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A ideia de Blended Learning não é uma novidade, e está presente no Brasil desde os projetos de educação à distância em meados da década de 1970 (CASTRO, 2007 apud RODRIGUES, 2010), porém, só veio a ter destaque com o avanço tecnológico e a criação de ambiente especializado em tal modalidade: o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Acompanhando tal desenvolvimento, as instituições de ensino superior (IES) tem visto essa modalidade como um processo a agregar valor na construção profissional dos seus alunos, usando-o não apenas na modalidade a distância, como principalmente no modelo hibrido. Adotado na Universidade Federal do Vale do São Francisco - UNIVASF como ambiente de interação aluno-professor, o Moodle, que tem características bastante amplas, acaba por ter seus recursos subutilizados, em razão da ainda pouca demanda de uso das suas funcionalidades utilizadas no Blended Learning. Desse modo, o presente trabalho visa uma avaliação do uso dos recursos e do desempenho do sistema, no intuito de analisar a viabilidade de migração desses usuários mistos para outro ambiente virtual, o Amadeus - desenvolvido também para contemplar satisfatoriamente essa categoria de ensino, sem a infraestrutura e o mesmo esforço de aprendizagem para sua plena utilização -, ficando o Moodle destinado, principalmente, ao ensino a distância (EaD).
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1
UNIVERSIDADE FEDERAL DO VALE DO SO FRANCISCO
CURSO DE GRADUAO EM ENGENHARIA DA COMPUTAO
Ramona Florncio Pereira da Silva
Anlise da possibilidade da utilizao de novo ambiente virtual de
aprendizagem para blended learning: estudo de caso na UNIVASF
Juazeiro BA
2014
2
UNIVERSIDADE FEDERAL DO VALE DO SO FRANCISCO
CURSO DE GRADUAO EM ENGENHARIA DA COMPUTAO
Ramona Florncio Pereira da Silva
Anlise da possibilidade da utilizao de novo ambiente virtual de
aprendizagem para blended learning: estudo de caso na UNIVASF
Trabalho de Concluso de Curso II apresentado
Universidade Federal do Vale do So
Francisco UNIVASF, Campus Juazeiro, como
requisito parcial para obteno do ttulo de
Engenheira da Computao.
Orientador: Prof. Jorge Luis Cavalcanti Ramos
Co-Orientador: Prof. Joo Carlos Sedraz Silva
Juazeiro BA
2014
3
Ficha catalogrfica elaborada pelo Sistema Integrado de Biblioteca SIBI/UNIVASF Bibliotecrio:
Silva, Ramona Florencio Pereira
Anlise da possibilidade da utilizao de novo ambiente virtual de aprendizagem
para blended learning: estudo de caso na UNIVASF / Ramona Florencio Pereira da
Silva. -- Juazeiro, 2014
XVI; 63 f. : il. ; 29 cm
Trabalho de Concluso de Curso (Graduao em Engenharia da Computao) Universidade
Federal do Vale do So Francisco, Campus Juazeiro, 2014
Orientador: Prof. MSc. Jorge Luis Cavalcanti Ramos.
1. Blended Learning. 2. Ambientes Virtuais. 3. Amadeus/Moodle. I. Ttulo. II. Universidade
Federal do Vale do So Francisco.
CDD: xxxxxx
4
5
Dedico essa conquista todos os que amo...
6
AGRADECIMENTOS
A Deus antes e acima de todas as coisas pelo enorme presente: o dom da
vida, por todas as bnos e graas que realiza diariamente, por tudo e todos os que
tenho lado a lado nessa caminhada.
Aos meus pais, Pedro e Rosa, por todo o amor doado e esforos desmedidos
no intuito de me proporcionar a melhor educao e formao, sendo os maiores
exemplos de servio e fora de vontade.
A minha irm, Ramessa, pelo conhecimento, pelas dicas importantes e por todo
o trabalho desempenhado no decorrer desta monografia.
A Lindinha, que alegra minha casa e os meus dias...
A toda minha famlia, por todo o incentivo e pela confiana depositada na minha
capacidade de alcanar mais essa conquista, em especial a minha av, Antonina, por
toda vitalidade e alegria, aos meus tios e primas que acompanharam todo esse
processo de perto apoiando cada passo: Valdemir, Vnia, rica, Manu e Eloise.
A minha melhor amiga, Stella, por toda a cumplicidade, companheirismo,
pacincia e por todo o esforo em se fazer presente mesmo de to longe, ajudando
em cada etapa dessa conquista.
A todos os amigos presentes e ausentes, hoje espalhados por todo o pas,
mas, que contriburam na construo da minha caminhada, em especial Wanessa,
Renata, Marianna, Adrienne, Raissa, Mika, Marluce, as Ms (Masa, Mariza, Maryane),
a Tesouraria (Alan, Amanda Ruana, Cssia, rica, Juliana, Michele e Peo).
Ao Escalada e tudo o que me proporcionou, sendo fundamental no meu
crescimento pessoal e espiritual, como tambm a todos que fazem parte do
Movimento minha famlia do corao, em especial: Tamalla, Talinne, Nana, Paty,
Reny, Adh, Dedei, Caio Roberto, Karlinha, Zezero, Tracy, Pezo, Z.
Aos meus companheiros de curso, que direta ou indiretamente colaboraram
para o meu crescimento profissional, sendo parceiros de projetos, trabalhos e tantas
outras atividades que nos tiraram o sono, em especial: Renan, Fabiana, Deleisson,
Jessyka, Ivonaldo, Pedro Henrique, Washington, Danilo, Micarlla, Elmo.
Ao meu co-orientador Joo Sedraz e meu orientador, Jorge Cavalcanti, pela
mo estendida no momento em que tudo parecia perdido, por todo o esforo e
dedicao em verdadeiramente me orientar nessa empreitada.
7
A professora Ana Jlia, por toda a preocupao e incentivo durante todo o
decorrer deste trabalho, no deixando que eu desistisse daquilo que seria essencial
ao meu maior sonho.
A todos os professores que participaram da minha formao transmitindo seu
conhecimento, desde o pr-escolar, ensino fundamental, ensino mdio at a
graduao.
A todos q direta indiretamente fizeram parte d minha formao, do meu
crescimento, da minha vida, m muito obrigada.
8
Seja a mudana que voc quer ver no mundo!
Mahatma Gandhi
9
RESUMO
A ideia de Blended Learning no uma novidade, e est presente no Brasil desde os projetos de educao distncia em meados da dcada de 1970 (CASTRO, 2007 apud RODRIGUES, 2010), porm, s veio a ter destaque com o avano tecnolgico e a criao de ambiente especializado em tal modalidade: o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Acompanhando tal desenvolvimento, as instituies de ensino superior (IES) tem visto essa modalidade como um processo a agregar valor na construo profissional dos seus alunos, usando-o no apenas na modalidade a distncia, como principalmente no modelo hibrido. Adotado na Universidade Federal do Vale do So Francisco - UNIVASF como ambiente de interao aluno-professor, o Moodle, que tem caractersticas bastante amplas, acaba por ter seus recursos subutilizados, em razo da ainda pouca demanda de uso das suas funcionalidades utilizadas no Blended Learning. Desse modo, o presente trabalho visa uma avaliao do uso dos recursos e do desempenho do sistema, no intuito de analisar a viabilidade de migrao desses usurios mistos para outro ambiente virtual, o Amadeus - desenvolvido tambm para contemplar satisfatoriamente essa categoria de ensino, sem a infraestrutura e o mesmo esforo de aprendizagem para sua plena utilizao -, ficando o Moodle destinado, principalmente, ao ensino a distncia (EaD).
Palavras-chave: Blended Learning, Ambiente Virtual de Aprendizagem, Moodle,
Amadeus.
10
ABSTRACT
The idea of Blended Learning is not new one and it is present in Brazil since the
distance learning projects in the mid-1970s (CASTRO, 2007 apud RODRIGUES,
2010), nevertheless, it only came to be featured after technological advances and the
creation of specialized environment for such modality: the Virtual Learning
Environment (VLE). Following such development, the higher education institutions
(HEIs) have seen this modality as a process to add value in the professional
development of their students, not just using it in the distance, but mainly in the hybrid
model. Moodle, which has very broad features, was adopted at Universidade Federal
do Vale do So Francisco - UNIVASF as student-teacher interaction environment but
it turns out to have its resources underutilized, due to the still low demand for use of
its features in Blended Learning. Thus, the present study aims to evaluate the use of
resources and the performance of the system in order to analyze the viability of
migrating those hybrid users to Amadeus another virtual environment also developed
to satisfactorily cover this category of teaching, without the same infrastructure and
learning effort for its full use and getting Moodle as the main VLE for distance learning
(DL).
Key Words: Blended Learning, Virtual Learning Environment, Moodle, Amadeus.
