Ramona Florêncio Pereira da Silva. Análise da possibilidade da utilização de novo ambiente virtual de aprendizagem para blended learning: estudo de caso na UNIVASF. Início: 2014

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A ideia de Blended Learning não é uma novidade, e está presente no Brasil desde os projetos de educação à distância em meados da década de 1970 (CASTRO, 2007 apud RODRIGUES, 2010), porém, só veio a ter destaque com o avanço tecnológico e a criação de ambiente especializado em tal modalidade: o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Acompanhando tal desenvolvimento, as instituições de ensino superior (IES) tem visto essa modalidade como um processo a agregar valor na construção profissional dos seus alunos, usando-o não apenas na modalidade a distância, como principalmente no modelo hibrido. Adotado na Universidade Federal do Vale do São Francisco - UNIVASF como ambiente de interação aluno-professor, o Moodle, que tem características bastante amplas, acaba por ter seus recursos subutilizados, em razão da ainda pouca demanda de uso das suas funcionalidades utilizadas no Blended Learning. Desse modo, o presente trabalho visa uma avaliação do uso dos recursos e do desempenho do sistema, no intuito de analisar a viabilidade de migração desses usuários mistos para outro ambiente virtual, o Amadeus - desenvolvido também para contemplar satisfatoriamente essa categoria de ensino, sem a infraestrutura e o mesmo esforço de aprendizagem para sua plena utilização -, ficando o Moodle destinado, principalmente, ao ensino a distância (EaD).

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    UNIVERSIDADE FEDERAL DO VALE DO SO FRANCISCO

    CURSO DE GRADUAO EM ENGENHARIA DA COMPUTAO

    Ramona Florncio Pereira da Silva

    Anlise da possibilidade da utilizao de novo ambiente virtual de

    aprendizagem para blended learning: estudo de caso na UNIVASF

    Juazeiro BA

    2014

  • 2

    UNIVERSIDADE FEDERAL DO VALE DO SO FRANCISCO

    CURSO DE GRADUAO EM ENGENHARIA DA COMPUTAO

    Ramona Florncio Pereira da Silva

    Anlise da possibilidade da utilizao de novo ambiente virtual de

    aprendizagem para blended learning: estudo de caso na UNIVASF

    Trabalho de Concluso de Curso II apresentado

    Universidade Federal do Vale do So

    Francisco UNIVASF, Campus Juazeiro, como

    requisito parcial para obteno do ttulo de

    Engenheira da Computao.

    Orientador: Prof. Jorge Luis Cavalcanti Ramos

    Co-Orientador: Prof. Joo Carlos Sedraz Silva

    Juazeiro BA

    2014

  • 3

    Ficha catalogrfica elaborada pelo Sistema Integrado de Biblioteca SIBI/UNIVASF Bibliotecrio:

    Silva, Ramona Florencio Pereira

    Anlise da possibilidade da utilizao de novo ambiente virtual de aprendizagem

    para blended learning: estudo de caso na UNIVASF / Ramona Florencio Pereira da

    Silva. -- Juazeiro, 2014

    XVI; 63 f. : il. ; 29 cm

    Trabalho de Concluso de Curso (Graduao em Engenharia da Computao) Universidade

    Federal do Vale do So Francisco, Campus Juazeiro, 2014

    Orientador: Prof. MSc. Jorge Luis Cavalcanti Ramos.

    1. Blended Learning. 2. Ambientes Virtuais. 3. Amadeus/Moodle. I. Ttulo. II. Universidade

    Federal do Vale do So Francisco.

    CDD: xxxxxx

  • 4

  • 5

    Dedico essa conquista todos os que amo...

  • 6

    AGRADECIMENTOS

    A Deus antes e acima de todas as coisas pelo enorme presente: o dom da

    vida, por todas as bnos e graas que realiza diariamente, por tudo e todos os que

    tenho lado a lado nessa caminhada.

    Aos meus pais, Pedro e Rosa, por todo o amor doado e esforos desmedidos

    no intuito de me proporcionar a melhor educao e formao, sendo os maiores

    exemplos de servio e fora de vontade.

    A minha irm, Ramessa, pelo conhecimento, pelas dicas importantes e por todo

    o trabalho desempenhado no decorrer desta monografia.

    A Lindinha, que alegra minha casa e os meus dias...

    A toda minha famlia, por todo o incentivo e pela confiana depositada na minha

    capacidade de alcanar mais essa conquista, em especial a minha av, Antonina, por

    toda vitalidade e alegria, aos meus tios e primas que acompanharam todo esse

    processo de perto apoiando cada passo: Valdemir, Vnia, rica, Manu e Eloise.

    A minha melhor amiga, Stella, por toda a cumplicidade, companheirismo,

    pacincia e por todo o esforo em se fazer presente mesmo de to longe, ajudando

    em cada etapa dessa conquista.

    A todos os amigos presentes e ausentes, hoje espalhados por todo o pas,

    mas, que contriburam na construo da minha caminhada, em especial Wanessa,

    Renata, Marianna, Adrienne, Raissa, Mika, Marluce, as Ms (Masa, Mariza, Maryane),

    a Tesouraria (Alan, Amanda Ruana, Cssia, rica, Juliana, Michele e Peo).

    Ao Escalada e tudo o que me proporcionou, sendo fundamental no meu

    crescimento pessoal e espiritual, como tambm a todos que fazem parte do

    Movimento minha famlia do corao, em especial: Tamalla, Talinne, Nana, Paty,

    Reny, Adh, Dedei, Caio Roberto, Karlinha, Zezero, Tracy, Pezo, Z.

    Aos meus companheiros de curso, que direta ou indiretamente colaboraram

    para o meu crescimento profissional, sendo parceiros de projetos, trabalhos e tantas

    outras atividades que nos tiraram o sono, em especial: Renan, Fabiana, Deleisson,

    Jessyka, Ivonaldo, Pedro Henrique, Washington, Danilo, Micarlla, Elmo.

    Ao meu co-orientador Joo Sedraz e meu orientador, Jorge Cavalcanti, pela

    mo estendida no momento em que tudo parecia perdido, por todo o esforo e

    dedicao em verdadeiramente me orientar nessa empreitada.

  • 7

    A professora Ana Jlia, por toda a preocupao e incentivo durante todo o

    decorrer deste trabalho, no deixando que eu desistisse daquilo que seria essencial

    ao meu maior sonho.

    A todos os professores que participaram da minha formao transmitindo seu

    conhecimento, desde o pr-escolar, ensino fundamental, ensino mdio at a

    graduao.

    A todos q direta indiretamente fizeram parte d minha formao, do meu

    crescimento, da minha vida, m muito obrigada.

  • 8

    Seja a mudana que voc quer ver no mundo!

    Mahatma Gandhi

  • 9

    RESUMO

    A ideia de Blended Learning no uma novidade, e est presente no Brasil desde os projetos de educao distncia em meados da dcada de 1970 (CASTRO, 2007 apud RODRIGUES, 2010), porm, s veio a ter destaque com o avano tecnolgico e a criao de ambiente especializado em tal modalidade: o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Acompanhando tal desenvolvimento, as instituies de ensino superior (IES) tem visto essa modalidade como um processo a agregar valor na construo profissional dos seus alunos, usando-o no apenas na modalidade a distncia, como principalmente no modelo hibrido. Adotado na Universidade Federal do Vale do So Francisco - UNIVASF como ambiente de interao aluno-professor, o Moodle, que tem caractersticas bastante amplas, acaba por ter seus recursos subutilizados, em razo da ainda pouca demanda de uso das suas funcionalidades utilizadas no Blended Learning. Desse modo, o presente trabalho visa uma avaliao do uso dos recursos e do desempenho do sistema, no intuito de analisar a viabilidade de migrao desses usurios mistos para outro ambiente virtual, o Amadeus - desenvolvido tambm para contemplar satisfatoriamente essa categoria de ensino, sem a infraestrutura e o mesmo esforo de aprendizagem para sua plena utilizao -, ficando o Moodle destinado, principalmente, ao ensino a distncia (EaD).

    Palavras-chave: Blended Learning, Ambiente Virtual de Aprendizagem, Moodle,

    Amadeus.

  • 10

    ABSTRACT

    The idea of Blended Learning is not new one and it is present in Brazil since the

    distance learning projects in the mid-1970s (CASTRO, 2007 apud RODRIGUES,

    2010), nevertheless, it only came to be featured after technological advances and the

    creation of specialized environment for such modality: the Virtual Learning

    Environment (VLE). Following such development, the higher education institutions

    (HEIs) have seen this modality as a process to add value in the professional

    development of their students, not just using it in the distance, but mainly in the hybrid

    model. Moodle, which has very broad features, was adopted at Universidade Federal

    do Vale do So Francisco - UNIVASF as student-teacher interaction environment but

    it turns out to have its resources underutilized, due to the still low demand for use of

    its features in Blended Learning. Thus, the present study aims to evaluate the use of

    resources and the performance of the system in order to analyze the viability of

    migrating those hybrid users to Amadeus another virtual environment also developed

    to satisfactorily cover this category of teaching, without the same infrastructure and

    learning effort for its full use and getting Moodle as the main VLE for distance learning

    (DL).

    Key Words: Blended Learning, Virtual Learning Environment, Moodle, Amadeus.

