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PROJETO PEDAGÓGICO DE CURSO PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU Especialização em Design de Interação Código Senac Rio: 11062 Código DN: 1357 Credenciamento: Portaria Ministerial, nº 3.387/2002. (credencia a Faculdade de Tecnologia Senac Rio) 2013 Especialização em Design de Interação

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PROJETO PEDAGÓGICO DE CURSO

PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU

Especialização em Design de Interação

Código Senac Rio: 11062

Código DN: 1357

Credenciamento: Portaria Ministerial, nº 3.387/2002.

(credencia a Faculdade de Tecnologia Senac Rio)

2013

Especialização em Design de Interação

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

Geduc/COSE 2012 2

Identificação da entidade mantenedora e principal dirigente

Entidade Mantenedora

Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

CNPJ: 03.672.347/0001-79

Dirigente Júlio Cesar Gomes Pedro

End.: Rua Marquês de Abrantes, 99 / 10º andar Flamengo.

Cidade: Rio de Janeiro UF: RJ CEP: 22230-060

Fone: 21 3138-1069 Fax: 21-3138-1379 E-mail: [email protected]

Dados dos responsáveis pela elaboração do projeto

Nome: Andrei Eduardo de Souza Gomes

Titulação: Especialista em Ergodesign de Interfaces: Usabilidade e Arquitetura da Informação PUC Rio

End.: Rua Marquês de Abrantes, 99 / 2º andar Flamengo

Cidade: Rio de Janeiro UF: RJ CEP: 22230-060 Fone: (21) 3138-1523 Fax: E-mail: [email protected]

Homologação: Gerência de Educação E-mail: [email protected]; [email protected]

Dados do coordenador do curso

Nome: Silvia Helena de Carvalho Schnaider

Titulação: Mestre em Design, FAAC-UNESP

End.: Rua Santa Luzia, 735 Centro

Cidade: Rio de Janeiro UF: RJ CEP: 20.030-041 Fone: (21) 2517-9200 Fax: (21) 2517-9284 E-mail: [email protected]

CURRÍCULUM VITAE (resumido) Descrição da Titulação

Graduação Desenho Industrial habilitação em Comunicação Visual - PUC-Rio (1994)

Especialização Comunicação Social UMESP-SP (1999) Especialização Ergonomia, usabilidade e interação humano-computador - PUC-Rio (2006)

Mestrado Desenho Industrial linha de pesquisa Ergonomia FAAC-UNESP Bauru (2006) Experiência Profissional

1 ESPM - Professora da Pós-Graduação Marketing de Design Digital.

2 Oi Kabum Rio . Oi Futuro - Responsável pelas aulas de web design para 100 alunos adolescentes de comunidades carentes do rio.

3 Petrobras . Politec - Webdesigner; criação de websites (sistemas de informação) e de projetos gráficos.

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

Geduc/COSE 2012 3

Experiência Profissional em Docência

1 INFNET professora da Graduação Tecnológica em Design Gráfico, disciplina: Design de Telas, Ilustração Vetorial e Usabilidade e da Pós-graduação em Design Digital, disciplina: Usabilidade de Sites

2

ESPM (Escola Superior de Propaganda e Marketing) - Autora, Coordenadora e Professora dos cursos de Pós- -Pós-na interação humano - ora da Graduação de Design: Habilitação em Comunicação Visual e Ênfase em Marketing e da Graduação de Comunicação Social: Plubicidade e Marketing

3

UNIVERCIDADE (Faculdade da Cidade) - Autora, Coordenadora e Professora dos cursos Pós-Graduação em Webdesign Professora da Graduação de Desenho Industrial, disciplina: Computação II (Adobe Illustrator e Photoshop) , Computação Gráfica III (Adobe InDesign) e Computação Gráfica I (Macromedia Flash e Dreamweaver) e da Graduação de Desenho Industrial, disciplina: Computação II (Adobe Illustrator e Photoshop) , Computação Gráfica III (Adobe InDesign) e Computação Gráfica I (Macromedia Flash e Dreamweaver)

4

PUC-RIO - CCE/ PUC-RIO professora da Pós-ergonomização da interação homem-computador Ergonomia e usabilidade: Qualidade de Vida

-Computador e da Pós-

-

Descrição de Publicações

1

ABERGO 2006 / novembro de aprendizagem passo a passo (Wizard): estudo de caso do sistema de gestão de identidade

ação de ícones e botões em sistemas de informação de uma Agência do Governo Brasileiro -

estudo

2 LIVRO ERGODESIGN DE INTERFACES/ julho de 2006: artigo publicado: Ergodesign de interfaces: Interação Humano-Computador, Comércio Eletrônico, Celulares. Artigo: Estudo ergonômico da interface de produtos Web focados na transmissão de alta velocidade. Eduardo Ariel e Anamaria de Moreas.

3

1° CONGRESSO CIENTÍFICO DA UNIVERCIDADE / outubro de 2006: artigos publicados. da usabilidade do

-computador para a criação de ícones e botões em sistemas de informação: ANCINE

o de interface pessoal para

4

Síntese da Oferta 1. Identificação

Gerência de Produto: Comunicação e Design Segmento: VP

Categoria: Educação Superior Especificação: Pós-Graduação

Código: 11062

Nome Completo: Especialização em Design de Interação Duração: 384h

Descrição: Espec. em Design de Interação Descrição curta: ESPDESINT

Eixo Tecnológico: Produção Cultural e Design Código DN: 1357

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Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

Geduc/COSE 2012 4

1. Nome do Curso e Eixo Tecnológico

Curso de Especialização em Design de Interação, eixo tecnológico Produção Cultural e Design, com duração de 360 horas na forma presencial, além de 24 horas de atividades não presenciais para elaboração e apresentação do Projeto/TCC, totalizando 384 horas.

2. Histórico da Mantenedora A década de quarenta foi particularmente importante para a história da educação profissional no Brasil, em decorrência, sobretudo, do preceito constitucional que

-

Essa determinação constitucional possibilitou a definição de um conjunto de leis orgânicas para a educação profissional: ensino industrial (Decreto-lei nº 4.073/42), ensino comercial (Decreto-lei nº 6.141/43) e ensino agrícola (Decreto-lei nº 9.613/46). Nessa década foi criado o SENAI (Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial), em

SENAC (Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial), em 1946, marcado pelos ares benéficos de uma Assembleia Nacional Constituinte democrática, por força do Decreto-lei nº 8.621/46, como uma Instituição Educacional de direito privado e sem fins lucrativos, administrado pela Confederação Nacional do Comércio, para desenvolver programas de educação profissional para o setor terciário da economia.

Após sessenta anos de existência, o SENAC consolida-se como uma entidade de nível nacional, com marcante atuação em todas as Unidades da Federação, reconhecida pela sua competência no trato com a Educação Profissional. A sua administração, entretanto, é descentralizada, no nível de cada Unidade da Federação que conta com administrações regionais autônomas. Esta autonomia é orientada por diretrizes nacionais articuladoras.

O Departamento Regional no Estado do Rio de Janeiro é um dos mais atuantes do país, com mais de 35 unidades operativas distribuídas em diversas regiões do estado, além de empresas pedagógicas e unidades móveis.

A programação oferecida pelo Senac Rio é diversificada e atualizada, atendendo às necessidades de mercado na perspectiva do desenvolvimento local e regional, ajustadas às Diretrizes Curriculares Nacionais definidas pelo Conselho Nacional de Educação para a Educação Profissional, em decorrência da atual LDB a Lei Federal nº 9.394/96.

Para assegurar a qualidade dos serviços educacionais prestados em todos os níveis, O Senac Rio desenvolve expressiva programação de preparação de seus próprios instrutores, recrutados, prioritariamente entre profissionais das diferentes áreas, com comprovada experiência profissional.

O SENAC Rio tem como missão institucional: Profissionalizar pessoas e transformar vidas. Para o cumprimento de sua missão institucional o SENAC Rio posiciona-se perante a sociedade com a seguinte visão: Ser a instituição de referência no desenvolvimento de

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competências pertinentes ao setor de comércio de bens, serviços e turismo do Estado do RJ. Nessa perspectiva, o Senac Rio analisa tendências, antecipa-se às mudanças e as transforma em projetos consistentes de apoio ao desenvolvimento das pessoas e das organizações num mundo em constante mutação. Assim, envolve-se cada vez mais no desenvolvimento de profissionais para atividades que nascem da diversificação das atividades de comércio e prestação de serviços.

Sendo a diversificação sua marca, do núcleo inicial das atividades básicas de qualificação ligadas à prática comercial e de escritório, a instituição ampliou o leque das opções de atuação e está presente em áreas como moda, varejo, beleza e cosmetologia, turismo e hotelaria, gastronomia, comunicação e artes, administração e negócios, informática, telecomunicações, idiomas, design, meio ambiente, atividades com animais, saúde, tecnologia e gestão educacional, bem como ações educativas voltadas para as comunidades de baixa renda e para o desenvolvimento do terceiro setor.

