltlighting.com/blogs/3d-vid-eo-mapping-projection-tutorial

2 Long throw projectores são projetores de longo alcance com grande potência e resolução de imagem 3 Short throw projectores são projetores de curto alcance com uma grande abertura de imagem que permite ser colocado a uma curta distância em relação à base de projeção

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Figura 6 - Esquema de utilização do equipamento necessário à realização de uma projeção.

Caixa de DerivaçãoFonte - http://images.bit-tech.net/content_imag-es/2007/07/matrox_triplehead2go_digital_edition/1.jpg

ProjetoresFonte - http://static.bhphoto.com/images/imag-es345x345/Barco_R90045101B1_FLM_HD20_1080p_HD_759133.jpg

Projeção Vídeo MappingFonte - https://s3.amazonaws.com/d3-US/afcf/uploads/oassets/109/xl.png

Com os referidos equipamentos é possível produzir uma projeção Ví-deo Mapping cuja realização se pode esquematizar nos seguintes 10 passos:

1 – Definida a base da projeção são elaborados cálculos que determinam a posição e a distância a que os projetores se devem encontrar. Estes valores estão diretamente relacionados com as especificações técnicas dos proje-tores utilizados. Existem aplicações na internet que simulam essa relação intensidade/projetor e distância do objeto, aconselhando o projetor mais adequado para cada projeção; 4 (Figura 7)

2 – Captação de uma fotografia da estrutura base da projeção, que deve ser tirada mesmo em frente à lente do projetor. Essa fotografia será a base onde irão ser criados os conteúdos;

4 No seguinte endereço é possível fazer a simulação da relação intensidade/projetor e distância do objeto - http://www.chiefmfg.com/ProjectorCalculator

Figura 7 - Projector Throw Distance Calculator.Fonte - http://www.chiefmfg.com/ProjectorCalculator

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30 PROJEÇÃO VÍDEO MAPPING ASPETOS TÉCNICOS

3 – Definição através da fotografia da forma rigorosa da área que irá ser mapeada, sendo a área não mapeada preenchida a preto no vídeo/imagem a projetar;

4 – Criação de conteúdos para a área de projeção. Esses conteúdos podem ser criados em vários programas de modelação, desde que permitam a gra-vação em formatos compatíveis com o software de mapeamento utilizado; 5

5 – Após a criação dos conteúdos é elaborada a composição do vídeo em software específico como o Resolume Arena, onde são utilizadas técnicas e efeitos que conferem dinâmica à narrativa;

6 – Montagem dos aparelhos para se proceder ao teste da projeção. A lo-calização dos projetores deve ter em conta fatores como a possível passagem ou permanência de público;

7 – Colocação de caixas de derivação. Na maioria dos casos é necessário a utilização de vários projetores devido à extensão da área da superfície ou pela intensidade de luz necessária. Torna-se então indispensável nestes casos a utilização de caixas de derivação que permitem dividir a imagem por vários projetores;

8 – Calibração da imagem. Após a instalação de todos os equipamentos e a criação dos conteúdos, é necessário calibrar a imagem com o objeto. É projetada uma imagem sobre a superfície que ira servir de base à projeção e é ajustada através de programas específico; (Figura 8)

5 - Alguns exemplos: Adobe Photoshop, 3D Studio Max, Corel Draw, etc.

Figura 8 - O software Madmapper é usado para calibrar a projeção com o objeto.Fonte - http://www.djban.com.br/wp-content/up-loads/MadMapperWORKSHOP_C_CREAZZ-300x198.jpg

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9 – Adequação da quantidade de luz emitida pelo projetor. Quando são uti-lizados vários projetores é frequente a sobreposição de imagens. Nas zonas onde as imagens se encontram é reduzida a quantidade de luz emitida pelo projetor para compensar a duplicação;

10 – Realização da projeção. As animações projetadas são normalmente controladas diretamente no computador, mas por vezes poderão também ser controladas pelo público, através de mecanismos de interação tais como sensores de movimento, microfones, etc. descritos mais à frente.

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2.4 Casos de estudo

As projeções Vídeo Mapping podem surgir em diversas escalas, em diferentes contextos e com objetivos distintos. O entretenimento é o mote para a grande maioria das projeções realizadas atualmente, mas, tal como foi referido, cada vez mais têm surgido outras soluções que usam esta téc-nica com diferentes motivações. Os três casos de estudo escolhidos variam bastante entre si, existindo apenas um ponto em comum que constitui a ra-zão da sua escolha: em todos os casos a arquitetura desempenha um papel fundamental no conteúdo projetado. O primeiro caso de estudo foi realizado em Hamburgo, na Alemanha.

Neste caso a projeção foi realizada na fachada de um edifício utilizando os seus elementos arquitetónicos na animação projetada. Foi desenvolvida pelo grupo Urbanscreen e é denominada “555 Kubik”. O segundo, realizado pelo grupo AntiVJ, dá pelo nome de “O (Omicron)”, e trata-se de uma projeção a grande escala no interior de um enorme edifício, o Centennial Hall of Wro-claw na Polónia. Por fim, o terceiro caso de estudo trata-se de um projeto de investigação denominado “Searchlight” desenvolvido também pelo grupo Ur-banscreen, onde através de um projetor móvel se criam uma série de ilusões visuais nas paredes interiores de uma habitação.

32 PROJEÇÃO VÍDEO MAPPING CASOS DE ESTUDO

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555 KubikLocalização: Hamburgo, AlemanhaAno: 2009Criadores: UrbanscreenEdifício: Galeria de Arte de Hamburgo

“Como seria se uma casa sonhasse?” (Rossa, 2009). Foi neste conceito que o grupo Urbanscreen se baseou no desenvolvimento do pro-jeto “555 Kubik” que transformou completamente as fachadas do Museu de Arte de Hamburgo. Um projeto que se enquadra dentro do principal campo de atuação do coletivo Urbanscreen, projeções a grande escala em contexto urbano.

“Resultant permeability of the solid facade uncovers different interpretations of conception, geometry and aesthetics expressed through graphics and movement. A situation of reflexivity evolves - describing the constitution and spacious perception of this location by means of the building itself.” (Rossa, 2009)

De acordo com Daniel Rossa, diretor artístico do projeto, a ideia do grupo foi a de romper e dissolver a arquitetura rigorosa do edifício através do uso de efeitos visuais que causassem diferentes reações nas pessoas que parassem para assistir. O resultado foi uma projeção bas-tante dinâmica onde as fachadas rígidas do edifício deram lugar a uma aparente permeabilidade, dando a conhecer uma nova interpretação do edifício. (Figura 9)

Não havendo interação com o público, a conceção deste projeto baseou-se principalmente na animação de elementos arquitetónicos da própria fachada (vãos, janelas, painéis de revestimento) como também visualizações do interior do edifício, desenhos técnicos, elementos geo-métricos, etc. (Figura 10 e 11)

Figura 11 – Projeto 555 Kubik - As imagens do interior criam uma sensação de transparência na fachada.Fonte: http://danielrossa.com/con/13/Rossa_KUNSTHAL-LE_06.jpg

Figura 10 - Projeto 555 Kubik - Os desenhos técnicos dão a conhecer um pouco do processo de projeto.Fonte: http://danielrossa.com/con/13/Rossa_KUNSTHAL-LE_04.jpg

Figura 9 - Projeto 555 Kubik - A projeção cria uma certa permeabilidade na fachada.Fonte: http://danielrossa.com/con/13/Rossa_KUNSTHAL-LE_01.jpg

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34 PROJEÇÃO VÍDEO MAPPING CASOS DE ESTUDO

O (Omicron)Localização: Breslávia, PolóniaAno: 2012Criadores: AntiVJEdifício: Centennial Hall of Wroclaw

Em 2012, o grupo AntiVJ foi abordado para criar uma instalação permanente no interior do Centennial Hall of Wroclaw, na Polónia. O edi-fício foi projetado há mais de 100 anos pelo arquiteto Max Berg. Trata-se de um edifício de uma escala colossal com uma cúpula de 65 metros de diâmetro, a maior alguma vez construída desde o Panteão de Roma há 18 séculos atrás. Esta enorme estrutura de betão foi considerada Património Mundial pela UNESCO em 2006. (Figura 12)

O projeto de Vídeo Mapping realizado para este local conferiu uma grande visibilidade e reconhecimento ao coletivo AntiVJ precisamen-te devido ao tamanho e importância do edifício. Para concretizar este projeto o grupo inspirou-se em vários documentos e imagens, incluindo desenhos técnicos do edifício. Inspirou-se também em vários trabalhos cinematográficos de ficção científica do séc. XX, desde o início dos anos 10 com o filme “Fritz Lang’s Metropolis”, até outros mais contemporâneos tais como o filme “Tron” dos anos 80. A ideia foi fazer referência a estas peças cinematográficas, definindo uma visão de futuro com ligação a estas obras.

Um dos objetivos foi fazer com que a audiência ficasse numa posição imersiva em relação à projeção, debaixo da enorme cúpula, onde o espetáculo decorreria por cima das suas cabeças, num ângulo de 360º à sua volta. (Figura 13 e 14)

Figura 14 - Projeto O (Omicron) - Perspetiva de uma pessoa localizada no centro do salão.Fonte: http://www.antivj.com/O/images/01.jpg

Figura 13 - Projeto O (Omicron) – Perspetiva de uma pes-soa localizada no limite do salão.Fonte: http://www.antivj.com/O/images/04.jpg

Figura 12 – Projeto O (Omicron) - A escala colossal da cúpula do edifício.Fonte: http://blog.antivj.com/wp-content/up-loads/2012/06/Omicron_00.jpg

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SearchlightProjeto de investigaçãoAno: 2013Investigadores: Urbanscreen

Ao longo dos últimos anos, o grupo Urbanscreen tem vindo a de-senvolver novas ideias e abordagens técnicas experimentais. Uma delas é o projeto de investigação “Searchlight”, onde um projetor móvel colocado no interior de um espaço projeta conteúdos que alteram a aparência física desse mesmo espaço criando um ambiente totalmente imersivo.

