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INF1403 Introdução a IHC © Profa. Luciana Salgado 1 Projeto de IHC INF1403 Introdução a IHC Aula 16 06/05/2013

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Projeto de IHC

INF1403 – Introdução a IHC

Aula 16

06/05/2013

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Design de IHC

• O que é design de IHC?

– Também chamado de ‘projeto’ de IHC.

– DESIGN

• Concepção (intelectual) da experiência do usuário

• Concretização desta concepção em uma representação que será

implementada

– DE IHC

• Estamos falando da EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

(design de interação)

– Isto TEM A VER COM o projeto do software,

– Mas NÃO É SINÔNIMO DE projeto de software

Quem vem primeiro?

Projeto de Sw ou Projeto de

IHC?

Melhor virem juntos,

integrados.

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Atividades Básicas do Design de Interação

1. Identificar necessidades e estabelecer requisitos

Necessidades dos Usuários, Requisitos de IHC!

2. Desenvolver designs alternativos

Explorar múltiplos aspectos e cenários de interação!

3. Construir versões interativas dos designs

Versões com representação concreta.

4. Avaliar as alternativas

Usar/Adaptar métodos e técnicas conhecidos

Decidir pela(s) melhor(es) alternativa(s)

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Características-chave do processo de design de IHC

1. Manter sempre o foco no usuário

2. Estabelecer objetivos específicos com relação à experiência que

se espera que o usuário tenha

3. Iterar o processo

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Usuários

Quem são os usuários?

1. Obviamente, quem usa o sistema.

2. Mas também, quem tem relação direta com quem usa (por exemplo: superiores ou subordinados, clientes, etc.)

Usuários primários, secundários e terciários: (Eason, 1987)

por que pensar neles?

– Usuários primários (freqüentes).

– Usuários secundários (ocasionais ou que têm intermediários)

– Usuários terciários (afetados pela introdução do sistema ou os decisores que determinam a sua introdução)

“Stakeholders” são todos os que têm alguma participação ou interesse no uso do sistema.

Pergunta: Quem são os stakeholders da urna eletrônica brasileira?

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Usuários (Cont.)

• Quais as suas “necessidades”?

– O design de IHC deve contemplar as “necessidades” dos usuários (i.e.

resposta para a pergunta: “Do que [você] precisa?”, respondida pelo

próprio e/ou por pessoas envolvidas no atendimento destas

necessidades.

• Dê um (ou mais) exemplo(s) de situação em que um terceiro tem “melhor”

resposta do que “o próprio” para a pergunta: “Do que [você] precisa?”.

– O design de IHC deve contemplar também as “oportunidades” que os

usuários poderiam passar a ter (e as novas necessidades daí advindas)

pela introdução de tecnologia nova.

• Dê um (ou mais) exemplo(s) desta situação.

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Designs alternativos

• Como criar?

– Examinar problemas similares e suas respectivas soluções

• Adaptar soluções correntes

• Construir uma (ou mais) solução(soluções) nova(s)

– Não havendo precedentes tecnológicos similares

• Inventar uma solução e explorar alternativas para ela

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Designs alternativos (Cont.)

• Como escolher a melhor alternativa?

AVALIANDO!

• Quando avaliar?

– Depende do ciclo de vida do design e do desenvolvimento do

sistema.

• Diferentes ciclos a escolher:

– O caso SIMPLES

– O modelo CASCATA

– O ciclo ESPIRAL

– O modelo ESTRELA

– ENGENHARIA DE USABILIDADE

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Modelo de ciclo de vida simples para design de IHC

Avaliar

(Re)Design

Identificar necessidades/ estabelecer requisitos

Construir versões interativas

Produto final

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O modelo ESTRELA (Hartson & Hix)

Avaliação

Design conceitual

e formal

Especificação de Requisitos Prototipação

Análise de funções

e tarefas Implementação

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Explorando o design da Urna Eletrônica

Brasileira Questões

1. Quem são os usuários?

2. Necessidades?

3. O que é votar?

4. Como podemos votar?

FACETA A EXPLORAR: VOTO BRANCO X VOTO NULO

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Explorando o design da Urna Eletrônica

Brasileira Avaliação

Objetivo: encontrar uma alternativa de design para a interface do voto “nulo” na Urna Eletrônica Brasileira.