A programação dirigida a essas áreas de atuação tem se constituído numa fonte permanente de qualificação de novos profissionais, bem como de especialização, aperfeiçoamento e atualização de pessoas e organizações. Essa programação inclui desde o desenvolvimento profissional para atividades básicas, até programas especialmente desenhados para organizações e agências empreendedoras. Esse trabalho está voltado para a elevação dos índices de qualidade de vida, produtividade e competitividade.

Consistentemente com essa posição, o Senac Rio tem ampliado de forma criteriosa a oferta de programas especialmente estruturados para promover o desenvolvimento de competências. Assim, diversos cursos técnicos de nível médio estão organizados segundo as Diretrizes Curriculares Nacionais definidas pelo Conselho Nacional de Educação para a educação profissional de nível técnico, através do Parecer CNE/CEB, nº 16/99 e da Resolução CNE/CEB, nº 4/99, já aprovados pelo Conselho Estadual de Educação do estado do Rio de Janeiro. Igualmente, em nível superior, foram implementados Cursos de Graduação Tecnológica nas áreas de Informática, Telecomunicação, Turismo e Logística, bem como programas de pós-graduação lato sensu.

3. Justificativa O segmento do Design de Interação, área do design especializada em projetos de artefatos interativos, tais como websites, dispositivos móveis, jogos eletrônicos e softwares, está em franca expansão, tornando-se cada vez mais competitivo e exigindo profissionais com ampla formação de nível técnico, teórico e conceitual. As empresas estão carentes de profissionais preparados para atuação nessa nova especialidade, portanto, capacitar os mesmos para atuar na concepção desses produtos digitais é o objetivo do SENAC-RJ. Neste contexto, segundo o site do MEC, os cursos de especialização somente podem ser oferecidos por instituições de ensino superior já credenciadas na área em que possuem competência, experiência e capacidade instalada, devendo a instituição credenciada ser diretamente responsável pela concepção, organização e implementação do curso.

A demanda por especialistas nesta área encontra-se em empresas de pequeno, médio e grande porte que trabalham no desenvolvimento de softwares, já que estes profissionais promovem o processo de inovação por meio do design em interfaces digitais e são capazes de implementar com criatividade e autonomia soluções interativas para validar a acessibilidade da mesma. Tendo em vista a dimensão e os

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desafios de um sistema interativo centrado no usuário, o design leva em conta experiências, necessidades e desejos do cliente, bem como os objetivos e as funções esperadas em relação à interface. Para uma boa experiência do usuário, além de testar a usabilidade do produto, propõe o envolvimento durante todas as etapas de desenvolvimento. Nesse processo, a construção de protótipos - versões interativas - e a validação com seus usuários são essenciais.

O design de interação tornou-se motivo de estudos em grandes universidades mundiais, levando a uma demanda de mercado por profissionais para atuação que podem ser tanto graduados em Design, como em Comunicação, Artes, Marketing, Informática ou áreas afins. O uso intensivo das novas tecnologias de comunicação e da informação aplicadas à web é hoje assunto de alta relevância para diversas disciplinas, sendo o design o profissional responsável pela criação deste novo cenário de interatividade. Diante da necessidade de um perfil que atenda às especificidades da área é que surge o Design de Interação.

Este é o diferencial desta oferta em relação aos outros cursos de especialização profissional oferecidos no mercado: no SENAC-RJ a organização curricular do curso privilegia o estudo contextualizado, envolvendo projetos e outras situações ativas e funcionais para a constituição das competências do perfil profissional requerido. Nesses projetos, o aluno será capaz de aplicar técnicas de pesquisa com usuários, de projetar a estrutura da interface, de criar o fluxo de navegação, de projetar a interação e o consumo do conteúdo, de validar a acessibilidade da interface e de testar a usabilidade do produto tendo em vista a dimensão e os desafios de um sistema interativo centrado no usuário.

O curso de Pós-Graduação aqui proposto tem o desafio de qualificar o Designer de Interação por meio de um ensino de qualidade, aprofundando conceitos do Design no contexto das novas mídias interativas e propiciando a prática dessas novas tecnologias.

4. Objetivos Ao oferecer este curso, o Senac Rio tem por objetivo propiciar condições para o desenvolvimento de competências profissionais do Especialista em Design de Interação, profissional capaz de implementar com criatividade e autonomia soluções interativas para produtos digitais, bem como levantar os requisitos dos usuários e promover o processo de inovação por meio do design em interfaces digitais.

5. Requisitos de acesso e documentos para matrícula Para ingresso no curso de Especialização em Design de Interação, o candidato deve comprovar que é graduado em Design, Comunicação, Artes, Marketing, Informática ou áreas afins, em curso autorizado pelo MEC, em Instituições de Ensino Superior, devidamente credenciadas pelo MEC.

Para inscrição, o candidato deverá apresentar os seguintes documentos: - Documento oficial de identificação (orig. e cópia) - CPF (orig. e cópia) - Comprovante de residência (orig. e cópia) - Certidão de nascimento/ casamento (orig. e cópia) - Documento militar/Quitação, sexo masculino entre 18 e 45 anos (orig. e cópia) - Título de eleitor, para maiores de 18 anos (orig. e cópia)

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- Comprovante de quitação da última eleição, para maiores de 18 anos (orig. e cópia)

- Diploma de conclusão de curso de Graduação autorizado pelo MEC, em Instituições de Ensino Superior devidamente credenciadas pelo MEC (orig. e cópia)

- Curriculum Vitae simplificado - Carta de aprovação na entrevista com o coordenador do curso.

Somente para fins de matrícula: - Declaração de conclusão de curso de Graduação, para estudantes que não

tenham o Diploma do Ensino Superior (orig.), ou - Certidão de Conclusão da Graduação, para estudantes que não tenham o

Diploma do Ensino Superior (orig. e cópia) Observações:

As inscrições serão efetuadas conforme cronograma estabelecido pela Faculdade de Tecnologia Senac Rio, respeitados os requisitos de acesso.

6. Perfil profissional de conclusão O especialista em designer de interação é o profissional responsável por aplicar técnicas de pesquisa com usuários, projetar a estrutura da interface digital, criar o fluxo de navegação, projetar a interação e o consumo do conteúdo, validar a acessibilidade da interface e testar a usabilidade do produto, tendo em vista a dimensão e os desafios de um sistema interativo centrado no usuário.

Competências do perfil: Especificar os critérios das interfaces digitais analisando os componentes da

interação humano-computador, de acordo com o contexto, a tarefa, o sistema e o usuário.

Construir protótipos navegáveis utilizando métodos e técnicas de design centrado no usuário, atendendo aos requisitos identificados para projetar soluções interativas.

Realizar testes de usabilidade e acessibilidade avaliando as soluções de interfaces digitais projetadas, para assegurar que os objetivos específicos sejam alcançados.

7. Organização curricular Os programas de pós-graduação lato sensu do Senac Rio têm uma estrutura especialmente desenhada para ampliar a possibilidade de inserção e evolução do profissional na vida produtiva.

Essa estrutura curricular propicia a constituição das competências envolvidas no perfil de conclusão, o que implica em um trabalho articulado entre todos os instrutores, de modo a subsidiar e viabilizar as atividades de ações ou projetos integradores.

Esses projetos ou ações devem propiciar a constituição de competências essenciais ao desempenho profissional explicitado no perfil de conclusão, na perspectiva da lógica do processo de trabalho.

7.1. Estrutura Curricular

Unidades Curriculares Duração em horas

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Mod

alid

ade

pres

enci

al

Design centrado no usuário 24 Experiência do usuário 24

Design emocional 24

Design de interação 24

Hierarquia de informação 36

Design de interface gestual 24

Desenvolvimento de protótipos interativos 36

Acessibilidade digital 24

Métricas de usabilidade 24

Avaliação interacional 36 Gestão ágil de projetos interativos 24 Projeto integrador Protótipo de interface interativa 60

Duração total das atividades presenciais 360 Atividades

não presenciais

Elaboração e apresentação de protótipo interativo (para efeitos de TCC) 24

Duração total do curso 384

7.2. Requisitos/condições Unidades curriculares obrigatórias: Todas

Requisitos de módulo: Nenhum

Unidades curriculares eletivas: Nenhuma

Unidades curriculares optativas: Nenhuma

Unidades curriculares de correquisito: Nenhuma

Atividades complementares: Não há

7.3. Detalhamento das Unidades Curriculares Atividades presenciais

a. Unidade Curricular: Design centrado no usuário Duração: 24 horas

Competências: Especificar critérios de uso de interfaces digitais a partir de pesquisas de referências de

sistemas interativos analisando funcionalidades de produtos concorrentes ou similares considerando fatores humanos, conceitos de ergonomia e técnicas da usabilidade.

