Ranger Alternativo d&d 3.5 Diversas Habilidades

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  • 8/18/2019 Ranger Alternativo d&d 3.5 Diversas Habilidades

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    Eu nunca tinha jogado com um Ranger. Jogava sempre com o Guerreiro e o Clérigo (ou ambos). Durante

    muito tempo, fui aficionado por personagens que usassem armaduras tão pesadas quanto sacos de

    cimento, e tão furtivos quanto um bando de rotweillers. Quando o Nume começou a mestrar uma

    campanha em Arton, eu decidi que jogaria com um Ladino ou Ranger, só pra ver como é se virar com

    um personagem com perícias ao invés de placas de aço… 

    Como já tinha um Ladino no grupo, fiquei com o Ranger. Fiz uma história bacanuda, montei a ficha fui pro

    mato caçar. Mas, como é de minha natureza (sacaram o trocadilho?), comecei a questionar certas

    qualidades do nosso amigo caçador. Como ele podia ganhar seu bônus de +6 contra aberrações se

    não soubesse que o fulano mijando na beira do rio é um devorador de mentes que bebeu cerveja

    de mais? Se ele estuda seus oponentes, também pode reconhecê-los, e saber seus pontos fortes e

    fracos. E por que diabos um cara que se especializa (via classe) em combate com duas armas

    recebe Evasão, quando seria mais adequado e técnico receber Esquiva Sobrenatural ?

    Para sanar estas dúvidas, pesquisei em outras classes, em Completes e por aí vai. Então, nada melhor

    que postar aqui e discutir com o pessoal estas mudanças, não é mesmo?

    Só para constar, eu usei como base o Ranger do Pathfinder , mas você poderá usar estas regras sem

    dificuldades para o seu Ranger furrequinha de merda do D&D 3.5 mesmo (brincadeira, não precisa tacar

    pedras!).

    Ranger Alternativo

    O Ranger agora pode saber detalhes sobre seus Inimigos Prediletos (se ele não sabe, ninguém deve

    saber!), e troca Evasão por Esquiva Sobrenatural , caso opte por lutar com duas armas. Temos ainda uma

    opção de ranger sem magias.

    Conhecimento do Caçador  

    O Ranger pode identificar um Inimigo Predileto ao ver, ouvir ou sentir seu cheiro. Ele faz um teste

    especial de 3 + nível de Ranger + bônus de Sabedoria (como uma perícia). A CD do teste depende dos

    Dados de Vida (ou níveis) do alvo.

    Reconhecer (CD 10 + DV): O Ranger reconhece o inimigo, sua raça, tipo e Dados de Vida. Esta ação

    pode ser feita a qualquer momento e não consome tempo.

    Conhecer fraquezas (CD 15 + DV): Estudando o seu inimigo predileto, o Ranger pode saber se o

    oponente possui vulnerabilidades a algum tipo de dano, efeito ou circunstância. Esta é uma ação derodada completa.

    Conhecer habilidades: O Ranger conhece todas as habilidades extraordinárias, sobrenaturais ou similares

    à magia do oponente. A CD é de (10 + DV) para habilidades extraordinárias, (15 + DV) para as

    sobrenaturais e (20 + DV) para as similares à magia. Esta é uma ação de rodada completa.

    Esquiva Sobrenatural vs. Evasão

    Um Ranger que opte pelo estilo de combate de lutar com duas armas recebe as qualidades Esquiva

    Sobrenatural (não perde o bônus de Destreza quando está surpreso) no 9º nível, ao invés da qualidade

    Evasão. No 16º nível, ele recebe a qualidade Esquiva Sobrenatural Aprimorada (como um bárbaro demesmo nível), ao invés de Evasão Aprimorada.

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    Esta mudança reflete o fato de que Evasão é adquirida por classes que usam armaduras leves e

    combatem à distância (como o ladino), enquanto que a Esquiva Sobrenatural é adquirida por classes que

    usam armaduras leves e combatem corpo-a-corpo (como o bárbaro).

    Sem Magias

    Um jogador pode optar por adquirir talentos adicionais ao invés das magias do Ranger. Isto faz com que

    ele receba talentos adicionais no 4º, 8º, 12º, e 16º níveis, em troca de não receber magias.