1. Identifique as necessidades de um eleitor com o seguinte perfil: • consegue ler/entender “palavras”

ou “frases curtas” escritas

• tem “alguma” familiaridade com caixas eletrônicos ou quiosques usados para serviços da Previdência Social

2. Elabore um design alternativo para o eleitor votar “nulo”

3. Represente seu design

4. Indique as possibilidades de sua representação ser avaliada pelos métodos de avaliação que você aprendeu.

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Votação na urna eletrônica e na cédula impressa

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O caso do voto involuntariamente nulo

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O caso do voto involuntariamente nulo

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O caso do voto involuntariamente nulo

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E o do voto voluntariamente nulo

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Tecnologia e

manifestação

política

Uma constatação

da cultura política

do Brasil

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Movimento político

significativo nas eleições

presidenciais de 2006

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Controvérsias

importantes

Extratos da coluna de J. M. Vigliar, doutor em Direito Processual Civil pela USP e Colunista da “Última Instância” (Revista Jurídica)

http://ultimainstancia.uol.com.br/imprime_noticia.php?idNoticia=31022

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A interface da urna pode influenciar os destinos

políticos do Brasil?

Branco Corrige Confirma Corrige Branco Confirma

Confirma Corrige

Branco ou Nulo

Confirma Corrige

Nenhum Qualquer um

Confirma Corrige

Não quero votar (em nenhum)

alternativas de design de interface

expressando intenções de voto pela interfaceda urna

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O modelo CASCATA

1. Análise de requisitos,

2. Design,

3. Codificação,

4. Teste e

5. Manutenção

Caminhamento

estruturado entre as fases

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A ENGENHARIA DE USABILIDADE (Nielsen)

Fases da Engenharia de Usabilidade

1. Examinar o contexto mais amplo

2. Conhecer o usuários

3. Realizar análise competitiva

4. Definição das metas de usabilidade.

5. Design participativo

6. Coordenar a integração de todos os aspectos da interface e design.

7. Análise Heurística

8. Prototipação

9. Testes empíricos

10. Iteração (redesign)

11.Avaliação em campo

Fonte: http://ieeexplore.ieee.org/iel1/2/3459/00121503.pdf?tp=&arnumber=121503&isnumber=3459

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Projeto de Curso

Envolverá avaliação, (re) design e prototipação de sistema interativo

para a Web.

O projeto será feito em grupos de 3 ou 4 alunos.

Cada grupo poderá escolher o tipo de sistema que mais lhe interessar.

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Ideia Geral do Projeto de Curso

O projeto de curso será sobre a experiência de usuários com sistemas

da Web com foco nas diferenças culturais entre os usuários. Os grupos

poderão escolher o sistema de seu maior interesse.

1.Objetivo do Trabalho:

– AVALIAR uma porção selecionada do sistema e REPROJETAR a

interface e interação a fim de melhorar a experiência do usuário

2.Atividades Envolvidas:

– Aplicar métodos e técnicas de avaliação aprendidos na disciplina

– Propor um novo projeto parcial de interface e interação para

melhorar a experiência do usuário e fazer o seu sketching da

proposta

– Elaborar um protótipo do projeto

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Passo ZERO

• Escolher o grupo de trabalho

• Qual “website” vou escolher?

• Quais perfis diferenciados de

usuários usam a aplicação?

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Análise da Situação visada pelo Design

• Passo 1:

– Quem são as pessoas afetadas?

– O que desejam ou precisam fazer?

– Como? Por quê? Onde? Quando?

– Quem mais está envolvido (tem a ver) com

a situação e por quê?

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Para a próxima aula

1. Definição dos Grupos de Trabalho

2. Definição do website.

3. Levantamento Informal de questões interessantes a explorar no

trabalho (será discutido em sala)

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Referência Bibliográfica

• Capítulo 4

BARBOSA, S.D.J.; SILVA, B.S. Interação Humano-Computador. Editora Campus-Elsevier, 2010.