Bases científicas e tecnológicas (Ementa): Benchmarking Abordagem sistêmica Conceitos de ergodesign Métodos de análise, concepção e avaliação Princípios, critérios e heurísticas de usabilidade Categorias dos princípios ergonômicos

Infraestrutura: ambiente convencional, equipado com quadro branco, projetor multimídia (datashow), tela, quadro branco com pincéis, aparelho de som ou recursos equivalentes. Laboratório de informática equipado com computadores (1 aluno por micro) com configuração igual ou superior a Processador Pentium core i-7 com velocidade de processamento de 3.40 GHz, 6 Gb de memória RAM, disco rígido de 1 Tb, placa de vídeo dedicada de 1 Gb, placa de som integrada de 5.1 canais, leitor de DVD e gravador de CD, teclado padrão ABNT/2, mouse

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Geduc/COSE 2012 9

Com os seguintes softwares instalados: sistema operacional Windows 7 Enterprise, Microsoft Office 2010 (Word, Excel, PowerPoint), Microsoft Project Professional 2010, Adobe CS6 Master Collection (Photoshop, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, Flash, Fireworks, Premiere, After Effects, Audition, Encore, Acrobat), Axure RP Pro 6.5, anti-vírus e com acesso à internet.

Material Didático (fornecido pelo Senac): Não há

Material Didático (a ser adquirido pelo estudante): Não há

Insumos: Não há

Pré-requisitos: Não há Correquisitos: Não há Unidades equivalentes: Não há

b. Unidade Curricular: Experiência do usuário Duração: 24 horas

Competências: Coletar informações utilizando técnicas de registro de dados considerando o contexto de

uso de um sistema computacional para definir o perfil do usuário de uma interface digital. Especificar o nível de experiência do usuário-alvo por meio de pesquisa qualitativa

avaliando suas considerações, percepções, sentimentos, atitudes e motivações em relação ao projeto.

Bases científicas e tecnológicas (Ementa): Conceitos de User Experience Cenários e personas Grupo de foco Questionários Entrevistas

Infraestrutura: ambiente convencional, equipado com quadro branco, projetor multimídia (datashow), tela, quadro branco com pincéis, aparelho de som ou recursos equivalentes. Laboratório de informática equipado com computadores (1 aluno por micro) com configuração igual ou superior a Processador Pentium core i-7 com velocidade de processamento de 3.40 GHz, 6 Gb de memória RAM, disco rígido de 1 Tb, placa de vídeo dedicada de 1 Gb, placa de som integrada de 5.1 canais, leitor de DVD e gravador de CD, teclado padrão ABNT/2, mouse

Com os seguintes softwares instalados: sistema operacional Windows 7 Enterprise, Microsoft Office 2010 (Word, Excel, PowerPoint), Microsoft Project Professional 2010, Adobe CS6 Master Collection (Photoshop, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, Flash, Fireworks, Premiere, After Effects, Audition, Encore, Acrobat), Axure RP Pro 6.5, anti-vírus e com acesso à internet.

Material Didático (fornecido pelo Senac): Não há

Material Didático (a ser adquirido pelo estudante): Não há

Insumos: Não há

Pré-requisitos: Não há Correquisitos: Não há Unidades equivalentes: Não há

c. Unidade Curricular: Design emocional Duração: 24 horas

Competências:

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Definir a estratégia do design de interface relacionando as formas de interações entre as características da experiência cognitiva de usuários com o artefato digital observando usuários interagindo com o produto.

Bases científicas e tecnológicas (Ementa): 3 níveis de design: visceral, comportamental e reflexivo Semiótica cognitiva Princípios básicos do comportamento humano. Conceitos de design de produto

Infraestrutura: ambiente convencional, equipado com quadro branco, projetor multimídia (datashow), tela, quadro branco com pincéis, aparelho de som ou recursos equivalentes. Laboratório de informática equipado com computadores (1 aluno por micro) com configuração igual ou superior a Processador Pentium core i-7 com velocidade de processamento de 3.40 GHz, 6 Gb de memória RAM, disco rígido de 1 Tb, placa de vídeo dedicada de 1 Gb, placa de som integrada de 5.1 canais, leitor de DVD e gravador de CD, teclado padrão ABNT/2, mouse óptico, monitor de vídeo colo Com os seguintes softwares instalados: sistema operacional Windows 7 Enterprise, Microsoft Office 2010 (Word, Excel, PowerPoint), Microsoft Project Professional 2010, Adobe CS6 Master Collection (Photoshop, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, Flash, Fireworks, Premiere, After Effects, Audition, Encore, Acrobat), Axure RP Pro 6.5, anti-vírus e com acesso à internet.

Material Didático (fornecido pelo Senac): Não há

Material Didático (a ser adquirido pelo estudante): Não há

Insumos: Não há

Pré-requisitos: Não há Correquisitos: Não há Unidades equivalentes: Não há

d. Unidade Curricular: Design de interação Duração: 24 horas

Competências: Projetar a interação de uma interface digital com base nos segmentos da usabilidade,

comunicação e aplicação para atingir um objetivo específico considerando as necessidades do usuário.

Conceber as funcionalidades necessárias para atingir um objetivo específico definindo o processo das ações sobre uma interface digital para determinar o grau de engajamento e imersão do usuário com o sistema.

Bases científicas e tecnológicas (Ementa): Interação humano-computador Técnicas de análise, concepção e avaliação de interfaces digitais

Infraestrutura: ambiente convencional, equipado com quadro branco, projetor multimídia (datashow), tela, quadro branco com pincéis, aparelho de som ou recursos equivalentes. Laboratório de informática equipado com computadores (1 aluno por micro) com configuração igual ou superior a Processador Pentium core i-7 com velocidade de processamento de 3.40 GHz, 6 Gb de memória RAM, disco rígido de 1 Tb, placa de vídeo dedicada de 1 Gb, placa de som integrada de 5.1 canais, leitor de DVD e gravador de CD, teclado padrão ABNT/2, mouse

creen do tipo LCD. Com os seguintes softwares instalados: sistema operacional Windows 7 Enterprise, Microsoft Office 2010 (Word, Excel, PowerPoint), Microsoft Project Professional 2010, Adobe CS6 Master Collection (Photoshop, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, Flash, Fireworks, Premiere, After Effects, Audition, Encore, Acrobat), Axure RP Pro 6.5, anti-vírus e com acesso à internet.

Material Didático (fornecido pelo Senac): Não há

Material Didático (a ser adquirido pelo estudante): Não há

Insumos: Não há

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Geduc/COSE 2012 11

Pré-requisitos: Não há Correquisitos: Não há Unidades equivalentes: Não há

e. Unidade Curricular: Hierarquia de informação Duração: 36 horas

Competências: Orientar o usuário a ter acesso à informação de forma eficaz e eficiente por meio da

organização de conteúdo e mapeamento do fluxo de informações. Criar o sistema de navegação por meio da hierarquia organizacional e aplicando

estratégias de recuperação da informação para levantar os requisitos de funcionalidades. Documentar as etapas do desenvolvimento da arquitetura da informação registrando as

soluções encontradas para implementar a interface e os recursos do sistema. Bases científicas e tecnológicas (Ementa): Wireframes Card sorting The bridge Benchmark SEO Web semântica Taxonomia Inventário de conteúdo Diagrama de navegação Sistemas de rotulagem Software de wireframe interativo Up to Down Bottom Up

Infraestrutura: ambiente convencional, equipado com quadro branco, projetor multimídia (datashow), tela, quadro branco com pincéis, aparelho de som ou recursos equivalentes. Laboratório de informática equipado com computadores (1 aluno por micro) com configuração igual ou superior a Processador Pentium core i-7 com velocidade de processamento de 3.40 GHz, 6 Gb de memória RAM, disco rígido de 1 Tb, placa de vídeo dedicada de 1 Gb, placa de som integrada de 5.1 canais, leitor de DVD e gravador de CD, teclado padrão ABNT/2, mouse

Com os seguintes softwares instalados: sistema operacional Windows 7 Enterprise, Microsoft Office 2010 (Word, Excel, PowerPoint), Microsoft Project Professional 2010, Adobe CS6 Master Collection (Photoshop, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, Flash, Fireworks, Premiere, After Effects, Audition, Encore, Acrobat), Axure RP Pro 6.5, anti-vírus e com acesso à internet.

Material Didático (fornecido pelo Senac): Não há

Material Didático (a ser adquirido pelo estudante): Não há

Insumos: Não há

Pré-requisitos: Não há Correquisitos: Não há Unidades equivalentes: Não há

f. Unidade Curricular: Design de interface gestual Duração: 24 horas

Competências: Aplicar testes de comparação nas diversas interfaces gestuais listando as restrições

estabelecidas pelas novas mídias de acordo com suas características físicas e projetuais.