  • 11

    LISTA DE FIGURAS

    Figura 01. Exemplo de HTA para votar nas eleies municipais................................ 32

    Figura 02. Exemplo de GOMS para votar para prefeito.............................................. 33

    Figura 03. Trs principais dimenses que distinguem o usurio................................ 35

    Figura 04. Curva de Aprendizagem............................................................................ 35

    Figura 05. Fluxo de atividades e documentos na avaliao de Usabilidade.............. 36

    Figura 06. Planilha de coleta e registro das funcionalidades das disciplinas............. 39

    Figura 07. Planilha de registro da presena de funcionalidades em cada disciplina.. 40

    Figura 08. Exemplo da planilha de registro da utilizao das funcionalidades........... 40

    Figura 09. Ranking das trs funcionalidades mais utilizadas no Moodle.................... 48

    Figura 10. Tempo de execuo da Tarefa 1 Alunos................................................ 57

    Figura 11. Tempo de execuo da Tarefa 1 Professores........................................ 57

    Figura 12. Tempo de execuo da Tarefa 2 Alunos................................................ 59

    Figura 13. Tempo de execuo da Tarefa 2 Professores........................................ 60

    Figura 14. Tempo de execuo da Tarefa 3 Alunos................................................ 61

    Figura 15. Tempo de execuo da Tarefa 3 Professores........................................ 62

    Figura 16. Tempo mdio de execuo dos Alunos..................................................... 63

    Figura 17. Tempo mdio de execuo dos Professores............................................. 64

    Figura 18. Respostas do Survey Alunos.................................................................. 66

    Figura 19. Respostas do Survey Professores.......................................................... 67

  • 12

    LISTA DE QUADROS

    Quadro 01. Resumo das etapas de adoo da BL..................................................... 27

    Quadro 02. Resumo das categorias para implantao da BL.................................... 27

    Quadro 03. Funcionalidades disponveis no Moodle.................................................. 30

    Quadro 04. Mtodo da Tarefa 1 Envio de Arquivo................................................... 50

    Quadro 05. Mtodo da Tarefa 2 Frum.................................................................... 51

    Quadro 06. Mtodo da Tarefa 3 Link a um arquivo/site........................................... 53

    Quadro 07. Tempos de execuo da Tarefa 1 Envio de Arquivo............................ 58

    Quadro 08. Tempos de execuo da Tarefa 2 Frum............................................. 60

    Quadro 09. Tempos de execuo da Tarefa 3 Link a um arquivo ou site............... 62

    Quadro 10. Anlise de GOMS para realizao do experimento................................. 65

    Quadro 11. Anlise do Survey (Respostas)................................................................ 68

    Quadro 12. Funcionalidades Disponibilizadas Vinte disciplinas mais ativas........... 77

    Quadro 13. Funcionalidades Utilizadas Vinte disciplinas mais ativas...................... 78

  • 13

    LISTA DE TABELAS

    Tabela 01. Ranking das funcionalidades disponibilizadas no Moodle na UNIVASF.. 42

    Tabela 02. Clculo do percentual de funcionalidades nas disciplinas analisadas...... 43

    Tabela 03. Ranking das funcionalidades utilizadas no Moodle na UNIVASF............. 43

    Tabela 04. Demonstrativo do clculo do percentual de utilizao do Moodle............ 44

    Tabela 05. Ranking de utilizao da plataforma Moodle por Colegiado..................... 45

  • 14

    LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

    AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem

    BL Blended Learning

    CCTE Grupo de Pesquisa em Cincias Cognitivas e Tecnologia Educacional

    EaD Educao a Distancia

    FAC Facultativa

    GOMS (do ingls) Goals, Operators, Methods, Selection rules

    HTA (do ingls) Hierarchical Task Analysis

    IES Instituio de Ensino Superior

    IFPE Instituto Federal de Pernambuco

    IHC Interao Humano-Computador

    INTER Interrompvel

    ISO (do ingls) International Organization for Standardization

    PRIOR Prioritria

    SEaD Secretaria de Educao a Distancia

    SPB Software Pblico Brasileiro

    TCC Trabalho de Concluso de Curso

    TICs Tecnologias da Informao e Comunicao

    UFPE Universidade Federal de Pernambuco

    UNIVASF Universidade Federal do Vale do So Francisco

  • 15

    SUMRIO

    1 INTRODUO ................................................................................................................................ 17

    1.1 Justificativa/Motivao ................................................................................................... 18

    1.2 Objetivos ............................................................................................................................. 19

    1.3 Trabalho Relacionados ................................................................................................... 19

    1.3.1 Anlise comparativa da Usabilidade dos Ambientes de Gesto da

    Aprendizagem Amadeus e Moodle ...................................................................................... 20

    1.3.2 A framework for institutional adoption and implementation of blended

    learning in higher education ................................................................................................. 20

    1.3.3 Blended learning in higher education: Institutional adoption and

    implementation ......................................................................................................................... 21

    1.3.4 Consideraes ................................................................................................................ 21

    1.4 Organizao do Documento ............................................................................................... 22

    2 METODOLOGIA ............................................................................................................................. 23

    3 FUNDAMENTAO TERICA ................................................................................................... 25

    3.1 Blended Learning .................................................................................................................. 25

    3.1.1 Blended Learning como abordagem nos processos de ensino-aprendizagem

    ....................................................................................................................................................... 25

    3.1.2 Estratgia para adoo da BL em Instituies de Ensino Superior ................. 26

    3.2 Ambiente Virtual de Aprendizagem .................................................................................. 28

    3.2.1 Amadeus ........................................................................................................................... 28

    3.2.2 Moodle ............................................................................................................................... 29

    3.3 Anlise da Tarefa ................................................................................................................... 31

    3.3.1 Anlise Hierrquica de Tarefas................................................................................... 32

    3.3.2 GOMS ................................................................................................................................. 33

    3.4 Experincia do Usurio ........................................................................................................ 34

    3.5 Teste de Usabilidade ............................................................................................................ 36

    4 PESQUISA DE USO DO MOODLE ............................................................................................. 38

    4.1 Coleta e tratamento dos dados .......................................................................................... 38

    4.2 Resultados e Discusses .................................................................................................... 41

    4.2.1 Anlise do levantamento das Funcionalidade Utilizadas .................................... 41

    4.2.2 Anlise da utilizao da modalidade nos diversos Cursos ................................ 44

    5 EXPERIMENTO CONTROLADO ................................................................................................. 46

    5.1 Materiais ................................................................................................................................... 46

    5.2 Participantes ........................................................................................................................... 47

  • 16

    5.3 Tarefas ...................................................................................................................................... 48

    5.3.1 Tarefa 1 ............................................................................................................................. 49

    5.3.2 Tarefa 2 ............................................................................................................................. 50

    5.3.3 Tarefa 3 ............................................................................................................................. 52

    5.4 Procedimento ......................................................................................................................... 53

    5.5 Survey ....................................................................................................................................... 54

    6 RESULTADOS E DISCUSSES ................................................................................................. 56

    6.1. Tarefas ..................................................................................................................................... 56

    6.1.1 Tarefa 1 ............................................................................................................................. 56

    6.1.2 Tarefa 2 ............................................................................................................................. 59

    6.1.3 Tarefa 3 ............................................................................................................................. 61

    6.1.4 Consideraes sobre as Tarefas ............................................................................... 63

    6.2 Survey ....................................................................................................................................... 65

    6.2.1 Alunos ............................................................................................................................... 66

    6.2.2 Professores ...................................................................................................................... 67

    6.2.3 Consideraes sobre o Survey .................................................................................. 68

    7 CONSIDERAES FINAIS .......................................................................................................... 69

    8 TRABALHOS FUTUROS .............................................................................................................. 71

    REFERNCIAS .................................................................................................................................. 72

    ANEXOS .............................................................................................................................................. 76

  • 17

    1 INTRODUO

    Os ambientes virtuais de aprendizagem, tambm conhecidos como AVA so,

    de modo simplificado, um espao ou conjunto de elementos tecnolgicos disponveis

    na internet e que tem como principal objetivo facilitar a construo de diferentes tipos

    de conhecimento, seja de modo sncrono ou assncrono, atravs de suas atividades

    como: chat, frum, tarefas, etc. (LEGOINHA et al., 2006).

    Assim, os AVA trazem novas perspectivas para o processo de ensino-

    aprendizagem, o que requer dos docentes um olhar inovador, no apenas na forma

    como se entende a educao, mas principalmente na forma como ocorre a prtica,

    garantindo uma verdadeira mudana de paradigma nesta modalidade educativa, indo

    alm do tradicionalismo a que se encontra interligada (ARAJO e PANERAI, 2012).

    Uma das modalidades de ensino baseado em AVA o Blended Learning (BL),

    ou simplesmente, ensino hbrido/misto (TORI, 2009), onde so combinadas as

    caractersticas do ensino presencial com o ensino a distncia mediado por

    computador (e-learning) (RODRIGUES, 2010). Uma das suas principais

    caractersticas a versatilidade de utilizar encontros presenciais da maneira

    tradicional, como tambm disponibilizar material didtico e realizar atividades online,

    por exemplo, postagens de links, utilizar fruns, entregas controladas de tarefas,

    dentre outros (SILVA et al., 2013).

    Esse modelo vem sido adotado por vrios professores da UNIVASF que

    utilizam o Moodle como plataforma de apoio s suas disciplinas presenciais. Embora

    o ambiente tenha vrios recursos, estima-se que a maioria dos professores utiliza

    apenas aqueles mais bsicos, como disponibilizao de material, fruns e envio de

    tarefas controladas por data.

    De certo modo, isso configura certo gasto de recursos humanos e tecnolgicos,

    bem como exige um esforo maior por parte dos usurios (alunos, professores e

    gestores do AVA) no aprendizado de uso de diversas funcionalidades do Moodle que

    possivelmente no sero usadas nas disciplinas no ambiente. Portanto, com o intuito

    de otimizar tais atividades e simplificar essa nova modalidade na instituio de ensino,

    esse trabalho traz como proposta a anlise da possibilidade de adoo de outro

    ambiente de mais fcil aprendizagem e utilizao, que poderia atender toda a

    demanda e no faria desperdcio de funes e esforos por parte dos usurios.

  • 18

    Assim apresenta-se o seguinte questionamento tomado como base para o

    desenvolvimento desta monografia: A adoo de um novo ambiente virtual de

    aprendizagem pode tornar o blended learning na UNIVASF mais atrativo (no quesito

    usabilidade) e de implementao mais simplificada para professores e alunos?

    O desenvolvimento deste estudo aponta a viabilidade ou no da adoo de

    nova plataforma, mediante desenvolvimento de experimento controlado e aplicao

    de survey de avaliao juntamente aos potenciais usurios desse novo ambiente.

    1.1 Justificativa/Motivao

    Esta monografia analisa a possibilidade da utilizao de uma plataforma to

    eficiente quanto a j adotada, porm com um melhor aproveitamento dos recursos

    disponveis. Para tal, necessrio primeiramente que sejam analisados e

    comparados/avaliados os ambientes em questo.

    O Amadeus um sistema de gesto da aprendizagem de segunda gerao,

    baseado no conceito de Blended Learning e tendo como principal caracterstica a

    integrao com diversas mdias (GOMES et al., 2011). Vale ressaltar, ainda, que um

    software pblico, presente no Portal do Software Pblico Brasileiro1 (SPB) e mantido

    pelo Ministrio do Planejamento do Brasil, o que j o torna um bem nacional intangvel.

    O Moodle uma plataforma consolidada para e-learning, que na UNIVASF

    mantida e suportada pela Secretaria de Educao a Distncia (SEaD). Adotada

    tambm por inmeras instituies em todo o mundo. Dispe de recursos para

    publicao de contedo, gerenciamento de atividades online, possibilidade de

    interao, vdeo-aulas, dentre tantos outros que visam facilitar o processo de ensino-

    aprendizagem, principalmente na modalidade a distncia.

    Embora bastante aceito pela comunidade acadmica, o Moodle disponibiliza

    vrios recursos que so pouco ou praticamente no utilizados pelos professores no

    apoio s disciplinas presenciais dados obtidos atravs desta pesquisa e

    apresentados no captulo 4 -, o que pode provocar dificuldades iniciais para seus

    usurios em virtude da sua ampla variedade de funcionalidades e opes de

    configurao.