    Novos Talentos de Ranger

    Claro, não poderíamos ficar sem novos talentos. São ao todo 7 novos talentos pra você chutar bundas

    sem remorso! Não gosta de chutar bundas? Não jogue de Ranger, oras!

    Ataque Poderoso do Caçador  

    Você é capaz de realizar ataques devastadores contra os seus Inimigos Prediletos.

    Requerimentos: For 15+, Ataque Poderoso, Inimigo Predileto como habilidade de classe, BBA +5.

    Benefícios: Quando realiza um Ataque Poderoso, você adiciona o dobro do bônus da sua Força ao dano

    (além do bônus de Força normalmente adicionado). Se estiver usando uma arma de duas mãos, adicione

    o triplo do bônus. A penalidade para a próxima rodada não é multiplicada.

    Companheiro Animal Aprimorado 

    Seu companheiro animal é muito mais poderoso.

    Requerimentos: Car 13+, Companheiro animal como qualidade de classe.

    Benefícios: Você recebe até 4 níveis equivalentes de druida para calcular os benefícios recebidos pelo

    seu companheiro animal. Entretanto, o total de níveis equivalentes não pode superar os seus níveis de

    personagem.

    Defesa do Caçador  

    Você é treinado em técnicas eficazes para se defender de ataques de seus inimigos prediletos.

    Requisitos: Des 13+, Esquiva, Inimigo Predileto como habilidade de classe.

    Benefícios: Você adiciona o seu bônus de Inimigo Predileto na CA, como um bônus de esquiva.

    Especial: Se estiver usando as regras de Ataque e Defesa Alternativos, adicione o bônus ao valor de

    Esquiva (o Bloqueio já é melhorado pelo bônus fornecido aos ataques).

    Especialização em Inimigo Predileto 

    Você causa muito mais dano contra seus inimigos prediletos.

    Requisitos: Inimigo Predileto como habilidade de classe, BBA +5.

    Benefícios: Você causa 3 pontos de dano a mais quando ataca seus inimigos prediletos.

    Foco em Inimigo Predileto 

    Você dedica sua vida à caça de um tipo de criatura em especial.

    Requisitos: Inimigo Predileto como habilidade de classe, BBA +5.

    Benefícios: O seu bônus de Inimigo Predileto aumenta em +2 contra um dos teus tipos escolhidos. Vocêpode escolher este talento uma vez para cada tipo de Inimigo Predileto que possuir.

    http://www./2008/11/05/sistema-alternativo-de-ataque-e-defesa-em-dd/http://www./2008/11/05/sistema-alternativo-de-ataque-e-defesa-em-dd/http://www./2008/11/05/sistema-alternativo-de-ataque-e-defesa-em-dd/http://www./2008/11/05/sistema-alternativo-de-ataque-e-defesa-em-dd/

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    Foco em Terreno Predileto 

    Você se especializou em caçar num determinado tipo de terreno.

    Requisitos: Terreno Predileto como habilidade de classe.

    Benefícios: O seu bônus de Terreno Predileto aumenta em +2 em um tipo de terreno específico, e o seu

    bônus de iniciativa aumenta em +1 neste terreno. Você pode escolher este talento uma vez para cada tipode Terreno Predileto que possuir.

    Proteção do Caçador  

    Você sabe como se proteger dos ataques especiais de seus Inimigos Prediletos.

    Requisitos: Inimigo Predileto como habilidade de classe.

    Benefícios: Você adiciona metade do seu bônus de Inimigo Predileto aos seus testes de Resistências

    contra ataques e qualidades especiais… dos seus Inimigos Prediletos (ohó!).

    Novas Magias de Ranger

    O Ranger pode ser lixeba pra conjurar magias, mas uma boa escolha faz um estrado dos infernos nas

    mãos certas. As magias abaixo foram retiradas e traduzidas livremente do Complete Divine e Complete

     Adventurer  (e talvez de mais algum livro que eu não lembro agora…).  

    Banir Oponente 

    Evocação

    Nível: Ranger 4

    Componentes: V, G

     Ação: Padrão

     Alcance: Toque

     Alvo(s): Arma tocada

    Duração: 1 rodada / nível (D)

    Resistência: Vontade anula (inofensivo, objeto)

    Resistência à Magia: Sim (inofensivo, objeto)

    Esta magia imbui uma de suas armas com um grande poder de matar contra um único tipo de inimigo

    predileto. Contra este tipo, a arma se torna uma arma mágica +5 e causa 2d6 pontos de dano adicional.

