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RASTRO DE CTHULHU Sanidade 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Limiar de Acerto 3 Estabilidade -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Vitalidade -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Habilidades Acadêmicas Habilidades Interpessoais Habilidades Gerais Antropologia Avaliar Honestidade Armas Brancas Arqueologia Bajulação Armas de Fogo 5 Arquitetura Barganha Atletismo Biologia Burocracia Briga Contabilidade Convencimento Condução Criptografia Crédito Disfarce (I) Direito História Oral Equitação Física Interrogação Estabilidade 9 Geologia Intimidação Explosivos (I) História Manha Fuga 7 História da Arte Trato Policial Furtividade Idiomas 6 Hipnose 8 Ocultação Habilidades Técnicas Perseguição Pilotagem Arrombamento Precaução Medicina Arte Primeiros Socorros Mythos de Cthulhu 4 Astronomia Psicanálise Ocultismo Ciência Forense Punga Teologia Coletar Evidência Reparos Elétricos (I) Usar Biblioteca Farmácia Reparos Mecânicos (I) Fotografia Sanidade 9 Ofício Sentir Perigo Química Vitalidade 9 Sobrevivência FONTES DE ESTABILIDADE: CONTATOS E ANOTAヌユES Jogador: Investigador: Motivação: Ocupação: 2 Benefícios Ocupacionais: Pilares de Sanidade: Pontos de Criação: 1 Em um jogo Pulp onde Sanidade pode ser recuperada, marque a perda da reserva de Sanidade com uma linha, e pontos de graduação de Sanidade perdi- dos com uma cruz. 2 Habilidades Ocupacionais custam metade do preço. Marque-as com um * antes de atribuir os pontos. 3 Limiar de Acerto é 3, ou 4 se seu Atle- tismo for 8 ou superior. (I) Estas Habilidades Gerais são dobradas quando usadas como Habilidades Inves- tigativas. 4 Normalmente, você não começa o jogo com Mythos de Cthulhu. Sua Sanidade é limitada a 10 menos Mythos de Cthulhu. 5 Em um jogo Pulp, se sua habilidade em Armas de Fogo for 5 ou mais, você pode disparar duas pistolas ao mesmo tempo (veja pág. 40). 6 Atribua um idioma por ponto, durante o jogo. Registre-as aqui. 7 Qualquer nível de Fuga acima do dobro de seu nível de Atletismo custa apenas um Ponto de Criação para cada dois pontos. 8 Somente Alienistas e Parapsicólogos podem adquirir Hipnose, e somente em um jogo Pulp. 9 Você inicia com 4 pontos de Sanidade, 1 ponto de Vitalidade e 1 ponto de Estabili- dade gratuitos.

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RASTRO DE CTHULHU

Sanidade1

0 1 2 34 5 6 78 9 10 1112 13 14 15Limiar de Acerto3

Estabilidade-12 -11 -10 -9-8 -7 -6 -5-4 -3 -2 -10 1 2 34 5 6 78 9 10 1112 13 14 15

Vitalidade-12 -11 -10 -9-8 -7 -6 -5-4 -3 -2 -10 1 2 34 5 6 78 9 10 1112 13 14 15

Habilidades Acadêmicas Habilidades Interpessoais Habilidades Gerais

Antropologia Avaliar Honestidade Armas BrancasArqueologia Bajulação Armas de Fogo5

Arquitetura Barganha AtletismoBiologia Burocracia BrigaContabilidade Convencimento ConduçãoCriptografia Crédito Disfarce(I)

Direito História Oral EquitaçãoFísica Interrogação Estabilidade9

Geologia Intimidação Explosivos(I)

História Manha Fuga7

História da Arte Trato Policial FurtividadeIdiomas6 Hipnose8

Ocultação

Habilidades Técnicas PerseguiçãoPilotagem

Arrombamento PrecauçãoMedicina Arte Primeiros SocorrosMythos de Cthulhu4 Astronomia PsicanáliseOcultismo Ciência Forense PungaTeologia Coletar Evidência Reparos Elétricos(I)

Usar Biblioteca Farmácia Reparos Mecânicos(I)

Fotografia Sanidade9

Ofício Sentir PerigoQuímica Vitalidade9

Sobrevivência

FONTES DE ESTABILIDADE: CONTATOS E ANOTAÇÕES

Jogador:

Investigador:Motivação:

Ocupação:2

Benefícios Ocupacionais:

Pilares de Sanidade:

Pontos de Criação:

1 Em um jogo Pulp onde Sanidade podeser recuperada, marque a perda dareserva de Sanidade com uma linha, epontos de graduação de Sanidade perdi-dos com uma cruz.2 Habilidades Ocupacionais custammetade do preço. Marque-as com um *antes de atribuir os pontos.

3 Limiar de Acerto é 3, ou 4 se seu Atle-tismo for 8 ou superior.

(I) Estas Habilidades Gerais são dobradasquando usadas como Habilidades Inves-tigativas.

4 Normalmente, você não começa o jogocom Mythos de Cthulhu. Sua Sanidade élimitada a 10 menos Mythos de Cthulhu.

5 Em um jogo Pulp, se sua habilidade emArmas de Fogo for 5 ou mais, você podedisparar duas pistolas ao mesmo tempo(veja pág. 40).

6 Atribua um idioma por ponto, durante ojogo. Registre-as aqui.

7 Qualquer nível de Fuga acima do dobrode seu nível de Atletismo custa apenasum Ponto de Criação para cada doispontos.

8 Somente Alienistas e Parapsicólogospodem adquirir Hipnose, e somente emum jogo Pulp.

9 Você inicia com 4 pontos de Sanidade, 1ponto de Vitalidade e 1 ponto de Estabili-dade gratuitos.