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Geduc/COSE 2012 12

Projetar uma interface gestual aplicando os critérios funcionais considerando os aspectos relevantes de usabilidade e acessibilidade do suporte interativo.

Bases científicas e tecnológicas (Ementa): Grid Tipografia Iconografia Layout e diagramação Softwares gráficos

Infraestrutura: ambiente convencional, equipado com quadro branco, projetor multimídia (datashow), tela, quadro branco com pincéis, aparelho de som ou recursos equivalentes. Laboratório de informática equipado com computadores (1 aluno por micro) com configuração igual ou superior a Processador Pentium core i-7 com velocidade de processamento de 3.40 GHz, 6 Gb de memória RAM, disco rígido de 1 Tb, placa de vídeo dedicada de 1 Gb, placa de som integrada de 5.1 canais, leitor de DVD e gravador de CD, teclado padrão ABNT/2, mouse

Com os seguintes softwares instalados: sistema operacional Windows 7 Enterprise, Microsoft Office 2010 (Word, Excel, PowerPoint), Microsoft Project Professional 2010, Adobe CS6 Master Collection (Photoshop, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, Flash, Fireworks, Premiere, After Effects, Audition, Encore, Acrobat), Axure RP Pro 6.5, anti-vírus e com acesso à internet.

Material Didático (fornecido pelo Senac): Não há

Material Didático (a ser adquirido pelo estudante): Não há

Insumos: Não há

Pré-requisitos: Não há Correquisitos: Não há Unidades equivalentes: Não há

g. Unidade Curricular: Desenvolvimento de protótipos interativos Duração: 36 horas

Competências: Criar uma prototipagem rápida usando recursos acessíveis para validar o modelo

conceitual. Desenvolver um protótipo de alta fidelidade utilizando software específico para a

construção funcional da interface do projeto. Bases científicas e tecnológicas (Ementa): Níveis de fidelidade Modelagem conceitual Prototipagem em papel Prototipagem funcional Prototipação de experiência Padrões web W3C Cascading Style Sheet Linguagem de marcação de hipertexto Linguagem de scripts Biblioteca JavaScript cross-browser Comportamentos interativos Softwares de construção de páginas Navegadores de páginas web

Infraestrutura: ambiente convencional, equipado com quadro branco, projetor multimídia (datashow), tela, quadro branco com pincéis, aparelho de som ou recursos equivalentes. Laboratório de informática equipado com computadores (1 aluno por micro) com configuração igual ou superior a Processador Pentium core i-7 com velocidade de processamento de 3.40 GHz, 6 Gb de memória RAM, disco rígido de 1 Tb, placa de vídeo dedicada de 1 Gb, placa de som integrada de 5.1 canais, leitor de DVD e gravador de CD, teclado padrão ABNT/2, mouse

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Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

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Com os seguintes softwares instalados: sistema operacional Windows 7 Enterprise, Microsoft Office 2010 (Word, Excel, PowerPoint), Microsoft Project Professional 2010, Adobe CS6 Master Collection (Photoshop, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, Flash, Fireworks, Premiere, After Effects, Audition, Encore, Acrobat), Axure RP Pro 6.5, anti-vírus e com acesso à internet.

Material Didático (fornecido pelo Senac): Não há

Material Didático (a ser adquirido pelo estudante): Não há

Insumos: Não há

Pré-requisitos: Não há Correquisitos: Não há Unidades equivalentes: Não há

h. Unidade Curricular: Acessibilidade digital Duração: 24 horas

Competências: Validar projetos interativos implementando técnicas de acessibilidade, de acordo com os

padrões web estabelecidos, para atender a usuários portadores de necessidades e condições especiais.

Bases científicas e tecnológicas (Ementa): WAI WCAG e-MAG Leis de acessibilidade Tecnologias assistivas Softwares leitores de tela Navegadores de páginas web

Infraestrutura: ambiente convencional, equipado com quadro branco, projetor multimídia (datashow), tela, quadro branco com pincéis, aparelho de som ou recursos equivalentes. Laboratório de informática equipado com computadores (1 aluno por micro) com configuração igual ou superior a Processador Pentium core i-7 com velocidade de processamento de 3.40 GHz, 6 Gb de memória RAM, disco rígido de 1 Tb, placa de vídeo dedicada de 1 Gb, placa de som integrada de 5.1 canais, leitor de DVD e gravador de CD, teclado padrão ABNT/2, mouse

Com os seguintes softwares instalados: sistema operacional Windows 7 Enterprise, Microsoft Office 2010 (Word, Excel, PowerPoint), Microsoft Project Professional 2010, Adobe CS6 Master Collection (Photoshop, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, Flash, Fireworks, Premiere, After Effects, Audition, Encore, Acrobat), Axure RP Pro 6.5, anti-vírus e com acesso à internet.

Material Didático (fornecido pelo Senac): Não há

Material Didático (a ser adquirido pelo estudante): Não há

Insumos: Não há

Pré-requisitos: Não há Correquisitos: Não há Unidades equivalentes: Não há

i. Unidade Curricular: Métricas de usabilidade Duração: 24 horas

Competências:

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Avaliar se a interface interativa atende aos requisitos definidos pelo usuário, a partir da definição de métricas de usabilidade e seus indicadores.

Definir critérios de avaliações hierárquicas, cognitivas e contextuais para indicar a eficiência, eficácia e satisfação do usuário, por meio de análises de tarefas de uso em interfaces digitais.

Criar diagramas de fluxo descrevendo conceitualmente as etapas das tarefas propondo as melhorias no processo de interação.

Bases científicas e tecnológicas (Ementa): Análise da tarefa Métricas de desempenho Métricas baseadas em problemas Métricas de experiência

Infraestrutura: ambiente convencional, equipado com quadro branco, projetor multimídia (datashow), tela, quadro branco com pincéis, aparelho de som ou recursos equivalentes. Laboratório de informática equipado com computadores (1 aluno por micro) com configuração igual ou superior a Processador Pentium core i-7 com velocidade de processamento de 3.40 GHz, 6 Gb de memória RAM, disco rígido de 1 Tb, placa de vídeo dedicada de 1 Gb, placa de som integrada de 5.1 canais, leitor de DVD e gravador de CD, teclado padrão ABNT/2, mouse

een do tipo LCD. Com os seguintes softwares instalados: sistema operacional Windows 7 Enterprise, Microsoft Office 2010 (Word, Excel, PowerPoint), Microsoft Project Professional 2010, Adobe CS6 Master Collection (Photoshop, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, Flash, Fireworks, Premiere, After Effects, Audition, Encore, Acrobat), Axure RP Pro 6.5, anti-vírus e com acesso à internet.

Material Didático (fornecido pelo Senac): Não há

Material Didático (a ser adquirido pelo estudante): Não há

Insumos: Não há

Pré-requisitos: Não há Correquisitos: Não há Unidades equivalentes: Não há

j. Unidade Curricular: Avaliação interacional Duração: 36 horas

Competências: Selecionar avaliadores para examinar uma interface digital executando tarefas de uso

previamente propostas para detectar possíveis problemas que possam violar os princípios gerais ou heurísticos do projeto.

Avaliar os resultados obtidos por meio de testes formais de usabilidade relatando os acertos, erros, enganos e opiniões dos usuários para a criação de recomendações de melhorias.

Bases científicas e tecnológicas (Ementa): Questionários Avaliação cooperativa Avaliação heurística Testes formais de usabilidade Relatórios de usabilidade

Infraestrutura: ambiente convencional, equipado com quadro branco, projetor multimídia (datashow), tela, quadro branco com pincéis, aparelho de som ou recursos equivalentes. Laboratório de informática equipado com computadores (1 aluno por micro) com configuração igual ou superior a Processador Pentium core i-7 com velocidade de processamento de 3.40 GHz, 6 Gb de memória RAM, disco rígido de 1 Tb, placa de vídeo dedicada de 1 Gb, placa de som integrada de 5.1 canais, leitor de DVD e gravador de CD, teclado padrão ABNT/2, mouse

o tipo LCD. Com os seguintes softwares instalados: sistema operacional Windows 7 Enterprise, Microsoft Office 2010 (Word,

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Excel, PowerPoint), Microsoft Project Professional 2010, Adobe CS6 Master Collection (Photoshop, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, Flash, Fireworks, Premiere, After Effects, Audition, Encore, Acrobat), Axure RP Pro 6.5, anti-vírus e com acesso à internet.

Material Didático (fornecido pelo Senac): Não há

Material Didático (a ser adquirido pelo estudante): Não há

Insumos: Não há

Pré-requisitos: Não há Correquisitos: Não há Unidades equivalentes: Não há

k. Unidade Curricular: Gestão ágil de projetos interativos Duração: 24 horas

Competências: Gerenciar projetos de interfaces centradas no usuário utilizando metodologias e técnicas

de processos ágeis, estabelecendo objetivos, orçamentos, recursos, perfil da equipe e controle do fluxo de trabalho.