11
LISTA DE FIGURAS
Figura 01. Exemplo de HTA para votar nas eleies municipais................................ 32
Figura 02. Exemplo de GOMS para votar para prefeito.............................................. 33
Figura 03. Trs principais dimenses que distinguem o usurio................................ 35
Figura 04. Curva de Aprendizagem............................................................................ 35
Figura 05. Fluxo de atividades e documentos na avaliao de Usabilidade.............. 36
Figura 06. Planilha de coleta e registro das funcionalidades das disciplinas............. 39
Figura 07. Planilha de registro da presena de funcionalidades em cada disciplina.. 40
Figura 08. Exemplo da planilha de registro da utilizao das funcionalidades........... 40
Figura 09. Ranking das trs funcionalidades mais utilizadas no Moodle.................... 48
Figura 10. Tempo de execuo da Tarefa 1 Alunos................................................ 57
Figura 11. Tempo de execuo da Tarefa 1 Professores........................................ 57
Figura 12. Tempo de execuo da Tarefa 2 Alunos................................................ 59
Figura 13. Tempo de execuo da Tarefa 2 Professores........................................ 60
Figura 14. Tempo de execuo da Tarefa 3 Alunos................................................ 61
Figura 15. Tempo de execuo da Tarefa 3 Professores........................................ 62
Figura 16. Tempo mdio de execuo dos Alunos..................................................... 63
Figura 17. Tempo mdio de execuo dos Professores............................................. 64
Figura 18. Respostas do Survey Alunos.................................................................. 66
Figura 19. Respostas do Survey Professores.......................................................... 67
12
LISTA DE QUADROS
Quadro 01. Resumo das etapas de adoo da BL..................................................... 27
Quadro 02. Resumo das categorias para implantao da BL.................................... 27
Quadro 03. Funcionalidades disponveis no Moodle.................................................. 30
Quadro 04. Mtodo da Tarefa 1 Envio de Arquivo................................................... 50
Quadro 05. Mtodo da Tarefa 2 Frum.................................................................... 51
Quadro 06. Mtodo da Tarefa 3 Link a um arquivo/site........................................... 53
Quadro 07. Tempos de execuo da Tarefa 1 Envio de Arquivo............................ 58
Quadro 08. Tempos de execuo da Tarefa 2 Frum............................................. 60
Quadro 09. Tempos de execuo da Tarefa 3 Link a um arquivo ou site............... 62
Quadro 10. Anlise de GOMS para realizao do experimento................................. 65
Quadro 11. Anlise do Survey (Respostas)................................................................ 68
Quadro 12. Funcionalidades Disponibilizadas Vinte disciplinas mais ativas........... 77
Quadro 13. Funcionalidades Utilizadas Vinte disciplinas mais ativas...................... 78
13
LISTA DE TABELAS
Tabela 01. Ranking das funcionalidades disponibilizadas no Moodle na UNIVASF.. 42
Tabela 02. Clculo do percentual de funcionalidades nas disciplinas analisadas...... 43
Tabela 03. Ranking das funcionalidades utilizadas no Moodle na UNIVASF............. 43
Tabela 04. Demonstrativo do clculo do percentual de utilizao do Moodle............ 44
Tabela 05. Ranking de utilizao da plataforma Moodle por Colegiado..................... 45
14
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem
BL Blended Learning
CCTE Grupo de Pesquisa em Cincias Cognitivas e Tecnologia Educacional
EaD Educao a Distancia
FAC Facultativa
GOMS (do ingls) Goals, Operators, Methods, Selection rules
HTA (do ingls) Hierarchical Task Analysis
IES Instituio de Ensino Superior
IFPE Instituto Federal de Pernambuco
IHC Interao Humano-Computador
INTER Interrompvel
ISO (do ingls) International Organization for Standardization
PRIOR Prioritria
SEaD Secretaria de Educao a Distancia
SPB Software Pblico Brasileiro
TCC Trabalho de Concluso de Curso
TICs Tecnologias da Informao e Comunicao
UFPE Universidade Federal de Pernambuco
UNIVASF Universidade Federal do Vale do So Francisco
15
SUMRIO
1 INTRODUO ................................................................................................................................ 17
1.1 Justificativa/Motivao ................................................................................................... 18
1.2 Objetivos ............................................................................................................................. 19
1.3 Trabalho Relacionados ................................................................................................... 19
1.3.1 Anlise comparativa da Usabilidade dos Ambientes de Gesto da
Aprendizagem Amadeus e Moodle ...................................................................................... 20
1.3.2 A framework for institutional adoption and implementation of blended
learning in higher education ................................................................................................. 20
1.3.3 Blended learning in higher education: Institutional adoption and
implementation ......................................................................................................................... 21
1.3.4 Consideraes ................................................................................................................ 21
1.4 Organizao do Documento ............................................................................................... 22
2 METODOLOGIA ............................................................................................................................. 23
3 FUNDAMENTAO TERICA ................................................................................................... 25
3.1 Blended Learning .................................................................................................................. 25
3.1.1 Blended Learning como abordagem nos processos de ensino-aprendizagem
....................................................................................................................................................... 25
3.1.2 Estratgia para adoo da BL em Instituies de Ensino Superior ................. 26
3.2 Ambiente Virtual de Aprendizagem .................................................................................. 28
3.2.1 Amadeus ........................................................................................................................... 28
3.2.2 Moodle ............................................................................................................................... 29
3.3 Anlise da Tarefa ................................................................................................................... 31
3.3.1 Anlise Hierrquica de Tarefas................................................................................... 32
3.3.2 GOMS ................................................................................................................................. 33
3.4 Experincia do Usurio ........................................................................................................ 34
3.5 Teste de Usabilidade ............................................................................................................ 36
4 PESQUISA DE USO DO MOODLE ............................................................................................. 38
4.1 Coleta e tratamento dos dados .......................................................................................... 38
4.2 Resultados e Discusses .................................................................................................... 41
4.2.1 Anlise do levantamento das Funcionalidade Utilizadas .................................... 41
4.2.2 Anlise da utilizao da modalidade nos diversos Cursos ................................ 44
5 EXPERIMENTO CONTROLADO ................................................................................................. 46
5.1 Materiais ................................................................................................................................... 46
5.2 Participantes ........................................................................................................................... 47
16
5.3 Tarefas ...................................................................................................................................... 48
5.3.1 Tarefa 1 ............................................................................................................................. 49
5.3.2 Tarefa 2 ............................................................................................................................. 50
5.3.3 Tarefa 3 ............................................................................................................................. 52
5.4 Procedimento ......................................................................................................................... 53
5.5 Survey ....................................................................................................................................... 54
6 RESULTADOS E DISCUSSES ................................................................................................. 56
6.1. Tarefas ..................................................................................................................................... 56
6.1.1 Tarefa 1 ............................................................................................................................. 56
6.1.2 Tarefa 2 ............................................................................................................................. 59
6.1.3 Tarefa 3 ............................................................................................................................. 61
6.1.4 Consideraes sobre as Tarefas ............................................................................... 63
6.2 Survey ....................................................................................................................................... 65
6.2.1 Alunos ............................................................................................................................... 66
6.2.2 Professores ...................................................................................................................... 67
6.2.3 Consideraes sobre o Survey .................................................................................. 68
7 CONSIDERAES FINAIS .......................................................................................................... 69
8 TRABALHOS FUTUROS .............................................................................................................. 71
REFERNCIAS .................................................................................................................................. 72
ANEXOS .............................................................................................................................................. 76
17
1 INTRODUO
Os ambientes virtuais de aprendizagem, tambm conhecidos como AVA so,
de modo simplificado, um espao ou conjunto de elementos tecnolgicos disponveis
na internet e que tem como principal objetivo facilitar a construo de diferentes tipos
de conhecimento, seja de modo sncrono ou assncrono, atravs de suas atividades
como: chat, frum, tarefas, etc. (LEGOINHA et al., 2006).
Assim, os AVA trazem novas perspectivas para o processo de ensino-
aprendizagem, o que requer dos docentes um olhar inovador, no apenas na forma
como se entende a educao, mas principalmente na forma como ocorre a prtica,
garantindo uma verdadeira mudana de paradigma nesta modalidade educativa, indo
alm do tradicionalismo a que se encontra interligada (ARAJO e PANERAI, 2012).
Uma das modalidades de ensino baseado em AVA o Blended Learning (BL),
ou simplesmente, ensino hbrido/misto (TORI, 2009), onde so combinadas as
caractersticas do ensino presencial com o ensino a distncia mediado por
computador (e-learning) (RODRIGUES, 2010). Uma das suas principais
caractersticas a versatilidade de utilizar encontros presenciais da maneira
tradicional, como tambm disponibilizar material didtico e realizar atividades online,
por exemplo, postagens de links, utilizar fruns, entregas controladas de tarefas,
dentre outros (SILVA et al., 2013).
Esse modelo vem sido adotado por vrios professores da UNIVASF que
utilizam o Moodle como plataforma de apoio s suas disciplinas presenciais. Embora
o ambiente tenha vrios recursos, estima-se que a maioria dos professores utiliza
apenas aqueles mais bsicos, como disponibilizao de material, fruns e envio de
tarefas controladas por data.
De certo modo, isso configura certo gasto de recursos humanos e tecnolgicos,
bem como exige um esforo maior por parte dos usurios (alunos, professores e
gestores do AVA) no aprendizado de uso de diversas funcionalidades do Moodle que
possivelmente no sero usadas nas disciplinas no ambiente. Portanto, com o intuito
de otimizar tais atividades e simplificar essa nova modalidade na instituio de ensino,
esse trabalho traz como proposta a anlise da possibilidade de adoo de outro
ambiente de mais fcil aprendizagem e utilizao, que poderia atender toda a
demanda e no faria desperdcio de funes e esforos por parte dos usurios.
18
Assim apresenta-se o seguinte questionamento tomado como base para o
desenvolvimento desta monografia: A adoo de um novo ambiente virtual de
aprendizagem pode tornar o blended learning na UNIVASF mais atrativo (no quesito
usabilidade) e de implementao mais simplificada para professores e alunos?
O desenvolvimento deste estudo aponta a viabilidade ou no da adoo de
nova plataforma, mediante desenvolvimento de experimento controlado e aplicao
de survey de avaliao juntamente aos potenciais usurios desse novo ambiente.
1.1 Justificativa/Motivao
Esta monografia analisa a possibilidade da utilizao de uma plataforma to
eficiente quanto a j adotada, porm com um melhor aproveitamento dos recursos
disponveis. Para tal, necessrio primeiramente que sejam analisados e
comparados/avaliados os ambientes em questo.
O Amadeus um sistema de gesto da aprendizagem de segunda gerao,
baseado no conceito de Blended Learning e tendo como principal caracterstica a
integrao com diversas mdias (GOMES et al., 2011). Vale ressaltar, ainda, que um
software pblico, presente no Portal do Software Pblico Brasileiro1 (SPB) e mantido
pelo Ministrio do Planejamento do Brasil, o que j o torna um bem nacional intangvel.
O Moodle uma plataforma consolidada para e-learning, que na UNIVASF
mantida e suportada pela Secretaria de Educao a Distncia (SEaD). Adotada
tambm por inmeras instituies em todo o mundo. Dispe de recursos para
publicao de contedo, gerenciamento de atividades online, possibilidade de
interao, vdeo-aulas, dentre tantos outros que visam facilitar o processo de ensino-
aprendizagem, principalmente na modalidade a distncia.
Embora bastante aceito pela comunidade acadmica, o Moodle disponibiliza
vrios recursos que so pouco ou praticamente no utilizados pelos professores no
apoio s disciplinas presenciais dados obtidos atravs desta pesquisa e
apresentados no captulo 4 -, o que pode provocar dificuldades iniciais para seus
usurios em virtude da sua ampla variedade de funcionalidades e opes de
configurao.