“The temporary installation surprises with a new interpretation of the old. [...] the old is the dramaturgical starting point of the production… The façade with a permanent installation is under the pressure that it has no real identity to which it can contrast with.” Thorsten Bauer, 2013 citado por (Schielke, 2013)

Neste caso foi, em primeiro lugar, realizado um levantamento detalhado do espaço (no caso trata-se de um apartamento), de modo a construir um modelo virtual. Para esta tarefa, e com o objetivo de se conseguir um elevado nível de precisão, foram usados scanners 3D a laser milimetricamente precisos. A partir do modelo virtual trabalhado após o levantamento foram feitas simulações no computador, posteriormente projetadas no próprio espaço através de um projetor móvel. À medida que um projetor se vai movendo os conteúdos projetados coincidem exatamente com os limites físicos do espaço (sejam paredes, teto ou pa-vimento) combinando o conteúdo projetado com o movimento do próprio projetor (Figura 15 e 16). Uma possibilidade de aplicação desta tecnologia num contexto de exposição tem sido desenvolvida pelos investigadores, onde as projeções interagem com os visitantes, servindo como guia em determinados espaços. Para além da projeção de passos, poderá ainda projetar informações complementares sobre ou ao lado das peças em exposição. (Figura 17)

Figura 17 - Projeto Searchlight - Guia virtual interativo indicando o percurso que o utilizador deve fazer.Fonte: http://vimeo.com/67895110

Figura 16 - Projeto Searchlight - A aparência física do espaço pode ser completamente alterada.Fonte: https://fbcdn-sphotos-e-a.akamaihd.net/hphotos-ak-frc1/t1/481369_503916762979527_1860719678_n.jpg

Figura 15 – Projeto Searchlight - O conteúdo projetado é combinado com o movimento do projetor.Fonte: http://vimeo.com/67895110

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3TÉCNICAS DE INTERAÇÃOUTILIZADOR-PROJEÇÃO

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3 TÉCNICAS DE INTERAÇÃO UTILIZADOR-PROJEÇÃO

Para criar uma projeção Vídeo Mapping é necessário desenvolver o conteúdo em computador com os softwares adequados, e posteriormente projetá-lo no objeto, independentemente da escala ou contexto, calibrando a área de projeção com os limites físicos desse mesmo objeto. O conteúdo das projeções que têm sido realizadas no âmbito do Vídeo Mapping tem passado por animações pré-concebidas, compiladas num único ficheiro audiovisual, sendo projetado do início ao fim sem pausas ou interrupções. Ao público é reservado o papel de simples espectador, sendo que o único interveniente é quem se encontra ao computador com a função de iniciar a projeção.

Existe no entanto a possibilidade de criar projeções interativas, onde o público pode ter interferência direta na projeção, através do uso de outro tipo de equipamentos (microfone, tablet, kinect, etc.). O conceito passa por criar vários conteúdos possíveis de serem projetados, onde a escolha não é feita pelos autores, como acontece na maioria dos espetáculos, mas sim pelo próprio público através de inputs captados por equipamentos descritos à frente.

A interatividade entre o utilizador e a projeção pode ser gerada de duas formas: explícita ou implícita. A interação explícita é desencadeada por ação direta do utilizador com o equipamento disponibilizado. Já a interação implícita ocorre quando o comportamento natural do utilizador é usado como estímulo para determinada ação sem que essa interação requeira ao utiliza-dor uma interação direta com um equipamento. Essa interação, implícita ou explícita, pode ser criada por utilizadores individuais, por grupos de utiliza-dores ou até mesmo por multidões, sendo neste último caso o seu contributo gerado normalmente de forma implícita.

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40 TÉCNICAS DE INTERAÇÃO UTILIZADOR-PROJEÇÃO

Neste capítulo serão abordados não só alguns dos equipamentos capazes de criar essa interação, como também descrito de que forma é que a mesma se processa. No fim serão analisados quatro casos de estudo onde existe uma grande interação entre o utilizador e a projeção: “Perspective Lyric”, performance do grupo 1024 Architecture, “Virtual Aquarium” do grupo OCUBO, “Minneapolis Art on Wheels”, projeto desenvolvido por Ali Momeni, e por fim o projeto “Lumipen: Projection Mapping on a Moving Object”, desen-volvido pelo laboratório japonês Ishikawa Oku.

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3.1 Dispositivos e aspetos técnicos

Com o avanço das tecnologias têm surgido dispositivos eletrónicos a um ritmo cada vez maior e com preços mais acessíveis. O mercado da concorrência fomenta a produção e a produtividade das empresas e permite ao utilizador encontrar equipamentos cada vez melhores e mais baratos. Os aparelhos ou dispositivos utilizados para criar interação entre a projeção e o utilizador são de uso frequente e de conhecimento geral e possivelmente possuímos alguns destes em nossa casa.

Existem três tipos de dispositivos responsáveis pela entrada e/ou saída de informação do computador: dispositivos de entrada (input), dispo-sitivos de saída (output) e dispositivos mistos. Os dispositivos de entrada recebem a informação do utilizador e codificam-na de modo a que seja pro-cessada por computador. Serve de exemplo um microfone ou um teclado. Os dispositivos de saída, pelo contrário, descodificam os dados fornecidos pelo computador de modo a serem entendidos pelo usuário, onde se enquadram as colunas de som ou as impressoras. Naturalmente os dispositivos mistos cumprem as duas funções, como é o caso de uma pen usb ou um simples cd. Os dispositivos necessários para criar interatividade nas projeções de Vídeo Mapping são dispositivos de entrada. A escolha do tipo de equipamento é feita naturalmente consoante o tipo de projeção e de interatividade preten-dida.

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42 TÉCNICAS DE INTERAÇÃO UTILIZADOR-PROJEÇÃO DISPOSITIVOS E ASPETOS TÉCNICOS

Tabela 1 - Equipamentos mais utilizados para criar interatividade nas projeções.

Tablet - Fonte: http://images.techhive.com/images/article/2013/01/razer-edge-5-100020387-orig.png

Microfone - Fonte: http://hudsonmusichouse.com.br/loja/wp-content/uploads/2012/09/q7.jpg

Sensor de Luz – Fonte: http://aliatron.pt/e-biz/imag-es/NORPS12.gif

Kinect – Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipe-dia/commons/6/67/Xbox-360-Kinect-Standalone.png

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3.2 Casos de estudo

Nos últimos anos têm-se assistido a tentativas por parte dos criado-res de atrair ainda mais público, não só através de conteúdos mais criativos e interessantes como também através da interatividade entre o utilizador e a projeção. Têm sido realizados espetáculos onde o público tem um papel ativo, onde define de forma explícita ou implícita os conteúdos a serem projetados.

Foram escolhidos quatro casos de estudo onde foram utilizados diferentes modos para o utilizador interagir com a projeção, diferentes equipamentos e consequentemente resultados distintos. O primeiro caso de estudo foi realizado na fachada principal do Teatro Celestino em Lyon, França, realizado pelo coletivo 1024 Architecture que criou uma projeção interativa ativada por voz. O segundo caso de estudo, “Light of the Merlion”, desenvolvido pelo coletivo português OCUBO, foi considerado como a melhor instalação enquadrada no âmbito do iLight Marina Bay Festival, em Singapura, controlada pelo público através de um ecrã touch. O terceiro, “Minneapolis Art on Wheels”, foi desenvolvido por Ali Momeni e tem como principal objetivo o uso da técnica de projeção Vídeo Mapping no envolvimento próximo com a comunidade de Minneapolis. O quarto caso de estudo, “Lumipen: Projec-tion Mapping on a Moving Object”, trata-se de um projeto de investigação do laboratório Ishikawa Oku no Japão, onde a projeção é realizada em objetos que se movem.

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44 TÉCNICAS DE INTERAÇÃO UTILIZADOR-PROJEÇÃO CASOS DE ESTUDO

Perspective LyricLocalização: Lyon, FrançaAno: 2010Criadores: 1024 ArchitectureDispositivo de Interação: Microfone

O coletivo 1024 Architecture teve um importante papel no de-senvolvimento das técnicas de interação entre o público e a projeção. Surpreenderam ao apresentarem um novo conceito no decorrer da Festa das Luzes em Lyon, França: projeção Vídeo Mapping interativa ativada por voz.

“Perspective Lyric interactive installation utilized a microphone and an audio analysis algorithm, where the building deformations and figures were controlled by the audience.” (Minner, 2011)

O espetáculo decorreu na fachada principal do Teatro Celestino, onde foi projetado um rosto gigante e dinâmico que executava vários movimentos naturais. No local onde se encontrava o público as pessoas eram convidadas a produzir sons de forma explícita diretamente para um microfone, resultando numa resposta imediata da projeção. Neste senti-do, reagindo à fala das pessoas o rosto projetado mexia a boca, os olhos, as sobrancelhas, etc. (Figura 18)

A técnica utilizada baseou-se num microfone que captava e convertia o som em sinais elétricos, ou seja o microfone usado captava o som, codificava a informação recolhida e enviava para o computador. No computador essa informação era transformada de modo a ter outra leitura. A frequência recolhida pelo microfone foi convertida em linhas que por sua vez foram modeladas de forma a desenharem um rosto. À medida que o público emitia sons no microfone, os níveis e as frequências recolhidas iam variando, resultando consequentemente em variações no desenho do rosto. (Figura 19 e 20)Figura 20 - Projeto Perspective Lyric - O processo de

criação de conteúdos e mapeamento de imagem é feito em computador.Fonte: http://liveunderconstruction.files.wordpress.com

Figura 19 - Projeto Perspective Lyric - Frequências sonoras captadas já modeladas assemelhando-se com um rosto.Fonte: http:// liveunderconstruction.files.wordpress.com/2011/04/video-mapping-interativo-lyon-festa-das-lu-zes-2010.jpg

Figura 18 – Projeto Perspective Lyric - O público interage de forma explícita com a projeção.Fonte: http://ad009cdnb.archdaily.net/wp-content/uploads/2011/01/1295802432-screen-shot-2011-01-23-at-20714-pm-528x290.jpg

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Light of the MerlionLocalização: SingapuraAno: 2012Criadores: OCUBODispositivo de Interação: Ecrã Touch

OCUBO é uma companhia portuguesa que tem vindo a ganhar visibilidade fruto do seu trabalho tanto em Portugal como no estrangeiro. Um dos projetos que mais contribuiu para essa visibilidade foi o “Light of the Merlion” desenvolvido para participar na 2ª edição do iLight Marina Bay Festival.