     Além disso, enquanto empunha esta arma, você recebe um bônus de resistência de +4 nos testes de

    resistência contra criaturas do tipo escolhido.

     A magia é cancelada uma rodada após você deixar de segurar a arma afetada. Você só pode ter uma

    arma de banir oponente ativa por vez. Se for lançada numa arma mágica, esta magia suspende os

    benefícios mágicos da arma enquanto ela durar. Esta magia não é cumulativa com qualquer outra magia

    que altere armas de qualquer modo, e não funciona em artefatos.

    Camuflagem 

    Transmutação

    Nível: Druida 1, Ranger 1

    Componentes: V, G

     Ação: Padrão

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     Alcance: Pessoal

    Duração: 10 min. / nível

    Você muda as texturas de sua pele e roupas para que imitem o ambiente ao seu redor. Enquanto esta

    magia durar, a sua coloração continua mudando em relação ao ambiente, sem nenhum esforço de sua

    parte. Este efeito garante um bônus de circunstância de +10 em testes de Furtividade (no Pathfinder,Esconder-se e Furtividade são uma única perícia). Este é um efeito visual.

    Camuflagem em Massa 

    Transmutação

    Nível: Druida 4, Ranger 4

    Componentes: V, G

     Ação: Padrão

     Alcance: Médio (30 m +3 m / nível)

     Alvo(s): Qualquer número de criaturas, nenhuma a mais de 9m da outra.

    Duração: 10 min. / nível

    Como na magia camuflagem, exceto que afeta todo o grupo. A magia é cancelada individualmente se um

    dos personagens afetados se mover mais de 9m de outro membro do grupo. Se apenas dois

    personagens forem afetados, o que está se afastando perde os benefícios. Se ambos estiverem se

    afastando, ambos perderão os benefícios.

    De Galho em Galho 

    Transmutação

    Nível: Druida 2, Ranger 1

    Componentes: V, G

     Ação: Padrão

     Alcance: Pessoal

    Duração: 10 min. / nível (D)

    Você recebe um bônus de competência de +10 em estes para escalar feitos em árvores. Enquanto você

    permanecer a pelo menos 3 metros do chão, você pode se dependurar entre os galhos e vinhas em

    florestas médias e densas (mas não esparsas). Enquanto se dependura, você recebe um bônus de

    melhoramento de 3 metros no seu deslocamento, e ignora penalidades de terreno do deslocamento. Você

    pode ivnestir enquanto se dependura, mas não pode correr. Naturalmente, certas condições como áreas

    esparsas, clareiras, rios largos e outras interrupções na floresta podem forçá-lo para voltar ao solo.

    Detectar Inimigo Predileto 

     Adivinhação

    Nível: Ranger 3

    Componentes: V, G

     Ação: Padrão

     Alcance: 18 metros

     Área: Quarto de círculo emanando de você até a extremidade do alcance

    Duração: Concentração, até 10 min./nível (D)

    Resistência: NenhumaResistência à Magia: Não

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    Você pode sentir a presença de um inimigo predileto. A qualidade da informação revelada depende de

    quanto tempo você gasta estudando uma área em particular.

    1ª Rodada: Sabe se há algum inimigo predileto no local.

    2ª Rodada: Tipo e quantidade de inimigos prediletos no local.

    3ª Rodada: A localização e os DV de cada inimigo predileto presente.

    Nota: A cada rodada você pode focar sua magia para detectar inimigos em uma nova área. Esta magia

    pode penetrar barris, 30 cm de pedras, 2.5 cm de aço comum, ou 1 metro de madeira.

    Faro 

    Transmutação

    Nível: Druida 2, Feiticeiro/Mago 2, Ranger 2

    Componentes: V, G

     Ação: Padrão

     Alcance: Toque

     Alvo(s): Criatura tocada

    Duração: 10 min. / nível

    Resistência: Vontade anula (inofensivo)

    Resistência à Magia: Sim (inofensivo)

    Você concede ao alvo um sentido de faro apurado, equivalente ao de muitos monstros. Esta habilidade

    permite que o alvo detecte inimigos se aproximando, fareje inimigos escondidos, e rastreie pelo cheiro.

    Criaturas com Faro podem identificar odores da mesma forma que um humano identifica imagens.