1 www.softwarepblico.gov.br
19
Em meio a esse contexto, a princpio terico, se faz necessria uma anlise
melhor detalhada da real utilizao e custo/benefcio da plataforma utilizada, seja
atravs de experimentos controlados, aplicao de surveys ou at mesmo de
simulao de uso do novo ambiente e desempenho de ambos (Moodle e Amadeus).
1.2 Objetivos
Esta monografia teve como objetivos avaliar o uso do ambiente virtual de
aprendizagem adotado - Moodle - e verificar a possibilidade de utilizao de uma nova
plataforma para o blended learning, o Ambiente Virtual de Aprendizagem Amadeus,
disponvel no Portal do Software Pblico Brasileiro (SPB), por professores e alunos
nas atividades online de disciplinas presenciais, configurando assim um ambiente
alternativo para o blended learning na UNIVASF.
1.3 Trabalho Relacionados
De acordo com Ccero (2012), as TICs Tecnologias da Informao e
Comunicao esto presentes a cada dia no ambiente educacional e constituem um
instrumento importante para o processo de ensino-aprendizagem, pois oferecem
ferramentas que do suporte as atividades pedaggicas indo ao encontro com as
necessidades de aprendizagem dos alunos, contribuindo assim para o
desenvolvimento de competncias e habilidades profissionais.
No intuito de analisar o que j foi ou est sendo feito na mesma rea do trabalho,
foi realizada uma pesquisa, na qual foram encontrados alguns trabalhos que abordam
a proposta de modo similar, seja relacionado ao mtodo comparativo/avaliativo dos
ambientes ou at mesmo as propostas de adoo/implantao dos ambientes virtuais
em instituies de ensino.
20
1.3.1 Anlise comparativa da Usabilidade dos Ambientes de
Gesto da Aprendizagem Amadeus e Moodle
Segundo os prprios autores Melo Filho et al. (2014) o trabalho teve como
objetivo comparar a eficincia dos ambientes de gesto da aprendizagem: Amadeus
e Moodle com relao execuo de tarefas docentes por docentes em formao
inicial, em curso de licenciatura em msica do IFPE Campus Belo Jardim.
O estudo foi baseado nas recomendaes da ISO 9241:11 (1999) referentes a
usabilidade, cujas medidas foram eficcia, eficincia e satisfao na execuo de
tarefas. Tambm foi realizada a anlise da tarefa com a finalidade de identificar as
necessidades ou problemas relacionados ao uso dos ambientes.
Desse modo, vale ressaltar que o experimento realizado teve como intuito
apenas a avaliao de um dos lados, no caso seria referente ao grupo de professores
que viria a utilizar tal ambiente como auxilio ao ensino futuramente, no levando em
considerao a opinio/performance dos alunos a respeito do mesmo. Alm de que o
resultado obtido, favorvel ao Amadeus, no levou em considerao o tempo de
execuo das tarefas, posto que havia um limite para a realizao das mesmas e parte
dos voluntrios no conseguiu conclu-las neste perodo.
1.3.2 A framework for institutional adoption and implementation of
blended learning in higher education
De autoria de Graham et al. (2013), o trabalho, como definem os autores,
investiga seis casos de adoo institucional de aprendizagem mista para examinar as
principais questes que podem orientar administradores de universidades
interessados nessa empreitada.
Os casos so usados para identificar e elaborar questes fundamentais
relacionadas com a estratgia institucional, estrutura e suporte, abrangendo as etapas
de adoo. Nesse ponto, os casos foram selecionados para representar as instituies
em vrios estgios da adoo do blended learning, incluindo:
Sensibilizao/explorao
Adoo/implementao inicial
Amadurecer implementao/crescimento.
21
Desse modo, sendo de fundamental importncia visto o rpido crescimento da
implantao do blended learning em instituies de ensino de todo o mundo, o que
nem sempre ocorre por parte da instituio, isto , muitas vezes adotado pelo prprio
corpo docente. Assim, o trabalho apresenta de modo resumido tticas para adoo
institucional eficiente.
1.3.3 Blended learning in higher education: Institutional adoption
and implementation
O trabalho utilizado como continuao do anteriormente citado (seo 1.3.2),
e segundo os autores (Porter et al., 2014) se aplica esta estrutura de adoo em 11
instituies dos EUA participando de um subsdio Next Generation Learning Challenge
(NGLC) do governo americano e tentando fazer a transio de uma etapa
sensibilizao/explorao do blended learning para a fase de adoo/ implementao
inicial. O estudo tambm compara abordagens de estratgia institucional, estrutura e
apoio para a adoo BL e identifica padres e distines.
Como recomendao, os autores citam a necessidade de desenvolver uma
infraestrutura adequada para promover a adoo blended learning, como por exemplo
formao tcnica e pedaggica para transformar cursos inicialmente presenciais em
cursos hbridos; a necessidade de criar uma estratgia defensora do blended learning
nos mais diversos nveis institucionais, a fim de estabelecer uma viso compartilhada
sobre a implementao da mesma; obter os recursos necessrios e atrair potenciais
adeptos.
1.3.4 Consideraes
De acordo com o que foi explanado anteriormente, possvel observar, que os
trabalhos, abordam no primeiro caso o comparativo entre os ambientes, porm,
apenas da perspectiva do grupo de docentes, enquanto que neste trabalho, procurou-
se fazer uma anlise, atravs de um experimento controlado seguido do survey
de professores e alunos.
22
Em contra partida, no segundo e terceiro caso, os trabalhos abordam
estratgias para adoo institucional da nova modalidade de ensino hibrido -, o que
foi muito importante posto a adoo no ambiente a ser analisado UNIVASF ter
sido implantado a partir da iniciativa de professores e no como meta da instituio.
1.4 Organizao do Documento
A presente monografia apresenta no captulo 2 o mtodo utilizado para
desenvolvimento deste trabalho.
No captulo 3, encontra-se a reviso da literatura abordando temas essenciais
para o desenvolvimento do projeto.
No captulo 4, relatada a Pesquisa de Utilizao da plataforma Moodle na
UNIVASF, no que se refere modalidade blended learning, bem como so expostos
os dados coletados, os resultados e discusses obtidos mediante estes.
No captulo 5, descrito e apresentado o experimento controlado bem como o
survey de avaliao aplicados com professores e alunos.
No captulo 6, so apresentados e discutidos os resultados obtidos atravs da
execuo do experimento controlado e do survey de avaliao.
Por fim, so apresentadas as consideraes finais e as prximas etapas ou
trabalhos futuros que podero ser desenvolvidos em continuidade a este.
23
2 METODOLOGIA
Pesquisa a ao metdica ou investigao atravs da qual se busca uma
resposta a um problema de natureza cientfica (GERHARDT; SILVEIRA, 2009),
podendo, esta, ser classificada segundo vrios critrios como a abordagem, a
natureza, os objetivos, os procedimentos, dentre outros.
No que diz respeito ao tipo de pesquisa, sob o fator dos objetivos, classifica-se
como uma pesquisa exploratria, visando promover um primeiro contato com a
situao a ser pesquisada e sua consequente descoberta. Visto to poucos trabalhos
encontrados/realizados a respeito do tema abordado. Segundo Gil (2007), a grande
maioria dessas pesquisas envolve: levantamento bibliogrfico, entrevistas com
pessoas que tiveram experincias prticas com o problema pesquisado e anlise de
exemplos que estimulem a compreenso. Podendo, ainda, ser classificadas como
pesquisa bibliogrfica e estudo de caso.
De acordo com Yin (2010), a necessidade diferenciada dos Estudos de Caso
surge do desejo de entender os fenmenos sociais complexos. Em resumo, o mtodo
do Estudo de Caso permite que os investigadores retenham as caractersticas
holsticas e significativas dos eventos da vida real como os ciclos individuais da vida,
o comportamento dos pequenos grupos, os processos organizacionais e
administrativos, a mudana de vizinhana, o desempenho escolar, as relaes
internacionais e a maturao das industrias. Nesse sentido, por que no analisar o
desempenho do blended learning na Univasf?
O Estudo de Caso, como o experimento, no representa uma amostragem e
ao realizar o Estudo de Caso, sua meta ser expandir e generalizar teorias
(generalizao analtica) e no enumerar frequncias (generalizao estatstica).
Desse modo, Yin (2010) define o Estudo de Caso como uma investigao
emprica que analisa um fenmeno contemporneo em profundidade e em seu
contexto de vida real, especialmente quando os limites entre o fenmeno e o contexto
no so claramente evidentes.
Assim, a investigao do Estudo de Caso:
Enfrenta a situao tecnicamente diferenciada em que existiro muito mais
variveis de interesse do que pontos de dados;
Como resultado, conta com mltiplas fontes de evidncia, com os dados
precisando convergir de maneira triangular;
24
Em outro resultado, beneficia-se do desenvolvimento anterior das proposies
tericas para orientar a coleta e a anlise de dados.
De tal modo e com o intuito de analisar em particular, as caractersticas
apresentadas na Universidade Federal do Vale do So Francisco para o ensino na
categoria blended learning, este trabalho classifica-se como um estudo de caso e
apresenta concluses qualitativas, podendo ser completamente replicado em outros
locais e/ou instituies de ensino futuramente.
Para atender aos objetivos desta monografia, foi realizado o seguinte percurso
metodolgico: Inicialmente e por todo o desenvolver do mesmo foi realizada a reviso
da literatura, tendo como principais focos: ambientes virtuais, anlise da tarefa,
blended learning, experincia do usurio (PREECE et al., 2011) e testes de
usabilidade (NIELSEN, 1993, 2007).
No intuito de propor uma soluo para o problema exposto, sendo sugerido
outro ambiente virtual de aprendizagem, foi desenvolvido um experimento controlado
(atravs de captura de vdeo) com professores e alunos fazendo uso dos ambientes
em questo (Moodle e Amadeus), a partir de tarefas previamente definidas sob os
modelos HTA/GOMS. Posteriormente foi aplicado um survey de avaliao, a respeito
da utilizao das duas plataformas, com os mesmos usurios.
Tais experimentos foram realizados num laboratrio da prpria UNIVASF
(laboratrio de Programao Avanada), tendo sua aplicao monitorada pelos
autores do projeto e contando com o auxlio de uma ferramenta de captura de imagem,
no intuito de registrar cada detalhe da realizao das tarefas determinadas atravs da
pesquisa desenvolvida (apresentada no captulo 4 deste trabalho) e solicitadas aos
usurios (como exemplo, acesso um arquivo ou link, frum, etc.).