Merlion é o nome de uma criatura mítica de Singapura com cabe-ça de leão, representando o país, e corpo de peixe, representando o mar. O projeto do grupo OCUBO tem como mote a possibilidade do público se apropriar de forma simbólica da estátua deste grande ícone do país. Para isso foi disponibilizado um ecrã touch com a imagem da estátua onde os visitantes poderiam pintar de qualquer cor as várias partes que a compõe. (Figura 21) O resultado dessa pintura era projetado em tempo real na própria estátua. Tratou-se assim de uma projeção interativa que teve como interveniente não apenas os criadores mas essencialmente o público, tornando-os parte integrante do espetáculo. (Figura 22 e 23)

“When we worked the ideas about the festival theme “Light meets Asia”, we thought this icon should be intervened by all the public and not just by us, the artists. With the interactive platform, anyone can be an artist and paint the Merlion and share it whit the others. We usually do ‘participative art’.” (Purnelle, 2012)

Esta performance do coletivo português mereceu grande desta-que não só no festival, sendo eleita pelos visitantes como a melhor ins-talação, como também na própria imprensa surgindo na primeira página de um jornal diário do país. Figura 23 - – Projeto Light of the Merlion - Era possível

atribuir cor não só à estátua com também ao repuxo de água vindo da boca do leão.Fonte: http://img.photobucket.com

Figura 22 - Projeto Light of the Merlion - A estátua foi dividi-da em várias partes onde cada uma poderia ser pintada com cores diferentes.Fonte: http://img.photobucket.com

Figura 21 – Projeto Light of the Merlion - Um ecrã touch dava aos visitantes a possibilidade de pintarem a estátua Merlion.Fonte: http://www.ocubo.com/cache/pre-view/178b28e49667205b301652678db8413a.jpg

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46 TÉCNICAS DE INTERAÇÃO UTILIZADOR-PROJEÇÃO CASOS DE ESTUDO

Minneapolis Art on WheelsLocalização: Minneapolis, EUAAno: 2008Criadores: Ali MomeniDispositivo de Interação: Laser Grafite

“O objetivo é criar um ‘exército’ de bicicletas, equipadas com projetores, em que nos deslocamos de forma rápida e flexível, projetando em qualquer edifício, criando uma arte efémera por toda a cidade.” Ali Momeni, 2008 citado por (Schielke, 2013)

O projeto “Minneapolis Art on Wheels”, desenvolvido por Ali Mo-meni e a sua equipa, tem como principal objetivo o uso da técnica de projeção Vídeo Mapping no envolvimento próximo com a comunidade de Minneapolis. Para isso a equipe adaptou várias bicicletas, equipando-as com todo o material necessário para realizar projeções interativas a grande escala. (Figura 24) As suas projeções são na sua grande maioria interativas, utilizando vários equipamentos, alguns deles já descritos, que possibilitam um envolvimento mais intenso com a comunidade. No fundo a equipa chega nas suas bicicletas a determinado local, montam todo o equipamento necessário em apenas 10 minutos, projetam em qualquer superfície que faça contraste (edifícios, montanhas, árvores, etc.) e pedem a colaboração das pessoas que se encontram presentes. (Figura 25)

Um dos equipamentos de interação mais usados é uma caneta laser conhecida como “Laser Grafite”. Em conjunto com um projetor, um sensor de luz, um computador e software adequado é possível desenhar ou escrever diretamente nas superfícies, deixando um “histórico” por onde o laser passou, já com a luz do projetor, que dura o tempo que for dese-jado. Ao apontar e percorrer a luz do laser numa determinada superfície, um sensor de luz deteta rigorosamente o que foi escrito ou desenhado. Numa fração de segundos o sensor recolhe essa informação, codifica-a e envia-a para um computador, que por sua vez transmite-a para o projetor, que projeta exatamente o que foi escrito ou desenhado nessa mesma superfície. (Figura 26)

Figura 26 - Projeto Minneapolis Art on Wheels - Projeção utilizando uma Laser Grafite.Fonte: http://farm5.staticflickr.com/4100/5446073320_5dd0004614_o.jpg

Figura 25 - Projeto Minneapolis Art on Wheels - O projeto de Ali Momeni tem permitido o envolvimento de toda a comunidade.Fonte: http://farm6.staticflickr.com/5004/5351592311_89de4968d6_o.jpg

Figura 24 – Projeto Minneapolis Art on Wheels - Uma das bicicletas adaptadas do projeto Minneapolis Art on Wheels.Fonte: http://blog.lib.umn.edu/ali/cola3950artforthepeo-ple/bike_small.jpg

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Lumipen: Projection Mapping on a Moving ObjectProjeto de investigaçãoAno: 2013Investigadores: Laboratório Ishikawa Oku

“We have proposed a system for dynamic objects, such as a flying ball, a moving object held in a person’s hand, and so on.” (Okumura)

As projeções interativas de Vídeo Mapping têm sido cada vez mais exploradas por amadores e profissionais, evoluindo a par do constante desenvolvimento dos dispositivos utilizados. No entanto, e como com-provam os casos de estudo anteriormente apresentados, a projeção é realizada em objetos estáticos e a interação é feita com recurso a equi-pamentos auxiliares que variam consoante a interação pretendida.

O Laboratório Ishikawa Oku, no Japão, desenvolveu um modelo de projeção Vídeo Mapping sobre objetos em movimento, que é consegui-do com o recurso a alta tecnologia. Trata-se de um complexo sistema de mapeamento de projeção onde foi instalado um sistema de visão de alta velocidade e um projetor colocado de forma axial com o Saccade Mirror. (Figura 27)

Este modelo foi testado com uma bola de ténis de mesa em movimento. À medida que um individuo faz movimentar a bola com uma raquete, o sensor visual deteta a posição axial da bola, aproximadamente mil vezes em cada segundo (1000 fps), transmitindo essa informação para o computador, que posteriormente interage com o projetor e o Saccade Mirror, ajustando a projeção aos limites físicos do objeto. (Figura 28 e 29)

“If some visual information can be continuously projected onto dynamic objects with time geometric consistency, many unprecedented applications and types of content can be expected.” (Okumura) Figura 29 - Projeto Lumipen - A projeção vai acompanhan-

do o movimento da bola.Fonte: http://www.k2.t.u-tokyo.ac.jp/mvf/Lumipen/index-e.html

Figura 28 - Projeto Lumipen - Laboratório onde foram realizados os testes.Fonte: http://www.k2.t.u-tokyo.ac.jp/mvf/Lumipen/index-e.html

Figura 27 – Projeto Lumipen - Esquema de funcionamento do projeto Lumipen.Fonte: http://www.k2.t.u-tokyo.ac.jp/mvf/Lumipen/index-e.html

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4MÉTODOS DE APRESENTAÇÃO DE ARQUITETURA

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4 MÉTODOS DE APRESENTAÇÃODE ARQUITETURA

“O público interessa-se por pintura e música, por escultura e literatu-ra, mas não por arquitetura. O intelectual que se envergonha de não conhecer um pintor do nível de Sebastiano del Piombo e empalideceria se o acusassem de ignorar um quadro de Matisse ou uma poesia de Éluard, sente-se perfei-tamente à vontade ao confessar não saber quem é Buontalenti ou Neutra.” (Zevi, 1984)

Ao longo dos anos existiu sempre uma certa dificuldade por parte do público em compreender a arquitetura e até mesmo o papel do arquiteto no desenvolvimento das cidades. Bruno Zevi, no seu livro “Saber Ver a Arquite-tura” (1984) inicia o seu texto com uma crítica ao desinteresse do público, apontando como causa dificuldades objetivas de comunicação entre arqui-tetos e pessoas sem essa formação.

Existe no entanto a vontade de estabelecer essa comunicação de forma fácil e acessível através de revistas, livros, exposições, etc. A Ordem dos Arquitetos Portugueses publicou em 2007 o manual “Trabalhar com um Arquiteto”, onde enquadra o papel do arquiteto na sociedade, bem como nas várias etapas de um projeto.

“Há, antes de mais nada, a impossibilidade material de transportar edifícios para determinado local e de com eles fazer uma exposição, como se faz com os quadros.” (Zevi, 1984)

De acordo com Zevi (1984), um dos problemas de comunicação passa pela dificuldade criada pela ausência do objeto, principalmente em contexto de exposição, o que nos leva à procura de substitutos que o representem. O arquiteto deve estar então munido de instrumentos de representação que

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52 MÉTODOS DE APRESENTAÇÃO DE ARQUITETURA

estabeleçam uma comunicação clara com o público.

“A seleção do material exposto não deve ser feita em função do que mais pode seduzir o público, mas do que melhor pode expressar a mensagem que se pretende transmitir: é a mensagem que deve prevalecer sobre as peças expostas e não o contrário.” (Costa, 2009)

A seleção do tipo de representação utilizada varia consoante o es-tado do projeto, o público-alvo e o contexto em que é apresentado. Bruno Zevi também aborda este assunto no seu livro, apresentando como exemplo três plantas da Basílica de São Pedro. Na primeira é realçada a forma em cruz latina, na segunda é realçada a cúpula central e o percurso marcado pelo quadrado dos corredores laterais, e na terceira é realçada as quatro cúpulas e abobadas da igreja. As três representam o mesmo espaço, mas transmitem mensagens diferentes (Figura 30).

Figura 30 - Plantas da Basílica de São Pedro.