    Mente em Flecha 

     Adivinhação

    Nível: Feiticeiro/Mago 1, Ranger 1

    Componentes: V, G, M

     Ação: Instantânea (a qualquer momento)

     Alcance: Pessoal

    Duração: 1 min. / nível (D)

    Você foca seus sentidos e mente para o uso do arco. Enquanto esta magia durar, e você estiver

    segurando um arco (qualquer um), você ameaça todos ao seu redor com seu alcance natural de tamanho

    (1,5 m se pequeno ou médio, 3 m se grande) com seu arco, permitindo que faça ataques deoportunidade. Além disso, você não provoca ataques de oportunidade se atirar com um arco numa área

    de ameaça de um oponente.

    Componente Material: A cabeça de uma flecha.

    Inspirar Mira 

    Encantamento (Compulsão) [depende de linguagem, efeito-mental]

    Nível: Bardo 4, Clérigo 3, Ranger 3

    Componentes: V

     Ação: Padrão

     Alcance: 12 metros Alvo(s)s: Aliados a até 12m de você

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    Duração: Concentração

    Resistência: Vontade anula (inofensivo)

    Resistência à Magia: Sim (inofensivo)

    Você inspira seus aliados dentro da área de efeito para focar seus esforços em acertar seus alvos,

    concedendo um bônus de intuição de +2 em todos os testes de ataque à distância.

    Manto da Floresta 

    Transmutação

    Nível: Druida 4, Ranger 3

    Componentes: V, G

     Ação: Padrão

     Alcance: Pessoal

    Duração: 10 min. / nível (D)

    Você altera sua coloração e afina suas pegadas para um tipo específico de terreno (os mesmo de Terreno

    Predileto). Enquanto estiver no terreno, você recebe um bônus de competência de +20 em testes de

    Furtividade. Você mantém o bônus mesmo se sair e entrar novamente na área escolhida, enquanto durar

    a magia. Este é um efeito visual e sonoro.

    Marca do Caçador  

     Adivinhação

    Nível: Ranger 3

    Componentes: V, G, M

     Ação: Padrão

     Alcance: Médio (30 m. + 3 m / mível)

     Alvo(s): Uma criatura (deve ser um inimigo predileto)

    Duração: 10 min. / mível

    Resistência: Vontade anula

    Resistência à Magia: Sim

     Apontando sua imagem para um inimigo favorito, você o Marc com uma runa brilhante que apenas você

    pode ver. O seu bônus de inimigo predileto contra este oponente aumenta em +4. Além disso, a runa

    permeia seu inimigo, fazendo-o mais fácil de seguir e atacar. O alvo da marca do caçador não recebe

    qualquer bônus de cobertura ou camuflagem menor que total. Outros efeitos que possibilitam chance de

    erro (como um alvo incorpóreo) funcionam normalmente.

    Componente Material: Um pouco de pele ou osso do tipo de inimigo predileto que o alvo faz parte.

    Movimento Acelerado 

    Transmutação

    Nível: Bardo 1, Feiticeiro/Mago 1, Ranger 1

    Componentes: V, G, M

     Ação: Suave (na sua rodada, não consome tempo, apenas uma vez por rodada)

     Alcance: Pessoal

    Duração: 1 rodada / nível (D)

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    Enquanto esta magia durar, você pode mover-se com seu deslocamento normal enquanto usa Escalar,

    Nadar ou Furtividade, sem sofrer penalidades em seus testes. Esta magia não afeta o uso dessas

    perícias enquanto você faz investidas ou corre.

    Componente Material: Uma barata morta (não me pergunte por quê…). 

    Olhos do Avoral 

    Transmutação

    Nível: Clérigo 1, Druida 1, Feiticeiro/Mago 1, Ranger 1

    Componentes: G

     Ação: Padrão

     Alcance: Toque

     Alvo(s): Uma criatura

    Duração: 10 min. / nível

    Resistência: Vontade anula (inofensivo)

    Resistência à Magia: Sim (inofensivo)

    Os olhos do alvo recebem o formato dos de um Avoral, recebendo um bônus racial de +8 em testes de

    Notar (no Pathfinder, Ouvir e Observar são uma única perícia), enquanto a magia durar. Este é um efeito

    visual.