    1 www.softwarepblico.gov.br

  • 19

    Em meio a esse contexto, a princpio terico, se faz necessria uma anlise

    melhor detalhada da real utilizao e custo/benefcio da plataforma utilizada, seja

    atravs de experimentos controlados, aplicao de surveys ou at mesmo de

    simulao de uso do novo ambiente e desempenho de ambos (Moodle e Amadeus).

    1.2 Objetivos

    Esta monografia teve como objetivos avaliar o uso do ambiente virtual de

    aprendizagem adotado - Moodle - e verificar a possibilidade de utilizao de uma nova

    plataforma para o blended learning, o Ambiente Virtual de Aprendizagem Amadeus,

    disponvel no Portal do Software Pblico Brasileiro (SPB), por professores e alunos

    nas atividades online de disciplinas presenciais, configurando assim um ambiente

    alternativo para o blended learning na UNIVASF.

    1.3 Trabalho Relacionados

    De acordo com Ccero (2012), as TICs Tecnologias da Informao e

    Comunicao esto presentes a cada dia no ambiente educacional e constituem um

    instrumento importante para o processo de ensino-aprendizagem, pois oferecem

    ferramentas que do suporte as atividades pedaggicas indo ao encontro com as

    necessidades de aprendizagem dos alunos, contribuindo assim para o

    desenvolvimento de competncias e habilidades profissionais.

    No intuito de analisar o que j foi ou est sendo feito na mesma rea do trabalho,

    foi realizada uma pesquisa, na qual foram encontrados alguns trabalhos que abordam

    a proposta de modo similar, seja relacionado ao mtodo comparativo/avaliativo dos

    ambientes ou at mesmo as propostas de adoo/implantao dos ambientes virtuais

    em instituies de ensino.

  • 20

    1.3.1 Anlise comparativa da Usabilidade dos Ambientes de

    Gesto da Aprendizagem Amadeus e Moodle

    Segundo os prprios autores Melo Filho et al. (2014) o trabalho teve como

    objetivo comparar a eficincia dos ambientes de gesto da aprendizagem: Amadeus

    e Moodle com relao execuo de tarefas docentes por docentes em formao

    inicial, em curso de licenciatura em msica do IFPE Campus Belo Jardim.

    O estudo foi baseado nas recomendaes da ISO 9241:11 (1999) referentes a

    usabilidade, cujas medidas foram eficcia, eficincia e satisfao na execuo de

    tarefas. Tambm foi realizada a anlise da tarefa com a finalidade de identificar as

    necessidades ou problemas relacionados ao uso dos ambientes.

    Desse modo, vale ressaltar que o experimento realizado teve como intuito

    apenas a avaliao de um dos lados, no caso seria referente ao grupo de professores

    que viria a utilizar tal ambiente como auxilio ao ensino futuramente, no levando em

    considerao a opinio/performance dos alunos a respeito do mesmo. Alm de que o

    resultado obtido, favorvel ao Amadeus, no levou em considerao o tempo de

    execuo das tarefas, posto que havia um limite para a realizao das mesmas e parte

    dos voluntrios no conseguiu conclu-las neste perodo.

    1.3.2 A framework for institutional adoption and implementation of

    blended learning in higher education

    De autoria de Graham et al. (2013), o trabalho, como definem os autores,

    investiga seis casos de adoo institucional de aprendizagem mista para examinar as

    principais questes que podem orientar administradores de universidades

    interessados nessa empreitada.

    Os casos so usados para identificar e elaborar questes fundamentais

    relacionadas com a estratgia institucional, estrutura e suporte, abrangendo as etapas

    de adoo. Nesse ponto, os casos foram selecionados para representar as instituies

    em vrios estgios da adoo do blended learning, incluindo:

    Sensibilizao/explorao

    Adoo/implementao inicial

    Amadurecer implementao/crescimento.

  • 21

    Desse modo, sendo de fundamental importncia visto o rpido crescimento da

    implantao do blended learning em instituies de ensino de todo o mundo, o que

    nem sempre ocorre por parte da instituio, isto , muitas vezes adotado pelo prprio

    corpo docente. Assim, o trabalho apresenta de modo resumido tticas para adoo

    institucional eficiente.

    1.3.3 Blended learning in higher education: Institutional adoption

    and implementation

    O trabalho utilizado como continuao do anteriormente citado (seo 1.3.2),

    e segundo os autores (Porter et al., 2014) se aplica esta estrutura de adoo em 11

    instituies dos EUA participando de um subsdio Next Generation Learning Challenge

    (NGLC) do governo americano e tentando fazer a transio de uma etapa

    sensibilizao/explorao do blended learning para a fase de adoo/ implementao

    inicial. O estudo tambm compara abordagens de estratgia institucional, estrutura e

    apoio para a adoo BL e identifica padres e distines.

    Como recomendao, os autores citam a necessidade de desenvolver uma

    infraestrutura adequada para promover a adoo blended learning, como por exemplo

    formao tcnica e pedaggica para transformar cursos inicialmente presenciais em

    cursos hbridos; a necessidade de criar uma estratgia defensora do blended learning

    nos mais diversos nveis institucionais, a fim de estabelecer uma viso compartilhada

    sobre a implementao da mesma; obter os recursos necessrios e atrair potenciais

    adeptos.

    1.3.4 Consideraes

    De acordo com o que foi explanado anteriormente, possvel observar, que os

    trabalhos, abordam no primeiro caso o comparativo entre os ambientes, porm,

    apenas da perspectiva do grupo de docentes, enquanto que neste trabalho, procurou-

    se fazer uma anlise, atravs de um experimento controlado seguido do survey

    de professores e alunos.

  • 22

    Em contra partida, no segundo e terceiro caso, os trabalhos abordam

    estratgias para adoo institucional da nova modalidade de ensino hibrido -, o que

    foi muito importante posto a adoo no ambiente a ser analisado UNIVASF ter

    sido implantado a partir da iniciativa de professores e no como meta da instituio.

    1.4 Organizao do Documento

    A presente monografia apresenta no captulo 2 o mtodo utilizado para

    desenvolvimento deste trabalho.

    No captulo 3, encontra-se a reviso da literatura abordando temas essenciais

    para o desenvolvimento do projeto.

    No captulo 4, relatada a Pesquisa de Utilizao da plataforma Moodle na

    UNIVASF, no que se refere modalidade blended learning, bem como so expostos

    os dados coletados, os resultados e discusses obtidos mediante estes.

    No captulo 5, descrito e apresentado o experimento controlado bem como o

    survey de avaliao aplicados com professores e alunos.

    No captulo 6, so apresentados e discutidos os resultados obtidos atravs da

    execuo do experimento controlado e do survey de avaliao.

    Por fim, so apresentadas as consideraes finais e as prximas etapas ou

    trabalhos futuros que podero ser desenvolvidos em continuidade a este.

  • 23

    2 METODOLOGIA

    Pesquisa a ao metdica ou investigao atravs da qual se busca uma

    resposta a um problema de natureza cientfica (GERHARDT; SILVEIRA, 2009),

    podendo, esta, ser classificada segundo vrios critrios como a abordagem, a

    natureza, os objetivos, os procedimentos, dentre outros.

    No que diz respeito ao tipo de pesquisa, sob o fator dos objetivos, classifica-se

    como uma pesquisa exploratria, visando promover um primeiro contato com a

    situao a ser pesquisada e sua consequente descoberta. Visto to poucos trabalhos

    encontrados/realizados a respeito do tema abordado. Segundo Gil (2007), a grande

    maioria dessas pesquisas envolve: levantamento bibliogrfico, entrevistas com

    pessoas que tiveram experincias prticas com o problema pesquisado e anlise de

    exemplos que estimulem a compreenso. Podendo, ainda, ser classificadas como

    pesquisa bibliogrfica e estudo de caso.

    De acordo com Yin (2010), a necessidade diferenciada dos Estudos de Caso

    surge do desejo de entender os fenmenos sociais complexos. Em resumo, o mtodo

    do Estudo de Caso permite que os investigadores retenham as caractersticas

    holsticas e significativas dos eventos da vida real como os ciclos individuais da vida,

    o comportamento dos pequenos grupos, os processos organizacionais e

    administrativos, a mudana de vizinhana, o desempenho escolar, as relaes

    internacionais e a maturao das industrias. Nesse sentido, por que no analisar o

    desempenho do blended learning na Univasf?

    O Estudo de Caso, como o experimento, no representa uma amostragem e

    ao realizar o Estudo de Caso, sua meta ser expandir e generalizar teorias

    (generalizao analtica) e no enumerar frequncias (generalizao estatstica).

    Desse modo, Yin (2010) define o Estudo de Caso como uma investigao

    emprica que analisa um fenmeno contemporneo em profundidade e em seu

    contexto de vida real, especialmente quando os limites entre o fenmeno e o contexto

    no so claramente evidentes.

    Assim, a investigao do Estudo de Caso:

    Enfrenta a situao tecnicamente diferenciada em que existiro muito mais

    variveis de interesse do que pontos de dados;

    Como resultado, conta com mltiplas fontes de evidncia, com os dados

    precisando convergir de maneira triangular;

  • 24

    Em outro resultado, beneficia-se do desenvolvimento anterior das proposies

    tericas para orientar a coleta e a anlise de dados.

    De tal modo e com o intuito de analisar em particular, as caractersticas

    apresentadas na Universidade Federal do Vale do So Francisco para o ensino na

    categoria blended learning, este trabalho classifica-se como um estudo de caso e

    apresenta concluses qualitativas, podendo ser completamente replicado em outros

    locais e/ou instituies de ensino futuramente.

    Para atender aos objetivos desta monografia, foi realizado o seguinte percurso

    metodolgico: Inicialmente e por todo o desenvolver do mesmo foi realizada a reviso

    da literatura, tendo como principais focos: ambientes virtuais, anlise da tarefa,

    blended learning, experincia do usurio (PREECE et al., 2011) e testes de

    usabilidade (NIELSEN, 1993, 2007).

    No intuito de propor uma soluo para o problema exposto, sendo sugerido

    outro ambiente virtual de aprendizagem, foi desenvolvido um experimento controlado

    (atravs de captura de vdeo) com professores e alunos fazendo uso dos ambientes

    em questo (Moodle e Amadeus), a partir de tarefas previamente definidas sob os

    modelos HTA/GOMS. Posteriormente foi aplicado um survey de avaliao, a respeito

    da utilizao das duas plataformas, com os mesmos usurios.

    Tais experimentos foram realizados num laboratrio da prpria UNIVASF

    (laboratrio de Programao Avanada), tendo sua aplicao monitorada pelos

    autores do projeto e contando com o auxlio de uma ferramenta de captura de imagem,

    no intuito de registrar cada detalhe da realizao das tarefas determinadas atravs da

    pesquisa desenvolvida (apresentada no captulo 4 deste trabalho) e solicitadas aos

    usurios (como exemplo, acesso um arquivo ou link, frum, etc.).