Executar o gerenciamento de riscos do projeto realizando o monitoramento e controle do plano elaborado, prevendo eventos positivos ou negativos que possam influenciar a conclusão das metas definidas.

Medir objetivamente o desempenho e o processo do projeto por meio da integração de escopo, cronograma e recursos aplicando a gestão de valor agregado do produto digital.

Bases científicas e tecnológicas (Ementa): Desenvolvimento ágil de projetos Lean manufacturing Scrum Extreme programming Valor agregado

Infraestrutura: ambiente convencional, equipado com quadro branco, projetor multimídia (datashow), tela, quadro branco com pincéis, aparelho de som ou recursos equivalentes. Laboratório de informática equipado com computadores (1 aluno por micro) com configuração igual ou superior a Processador Pentium core i-7 com velocidade de processamento de 3.40 GHz, 6 Gb de memória RAM, disco rígido de 1 Tb, placa de vídeo dedicada de 1 Gb, placa de som integrada de 5.1 canais, leitor de DVD e gravador de CD, teclado padrão ABNT/2, mouse

Com os seguintes softwares instalados: sistema operacional Windows 7 Enterprise, Microsoft Office 2010 (Word, Excel, PowerPoint), Microsoft Project Professional 2010, Adobe CS6 Master Collection (Photoshop, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, Flash, Fireworks, Premiere, After Effects, Audition, Encore, Acrobat), Axure RP Pro 6.5, anti-vírus e com acesso à internet.

Material Didático (fornecido pelo Senac): Não há

Material Didático (a ser adquirido pelo estudante): Não há

Insumos: Não há

Pré-requisitos: Não há Correquisitos: Não há Unidades equivalentes: Não há

l. Projeto Integrador: Protótipo de interface interativa Duração: 60 horas

Competências:

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Especificar os critérios das interfaces digitais analisando os componentes da interação humano-computador, de acordo com o contexto, a tarefa, o sistema e o usuário.

Construir protótipos navegáveis utilizando métodos e técnicas de design centrado no usuário, atendendo aos requisitos identificados para projetar soluções interativas.

Realizar testes de usabilidade e acessibilidade avaliando as soluções de interfaces digitais projetadas, para assegurar que os objetivos específicos sejam alcançados.

Bases científicas e tecnológicas (Ementa): Engloba e explora as bases científicas de todas as Unidades Curriculares do curso.

Infraestrutura: ambiente convencional, equipado com quadro branco, projetor multimídia (datashow), tela, quadro branco com pincéis, aparelho de som ou recursos equivalentes. Laboratório de informática equipado com computadores (1 aluno por micro) com configuração igual ou superior a Processador Pentium core i-7 com velocidade de processamento de 3.40 GHz, 6 Gb de memória RAM, disco rígido de 1 Tb, placa de vídeo dedicada de 1 Gb, placa de som integrada de 5.1 canais, leitor de DVD e gravador de CD, teclado padrão ABNT/2, mouse óptico, monitor de vídeo colorido de 21. Com os seguintes softwares instalados: sistema operacional Windows 7 Enterprise, Microsoft Office 2010 (Word, Excel, PowerPoint), Microsoft Project Professional 2010, Adobe CS6 Master Collection (Photoshop, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, Flash, Fireworks, Premiere, After Effects, Audition, Encore, Acrobat), Axure RP Pro 6.5, anti-vírus e com acesso à internet.

Material Didático (fornecido pelo Senac): Não há

Material Didático (a ser adquirido pelo estudante): Não há

Insumos: Não há

Pré-requisitos: Não há. Correquisitos: Não há. Unidades equivalentes: Não há

Atividades não presenciais

m. Elaboração e apresentação de protótipo interativo (para efeitos de TCC) Duração: 24 horas

Competências: Especificar os critérios das interfaces digitais analisando os componentes da interação

humano-computador, de acordo com o contexto, a tarefa, o sistema e o usuário. Construir protótipos navegáveis utilizando métodos e técnicas de design centrado no

usuário, atendendo aos requisitos identificados para projetar soluções interativas. Realizar testes de usabilidade e acessibilidade avaliando as soluções de interfaces digitais

projetadas, para assegurar que os objetivos específicos sejam alcançados.

Bases científicas e tecnológicas (Ementa): O Memorial Descritivo do projeto (ou trabalho equivalente) engloba e explora as bases científicas de todas as Unidades Curriculares do curso. Infraestrutura: ambiente convencional, equipado com quadro branco, projetor multimídia (datashow), tela, quadro branco com pincéis, aparelho de som ou recursos equivalentes. Material Didático (fornecido pelo Senac): Não há

Material Didático (a ser adquirido pelo estudante): Não há

Insumos: Não há

Pré-requisito: ter concluído todas as Unidades Curriculares do curso. Correquisitos: Não há Unidades equivalentes: Não há

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7.4. Matriz de articulação (Interdisciplinaridade) Ver anexo 1 matriz de articulação entre competências e unidades curriculares.

7.5. Período, periodicidade e número de vagas oferecidas. O número anual de vagas previsto é de 60 (sessenta) participantes, com ingresso semestral de 01 turma de 30 (trinta) participantes. A integralização do curso se dará, no mínimo, em 12 (doze) meses e no máximo em 24 (vinte e quatro) meses.

8. Metodologia

A prática pedagógica inerente ao currículo ora proposto deve promover o saber fazer e o saber ser, não como reprodução automática e alienada de técnicas, regras, processos, valores e normas, mas como expressão concreta do saber pensar.1

A metodologia adotada no curso ora proposta deve envolver análise e solução de problemas, estudo de casos, projetos, pesquisas e outras estratégias didáticas que integrem teoria e prática e focalizem o contexto do trabalho, de modo a estimular a percepção analítica e a contextualização de informações, o raciocínio hipotético, a solução de problemas, a apropriação de conhecimentos prévios e a construção de novos valores e saberes, na perspectiva destacada em epígrafe.

Assim, a prática pedagógica inerente à metodologia Senac Rio baseia-se em situações de aprendizagem que estimulem o estudante a pensar, agir e aprender com autonomia, na medida em que: oferecem desafios acessíveis aos estudantes, por meio de perguntas e sugestões de

pesquisa e atividades que se remetem à realidade, experiência e/ou a conhecimentos prévios dos estudantes, facilitando a atribuição de significado;

as perguntas e atividades são funcionais, voltadas à aplicação em situações reais do contexto de trabalho;

estimulam a troca de ideias entre os participantes, a participação, encorajando-os a encontrar novas possibilidades de aplicação dos conhecimentos na realidade;

oferecem ajudas para a elaboração e aplicação de conceitos e princípios, utilizando ilustrações, exemplos e analogias, entre outros recursos de mediação da aprendizagem;

estimulam estudos em ambientes de aprendizagem, atividades práticas monitoradas, visitas técnicas a empresas e organizações do setor,

demandam a apropriação, articulação e aplicação dos conhecimentos, valores e habilidades em situações variadas, cenário imprescindível para a constituição de competências profissionais.

No que concerne especificamente à prática profissional, o dia-a-dia do contexto de trabalho na área de design de interação será vivenciado em instalações das Unidades Senac Rio e em instalações de organizações parceiras, sob a forma de participação em empreendimentos, atividades integradoras ou projetos.

9. Aproveitamento de estudos De acordo com a legislação educacional em vigor, é possível aproveitar conhecimentos e experiências anteriores dos educandos, desde que diretamente relacionados com o perfil profissional de conclusão do presente programa.

1 NORI, M.Teresa Moraes. Parecer técnico-pedagógico sobre o Projeto Arboreto - Universidade Federal do Acre. Junho, 2003.

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O aproveitamento de competências anteriormente adquiridas pelo estudante, através da educação formal, informal ou do trabalho, para fins de prosseguimento de estudos, será feito mediante protocolo de avaliação de competências, conforme as diretrizes legais e orientações organizacionais vigentes.

10. Trabalho de Conclusão O trabalho de conclusão será desenvolvido durante o curso e consiste na elaboração do

apresentação do memorial descritivo do projeto.

11. Sistema de Avaliação

11.1 Perspectiva da Avaliação A avaliação destina-se a verificar o desempenho do estudante no que se refere às competências previstas no projeto pedagógico de curso. Será contínua e cumulativa, possibilitando o diagnóstico sistemático da aprendizagem, prevalecendo os aspectos qualitativos sobre os quantitativos e os resultados obtidos ao longo do processo de aprendizagem.

Serão priorizados instrumentos de avaliação estimuladores da autonomia na aprendizagem, que envolvam atividades realizadas individualmente e em grupo e forneçam indicadores da aplicação, no contexto profissional, das competências adquiridas.