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4.1 Os métodos tradicionais de apresentação dearquitetura

Apresentar arquitetura estabelecendo uma comunicação clara com o público depende em parte das ferramentas de representação utilizadas. Ao longo da história têm surgido novos meios e novas técnicas de representação que auxiliam o arquiteto na comunicação com o público. No presente capítulo serão apresentados exemplos do modo como alguns ateliers apresentam a sua arquitetura, bem como a importância das ferramentas de representação utilizadas dentro do contexto em que se enquadram. Em 2005 o atelier dos irmãos Aires Mateus teve a oportunidade de

realizar uma grande exposição monográfica no Centro de Exposições do Centro Cultural de Belém. (Figura 31)

Habitualmente, nas exposições onde são convidados a participar, em contextos temáticos ou em grupo, uma ou mais obras específicas são representadas por maquetes, desenhos ou fotografias. Segundo Manuel Aires Mateus o problema é que “normalmente as exposições de arquitetura não têm propriamente uma ideia, são uma sopa “à moda”, e essa pode ser uma questão complicada.” (Mateus, 2007)

Figura 31 - Imagem da exposição.Fonte: http://posthabitat.blogspot.pt/2005/10/aires-mateus-no-ccb.html

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54 MÉTODOS DE APRESENTAÇÃO DE ARQUITETURA OS MÉTODOS TRADICIONAIS DE APRESENTAÇÃO DE ARQUITETURA

“Procurando ultrapassar as dificuldades postas pelos códigos técni-cos da disciplina, a exposição foi concebida como uma experiência física da arquitetura de Aires Mateus. Assim, é possível entrar por debaixo dos volumes suspensos de uma casa em Azeitão, inspecionar do alto as coberturas de um museu no Cairo ou examinar em corte um centro cultural em Sines.” (Seixas, 2005) 6

A exposição no CCB foi planeada e concebida ao longo de dois anos, assente em dois campos distintos mas articulados: o da própria experiência da arquitetura e o da representação da arquitetura. No campo da experiência do espaço os objetos expostos tinham uma importante relação com o espaço onde estavam albergados, criando uma relação envolvente com o público (Figura 31). Este objetivo materializou-se na configuração espacial da ex-posição, com espaços labirinticos alusivos às paredes/corredor de uma das habitações projetadas pelos autores. (Figura 32 e 33)

Figura 32 - Planta da exposição.

Figura 33 - Casa de Alvalade, Alentejo.

6 - Diogo Seixas é arquiteto e foi o comissário da exposição de Francisco e Manuel Aires Mateus no CCB em 2005

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Esta exposição era constituída por maquetes, desenhos e fotografias, na sua maioria de projetos concluídos, construídos ou não. Uma grande parte das maquetes foi construída propositadamente para a exposição, sendo que se optou por uma escala grande, que permitisse evidenciar ao público o seu valor espacial, mais do que o seu lado representativo (Figura 34 e 35).

Já em 2013 o atelier ARX-Portugal realizou uma exposição na Garagem Sul do Centro Cultural de Belém onde também a maquete foi um dos principais elementos de comunicação com o público. Tratando-se também do principal elemento de trabalho do atelier, as maquetes expostas, citando Nuno Mateus na revista TABU do jornal semanário SOL, “mostram o arquiteto a pensar”, re-presentando não só o objeto final mas também todo o processo arquitetónico de cada projeto. O nome da exposição “ARX-Arquivo” remete precisamente para pensamentos guardados, no caso em forma de maquete, algo para além da representação final do objeto.

Figura 34 - Espaços labirínticos.Fonte: Costa, A. P. (2009). A arquitetura em ex-posição.

Figura 35 - Exposição de maquete.Fonte: Costa, A. P. (2009). A arquitetura em ex-posição.

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56 MÉTODOS DE APRESENTAÇÃO DE ARQUITETURA OS MÉTODOS TRADICIONAIS DE APRESENTAÇÃO DE ARQUITETURA

A exposição encontrava-se dividida em três partes: “Atlas ARX”, “Ga-binete de Curiosidades ARX” e “Cinema ARX”. O “Atlas ARX” trata-se de uma banda que se desenvolve ao longo de uma das paredes da exposição e do percurso natural dos visitantes, que pretende fazer o cruzamento de imagens, sejam elas desenhos, diagramas, esquemas ou pormenores, com as maquetes expostas. (Figura 36)

“Este atlas de parede, sendo uma parte da exposição, avança uma possibilidade de leitura da atividade da ARX. Por isso, não pode ser verdadei-ramente considerado um elemento autónomo, mas um dispositivo de diálogo com o todo da exposição.” (Baptista, 2013) 7

7 - Luís Santiago Baptista – curador da exposição

Figura 36 - O “Atlas ARX” na parede esquerda, ao longo de toda a exposição.Fonte: http://2.bp.blogspot.com

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O “Gabinete de Curiosidades ARX”, elemento central da exposição, foca-se essencialmente na apresentação de maquetes referentes a várias fases de cada projeto, revelando a metodologia experimental de tentativa e erro característico do atelier (Figura 37). Em caixas semelhantes às de ar-quivo encontram-se dispostas maquetes de estudo, relativas ao processo de desenvolvimento do projeto, sendo estas complementadas em alguns casos com a presença da maquete final suspensa sobre todo o conjunto (Figura 38).

Ao longo de um dos lados da exposição encontra-se o “Cinema ARX” (Figura 39). Trata-se da projeção de cinco filmes da autoria de Carlos Gomes, onde são exibidos os espaços de cinco recentes obras públicas, oferecendo aos visitantes “leituras poéticas e críticas do espaço vivido, oferecendo uma experiência imersiva, simultaneamente visual e sonora.” (Baptista, 2013)

Figura 37 - Caixa de arquivo com maquetes de estudo.

Figura 38 - Maquete final suspensa sobre as caixas de arquivo.

Figura 39 - “Cinema ARX”.Fonte: http://photos-f.ak.fbcdn.net

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58 MÉTODOS DE APRESENTAÇÃO DE ARQUITETURA OS MÉTODOS TRADICIONAIS DE APRESENTAÇÃO DE ARQUITETURA

A exposição de arquitetura deve permitir muitas interpretações mas também deve poder ser apreendida por quem não tem como formação a arquitetura mas se interessa pelo espaço construído e pelo trabalho desen-volvido dentro desta disciplina. Para que isso seja possível o material exposto deve transmitir uma mensagem direta e assertiva. A clareza dessa mensagem depende essencialmente da eficácia dos meios de representação utilizados. Nos dois casos de estudo apresentados observa-se não só a utilização de ferramentas de representação mais tradicionais, como desenhos, maquetes e fotografias, mas também de representações mais inovadoras como a pro-jeção de filmes que exploram a 4D introduzindo uma maior interação entre o objeto arquitetónico e o público que o está a observar numa exposição. “If we consider the possibility of representing a space of this kind in

two-dimensional formats like plans, sections and elevations, we will quickly realize that it is almost impossible to include all the necessary significant information to allow its full understanding.” (Carreiro & Pinto, 2013)

Esta tendência na experimentação de representações não conven-cionais constitui uma resposta ao interesse gradual por parte dos arquitetos em explorar novas geometrias, onde as ferramentas de representação tradi-cionais deixam de ser, por si só, completamente satisfatórias para traduzir e representar a complexidade inerente a este tipo de espaços. A evolução da representação de arquitetura começa então a explorar outros domínios como a Realidade Virtual e da Realidade Imersiva.

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4.2 Projeção Vídeo Mapping como ferramenta de apresentação de arquitetura

“The evolution of architecture representation to the domains of virtual reality (VR) and immersive digital environments (IDE) reached new and more significant capabilities in regard to the understanding of virtual spaces of architecture.” (Carreiro & Pinto, 2013)

O modo de representar e apresentar arquitetura tem vindo a desenvol-ver-se a par da evolução das novas tecnologias. Isso reflete-se desde os modos de representação já considerados tradicionais como os desenhos bidimensio-nais realizados em sistemas CAD (Computer Aided Design) mais eficientes que o desenho tradicional à mão, passando pelos modos de representação não tão tradicionais, como a modelação virtual 3D ou os sistemas BIM (Building Information Modelling), até aos modos de representação mais inovadores, com o auxílio da Realidade Aumentada (Figura 40) e a Realidade Virtual Imersiva (Figura 41). Para além da sua utilização no seio da disciplina de arquitetura, estas tecnologias fomentam também a comunicação do arquiteto com o pú-blico, oferecendo cada vez mais um leque de opções, adaptando a tecnologia às necessidades humanas.

Figura 40 - Realidade Aumentada

Figura 41 - Realidade Imersiva.Fonte: http://static.worldviz.com

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60 MÉTODOS DE APRESENTAÇÃO DE ARQUITETURA PROJEÇÃO VIDEO MAPPING COMO FERRAMENTA DE APRESENTAÇÃO DE ARQUITETURA

A técnica de projeção Vídeo Mapping surge assim como uma ferra-menta com grande potencial no âmbito da arquitetura, passível de ser utiliza-da de forma didática e informativa. Desde a escala do edifício, projetando por exemplo uma proposta de reabilitação na fachada de um edifício a qual é vista e criticada por um grupo de moradores, até à escala de maquete, projetando cortes, texturas, e outras informações relevantes, são inúmeras as possibili-dades de utilização desta tecnologia, estabelecendo uma comunicação mais clara entre o arquiteto e o público, especialmente se existir interatividade entre utilizador e a projeção.

Em contexto de exposição, as projeções Vídeo Mapping têm sido cada vez mais exploradas, projetando conteúdos sobre os produtos expos-tos, conferindo-lhes vida e dinâmica, alterando totalmente a sua perceção por parte do público. Na maioria dos casos a utilização das projeções Vídeo Mapping estão associadas a eventos de marketing ou entretenimento, como no caso da empresa automobilística alemã Audi, onde o Vídeo Mapping tem sido cada vez mais utilizado na apresentação de novos modelos, onde são projetados conteúdos nos automóveis expostos, mostrando ao público uma visão diferente do próprio carro (Figura 42). Para além disso, a possibilidade de uso desta tecnologia como uma ferramenta didática, educacional ou in-formativa é bastante elevada.