    O formulrio do survey constava de questes objetivas, onde foi utilizada a

    Escala Likert de cinco pontos - traduzidos por Muito Fcil, Fcil, Normal, Difcil e Muito

    Difcil - com o intuito de avaliar a importncia que os professores e alunos atribuem a

    cada funcionalidade disponibilizada por cada ambiente, bem como o visual, facilidade

    de utilizao, entre outros aspectos.

    Finalizando o projeto foram feitas anlises e avaliaes dos resultados obtidos

    com o experimento e survey aplicados, a fim de se obter dados mais reais de modo a

    servir como base para a proposta de soluo e real viabilidade ou no da adoo de

    nova plataforma na UNIVASF.

  • 25

    3 FUNDAMENTAO TERICA

    Este captulo est destinado reviso da literatura desta monografia, no qual

    so apresentadas as principais abordagens e conceitos utilizados para o

    desenvolvimento deste trabalho.

    Os temas abordados foram de fundamental importncia, seja pela base terica

    necessria para o entendimento do assunto em questo e que sero desenvolvidos

    nas sees seguintes, ou at mesmo para uma melhor compreenso do mtodo que

    foi adotado no desenvolver do experimento controlado aplicado.

    3.1 Blended Learning

    O avano e a incluso de novas tecnologias mveis aliados aos meios de

    comunicao online esto se mostrando bastante eficazes no que se refere a auxiliar

    instituies de ensino a atender as expectativas e o desenvolvimento dos jovens

    modernos, do sculo XXI. Visto isso, segundo Tori (2009), citado por Silva (2012), a

    combinao da modalidade presencial com a educao a distncia, tendo o apoio de

    um ambiente virtual de aprendizagem, definida como blended learning.

    3.1.1 Blended Learning como abordagem nos processos de ensino-

    aprendizagem

    A blended learning uma abordagem de ensino que possibilita a interao

    entre as modalidades presencial e no presencial, com a interao entre as

    abordagens pedaggicas e tambm a interao entre os recursos tecnolgicos

    utilizados (CCERO, 2012).

    Ross & Gage (2006) afirmaram que o uso do ensino hibrido da mesma forma

    que diminui o tempo total de atividades presenciais dos cursos, proporciona uma

    reteno maior do que cursos totalmente online, podendo impactar na reduo do

    tempo para concluso dos mesmos.

    Para Rodrigues (2010), a BL no se define apenas combinao do ensino

    presencial ao ensino a distncia; esse conceito ainda pode congregar uma variedade

  • 26

    de recursos tecnolgicos e tambm a combinao de diferentes mtodos de ensino-

    aprendizagem.

    Na prtica da modalidade, para se utilizar as novas tecnologias da informao

    e da comunicao no ensino, so necessrios, alm do computador, dos softwares e

    da internet, professores com domnio pedaggico e capazes de refletir sobre as

    formas adequadas de utilizao dos recursos como meio educacional (VALENTE,

    2005).

    Outro aspecto a ser observado que na prtica do ensino hibrido, a produo

    coletiva de contedo afasta o discente da posio de figurante medida que o torna

    protagonista e coautor do material didtico (SILVA et al., 2012).

    Assim, essa modalidade pode proporcionar benefcios pedaggicos, tais como

    o aumento da eficcia da aprendizagem, satisfao e eficincia (GRAHAM, 2013). A

    BL tambm demonstra potencial para aumentar o acesso e a flexibilidade dos cursos

    (MOSKAL et al., 2013), oferecendo tambm para professores e alunos uma maior

    flexibilidade temporal e geogrfica, o que lhes permite determinar quando e onde os

    segmentos online de instruo pode ocorrer (KING & ARNOLD, 2012).

    3.1.2 Estratgia para adoo da BL em Instituies de Ensino

    Superior

    A adoo de blended learning cada vez maior no ensino superior em todo o

    mundo (GRAHAM et al., 2013). Pesquisadores previram que a BL iria se tornar o "novo

    modelo tradicional" (ROSS; GAGE, 2006), ou o "novo normal" nos cursos superiores

    (NORBERG et al., 2011). No entanto, so escassos os dados disponveis que

    indiquem com preciso at que ponto a modalidade foi realmente adotada no ensino

    superior, em parte devido a um desacordo sobre como as instituies devem definir,

    implantar e avaliar a BL (GRAHAM, 2013).

    No entanto, muitas IES tm cursos com ensino misto porque foi experimentada

    ou adotada por iniciativa dos professores, embora a prpria instituio no adotasse

    o modelo oficialmente. Assim, o blended learning comeou em muitos lugares como

    um esforo da base, adotada pelo corpo docente interessado em combinar estratgias

    online e tradicionais para melhorar os resultados de aprendizagem dos alunos

    (GRAHAM et al. 2013).

  • 27

    Enquanto muitos estudos tm investigado a eficcia da modalidade no nvel da

    disciplina individual, muito poucos estudos fornecem orientao para as instituies

    (HALVERSON et al., 2012). Em Graham et al. (2013) feita uma anlise da adoo

    da BL em seis instituies de ensino superior, para orientar gestores na implantao

    da modalidade. Os casos analisados so usados para identificar e elaborar aes

    sobre questes fundamentais relacionadas com a estratgia da institucionalizao da

    blended learning. Tambm nesse trabalho so detalhados os estgios para adoo

    (Quadro 01) e as categorias para implementao da BL (Quadro 02).

    Etapa Descrio

    Fase 1: Sensibilizao /

    explorao

    Sensibilizao institucional inicial e suporte limitado para possibilitar

    cada professor explorar formas em que eles podem empregar tcnicas

    de BL em suas aulas.

    Fase 2: Adoo/

    implementao inicial

    Adoo institucional da estratgia de BL e experimentao de novas

    polticas e prticas para apoiar a continuidade de sua implementao.

    Fase 3: Implementao

    madura / crescimento

    Estratgias bem estabelecidas para a BL, onde a estrutura e apoio

    agora so partes integrantes das operaes gerais da universidade.

    Quadro 01. Resumo das etapas de adoo da BL (GRAHAM et al., 2013).

    Tema Descrio

    Estratgia Aborda questes relacionadas com o design geral do processo de implantao da

    BL, como a definio, formas de divulgao, o grau de implementao e as polticas

    institucionais.

    Estrutura Aborda questes relativas estrutura tecnolgica, pedaggica, administrativa e

    facilitar o ambiente de BL, incluindo governana, modelos e avaliao.

    Apoio Aborda questes relacionadas com a maneira pela qual uma instituio facilita a

    implementao e manuteno de seu projeto BL, inclusive com apoio tcnico, apoio

    pedaggico, corpo docente e oportunidades.

    Quadro 02. Resumo das categorias para implantao da BL (GRAHAM et al., 2013).

    Niemiec e Otte (2009) discutiram a necessidade de determinar claramente

    como a BL ajuda a instituio a cumprir sua misso e seus objetivos, fornecendo

    vrios exemplos de como uma instituio pode usar a modalidade de maneira objetiva

    e produtiva.

  • 28

    3.2 Ambiente Virtual de Aprendizagem

    De acordo com Nascimento e Leiftheit (2005), a possibilidade de distribuio e

    troca de informaes, de modo a propiciar uma melhor interao entre pessoas

    distantes, so alguns dos principais pontos a motivarem o desenvolvimento e

    crescimento de ambientes virtuais de aprendizagem, AVA. Porm, estes no so os

    nicos fatores, visto que estes ambientes tambm podem ser utilizados de modo a

    promover a extenso do aprendizado em sua modalidade presencial tradicional

    realizada em sala de aula ao usufruir da facilidade de acesso disponibilizada pela

    rede mundial de computadores, isto , fazendo uso das estratgias de e-learning

    (COSTA JUNIOR, 2009 e LAGARTO, 2013).

    De acordo com Morais et al. (2013), estes ambientes surgiram e juntamente

    com seu apogeu veio a consequente mudana na relao entre professor-aluno, e

    mais, entre a relao destes com toda a comunidade de ensino/acadmica, no que

    diz respeito aos recursos disponibilizados e o prprio acesso a informao. De modo

    geral, a utilizao dos AVA no demanda domnio aprofundado por parte do docente,

    consistindo num desafio apenas o fato de tornar tais esforos em algo construtivo para

    a aprendizagem, porm, se faz necessrio um curso de formao, com poucas horas

    mesmo, a partir do uso do ambiente (COSTA; FRANCO, 2005).

    A utilizao destas ferramentas no intuito de aumentar a eficcia e eficincia

    da aprendizagem por parte dos professores e utilizadores das mesmas tornou-se uma

    realidade no sculo presente (MORAIS et al. 2013). E, seguindo esta tendncia

    tambm na UNIVASF, que inicialmente adotou o uso do ambiente virtual de

    aprendizagem Moodle - para o ensino na modalidade hibrida, como ferramenta de

    apoio ao ensino presencial caracterizando o blended learning, depois passando a ser

    utilizado na Educao a Distncia (EaD).

    No intuito de melhor definir o ambiente j citado, e tambm aquele que poder

    vir a ser utilizado na instituio, estes sero abordados nas subsees a seguir.

    3.2.1 Amadeus

    O Amadeus um sistema de gesto da aprendizagem de segunda gerao,

    que foi desenvolvido utilizando mtricas de design, percepo, avaliao e

  • 29

    usabilidade, de forma a tornar o ambiente mais simples e eficiente. Assim, teve seu

    processo de formao centrado na experincia dos alunos, de modo que, aprender a

    usar o Amadeus significa aprender a criar situaes expressivas de aprendizagem

    mediante a flexibilidade das interfaces da plataforma (GOMES et al., 2011).

    Presente no Portal do Software Pblico Brasileiro, a ferramenta em questo,

    possui algumas caractersticas adicionais como o uso de cdigo fonte aberto -

    reduzindo os custos de aquisio e implantao -, integrao com diversas mdias

    (como jogos, vdeos, udio e imagem, etc.) e o fato de ser realmente, mais moderna,

    sendo projetada com tcnicas de Design da Interao, tendo suporte do Grupo de

    Pesquisa em Cincias Cognitivas e Tecnologia Educacional CCTE, do Centro de

    Informtica da UFPE (CCTE, 2014).

    3.2.2 Moodle

    O Moodle foi criado por um cientista e educador australiano, Martin Dougiamas,

    tendo sua primeira verso lanada por volta de 1999. um software livre, de apoio

    aprendizagem e hoje em dia possui uma mdia de 65 milhes de usurios, tendo sido

    traduzido para mais de 95 idiomas (LEGOINHA et al., 2006 e MOODLE, 2014).