O formulrio do survey constava de questes objetivas, onde foi utilizada a
Escala Likert de cinco pontos - traduzidos por Muito Fcil, Fcil, Normal, Difcil e Muito
Difcil - com o intuito de avaliar a importncia que os professores e alunos atribuem a
cada funcionalidade disponibilizada por cada ambiente, bem como o visual, facilidade
de utilizao, entre outros aspectos.
Finalizando o projeto foram feitas anlises e avaliaes dos resultados obtidos
com o experimento e survey aplicados, a fim de se obter dados mais reais de modo a
servir como base para a proposta de soluo e real viabilidade ou no da adoo de
nova plataforma na UNIVASF.
25
3 FUNDAMENTAO TERICA
Este captulo est destinado reviso da literatura desta monografia, no qual
so apresentadas as principais abordagens e conceitos utilizados para o
desenvolvimento deste trabalho.
Os temas abordados foram de fundamental importncia, seja pela base terica
necessria para o entendimento do assunto em questo e que sero desenvolvidos
nas sees seguintes, ou at mesmo para uma melhor compreenso do mtodo que
foi adotado no desenvolver do experimento controlado aplicado.
3.1 Blended Learning
O avano e a incluso de novas tecnologias mveis aliados aos meios de
comunicao online esto se mostrando bastante eficazes no que se refere a auxiliar
instituies de ensino a atender as expectativas e o desenvolvimento dos jovens
modernos, do sculo XXI. Visto isso, segundo Tori (2009), citado por Silva (2012), a
combinao da modalidade presencial com a educao a distncia, tendo o apoio de
um ambiente virtual de aprendizagem, definida como blended learning.
3.1.1 Blended Learning como abordagem nos processos de ensino-
aprendizagem
A blended learning uma abordagem de ensino que possibilita a interao
entre as modalidades presencial e no presencial, com a interao entre as
abordagens pedaggicas e tambm a interao entre os recursos tecnolgicos
utilizados (CCERO, 2012).
Ross & Gage (2006) afirmaram que o uso do ensino hibrido da mesma forma
que diminui o tempo total de atividades presenciais dos cursos, proporciona uma
reteno maior do que cursos totalmente online, podendo impactar na reduo do
tempo para concluso dos mesmos.
Para Rodrigues (2010), a BL no se define apenas combinao do ensino
presencial ao ensino a distncia; esse conceito ainda pode congregar uma variedade
26
de recursos tecnolgicos e tambm a combinao de diferentes mtodos de ensino-
aprendizagem.
Na prtica da modalidade, para se utilizar as novas tecnologias da informao
e da comunicao no ensino, so necessrios, alm do computador, dos softwares e
da internet, professores com domnio pedaggico e capazes de refletir sobre as
formas adequadas de utilizao dos recursos como meio educacional (VALENTE,
2005).
Outro aspecto a ser observado que na prtica do ensino hibrido, a produo
coletiva de contedo afasta o discente da posio de figurante medida que o torna
protagonista e coautor do material didtico (SILVA et al., 2012).
Assim, essa modalidade pode proporcionar benefcios pedaggicos, tais como
o aumento da eficcia da aprendizagem, satisfao e eficincia (GRAHAM, 2013). A
BL tambm demonstra potencial para aumentar o acesso e a flexibilidade dos cursos
(MOSKAL et al., 2013), oferecendo tambm para professores e alunos uma maior
flexibilidade temporal e geogrfica, o que lhes permite determinar quando e onde os
segmentos online de instruo pode ocorrer (KING & ARNOLD, 2012).
3.1.2 Estratgia para adoo da BL em Instituies de Ensino
Superior
A adoo de blended learning cada vez maior no ensino superior em todo o
mundo (GRAHAM et al., 2013). Pesquisadores previram que a BL iria se tornar o "novo
modelo tradicional" (ROSS; GAGE, 2006), ou o "novo normal" nos cursos superiores
(NORBERG et al., 2011). No entanto, so escassos os dados disponveis que
indiquem com preciso at que ponto a modalidade foi realmente adotada no ensino
superior, em parte devido a um desacordo sobre como as instituies devem definir,
implantar e avaliar a BL (GRAHAM, 2013).
No entanto, muitas IES tm cursos com ensino misto porque foi experimentada
ou adotada por iniciativa dos professores, embora a prpria instituio no adotasse
o modelo oficialmente. Assim, o blended learning comeou em muitos lugares como
um esforo da base, adotada pelo corpo docente interessado em combinar estratgias
online e tradicionais para melhorar os resultados de aprendizagem dos alunos
(GRAHAM et al. 2013).
27
Enquanto muitos estudos tm investigado a eficcia da modalidade no nvel da
disciplina individual, muito poucos estudos fornecem orientao para as instituies
(HALVERSON et al., 2012). Em Graham et al. (2013) feita uma anlise da adoo
da BL em seis instituies de ensino superior, para orientar gestores na implantao
da modalidade. Os casos analisados so usados para identificar e elaborar aes
sobre questes fundamentais relacionadas com a estratgia da institucionalizao da
blended learning. Tambm nesse trabalho so detalhados os estgios para adoo
(Quadro 01) e as categorias para implementao da BL (Quadro 02).
Etapa Descrio
Fase 1: Sensibilizao /
explorao
Sensibilizao institucional inicial e suporte limitado para possibilitar
cada professor explorar formas em que eles podem empregar tcnicas
de BL em suas aulas.
Fase 2: Adoo/
implementao inicial
Adoo institucional da estratgia de BL e experimentao de novas
polticas e prticas para apoiar a continuidade de sua implementao.
Fase 3: Implementao
madura / crescimento
Estratgias bem estabelecidas para a BL, onde a estrutura e apoio
agora so partes integrantes das operaes gerais da universidade.
Quadro 01. Resumo das etapas de adoo da BL (GRAHAM et al., 2013).
Tema Descrio
Estratgia Aborda questes relacionadas com o design geral do processo de implantao da
BL, como a definio, formas de divulgao, o grau de implementao e as polticas
institucionais.
Estrutura Aborda questes relativas estrutura tecnolgica, pedaggica, administrativa e
facilitar o ambiente de BL, incluindo governana, modelos e avaliao.
Apoio Aborda questes relacionadas com a maneira pela qual uma instituio facilita a
implementao e manuteno de seu projeto BL, inclusive com apoio tcnico, apoio
pedaggico, corpo docente e oportunidades.
Quadro 02. Resumo das categorias para implantao da BL (GRAHAM et al., 2013).
Niemiec e Otte (2009) discutiram a necessidade de determinar claramente
como a BL ajuda a instituio a cumprir sua misso e seus objetivos, fornecendo
vrios exemplos de como uma instituio pode usar a modalidade de maneira objetiva
e produtiva.
28
3.2 Ambiente Virtual de Aprendizagem
De acordo com Nascimento e Leiftheit (2005), a possibilidade de distribuio e
troca de informaes, de modo a propiciar uma melhor interao entre pessoas
distantes, so alguns dos principais pontos a motivarem o desenvolvimento e
crescimento de ambientes virtuais de aprendizagem, AVA. Porm, estes no so os
nicos fatores, visto que estes ambientes tambm podem ser utilizados de modo a
promover a extenso do aprendizado em sua modalidade presencial tradicional
realizada em sala de aula ao usufruir da facilidade de acesso disponibilizada pela
rede mundial de computadores, isto , fazendo uso das estratgias de e-learning
(COSTA JUNIOR, 2009 e LAGARTO, 2013).
De acordo com Morais et al. (2013), estes ambientes surgiram e juntamente
com seu apogeu veio a consequente mudana na relao entre professor-aluno, e
mais, entre a relao destes com toda a comunidade de ensino/acadmica, no que
diz respeito aos recursos disponibilizados e o prprio acesso a informao. De modo
geral, a utilizao dos AVA no demanda domnio aprofundado por parte do docente,
consistindo num desafio apenas o fato de tornar tais esforos em algo construtivo para
a aprendizagem, porm, se faz necessrio um curso de formao, com poucas horas
mesmo, a partir do uso do ambiente (COSTA; FRANCO, 2005).
A utilizao destas ferramentas no intuito de aumentar a eficcia e eficincia
da aprendizagem por parte dos professores e utilizadores das mesmas tornou-se uma
realidade no sculo presente (MORAIS et al. 2013). E, seguindo esta tendncia
tambm na UNIVASF, que inicialmente adotou o uso do ambiente virtual de
aprendizagem Moodle - para o ensino na modalidade hibrida, como ferramenta de
apoio ao ensino presencial caracterizando o blended learning, depois passando a ser
utilizado na Educao a Distncia (EaD).
No intuito de melhor definir o ambiente j citado, e tambm aquele que poder
vir a ser utilizado na instituio, estes sero abordados nas subsees a seguir.
3.2.1 Amadeus
O Amadeus um sistema de gesto da aprendizagem de segunda gerao,
que foi desenvolvido utilizando mtricas de design, percepo, avaliao e
29
usabilidade, de forma a tornar o ambiente mais simples e eficiente. Assim, teve seu
processo de formao centrado na experincia dos alunos, de modo que, aprender a
usar o Amadeus significa aprender a criar situaes expressivas de aprendizagem
mediante a flexibilidade das interfaces da plataforma (GOMES et al., 2011).
Presente no Portal do Software Pblico Brasileiro, a ferramenta em questo,
possui algumas caractersticas adicionais como o uso de cdigo fonte aberto -
reduzindo os custos de aquisio e implantao -, integrao com diversas mdias
(como jogos, vdeos, udio e imagem, etc.) e o fato de ser realmente, mais moderna,
sendo projetada com tcnicas de Design da Interao, tendo suporte do Grupo de
Pesquisa em Cincias Cognitivas e Tecnologia Educacional CCTE, do Centro de
Informtica da UFPE (CCTE, 2014).
3.2.2 Moodle
O Moodle foi criado por um cientista e educador australiano, Martin Dougiamas,
tendo sua primeira verso lanada por volta de 1999. um software livre, de apoio
aprendizagem e hoje em dia possui uma mdia de 65 milhes de usurios, tendo sido
traduzido para mais de 95 idiomas (LEGOINHA et al., 2006 e MOODLE, 2014).
Utilizado por uma variedade de instituies educacionais, alm de educadores
independentes, o Moodle tambm alcana vrios outros segmentos e sendo parte de
uma comunidade em crescimento, torna seu sistema bem mais dinmico (CLARENC
et al., 2013), alm de possuir um suporte com excelente tempo de resposta
garantindo um melhor funcionamento e customizao para diversas aplicaes
(NASCIMENTO; LEIFTHEIT, 2005).