“Nós gostaríamos de dar no futuro o nosso contributo, que o Vídeo Mapping fosse uma ferramenta que ajudasse de forma mais generalizada a sociedade, o exemplo maior e mais óbvio é na educação” (Guilhame Alantak (2013) citado por (Quinas, 2013)

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As ferramentas de representação utilizadas por um arquiteto depen-dem em grande parte do público com o qual está a comunicar. Se para um arquiteto uma planta, por exemplo, poderá bastar para compreender deter-minado espaço, para alguém sem formação em arquitetura pouco ou nada poderá ajudar. Até porque uma planta apesar de poder ser desenhada com um carácter mais artístico e que permita uma melhor compreensão por parte de um público sem formação em arquitetura, será sempre uma representação bidimensional de um espaço. Ou seja, a utilização em determinado contexto dessa ferramenta de representação poderá ser colocada em causa, indepen-dentemente da clareza do seu conteúdo. Uma das vantagens da utilização das projeções Vídeo Mapping é o facto de poderem ser compreendidas tanto por arquitetos como por pessoas não formadas em arquitetura, isto porque a compreensão da mensagem que se pretenda transmitir dependerá apenas dos conteúdos e da forma como são projetados, e não da própria ferramenta.

Figura 42 - Apresentação de um novo modelo da Audi.Fonte: http://flowmediainteractive.ca/wp-content/uploads/2012/11/AUDIProjectionMapping-3.png

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62 MÉTODOS DE APRESENTAÇÃO DE ARQUITETURA PROJEÇÃO VIDEO MAPPING COMO FERRAMENTA DE APRESENTAÇÃO DE ARQUITETURA

Numa exposição de arquitetura a projeção Vídeo Mapping pode ser uma ferramenta de comunicação válida através da projeção de conteúdos interativos sobre maquetes, comunicando de forma mais clara e dinâmica com o público. Uma maquete em exposição pode ser complementada com todo o tipo de informações, tais como sombras, texturas, ambientes, cores, cortes que permitam perceber o interior do edifício, evidenciar pormenores, etc. Uma planta poderá ser entendida com mais facilidade quando projetada sobre uma maquete, do que num formato bidimensional, por exemplo em papel ou até mesmo projetada numa parede.

Assim, argumenta-se que a projeção de conteúdos sobre uma ma-quete física pode ser uma ótima ferramenta que fornece ao público infor-mação complementar e que facilita a compreensão global do projeto arqui-tetónico. A possibilidade de interagir com a projeção através de um outro equipamento, oferecendo ao público a possibilidade de alterar o conteúdo projetado, garante ainda um maior envolvimento do público com a exposição (Figura 43).

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Figura 43 - Projeção interativa sobre maquete desen-volvida pelo grupo PROJEKTIL.Fonte: http://vimeo.com/channels/projectionmapping

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5PROPOSTA

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5 PROPOSTA

Existe um claro afastamento entre a sociedade e a arquitetura. O desinteresse das pessoas sem formação na disciplina de arquitetura deve-se em parte à sua dificuldade em entender o diálogo do arquiteto. Desenhos, maquetes, esquemas e fotografias poderão ser suficientes para o completo entendimento de um projeto aos olhos de alguém com formação na disciplina, mas completamente insuficientes para um público sem essa formação.

A tecnologia digital pode desempenhar um importante papel que fa-cilite essa comunicação. A procura de novas formas de expor arquitetura deve ter como objetivo transmitir a sua mensagem abrangendo o maior número de pessoas. Uma exposição deve atrair não só arquitetos como também pessoas sem essa formação e de todas as faixas etárias. Dessa forma a utilização das projeções Vídeo Mapping podem ser consideradas mais uma ferramenta de comunicação.

Com a realização deste estudo pretende-se aferir de que forma a utilização da técnica de projeção Vídeo Mapping sobre maquetes, com me-canismos que permitem a interação por parte do utilizador, pode ser útil em exposição ou apresentação de projeto de arquitetura.

O estudo é composto por duas fases: na primeira é realizada uma projeção Vídeo Mapping sobre maquetes, com recurso ao software “Resolume Arena”, onde 5 conteúdos são preparados previamente e alterados através de um dispositivo de interação, avaliando a sua usabilidade através de testes com utilizadores sem formação na disciplina; na segunda fase é realizada uma outra projeção sobre maquetes com recurso a um sistema mais robusto de Realidade Aumentada, onde os conteúdos projetados estarão diretamente associados um modelo virtual 3D.

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68 PROPOSTA ELABORAÇÃO DE PROJEÇÕES INTERATIVAS DE VIDEO MAPPING SOBRE MAQUETES UTILIZANDO O SOFTWARE “RESOLUME ARENA”

5.1 Elaboração de projeções interativas deVídeo Mapping sobre maquetes utilizandoo software “Resolume Arena”

Este capítulo descreve o processo de realização de várias projeções de Vídeo Mapping sobre maquetes no âmbito deste ensaio. Procurou-se com estes projetos testar a eficácia da aplicação desta tecnologia a uma escala mais reduzida, quando comparada com a escala a que este género de proje-ções está normalmente associada.

Numa primeira fase foram realizadas algumas experimentações livres com o objetivo de dominar o software de mapeamento de imagem Resolume Arena.

A partir das conclusões retiradas das experimentações livres, foi realizado numa segunda fase um teste de satisfação, com um grupo de 15 utilizadores não formados em arquitetura, onde os participantes tinham a possibilidade de alterar os conteúdos projetados sobre uma maquete através de um teclado numérico. Este segundo teste teve como objetivo avaliar a viabilidade desta ferramenta num contexto de exposição de arquitetura.

Ao longo dos próximos subcapítulos serão descritos os aspetos téc-nicos deste processo, o modo de produção de conteúdos e mapeamento de projeção utilizando o software Resolume Arena e o levantamento fotográfico das experiências realizadas.

O levantamento fotográfico feito durante a realização de algumas experiências pode ser consultado em anexo – Anexo 3.

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Para a realização de projeções Vídeo Mapping sobre maquetes é necessário, antes de qualquer produção de conteúdos, realizar a montagem de todo o equipamento. Para a realização desta experiência foi utilizado:- 1 Computador ASUS N55S- 1 Projetor Epson PowerLite S3- 1 Cabo de transmissão de vídeo VGA

Em primeiro lugar foram avaliadas as características do espaço escolhido para a montagem do equipamento e realização das projeções. A iluminação do espaço é dos fatores mais importantes, devido à necessidade de ausência de luz inerente a qualquer tipo de projeção. Assim optou-se por montar todo o equipamento numa cave, num espaço sem vãos para o exterior, garantindo uma completa ausência de luz. (Figura 44)

Figura 44 - As projeções experimentais foram realiza-das num espaço sem luz natural.

Aspetos técnicos

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70 PROPOSTA ELABORAÇÃO DE PROJEÇÕES INTERATIVAS DE VIDEO MAPPING SOBRE MAQUETES UTILIZANDO O SOFTWARE “RESOLUME ARENA”

De seguida foi realizada a montagem de todo o equipamento. O computador foi colocado sobre uma mesa, ligado ao projetor através do cabo de transmissão de vídeo VGA, posicionado de modo ao utilizador ficar de frente para a maquete (Figura 45). Para elevar um pouco as maquetes e o projetor, foram utilizadas placas de cortiça de 5 centímetros de espessura que serviram de bases sólidas e estáveis. As placas de cortiça possibilitavam ainda a marcação dos limites das várias maquetes utilizadas na experiência, para que não fosse necessário calibrar os conteúdos projetados sempre que se alternava de maquete (Figura 46). Para isso os parâmetros de calibração devem estar gravados no computador, como será explicado adiante.

As maquetes que serviram de base às projeções estavam a uma altura de 5 centímetros a partir do chão, 10 centímetros mais baixas em relação ao projetor. Este foi colocado ao lado do computador, sobre 3 placas de cortiça, a uma altura de 15 centímetros a partir do chão, estando a uma distância dos objetos projetados entre 1.5 e 3.2 metros. A posição dos equipamentos e das maquetes não respeita nenhuma regra exata, mas devem ser colocados de modo a que o limite da projeção emitida pelo projetor abranja totalmente os limites físicos das maquetes (Figura 47).

Figura 47 - Planta esquemática com a posição dos equipamentos.

Figura 46 - Marcação dos limites da maquete na base de cortiça.

Figura 46 - Posição do computador em relação à maquete.

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Concluída a montagem do equipamento foi realizada a produção de conteúdos, definindo numa primeira etapa quais as maquetes que iriam servir de base às projeções. Das várias disponíveis, foram selecionadas duas referentes a projetos escolares de anos anteriores: a primeira de um antigo convento (Figura 48) e a segunda de um auditório (Figura 49). Essa escolha foi feita com base em dois aspetos: i) na escala de ambas (1:50), sendo que quanto mais pequena for a maquete menos percetível serão os conteúdos projetados; ii) e na cor da sua materialidade (esferovite e pvc), em que super-fícies claras, de preferência brancas, refletem melhor a luz projetada do que superfícies escuras.

De modo a facilitar a explicação do processo de produção de conteúdos, será tomado como exemplo apenas a maquete do convento, apresentando no final o resultado de ambas. Todo o processo descrito é o resultado de conhecimento adquirido autonomamente, podendo não ser o mais indicado dado o pouco domínio do software utilizado. Contudo foram obtidos resultados bastante válidos.

Optou-se por utilizar apenas um projetor e por não ser possível a projeção em todas as faces da maquete, foram definidas quais as faces que iriam servir de base à projeção (Figura 50). Seguidamente foram desenhados os seus limites no programa AutoCAD e gravados num formato que permita exportação para Photoshop, por exemplo PDF (Figura 51).

Produção de conteúdos

Figura 49 - Maquete do auditório.

Figura 51 - Limites das faces no software AutocAD.

Figura 48 - Maquete do convento.

Figura 50- Definição das faces da maquete com projeção.

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No programa Photoshop foi aberto o ficheiro com o formato 1024x768. Independentemente do formato utilizado, o importante é que os conteúdos, as definições do projetor e as configurações do ficheiro criado no software Resolume Arena sejam exatamente iguais.

Ainda no Photoshop foi retirado o fundo, ficando apenas os contornos de cada face. De seguida foram criados conteúdos sobre as peças desenhadas, desde cores, texturas, dimensões, etc. Para isso foram utilizadas não só as ferramentas de desenho do progra-ma, como também texturas reais, desenhos técnicos ou até mesmo fotografias, existindo total liberdade na sua produção (Figura 52 e 53). No mesmo ficheiro de Photoshop podem ser criados um núme-ro ilimitado de conteúdos. Os mesmos podem ser acumulados por layers, possibilitando inclusive a sua combinação (Figura 54 e 55).