    Utilizado por uma variedade de instituies educacionais, alm de educadores

    independentes, o Moodle tambm alcana vrios outros segmentos e sendo parte de

    uma comunidade em crescimento, torna seu sistema bem mais dinmico (CLARENC

    et al., 2013), alm de possuir um suporte com excelente tempo de resposta

    garantindo um melhor funcionamento e customizao para diversas aplicaes

    (NASCIMENTO; LEIFTHEIT, 2005).

    Adotado pela UNIVASF, a plataforma Moodle, apresenta na verso utilizada

    pela instituio, diversas funcionalidades que esto agrupadas em duas categorias:

    RECURSOS e ATIVIDADES. De modo a melhor compreender cada funcionalidade,

    veja o Quadro 03, por Silva (2013) e Moodle (2014):

  • 30

    RECURSOS

    Link a um arquivo ou site: permite que sejam disponibilizados arquivos e/ou sites em quaisquer formatos para visualizao e/ou download.

    Visualizar diretrio: se destina a reunir e organizar arquivos enviados ao curso evitando-se que a rea principal de trabalho fique poluda.

    Rtulo: podem ser atribudas todas as propriedades do html, compondo a rea principal do curso criado, e pode conter texto (como uma etiqueta), arquivos e/ou mdias.

    ATIVIDADES

    Base de dados: ferramenta para desenvolvimento colaborativo de um banco de dados dentro do curso.

    Chat: uma ferramenta de comunicao sncrona simples permitindo que os usurios se comuniquem em tempo real. necessrio que estejam logados ao mesmo tempo.

    Dirio: um recurso que possibilita aos alunos a escrita sobre um determinado tema e o aperfeioamento progressivo de sua reflexo, ou seja, esta atividade funciona como um caderno on-line para o estudante e o contedo deste poder ser visto somente pelo professor, que, por sua vez, poder dar um retorno tambm exclusivo ao aluno.

    Escolha: permite a criao de um formulrio com uma pergunta e opes de resposta.

    Envio de arquivo: simples atividade que pode ser solicitada ao usurio por parte do docente, permitindo diversos tipos, desde arquivo de texto, imagens, vdeos, entre outros.

    Feedback: ferramenta utilizada de modo a fornecer um retorno do que est sendo feito/ministrado pelo docente, e consequentemente utilizado/aprendido pelos usurios.

    Frum: Poderosa ferramenta de comunicao, como uma espcie de quadros de mensagens onde os usurios podem interagir de modo a manter controle das conversas. Porm, diferentemente do chat os usurios no precisam estar logados ao mesmo tempo, funcionando assincronamente.

    Glossrio: ferramenta que auxilia os usurios a desenvolver um glossrio de termos (lista de palavras) e incorpora-los no curso.

    Lio: funciona como uma atividade desenvolvida em sala de aula, podendo conter, por exemplo, uma pergunta na parte inferior de cada folha para que o usurio responda e de modo automtico, ao obter uma resposta correta exibe comentrio e fornece nova pergunta.

    Questionrio: permite criar questes que podem ser armazenadas em categorias, formando um banco de dados de questes em diversos formatos. Permite a correo automtica, realizada pelo prprio sistema, gerando feedback automtico.

    Wiki: uma coleo de pginas da web de autoria colaborativa, onde todos os usurios podem criar pginas, editar e etc.

    Quadro 03. Funcionalidades disponveis no Moodle.

  • 31

    3.3 Anlise da Tarefa

    O termo tarefa, segundo Cybis (2010), se refere ao trabalho que prescrito

    pela chefia, pelos colegas, ou pela prpria pessoa (antes de realizar sua atividade), j

    de acordo com Benyon (2011) pode ser definido como um conjunto estruturado de

    atividades necessrias, usadas, ou que se acredita serem necessrias para que um

    agente atinja uma meta usando uma determinada tecnologia.

    Diante desse contexto, realizar uma anlise de tarefas vem a ser um conjunto

    de tcnicas aplicadas no intuito de se compreender como o sistema funciona e como

    deve ser operado pelas pessoas que realizam o trabalho. Desse modo, a anlise de

    tarefas preocupa-se com alguns aspectos do desempenho de um sistema de trabalho

    com relao a um domnio, podendo esse domnio ser a quantidade de esforo para

    aprender um sistema, para atingir certo nvel de competncia com um sistema, o tem-

    po consumido para realizar determinadas tarefas e assim por diante (BENYON, 2011).

    A coleta dessas informaes feita por meio de entrevistas com gerentes e

    supervisores, da anlise da circulao e do tratamento da documentao, da anlise

    da organizao do trabalho, das ligaes entre os servios, das caractersticas dos

    postos de trabalho, dentre outros (CYBIS, 2010). No que diz respeito as tarefas em si,

    so desmembradas em nveis cada vez mais detalhados de descrio at que so

    definidas em termos de aes, que so tarefas simples (BENYON, 2011). Ainda

    segundo Cybis (2010), as tarefas apresentam os seguintes atributos:

    FAC (facultativa): a tarefa no obrigatoriamente executada, mas, pode ser

    observada em certas condies.

    @ (repetitiva): a tarefa pode ser repetida vrias vezes.

    PRIOR (prioritria): tarefa que pode interromper outras tarefas (permite atribuir

    nveis de prioridade entre as tarefas, determinando quais tarefas podem

    interromper a tarefa em curso).

    INTER (interrompvel): este atributo permite afirmar que uma tarefa pode ou

    no ser interrompida pelos eventos externos.

    A anlise de tarefas uma parte importante do desenvolvimento de sistemas,

    mas, um termo que abrange uma serie de vises diferentes, podendo ser estendida

    para diferentes propsitos. Assim, a seguir sero abordadas duas tcnicas de anlise:

    a primeira baseia-se na anlise hierrquica de tarefas (HTA, do ingls Hierarchical

    Task Analysis) e preocupa-se com a lgica da tarefa; a segunda baseada no mtodo

  • 32

    GOMS (do ingls: goals, operators, methods, selection rules) de metas, operadores,

    mtodos e regras de seleo preocupa-se com uma anlise cognitiva das tarefas

    concentrando-se no conhecimento procedimental necessrio para atingir uma meta.

    3.3.1 Anlise Hierrquica de Tarefas

    A Anlise Hierrquica de Tarefas (HTA) foi desenvolvida durante a dcada de

    1960 e uma representao grfica da estrutura de uma tarefa, baseada em notao

    de grfico estrutural. Grficos estruturais, por sua vez, representam uma sequncia

    de tarefas, subtarefas e aes na forma de hierarquia e incluem convenes

    notacionais para mostrar se uma ao pode ser repetida vrias vezes (iterao) e a

    execuo de aes alternativas (seleo). A sequncia geralmente mostrada por

    meio da ordenao de tarefas, subtarefas e aes da esquerda para a direita.

    Anotaes podem ser includas para indicar planos. Estes so caminhos estruturados

    pela hierarquia para se atingir determinadas metas (BENYON, 2011).

    Desde a sua criao, a HTA j apareceu de diversas formas, sendo utilizado

    como parte de outros mtodos e at mesmo ganhando guias passo a passo de

    execuo. Tal representao grfica da estrutura de uma tarefa, pode ser observada

    na Figura 01:

    Figura 01. Exemplo de HTA para votar nas eleies municipais (CYBIS et al., 2010)

  • 33

    3.3.2 GOMS

    De acordo com Benyon (2011), GOMS o mais famoso e duradouro de um

    grande nmero de mtodos de anlise cognitiva de tarefas e concentra-se nos

    processos cognitivos necessrios para atingir uma meta usando um dispositivo em

    particular. Desse modo, o objetivo descrever tarefas nos seguintes termos:

    Metas: o que as pessoas esto tentando fazer usando algum sistema;

    Operadores: as aes que o sistema permite que as pessoas faam;

    Mtodo: sequncia de tarefas, subtarefas e operadores;

    Regras de seleo: as regras que as pessoas usam para escolher entre

    mtodos de realizar a mesma subtarefa (se houver opes).

    Assim como a Anlise Hierrquica de Tarefas (HTA), o modelo tambm possui

    diversas variaes que se concentram em aspectos variados de uma tarefa, utilizando

    notaes diferentes, por exemplo. Porm, GOMS aplicvel somente se as pessoas

    sabem o que vo fazer, ou seja, no um mtodo analtico adequado se as pessoas

    esto resolvendo problemas (BENYON, 2011).

    Comparado ao mtodo abordado na seo anterior, ainda apresentam em

    comum a necessidade de descrever, organizar e estruturar hierarquicamente tarefas,

    subtarefas e aes, como pode ser observado no exemplo da Figura 02.

    Objetivo: Votar para prefeito PREENCHER O CAMPO CDIGO DO CANDIDATO

    Ler uma palavra (PREFEITO) = 300 msec

    Relembrar uma informao = 1200 msec

    Pressionar o teclado 2 vezes = 2 X 372 = 744 msec

    Tempo total = 2244 msec (2,2 segundos)

    Objetivo: Votar para prefeito CONFIRMAR A INTENO DE VOTO

    Ler 20 palavras na Tela = 20 X 300 msec

    Comparar o significado de duas palavras = 47 msec

    Realizar uma tarefa mental = 70 msec

    Tempo total = 6117 msec (6 segundos)

    Objetivo: Votar para prefeito PERCEBER A CONFIRMAO DO VOTO

    Ler uma palavra (FIM) = 300 msec

    Tempo total = 300 msec (0,3 segundos)

    TEMPO TOTAL = 8661 (8,6 segundos)

    Figura 02. Exemplo de GOMS para votar para prefeito (CYBIS et al., 2010).

  • 34

    3.4 Experincia do Usurio

    De acordo com Law et al. (2009), o conceito de experincia do usurio surgiu

    na rea de Interao Humano-Computador (IHC) tendo o objetivo de proporcionar

    uma viso mais abrangente das relaes entre as propriedades funcionais, estticas

    e de interao do produto que pode ser tambm um servio e a reao das

    pessoas sob o aspecto fsico, cognitivo e emocional. Porm, ainda no se encontrou

    uma definio exata/nica para tal conceito.

    No intuito de se obter um consenso, foi realizada uma pesquisa desenvolvida

    por estes mesmos pesquisadores, atravs de um questionrio disponibilizado na

    internet e tendo a participao de 275 profissionais, pesquisadores e estudantes de

    25 pases. Em resumo, os entrevistados entendem Experincia do Usurio como algo

    dinmico e subjetivo, dependente do contexto (CYBIS et al., 2010), escolhendo como

    melhor definio para o conceito:

    A experincia do usurio uma consequncia do estado interno do usurio (predisposies, expectativas, necessidades, motivao, humor, etc.) das caractersticas do sistema projetado (por exemplo, complexidade, objetivo, usabilidade, funcionalidade, etc.) e do contexto (ou do ambiente) no qual a interao ocorre (por exemplo, configuraes organizacionais/ sociais, significado da atividade, espontaneidade do uso, etc.) (HASSENZAHL, 2006).