11.2 Processo e Registro de Avaliação A avaliação do participante incidirá sobre o aproveitamento.

O resultado da avaliação será registrado por Unidade Curricular e expresso por meio dos conceitos Insuficiente (I), Suficiente (S), Bom (B) e Ótimo (O): Ótimo (9 a 10) o desempenho supera com excelência a performance requerida. Bom (7 a 8,9) o desempenho supera a performance requerida. Suficiente (6 a 6,9) o desempenho atende a performance requerida. Insuficiente (0 a 5,9) o desempenho não atende à performance requerida.

Resultados: Aprovado no curso Considera-se aprovado em cada unidade curricular do curso o estudante que obtiver a nota mínima 6 (seis) na média de notas obtidas nas avaliações de aprendizagem realizadas durante o processo educativo e frequência mínima obrigatória de 75%.

Reprovado no curso Será considerado Reprovado em cada unidade curricular o estudante que não obtiver a média final mínima 6 (seis) e exceder o limite de 25% de ausência, independente do resultado da avaliação.

Os participantes deverão ter pleno conhecimento dos critérios e procedimentos a serem adotados para o desenvolvimento do curso, bem como sobre as normas regimentais de avaliação, recuperação, frequência e promoção.

11.3. Recuperação A recuperação será imediata à constatação das dificuldades do participante. Desde que oportunos, podem também ser adotados recursos de EAD e outros, bem como

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ações de monitoria, efetuadas por participantes que já constituíram determinadas competências.

11.4. Indicadores de competências e respectivos procedimentos de avaliação A avaliação de competências requer critérios, procedimentos e instrumentos apropriados. A tabela a seguir contém indicadores e tipos de avaliação adequados para verificar se o estudante desenvolveu as competências previstas.

Competências Indicadores de competências Procedimentos/ Instrumentos de avaliação

Especificar os critérios das interfaces digitais analisando os componentes da interação humano-computador, de acordo com o contexto, a tarefa, o sistema e o usuário.

Lista as funcionalidades de sistemas interativos similares do projeto.

Atividades de prática profissional de elaboração de relatório descritivo das funcionalidades de sistemas interativos similares.

Define levantamento de perfil de usuários-alvo do sistema interativo.

Utiliza técnicas de pesquisa com usuários e avalia suas interações com sistema interativo concorrente ou similar.

Atividades de prática profissional de realização de entrevistas contextuais e questionários em usuários reais, utilizando ferramentas de coleta de dados com usuários.

Define a estratégia das formas de interações dos usuários com o artefato digital

Atividades de prática

profissional de elaboração de relatório de análise pré-projetual qualitativa para produtos.

Construir protótipos navegáveis utilizando métodos e técnicas de design centrado no usuário, atendendo aos requisitos identificados para projetar soluções interativas.

Projeta a interação de uma interface digital para definição dos objetivos específicos do sistema.

Concebe funcionalidades da interface digital do projeto conforme recomendações de boas práticas.

Atividades de prática profissional de desenvolvimento da proposta do projeto de interface digital viável de um sistema interativo.

Cria a estrutura de navegação e sua documentação da interface digital por meio de técnicas de arquitetura da informação.

Atividades de prática profissional de criação dos wireframes do projeto utilizando técnicas específicas

Avalia a interface gestual de acordo com os critérios funcionais e relevantes do suporte interativo.

Atividades de prática profissional de aplicação de testes de avaliação de funcionalidades em aplicativos para dispositivos móveis.

Desenvolve o protótipo de alta fidelidade do projeto utilizando software e tecnologias específicas.

Atividades de prática profissional de construção de protótipo navegável de uma interface digital.

Realizar testes de usabilidade e acessibilidade avaliando as soluções de interfaces digitais projetadas, para assegurar que os objetivos específicos sejam alcançados.

Valida a acessibilidade de acordo com os padrões estabelecidos.

Atividades de prática profissional de validação da acessibilidade por meio de relatórios de testes de acessibilidade utilizando tecnologias específicas.

Define critérios de avaliações hierárquicas, cognitivas e contextuais para definição de métricas.

Atividades de prática profissional de definição de métricas de usabilidade por meio de realização de técnicas de avaliação quantitativa.

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Testa a usabilidade da interface digital com usuários reais do sistema ou avaliadores profissionais de acordo com o objetivo do produto.

Atividades de prática profissional de criação de relatório com resultados qualitativos por meio de testes de usabilidade e acessibilidade das soluções interativas.

Mensura o desempenho e o processo do projeto aplicando a gestão do valor agregado do produto digital.

Atividades de prática profissional de criação de plano de gestão ágil com metodologia específica.

12. Recuperação Paralela A recuperação paralela envolve ações destinadas a suplantar problemas de aprendizagem dos estudantes, durante o desenvolvimento da unidade curricular, de modo a aumentar a probabilidade de constituição das competências previstas no projeto pedagógico.

Assim, no transcorrer das atividades de aprendizagem de cada unidade curricular, à medida que o instrutor constatar que algum estudante está com dificuldade de desempenho, imediatamente deve iniciar ações de recuperação, tais como estudo de casos, pesquisas e outras atividades que propiciem o desenvolvimento da(s) competência(s) não constituída(s). Isso pode ser feito dentro ou fora da sala de aula (mediante atividades não presenciais).

13. Instalações e equipamentos/recursos Para obter os resultados educacionais esperados, o desenvolvimento do curso requer uma infraestrutura com: Ambientes de aprendizagem

Ambientes de aprendizagem convencionais adequadamente mobiliados, além de

recursos de apoio didático, como: computador, projetor multimídia (datashow), tela, quadro branco com pincéis, aparelho de som ou recursos equivalentes, entre outros.

Laboratório de Informática equipado com computadores (1 aluno por micro) com configuração igual ou superior a:

Processador Pentium core i-7 com velocidade de processamento de 3.40 GHz, 6 Gb de memória RAM, disco rígido de 1 Tb, placa de vídeo dedicada de 1 Gb, placa de som integrada de 5.1 canais, leitor de DVD e gravador de CD, teclado padrão ABNT/2, mouse óptico, monitor de vídeo colorido de

Com os seguintes softwares instalados: sistema operacional Windows 7

Enterprise, Microsoft Office 2010 (Word, Excel, PowerPoint), Microsoft Project Professional 2010, Adobe CS6 Master Collection (Photoshop, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, Flash, Fireworks, Premiere, After Effects, Audition, Encore, Acrobat), Axure RP Pro 6.5, anti-vírus e com acesso à internet.

Ambientes administrativos

- Sala de coordenação - Sala de instrutores

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- Sala de atendimento ao corpo discente

Biblioteca: - Ambiente para estudo e pesquisa (Centro de Documentação e Informação),

com variado acervo de títulos de livros, periódicos, CDs, vídeos etc. Material didático (fornecido pelo Senac):

- Não tem Material didático (a ser adquirido pelo estudante):

- Não tem Uniforme:

- Não tem Bibliografia de Referência: Design centrado no usuário

Bibliografia Básica BARBARÁ, S.; SYDNEY, F. Design: gestão, métodos, projetos, processos. Rio de Janeiro:

Ciência Moderna, 2008. GRESSLER, L. A. Introdução a pesquisa: projetos e relatórios. 2ª ed.. São Paulo: Loyola,

2004. PETROSKI, H. Inovação: da ideia ao produto. São Paulo: Blucher, 2008.

Bibliografia Complementar GUÉGUEN, N. Psicologia do consumidor. São Paulo: Senac São Paulo, 2010. LÉVY, P. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática.

São Paulo: Ed 34, 1993. LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1993. LOWDERMILK, T. User-Centered Design: A Developer's Guide to Building User-Friendly

Applications. O'Reilly: Media, 2013. MORAES, A.; ROSA, J. G. S. Design participativo. Rio de Janeiro: Rio Books, 2012.

Experiência do usuário

Bibliografia Básica LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: 34, 1993. NORMAN, D. A.. O Design do Dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006. UNGER, R. O guia para projetar UX. Rio de Janeiro: Alta Books, 2010.

Bibliografia Complementar CARRION, W. Design para webdesigners: Princípios do design para web. Rio de Janeiro:

Brasport, 2007. CAVALCANTI, F. A. Planejamento estratégico participativo: concepção, implementação e

controle de estratégias. São Paulo: Senac São Paulo, 2008. CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper: Perennial,

2008. GARRET, J. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and

Beyond. Berkeley CA: New Riders, 2010. WILLIAMS, R. Web design para não designers: um guia objetivo para você criar, projetar e

publicar o seu site na web. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2001.

Design emocional Bibliografia Básica ENGEL, J. F. Comportamento do consumidor. São Paulo: Cengage Learning, 2005. GUÉGUEN, N. Psicologia do consumidor. São Paulo: Senac São Paulo, 2010. NORMAN, D. A. Design emocional: porque adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-

a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2008.