Por fim cada conteúdo foi gravado separadamente em for-mato PNG, mantendo o fundo transparente, ao contrário do habitual formato JPG que o transformava em fundo branco.

72 PROPOSTA ELABORAÇÃO DE PROJEÇÕES INTERATIVAS DE VIDEO MAPPING SOBRE MAQUETES UTILIZANDO O SOFTWARE “RESOLUME ARENA”

Figura 52 – Superfícies a ser projetadas, tratadas com cores.

Figura 53 - Superfícies a ser projetadas, tratadas com texturas reais.

Figura 54 - Superfícies a ser projetadas, tratadas com dimensões sobre cores.

Figura 55 - Superfícies a ser projetadas, tratadas com dimensões sobre texturas reais.

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Mapeamento da projeção

Concluída a montagem do equipamento e a produção de conteú-dos foi realizado o mapeamento da projeção no programa Resolume Arena. Após iniciar o software, o primeiro passo realizado foi definir a resolução da projeção (Composition; Settings; Size). Tal como explicado anteriormente é importante que o projetor, o ficheiro do software Resolume Arena e os con-teúdos criados tenham todos a mesma resolução.

De seguida foram importados os conteúdos criados para o software (Figura 56), onde cada conteúdo correspondia a uma layer (conteúdo 1 – layer 1; conteúdo 2 – layer 2; etc…). Os conteúdos podem ser alterados com recurso ao rato do computador, clicando em cima do conteúdo pretendido, ou através do teclado, associando cada layer a uma tecla (Mapping; Edit Application Key Map). O software Resolume Arena possibilita assim uma inte-ração com a projeção utilizando apenas o teclado. Na experiência realizada foram definidos números, correspondentes aos números de cada conteúdo (conteúdo 1 – tecla 1; conteúdo 2 – tecla 2; etc…).

Finalmente foi realizado o mapeamento dos conteúdos projetados. O programa oferece várias opções de configuração que não foram totalmente exploradas, visto ser um programa novo e um pouco complexo para se atingir um bom domínio em tão poucas utilizações. Contudo o método utilizado obteve resultados bastante válidos.

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74 PROPOSTA AVALIAÇÃO DE SATISFAÇÃO

Para realizar o mapeamento da projeção é necessário fa-zer a calibração manual do conteúdo de cada face. Para isso é necessário selecionar um layer e abrir um menu de configuração (Output; Advanced). Na barra superior desse menu existem duas opções: Input Selection e Output Transformation. Na primeira opção é necessário selecionar para cada face da maquete uma parte do conteúdo (Add Slice). Ou seja, para a face 1 da maquete é selecio-nada a face 1 do conteúdo, para a face 2 da maquete é selecionada a face 2 do conteúdo e assim sucessivamente (Figura 57). Foram então criadas 7 seleções, correspondentes às 7 faces que iriam ser projetadas.

Na segunda opção (Output Transformation) é realizada a calibração manual de cada seleção (Slice), através de pontos de referência (Figura 58). Apesar de poderem ser criados mais, foram utilizados como pontos de referência os 4 cantos de cada seleção. Já com o projetor ligado, cada seleção foi calibrada manualmente, afinando os seus limites aos limites físicos de cada face da maquete (Figura 59).

Na segunda opção (Output Transformation) é realizada a calibração manual de cada seleção (Slice), através de pontos de referência (Figura 58). Apesar de poderem ser criados mais, foram utilizados como pontos de referência os 4 cantos de cada seleção. Já com o projetor ligado, cada seleção foi calibrada manualmente, afinando os seus limites aos limites físicos de cada face da maquete (Figura 59).

Figura 59 - A calibração de cada face é realizada já com o projetor ligado.

Figura 57 – No presente menu são selecionadas cada uma das faces que irão ser projetadas.

Figura 58 - No presente menu são selecionados pontos de referên-cia de cada Slice, ajustando manualmente a cada uma das faces da maquete.

Figura 56 - Interface do programa Resolume Arena.

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Utilizando o método de projeção Vídeo Mapping descrito nos subca-pítulos anteriores, foi realizado um estudo com utilizadores sem formação em arquitetura, onde se pretendeu avaliar de que forma a utilização da técnica de projeção Vídeo Mapping sobre maquetes, com mecanismos que permitam a interação por parte do utilizador, pode ser útil em exposição ou apresen-tação de projeto de arquitetura. Este estudo foi realizado nas instalações da Associação dos Bombeiros Voluntários do Estoril, entre o período de 14 a 18 de Julho. Argumenta-se que a projeção de conteúdos sobre uma maquete física

pode ser uma ótima ferramenta que permite fornecer ao público informação complementar e que facilita a compreensão global do projeto arquitetónico. A possibilidade de interagir com a projeção através de um outro equipamen-to, oferecendo ao público a possibilidade de alterar o conteúdo projetado, garante ainda um maior envolvimento do público com a exposição.

Nos subcapítulos seguintes serão apresentados a metodologia, os resultados e as conclusões retiradas desta avaliação. No Anexo 2 são apre-sentados com maior detalhe os dados recolhidos durante os testes de satis-fação.

O levantamento fotográfico feito durante a realização dos testes pode ser consultado em anexo – Anexo 4.

5.2 Avaliação de satisfação

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76 PROPOSTA AVALIAÇÃO DE SATISFAÇÃO

Metodologia

A avaliação da satisfação serviu para avaliar o impacto e a perti-nência da integração desta tecnologia na comunicação entre o arquiteto e o público. Não se pretendeu com este teste avaliar a usabilidade ou satisfação para com o modo de interação, cuja qualidade do interface não foi alvo deste estudo, mas sim a pertinência e interesse do sistema em si e da representação de arquitetura que é possível realizar. Como objetivo secundário, procurou-se identificar ao longo dos testes melhorias a implementar, quer nos conteúdos projetados, quer nos modos de interação. O protocolo de investigação refe-rente a este estudo pode ser consultado em anexo – Anexo 1.

O teste realizado era composto por três etapas. Na primeira etapa os participantes foram recebidos e encaminhados para o local onde decorram os testes. Foram apresentados de forma sucinta os objetivos e os procedimen-tos que faziam parte do teste e entregue o “Termo de consentimento livre e informado”. Por fim foi entregue ao participante um questionário preliminar, que pretendia avaliar o seu conhecimento relativo aos temas em estudo – projeção Vídeo Mapping e exposição de arquitetura.

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Na segunda etapa foi feita uma apresentação de como iria decorrer a experiência. Depois desta explicação inicial, o participante interagia dire-tamente e de forma independente com a projeção, alterando os conteúdos projetados. Para isso utilizava um teclado numérico, estando configurados conteúdos entre as teclas 1 e 5, descritos numa tabela fornecida ao parti-cipante. Durante a execução do teste foi preenchida pelo observador uma folha de registo que avaliou a reação e algumas observações verbais dos participantes.

Por fim foi pedido que respondessem ao inquérito de satisfação. O participante poderia continuar a assistir e interagir com a projeção enquanto preenchia o inquérito, por forma a reconhecer nas perguntas qual o modo de visualização que estaria a ser questionado.

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78 PROPOSTA AVALIAÇÃO DE SATISFAÇÃO

Participantes

O grupo de participantes que integraram neste estudo foi constituído por 15 pessoas não formadas em arquitetura, na sua maioria com uma idade compreendida entre os 36 e os 50 anos. Apesar dos resultados do inquérito preliminar indicarem que os participantes têm, na sua maioria, uma boa re-lação com as novas tecnologias (Gráfico 1), a sua experiência com projeções Vídeo Mapping é bastante reduzida (Gráfico 2).

Analisando a relação dos participantes com a disciplina de arqui-tetura, conclui-se que existe um enorme afastamento entre a disciplina e o público sem essa formação (Gráfico 3).

Os resultados dos dados recolhidos no inquérito preliminar são apre-sentados com maior detalhe em anexo – Anexo 2 – DOC. 01/03

Gráfico 1 - Como avalia a sua relação com as novas tecnologias?

Gráfico 2 - Alguma vez assistiu a um espetáculo de Vídeo Mapping?

Gráfico 3 - Já visitou alguma exposição dearquitetura?

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Conteúdos apresentados

Para a realização do teste de satisfação foram produzidos 5 conteú-dos: texturas, dimensões, insolação, cores e cortes. Estes conteúdos pode-riam ser alterados através de um teclado numérico, estando configurados entre as teclas 1 e 5, descritos numa tabela fornecida ao participante (Tabela 2).

1 - Texturas

2 - Dimensões

3 - Insolação

4 - Cores

5 - CortesTabela 2 - Descrição dos conteúdos projetados.

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80 PROPOSTA AVALIAÇÃO DE SATISFAÇÃO

Resultados da sessão

Os dados apresentados neste subcapítulo foram recolhidos pelo observador enquanto o participante interagia diretamente e de forma inde-pendente com a projeção, alterando os conteúdos projetados.

A média de tempo de sessão foi de 14 minutos, com um tempo mínimo de 10 minutos e um tempo máximo de 20 minutos. Os tempos recolhidos são meramente informativos pois em alguns casos os participantes fizeram pausas para dar a sua opinião ou tirar alguma dúvida.

Relativamente à execução das tarefas propostas, obtiveram-se re-sultados bastante positivos. Em relação à interação com o teclado, a grande maioria dos utilizadores não teve qualquer dificuldade. A autonomia dos participantes em explorar os cinco conteúdos disponíveis obteve resultados próximos, registando-se também uma grande facilidade de uso na maioria dos participantes. Na escolha específica de conteúdos com recurso à tabela disponibilizada também não se registou grandes dificuldades, sendo que apenas 3 participantes não cumpriram a tarefa com total facilidade (Gráfico 4).