    De acordo com Nielsen (1993), quando se analisa a percia do usurio deve-se

    levar em considerao a experincia deste em relao a uma interface especfica -

    onde, normalmente, estes sero classificados como novatos ou experientes, ou ainda,

    em algum lugar entre ambos -, sua experincia computacional e o domnio da tarefa.

    Assim, a Figura 03 expressa estas trs principais dimenses:

  • 35

    Mnima experincia computacional

    Mxima experincia computacional

    Usu

    rio n

    ovat

    o do

    sist

    ema

    Usu

    rio e

    xper

    ient

    e do

    sist

    ema

    Des

    conh

    ecim

    ento

    da

    tare

    fa

    Con

    heci

    men

    to d

    a ta

    refa

    Figura 03. Trs principais dimenses que distinguem o usurio (NIELSEN, 1993).

    J a curva de aprendizagem existente tanto para o usurio novato como para

    o usurio experiente, representada atravs da Figura 04:

    Uso

    co

    m p

    rofic

    inc

    ia e

    efic

    in

    cia

    Tempo

    Foco

    no us

    urio

    nova

    to

    Foco no usurioexperiente

    Figura 04. Curva de Aprendizagem (NIELSEN, 1993).

    Logo, de modo generalizado e observando a curva acima, perceptvel que

    para um usurio novato o sistema deve apresentar fcil aprendizagem e pouca

    eficincia na utilizao, enquanto que para um usurio experiente, o sistema pode

    apresentar maior dificuldade de aprendizagem e alta eficincia na utilizao

    (NIELSEN, 1993). Assim, a experincia do usurio est tambm relacionada a projetar

    pensando no prazer do mesmo e no apenas na ausncia de desconforto fsico ou

    cognitivo (CYBIS et al., 2010).

  • 36

    3.5 Teste de Usabilidade

    O termo usabilidade bastante utilizado em referncia capacidade de um

    produto ser facilmente usado. Porm, a usabilidade no pode ser avaliada analisando-

    se o produto de modo isolado do seu contexto de uso, ento, a norma ISO 9241:11

    (1999) define, como sendo uma medida na qual um produto pode ser usado por

    usurios especficos para alcanar objetivos especficos com eficcia, eficincia e

    satisfao em um contexto especifico de uso. Neste caso, a norma ainda explicita os

    principais termos da definio:

    Eficcia: acurcia e completude com as quais usurios alcanam objetivos

    especficos.

    Eficincia: recursos gastos em relao acurcia e abrangncia com as quais

    usurios atingem objetivos.

    Satisfao: ausncia do desconforto e presena de atitudes positivas para com

    o uso de um produto.

    Contexto de uso: usurios, tarefas, equipamento (hardware, software e

    materiais), e o ambiente fsico e social no qual um produto usado.

    De tal modo, tendo detalhado cada requisito de usabilidade em termos de

    objetivos pretendidos, essa orientao da ISO pode ainda ser usada no intuito de

    especificar condies de teste e critrios de avaliao. Com base nisso, a Figura 05

    representa o fluxo dos procedimentos para avaliao da usabilidade.

    Figura 05. Fluxo de atividades e documentos na avaliao de Usabilidade (ISO, 1999).

  • 37

    Enquanto isso, Nielsen (1993, 2007) ainda complementa que a avaliao da

    usabilidade pode ser feita em laboratrio, com uma quantidade representativa de

    usurios para o qual o sistema foi desenvolvido, ou no prprio ambiente de trabalho

    onde o sistema ser implantado, sendo o mais importante nesse processo, utilizar-se

    o usurio certo para as tarefas certas, a fim de se obter o mximo de desempenho

    avaliativo. Entretanto, em sua definio so priorizados cinco outros atributos, que

    podem ser mensurados nas avaliaes de usabilidade de um produto, como: rapidez

    com que os usurios podem aprender a usar alguma coisa (facilidade de aprender), a

    eficincia deles ao usa-la (eficincia), quanto lembram daquilo (memorizao), seu

    grau de propenso a erros (proteo contra erros segurana) e o quanto gostam de

    utiliza-la (satisfao) (NIELSEN, 1993, 2007).

  • 38

    4 PESQUISA DE USO DO MOODLE

    Com o avano tecnolgico e toda as facilidades/praticidades trazidas pelo

    Moodle, foram tambm desenvolvidas na instituio as atividades na modalidade

    hibrida fazendo uso da plataforma com o intuito de tornar a experincia do aluno mais

    atrativa. Porm, para que tal atividade possa responder aos objetivos de ensino e

    aprendizagem definidos para os respectivos cursos da instituio, faz-se necessrio

    um melhor conhecimento dos aspectos mais valorizados por professores e alunos, no

    intuito de construir relaes mais consistentes entre ambos (MORAIS et al., 2013).

    Desse modo, foi feito o levantamento da real utilizao do Moodle, no ensino

    via blended learning, no perodo de dois meses - coincidindo exatamente com o final

    do semestre, onde os acessos em todo o ambiente tornam-se mais frequentes.

    4.1 Coleta e tratamento dos dados

    Para a realizao da coleta de dados foi necessrio o acesso a plataforma com

    um usurio com perfil de Administrador do sistema. Atravs dele foi visualizado um

    relatrio de acessos realizados por cada uma das disciplinas ativas no segundo

    semestre de 2013. A inteno foi, a partir da identificao das disciplinas com maior

    nmero de acessos, estabelecer um ponto de corte para a criao da lista com as

    turmas que seriam avaliadas nesta pesquisa.

    O relatrio do Moodle fornece um ranking com no mximo noventa e nove

    disciplinas disponibilizadas, porm, como este apresentou algumas disciplinas com

    baixo nmero de acessos s funcionalidades, foi levado em considerao como ativa

    aquela disciplina que obteve um mnimo de duzentos acessos no perodo pesquisado.

    Este valor equivale a uma mdia de cem acessos por ms, o que dividido pra uma

    base de aproximadamente vinte alunos (em cursos especficos, como Banco de

    Dados ou Materiais de Construo, dentre outros) resultaria em apenas cinco acessos

    de cada aluno no perodo de quatro semanas.

    Diante desse critrio foi possvel relacionar as setenta e duas disciplinas mais

    ativas no ambiente, com as respectivas quantidades de acessos, usurios registrados,

    professores e curso a qual estava vinculado disciplina listada.

  • 39

    Como visto anteriormente, as principais funcionalidades didticas do Moodle

    so agrupadas em duas categorias: RECURSOS e ATIVIDADES. Entre os recursos,

    possvel citar criar pgina de texto simples, link a um arquivo ou a pgina web e

    visualizar diretrio. Entre as atividades encontram-se chat, frum, questionrio,

    envio de arquivo, wiki dentre outras.

    Aps o levantamento inicial, a coleta de dados foi direcionada para cada uma

    das setenta e duas disciplinas listadas. Ainda com acesso com o perfil de

    administrador, a tarefa era acessar cada uma e fazer a verificao da utilizao de

    cada funcionalidade do ambiente na disciplina. Essa verificao foi registrada em uma

    planilha eletrnica, como a exibida na figura 06, sendo possvel observar uma relao

    completa das disciplinas mais ativas, aps a coleta dos dados.

    Figura 06. Exemplo da planilha de coleta e registro das funcionalidades das disciplinas.

    Assim, a tabela da Figura 06 serviu como base para a coleta e anlise das

    informaes que foram adquiridas ao longo da pesquisa de utilizao do Moodle,

    sendo exemplificadas na figura 07. No caso, do exemplo a seguir, a figura contm

    apenas algumas das disciplinas mais ativas, mediante resultados obtidos (veja tabela

    completa com as vinte disciplinas mais ativas no Anexo A).

  • 40

    Figura 07. Exemplo da planilha de registro da presena de funcionalidades em cada disciplina.

    De modo anlogo, foi utilizada outra planilha similar com o objetivo de se

    registrar quantas vezes cada funcionalidade ocorria em cada uma das disciplinas.

    Assim se obteria outro dado importante que indicaria, entre as funcionalidades mais

    usadas, quanto cada uma estava sendo utilizada em cada disciplina, tais dados so

    tambm exemplificados na Figura 08 ( possvel observar a tabela completa, com as

    vinte disciplinas mais ativas no anexo B).

    Figura 08. Exemplo da planilha de registro da utilizao das funcionalidades.

  • 41

    Essa planilha permitiu a verificao em nmeros percentuais de uso para cada

    funcionalidade e assim tambm estabelecer outro ranking de recursos e atividades

    para permitir, por exemplo, investigar as razes das funcionalidades com baixa

    utilizao.

    Outra importante coleta de dados foi feita para se saber o nmero de disciplinas

    de cada curso de graduao da UNIVASF, por semestre letivo. A inteno era

    estabelecer uma relao entre o nmero de disciplinas ativas do curso no Moodle e o

    nmero total de disciplinas daquele curso no semestre. Essa relao indicaria quais

    os cursos de graduao que possuem mais disciplinas usando o Blended Learning e

    qual a mdia geral de utilizao entre os cursos, para se determinar o quanto esta

    modalidade ainda pode crescer internamente na IES.

    4.2 Resultados e Discusses

    Aps a coleta e conferncia dos dados nas planilhas, foram feitas vrias

    anlises para obter os resultados desta pesquisa e possibilitar discusses de

    estratgias e propostas sobre o Blended Learning na UNIVASF.

    4.2.1 Anlise do levantamento das Funcionalidade Utilizadas

    Em relao s funcionalidades do Moodle que esto presentes nas diversas

    disciplinas e seus respectivos percentuais de utilizao, o Tabela 01 exibe a

    consolidao dos dados coletados na planilha exemplificada pela Figura 07,

    agrupando recursos e atividades presentes nas disciplinas analisadas.

  • 42

    Tabela 01. Ranking das funcionalidades disponibilizadas no Moodle na UNIVASF.

    Funcionalidades Disponibilizadas

    Frum 96%

    Link a um arquivo/site 90%

    Envio de Arquivos 51%

    Rtulo 50%

    Visualizar diretrio 35%

    Questionrio 17%

    Chat 14%

    Escolha 8%

    Dirio 6%

    Wiki 6%

    Glossrio 4%

    Lio 4%

    Feedback 1%

    Base de Dados 0%

    Esse ranking indica que a atividade Frum est presente em 96% das setenta

    e duas disciplinas pesquisadas. J o recurso Link a um arquivo/site, usado em 90%

    das disciplinas. Ao se considerar um indicador mediano, percebe-se ento a

    preferncia pelo uso de somente quatro funcionalidades do Moodle nessas disciplinas.

    A Tabela 03 consolida os dados coletados e exemplificados na Figura 08. Nele

    feito o detalhamento a partir da contagem de quantas vezes cada funcionalidade

    usada em cada disciplina, depois transformada em percentual, a partir da diviso do

    nmero de ocorrncia do recurso ou atividade na disciplina pelo nmero total de

    recursos contabilizados em todo o levantamento.