Adotado pela UNIVASF, a plataforma Moodle, apresenta na verso utilizada
pela instituio, diversas funcionalidades que esto agrupadas em duas categorias:
RECURSOS e ATIVIDADES. De modo a melhor compreender cada funcionalidade,
veja o Quadro 03, por Silva (2013) e Moodle (2014):
30
RECURSOS
Link a um arquivo ou site: permite que sejam disponibilizados arquivos e/ou sites em quaisquer formatos para visualizao e/ou download.
Visualizar diretrio: se destina a reunir e organizar arquivos enviados ao curso evitando-se que a rea principal de trabalho fique poluda.
Rtulo: podem ser atribudas todas as propriedades do html, compondo a rea principal do curso criado, e pode conter texto (como uma etiqueta), arquivos e/ou mdias.
ATIVIDADES
Base de dados: ferramenta para desenvolvimento colaborativo de um banco de dados dentro do curso.
Chat: uma ferramenta de comunicao sncrona simples permitindo que os usurios se comuniquem em tempo real. necessrio que estejam logados ao mesmo tempo.
Dirio: um recurso que possibilita aos alunos a escrita sobre um determinado tema e o aperfeioamento progressivo de sua reflexo, ou seja, esta atividade funciona como um caderno on-line para o estudante e o contedo deste poder ser visto somente pelo professor, que, por sua vez, poder dar um retorno tambm exclusivo ao aluno.
Escolha: permite a criao de um formulrio com uma pergunta e opes de resposta.
Envio de arquivo: simples atividade que pode ser solicitada ao usurio por parte do docente, permitindo diversos tipos, desde arquivo de texto, imagens, vdeos, entre outros.
Feedback: ferramenta utilizada de modo a fornecer um retorno do que est sendo feito/ministrado pelo docente, e consequentemente utilizado/aprendido pelos usurios.
Frum: Poderosa ferramenta de comunicao, como uma espcie de quadros de mensagens onde os usurios podem interagir de modo a manter controle das conversas. Porm, diferentemente do chat os usurios no precisam estar logados ao mesmo tempo, funcionando assincronamente.
Glossrio: ferramenta que auxilia os usurios a desenvolver um glossrio de termos (lista de palavras) e incorpora-los no curso.
Lio: funciona como uma atividade desenvolvida em sala de aula, podendo conter, por exemplo, uma pergunta na parte inferior de cada folha para que o usurio responda e de modo automtico, ao obter uma resposta correta exibe comentrio e fornece nova pergunta.
Questionrio: permite criar questes que podem ser armazenadas em categorias, formando um banco de dados de questes em diversos formatos. Permite a correo automtica, realizada pelo prprio sistema, gerando feedback automtico.
Wiki: uma coleo de pginas da web de autoria colaborativa, onde todos os usurios podem criar pginas, editar e etc.
Quadro 03. Funcionalidades disponveis no Moodle.
31
3.3 Anlise da Tarefa
O termo tarefa, segundo Cybis (2010), se refere ao trabalho que prescrito
pela chefia, pelos colegas, ou pela prpria pessoa (antes de realizar sua atividade), j
de acordo com Benyon (2011) pode ser definido como um conjunto estruturado de
atividades necessrias, usadas, ou que se acredita serem necessrias para que um
agente atinja uma meta usando uma determinada tecnologia.
Diante desse contexto, realizar uma anlise de tarefas vem a ser um conjunto
de tcnicas aplicadas no intuito de se compreender como o sistema funciona e como
deve ser operado pelas pessoas que realizam o trabalho. Desse modo, a anlise de
tarefas preocupa-se com alguns aspectos do desempenho de um sistema de trabalho
com relao a um domnio, podendo esse domnio ser a quantidade de esforo para
aprender um sistema, para atingir certo nvel de competncia com um sistema, o tem-
po consumido para realizar determinadas tarefas e assim por diante (BENYON, 2011).
A coleta dessas informaes feita por meio de entrevistas com gerentes e
supervisores, da anlise da circulao e do tratamento da documentao, da anlise
da organizao do trabalho, das ligaes entre os servios, das caractersticas dos
postos de trabalho, dentre outros (CYBIS, 2010). No que diz respeito as tarefas em si,
so desmembradas em nveis cada vez mais detalhados de descrio at que so
definidas em termos de aes, que so tarefas simples (BENYON, 2011). Ainda
segundo Cybis (2010), as tarefas apresentam os seguintes atributos:
FAC (facultativa): a tarefa no obrigatoriamente executada, mas, pode ser
observada em certas condies.
@ (repetitiva): a tarefa pode ser repetida vrias vezes.
PRIOR (prioritria): tarefa que pode interromper outras tarefas (permite atribuir
nveis de prioridade entre as tarefas, determinando quais tarefas podem
interromper a tarefa em curso).
INTER (interrompvel): este atributo permite afirmar que uma tarefa pode ou
no ser interrompida pelos eventos externos.
A anlise de tarefas uma parte importante do desenvolvimento de sistemas,
mas, um termo que abrange uma serie de vises diferentes, podendo ser estendida
para diferentes propsitos. Assim, a seguir sero abordadas duas tcnicas de anlise:
a primeira baseia-se na anlise hierrquica de tarefas (HTA, do ingls Hierarchical
Task Analysis) e preocupa-se com a lgica da tarefa; a segunda baseada no mtodo
32
GOMS (do ingls: goals, operators, methods, selection rules) de metas, operadores,
mtodos e regras de seleo preocupa-se com uma anlise cognitiva das tarefas
concentrando-se no conhecimento procedimental necessrio para atingir uma meta.
3.3.1 Anlise Hierrquica de Tarefas
A Anlise Hierrquica de Tarefas (HTA) foi desenvolvida durante a dcada de
1960 e uma representao grfica da estrutura de uma tarefa, baseada em notao
de grfico estrutural. Grficos estruturais, por sua vez, representam uma sequncia
de tarefas, subtarefas e aes na forma de hierarquia e incluem convenes
notacionais para mostrar se uma ao pode ser repetida vrias vezes (iterao) e a
execuo de aes alternativas (seleo). A sequncia geralmente mostrada por
meio da ordenao de tarefas, subtarefas e aes da esquerda para a direita.
Anotaes podem ser includas para indicar planos. Estes so caminhos estruturados
pela hierarquia para se atingir determinadas metas (BENYON, 2011).
Desde a sua criao, a HTA j apareceu de diversas formas, sendo utilizado
como parte de outros mtodos e at mesmo ganhando guias passo a passo de
execuo. Tal representao grfica da estrutura de uma tarefa, pode ser observada
na Figura 01:
Figura 01. Exemplo de HTA para votar nas eleies municipais (CYBIS et al., 2010)
33
3.3.2 GOMS
De acordo com Benyon (2011), GOMS o mais famoso e duradouro de um
grande nmero de mtodos de anlise cognitiva de tarefas e concentra-se nos
processos cognitivos necessrios para atingir uma meta usando um dispositivo em
particular. Desse modo, o objetivo descrever tarefas nos seguintes termos:
Metas: o que as pessoas esto tentando fazer usando algum sistema;
Operadores: as aes que o sistema permite que as pessoas faam;
Mtodo: sequncia de tarefas, subtarefas e operadores;
Regras de seleo: as regras que as pessoas usam para escolher entre
mtodos de realizar a mesma subtarefa (se houver opes).
Assim como a Anlise Hierrquica de Tarefas (HTA), o modelo tambm possui
diversas variaes que se concentram em aspectos variados de uma tarefa, utilizando
notaes diferentes, por exemplo. Porm, GOMS aplicvel somente se as pessoas
sabem o que vo fazer, ou seja, no um mtodo analtico adequado se as pessoas
esto resolvendo problemas (BENYON, 2011).
Comparado ao mtodo abordado na seo anterior, ainda apresentam em
comum a necessidade de descrever, organizar e estruturar hierarquicamente tarefas,
subtarefas e aes, como pode ser observado no exemplo da Figura 02.
Objetivo: Votar para prefeito PREENCHER O CAMPO CDIGO DO CANDIDATO
Ler uma palavra (PREFEITO) = 300 msec
Relembrar uma informao = 1200 msec
Pressionar o teclado 2 vezes = 2 X 372 = 744 msec
Tempo total = 2244 msec (2,2 segundos)
Objetivo: Votar para prefeito CONFIRMAR A INTENO DE VOTO
Ler 20 palavras na Tela = 20 X 300 msec
Comparar o significado de duas palavras = 47 msec
Realizar uma tarefa mental = 70 msec
Tempo total = 6117 msec (6 segundos)
Objetivo: Votar para prefeito PERCEBER A CONFIRMAO DO VOTO
Ler uma palavra (FIM) = 300 msec
Tempo total = 300 msec (0,3 segundos)
TEMPO TOTAL = 8661 (8,6 segundos)
Figura 02. Exemplo de GOMS para votar para prefeito (CYBIS et al., 2010).
34
3.4 Experincia do Usurio
De acordo com Law et al. (2009), o conceito de experincia do usurio surgiu
na rea de Interao Humano-Computador (IHC) tendo o objetivo de proporcionar
uma viso mais abrangente das relaes entre as propriedades funcionais, estticas
e de interao do produto que pode ser tambm um servio e a reao das
pessoas sob o aspecto fsico, cognitivo e emocional. Porm, ainda no se encontrou
uma definio exata/nica para tal conceito.
No intuito de se obter um consenso, foi realizada uma pesquisa desenvolvida
por estes mesmos pesquisadores, atravs de um questionrio disponibilizado na
internet e tendo a participao de 275 profissionais, pesquisadores e estudantes de
25 pases. Em resumo, os entrevistados entendem Experincia do Usurio como algo
dinmico e subjetivo, dependente do contexto (CYBIS et al., 2010), escolhendo como
melhor definio para o conceito:
A experincia do usurio uma consequncia do estado interno do usurio (predisposies, expectativas, necessidades, motivao, humor, etc.) das caractersticas do sistema projetado (por exemplo, complexidade, objetivo, usabilidade, funcionalidade, etc.) e do contexto (ou do ambiente) no qual a interao ocorre (por exemplo, configuraes organizacionais/ sociais, significado da atividade, espontaneidade do uso, etc.) (HASSENZAHL, 2006).