    Perseguidor Implacável 

     Adivinhação

    Nível: Assassino 4, Ranger 4

    Componentes: V, G

     Ação: 1 minuto

     Alcance: Longo (120 m + 12 m/ nível); ver texto

     Alvo(s): Uma criatura

    Duração: 1 h / nível (D)

    Resistência: Vontade anula; ver texto

    Resistência à Magia: Sim

    Com esta magia, você se torna um perseguidor perfeito, ciente da localização de sua presa enquanto ela

    estiver se movendo. A magia perseguidor implacável lhe informa a direção e distância do alvo sempre que

    ele se mover mais de 3m numa rodada. Você aplica o seu bônus de Inimigo Predileto na CD da magia (se

    houver). Se o alvo sair do plano, você sabe para qual plano foi, mas não sabe em que lugar do plano ele

    está. Se o alvo voltar ao plano de origem, a magia volta a fornecer informações.

    Tempestade de Flechas 

    Transmutação

    Nível: Ranger 4

    Componentes: V

     Ação: Suave (na sua rodada, não consome tempo, apenas uma vez por rodada)

     Alcance: Pessoal

    Duração: 1 rodada

    Você só pode conjurar esta magia no início da sua rodada, antes de realizar quaisquer ações. Depois deconjurar tempestade de flechas, você pode realizar uma ação de rodada completa para fazer um ataque

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    com seu arco em cada inimigo dentro do alcance. Você pode atacar até um oponente por nível de

    personagem (ou por flecha na aljava, o que for menor). Se você não realizar esta ação de rodada

    completa imediatamente após conjurar esta magia, ela falha e é desperdiçada.

    Tempestade de Lâminas 

    Transmutação

    Nível: Ranger 3

    Componentes: V

     Ação: Suave (na sua rodada, não consome tempo, apenas uma vez por rodada)

     Alcance: Pessoal

    Duração: 1 rodada

    Você só pode conjurar esta magia no início da sua rodada, antes de realizar quaisquer ações. Depois de

    conjurar tempestade de lâminas, você pode realizar uma ação de rodada completa para fazer um ataque

    com cada arma corpo-a-corpo que você está segurando em cada inimigo dentro da sua área de ameaça

    (seguindo as regras normais de lutar com duas armas, se for o caso). Você pode atacar até um oponentepor nível de personagem. Se você não realizar esta ação de rodada completa imediatamente após

    conjurar esta magia, ela falha e é desperdiçada.

    Tiro Exato 

    Transmutação

    Nível: Ranger 1

    Componentes: V, G

     Ação: Padrão

     Alcance: Toque

     Alvo(s): Arma de combate à distância tocada

    Duração: 1 min. / nível

    Resistência: Vontade anula (inofensivo, objeto)

    Resistência à Magia: Sim (inofensivo, objeto)

    Esta magia faz uma arma de combate à distância acertar com precisão seus inimigos prediletos. Todas as

    rolagens para confirmar acertos decisivos são sucessos automáticos. Além disso, a arma afetada ignora

    qualquer bônus de camuflagem que não seja total contra seus inimigos prediletos.

    Nota: Nada impede que esta magia também funcione em armas corpo-a-corpo, oras!

    Tiro Guiado 

     Adivinhação

    Nível: Feiticeiro/Mago 1, Ranger 1

    Componentes: V

     Ação: Suave (na sua rodada, não consome tempo, apenas uma vez por rodada)

     Alcance: Personal

    Duração: 1 rodada

    Você usa sua energia mágica para focar sua mente e corpo e fazer um tiro perfeito. Enquanto esta magia

    durar, seus ataques à distância não sofrem penalidades por distância, e qualquer cobertura menor quetotal. Esta magia não permite ataques além da distância máxima da arma.

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    AGORA VAI!

    Com todas essas magias e talentos, o Ranger possui bem mais opções que lidar com animais ou

    modificar o solo. Você agora poderá realmente ser um caçador feroz, seja dando uma de Tarzan, ou

    ficando camuflado e marcando um oponente em especial (Predador e suas miras inconfundíveis! =P).

    Estou trabalhando na adaptação da classe de prestígio Explorador da Tormenta para o Pathfinder  (o

    Ranger do Pathfinder dá uma surra nos lefeu quase tão bem quanto o Explorador, quem diria!). Se

    tiverem sugestões para o Ranger ou o Explorador, mandem ver nos comentários, beleza?