    Para exemplificar, tome por base a soma dos totais de recursos e a soma dos

    totais de atividades em todas as disciplinas analisadas, para calcular o percentual do

    Recurso Link a um arquivo/site e o percentual para a atividade Envio de Arquivos,

    conforme a Tabela 02.

  • 43

    Tabela 02. Clculo do percentual de funcionalidades nas disciplinas analisadas.

    Indicador Total de Ocorrncias

    Contagem dos recursos disponibilizados em

    todas as disciplinas

    1692

    Contagem do recurso Link a um arquivo/site

    nas disciplinas

    1530

    % de utilizao do Recurso Link a um

    arquivo/site

    1530/1692 = 0,904 = 90%

    Contagem das atividades disponibilizadas em

    todas as disciplinas

    496

    Contagem da atividade Envio de Arquivos

    nas disciplinas

    230

    % de utilizao da Atividade Envio de

    Arquivos

    230/496 = 0,463 = 46%

    Desse modo, aplicando-se os clculos descritos anteriormente, foi possvel se

    obter um ndice geral de utilizao das funcionalidades presentes no ambiente, veja.

    Tabela 03. Ranking das funcionalidades utilizadas no Moodle na UNIVASF.

    Funcionalidades Utilizadas

    Link a um arquivo/site 90%

    Envio de Arquivos 46%

    Frum 34%

    Questionrio 9%

    Rtulo 6%

    Visualizar diretrio 3%

    Lio 3%

    Chat 2%

    Escolha 2%

    Dirio 1%

    Glossrio 1%

    Wiki 1%

    Base de Dados 0%

    Feedback 0%

  • 44

    Esses resultados indicam a predominncia do uso de somente trs

    funcionalidades do Moodle nas diversas disciplinas que o utilizam como apoio ao

    ensino-aprendizagem. Isso evidencia uma subutilizao do ambiente, muito

    provavelmente por desconhecimento das demais funcionalidades pelos professores

    usurios. Isso pode ser comprovado atravs da continuao deste estudo.

    De certa forma, pode-se considerar certo desperdcio de infraestrutura

    computacional usar somente poucas funes de uma plataforma to abrangente e que

    exige bons servidores, recursos de rede, pessoal qualificado para suporte, dentre

    outros requisitos para adoo do Moodle no ambiente acadmico, para o estudo de

    caso da UNIVASF, como comprova esta pesquisa.

    4.2.2 Anlise da utilizao da modalidade nos diversos Cursos

    Outra etapa da coleta de dados foi o levantamento de quantas disciplinas cada

    curso de graduao da UNIVASF oferta em cada semestre, j que existem cursos

    com entradas semestrais e outros com entradas anuais. A inteno estabelecer um

    comparativo entre as disciplinas ofertadas e as que esto no ambiente virtual, ativas

    ou simplesmente criadas, mas sem acessos recentes.

    Assim como na seo anterior foi calculado um percentual de utilizao da

    plataforma na modalidade blended learning por curso/colegiado pesquisado, tais

    resultados esto dispostos no Tabela 05. Primeiramente, observe como foi feito o

    clculo para obteno do percentual de utilizao atravs do exemplo abaixo

    (Colegiado de Educao Fsica):

    Tabela 04. Demonstrativo do clculo do percentual de utilizao do Moodle.

    Indicador Total de ocorrncias

    Disciplinas Ativas do curso no

    Moodle (Semestre 2013.2) 11

    Total de Disciplinas do curso no

    semestre Par (2013.2) 26

    % de utilizao no Curso: 11/26 = 0,42308 = 42%

    Tomando como base tal demonstrao, e tendo posse dos dados obtidos com

    a pesquisa de uso, chegou-se ao quadro seguinte.

  • 45

    Tabela 05. Ranking de utilizao da plataforma Moodle por Colegiado.

    Colegiado NDS(*)

    Par

    NDS

    Impar

    Disciplinas

    em Atividade

    Disciplinas

    Ativas Utilizao

    Educao Fsica 26 26 30 11 42%

    Eng. Mecnica 29 31 19 6 19%

    Artes Visuais 15 17 16 3 18%

    Administrao 48 48 30 8 17%

    Enfermagem 10 12 9 2 17%

    Eng. de Produo 33 31 24 5 16%

    Eng. Agrcola e Ambiental 35 33 40 5 15%

    Eng. de Computao 34 33 22 5 15%

    Cincias Farmacuticas 51 51 31 7 14%

    Eng. Eltrica 37 32 16 3 9%

    Medicina Veterinria 57 57 9 5 9%

    Cincias Biolgicas 48 48 21 4 8%

    Cincias da Natureza SBF 37 37 17 3 8%

    Eng. Civil 35 38 26 3 8%

    Cincias da Natureza SRN 14 23 28 1 4%

    Eng. Agronmica 34 34 14 1 3%

    Arqueologia e Preserv. Patrimonial 20 19 15 0 0%

    Cincias Sociais 31 31 2 0 0%

    Medicina 54 54 15 0 0%

    Psicologia 56 56 5 0 0%

    Zootecnia 31 40 12 0 0%

    Mdia Geral 10,60%

    (*) Nmero de Disciplinas previstas no Semestre. Fonte: Projeto Pedaggico dos cursos.

    A tabela composta pelas colunas - da esquerda pra direita - respectivamente:

    Colegiado, Quantidade de disciplinas por semestre (par ou mpar), Disciplinas

    existentes no Moodle, Disciplinas ativas (com o mnimo de 200 acessos) e finalmente,

    a Percentagem de utilizao; deixa bem claro a escassa utilizao da plataforma no

    auxlio modalidade de ensino mista, visto a grande quantidade de colegiados que

    no atingem sequer os 10,60% tomados como mdia geral de utilizao por colegiado

    (sendo estes, num total de doze dos vinte e um colegiados existentes).

  • 46

    5 EXPERIMENTO CONTROLADO

    Segundo Prates et al.(2003), um dos aspectos fundamentais ao sucesso de um

    software a qualidade da sua interface com os usurios, dependendo de diversos

    fatores que incluem desde a satisfao subjetiva do usurio at o retorno do

    investimento. Assim, a principal mtrica utilizada para tal a usabilidade.

    Ainda, de acordo com o autor (PRATES et al., 2003), a qualidade de uma

    interface educacional requer que ela preencha os requisitos de um software qualquer,

    entretanto, isto no suficiente para atest-la. Desse modo, para ser considerada de

    boa qualidade, a interface educacional deve conseguir atingir com sucesso o seu

    principal objetivo, proporcionar o aprendizado de um contedo pelo usurio.

    Conhecendo tais aspectos e com o intuito de analisar o desempenho dos

    usurios (professores e alunos) mediante os dois ambientes, Amadeus e Moodle, foi

    realizado um experimento controlado seguido da aplicao de um survey de avaliao

    que sero sintetizados nas sees seguintes, bem como os resultados obtidos.

    O experimento controlado foi composto, basicamente, da realizao de trs

    tarefas as mais utilizadas segundo a pesquisa de uso do Moodle - em cada um dos

    ambientes, mediante monitoramento (captura da tela) pelo aplicativo gratuito

    CamStudio, sendo possvel assim, a anlise das tarefas posteriormente, bem como a

    realizao de comparativos do tempo de execuo das mesmas. Enquanto que, o

    survey foi um formulrio online que tinha o intuito de obter informaes dos usurios,

    de modo a classificar os ambientes utilizados e avalia-los nos quesitos de usabilidade:

    eficcia, eficincia e satisfao; como define a norma ISO 9241:11 (1999).

    5.1 Materiais

    Os recursos necessrios para a realizao do experimento controlado, assim

    como o survey de avaliao, foram alguns computadores do Laboratrio de

    Programao Avanada (Univasf campus Juazeiro) e notebook (pessoal) com acesso

    a rede de internet, ferramenta de captura de tela (CamStudio), usurios pr-

    configurados nos ambientes virtuais, Amadeus e Moodle, bem como os prprios

    ambientes instalados e com acesso nos servidores da Universidade. Alm de, claro,

    os respectivos roteiros das tarefas impressos.

  • 47

    Os ambientes utilizados encontram-se instalados nas seguintes verses:

    Amadeus v.00.96.30 e Moodle v.2.2.2. J a ferramenta CamStudio utilizada tinha

    como verso 2.7.2. O formulrio, do survey, foi desenvolvido atravs do Google Docs,

    e sua vantagem sobre os demais servios especializados em formulrios foi a

    integrao com os outros servios da empresa, desse modo havia um arquivo,

    planilha, .xlsx vinculado ao prprio formulrio no intuito de armazenar todas as

    respostas obtidas de cada usurio, facilitando a anlise dos resultados.

    5.2 Participantes

    De acordo com Dumas e Redish (apud Preece et al., 2005), para este tipo de

    pesquisa teste com usurios o nmero de participantes necessrios fica entre os

    5 a 12, recomendados por especialistas de usabilidade, sendo o suficiente para

    representar a populao.

    Assim, o experimento foi realizado com um total de 24 voluntrios divididos

    em 16 alunos e 8 professores , sendo estes pertencentes aos diversos colegiados

    da universidade: Administrao, Artes Visuais, Cincias Sociais, Enfermagem,

    Engenharia Agrcola e Ambiental, Engenharia Civil, Engenharia da Computao,

    Engenharia de Produo, Medicina Veterinria, Psicologia.

    Com o auxlio do survey de avaliao foi possvel tambm determinar algumas

    caractersticas dos perfis dos participantes, que auto avaliaram-se, em sua grande

    maioria, como tendo apenas o conhecimento bsico na rea de informtica. No que

    se refere a utilizao de ambientes virtuais: 25% dos alunos nunca utilizaram, 69%

    disseram ser pouco experientes e apenas 1 aluno se julgou como experiente;

    paralelamente, metade dos professores classificou-se como pouco experiente e a

    outra metade disse nunca ter utilizado um ambiente virtual de aprendizagem.

    O nmero reduzido de participantes se deve ao fato de um dos pr-requisitos

    para a participao dos mesmos ser a no utilizao ou pouca experincia com

    ambientes virtuais, de modo que a amostra no tivesse conhecimentos prvios das

    tarefas, o que faria do resultado obtido tendencioso. Essa dificuldade em obter os

    participantes sem contato com AVA - tambm justifica a anlise de carter apenas

    qualitativo do experimento, visto que a grande maioria dos professores alm de

  • 48

    lecionar no ensino presencial, tambm professor ou tutor de alguma disciplina nos

    cursos a distncia oferecidos pela prpria universidade.