De acordo com Nielsen (1993), quando se analisa a percia do usurio deve-se
levar em considerao a experincia deste em relao a uma interface especfica -
onde, normalmente, estes sero classificados como novatos ou experientes, ou ainda,
em algum lugar entre ambos -, sua experincia computacional e o domnio da tarefa.
Assim, a Figura 03 expressa estas trs principais dimenses:
35
Mnima experincia computacional
Mxima experincia computacional
Usu
rio n
ovat
o do
sist
ema
Usu
rio e
xper
ient
e do
sist
ema
Des
conh
ecim
ento
da
tare
fa
Con
heci
men
to d
a ta
refa
Figura 03. Trs principais dimenses que distinguem o usurio (NIELSEN, 1993).
J a curva de aprendizagem existente tanto para o usurio novato como para
o usurio experiente, representada atravs da Figura 04:
Uso
co
m p
rofic
inc
ia e
efic
in
cia
Tempo
Foco
no us
urio
nova
to
Foco no usurioexperiente
Figura 04. Curva de Aprendizagem (NIELSEN, 1993).
Logo, de modo generalizado e observando a curva acima, perceptvel que
para um usurio novato o sistema deve apresentar fcil aprendizagem e pouca
eficincia na utilizao, enquanto que para um usurio experiente, o sistema pode
apresentar maior dificuldade de aprendizagem e alta eficincia na utilizao
(NIELSEN, 1993). Assim, a experincia do usurio est tambm relacionada a projetar
pensando no prazer do mesmo e no apenas na ausncia de desconforto fsico ou
cognitivo (CYBIS et al., 2010).
36
3.5 Teste de Usabilidade
O termo usabilidade bastante utilizado em referncia capacidade de um
produto ser facilmente usado. Porm, a usabilidade no pode ser avaliada analisando-
se o produto de modo isolado do seu contexto de uso, ento, a norma ISO 9241:11
(1999) define, como sendo uma medida na qual um produto pode ser usado por
usurios especficos para alcanar objetivos especficos com eficcia, eficincia e
satisfao em um contexto especifico de uso. Neste caso, a norma ainda explicita os
principais termos da definio:
Eficcia: acurcia e completude com as quais usurios alcanam objetivos
especficos.
Eficincia: recursos gastos em relao acurcia e abrangncia com as quais
usurios atingem objetivos.
Satisfao: ausncia do desconforto e presena de atitudes positivas para com
o uso de um produto.
Contexto de uso: usurios, tarefas, equipamento (hardware, software e
materiais), e o ambiente fsico e social no qual um produto usado.
De tal modo, tendo detalhado cada requisito de usabilidade em termos de
objetivos pretendidos, essa orientao da ISO pode ainda ser usada no intuito de
especificar condies de teste e critrios de avaliao. Com base nisso, a Figura 05
representa o fluxo dos procedimentos para avaliao da usabilidade.
Figura 05. Fluxo de atividades e documentos na avaliao de Usabilidade (ISO, 1999).
37
Enquanto isso, Nielsen (1993, 2007) ainda complementa que a avaliao da
usabilidade pode ser feita em laboratrio, com uma quantidade representativa de
usurios para o qual o sistema foi desenvolvido, ou no prprio ambiente de trabalho
onde o sistema ser implantado, sendo o mais importante nesse processo, utilizar-se
o usurio certo para as tarefas certas, a fim de se obter o mximo de desempenho
avaliativo. Entretanto, em sua definio so priorizados cinco outros atributos, que
podem ser mensurados nas avaliaes de usabilidade de um produto, como: rapidez
com que os usurios podem aprender a usar alguma coisa (facilidade de aprender), a
eficincia deles ao usa-la (eficincia), quanto lembram daquilo (memorizao), seu
grau de propenso a erros (proteo contra erros segurana) e o quanto gostam de
utiliza-la (satisfao) (NIELSEN, 1993, 2007).
38
4 PESQUISA DE USO DO MOODLE
Com o avano tecnolgico e toda as facilidades/praticidades trazidas pelo
Moodle, foram tambm desenvolvidas na instituio as atividades na modalidade
hibrida fazendo uso da plataforma com o intuito de tornar a experincia do aluno mais
atrativa. Porm, para que tal atividade possa responder aos objetivos de ensino e
aprendizagem definidos para os respectivos cursos da instituio, faz-se necessrio
um melhor conhecimento dos aspectos mais valorizados por professores e alunos, no
intuito de construir relaes mais consistentes entre ambos (MORAIS et al., 2013).
Desse modo, foi feito o levantamento da real utilizao do Moodle, no ensino
via blended learning, no perodo de dois meses - coincidindo exatamente com o final
do semestre, onde os acessos em todo o ambiente tornam-se mais frequentes.
4.1 Coleta e tratamento dos dados
Para a realizao da coleta de dados foi necessrio o acesso a plataforma com
um usurio com perfil de Administrador do sistema. Atravs dele foi visualizado um
relatrio de acessos realizados por cada uma das disciplinas ativas no segundo
semestre de 2013. A inteno foi, a partir da identificao das disciplinas com maior
nmero de acessos, estabelecer um ponto de corte para a criao da lista com as
turmas que seriam avaliadas nesta pesquisa.
O relatrio do Moodle fornece um ranking com no mximo noventa e nove
disciplinas disponibilizadas, porm, como este apresentou algumas disciplinas com
baixo nmero de acessos s funcionalidades, foi levado em considerao como ativa
aquela disciplina que obteve um mnimo de duzentos acessos no perodo pesquisado.
Este valor equivale a uma mdia de cem acessos por ms, o que dividido pra uma
base de aproximadamente vinte alunos (em cursos especficos, como Banco de
Dados ou Materiais de Construo, dentre outros) resultaria em apenas cinco acessos
de cada aluno no perodo de quatro semanas.
Diante desse critrio foi possvel relacionar as setenta e duas disciplinas mais
ativas no ambiente, com as respectivas quantidades de acessos, usurios registrados,
professores e curso a qual estava vinculado disciplina listada.
39
Como visto anteriormente, as principais funcionalidades didticas do Moodle
so agrupadas em duas categorias: RECURSOS e ATIVIDADES. Entre os recursos,
possvel citar criar pgina de texto simples, link a um arquivo ou a pgina web e
visualizar diretrio. Entre as atividades encontram-se chat, frum, questionrio,
envio de arquivo, wiki dentre outras.
Aps o levantamento inicial, a coleta de dados foi direcionada para cada uma
das setenta e duas disciplinas listadas. Ainda com acesso com o perfil de
administrador, a tarefa era acessar cada uma e fazer a verificao da utilizao de
cada funcionalidade do ambiente na disciplina. Essa verificao foi registrada em uma
planilha eletrnica, como a exibida na figura 06, sendo possvel observar uma relao
completa das disciplinas mais ativas, aps a coleta dos dados.
Figura 06. Exemplo da planilha de coleta e registro das funcionalidades das disciplinas.
Assim, a tabela da Figura 06 serviu como base para a coleta e anlise das
informaes que foram adquiridas ao longo da pesquisa de utilizao do Moodle,
sendo exemplificadas na figura 07. No caso, do exemplo a seguir, a figura contm
apenas algumas das disciplinas mais ativas, mediante resultados obtidos (veja tabela
completa com as vinte disciplinas mais ativas no Anexo A).
40
Figura 07. Exemplo da planilha de registro da presena de funcionalidades em cada disciplina.
De modo anlogo, foi utilizada outra planilha similar com o objetivo de se
registrar quantas vezes cada funcionalidade ocorria em cada uma das disciplinas.
Assim se obteria outro dado importante que indicaria, entre as funcionalidades mais
usadas, quanto cada uma estava sendo utilizada em cada disciplina, tais dados so
tambm exemplificados na Figura 08 ( possvel observar a tabela completa, com as
vinte disciplinas mais ativas no anexo B).
Figura 08. Exemplo da planilha de registro da utilizao das funcionalidades.
41
Essa planilha permitiu a verificao em nmeros percentuais de uso para cada
funcionalidade e assim tambm estabelecer outro ranking de recursos e atividades
para permitir, por exemplo, investigar as razes das funcionalidades com baixa
utilizao.
Outra importante coleta de dados foi feita para se saber o nmero de disciplinas
de cada curso de graduao da UNIVASF, por semestre letivo. A inteno era
estabelecer uma relao entre o nmero de disciplinas ativas do curso no Moodle e o
nmero total de disciplinas daquele curso no semestre. Essa relao indicaria quais
os cursos de graduao que possuem mais disciplinas usando o Blended Learning e
qual a mdia geral de utilizao entre os cursos, para se determinar o quanto esta
modalidade ainda pode crescer internamente na IES.
4.2 Resultados e Discusses
Aps a coleta e conferncia dos dados nas planilhas, foram feitas vrias
anlises para obter os resultados desta pesquisa e possibilitar discusses de
estratgias e propostas sobre o Blended Learning na UNIVASF.
4.2.1 Anlise do levantamento das Funcionalidade Utilizadas
Em relao s funcionalidades do Moodle que esto presentes nas diversas
disciplinas e seus respectivos percentuais de utilizao, o Tabela 01 exibe a
consolidao dos dados coletados na planilha exemplificada pela Figura 07,
agrupando recursos e atividades presentes nas disciplinas analisadas.
42
Tabela 01. Ranking das funcionalidades disponibilizadas no Moodle na UNIVASF.
Funcionalidades Disponibilizadas
Frum 96%
Link a um arquivo/site 90%
Envio de Arquivos 51%
Rtulo 50%
Visualizar diretrio 35%
Questionrio 17%
Chat 14%
Escolha 8%
Dirio 6%
Wiki 6%
Glossrio 4%
Lio 4%
Feedback 1%
Base de Dados 0%
Esse ranking indica que a atividade Frum est presente em 96% das setenta
e duas disciplinas pesquisadas. J o recurso Link a um arquivo/site, usado em 90%
das disciplinas. Ao se considerar um indicador mediano, percebe-se ento a
preferncia pelo uso de somente quatro funcionalidades do Moodle nessas disciplinas.
A Tabela 03 consolida os dados coletados e exemplificados na Figura 08. Nele
feito o detalhamento a partir da contagem de quantas vezes cada funcionalidade
usada em cada disciplina, depois transformada em percentual, a partir da diviso do
nmero de ocorrncia do recurso ou atividade na disciplina pelo nmero total de
recursos contabilizados em todo o levantamento.