Gráfico 4 - Resultados da sessão

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Apesar de haver dois utilizadores que sentiram dificuldades ao longo do teste, percebemos através do inquérito preliminar tratar-se de pessoas com um baixo nível de escolaridade (ensino primário), em que uma delas, com uma idade superior a 65 anos, assume ter uma relação insuficiente com as novas tecnologias. Apesar do número de pedidos de ajuda registados (Tabela 3), todos foram feitos precisamente por esses dois participantes, não se registando qualquer dificuldade nos outros treze.

Os resultados dos inquéritos preliminares mostram que a maioria dos participantes ou nunca assistiu, ou assistiu apenas uma ou duas vezes a um espetáculo de Vídeo Mapping. Talvez por esse motivo se tenha registado no fim do teste que sete dos quinze participantes se encontravam surpreendidos com a experiência. Seis deles estavam satisfeitos e dois, os já descritos ante-riormente, estavam confusos. Ainda assim são resultados bastante positivos (Gráfico 5).

Os resultados dos dados recolhidos na sessão de avaliação são apre-sentados com maior detalhe em anexo – Anexo 2 – DOC. 02/03

Tabela 3 - Numero de pedidos de ajuda ao longo da sessão.

Gráfico 5 - Reação dos participantes no final do teste, com base nas reações dos participantes e nos comentários recolhidos.

Interação com o teclado numérico

Explorar de forma autónoma os conteúdos disponíveis

Escolher especificamente um conteúdo, consultando uma tabela com as opções disponíveis

4

5

4

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Resultados do inquérito de satisfação

O inquérito de satisfação tem por objetivo perceber, a partir da opinião dos participantes, a satisfação destes para com o sistema e dai extrapolar sobre a pertinência da integração desta tecnologia num contexto de apresentação ou exposição de arquitetura.

Após explorar todos os conteúdos apresentados, o participante foi con-vidado a responder ao inquérito de satisfação. O participante pôde continuar a assistir e interagir com a projeção enquanto preenchia o inquérito, com o auxílio da tabela fornecida, por forma a reconhecer nas perguntas qual o modo de vi-sualização que está a ser questionado.

Nas primeiras três perguntas do inquérito o participante foi confron-tado com afirmações referentes à utilidade do sistema, em que as respostas se dividiram apenas entre “Concordo” e “Concordo totalmente”. Também foi questionado aos participantes a sua satisfação com a possibilidade de interagir com a projeção. Com exceção de um utilizador, todos os outros concordaram ou concordaram totalmente em como a possibilidade de interagir com a projeção é vantajosa para a compreensão do edifício (Gráfico 6).

Em relação aos conteúdos projetados, as respostas dos utilizadores não foram tão homogéneas quanto as anteriores. Foi pedido na questão 5 que os utilizadores ordenassem de 1 a 5 os conteúdos que consideraram ser mais e menos eficazes para compreender melhor o projeto, atribuindo o valor 1 ao pior e o valor 5 ao melhor. Os resultados mostram que o conteúdo com melhores resultados é a projeção de cortes, obtendo a preferência de sete dos quinze participantes, seguido das dimensões. Por outro lado o conteúdo que obteve pior resultado é a projeção de texturas, onde também sete dos quinze participantes elegeram como o menos eficaz, seguido das dimensões (Gráfico 7).

82 PROPOSTA AVALIAÇÃO DE SATISFAÇÃO

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Gráfico 7 - Questão colocada no inquérito: Indique os conteúdos que considera terem sido os mais e menos eficazes para compreender melhor o projeto.(1 – menos eficaz, 5 – mais eficaz)

Gráfico 6 - Resultado das primeiras afirmações do inquérito de satisfação

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Na pergunta seis os participantes foram inquiridos sobre as caracte-rísticas que mais e menos valorizaram durante o teste. Os resultados mos-tram que os participantes consideram na sua maioria que a característica que mais valorizam é o facto de o sistema facilitar a demonstração de projetos, valorizando menos o facto de ser divertido e atrativo (Gráfico 8).

As últimas perguntas do questionário eram referentes à utilidade de cada um dos 5 conteúdos apresentados. Nesta questão os resultados mos-tram que a maioria dos participantes considerou útil ou muito útil cada um dos conteúdos apresentados. Destacam-se a projeção de dimensões e de cortes, onde dez dos 15 participantes consideraram como sendo muito útil. A projeção da insolação, apesar de ter obtido uma avaliação bastante positiva, terá sido dos 5 conteúdos o que obteve resultados mais baixos (Gráfico 9).

84 PROPOSTA AVALIAÇÃO DE SATISFAÇÃO

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Gráfico 8 - Questão colocada no inquérito: Identifique 2 características que mais e menos valorizou durante o teste.

Gráfico 9 - Questões colocadas no inquérito: Consid-erou útil a projeção de:

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86 PROPOSTA AVALIAÇÃO DE SATISFAÇÃO

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Conclusão

Os resultados da sessão indicam que os participantes gostaram do sistema e tiveram bastante facilidade em interagir, registando-se pedidos de ajuda apenas de duas pessoas.

Em relação à utilidade conclui-se que esta ferramenta fornece ao público informação complementar que facilita a compreensão global do pro-jeto arquitetónico, sendo uma solução viável num contexto de exposição. Os resultados referentes à interação mostram que os participantes

gostaram de ter a possibilidade de interagir com a projeção através de um outro equipamento, garantindo ainda um maior envolvimento com o edifício.

A utilidade dos conteúdos testados obteve também resultados po-sitivos, mostrando que qualquer um deles acrescenta realmente informação relevante à maquete.

Os resultados foram muito satisfatórios, comprovando-se assim que a utilização da técnica de projeção Vídeo Mapping sobre maquetes, com mecanismos que permitem a interação por parte do utilizador, pode ser útil em exposição ou apresentação de projeto de arquitetura.

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A exposição “Escola de Chicago: arranha-céus digitais”, onde foi ex-plorada a utilização de tecnologias digitais e a sua interação com o utilizador, decorreu durante os dias 22 e 23 de Setembro de 2014 e teve lugar na sala de exposições do ISCTE-IUL. Tratou-se de uma exposição inovadora pelo facto de todos os elementos expositivos serem em formato digital, contrariamente ao modo tradicional no qual se recorre a maquetes físicas e desenhos. Na representação de alguns edifícios foram utilizados modelos de Realidade Aumentada, uma projeção Vídeo Mapping sobre uma maquete volumétrica, e ainda um modelo de Realidade Virtual Imersiva na representação de toda a cidade de Chicago.

O edifício representado em Vídeo Mapping foi o Old Colony Building (Figura 60), para o qual foi desenvolvida uma maquete volumétrica à escala 1:75 que serviu de base à projeção. Foram utilizados dois projetores, de modo a garantir a projeção em todas as faces do edifício. Devido à indisponibilidade de utilizar uma caixa de derivação que permitisse ligar apenas a um compu-tador os dois projetores, foram utilizados dois computadores, o que limitou a produção de conteúdos de vídeo, dada a dificuldade em sincronizar as duas projeções. Foram então projetadas em três faces laterais da maquete três das fachadas do edifício, em que foram utilizadas texturas e cores (Figura 61).

5.3 Avaliação da satisfação: Exposição “Escola de Chicago: arranha-céus digitais”

Figura 60 - Old Colony BuildingFonte: http://chicagoismynewblog.wordpress.com/files/2009/05/old20colony20bldg1.jpg

88 PROPOSTA AVALIAÇÃO DA SATISFAÇÃO: EXPOSIÇÃO “ESCOLA DE CHICAGO: ARRANHA-CÉUS DIGITAIS”

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Ao contrário do que aconteceu nos testes com utilizadores (descri-tos em 5.2) nos quais se projetaram diversos conteúdos e com os quais foi possível interagir, na exposição optou-se por projetar apenas um conteúdo. Esta opção teve como base a menor qualidade dos equipamentos disponíveis para o efeito relativamente aos testes com utilizadores, bem como a impos-sibilidade de ligar os projetores utilizados apenas a um computador. No final da exposição foram distribuídos questionários que preten-

diam perceber, a partir da opinião dos visitantes, a pertinência da integração de novas tecnologias num contexto de exposição de arquitetura. O questio-nário, composto por apenas 5 questões de rápida leitura e resposta, pode ser consultado em anexo – Anexo 4. Foram inquiridos 25 participantes, 18 dos quais ligados à disciplina

de arquitetura. Os resultados mostram que todos os inquiridos responderam de forma positiva à pergunta em que era pedido que indicassem o seu grau de satisfação relativamente ao recurso a ferramentas digitais num contexto de exposição de arquitetura. Tendo em conta a própria ideia da exposição – apenas com ferramentas de representação digitais – ninguém terá ficado desapontado com a exposição.

Figura 61 - Projeção Vídeo Mapping na exposição

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Na questão relacionada com a utilização da técnica de projeção Vídeo Mapping sobre maquetes, 11 dos 25 (44%) inquiridos concordam to-talmente em como esta tecnologia facilita a sua compreensão de um edifício no âmbito de uma exposição. Ainda nessa questão, 8 dos 25 (32%) avaliaram com o número 4 (concordo), 4 dos 25 (16%) avaliaram com o número 3 (não concordo nem discordo), e apenas 2 dos 25 (8%) inquiridos avaliaram com o número 2 (discordo).

Os resultados apresentados no Gráfico 10 - Resultado dos questio-nários, são bastante satisfatórios, mesmo não tendo sido demonstradas to-das as potencialidades desenvolvidas e utilizadas ao longo das experiências e dos testes de satisfação. É por isso possível afirmar que esta tecnologia teve uma aceitação bastante positiva por parte do público, tendo validade para continuar a ser utilizada e desenvolvida em trabalhos futuros.

90 PROPOSTA AVALIAÇÃO DA SATISFAÇÃO: EXPOSIÇÃO “ESCOLA DE CHICAGO: ARRANHA-CÉUS DIGITAIS”

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Gráfico 10 - Resultado dos questionários.

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As projeções realizadas e descritas nos capítulos anteriores foram desenvolvidas seguindo os procedimentos e técnicas utilizadas em espetá-culos de Vídeo Mapping realizados habitualmente nas fachadas dos edifí-cios. A par desse processo foi sendo desenvolvido, em a colaboração com a ADETTI-IUL, um sistema alternativo de projeção Vídeo Mapping com recurso à Realidade Aumentada.