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Geduc/COSE 2012 22

Bibliografia Complementar BRUNNER, R.; EMERY, S. Gestão estratégica do design. São Paulo: Makron Books,

2008. JOHNSON, S. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de

criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001. KALACOTA, R. E-business Estratégias para alcançar sucesso no mundo digital. Porto

Alegre: Bookman, 2006. MARTIN, R. Design de negócios. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. MARTINS, R. A gestão de design como estratégia organizacional. Rio de Janeiro: Rio

Book´s, 2011. Design de interação

Bibliografia Básica MAEDA, J. As leis da simplicidade. Ribeirão Preto: Novo Conceito, 2010. PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de interação: além da interação homem-

computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. SILVA, S.; BARBOSA, S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Campus, 2010.

Bibliografia Complementar BEAIRD, J. Princípios do web design maravilhoso. Rio de Janeiro: Alta Books, 2008. CAVALCANTI, F. A. Planejamento estratégico participativo: concepção, implementação e

controle de estratégias. São Paulo: Senac São Paulo, 2008. MOGGRIDGE, B. Designing Interactions. The MIT Massachusetts: Press, 2006. MORAES, A.; ROSA, J. G. S. Design participativo. Rio de Janeiro: Rio Books, 2012. SAFFER, D. Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices.

Berkeley: New Riders, 2009.

Hierarquia de informação Bibliografia Básica AGNER, L. Ergodesign e Arquitetura de Informação Trabalhando com o Usuário. Rio de

Janeiro: Quartet, 2009. KALBACH, J. Design de navegação web: otimizando a experiência do usuário. Porto

Alegre: Bookman, 2009. MEMÓRIA, F. Design para internet: projetando a experiência perfeita. Rio de Janeiro:

Elsevier, 2005. Bibliografia Complementar ANDERSON, C. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de nicho. Rio de

Janeiro: Elsevier, 2006. MAIGRET, Éric. Sociologia da comunicação e das mídias. São Paulo: Senac São Paulo,

2010. MORVILLE, P.; ROSENFELD, L. Information Architecture for the World Wide Web:

Designing Large-Scale Web Sites. 3ª ed. Sebastopol: O'Reilly Media, 2006. OLIVEIRA, I.; SOARES, A. Interfaces e tendências da comunicação no contexto das

organizações. 2ª ed.. São Caetano do Sul: Senac Rio, 2011. PIGNATARI, D. Informação, linguagem, comunicação. 25ª ed.. Cotia, SP: Ateliê Editorial,

2003.

Design de interface gestual Bibliografia Básica FERREIRA, S. E-usabilidade. Rio de Janeiro: LTC, 2008. KELLEY, T. As 10 faces da inovação. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007. KRUG, S. Simplificando coisas que parecem complicadas. Rio de Janeiro: Alta Books,

2010. Bibliografia Complementar FERRARI, P. Hipertexto, Hipermídia. São Paulo, Contexto: 2007.

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Geduc/COSE 2012 23

LÉVY, P. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. São Paulo: 34, 1993.

MAEDA, J. As leis da simplicidade. Ribeirão Preto: Novo Conceito, 2010. NORMAN, D. A. O design do futuro. Rio de Janeiro: Rocco, 2010. SAFFER, D. Designing Gestural Interfaces. Sebastopol: O'Reilly Media, Inc., 2008.

Desenvolvimento de protótipos interativos

Bibliografia Básica JÚNIOR, G. Computação gráfica para designers: dialogando com as caixinhas de diálogo.

Rio de Janeiro: 2AB, 2006. NIELSEN, J. Projetando websites. Rio de Janeiro: Campus, 2000. NIELSEN, J.; LORANGER, H. Usabilidade na Web Projetando Websites com Qualidade.

Rio de Janeiro: Elsevier, 2007. Bibliografia Complementar GOMES, A. L. Adobe Dreamweaver CS6. São Paulo, Senac São Paulo: 2010. ROYO, Javier. Design digital. 2ª ed.. São Paulo: Rosari, 2012. SILVA, M. S. jQuery : a biblioteca do programador JavaScript. 2ª ed.. São Paulo: Novatec

Editora, 2008. SILVA, M. S. CSS3 - Desenvolva aplicações web profissionais com o uso dos poderosos

recursos de estilização das CSS3. São Paulo: Novatec Editora, 2010. SILVA, M. S. HTML5 - A linguagem de marcação que revolucionou a web. São Paulo:

Novatec Editora, 2010.

Acessibilidade digital Bibliografia Básica CORRADI, J. Acessibilidade em ambientes informacionais digitais: uma questão de

diferença. São Paulo: Editora UNESP, 2011. NIELSEN, J.; LORANGER, H. Usabilidade na Web Projetando Websites com Qualidade.

Rio de Janeiro: Elsevier, 2007. WURMAN, R. S. Ansiedade de Informação 2. São Paulo: Cultura, 2005.

Bibliografia Complementar AGNER, L. Ergodesign e Arquitetura de Informação Trabalhando com o Usuário. Rio de

Janeiro: Quartet, 2009. MORVILLE, P. Ambient Findability: What We Find Changes Who We Become.

Sebastopol: O'Reilly Media, Inc. 2005. OLIVEIRA, I.; SOARES, A. Interfaces e tendências da comunicação no contexto das

organizações. 2ª ed.. São Caetano do Sul: Senac Rio, 2011. PIGNATARI, D. Informação, linguagem, comunicação. 25ª ed.. Cotia, SP: Ateliê Editorial,

2003. PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de interação: além da interação homem-

computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.

Métricas de usabilidade Bibliografia Básica KALACOTA, R. E-business Estratégias para alcançar sucesso no mundo digital. Porto

Alegre: Bookman, 2006. MARTIN, R. Design de negócios. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. MORAES, A.; ROSA, J. G. S. Avaliação e projeto no design de interfaces. Rio de Janeiro:

2AB, 2010. Bibliografia Complementar BARBARÁ, S.; SYDNEY, F. Design: gestão, métodos, projetos, processos. Rio de Janeiro:

Ciência Moderna, 2008. BASTIEN, J.M.C. & SCAPIN, D. Ergonomic Criteria for the Evaluation of Human Computer

Interfaces. Le Chesnay: INRIA, 1993. MORAES, A. . Ergonomia: conceitos e aplicações. Rio de Janeiro: 2AB,

1998.

Page 24: PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU€¦ · PROJETO PEDAGÓGICO DE CURSO PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU Especialização em Design de Interação Código Senac Rio: 11062 Código DN: 1357 Credenciamento:

SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

Geduc/COSE 2012 24

TULLIS, T.; ALBERT, B. Measuring the user experience: collecting, analyzing, and presenting usability metrics. Burlington, MA: Morgan Kaufmann, 2008.

WURMAN, R. S. Ansiedade de Informação 2. São Paulo: Cultura, 2005. Avaliação interacional

Bibliografia Básica KRUG, S. Não me faça pensar: uma abordagem de bom senso à usabilidade na web. Rio

de Janeiro: Alta Books, 2006. MALDONADO, J.; DELAMARO, M.; JINO, M. Introdução ao teste de software. Rio de

Janeiro: Campus, 2007. MORAES, A.; ROSA, J. G. S. Avaliação e projeto no design de interfaces. Rio de Janeiro:

2AB, 2010. Bibliografia Complementar CYBIS, W; BETIOL, A.; FAUST, R. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e

aplicações. 2ª ed.. São Paulo: Novatec, 2010. DUMAS, J.; LORING, B. Moderation Usability Tests Principles & Practices for

Interaction. Burlington, MA: Morgan Kaufmann, 2008. FACCA, C. O designer como pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa

aplicada ao design de produtos. São Paulo: Blucher, 2011. MORAES, A.; MON . Ergonomia: conceitos e aplicações. Rio de Janeiro: 2AB,

1998. RUBIN, J.; CHISNELL, D. Handbook of Usability Testing how to plan, design and

conduct effective tests. 2ª ed. Indianapolis: Wiley Publishing, 2008.

Gestão ágil de projetos interativos Bibliografia Básica AMARAL, D. Gerenciamento ágil de projetos: aplicação em produtos inovadores. São

Paulo: Editora Saraiva, 2011. POPPENDIECK, M.; POPPENDIECK, T. Implementando o desenvolvimento Lean de

software: Do conceito ao dinheiro. Porto Alegre: Bookman, 2011. SBROCCO, J.; MACEDO, P. Metodologia de desenvolvimento ágeis: Engenharia de

software sob medida. São Paulo: Érica, 2012. Bibliografia Complementar COHN, M. Desenvolvimento de Software com Scrum: Aplicando métodos ágeis com

sucesso. Porto Alegre: Bookman, 2011. FILHO, A. Gerenciamento de Projetos Em 7 Passos - Uma Abordagem Prática. São Paulo: M. Books, 2011.