Para exemplificar, tome por base a soma dos totais de recursos e a soma dos
totais de atividades em todas as disciplinas analisadas, para calcular o percentual do
Recurso Link a um arquivo/site e o percentual para a atividade Envio de Arquivos,
conforme a Tabela 02.
43
Tabela 02. Clculo do percentual de funcionalidades nas disciplinas analisadas.
Indicador Total de Ocorrncias
Contagem dos recursos disponibilizados em
todas as disciplinas
1692
Contagem do recurso Link a um arquivo/site
nas disciplinas
1530
% de utilizao do Recurso Link a um
arquivo/site
1530/1692 = 0,904 = 90%
Contagem das atividades disponibilizadas em
todas as disciplinas
496
Contagem da atividade Envio de Arquivos
nas disciplinas
230
% de utilizao da Atividade Envio de
Arquivos
230/496 = 0,463 = 46%
Desse modo, aplicando-se os clculos descritos anteriormente, foi possvel se
obter um ndice geral de utilizao das funcionalidades presentes no ambiente, veja.
Tabela 03. Ranking das funcionalidades utilizadas no Moodle na UNIVASF.
Funcionalidades Utilizadas
Link a um arquivo/site 90%
Envio de Arquivos 46%
Frum 34%
Questionrio 9%
Rtulo 6%
Visualizar diretrio 3%
Lio 3%
Chat 2%
Escolha 2%
Dirio 1%
Glossrio 1%
Wiki 1%
Base de Dados 0%
Feedback 0%
44
Esses resultados indicam a predominncia do uso de somente trs
funcionalidades do Moodle nas diversas disciplinas que o utilizam como apoio ao
ensino-aprendizagem. Isso evidencia uma subutilizao do ambiente, muito
provavelmente por desconhecimento das demais funcionalidades pelos professores
usurios. Isso pode ser comprovado atravs da continuao deste estudo.
De certa forma, pode-se considerar certo desperdcio de infraestrutura
computacional usar somente poucas funes de uma plataforma to abrangente e que
exige bons servidores, recursos de rede, pessoal qualificado para suporte, dentre
outros requisitos para adoo do Moodle no ambiente acadmico, para o estudo de
caso da UNIVASF, como comprova esta pesquisa.
4.2.2 Anlise da utilizao da modalidade nos diversos Cursos
Outra etapa da coleta de dados foi o levantamento de quantas disciplinas cada
curso de graduao da UNIVASF oferta em cada semestre, j que existem cursos
com entradas semestrais e outros com entradas anuais. A inteno estabelecer um
comparativo entre as disciplinas ofertadas e as que esto no ambiente virtual, ativas
ou simplesmente criadas, mas sem acessos recentes.
Assim como na seo anterior foi calculado um percentual de utilizao da
plataforma na modalidade blended learning por curso/colegiado pesquisado, tais
resultados esto dispostos no Tabela 05. Primeiramente, observe como foi feito o
clculo para obteno do percentual de utilizao atravs do exemplo abaixo
(Colegiado de Educao Fsica):
Tabela 04. Demonstrativo do clculo do percentual de utilizao do Moodle.
Indicador Total de ocorrncias
Disciplinas Ativas do curso no
Moodle (Semestre 2013.2) 11
Total de Disciplinas do curso no
semestre Par (2013.2) 26
% de utilizao no Curso: 11/26 = 0,42308 = 42%
Tomando como base tal demonstrao, e tendo posse dos dados obtidos com
a pesquisa de uso, chegou-se ao quadro seguinte.
45
Tabela 05. Ranking de utilizao da plataforma Moodle por Colegiado.
Colegiado NDS(*)
Par
NDS
Impar
Disciplinas
em Atividade
Disciplinas
Ativas Utilizao
Educao Fsica 26 26 30 11 42%
Eng. Mecnica 29 31 19 6 19%
Artes Visuais 15 17 16 3 18%
Administrao 48 48 30 8 17%
Enfermagem 10 12 9 2 17%
Eng. de Produo 33 31 24 5 16%
Eng. Agrcola e Ambiental 35 33 40 5 15%
Eng. de Computao 34 33 22 5 15%
Cincias Farmacuticas 51 51 31 7 14%
Eng. Eltrica 37 32 16 3 9%
Medicina Veterinria 57 57 9 5 9%
Cincias Biolgicas 48 48 21 4 8%
Cincias da Natureza SBF 37 37 17 3 8%
Eng. Civil 35 38 26 3 8%
Cincias da Natureza SRN 14 23 28 1 4%
Eng. Agronmica 34 34 14 1 3%
Arqueologia e Preserv. Patrimonial 20 19 15 0 0%
Cincias Sociais 31 31 2 0 0%
Medicina 54 54 15 0 0%
Psicologia 56 56 5 0 0%
Zootecnia 31 40 12 0 0%
Mdia Geral 10,60%
(*) Nmero de Disciplinas previstas no Semestre. Fonte: Projeto Pedaggico dos cursos.
A tabela composta pelas colunas - da esquerda pra direita - respectivamente:
Colegiado, Quantidade de disciplinas por semestre (par ou mpar), Disciplinas
existentes no Moodle, Disciplinas ativas (com o mnimo de 200 acessos) e finalmente,
a Percentagem de utilizao; deixa bem claro a escassa utilizao da plataforma no
auxlio modalidade de ensino mista, visto a grande quantidade de colegiados que
no atingem sequer os 10,60% tomados como mdia geral de utilizao por colegiado
(sendo estes, num total de doze dos vinte e um colegiados existentes).
46
5 EXPERIMENTO CONTROLADO
Segundo Prates et al.(2003), um dos aspectos fundamentais ao sucesso de um
software a qualidade da sua interface com os usurios, dependendo de diversos
fatores que incluem desde a satisfao subjetiva do usurio at o retorno do
investimento. Assim, a principal mtrica utilizada para tal a usabilidade.
Ainda, de acordo com o autor (PRATES et al., 2003), a qualidade de uma
interface educacional requer que ela preencha os requisitos de um software qualquer,
entretanto, isto no suficiente para atest-la. Desse modo, para ser considerada de
boa qualidade, a interface educacional deve conseguir atingir com sucesso o seu
principal objetivo, proporcionar o aprendizado de um contedo pelo usurio.
Conhecendo tais aspectos e com o intuito de analisar o desempenho dos
usurios (professores e alunos) mediante os dois ambientes, Amadeus e Moodle, foi
realizado um experimento controlado seguido da aplicao de um survey de avaliao
que sero sintetizados nas sees seguintes, bem como os resultados obtidos.
O experimento controlado foi composto, basicamente, da realizao de trs
tarefas as mais utilizadas segundo a pesquisa de uso do Moodle - em cada um dos
ambientes, mediante monitoramento (captura da tela) pelo aplicativo gratuito
CamStudio, sendo possvel assim, a anlise das tarefas posteriormente, bem como a
realizao de comparativos do tempo de execuo das mesmas. Enquanto que, o
survey foi um formulrio online que tinha o intuito de obter informaes dos usurios,
de modo a classificar os ambientes utilizados e avalia-los nos quesitos de usabilidade:
eficcia, eficincia e satisfao; como define a norma ISO 9241:11 (1999).
5.1 Materiais
Os recursos necessrios para a realizao do experimento controlado, assim
como o survey de avaliao, foram alguns computadores do Laboratrio de
Programao Avanada (Univasf campus Juazeiro) e notebook (pessoal) com acesso
a rede de internet, ferramenta de captura de tela (CamStudio), usurios pr-
configurados nos ambientes virtuais, Amadeus e Moodle, bem como os prprios
ambientes instalados e com acesso nos servidores da Universidade. Alm de, claro,
os respectivos roteiros das tarefas impressos.
47
Os ambientes utilizados encontram-se instalados nas seguintes verses:
Amadeus v.00.96.30 e Moodle v.2.2.2. J a ferramenta CamStudio utilizada tinha
como verso 2.7.2. O formulrio, do survey, foi desenvolvido atravs do Google Docs,
e sua vantagem sobre os demais servios especializados em formulrios foi a
integrao com os outros servios da empresa, desse modo havia um arquivo,
planilha, .xlsx vinculado ao prprio formulrio no intuito de armazenar todas as
respostas obtidas de cada usurio, facilitando a anlise dos resultados.
5.2 Participantes
De acordo com Dumas e Redish (apud Preece et al., 2005), para este tipo de
pesquisa teste com usurios o nmero de participantes necessrios fica entre os
5 a 12, recomendados por especialistas de usabilidade, sendo o suficiente para
representar a populao.
Assim, o experimento foi realizado com um total de 24 voluntrios divididos
em 16 alunos e 8 professores , sendo estes pertencentes aos diversos colegiados
da universidade: Administrao, Artes Visuais, Cincias Sociais, Enfermagem,
Engenharia Agrcola e Ambiental, Engenharia Civil, Engenharia da Computao,
Engenharia de Produo, Medicina Veterinria, Psicologia.
Com o auxlio do survey de avaliao foi possvel tambm determinar algumas
caractersticas dos perfis dos participantes, que auto avaliaram-se, em sua grande
maioria, como tendo apenas o conhecimento bsico na rea de informtica. No que
se refere a utilizao de ambientes virtuais: 25% dos alunos nunca utilizaram, 69%
disseram ser pouco experientes e apenas 1 aluno se julgou como experiente;
paralelamente, metade dos professores classificou-se como pouco experiente e a
outra metade disse nunca ter utilizado um ambiente virtual de aprendizagem.
O nmero reduzido de participantes se deve ao fato de um dos pr-requisitos
para a participao dos mesmos ser a no utilizao ou pouca experincia com
ambientes virtuais, de modo que a amostra no tivesse conhecimentos prvios das
tarefas, o que faria do resultado obtido tendencioso. Essa dificuldade em obter os
participantes sem contato com AVA - tambm justifica a anlise de carter apenas
qualitativo do experimento, visto que a grande maioria dos professores alm de
48
lecionar no ensino presencial, tambm professor ou tutor de alguma disciplina nos
cursos a distncia oferecidos pela prpria universidade.