A grande vantagem de um sistema a funcionar deste modo é que o modelo que é projetado na maquete vem diretamente do modelo tridimensio-nal sem ter que haver uma exportação prévia fachada por fachada para um software intermédio. Outra vantagem não estudada neste trabalho é a possi-bilidade da câmara que projeta a imagem sobre a maquete poder ser mexida de local readaptando o ângulo de projeção à nova posição da maquete.

5.4 Elaboração de projeções Vídeo Mapping utilizan-do um sistema de Realidade Aumentada

Figura 62 - Esquema de funcionamento de um sistema de Realidade AumentadaFonte: http://www.agenciadda.com.br/wp-content/uploads/2011/01/como-funciona-a-Realidade-Au-mentada.jpg

92 PROPOSTA ELABORAÇÃO DE PROJEÇÕES VIDEO MAPPING UTILIZANDO UM SISTEMA DE REALIDADE AUMENTADA

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A Realidade Aumentada é uma tecnologia que permite ao utilizador ver o mundo real com objetos virtuais sobrepostos, através do ecrã de tele-móveis, tablets, etc. O mundo real é captado por uma câmera e importado para um software de Realidade Aumentada. Após adicionar o objeto virtual sobre um símbolo previamente configurado, é exportado para um dispositivo de visualização o resultado final (Figura 62).

No sistema de projeção Vídeo Mapping desenvolvido em parceria com a ADETTI-IUL são realizadas algumas alterações ao processo tradicional de Realidade Aumentada, nomeadamente no modo de apresentação do re-sultado final, em que não é utilizado um dispositivo de visualização, mas sim um projetor (Figura 63). O objetivo deste sistema passa por projetar o modelo virtual de um edifício sobre uma maquete volumétrica desse mesmo edifício.

Figura 63 - Esquema de funcionamento do sistema desenvolvido

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Para por em prática o sistema de Vídeo Mapping com Realidade Aumentada foi montado todo o equipamento necessário no mesmo local das experiências realizadas no processo anterior. O equipamento utilizado foi:

- 1 Computador ASUS N55S- 1 Projetor Epson PowerLite S3- 1 Webcam Logitech HD Pro C910- 1 Cabo de transmissão de vídeo VGA

O esquema de montagem dos equipamentos (Figura 64) é semelhante ao esquema de montagem do sistema tradicional de projeção Vídeo Mapping. O computador foi colocado sobre uma mesa, ligado ao projetor através do cabo de transmissão de vídeo VGA, posicionado de modo ao utilizador ficar de frente para a maquete. O projetor foi colocado à frente da mesa do uti-lizador, a uma altura de 65 cm a partir do chão. A câmera foi posicionada estrategicamente em cima do projetor, de modo a que o seu ângulo de visão estivesse sincronizado com a área de projeção. Em relação à maquete foi novamente utilizada a maquete de um auditório, colocada na vertical e presa à parede, com o centro a 135 centímetros de distância do chão.

A posição dos equipamentos e da maquete não respeitou nenhuma regra exata, mas foram colocados de modo a que o limite da projeção emitida pelo projetor abrangesse totalmente os limites físicos da maquete.

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Figura 64 - Esquema de montagem dos equipamentos

O primeiro passo foi colocar uma marca de xadrez da dimensão de uma folha A4 no centro da maquete. Essa marca definiu coordenadas espa-ciais, servindo para estimar a posição da câmera relativamente ao centro da maquete. Ou seja, sabendo à partida a dimensão real da marca, é possível calcular a que distância ela se encontra. Para a realização deste passo foi utilizado o software “Camera Calibrator”, fornecido pela ADETTI-IUL (Figura 65).

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De seguida foi retirada a marca de xadrez e colocado um símbolo pre-viamente configurado que serviu de base ao modelo de Realidade Aumentada (Figura 66). Este símbolo tratava-se de uma fotografia com vários contrastes, de modo a ser facilmente detetado pela câmera. Para o reconhecimento é importante que o centro da imagem coincida com o centro da maquete, de modo a que o modelo de Realidade Aumentada ao ser projetado sobre a maquete coincida exatamente sobre os seus limites (Figura 67).

Finalmente foi utilizado um software de Realidade Aumentada, tam-bém fornecido pela ADETTI-IUL, que fez o reconhecimento da imagem, pro-jetando sobre ela o modelo virtual. De modo a não ser necessário manter o símbolo sobre a maquete durante a projeção, deve ser guardada a pose após o primeiro reconhecimento. Ou seja, assim que for projetado o mode-lo virtual sobre a maquete, é desligado o traking – opção do software que faz o reconhecimento em tempo real da posição do símbolo – sendo então possível retirá-lo da maquete, mantendo a projeção do modelo de Realidade Aumentada.

Figura 65 - Foi utilizado o software “Camera Calibra-tor” para estimar a posição da câmera relativamente à maquete.

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Figura 66 - O símbolo foi colocado no centro da maquete.

Figura 67 - O modelo virtual será então projetado sobre a maquete.

Por fim é necessário fazer um pequeno ajuste manual da posição dos equipamentos de modo a compensar a pequena diferença de poses entre o projetor e a câmera.

A projeção final mostra resultados muito próximos do pretendido, que seria uma projeção perfeitamente calibrada com a maquete. Um dos problemas assinalados passa pela dificuldade da câmera em captar o sím-bolo de Realidade Aumentada nas melhores condições. Apesar de impresso numa folha A3, a distância da câmera ao símbolo, em conjunto com o am-biente pouco iluminado necessário para a realização de uma projeção Vídeo Mapping, dificultam uma boa captação da imagem, resultando nas pequenas imperfeições de calibração presentes no resultado final (Figura 68).

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Figura 68 - Resultado final.

Sugere-se como solução uma alteração que pode potenciar ainda mais este sistema. Essa alteração seria o reconhecimento da própria ma-quete em vez de um símbolo impresso. A câmera tem obrigatoriamente de ser colocada em cima do projetor, pelas razões já explicadas anteriormente. Estando a distância do projetor dependente da dimensão da maquete, a con-sequente distância da câmera poderá não ser válida para uma boa captação do símbolo (Figura 69).

Poderia fazer-se com que a dimensão do símbolo fosse proporcional à distância da câmera. Isso não seria viável em maquetes de maiores di-mensões, pois seria necessário utilizar símbolos de grandes formatos. Com o reconhecimento da própria maquete esse problema seria resolvido, já que a câmera não teria qualquer dificuldade em captar a maquete, pelo menos em relação à distância.

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Apesar das falhas existentes no resultado final, passíveis de serem resolvidas num trabalho futuro, a validade do processo não é posta em cau-sa. Este sistema apresenta como grande vantagem em relação ao processo tradicional de projeção Vídeo Mapping a possibilidade de associar um modelo 3D de um edifício, não sendo necessária a produção de conteúdos. Qualquer alteração que seja necessário fazer na projeção é feita diretamente no mo-delo 3D. Outra das vantagens é a calibração ser feita automaticamente, não sendo necessária a calibração manual dos conteúdos.

Este modo de projeção Vídeo Mapping com recurso à Realidade Au-mentada apresenta-se como um sistema mais robusto, passível de ser usado não só em contexto de exposição como até mesmo durante o processo de projeto, já que os conteúdos se restringem a um simples modelo 3D, usual-mente utilizado por arquitetos durante o seu processo de trabalho.

Figura 69 - A distância do projetor e da câmera depende da dimensão da maquete.

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6CONCLUSÃO

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6 CONCLUSÃO

O presente trabalho teve como principal objetivo a investigação sobre uma ferramenta digital que respondesse às dificuldades de comunicação existentes entre o público e o arquiteto, garantindo um maior envolvimento entre a arquitetura e a sociedade. Neste sentido argumenta-se que as proje-ções Vídeo Mapping podem desempenhar um importante papel que estabe-leça esse envolvimento.

Durante a investigação foram analisados vários casos de projeções Vídeo Mapping utilizadas em diferentes escalas de edificado, os modos de interação para com elas e o seu enquadramento. Partindo do conhecimento adquirido com essa análise foi proposto uma solução que dotasse o arquiteto de uma nova ferramenta de representação – projeção Vídeo Mapping sobre maquetes - que permitisse clareza na mostra do projeto arquitetónico a um público leigo na área.

Para isto foram desenvolvidos dois processos: o primeiro que utiliza as ferramentas habituais para a realização de uma projeção Vídeo Mapping o segundo, desenvolvido em colaboração com a ADETTI-IUL, que utiliza um sistema mais robusto que torna mais eficaz o uso dos modelos 3D.

Os testes de satisfação realizados com o primeiro processo tive-ram resultados que dão fortes evidências do interesse e clareza que este sistema dá ao utilizador comum. Com este processo pretendeu-se avaliar a pertinência da integração desta tecnologia num contexto de exposição de arquitetura, culminando com a participação na exposição “Escola de Chicago: arranha-céus digitais”. A participação nesta exposição permitiu apresentar uma projeção simples aos visitantes que os introduzisse às vantagens desta e de outras técnicas digitais de apresentação de arquitetura com o intuito de conseguir obter deles uma resposta à validade deste sistema.

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104 CONCLUSÃO

No segundo processo, após validada a integração desta tecnologia, foi desenvolvido um sistema de Vídeo Mapping usando Realidade Aumentada que potencialize a sua utilização. Apesar das falhas existentes no resultado final, passíveis de serem resolvidas num trabalho futuro, acredita-se que este sistema pode dar um grande contributo, quer num contexto de exposição, quer durante o processo de desenvolvimento de projeto.Conclui-se assim que a técnica de projeção Vídeo Mapping sobre maquetes

tem um enorme potencial como ferramenta de representação, podendo ser utilizada não só em contexto de exposição, como em processo de trabalho.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICASANEXOS

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ANEXOS

Anexo 1 - Protocolo de investigação

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Anexo 2 - Resultados dos testes

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Anexo 3 - Levantamento fotográfico das experiências iniciais

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Anexo 4 - Levantamento fotográfico dos testes de satisfação

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Anexo 5 - Questionário da exposição “Escola de Chicago: arranha-céus digitais”

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Anexo 6 - Enunciado do laboratório

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