FILHO, A. Indicadores de gerenciamento de projetos. São Paulo: M. Books, 2010. LIMA, A. Especificações técnicas de software. São Paulo: Érica, 2012. PHAM, Andrew; PHAM, Phuong-Van. Scrum em ação. São Paulo: Novatec, 2011.

14. Equipe Técnica e Docente O desenvolvimento do curso ora proposto requer uma equipe técnica e docente devidamente qualificada, com experiência profissional comprovada na área ou no campo específico da unidade curricular no qual deverá atuar, conforme legislação em vigor.

Unidades Curriculares Nome Titulação Design centrado no usuário Experiência do usuário Design emocional

Design de interação

Hierarquia de informação

Design de interface gestual Desenvolvimento de protótipos interativos

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Acessibilidade digital

Métricas de usabilidade

Avaliação interacional Gestão ágil de projetos interativos Protótipo de interface interativa

15. Atividades Complementares Indicar-se-á e recomendar-se-á aos participantes, durante todo o período do curso, a participação em seminários, workshops e outros eventos que focalizem temas que favoreçam o desenvolvimento das competências previstas no projeto.

16. Certificação Àquele que concluir o conjunto das unidades curriculares deste curso de Pós-Graduação, tendo constituído as competências do perfil de conclusão, será conferido o certificado de Especialista em Design de Interação, segmento Comunicação, do Eixo Tecnológico Produção Cultural e Design, com validade nacional.

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Anexo 1- Matriz de articulação entre competências e unidades curriculares do Curso de Pós-Graduação lato sensu Design de Interação

Competências do módulo

Unidades Curriculares

Especificar os critérios funcionais de interfaces digitais analisando os componentes da interação humano-computador, de acordo com o contexto,

a tarefa, o sistema e o usuário.

Construir protótipos navegáveis utilizando métodos e técnicas de design centrado no

usuário atendendo aos requisitos identificados para projetar soluções

interativas.

Realizar testes de usabilidade e acessibilidade avaliando as soluções de interfaces digitais projetadas, para assegurar que os objetivos

específicos sejam alcançados.

Duração em horas

Design centrado no usuário

Especificar critérios de uso de interfaces digitais a partir de pesquisas de referências de sistemas interativos analisando funcionalidades de produtos concorrentes ou similares considerando fatores humanos, conceitos de ergonomia e técnicas da usabilidade.

24 Benchmarking Abordagem sistêmica Conceitos de ergodesign Métodos de análise, concepção e avaliação Princípios, critérios e heurísticas de usabilidade Categorias dos princípios ergonômicos

Experiência do usuário

Coletar informações utilizando técnicas de registro de dados considerando o contexto de uso de um sistema computacional para definir o perfil do usuário de uma interface digital.

Especificar o nível de experiência do usuário-alvo por meio de pesquisa qualitativa avaliando suas considerações, percepções, sentimentos, atitudes e motivações em relação ao projeto.

24 Conceitos de User Experience Cenários e personas Grupo de foco Questionários Entrevistas

Design emocional

Definir a estratégia do design de interface relacionando as formas de interações entre as características da experiência cognitiva de usuários com o artefato digital observando usuários interagindo com o produto.

24 3 níveis de design: visceral, comportamental e reflexivo Semiótica cognitiva Princípios básicos do comportamento humano. Conceitos de design de produto

Design de interação

Projetar a interação de uma interface digital com base nos segmentos da usabilidade, comunicação e aplicação para atingir um objetivo específico considerando as necessidades do usuário.

Conceber as funcionalidades necessárias para atingir um objetivo específico definindo o processo das ações sobre uma interface digital para determinar o grau de engajamento e imersão do usuário com o sistema.

24

Interação humano-computador Técnicas de análise, concepção e avaliação de interfaces

digitais

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Hierarquia de informação

Orientar o usuário a ter acesso à informação de forma eficaz e eficiente por meio da organização de conteúdo e mapeamento do fluxo de informações.

Criar o sistema de navegação por meio da hierarquia organizacional e aplicando estratégias de recuperação da informação para levantar os requisitos de funcionalidades.

Documentar as etapas do desenvolvimento da arquitetura da informação registrando as soluções encontradas para implementar a interface e os recursos do sistema.

36 Wireframes

Card sorting The bridge Benchmark SEO Web semântica Taxonomia Inventário de conteúdo Diagrama de navegação Sistemas de rotulagem Software de wireframe interativo Up to Down Bottom Up

Design de interface gestual

Aplicar testes de comparação nas diversas interfaces gestuais listando as restrições estabelecidas pelas novas mídias de acordo com suas características físicas e projetuais

Projetar uma interface gestual aplicando os critérios funcionais considerando os aspectos relevantes de usabilidade e acessibilidade do suporte interativo.

24 Grid

Tipografia Iconografia Layout e diagramação Softwares gráficos

Desenvolvimento de protótipos interativos

Criar uma prototipagem rápida usando recursos acessíveis

para validar o modelo conceitual. Desenvolver um protótipo de alta fidelidade utilizando software

específico para a construção funcional da interface do projeto.

36

Níveis de fidelidade Modelagem conceitual Prototipagem em papel Prototipagem funcional Prototipação de experiência Padrões web W3C Cascading Style Sheet Linguagem de marcação de hipertexto Linguagem de scripts Biblioteca JavaScript cross-browser Comportamentos interativos Softwares de construção de páginas Navegadores de páginas web

Acessibilidade digital

Validar projetos interativos implementando técnicas de

acessibilidade, de acordo com os padrões web estabelecidos, para atender a usuários portadores de necessidades e condições especiais.

24 WAI

WCAG e-MAG Leis de acessibilidade Tecnologias assistivas Softwares leitores de tela Navegadores de páginas web

Métricas de usabilidade

Avaliar se a interface interativa atende aos requisitos definidos pelo usuário, a partir da definição de métricas de usabilidade e seus indicadores.

Definir critérios de avaliações hierárquicas, cognitivas e contextuais para indicar a eficiência, eficácia e satisfação do

24

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usuário, por meio de análises de tarefas de uso em interfaces digitais.

Criar diagramas de fluxo descrevendo conceitualmente as etapas das tarefas propondo as melhorias no processo de interação.

Análise da tarefa Métricas de desempenho Métricas baseadas em problemas Métricas de experiência

Avaliação interacional

Selecionar avaliadores para examinar uma interface digital executando tarefas de uso previamente propostas para detectar possíveis problemas que possam violar os princípios gerais ou heurísticos do projeto.

Avaliar os resultados obtidos por meio de testes formais de usabilidade relatando os acertos, erros, enganos e opiniões dos usuários para a criação de recomendações de melhorias. 36

Questionários Avaliação cooperativa Avaliação heurística Testes formais de usabilidade Relatórios de usabilidade

Gestão ágil de projetos interativos

Gerenciar projetos de interfaces centradas no usuário utilizando metodologias e técnicas de processos ágeis, estabelecendo objetivos, orçamentos, recursos, perfil da equipe e controle do fluxo de trabalho.

Executar o gerenciamento de riscos do projeto realizando o monitoramento e controle do plano elaborado, prevendo eventos positivos ou negativos que possam influenciar a conclusão das metas definidas.

Medir objetivamente o desempenho e o processo do projeto por meio da integração de escopo, cronograma e recursos aplicando a gestão de valor agregado do produto digital.

24 Desenvolvimento ágil de projetos Lean manufacturing Scrum Extreme programming Valor agregado

Desenvolvimento ágil de projetos Lean manufacturing Scrum Extreme programming Valor agregado

Desenvolvimento ágil de projetos Lean manufacturing Scrum Extreme programming Valor agregado

Projeto integrador: Protótipo de interface

interativa

Especificar os critérios funcionais de interfaces digitais analisando os componentes da interação humano-

computador, de acordo com o contexto, a tarefa, o sistema e o usuário.

Construir protótipos navegáveis utilizando métodos e técnicas de design centrado no usuário atendendo aos

requisitos identificados para projetar soluções interativas.

Realizar testes de usabilidade e acessibilidade avaliando as soluções de interfaces digitais projetadas, para

assegurar que os objetivos específicos sejam alcançados.

60 Protótipo de interface interativa. Atividades foco: Realizar pesquisas de referências; Definir o perfil dos usuários; Descrever a ligação emocional do usuário com o objeto; Conceber as funcionalidades da interface digital; Organizar o conteúdo de informações; Analisar interfaces gestuais; Desenvolver o protótipo interativo; Validar a acessibilidade da interface; Definir as métricas de usabilidade; Avaliar a usabilidade da interface.

Total de Horas 360 Elaboração e apresentação de protótipo interativo (para efeitos de TCC) 24

Total geral do curso 384