No quesito gnero, o grupo de alunos era composto por 81% de mulheres e
apenas 19% de homens, enquanto que o grupo de professores se dividiu
equivalentemente entre homens e mulheres. Em contrapartida, analisando-se a faixa
etria dos voluntrios, no grupo de alunos 13% encontravam-se na faixa de 15 a 20
anos, 56% na faixa de 20 a 25, 25% na faixa de 25 a 30, e apenas 6% na faixa de 30
a 35; j no grupo de professores a faixa etria, um pouco mais alta, dividiu-se como
12,5% na faixa de 20 a 30 anos, 37,5% na faixa de 30 a 40, 37,5% na faixa de faixa
de 40 a 50 e 12,5% na faixa de 50 a 60.
5.3 Tarefas
As tarefas realizadas nos dois ambientes, foram exatamente as constatadas
como mais utilizadas na pesquisa de uso do Moodle (Quadro 06 da seo 4.2.1) -
realizada na primeira etapa desta pesquisa -, como mostra a figura a seguir:
Figura 09. Ranking das trs funcionalidades mais utilizadas no Moodle.
As mesmas so descritas detalhadamente nas subsees seguintes, de modo
anlogo ao contedo dos roteiros utilizados pelos participantes durante a realizao
do experimento e como visto na reviso bibliogrfica, que de acordo com Benyon
(2011), define GOMS como um mtodo de anlise cognitiva de tarefas e que tem como
objetivo descreve-las nos termos de: metas, operadores, mtodo e regras de seleo.
De modo a possibilitar a melhor execuo das tarefas, as mesmas foram
dispostas na seguinte ordem de execuo: Envio de Arquivo, Frum e Link a um
arquivo ou site. Vale ressaltar ainda que, no roteiro utilizado continha todas as
instrues necessrias execuo das tarefas, inclusive identificadores, localizao
e nome de tpicos, arquivos, links, comentrios, etc.; no intuito de evitar o desperdcio
49
de tempo, dos participantes, com tais quesitos e sua consequente interferncia na real
dificuldade destes em utilizar os ambientes.
5.3.1 Tarefa 1
A primeira tarefa consistia no envio de um arquivo, sendo realizada pelos
alunos tinha como objetivo que o aluno enviasse um arquivo localizado na rea de
trabalho do computador, como se estivesse enviando uma atividade avaliativa de um
curso para ser avaliada pelo seu respectivo professor. Enquanto isso, o objetivo dos
professores era exatamente disponibilizar essa atividade, possibilitando aos alunos
que lhes enviassem um arquivo contendo uma atividade realizada.
Ambas atividades foram realizadas nos dois ambientes e so descritas
respeitando as particularidades de cada um (ambiente), nas instrues, alm de
seguir o mtodo de GOMS:
Meta: disponibilizar ou enviar um arquivo com uma atividade dentro do prazo
estabelecido.
Operadores:
Alunos: link para envio na pgina do curso, boto selecionar arquivo,
boto enviar arquivo.
Professores: link para acrescentar atividade (envio de arquivo nico),
boto para salvar a atividade de envio.
Regras de seleo: escolher o link para envio correto; escolher o arquivo
indicado.
Mtodo: sequncia de tarefas como mostra o quadro a seguir.
50
Participante Ambiente Descrio
Alunos
Amadeus
1.1 Localize e acesse a atividade para envio do arquivo de nome ENVIO_1. 1.2 Coloque como nome o seu IDENTIFICADOR. 1.3 Envie o arquivo localizado na rea de Trabalho: teste.docx. 1.4 Terminado selecione Enviar Arquivo e Fechar.
Moodle
1.1 Localize e acesse a atividade para envio do arquivo de nome ENVIO_1. 1.2 Envie o arquivo localizado na rea de Trabalho: teste.docx. 1.3 Retorne pgina inicial do curso (TCC) no Moodle.
Professores
Amadeus
1.1 Em ATIVIDADE selecione adicionar (+) e na Lista Nova Atividade, escolha a opo ENTREGA DE MATERIAL. 1.2 Insira como nome ENVIO_2. 1.3 Adicione uma breve descrio (Atividade avaliativa) 1.4 Adicione a Data de Entrega (01.08.2014). 1.5 Ao final salve tudo, para retornar tela inicial do Mdulo.
Moodle
1.1 Em ACRESCENTAR ATIVIDADE selecione ENVIO DE ARQUIVO UNICO. 1.2 Insira como nome ENVIO_2. 1.3 Adicione uma breve descrio (Atividade avaliativa) 1.4 Mantenha as configuraes pr-estabelecidas. 1.5 Ao final salve tudo. 1.6 Retorne pgina inicial do curso (TCC) no Moodle.
Quadro 04. Mtodo da Tarefa 1 - Envio de Arquivo.
5.3.2 Tarefa 2
A segunda tarefa consistia na participao de um frum. Sendo realizada
pelos alunos tinha como objetivo que o aluno interagisse com o professor e/ou demais
colegas de curso, enviando uma dvida (pergunta pr-definida) para um tpico
disponibilizado pelo professor. Em contrapartida, o objetivo dos professores era
exatamente criar e disponibilizar esse frum com o respectivo tpico de Dvidas para
que o aluno pudesse participar.
As tarefas foram realizadas nos dois ambientes e so descritas respeitando as
particularidades de cada um, nas instrues, alm de seguir o mtodo visto,
anteriormente, de GOMS:
Meta: disponibilizar e/ou comentar num frum.
51
Operadores:
Alunos: link/boto para frum na pgina do curso, caixa de texto, boto
enviar comentrio (responder).
Professores: link para acrescentar atividade (frum), boto para salvar o
frum, boto para acrescentar novo tpico, caixa de texto, boto para
enviar mensagem ao frum.
Regras de seleo: escolher o link/boto para frum correto.
Mtodo: sequncia de tarefas como mostra o Quadro 05.
Participante Ambiente Descrio
Alunos
Amadeus
2.1 Localize e acesse o frum de nome FORUM_1. 2.2 Comente/Responda no tpico: FORUM_1 colocando a questo Como utilizar o Amadeus? 2.3 Retorne pgina inicial do CURSO TESTE.
Moodle
2.1 Localize e acesse o frum de nome FORUM_1. 2.2 Comente/Responda no tpico: DVIDAS com a questo Como utilizar o Moodle? 2.3 Retorne pgina inicial do curso (TCC) no Moodle.
Professores
Amadeus
2.1 Em ATIVIDADE selecione adicionar (+) e na Lista Nova Atividade, escolha a opo FORUM. 2.2 Insira como nome do tpico FORUM_2. 2.3 Adicione uma breve descrio (Frum Teste) e clique em Salvar. 2.4 Clique em Salvar (novamente) para retornar tela inicial do Mdulo. 2.5 Clique sobre o Frum Teste criado (em Responder) e acrescente uma Resposta (Postem suas dvidas) 2.6 Clique em ENVIAR. 2.7 Clique em FECHAR, para retornar tela inicial do Mdulo.
Moodle
2.1 Em ACRESCENTAR ATIVIDADE crie um FORUM. 2.2 Insira como nome FORUM_2. 2.3 Adicione uma breve introduo (Frum Teste) 2.4 Mantenha as configuraes pr-estabelecidas. 2.5 Ao final salve tudo. 2.6 Adicione um NOVO TOPICO DE DISCUSSO (Dvidas) 2.7 Insira uma breve mensagem (Postem suas dvidas) 2.8 Ao final ENVIE MENSAGEM AO FORUM. 2.9 Retorne pgina inicial do curso (TCC) no Moodle.
Quadro 05. Mtodo da Tarefa 2 - Frum.
52
5.3.3 Tarefa 3
A terceira tarefa consistia no acesso a um link a um arquivo ou site. Realizada
pelos alunos tinha como objetivo que o aluno apenas o acessasse realizando o
download do mesmo, como sendo um material disponibilizado pelo professor do
curso. J o objetivo dos professores era exatamente criar e disponibilizar esse link
permitindo que o aluno pudesse efetuar o download desse arquivo, que se encontrava
na rea de trabalho.
As atividades foram realizadas nas duas plataformas, Amadeus e Moodle, e
so descritas respeitando as particularidades de cada ambiente, nas instrues, alm
de seguir o mtodo de GOMS:
Meta: disponibilizar ou fazer o download de um arquivo.
Operadores:
Alunos: link para download na pgina do curso.
Professores: link/boto para acrescentar recurso (link a um arquivo ou
site), boto para escolher o arquivo a ser disponibilizado, boto para
salvar o recurso criado.
Regras de seleo: escolher o link para download correto; escolher o arquivo
indicado.
Mtodo: sequncia de tarefas como mostra o quadro a seguir:
53
Participante Ambiente Descrio
Alunos
Amadeus 3.1 Localize e acesse o arquivo ou site de nome: LINK_1. 3.2 Efetue o download do mesmo.
Moodle 3.1 Localize e acesse o arquivo ou site de nome: LINK_1. 3.2 Efetue o download do mesmo. 3.3 Retorne pgina inicial do curso (TCC) no Moodle.
Professores
Amadeus
3.1 No canto inferior direito do mdulo, selecione a opo EDITAR. 3.2 Em MATERIAIS selecione adicionar (+) e em seguida, Novo Material. 3.3 Insira como nome LINK_2. 3.4 Acrescente o arquivo localizado na AREA DE TRABALHO, chamado TESTE.PDF 3.5 Ao final Envie o arquivo e clique em Salvar.
Moodle
3.1 Em ACRESCENTAR RECURSO crie UM LINK A UM ARQUIVO OU SITE. 3.2 Em Geral, insira como nome LINK_2. 3.3 Em Link a um arquivo ou site, escolha o arquivo localizado na AREA DE TRABALHO, chamado TESTE.PDF 3.4 Em Janela, escolha a opo Nova Janela. 3.5 Ao final salve tudo. 3.6 Retorne pgina inicial do curso (TCC) no Moodle.
Quadro 06. Mtodo da Tarefa 3 - Link a um arquivo/site.
5.4 Procedimento
O procedimento adotado consistiu inicialmente numa breve descrio de
ambientes virtuais de aprendizagem, citando como exemplo as duas plataformas,
Amadeus e Moodle, seguida da entrega dos roteiros com as respectivas tarefas,
descritas na seo anterior, e o identificador a ser utilizado por cada participante de
modo a garantir o anonimato dos voluntrios que tambm continha a ordem de
utilizao dos ambientes.
Diante de um computador configurado para realizao do experimento, o
participante j tinha acesso direto aos ambientes - feito logon com usurios criados
especialmente para tal atividade -, no sendo necessrio nenhum cadastro prvio por
parte dos mesmos. Iniciadas as atividades,