    No quesito gnero, o grupo de alunos era composto por 81% de mulheres e

    apenas 19% de homens, enquanto que o grupo de professores se dividiu

    equivalentemente entre homens e mulheres. Em contrapartida, analisando-se a faixa

    etria dos voluntrios, no grupo de alunos 13% encontravam-se na faixa de 15 a 20

    anos, 56% na faixa de 20 a 25, 25% na faixa de 25 a 30, e apenas 6% na faixa de 30

    a 35; j no grupo de professores a faixa etria, um pouco mais alta, dividiu-se como

    12,5% na faixa de 20 a 30 anos, 37,5% na faixa de 30 a 40, 37,5% na faixa de faixa

    de 40 a 50 e 12,5% na faixa de 50 a 60.

    5.3 Tarefas

    As tarefas realizadas nos dois ambientes, foram exatamente as constatadas

    como mais utilizadas na pesquisa de uso do Moodle (Quadro 06 da seo 4.2.1) -

    realizada na primeira etapa desta pesquisa -, como mostra a figura a seguir:

    Figura 09. Ranking das trs funcionalidades mais utilizadas no Moodle.

    As mesmas so descritas detalhadamente nas subsees seguintes, de modo

    anlogo ao contedo dos roteiros utilizados pelos participantes durante a realizao

    do experimento e como visto na reviso bibliogrfica, que de acordo com Benyon

    (2011), define GOMS como um mtodo de anlise cognitiva de tarefas e que tem como

    objetivo descreve-las nos termos de: metas, operadores, mtodo e regras de seleo.

    De modo a possibilitar a melhor execuo das tarefas, as mesmas foram

    dispostas na seguinte ordem de execuo: Envio de Arquivo, Frum e Link a um

    arquivo ou site. Vale ressaltar ainda que, no roteiro utilizado continha todas as

    instrues necessrias execuo das tarefas, inclusive identificadores, localizao

    e nome de tpicos, arquivos, links, comentrios, etc.; no intuito de evitar o desperdcio

  • 49

    de tempo, dos participantes, com tais quesitos e sua consequente interferncia na real

    dificuldade destes em utilizar os ambientes.

    5.3.1 Tarefa 1

    A primeira tarefa consistia no envio de um arquivo, sendo realizada pelos

    alunos tinha como objetivo que o aluno enviasse um arquivo localizado na rea de

    trabalho do computador, como se estivesse enviando uma atividade avaliativa de um

    curso para ser avaliada pelo seu respectivo professor. Enquanto isso, o objetivo dos

    professores era exatamente disponibilizar essa atividade, possibilitando aos alunos

    que lhes enviassem um arquivo contendo uma atividade realizada.

    Ambas atividades foram realizadas nos dois ambientes e so descritas

    respeitando as particularidades de cada um (ambiente), nas instrues, alm de

    seguir o mtodo de GOMS:

    Meta: disponibilizar ou enviar um arquivo com uma atividade dentro do prazo

    estabelecido.

    Operadores:

    Alunos: link para envio na pgina do curso, boto selecionar arquivo,

    boto enviar arquivo.

    Professores: link para acrescentar atividade (envio de arquivo nico),

    boto para salvar a atividade de envio.

    Regras de seleo: escolher o link para envio correto; escolher o arquivo

    indicado.

    Mtodo: sequncia de tarefas como mostra o quadro a seguir.

  • 50

    Participante Ambiente Descrio

    Alunos

    Amadeus

    1.1 Localize e acesse a atividade para envio do arquivo de nome ENVIO_1. 1.2 Coloque como nome o seu IDENTIFICADOR. 1.3 Envie o arquivo localizado na rea de Trabalho: teste.docx. 1.4 Terminado selecione Enviar Arquivo e Fechar.

    Moodle

    1.1 Localize e acesse a atividade para envio do arquivo de nome ENVIO_1. 1.2 Envie o arquivo localizado na rea de Trabalho: teste.docx. 1.3 Retorne pgina inicial do curso (TCC) no Moodle.

    Professores

    Amadeus

    1.1 Em ATIVIDADE selecione adicionar (+) e na Lista Nova Atividade, escolha a opo ENTREGA DE MATERIAL. 1.2 Insira como nome ENVIO_2. 1.3 Adicione uma breve descrio (Atividade avaliativa) 1.4 Adicione a Data de Entrega (01.08.2014). 1.5 Ao final salve tudo, para retornar tela inicial do Mdulo.

    Moodle

    1.1 Em ACRESCENTAR ATIVIDADE selecione ENVIO DE ARQUIVO UNICO. 1.2 Insira como nome ENVIO_2. 1.3 Adicione uma breve descrio (Atividade avaliativa) 1.4 Mantenha as configuraes pr-estabelecidas. 1.5 Ao final salve tudo. 1.6 Retorne pgina inicial do curso (TCC) no Moodle.

    Quadro 04. Mtodo da Tarefa 1 - Envio de Arquivo.

    5.3.2 Tarefa 2

    A segunda tarefa consistia na participao de um frum. Sendo realizada

    pelos alunos tinha como objetivo que o aluno interagisse com o professor e/ou demais

    colegas de curso, enviando uma dvida (pergunta pr-definida) para um tpico

    disponibilizado pelo professor. Em contrapartida, o objetivo dos professores era

    exatamente criar e disponibilizar esse frum com o respectivo tpico de Dvidas para

    que o aluno pudesse participar.

    As tarefas foram realizadas nos dois ambientes e so descritas respeitando as

    particularidades de cada um, nas instrues, alm de seguir o mtodo visto,

    anteriormente, de GOMS:

    Meta: disponibilizar e/ou comentar num frum.

  • 51

    Operadores:

    Alunos: link/boto para frum na pgina do curso, caixa de texto, boto

    enviar comentrio (responder).

    Professores: link para acrescentar atividade (frum), boto para salvar o

    frum, boto para acrescentar novo tpico, caixa de texto, boto para

    enviar mensagem ao frum.

    Regras de seleo: escolher o link/boto para frum correto.

    Mtodo: sequncia de tarefas como mostra o Quadro 05.

    Participante Ambiente Descrio

    Alunos

    Amadeus

    2.1 Localize e acesse o frum de nome FORUM_1. 2.2 Comente/Responda no tpico: FORUM_1 colocando a questo Como utilizar o Amadeus? 2.3 Retorne pgina inicial do CURSO TESTE.

    Moodle

    2.1 Localize e acesse o frum de nome FORUM_1. 2.2 Comente/Responda no tpico: DVIDAS com a questo Como utilizar o Moodle? 2.3 Retorne pgina inicial do curso (TCC) no Moodle.

    Professores

    Amadeus

    2.1 Em ATIVIDADE selecione adicionar (+) e na Lista Nova Atividade, escolha a opo FORUM. 2.2 Insira como nome do tpico FORUM_2. 2.3 Adicione uma breve descrio (Frum Teste) e clique em Salvar. 2.4 Clique em Salvar (novamente) para retornar tela inicial do Mdulo. 2.5 Clique sobre o Frum Teste criado (em Responder) e acrescente uma Resposta (Postem suas dvidas) 2.6 Clique em ENVIAR. 2.7 Clique em FECHAR, para retornar tela inicial do Mdulo.

    Moodle

    2.1 Em ACRESCENTAR ATIVIDADE crie um FORUM. 2.2 Insira como nome FORUM_2. 2.3 Adicione uma breve introduo (Frum Teste) 2.4 Mantenha as configuraes pr-estabelecidas. 2.5 Ao final salve tudo. 2.6 Adicione um NOVO TOPICO DE DISCUSSO (Dvidas) 2.7 Insira uma breve mensagem (Postem suas dvidas) 2.8 Ao final ENVIE MENSAGEM AO FORUM. 2.9 Retorne pgina inicial do curso (TCC) no Moodle.

    Quadro 05. Mtodo da Tarefa 2 - Frum.

  • 52

    5.3.3 Tarefa 3

    A terceira tarefa consistia no acesso a um link a um arquivo ou site. Realizada

    pelos alunos tinha como objetivo que o aluno apenas o acessasse realizando o

    download do mesmo, como sendo um material disponibilizado pelo professor do

    curso. J o objetivo dos professores era exatamente criar e disponibilizar esse link

    permitindo que o aluno pudesse efetuar o download desse arquivo, que se encontrava

    na rea de trabalho.

    As atividades foram realizadas nas duas plataformas, Amadeus e Moodle, e

    so descritas respeitando as particularidades de cada ambiente, nas instrues, alm

    de seguir o mtodo de GOMS:

    Meta: disponibilizar ou fazer o download de um arquivo.

    Operadores:

    Alunos: link para download na pgina do curso.

    Professores: link/boto para acrescentar recurso (link a um arquivo ou

    site), boto para escolher o arquivo a ser disponibilizado, boto para

    salvar o recurso criado.

    Regras de seleo: escolher o link para download correto; escolher o arquivo

    indicado.

    Mtodo: sequncia de tarefas como mostra o quadro a seguir:

  • 53

    Participante Ambiente Descrio

    Alunos

    Amadeus 3.1 Localize e acesse o arquivo ou site de nome: LINK_1. 3.2 Efetue o download do mesmo.

    Moodle 3.1 Localize e acesse o arquivo ou site de nome: LINK_1. 3.2 Efetue o download do mesmo. 3.3 Retorne pgina inicial do curso (TCC) no Moodle.

    Professores

    Amadeus

    3.1 No canto inferior direito do mdulo, selecione a opo EDITAR. 3.2 Em MATERIAIS selecione adicionar (+) e em seguida, Novo Material. 3.3 Insira como nome LINK_2. 3.4 Acrescente o arquivo localizado na AREA DE TRABALHO, chamado TESTE.PDF 3.5 Ao final Envie o arquivo e clique em Salvar.

    Moodle

    3.1 Em ACRESCENTAR RECURSO crie UM LINK A UM ARQUIVO OU SITE. 3.2 Em Geral, insira como nome LINK_2. 3.3 Em Link a um arquivo ou site, escolha o arquivo localizado na AREA DE TRABALHO, chamado TESTE.PDF 3.4 Em Janela, escolha a opo Nova Janela. 3.5 Ao final salve tudo. 3.6 Retorne pgina inicial do curso (TCC) no Moodle.

    Quadro 06. Mtodo da Tarefa 3 - Link a um arquivo/site.

    5.4 Procedimento

    O procedimento adotado consistiu inicialmente numa breve descrio de

    ambientes virtuais de aprendizagem, citando como exemplo as duas plataformas,

    Amadeus e Moodle, seguida da entrega dos roteiros com as respectivas tarefas,

    descritas na seo anterior, e o identificador a ser utilizado por cada participante de

    modo a garantir o anonimato dos voluntrios que tambm continha a ordem de

    utilizao dos ambientes.

    Diante de um computador configurado para realizao do experimento, o

    participante j tinha acesso direto aos ambientes - feito logon com usurios criados

    especialmente para tal atividade -, no sendo necessrio nenhum cadastro prvio por

    parte dos mesmos. Iniciadas as atividades,